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THINKING MADE VISUAL

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INDICE S K E TC H | R E V E L AC I O N E S


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Con cafĂŠ, tu cerebro trabaja mejor. S K E TC H | R E V E L AC I O N E S


Mclaren Launch F1 Lugar: Valencia, España Para: Cirque du Soleil

El estudio de multimedia canadiense deslumbra con sus puestas en escena para Cirque du Solei, Disney, Madonna y Jon Bon Jovi. Sus imágenes pueden verse plasmadas sobre monumentos arquitectónicos como la Sagrada Familia en Barcelona, y las instalaciones permanentes que arman llaman la atención de los habitantes de Montreal y otras ciudades del mundo. Con más de una década de trabajo, se destaca por armar equipos multidisciplinarios, y por tener una estrategia y técnicas especializadas para cada proyecto.

Super Bowl & Madonna Lugar: Indianapolis Para: NFL y Madonna

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Una fábrica que produce instalaciones, mega espectáculos, shows musicales, muestras temporarias y permanentes. Un equipo de trabajo multidisciplinario de diseñadores, arquitectos, programadores, creativos y artistas, que hace magia con la tecnología. Una colección de imágenes, luces, colores y sonidos, que buscan crear en el público una respuesta sensorial. Todo eso es Moment Factory, un estudio con sede en Montreal, que se especializa en la concepción y producción de ambientes interactivos y multimedia, y que desde 2001 sorprende con sus creaciones en todo el mundo. En cada proyecto, sus miembros buscan generar emociones en el público, provocar un sentimiento de pertenencia en ese colectivo de personas que se reúne para ver un show de Madonna o Jon Bon Jovi, admirar las imágenes proyectadas sobre la Sagrada Familia en Barcelona, España, o esperar que salga su vuelo desde el aeropuerto estadounidense de Los Ángeles. Fue siete años después de su creación, cuando el estudio saltó a la fama, reconoce Johanna Marsal, productora de Eventos Especiales. Justo después de armar el primer tour interactivo para la banda de rock Nine Inch Nails, las apenas dos decenas de personas que trabajaban se multiplicaron una, dos, seis veces. Y fue Madonna, la gran estrella pop, quien los llevó a la consagración internacional, cuando los contrató para armar su show en el Super Bowl, el partido final de la liga estadounidense de fútbol americano, que tiene millones de espectadores. Explotan al máximo las herramientas que ofrece la tecnología, pero lo que producen está siempre al alcance del público. De hecho, la esconden para que no se note, para que la audiencia no esté pendiente de ningún artefacto, ni necesite ningún conocimiento para entender lo que ocurre. El denominador común de sus más de 300 proyectos es lograr componer una experiencia.

La Vitrine - Media Facade Lugar: Montreal Para: La Vitrine

LA RUTINA DE LA NO RUTINA El estudio en donde hacen realidad sus ideas es un lugar especial. “Nunca vi uno así en mi vida, y ya tengo una buena edad”, bromea Nelson de Robles, director Multimedia. Allí dentro, en los 20 mil metros cuadrados, tras las paredes blancas y los grandes ventanales, por los pasillos en los que se circula en patines, skateboards u otros vehículos híbridos, convergen todo tipo de expresiones artísticas y profesionales. Hay ingenieros, animadores, diseñadores, arquitectos, productores, programadores, comunicadores. “Es un ambiente muy distendido y multidisciplinario. El compartir y comunicar es una parte clave, y la sinergia que tenemos en el estudio es ideal”, cuenta el ingeniero electrónico argentino, residente en Canadá. Lo que más le gusta a De Robles de su trabajo es que no hay un día típico. No sólo porque cada proyecto es diferente, sino porque los equipos de trabajo que se conforman y las técnicas que se utilizan también lo son. “Cada día es una sorpresa, y eso hace que estemos todo el tiempo motivados, con mucha energía, para tratar de descubrir qué es lo que nos va a esperar la próxima semana, el próximo mes, el próximo año”, agrega. Hay instalaciones permanentes que llevan años de preparación, y eventos que se arman con tres o cuatro meses

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de antelación. Algunas veces, son producciones locales, pero otras, requieren viajar a alguna parte del mundo. Y hay proyectos como los espectáculos musicales, que los llevan de una ciudad a la otra, y en cada una arman su propia oficina y equipo. Si tuviera que describir un día “normal”, de Robles llega a la mañana, pasa a ver a los integrantes del equipo que trabajan en un proyecto determinado, revisa cómo funcionaron los renders que dejaron haciendo la noche anterior, prepara los planes técnicos de la instalación, participa de una conferencia telefónica con los técnicos que visitan el lugar, habla con el estudio o el músico que está armando la composición artística. Una dinámica que se transforma a cada paso. TIEMPO DE ESPERA EN LA TERMINAL Algunas de sus invenciones son especiales, están llenas de magia y de romance. En eso pensaron en Moment Factory cuando los convocaron para diseñar uno de sus proyectos más llamativos: la mega instalación multimedia que realizaron para la renovación del aeropuerto de Los Ángeles, una de las puertas de entrada y salida más importantes de Estados Unidos. Se trata de una serie de creaciones visuales e interactivas con temática de viajes, desplegada a lo largo y ancho de la terminal, a través de siete pantallas diferentes. “El proceso de armado nos llevó aproximadamente un año entre la concepción, el diseño, la producción y la instalación del trabajo”, cuenta Melissa Weigel, directora Creativa y Multimedia. El equipo trabajó de manera cola-

borativa, mientras el aeropuerto aún no estaba terminado. Por eso, sus integrantes debieron imaginarse cómo se sentiría un pasajero al moverse por el espacio mientras espera su vuelo. Para esto, se basaron en lo que veían en los renders artísticos y en visualizaciones. En la siguiente etapa, armaron maquetas, pequeños modelos del aeropuerto en tres dimensiones, y luego, produjeron las imágenes con una mezcla de diversas técnicas: diseño con Photoshop, ilustraciones, 3D, animaciones, sesiones fotográficas en Montreal (con coreógrafos, bailarines, actores, diseñadores de vestuarios), en Los Ángeles; Río de Janeiro, Brasil; y Ciudad del Cabo, Sudáfrica. “Queríamos estar seguros de que toda la instalación tuviera sentido. Por eso, mucha de nuestra búsqueda conceptual fue sobre cómo crear algo que funcionara todo junto”, dice Weigel. Así, dieron forma a un storyboard de la ciudad, una torre de tiempo, diez columnas interactivas, y pantallas de bienvenida y buen viaje, entre otras. MONTREAL MON AMOUR La ciudad más importante de la provincia de Quebeq, esa urbe biparlante y multicultural, es la sede de operaciones de Moment Factory. Montreal es un “centro creativo extremadamente importante en la industria de los videojuegos, del arte en escena, del cine. Usamos todas estas formas de arte y de expresión a modo de inspiración para nuestros proyectos”, opina la argentina Johanna Marsal, con admiración al lugar del mundo que adoptó como su hogar. Lax - Los Angeles International Airport Lugar: Los Ángeles Para: Los Angeles World Airport

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Otros inmigrantes, además de los locales, le imprimen a la ciudad un pedacito de sus idiomas, tradiciones, gastronomías, religiones y costumbres. En una caminata de veinte minutos, dice Nelson de Robles, uno se puede cruzar todo tipo de culturas: “Encontramos un restaurante vietnamita al lado de uno griego, uno chino y otro mexicano, y todo ese tipo de culturas se mezclan en el arte. No es por nada que todos los ingredientes para formar el estudio los hemos encontrado aquí en Montreal, y que nos ha dado el puntapié para lanzar proyectos también a escala internacional”. En Moment Factory, esa multiculturalidad se percibe a cada instante. Por eso, una de las fuentes de inspiración más grandes es el propio estudio. “Tenemos gente de todos los continentes y de todas las etnias y las culturas, trabajamos juntos y promovemos bastante las actividades grupales. Creamos eventos internos, en donde cada uno puede expresar su tipo de arte; nos inspiramos mucho entre nosotros”, dice el director Multimedia. Y obviamente, por tener la suerte de viajar por todo el mundo, todas las referencias que encuentran en otros sitios también son bienvenidas en su trabajo cotidiano. Además de Montreal, Los Ángeles y Barcelona, las instalaciones y espectáculos pueden verse en Vancouver, Ottawa, Winnipeg, Atlanta, Atlantic City y muchas más. Aún les queda incursionar en América Latina. “Tuvimos muchísimos encuentros y reuniones para hacer cosas allí. Moment Factory es una empresa relativamente joven, estamos en pleno desarrollo, y pensamos llegar hasta Colombia, México, Chile, Brasil, Argentina. Creo que es ahora el momento, porque el mercado está más abierto a lo que nosotros hacemos, a lo que es multimedia. Mi sueño es hacer un proyecto en Argentina, algo enorme, como un mundial o los Juegos Olímpicos de la Juventud en 2018 en Buenos Aires. Espero que la oportunidad no me falte”, se despide Johanna.

1Céline Dion Lugar: Las Vegas, USA Para: Productions Feeling 2Ode À La Vie On The Sagrada Familia Lugar: La Ciudad de Barcelona y la Ciudad Montreal Para: Barcelona

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But... You Already Know That S K E TC H | R E V E L AC I O N E S


iDe as Detrรกs de la mente fabulosa de

Steve Jobs

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Nunca Mires hacia atrás!!! Steve Jobs fue una personaje que siempre tuvo sus metas muy bien definidas, jamás se detuvo ante nada. Su calve fue, no mirar hacia atrás, ni dejarse tirar por nada ni nadie. Su historia al frente de la empresa Apple tuvo muchos altos y bajos; fue retirado de su cargo en algunas ocasiones, y despedido de su propio proyecto. Sin embargo el sobrevivió a las adversidades y los retos. Es por eso que esta revista a decidido mostrar las estrategias e ideas que lo llevaron al éxito y que a ti como creativo te podrá ayudar a realizar tus metas, ya sea como diseñador, como arquitecto o como individuo.

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teve Jobs junto a otros miembros de Apple vieron que el Macintosh estaba quedándose fuera de la “revolución musical” del 2000, la cual había sido originada por Napster, ya que no había programas que reproduzcan el formato MP3 en esos ordenadores. Debido a esto, decidieron realizar la compra del programa de gestión musical “SoundJam” que a su vez fue mejorado y renombrado iTunes luego de su compra. Este programa se encargaba de gestionar la música de dispositivos portátiles creados por otras empresas. Jobs, al ver que estos dispositivos no se integraban bien con iTunes, decidió crear su propio dispositivo musical portátil para tener un mejor funcionamiento. Un ingeniero de Apple, Jon Rubinstein, fue quién se encargó de conseguir los materiales necesarios para la construcción del iPod en un viaje que acompañó a Steve a Japón. Rubinstein decidió contratar a Tony Fadell, quien por su parte ya había pensado en la idea de crear un dispositivo para la reproducción musical. Luego Fadell fue puesto a cargo del proyecto del iPod por Rubinstein ya que creía que era la persona más adecuada para el manejo del proyecto. Existe una gran controversia por quién fue el creador del iPod: Fadell o Rubinstein, aunque no existe dudas de que ambos aportaron sus ideas al proyecto, como también lo hicieron Jonathan Ive y el mismo Steve Jobs. También cabe aclarar que todo lo que es el diseño del dispositivo fue llevado a cabo por el equipo de Jonathan Ive. El iPod fue evolucionando; se crearon nuevos modelos como el iPod mini (que posteriormente dio paso al iPod Nano) al cual se le integró la capacidad de reproducir vídeo y posteriormente se le integró la tecnología multitáctil del iPhone con el iPod Touch y el iPod Nano.

Escucha a tu Corazón Steve nos enseño que uno tiene que hacer lo que ama, ¿trillado, no?, pero es cierto. En una ocasión le preguntaron sobre que consejo el daría aun joven emprendedor que esta en busca de una carrera, a lo cual respondió “ve y busca un trabajo de busboy o de lo que hasta que sepas lo que en realidad te apasiona”.Steve Jobs siempre fue el chico de la bombas apestosas en el baño y el causante de que la serpiente estuvieras suelta por la escuela a Steve no le interesaba la escuela en absoluto. Hasta que un día descubrió el motor que lo llevo al éxito.

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“La curiosidad ...” Lo hizo rico Jobs siempre fue una persona muy curiosa, desde joven Jobs tenia interés por los sistemas electrónicos. A los doce años Steve llamo al fundador de HP Bill Hewlett y le pidió herramientas y material para hacer un ordenador, Bill accedió y le ofreció un trabajo de verano. Esto fue la catapulta para convertirse en uno de los 40 trabajadores de Atari. De esta manera esa curiosidad fue enfocada de manera correcta y lo llevo a posicionarse en una empresa de gran prestigio en el desarrollo de tecnología.

Jugo para todos!!! Durante el tiempo que Steve Jobs estuvo a la cabeza de Apple, se encargo de mantener a sus empleados divertidos y bien alimentados. Apple tenia mesas de pingpong en las oficinas y videojuegos y se gastaban más de 100,000 dólares en zumos anual mente. ¿Porqué gastar tanto dinero en zumos ? El estrés es un gran enemigo del trabajo y Jobs lo sabia, es por eso que colocaba este tipo de entretenimientos para mantener los niveles de estrés a un nivel muy bajo. Siempre uno tiene que buscar la manera de darse tiempo para respirar y de relajarse, cuando uno tiene la cabeza fría y calmada el cerebro trabaja de mejor manera.

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¿Enserio te vas a dar por vencido?

No

Talvez

A Darle !

N

unca abandono sus sueños. Steve siempre persiguió lo que quería, de tal manera que ahora es conocido no solo como un personaje famoso si no como un intelectual. Una de tantas lecciones que nos deja Steve Jobs es el dejar una huella en el universo. La pasión es la gasolina zdel cohete, pero la visión dirige el cohete a su destino final. Uno de sus mayores logros fue el derrocar a Microsoft. Para el 2013 Apple y sus sistema operativo, domina en el mercado dejando a Microsoft fuera del pódium.

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Lugar: Teatro Metropólitan, D.F. Fechas: Marzo 22-26 Costo: $1114 - $545 por día de conferencias Sitio Oficial del Evento: http://www.mextropoli.mx

Lugar: Teatro Alameda, Querétaro, Qro. Fechas: Abril 3, 4 y 5 Costo: $1500 y $2130 con Workshops Adobe Sitio Oficial del Evento: http://www.dejandohuella.mx

Lugar: Teatro Diana, Guadalajara, Jal. Fechas: Octubre 16,17 y 18 Costo: $2,035 - $220 Sitio Oficial del Evento: http://www.design-fest.com

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David Sánchez Garza

“Soy un joven apasionado, de carácter inquebrantable, responsable y comprometido con el Diseño Industrial, el cual representa mi mejor herramienta para dar rienda suelta a la creatividad en equilibrio con la funcionalidad al servicio de otros.”

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Modelación: Rhino 5.0
 Rendering: Vray 2.0

 Espacio: Interior Residencial
 Grado de Definición: Hiperrealista
 Entorno: Modelo Detallado
 Iluminación: Diurna

MI NOMBRE ES DAVID SÁNCHEZ GARZA, TENGO 23 AÑOS Y SOY LICENCIADO EN DISEÑO INDUSTRIAL. ESTUDIÉ EN EL INSTITUTO TECNOLÓGICO Y ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY CAMPUS PUEBLA DESDE AGOSTO DEL 2009 HASTA MAYO DEL 2011, CONCLUYENDO MIS ESTUDIOS EN CAMPUS GUADALAJARA EN DICIEMBRE DEL 2013. ¿CÓMO DESCUBRISTE TU VOCACIÓN? Siendo totalmente honestos, corrí con mucha suerte. Desde muy pequeño me encantaba todo lo relacionado con la creatividad, el dibujo y el diseño mismo. No sabía que aquello que me atraía de los productos era el diseño y mucho menos sabía que había una carrera que se enfocara a esto. Cuando era niño me costaba mucho trabajo la escuela, no fue hasta la carrera que me sentí completamente fascinado con lo que hacía. ¿PARA TI QUÉ ES EL DISEÑO-DISEÑO INDUSTRIAL? Para mí el diseño industrial lo es todo, hay una frase de Steve Jobs con la que me siento muy identificado, básicamente dice que el diseño es el alma de todo lo creado por el hombre. En términos generales el diseño es la actividad creativa donde establecemos las cualidades de los objetos, procesos y servicios en todos sus ciclos de vida. ¿EN QUÉ ÁREAS SE PUEDE EJERCER TU PROFESIÓN? Nosotros los diseñadores podemos ejercer nuestra profesión en departamentos que van desde ingeniería hasta mercadotecnia, podemos orientar nuestros conocimientos al diseño, la comercialización de productos, su manufactura, etc. Personalmente he trabajado en proyectos que van desde la modelación 3d, el prototipado, el rendering, inte-

riorismo, diseño automotriz, joyería, mobiliario, dispositivos electrónicos, etc. El diseño industrial es una disciplina muy compleja y extensa pero debemos entender que no somos todólogos y que el trabajo en equipo es esencial. ¿CUÁL CREES QUE SEA TU APORTACIÓN AL DISEÑO MEXICANO? Me gusta trabajar viendo más allá de la estética de un producto; es decir, hacemos mucho más que solo vestir un producto. Creo que México es un país diferenciador, solo hay que aprovechar la tecnología y la parte social que tanto minimizamos. No busco beneficiarme únicamente a mí, busco que lo que hago realmente tenga un impacto social. Me gusta trabajar bajo la filosofía del ganar – ganar. ¿CUÁL ES TU VENTAJA COMPETITIVA? Creo que mi principal ventaja competitiva es mi pasión. La pasión por lo que hago me hace ir más allá de las expectativas de la gente, el querer saber más, el no dejar de estudiar e investigar. Dicen que entre más conoces, más consiente eres de tu ignorancia y eso es precisamente lo que me motiva a seguir descubriendo e investigando. A muchas personas les pasa que empiezan a leer un libro y les es tan fascinante que no pueden dejar de leerlo, quieren saber que más hay y esto es exactamente lo que me pasa con el diseño.

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¿TIENES ALGÚN PROYECTO FAVORITO? Si. Mi proyecto favorito es un sistema de audio que nombré “Twisted”. Fue mi primer y último proyecto de la carrera y es mi favorito porque es el que más trabajo me ha exigido. Hasta el día de hoy sigo trabajando en él para poder manufacturarlo y comercializarlo. Empezó como un proyecto de tercer semestre el cual se ha convertido en uno de mis mayores retos. Las palabras de mi profesor es ese entonces fueron “no te va a salir, cámbialo o vas a reprobar”. Es un proyecto que me ha enseñado mucho. Hay un libro del autor Ángel Peña que dice: Luchar por algo es arriesgarse a fracasar y vivir es arriesgarse a morir. Pero, si nunca te arriesgas por nada, si no te esfuerzas por conseguir un ideal, entonces... No padecerás insomnio ni preocupaciones ni sufrirás decepciones y fracasos, pero tu vida será un continuo fracaso, porque no hay mayor fracaso que no hacer nada y no arriesgarse por nada.

“LUCHAR POR ALGO ES ARRIESGARSE A FRACASAR, PERO NO HAY MAYOR FRACASO QUE NO HACER NADA Y NO ARRIESGARSE POR NADA”

Twisted: Diseño Conceptual
 Modelación: Rhino 5.0
/ Rendering: Vray 2.0

 Twisted es un sistema de audio que permite proyectar el sonido de manera uniforme en todas su direcciones. Dada la complejidad en el diseño, la impresión en tres dimensiones resulta ideal por la posibilidad de construirlo a partir de un prototipo digital.

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¿QUÉ CONSTITUIRÍA EL ÉXITO EN TU CARRERA COMO DISEÑADOR? Creo que tener algo de masoquismo; es decir, hay veces que los proyectos van a exigir mucho de nosotros, vamos a encontrar que es más fácil dejarlos a la mitad o realizar proyectos más fáciles para obtener una buena nota, pero en la vida profesional no hay calificaciones. El éxito radica en no rendirse, aprender de las derrotas y pelear por lo que nos apasiona. ¿QUÉ SOFTWARE, MATERIAL O HARDWARE DISFRUTAS MÁS AL REALIZAR TUS TRABAJOS? Me gustan muchos programas que van desde la edición de fotos, videos y audio, hasta la modelación 3d, animación y el rendering. Disfruto mucho el trabajar con Rhinoceros que es un programa de modelación 3d pero termino complementando mis trabajos con Vray que es para renderizarlos y Photoshop para editarlos y perfeccionarlos. ¿CÓMO PUEDES ORGANIZAR, PLANIFICAR Y PRIORIZAR TU TRABAJO? Yo en lo personal no puedo valerme de mi memoria porque se me olvida lo que tengo que hacer y para cuando lo tengo que hacer. A mí me ayuda el escribirlo todo, personalmente trabajo mucho con la computadora por lo que organizo mis carpetas por proyecto y las subdivido por fechas. En cada carpeta de proyecto tengo un bloc de notas con la bitácora de mis trabajos. Esto me ayuda también con mis clientes para que ellos estén al tanto de lo que se está haciendo y de lo que ellos autorizan. Anillos Piezas modeladas a nivel manufactura para la Diseñadora Ana Paula Villaseñor

Modelación: Rhinoceros 5.0, T-Splines
Render: Vray 2.0

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LA INSPIRACIÓN EXISTE, PERO TIENE QUE ENCONTRARTE TRABAJANDO

Pa b l o P i ca s s o

Equipal Petatero: pieza única la cual combina la
técnica milenaria de la cestería con una
estructura fina y resistente de acero,
donde el resultado final une artesanía y
diseño en un modelo que ofrece firmeza,
durabilidad, comodidad y atractivo.

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Porque lo que nos sobra es talento e imaginación

Así como existe una gran cantidad de diseñadores extranjeros que captan la atención por su reconocimiento a nivel mundial, también encontramos un gran número de talentos ocultos en nuestro país. Sus capacidades artísticas, intelecto, ingenio y creatividad carecen de difusión y por ende no obtienen su debido mérito. El siguiente espacio esta dedicado a algunas de éstas personas que se han ganado nuestro interés y curiosidad. Presentaremos cuatro diseñadores que sin duda alguna vale la pena conocer.


ILUSTRACIÓN &DISEÑO

Luna es una extraordinaria joven diseñadora y animadora de personajes, residente actualmente en São Paulo, Brasil; un lugar ideal donde logra aplicar su tiempo por completo a la creación de personajes y la exploración del diseño gráfico. Todo esto ocurre en Ludo Educativo, una empresa dedicada a crear videojuegos educativos, encargados principalmente por la Universidad Federal de São Carlos (UFSCAR) y la Universidad de São Paulo (USP). Desde que Luna era pequeña, su madre no la dejaba ver televisión ni jugar videojuegos, como consecuencia, lo único que le quedaba por hacer era leer. Poco a poco, e indudablemente gracias a la lectura, fue aprendiendo a usar su imaginación y a disponer de ella, desplegando así una creatividad extraordinaria. Ya no solo era capaz de interpretar y visualizar las historias que leía, sino que comenzó a forjar sus propias ideas y plasmarlas en algo real. En ese momento Luna se dio cuenta que tenía un talento y un ingenio portentoso para crear. Teniendo un estilo muy definido, ella confiesa que la mayor parte de su trabajo lo ha realizado de manera autodidacta, es decir, que hasta ahora no ha realizado estudios formales de arte. Asimismo, cuando se trata de trabajar obligatoriamente con alguien más, prefiere guiarse, antes que nada, por su forma de pensar. Luna busca que la otra persona aporte mucho, no importa si dice cosas un poco ridículas o locas, lo que realmente le interesa es que vea donde ella no ve.

Sin Título. Volta Ilustración 2014

Vida con Sangre se Paga. Luna Lanuit 2013

ILUSTRACIÓN

Volta es una gran ilustradora, talentosa como freelance. Actualmente es residente en el estado de Chihuahua, un bello lugar desde donde nos comparte su trabajo colmado de tonos obscuros y altos contrastes. Su estilo refleja una asombrosa técnica y un dominio fenomenal del Photoshop, producto de varios años de práctica. En su trabajo se puede percibir una tendencia y un especial interés por ilustrar mujeres en distintos entornos, las cuales en su mayoría poseen un toque asiático, ya sea en sus facciones o en la atmósfera en general. La calidad de los detalles que Volta permite ver en sus ilustraciones es impresionante, ya que si se examinan minuciosamente, es evidente la delicadeza puesta en cada fragmento, en las expresiones faciales y en el cuerpo mismo.

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ILUSTRACIÓN PARA REDES SOCIALES

Alex Villegas es un diseñador gráfico originario de Culiacán, Sinaloa, que realiza diversas ilustraciones para redes sociales, así como para plasmarlas en prints que exhibe a través de su propia línea de playeras. Bajo el pseudónimo de Llegas Pacheco, su objetivo es aportar creatividad y un toque de buen humor al diseño en México.   Actualmente radica en Zapopan, Jalisco, laborando como Director Creativo en Speed Wagon, una agencia de Marketing Digital, y en su tiempo libre da rienda suelta al ingenio y originalidad que le caracteriza. Él mismo comparte cómo su pasión por el Diseño nació y se desarrolló al concluir la preparatoria como una forma de dedicarse a dibujar y como un escape de las matemáticas. Seguramente muchos se sentirán identificados con este sentir, y seguramente también como él, habrán descubierto la importancia y presencia de esta ciencia no sólo en el campo del diseño, sino en la vida cotidiana.   Es a través de esta comprensión que Alex Villegas enfatiza la importancia de ofrecer soluciones a cualquier cliente potencial a través del diseño gráfico, y dejar de visualizarlo sólo como arte. En su estilo, propone equilibrar el talento estético de cada trazo con la funcionalidad y eficacia a la hora de transmitir un mensaje.   El estilo que le caracteriza es el de ilustraciones sencillas, fáciles de reproducir, combinadas con gracia y chispa para dar fuerza a una idea o concepto. Prueba de ello es la forma gráfica con que representa frases como “me está cargando el payaso” o “ya salió el peine”, cuyos diseños están impresos y a la venta en su línea de playeras. Finalmente, Alex también ha colaborado con la famosa organización “Typewear” popular por sus trabajos con la tipografía y la ilustración.

Día del Libro. Alex Villegas 2013

Día Internacional del Tabaquismo. Alex Villegas 2013

Serie Ilustraciones 2013. Alex Villegas 2013

Serie Propósitos 2014. Alex Villegas 2014

Serie Propósitos 2014. Alex Villegas 2014

Serie Ilustraciones 2013. Alex Villegas 2014

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Lucero Trejo es una joven de 20 años de edad, residente en el estado de Querétaro. Hoy en día es una excelente estudiante que dedica la mayor parte de su tiempo libre a complacer su verdadera pasión, la fotografía. Ella se considera fotógrafa aficionada desde los 2 años y claramente la fotografía representa algo importante en su vida, pues es a través de este medio, donde puede expresar sus ideas y exponer tanto sus sueños, como sus vivencias. Lucero también encuentra en la fotografía una forma de contar historias surrealistas o abandonadas, presentando en sus obras una gran variedad de estilos y contrastes. Su inclinación está principalmente en retratar el arte y la moda, luciendo atuendos de los años sesentas, hasta algo drásticamente contemporáneo. Asimismo, adora la imagen femenina y considera que toda mujer es un ser radiante lleno de belleza, digno de ser capturado en una foto. Su amor por la fotografía es admirable y evidentemente, este entusiasmo se ve reflejado en cada uno de sus trabajos, muchos de los cuales han sido presentados en diversas exposiciones.• Karime. Lucero Trejo 2010

Sin Título. Lucero Trejo 2012

Euritmia. Lucero Trejo 2012

FOTOGRAFÍA

Sin Título. Lucero Trejo 2012

Self. Lucero Trejo 2010

“ Radicalizo mis ideas para lograr capturar una nueva perspectiva de moda y estilo, dándole a cada imagen un sentido social ”.

Sin Título. Lucero Trejo 2012

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Are you de-evolving?

Experience the true comfort of the Aeron Chair

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Por Alex Aldas Director General de Aldasbrand Bogotรก, agosto 2013


1 El “design thinker” ha pasado de ser un artista comercial a resolver problemas, reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de éxito para transformar negocios. Ahora nos toca competir con profesionales expertos de diferentes áreas: marketing, ingeniería, estrategia, arquitectura de marca, diseño estructural, eco–diseño, sostenibilidad, diseño industrial, interiorismo, retail, antropología, psicología, trade, insightment, investigación, crowdsourcing.

Primero el ser humano, antes que el consumidor. Empatía

2 Piensa en tu consumidor antes que en ti mismo

Para crear innovaciones significativas necesitas conocer profundamente a tus consumidores y preocuparte por sus vidas, ¿qué hacen?, y ¿por qué lo hacen? La empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los consumidores, entenderlos es el nombre del juego. El Design Thinking, se basa en 3 conceptos claves: WHO: ¿Quién es nuestro consumidor o usuario? NEED: ¿Qué es lo que necesita? INSIGHT: ¿Cuáles son sus percepciones? Debemos enfocarnos en los valores humanos, conocer de antropología, tener empatía por las personas para las cuales estás diseñando y la retroalimentación de estos usuarios es fundamental para lograr un buen diseño. Observa: mirar a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas. Debemos siempre tratar de observar desde el exterior sin entrometerse en sus vidas. Involúcrate. Generar una conversación, esta puede ser desde una pregunta de pasillo, breve una conversación más estructurada. Prepara algunas preguntas para ir generando un clima de conversación. Lo importante es siempre preguntar “¿Por qué?” ya que eso descubre nuevos significados, preguntar una y dos veces si es necesario… ¿Por qué? ¿Por qué? Mira y escucha. Combinar estas dos, la conversación y la interacción el “engagement”, generar compromiso entre la marca y usuario. Pídele también que te explique como hace algunas cosas y que vaya vocalizando lo que pasa por su mente cuando esté en su trabajo. Ten una conversación mientras trabaja y esté en su contexto. Como diseñador, los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son problemas de otras personas. Para diseñar debes adquirir la empatía con tus consumidores, porque es importante lo que ellos piensan y sienten. Comprender es el elemento esencial del proceso de diseño. Hoy el diseñador que construye marcas no puede ser solamente un creativo a quien el cliente solicita una pieza específica o un cambio sin conocer el verdadero problema. Si así se conduce el diseñador, no aporta valor agregado a su trabajo; pasaríamos a ser personas que hacemos cosas bonitas o de moda, y el diseño estaría en manos del cliente. Nuestra principal función es definir o ayudar a definir al cliente el verdadero problema de acuerdo al diagnóstico previo de haber recibido los estudios, tanto cualitativos como cuantitativos y antropológicos. La marca hoy en día es más compleja, es antropomorfa; es decir, busca parecerse a las personas conectando experiencias emocionales y tener una diferenciación real. “No personalizar tu trabajo”. El arte es para los artistas y el diseño para resolver problemas, y al plasmar o expresar nuestras emociones o ideas de acuerdo a nuestro parecer no resolvemos problemas y no es relevante para lo que requieren los estados de necesidad de las diferentes audiencias.

WHO

NEED

INSIGHT

EMPATÍA EMPATÍA EMPATÍA EMPATÍA EMPATÍA EMPATÍA

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3 Siempre definirás el problema

Conocer realmente cuál es el problema, es la única manera de crear la solución correcta. La “definición” es todo sobre tener claridad y enfoque al espacio de diseño en que se definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto. Después de transformarse en un experto del problema, adquiriendo una empatía invaluable por la persona para quien estás diseñando, esta etapa es sobre crear coherencia sobre la variada información que se ha reunido. Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien: • Enmarcar un problema con un enfoque directo. • Que sea inspirador para el equipo. • Que genere criterios para evaluar ideas y debatirlas. • Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado. • Que ayude a resolver el problema, imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y para todos.

5 La colaboración debe ser radical

Juntar varios equipos de personas de diferentes disciplinas y puntos de vista. La diversidad permite sacar a la luz ideas radicales no sólo incrementales. Las técnicas empleadas proceden en su mayor parte del mundo del diseño pero el Design Thinking no es ni mucho menos una actividad exclusiva de los diseñadores. De hecho, usar la palabra “design” aveces genera cierta confusión, pero es tema para otra discusión, ya que creemos que este proceso es sólo para diseñar. El Design Thinking se aplica en múltiples campos: desarrollo de productos y servicios, rediseño de procesos, comunicación ATL y BTL, branding, packaging, incluso puede aplicarse como filosofía de vida. Sin duda, es en el campo de la innovación donde el Design Thinking está generando más adeptos y resultados exitosos.

Es clave para la definición, salir a la calle, llevando un formato de una hoja de capturas.

4 Idear, idear, idear, idear

No es sobre tener la idea correcta, más bien es sobre crear la mayor cantidad de posibilidades. Muchas veces los creativos y diseñadores nos creemos los dueños de la verdad, de esta manera en varias ocasiones el ego hace que nosotros mismos nos engañemos. Acá comienza, el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Todas las ideas son validas y se combinan desde el pensamiento consciente e inconsciente, razón y emoción. Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre ideas previas. Se vale “montarse en la idea de otro compañero”. En esta etapa se debe concebir una gran cantidad de ideas que den muchas alternativas para mirar donde elegir como posibles soluciones, en vez de encontrar la mejor solución. Se puede trabajar en métodos como escribir ideas o drafts en post–it, mindmaps, prototipos, sketching, y storyboards para explicar la idea de mejor manera. La creación de múltiples ideas permite atacar distintos focos: • Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumeta el potencial de innovación del set de posibilidades. • Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo. • Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para innovar.

6

Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos se utiliza en cada fase: Entender, Empatizar, Definir, Prototipar y Evaluar. Y simplificando el Design Thinking se puede resumir en las siguientes tres etapas: • Observación • Ideación • Implementación

Estar consciente del proceso ENTENDER

EMPATIZAR

Observación

DEFINIR

IDEA

Ideación

PROTOTIPAR

EVALUAR

Implementación

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7 Construye para pensar y evalúa para aprender

8 Incita a la acción

Establecer una cultura de prototipos. Hacer un prototipo no es más que la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea, no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede ser un post–it, un cartón doblado, una actividad, una historia, e incluso un storytelling. Idealmente debe ser algo con lo que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora, las fases iniciales de cada proyecto pueden tomar más tiempo y el prototipo debe hacerse de manera rápida y barata, para que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas. Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más características funcionales, formales y de uso. Hay que perder el miedo a intentar, empieza construyendo, aún cuando no sepas lo que estás haciendo, el solo acto de buscar y recolectar material para trabajar será suficiente para empezar a andar. Hay que estar atento a las respuestas de la interacción del objeto con el usuario. Debemos preguntarnos ¿qué es lo que esperamos evaluar con el usuario? ¿qué tipo de comportamiento esperas? Esto ayuda para ir refinando mejor la idea.

9 Innovación es más que creatividad

Muchas veces confundimos la creatividad con la innovación. La creatividad es el arte de generar nuevas ideas, pero la innovación radica en la capacidad de ejecutarlas. El diseño es el responsable de que las ideas sean tangibles y accionables. El diseño es el punto de partida de la innovación. La innovación no puede dejarse en manos de la casualidad, del “pepaso creativo”, podemos beneficiarnos de una metodología y de unas técnicas para sistematizar el proceso de la innovación e incrementar las posibilidades de innovar con éxito o hacerlo de una manera más eficiente. “La innovación es más que creatividad, es acerca de construir negocios” HOY TODO ES DISEÑO: • Diseño de estrategias • Diseño de servicio • Diseño de producto • Diseño de experiencia • Diseño de modelo de negocios El diseño se convirtió en algo estratégico. Para innovar partimos de la creatividad y del diseño para transformar negocios. “La nueva regla del juego no es cambiar lo que hay, sino crear lo que no hay” Mario Borgino.

No nos confundamos, una idea que no lleva a una acción esperada, no es una buena idea. Debemos pasar del “ser” al “hacer” y luego “tener”. Del pensar a la acción; no lo digas, muéstralo. Comunica tu visión de lo que pretendes resolver de una manera significativa e impactante creando experiencias en el usuario, ultilizando visuales ilustrativas y contando buenas historias.

10 ACCIÓN

Debes evaluar las propuestas

Evaluar te da la oportunidad para aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones. Pero debemos saber como evaluar las propuestas, tener el feedback de la persona que va a consumir nuestro producto y quien va a decidir la compra. No olvidar que las investigaciones nos dan el camino, pero el olfato es nuestro. Debemos saber interpretar una investigación. “Las investigaciones son útiles para saber que piensa y siente el consumidor, pero no son muy válidas para dirigir un proceso creativo”, Wolf Ollins. Cuando hacemos un taller de Design Thinking hay que solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismo usuarios y colegas además de ser otra oportunidad para ganar empatía por las personas de las cuales estas diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Muchas veces el evaluar nos conduce a nuevos insights, y muchas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos pero también ayuda a redefinir el problema. Y el objetivo final de un proceso de Design Thinking es Implementar! •

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El diseño es una actividad que entra dentro del rubro de servicios, ya que nuestra actividad fundamental es plasmar ideas o pensamientos a un objeto tangible o digital. Tenemos que entender nuestra actividad como una empresa ya sea si tenemos un estudio con personal contratado o trabajamos solos en casa. En cualquiera de las situaciones, los principios económicos son los mismos. Teniendo en cuenta que el objeto de cualquier empresa es el de generar utilidades para sus accionistas, a través de proporcionar bienes y/o servicios, cobrando un precio que cubre los gastos y genera una utilidad, cumpliendo así una función práctica dentro de la sociedad.   Nuestra actividad tiene la finalidad de generar ganancias, esta situación que parece tan obvia, muchas veces no lo es, sobre todo para diseñadores jóvenes que por hacerse de un lugar en el mercado, descuidan este aspecto. Un derecho de piso no se paga regalando (o casi) un trabajo, con esto sólo se consigue prostituir el mercado y desvalorizar la actividad. O sea pan “tal vez para hoy” y hambre “seguro” para mañana.

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Hay 52 semanas disponibles para trabajar por año. De éstas, dos semanas corresponden a días festivos, nos quedan 50. Casi todos faltamos al trabajo por enfermedad y otros temas personales, supongamos que dos semanas se nos van en eso, vamos por 48. Las vacaciones nos llevan más o menos 4 semanas más y que quedan 44 semanas. Nos manejamos con semanas de cinco días. Es decir que 44 (semanas) por 5 (días), hay 220 días disponibles al año. Obviamente todas esas horas nocturnas y los fines de semana que pasamos trabajando, hacemos como que no existen.

Es calcular nuestros gastos fijos, el resultado sumarlo a nuestra ganancia pretendida y dividir la cifra por la cantidad de horas que estimamos vamos a trabajar en un año, eso nos dará un precio por hora, lo multiplicamos por las horas ocupadas y nos da el total que vamos a cobrar.

Depreciación Equipo de cómputo: 30% Depreciación del transporte: 20% Renta

En este concepto incluimos las horas que le dedicamos a las reuniones con los clientes, la investigación del proyecto, documentación, atención al cliente, visitas y toda aquella actividad que nos permita determinar un proceso, una premisa o guía para el diseño.

En esta incluimos todo el tiempo que dedicamos a la elaboración de las propuestas de solución del diseño, la creatividad, el bocetado, pruebas, reuniones de control/aprobación, corrección y todo aquello que nos sirve para determinar una estrategia de comunicación hasta su autorización. Es la hora más valiosa, es donde realmente se soluciona el problema planteado.

Y en este concepto determinamos el tiempo que usamos para desarrollar en forma final aquellos elementos que sirven para entregar y presentar al cliente los trabajos en forma definitiva. Las “horas producción” son los gastos para materializar los “entregables” para el cliente como prototipos, manuales, etc.., no son sueldos ni gastos fijos, si los hubiera se agregarían al final.

Sueldos Gastos fijos: Electricidad, agua, teléfono, radios, celulares, Internet, paquetería, limpieza. Gastos variables: Insumos (tintas, papel, soportes, materiales, adhesivos, herramienta, etc.). Viáticos: Hospedaje, gasolina, casetas, comidas. Gastos de representación. Capacitación y actualización. Publicidad y promoción. Precisiones obligatorias: Laborales, fiscales, contables y legales

Equipo de cómputo: $6.8 por hora Automovil: $11.36 por hora Renta: $34.09 por hora Gastos fijos: $26.25 por hora 15% de la hora gastos variables: $75.00 por hora Viáticos: $32.72 por hora Gastos de representación: $12.50 por hora Capacitación y actualización: $11.36 por hora Publicidad y promoción: $30.68 por hora Honorarios obligados: $8.80 por hora Sub total por hora: $454.12 Redondeando $455.00 precio hora integrada profesional sin impuestos Sub total por hora: $454.12 Redondeando $455.00 Precio hora integrada más impuestos 16% iva : $72.80 10% isr : $45.50 Total de impuestos : $118.30 Precio final de hora $745.29

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