Bitacora

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Nidia L. Rosales Bitacora del proyecto. Universidad Veritas. Dise単o Publicitario II 21/8.2013



Cliente: Compañía de juguetes Imago Producto: Juego de mesa, InterGálactico Marca: IMAGO Descripción del trabajo: Utilizando la identidad de marca de IMAGO y el plan de estudios de biología del MEP se planea crear un juego de mesa educativo para los niños de escuela. Antecedentes del mercado (Backgroud of the product): En lo que se refiere a nivel histórico, la compañía aún no ha sido inaugurada por lo que no existe un antecedente histórico directo a la marca, pero si a los juegos de mesa, en este caso, de tablero. Historia de los juegos de tablero: Los juegos de tablero tienen una larga historia y se han jugado en la mayoría de las culturas y sociedades. Existe cierto número de lugares históricos importantes, artefactos y documentos que nos ilustran sobre los primeros juegos de tablero. Entre los más importantes de estos se incluyen: • La tumba real de Merknera contiene un fresco que resulta ser la primera imagen conocida del antiguo juego egipcio senet. El senet es el juego de tablero más antiguo cuya existencia conozcamos.


• Las tumbas reales de Ur contienen, entre otros, el juego real de Ur. Las excavó Leonard Woolley, pero sus escritos documentan poco los juegos. Gran parte de los juegos que extrajo se encuentran ahora en el Museo Británico de Londres. Uno de los conservadores de este museo, Irving Finkel ha traducido las reglas a partir de tablillas cuneiformes. • La lista de juegos de Buda es la primera lista conocida de juegos. • El manuscrito de Alfonso X de Castilla Libro de axedrez, dados e tablas, también conocido simplemente como Libro de los juegos, es un texto encargado por Alfonso X que traduce al español un gran número de documentos árabes sobre juegos. Muchos de estos documentos árabes originales se han perdido, por lo que el libro de Alfonso X es la primera codificación conocida de muchos juegos clásicos. • El techo del templo de Kurna, en Egipto, datado alrededor del siglo XV a. C., tiene grabados siete juegos de tablero. Muchos de estos tableros son los más antiguos conocidos de su tipo. Debido a que este es un producto muy antiguo y popular existen varios ejemplos del mismo. Aquí se mencionan algunos: Life: Juego de tablero en el que se utiliza una ruleta, imita distintas partes de la vida desde el inicio en la universidad hasta llegar al retiro. Monopolio: Uno de los más antiguos y emblemáticos, su tablero no se mueve en todas direcciones como el de Life.


Clue: Es un juego de mesa diferente a los demás por su temática y modo de juego. A nivel de competencia se pueden mencionar los mismos juegos mencionado anteriormente, aunque estos son competencia tan directa. A nivel de competencia directa se pueden mencionar Cranium: Es uno de los juego de este tipo (educativo y de tablero) más populares. Scrabble: A pesar de no ser un juego de tablero es un juego de mesa y es uno de los pocos conocidos. La gran carrera de las palabras: Poco conocido pero es un competidor directo por el tema. Características físicas y usos del producto (Characteristics of the product): El producto es un tablero de mesa que se desmonta en dos piezas una es el tablero y la otra es una pieza extra, tipo mural, que se coloca en el tablero. El tablero estaría completamente ilustrado y estaría inspirado en el tema visto en biología durante el primer ciclo, el sistema solar. Utiliza una gama muy variada debido a las distintas ilustraciones, pero los tonos principales son: celeste, lila, morado, negro, naranja, amarillo, beige, café y blanco. Se realizaran 4 personajes jugables y templaites en blanco para que los niños puedan crear sus propios personajes. Es un juego por turno y se utilizarían dados.


Personalidad del producto: Tendría una personalidad infantil, juguetona, imaginativa y audaz. A nivel de genero sería unisex. También se quiere recrear una cierta sensación mágica en las ilustraciones, por ejemplo el uso de naves espaciales. Posicionamiento: Actualmente el producto no esta en ninguna posición, pero se espera que en un futuro se convierta en un top of mind. El objetivo es que el producto sea recordado como divertido e imaginativo, pero educativo. Competencia directa (Direct Competition): Cranium: Es un juego educativo basado en responder preguntas. Es uno de los más conocido de este genero y tiene un sistema de juego similar al de juego por desarrollar. Su mayor diferencia es el limite de tiempo y como el juego utiliza muchos temas diferentes y no solo uno. Scrabble: A pesar de no ser un juego de tablero es un juego de mesa y es uno de los más conocidos. Este tiene un solo tema que es el de encontrar palabras, pero a diferencia del juego que se esta construyendo no se mueve un personaje en casillas.


La gran carrera de las palabras: Poco conocido pero es un competidor directo por el tema. Este es el juego que más se acerca al huego en desarrollo, siendo un juego de turnos que utiliza casillas con preguntas y tiene como propósito educar a los niños. Life: Juego de tablero en el que se utiliza una ruleta, imita distintas partes de la vida desde el inicio en la universidad hasta llegar al retiro. No es educativo. Monopolio: Uno de los más antiguos y emblemáticos, su tablero no se mueve en todas direcciones como el de Life. Enseña las bases del capitalismo. Clue: Es un juego de mesa diferente a los demás por su temática y modo de juego, pero también es de avance por tablero. Competencia indirecta (Secondary Competition): Los videojuegos: Cualquier tipo de videojuego puede remplazar a un juego de mesa, actualmente incluso existen juegos de mesa virtuales. Actualmente están anulando poco a poco los juegos de mesa en muchos países por lo que son una competencia muy fuerte. Otros juegos de mesa: Otros juegos como los juegos de carta, como Uno y los tradicionales como Poker. También otros tipos de juegos de mesa como Jenga.


Juegos tradicionales: Aunque con el tiempo han ido perdiendo popularidad los juegos tradicionales también son competencia. Publico objetivo (Target): Edad: De 6 a 10 años. Clase socioeconómica: MM, MB, BA, BM, BB. Sexo: masculino y femenino. Hábitos de compra: Alrededor de una vez al mes. Hábitos de consumo: Alrededor de una vez al mes. Estilo de Vida: Son los niños, lo esperado es que sean muy activos y curiosos del mundo que los rodea, aman jugar sea un objeto destinado para ello o que les permita desplegar su imaginación . En el caso de los niños con problemas especiales, estos suelen ser similares, pero su trastorno en el desarrollo físico y/o mental, requieren de juguetes con algunas variantes, aspectos que casi nunca se toma en cuenta. Motivo de compra: Suele ser comprado para complementar la educación de los niños y para divertirlos. Núcleo de compra:


Solo uno, el establecimiento principal de IMAGO. Aunque algunas escuelas lo tendrán a disposición de los maestros. Eje de comunicación: Cliente: Jugueteria Imago Producto: Juego infantil. Medio: Principalmente impreso. Objetivo de comunicación: Que los niños se diviertan mientras ejercitan su imaginación y aprenden. Público objetivo: El público meta lo comprenden niños y niñas de entre 6 a 10 años que les guste jugar y divertirse. También que les guste aprender. Beneficio al consumidor: Los que los niños se divierten y refuerzan su conocimiento de la escuela. Eje de campaña: Subjetivo: personalidad producto: diversión educativa. Concepto creativo: Que los niños se diviertan con un producto atractivo estéticamente, que represente diversión y entretenimiento para los mismo y que además les permita a reforzar su educación de la escuela y ayude a aflorar su imaginación. Personalidad del producto: Divertido, audaz y educativo. Clave auditiva y visual: Los personajes. Slogan: Una aventura única. Técnica para crear:. Mezcla


Objetivo de la comunicación: Que los niños se diviertan mientras ejercitan su imaginación y aprenden. Tratamiento de la comunicación: racional: 34% sensorial: 33% emotivo: 33% Promesa Básica (Slogan): Una aventura intergaláctica. Sustentación lógica (Justification - Reason Why): Se basa en la idea de que el juego es una aventura que toma lugar en el espacio exterior. Promesas secundarias: Se espera ayudar a mejorar las notas de los niños.


FODA: Fortaleza: • • • • •

Es atractivo estéticamente. Es educativo. Es único. Refuerza la educación de los niños. Esta abierto para todos los niños.

Debilidades: • • •

Se necesita más de un jugador. Solo se en un local. No existe conciencia de marca alguna, porque no existe aún.

Oportunidades: • •

El mercado para juguetes educativos es amplio y poco explotado. No existe otro juego con el tema de Darwin.

Amenazas: • • • •

No es conocido. Debe poderse promover en todas las escuelas. Que a los niños no les guste. Que el Estado no lo apruebe.


C o m u n i c a r entretenimiento, magía y diversión a travez del diseño.

Concepto creativo: Que los niños se diviertan con el producto y que además les permita a reforzar su educación de la escuela y ayude a aflorar su imaginación.

Aprendizaje. Imaginación Magia.

racional: 34% sensorial: 33% emotivo: 33%

Juego de tablero educativo.

Edad: De 6 a 10 años. Clase socioeconómica: MM, MB, BA, BM, BB. Sexo: masculino y femenino.

Comunicación.

Concepto del producto.

El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.

Ilustraciones planas.

Objetivo: Que los niños se diviertan mientras ejercitan su imaginación y aprenden.

Juego Lúdico

Mercado meta

Diseño.

Gama de colore: lila, celeste, verde, naranja, amarillo y blanco.

Referentes: Life, Monopoli, Word Race, Cranium y Scrabble

Hábitos de compra: Alrededor de una vez al mes. Hábitos de consumo: Alrededor de una vez al mes.

Estilo de Vida: Activos y curiosos del mundo que los rodea, aman jugar sea con un objeto destinado para ello o que les permita desplegar su imaginación.


Estrategia del juego


El juego se basa en el sistema solar y lo utiliza como su escenario principal. La idea es muy simple ir avanzando a través del tablero, pasando las distintas casillas normales y de trampa utilizando dados para moverse. El juego es de hasta 4 personas, se juega por turnos y cada jugador estaría representado por una ficha con forma de distintas naves espaciales, también habrían algunas fichas que los niños puedan personalizar si lo desean. Las casillas de trampa están divididas en 5 categorías: • Pregunta, hacen preguntas relacionadas con el espacio, cada una tiene un efecto diferente dependiendo de si se contesta correctamente o no, por ejemplo algunas te hacen perder un turno o retroceder si contestas mal otras no tienen efecto al contestar mal, también hay muchas que te permiten avanzar al contestar correctamente o te dan inmunidad para no tener que contestar una pregunta stop. La temática de las preguntas se basa en el sistema solar. Su color es amarillo. • Stops: Estas son casillas que te obligan a detenerte, hay dos en el juego (cinturón de asteroides e invasión alienígena) en donde se debe detener el jugador y contestar a una de estas preguntas (a menos que tenga una tarjeta de inmunidad). Estas preguntas son más dirigidas a estas áreas que las de preguntas. Su color es rojo. • Casillas especiales: Permiten avanzar una casilla más o retroceder una, las de avance tienen color verde y las de retroceder tienen color rojo oscuro. • Casillas de imaginación: Sus preguntas hacen que los niños tengan que ilustrar o imaginar algo.


Por ejemplo: Dibuja cómo crees que seria la vida en marte. Son de color lila. • Casillas normales: No tienen ningún efecto y son de color es celeste. Las preguntas de cada casilla estarían en cartas debidamente marcadas y el juego también incluye una libreta para dibujos.


El diseno


Gama de colores principal

Combinaci贸n de morado y negro.

Blanco.

Negro

Naranja


Tipografia Grobold

Se utilizรณ una versiรณn modificada de esta en el logo.

Soft geometry

Se utilizรณ en varias piezas del tablero.

Noteworthy Myriad Pro

Se utilizรณ en los cuerpos de texto presentes en el juego. Se utilizรณ en los cuerpos de texto de la bitacora.


Iconografia


Logo


Fin

Alto!

Piezas - tablero

Alto!

Inicio



El Sol es el Astro Más grande del sistema solar, todo gira alrededor de él y es su combustible es Helio.

De 2 a 4 personas Edad: 8+ Contiene: 19 piezas Contiene piezas pequeñas

Intergaláctico es el único juego educativo, que combina educación con creatividad y diversión. Intergaláctico es un juego de tablero cuyo objetivo principal es atravesar el tablero del sistema para llegar a la meta, atravesando varias casillas trampa, tanto de pregunta de conocimiento, como de creatividad en donde los niños deberán dibujar o contarle una historia a sus amigos para avanzar por el tablero hasta la meta.

La marca Intergaláctico y su logo, el diseño distintivo del tablero de juego, cada uno de los elementos distintivos del tablero de juego, cada uno de los elementos distintivos del tablero, el Sol del tablero, las tarjetas de juego, las cajas del juego, las distintas piezas del juego y los personajes son marcas registradas de IMAGO® e Intergaláctico. ©2013, IMAGO, San José, Costa Rica. Todos los derechos reservados. Distribuido en Costa Rica por IMAGO® Costa Rica. Fabricado

.

en Costa Rica con dados hechos en China

Edad: 8+

De 2 a 4 personas

El cinturón de asteroides se encuentra entre Júpiter y Marte, consiste en varios asteroides y tiene un planeta enano,

Piezas - Caja



Piezas - Cajas de tarjetas

Pon las cartas sin usar aquí

Pon las cartas usadas aquí Pon las cartas sin usar aquí Mercurio es el planeta más cercano al Sol y el más pequeño de todos.

Pon las cartas usadas aquí

Pon las cartas usadas aquí Pon las cartas sin usar aquí Venus es el segundo planeta más cercano al Sol y el cuerpo más brillante despues de la Luna.

La Tierra es nuestro hogar y el único planeta que puede tener vida inteligente en el sistema.


Piezas - tarjetas

¿Por qué la luna brilla?

Por el reflejo del Sol

¿Cuál es el planeta más grande del sistema solar?

Alfa Centauri es la estrella más cercana a la Tierra, después del Sol, ¿como crees que es?




Piezas - caja de lapices


Piezas - libreta




Piezas - fichas




Bocetos



Intergalactica Intergalactica












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