magazyn o fenomenach Internetu
Jak zostać blogerem Od pomysłu do Gold Master Programuję, więc jestem Kliknij w krowę
NUMA 5 09/2013 ISSN 2299-2502
16
22
Jak zostać blogerem Marcin Wojtasik
Numa Youth Filip Dudkiewicz
Ćwicz swój mózg! Kalina Zagórowska
7
4
18
24
Od pomysłu do Gold Master, czyli jak się robi gry
Game On Rafał Sadowski
Numa Rady
11
20
Kliknij w krowę Szymon Wójcik
numa app
Zombie z czajnika Łukasz Kotlarski
14
21
28
numa vintage Marcin Wojtasik
Numa Yeah
NumaNuma – magazyn o fenomenach internetu Wydawca – Fundacja Dzieci Niczyje ul. Katowicka 31 03-932 Warszawa tel. 22 616 02 68
Druk – Dejavu Projekt graficzny, skład – Plej Copyright © Fundacja Dzieci Niczyje
Programuję, więc jestem Ewa Dziemidowicz
magazyn o fenomenach Internetu
NUMA 5 09/2013 ISSN 2299-2502
Redakcja: Ewa Dziemidowicz – redaktor naczelna, ewa.dziemidowicz@fdn.pl Redakcja i korekta – Katarzyna Wojsław
JAK ZOSTAÆ BLOGEREM OD POMYS£U DO GOLD MASTER PROGRAMUJÊ, WIÊC JESTEM KLIKNIJ W KROWÊ
wrzesień 2013
numanuma.pl
26
Wersja elektroniczna – www.numanuma.pl
www.facebook.com/magazyn.numanuma
znajdź nas na facebook.com
3
Tworzyć czy tylko konsumować? Kim chcemy być w świecie nowych technologii? Można pozostać na poziomie odbiorcy – bywa to całkiem satysfakcjonujące. Obserwować, co tworzą inni, korzystać z tego, co dostępne, czytać, oglądać, grać. Można też o wiele więcej – można dołączyć do twórców e-treści. I to wcale nie musi być takie trudne, bo sieć zachęca do kreatywności, oferując internautom tutoriale, programy do nauki, tematyczne fora, edukacyjne filmiki. Od czego zacząć? Chociażby od nauki programowania, na punkcie którego oszalał cały świat. O nowym trendzie piszemy w artykule „Programuję, więc jestem”. Z kolei „Jak zostać blogerem” to zbiór wskazówek na temat tego, jak dołączyć do coraz bardziej wpływowej grupy blogerów. Już od jakiegoś czasu ich działania nie ograniczają się tylko do blogosfery – oprócz pisania, analizowania i tworzenia trendów, demaskowania (patrz niedawne starcie „bloger kontra Sokołów”) organizują swoje konferencje i eventy, wypowiadają się w mediach, „bywają” na salonach, a nawet grają w serialach. Bycie blogerem to sposób na życie, całkiem fajne życie – również dla młodych internautów. Natomiast dla graczy i nie tylko Techland opisuje fascynujący proces powstawania gier oraz zadania zaangażowanych w niego osób. „Od pomysłu do Gold Master, czyli jak się robi gry” – jeśli kiedyś zastanawialiście się, jak buduje się niezwykłe światy w grach, to odpowiedź na to pytanie znajdziecie właśnie w tym artykule.
W bieżącym numerze również dwa nowe działy: Numa App i Numa Youth. W pierwszym z nich prezentujemy te z setek tysięcy aplikacji, które warto mieć u siebie na telefonie czy tablecie. W drugim oddajemy głos Wam – pierwszy tekst „Pokolenie 140 znaków”, autorstwa Filipa Dudkiewicza, to krytyczne spojrzenie na sposób korzystania z nowych mediów i tego, jak zaczynają zastępować nam codzienne, rzeczywiste relacje. Zapraszamy Was do współpracy – jeżeli macie jakieś przemyślenia na temat nowych technologii, pozytywnych zastosowań sieci etc. i chcielibyście podzielić się nimi z czytelnikami NN – piszcie! Numa Youth to przestrzeń dla Waszych głosów. Ponadto w NumaNuma m.in.: Numa Rady, w których opisujemy, jak bezpiecznie publikować zdjęcia w serwisach społecznościowych; „Kliknij w krowę”, w którym zdradzamy mechanizmy gier internetowych, a na ostatniej stronie – oczywiście nowa rada Fejsmena, który i tym razem niestety (uwaga, spoiler!) nie dał rady:)
Ewa Dziemidowicz redaktor naczelna
wrzesień 2013
numanuma.pl
4
tekst: Marcin Wojtasik
Największą, moim zdaniem, zaletą internetu jest nie to, ile rzeczy można w nim znaleźć, ale to, że pozwala w łatwy sposób tworzyć i rozpowszechniać własne treści. Istnieje wiele sposobów na publikowanie swojej twórczości: można korzystać z własnego profilu albo fanpejdża na serwisie społecznościowym, posługiwać się serwisami gromadzącymi treści albo stworzyć swój kanał w serwisie prezentującym filmy. Najbardziej popularną formą dzielenia się swoją twórczością pozostają jednak blogi. Z początku blog pomyślany był jako rodzaj publicznego pamiętnika i tak też pierwsze blogi wyglądały. Ludzie zapisywali, co im się przydarzyło danewrzesień 2013
numanuma.pl
go dnia i jakie mieli przemyślenia. Z czasem użytkownicy zaczęli odkrywać, że narzędzie to może służyć także do dzielenia się bardziej konkretną wiedzą i rozpoczął się etap specjalizacji blogów na zajmujące się publicystyką, modą, jedzeniem, podróżami i wieloma innymi konkretnymi aktywnościami. Do tego doszła w pewnym momencie możliwość dołączania do tekstu zdjęć i filmów (pierwsze blogi były wyłącznie tekstowe), a nawet całkowitego zastępowania tekstu multimediami i tworzenia fotoblogów i vlogów. W związku z ogromną popularnością blogowania odbiorcy tych treści zaczęli odczuwać problem z wyborem oraz wyszukiwaniem sprawdzonych i rozpoznawalnych autorów. Wkrótce wśród bloggerów pojawiły się znane osoby i autorzy tworzący na profesjonalnym, dziennikarskim poziomie. Okazało się też, że na blogowaniu można zarabiać, czasem dość nieźle. Obecnie możemy zaobserwować,
jak z jednej strony blogi odbierają czytelników tradycyjnym mediom, a z drugiej – jak te media częściowo upodabniają swoją formułę do blogów. Jak zostać popularnym bloggerem? Drogi są dwie. Można najpierw zdobyć popularność, a potem zacząć prowadzić bloga jako blogujący celebryta, albo zacząć prowadzić bloga i dzięki temu stać się popularnym. Ponieważ większość z was zalicza się prawdopodobnie do tej drugiej kategorii, zastanowimy się, jak stworzyć i prowadzić bloga, który odniesie sukces i zdobędzie czytelników. O rady w tej kwestii poprosiliśmy kilku znanych bloggerów i bloggerek.
Mierz siły na zamiary Jeśli naprawdę chcesz stworzyć popularnego bloga, musisz zdawać sobie sprawę z tego, że wymaga to pewnego wkładu pracy i systematyczności. Zaplanuj sobie, ile wpisów miesięcznie masz zamiar
5
dodawać. Powinien to być w najgorszym wypadku jeden wpis na miesiąc. Robienie kilkumiesięcznych przerw i wracanie do porzuconego bloga to całkowity brak profesjonalizmu. Aby osiągnąć sukces, trzeba starać się na wszelkie sposoby utrzymać przy sobie uwagę odbiorców. Dlatego zastanów się nie tylko nad tym, czy będziesz miał/a czas na pisanie kolejnych notatek, ale także nad tym, czy będziesz miał/a o czym w miarę regularnie pisać, żeby nie zaniżać poziomu publikowaniem dla samego publikowania.
Wypracuj własny styl W bardzo konkurencyjnej blogosferze, w natłoku blogów o podobnej tematyce (np. kulinarnych albo modowych) trzeba się wyróżnić. Zaczynając od trochę innego niż u wszystkich ujęcia tematyki, poprzez oryginalną, zabawną i zapadającą w pamięć nazwę bloga, po sam styl pisania i formę publikowania. Nie
zaszkodzi być od czasu do czasu trochę kontrowersyjnym/ą, ale bez przesady. Zadbaj też o formę. Profesjonalne zdjęcia, oryginalny układ graficzny sprawią, że to właśnie twój blog zostanie zapamiętany spośród dziesiątków innych. Dobrym pomysłem jest nauczenie się choćby podstaw fotografii i zainwestowanie w podręcznik albo kurs.
Wyobraź sobie swoją publiczność Na początku głównymi odbiorcami twojego bloga będą twoi znajomi, to oni będą go czytali, komentowali i lajkowali. Poprzestając na takiej grupie odbiorców, można prowadzić bloga bardzo osobistego i emocjonalnego, ponieważ twoja osoba jako twórcy jest dla odbiorców równie – jeśli nie bardziej – interesująca niż to, co ewentualnie masz do przekazania. Oczywistym ograniczeniem jest w takim wypadku krąg twoich znajomych.
Jeśli masz ambicję zdobyć szerszą popularność jako ekspert w swojej dziedzinie, musisz postawić się w roli odbiorcy, którego twoja osoba interesuje niewiele albo w ogóle, a tym, czego szuka, są określone treści. Im ciekawsze są to treści i im trudniej znaleźć w sieci coś podobnego, tym większe staje się prawdopodobieństwo, że coraz więcej osób będzie odwiedzać twojego bloga. Powstanie w ten sposób sieć innej kategorii, oparta na wspólnych zainteresowaniach. Taka publiczność wymaga bardziej odpowiedzialnego podejścia, ponieważ odbiorcy szybko rozczarują się blogerem, który zaskakuje ich nagłymi zmianami tematu i jest nieprzewidywalny.
Zainwestuj w promocję Aby dotrzeć do większej grupy odbiorców, trzeba wykonać trochę akcji promocyjnych. To „trochę” oznacza optymalną proporcję między nierobieniem niczego a nachalnym spamowaniem, którego efekwrzesień 2013
numanuma.pl
6 tem będzie tylko wstyd, a zamiast grona fanów – banda hejterów. Promocja wymaga więc wyczucia i taktu. Dobrą strategią jest komentowanie wpisów na innych popularnych blogach podejmujących tematykę zbliżoną do naszego, tak jednak, by nie dało się od razu wyczuć, że jedynym celem pozostawienia komentarza było umieszczenie w nim adresu do swojego bloga. Ciekawy i merytoryczny komentarz zachęci dużo więcej osób niż wpis w ro-
dzaju „fajny blog, przy okazji zapraszam do siebie....:***. Doskonałym narzędziem promocyjnym jest dobrze prowadzony fanpejdż na facebooku. Prowadzenie fanpejdża to oddzielna sztuka. Na pewno fajnym pomysłem jest utrzymywanie fanpejdża przy życiu poprzez w miarę regularne dodawanie wpisów (zdjęć, filmów, linków i komentarzy), które nie muszą być związane konkretnie z naszym blogiem, ale
szerzej z tematyką, którą podejmuje. Oczywiście fanpejdż też trzeba wypromować, przez zapraszanie na niego znajomych i regularne komentowanie, będąc zalogowanym pod jego nazwą i zachowując te same zasady netykiety co w przypadku komentowania bezpośrednio na blogach.
Powodzenia w blogosferze!
Raspberry and Red – Weronika Zalezińska 17-letnia blogerka z Krakowa. Jej blog Raspberry and Red został uznany przez brytyjski magazyn „Elle” za jedno z najciekawszych zjawisk w modowej blogosferze, a „Teen Vogue” mianował ją Blogger of the moment! Bloga założyła w wieku 13 lat, i w przeciwieństwie do innych blogerek zajmujących się modą publikuje nie tylko zdjęcia stylizacji, ale również teksty – po polsku i angielsku. Jej stronę odwiedza ponad 5 tysięcy osób dziennie, a jej fanpejdż na FB ma już ponad 22 tysiące fanów. O sobie pisze: „Mówię o rzeczach prostych – zawsze miałam nadzieję, że blog będzie miejscem, gdzie można i coś poczytać, i się pośmiać, i się zrelaksować. Nie tworzę więc sztucznego dystansu z moimi czytelnikami, ale ‘rozmawiam’ z nimi jak z najlepszymi przyjaciółmi, bo od zawsze doceniałam ich wsparcie i serdeczność, którą mnie obdarzają”.
Style Rookie – Tavi Gevinson Tavi zaczęła swoją przygodę z blogowaniem w 2008 roku – miała wtedy 11 lat. Bardzo szybko jej blog – na którym publikowała swoje fotki w różnych stylizacjach oraz komentarze i opinie na temat najnowszych modowych trendów – zaczął przyciągać ponad 30 tysięcy czytelników dziennie! „The New York Times” przeprowadził z nią wywiad, dzięki czemu stała się jeszcze popularniejsza – nie tylko wśród internautów, ale przede wszystkim w branży. Zaczęła być zapraszana na pokazy mody w Nowym Jorku, Paryżu, Tokio (jej podróże sponsorował magazyn „POP”), pisywać dla modowych magazynów takich jak „Harper’s Bazaar” i projektować ubrania. W 2011 roku założyła internetowy magazyn dla nastolatek RookieMag.com, którego jest redaktorką naczelną – w przeciągu pierwszych 5 dni stronę odwiedziło ponad milion internautów!
wrzesień 2013
numanuma.pl
7
Tworzenie gier to sztuka. Wie o tym każdy, kto chociaż raz trafił do świata stworzonego na potrzeby takich gier jak Nail’d, Assassins Creed czy Wiedźmin. Rozbudowana fabuła, wciągające historie, wyraziste postacie, skomplikowane relacje, dobra muzyka. A jak przebiega ten proces? Opowiadają nam specjaliści z Techlandu, firmy odpowiedzialnej za stworzenie między innymi Mad Riders, serii Call of Juarez oraz Dead Island.
ciażby efektowne wyścigi quadów.
narzysta musi mieć na uwadze naj-
wyróżniać – tak, aby gracz z łatwością
Wiele zależy od gatunku – gra RPG
różniejsze ograniczenia techniczne,
zapamiętał ich już po pierwszym spo-
będzie bardziej opierać się na wcią-
a co za tym idzie – fabuła, jaką gra-
tkaniu. W przypadku postaci gracza,
gającej, rozbudowanej fabule niż dy-
czowi będzie dane ostatecznie po-
powinien on mieć jakąś wyraźną mo-
namiczna gra akcji, gdzie poza kilko-
znać, zwykle jest wypadkową wy-
tywację do działania. Nawet jeśli gra
ma zaskakującymi zwrotami liczy się
obraźni twórców, założeń designu
jest niemal pozbawiona elementów
efektowność wizualna i ciekawa roz-
i technologicznych pułapek czyhają-
narracyjnych, należy nadać bohate-
grywka, podczas gdy np. gry wyści-
cych na deweloperów gry.
rom szczególne rysy, coś w osobo-
gowe zwykle nie mają żadnej warstwy fabularnej.
Rafał W. Orkan, Senior Writer w firmie Techland:
Scenariusz gry to w istocie składo-
wości, wyglądzie lub w zachowaniu,
wa wielu elementów – ogólnie rozpisa-
co sprawi, że ich charaktery będą nie-
nego przebiegu fabuły, opisów boha-
powtarzalne.
terów oraz finalnej narracji. Ta ostat-
Inspiracji do tworzenia fabuł gier
nia zwykle jest budowana na dialogach,
można szukać wszędzie – oczywi-
„Scenariusz do gry powstaje ite-
czasem również na tzw. znajdźkach,
ście w innych grach, ale także w fil-
racyjnie, a więc pomiędzy pierwszym
czyli porozrzucanych w świecie gry tre-
mach, książkach, historii, telewizji…
konspektem a jego ostateczną wer-
ściach w postaci np. listów lub nagrań,
Tu w zasadzie nie ma ograniczeń.
sją zostaje on poddany wielokrotne-
które gracz może sobie w dowolnym
Warto jednak być świadomym tech-
mu przetwarzaniu. Jest to spowodo-
momencie przeczytać/odsłuchać, do-
nik budowania opowieści, zarów-
Czas start. Jest pomysł na grę. Nie
wane naturą gry, nie zawsze bowiem
pełniając w ten sposób obrazu świata
no tych klasycznych, wypracowanych
musi on opierać się na scenariuszu
pomysły, które dobrze wyglądały na
gry lub tła fabularnego.
już w starożytności, jak i bardziej no-
(fabule); może bazować np. na okre-
papierze, będą się równie dobrze pre-
Dobrze skonstruowani bohate-
ślonej mechanice rozgrywki, jak cho-
zentować w samej grze. Ponadto, sce-
rowie powinni się przede wszystkim
tekst: Techland
woczesnych, stosowanych np. w kinie.
wrzesień 2013
numanuma.pl
8
Call of Juarez The Cartel – concept art
Już na wczesnym etapie produk-
Wysiłek zespołowy
I tu z pomocą przychodzą koncept arty
cji powstaje szereg prototypów gry,
Tworzenie gry to praca zespoło-
obrazujące to, o czym do tej pory tylko
bardzo prostych „mini gierek” poka-
wa. Concept artysta maluje bardzo
rozmawialiśmy. Często na etapie ry-
zujących, jak miałaby działać gotowa
szczegółowe szkice i obrazy ilustrują-
sunku okazuje się, że pewien pomysł
gra, poszczególne elementy jej roz-
ce to, jak jakiś element gry ma doce-
nie jest tak ciekawy, jak by się wyda-
grywki czy styl graficzny jakiejś loka-
lowo wyglądać.
wało, a inny z kolei jest tym, czego
cji. Prototypy powstają najczęściej we
byśmy chcieli w grze. Projektujemy
współpracy programistów z designe-
Konrad Czernik, Lead Concept
wszystko, co potem widzimy w grze –
rami (projektantami). Designer to
Artist w firmie Techland:
widoki, postaci, obiekty, a nawet ro-
obok scenarzysty druga osoba, któ-
śliny i pogodę. Koncept artyści to ry-
ra „wymyśla” grę, przy czym o ile pi-
sownicy, którzy są na tyle sprawni, by
sarz konstruuje fabułę i postaci, to
zobrazować pomysły zarówno swo-
designer wymyśla zasady rozgrywki,
je, jak i zadane przez współpracow-
określa, jak mają działać poszczegól-
ników. Ogólnie rysowanie jest naszą
ne jej mechanizmy.
pracą i przynosi nam mnóstwo satys-
Od początku nad całym proce-
fakcji”.
sem produkcji pieczę sprawuje pro-
Za część za część wizualną w grze
ducent. To on rozdziela zadania po-
odpowiada też Level Artist. Kreuje lo-
między członków zespołu i ocenia, ile
kacje, wykorzystując obiekty 3D przy-
zajmie ich wykonanie, jednocześnie
gotowane przez grafików 3D, którzy
prowadząc szczegółową dokumen-
modelują je („rzeźbią”) w programach
Call of Juarez Gunslinger
tację gry – spisując jej wizję, założe-
takich jak 3ds Max – od broszek, stołów
Oprogramowanie, z jakiego ko-
nia rozgrywki. On też określa, ile cza-
i krzeseł, po samochody czy całe budyn-
rzysta scenarzysta gier, bywa bardzo
su potrzeba na stworzenie i wydanie
ki. Zrobiony przez grafika 3D model
różne i zależy od konkretnego dewe-
gry, po czym pilnuje dotrzymywania
lopera, ale podstawowe narzędzie
tych terminów. Producent pozosta-
Konrad Czernik
wy obiekt nakłada teksturę – przed
i najlepszy przyjaciel scenarzysty to
je też w nieustannym kontakcie z wy-
„Kiedy mamy do czynienia z no-
tym zabiegiem obiekt 3D jest szary,
najzwyklejszy edytor tekstu”.
dawcą gry.
wymi pomysłami, każdy w swojej gło-
dzięki teksturze zaś nabiera kolorów.
wie wyobraża je sobie w inny sposób.
Tekstury powstają jako dwuwymia-
wrzesień 2013
numanuma.pl
trafia do teksturatora, który na goto-
9
Call of Juarez Gunslinger – concept art
tów składowych gry. W nim mogą
nuje zestawy ruchów (np. siada na
np. ustawiać obiekty w lokacji czy
krześle, biega, przewraca się, kuca,
sprawdzać, jak działają w grze dźwię-
itp.), które rejestrowane są przez ze-
ki i animacje. Edytor działa na zasa-
staw kilkudziesięciu kamer. Na pod-
dzie „to, co widzisz, jest w grze”, dla-
stawie odblaskowych znaczników na
tego chociaż jego obsługa jest dość
kostiumie ruchy są następnie prze-
skomplikowana, to daje on ogromną
kładane przez program Motion Buil-
swobodę tworzenia.
der na ruchy szkieletu danej postaci.
Jak widać, proces powstawa-
Do zadań animatora należy wyelimi-
nia gry to układanka, która nie by-
nowanie błędów w tych animacjach,
łaby kompletna bez wszystkich swo-
aby np. elementy modelu nie przeni-
ich elementów.
kały przez siebie (kiedy postać w grze wykonuje jakiś ruch) albo żeby boha-
edytor gry
rowe obrazy w Photoshopie, które
zika na ścianie, by otworzyć drzwi)
następnie są wycinane i nakładane na
przekładają na język programowania
obiekt.
i matematyki.
Trzeba się ruszać – animacje w grach
ter nie przybierał nienaturalnej pozy. To szczególnie trudne wyzwanie kie-
Praca Level Designera możliwa
dy aktor podczas motion capture
jest dzięki grafikom, którzy modelu-
musi wcielić się np. w zwierzę albo
Za rozgrywkę i wszystko to, co
Level Artist i Level Designer naj-
ją i teksturują postaci do gry, które
bajecznego stwora wymyślonego na
gracz robi w lokacjach stworzonych
więcej pracują w silniku gry – to głów-
następnie są animowane przez ani-
potrzeby gry.
przez LA odpowiada Level Designer.
ny program (narzędzie) wykorzysty-
matorów. Animatorzy mogą przygo-
Przygotowuje wyzwania, jakie gracz
wany przy produkcji gry. Techland
towywać animacje „ręcznie”, ale to
napotyka podczas rozgrywki, np.
wykorzystuje autorski Chrome Engine,
proces czasochłonny (wymaga poru-
określa ścieżki, które musi przebyć
obecnie w wersji z numerem 6. Moż-
szenia każdej „kości” modelu w od-
Dźwiękowcy i muzycy pracują nad
w świecie gry oraz zadania do wyko-
na powiedzieć, że silnik spaja wszyst-
powiednich sekwencjach, na dodatek
udźwiękowieniem gry przez cały pro-
nania, albo np. ustawia przeciwników
kie elementy gry – grafikę, kod na-
całość musi wyglądać realistycznie),
ces jej powstawania. Ci pierwsi nagry-
na jego drodze. Jego praca nie byłaby
pisany przez programistów, muzy-
dlatego częściej wykorzystuje się
wają np. odgłosy środowiska, takie jak
możliwa bez pomocy Programistów,
kę, animacje, itd. LA i LD w swojej
technikę motion capture. W specjal-
szum wiatru, ryk silników, śpiew pta-
którzy każdy najdrobniejszy element
pracy wykorzystują tzw. edytor, czy-
nym studiu aktor ubrany w kostium
ków itp. Bardzo często wykorzystują
gry (np. konieczność naciśnięcia gu-
li główny program do edycji elemen-
z odblaskowymi znacznikami wyko-
też gotowe biblioteki dźwięków; nie-
Wszystko słychać – udźwiękowienie gier
wrzesień 2013
numanuma.pl
10
Dead Island – concept art
które z nich trzeba jednak nagrywać
ła – na różnych konfiguracjach sprzę-
Im bliżej premiery gry, tym teste-
dów) – po ich opisaniu i załączeniu
lub miksować samodzielnie.
towych komputerów, na konsolach
rzy mają więcej pracy, dlatego oprócz
obrazka z gry lub fragmentu filmu
Kompozytor w tym czasie pisze
oraz w różnych sytuacjach (np. czy nie
swojego zespołu QA (Quality Assu-
wysyła ten błąd bezpośrednio do oso-
muzykę, której zadaniem jest ob-
zawiesi się w momencie, gdy gracz
rance) Techland korzysta też z pomo-
by, która będzie w stanie go usunąć.
razowanie poszczególnych elemen-
wskoczy w jakieś miejsce, którego nie
cy innych firm, które specjalizują się
Więcej informacji na temat powsta-
tów rozgrywki, sytuacji w grze czy
przewidział Level Artist lub Level De-
w testowaniu gier. W przypadku jed-
wania gier w firmie Techland można
zwrotów akcji w fabule. Muzyka peł-
signer). Dlatego właśnie tester musi
nej z poprzednich produkcji (Call of
też znaleźć na kanale TechlandGames
ni potem niezwykle ważną funkcję
być pomysłowy, ale przy tym też cier-
Juarez Gunslinger) testy były pro-
na YT.
w budowaniu nastroju, np. rywali-
pliwy, ponieważ wielokrotnie prze-
wadzone jednocześnie w czterech za-
zacji, albo podkreślaniu podniosło-
chodzi te same fragmenty gry na róż-
kątkach świata, dzięki czemu trwa-
ści chwili. Praca ta w zasadzie nie
nych etapach jej powstawania. Musi
ły nieustannie, 24 godziny na dobę.
różni się znacznie od tworzenia mu-
też być bardzo uważny i np. analizo-
Każdy tester napotykając na jakiś
zyki do filmu, chociaż na potrzeby
wać, czy zasady gry są uczciwe oraz
błąd w grze, wykorzystuje specjalne
gry zwykle musi powstać jej znacz-
czy nie ma jakiegoś sposobu na ich
narzędzie (to część silnika Chrome
nie więcej, bo gracz spędza z grą wię-
nieprzewidziane obejście.
Engine) do raportowania bugów (błę-
cej czasu niż z dwugodzinnym filmem i nie może się w tym czasie nudzić. Techland posiada swoje własne, małe studio nagrań, różne instrumenty oraz zaawansowany sprzęt do tworzenia muzyki elektronicznej. Częstą praktyką w świecie gier jest również wynajmowanie całych orkiestr, które wykonują i nagrywają utwory na potrzeby gry.
Granie, granie, granie... Przez niemal cały proces produkcji gry jest ona testowana przez testerów. Ich podstawowym zadaniem jest sprawdzanie, czy gra dziawrzesień 2013
numanuma.pl
przy pracy
Xpand Rally
11
Kliknij w krowę, której nie ma
tekst: Szymon Wójcik Czy zdarzyło wam się kiedyś wciągnąć w grę internetową tak bardzo, że nie byliście w stanie się powstrzymać od wejścia, kliknięcia, sprawdzenia, co się stanie, spróbowania jeszcze raz? Czasami gra może być banalna i niezbyt inteligentna, a mimo to nie możemy się jej oprzeć. Amerykański badacz Ian Bogost postanowił rozłożyć na części pierwsze psychologiczne mechanizmy, które stoją za naszym zachowaniem w grach. W tym celu przeprowadził internetowy eksperyment, który wymknął mu się spod kontroli. Wszystko zaczęło się od fenomenu gry FarmVille, która na Facebooku zgromadziła ponad 100 milionów aktywnych użytkowników i zapoczątkowała istny
szał na społecznościowe gry online. Istota FarmVille była bardzo prosta: gracz musiał rozwijać wirtualną farmę, sadząc na niej zboża i warzywa, hodując zwierzęta. W praktyce sprowadzało się to do klikania na swoje pola w odpowiednich odstępach czasu (i informowania o tej czynności całego świata na swojej profilowej ścianie). Istotną rolę odgrywali też facebookowi znajomi, których można było dodać jako sąsiadów i stymulować w ten sposób rozwój gospodarstwa. Nie jest tajemnicą, że twórcy gry z firmy Zynga zarobili na niej setki milionów dolarów. Choć sama aplikacja była darmowa, za prawdziwe pieniądze można było dokupić Farmville’ową gotówkę i w szybszy sposób rozbudować swoją farmę. W 2010 r. FarmVille otrzymał nagrodę za najlepszą nową grę online na konferencji twórców gier w Kalifornii. Na sali obecny był także Ian Bogost, badacz,
a jednocześnie twórca i miłośnik gier komputerowych. Tak jak wielu innych był zniesmaczony sukcesem FarmVille. Gra ta nie wymaga bowiem od użytkownika praktycznie żadnych umiejętności, nie stawia przed nim żadnych wyzwań. W przeciwieństwie do „tradycyjnych” gier komputerowych, nie trzeba tu rozwiązywać zagadek, opracowywać strategii ani wykazać się zręcznością. Trzeba za to klikać w regularnych odstępach czasu. Bogost nazwał wtedy graczy „klikaczami krów”. Wkrótce potem Bogostowi wpadł do głowy pomysł. Aby lepiej zilustrować istotę FarmVille’a, postanowił stworzyć na Facebooku własną grę, którą nazwał „Cow Clicker”. W tej grze użytkownik otrzymywał krowę, którą mógł kliknąć raz na 6 godzin, zarabiając wirtualne pieniądze o nazwie „mooney” (od ang. słowa „money” i dźwięku wydawanego przez krowrzesień 2013
numanuma.pl
12 wę). Oczywiście, mógł też klikać na krowy przyjaciół, a przede wszystkim – kupować za prawdziwe pieniądze dodatkowe opcje w rodzaju obejścia limitów czasowych i otrzymania „specjalnych” krów (krów-supermenów, złotej krowy itp.). Oprócz tego w grze nie działo się absolutnie nic. W założeniu miał to być FarmVille pozbawiony wszelkich ozdobników. Gra miała demaskować i wyśmiewać słynny produkt Zyngi poprzez pokazanie jej sedna w czystej postaci.
„dajemy się wciągnąć nawet w najbanalniejsze gry...” W tym momencie sprawy zaczęły się wymykać twórcy spod kontroli. Początkowo w Cow Clickera grała garstka wtajemniczonych, która doskonale wiedziała, że gra jest parodią i krytyką FarmVille’a. Wkrótce jednak aplikacja rozpowszechniła się na Facebooku i w grę zaczęli grać też internauci nieświadomi pierwotnych intencji twórcy. Co więcej, pojawiło się grono fanów, którzy ścigali się w ilości kliknięć i byli skłonni płacić za dodatkowe krowy. W kilka miesięcy po publikacji liczba grających przekroczyła próg 50 tysięcy. Ian Bogost, który w odpowiedzi na popularność gry zaczął ją rozwijać, opracowując nowe modele krów i specjalne „wydarzenia”, wkrótce sam sfrustrował się niespodziewaną popularnością swojego dzieła. Ostatecznie postanowił zakończyć eksperyment i dokładnie w rok po starcie gry zarządził „Krowią Apokalipsę”. Po tym terminie gra pozostała aktywna, ale wszystkie krowy zostały „porwane” – można było jedynie klikać w puste miejsca, które po nich pozostały. Jeden z graczy opubliwrzesień 2013
numanuma.pl
Źródło: Ian Bogost. http://www.bogost.com/images/content/games/cowclicker2.jpg
kował pełen żalu post: „Teraz gra już nie jest taka zabawna” – „Ona nigdy nie była zabawna!” – odpisał Bogost. Przypadek Cow Clickera powiedział o współczesnych graczach więcej, niż można się było spodziewać. Gra, która w zamierzeniu miała pokazać, jak banalna jest tego rodzaju rozrywka, okazała się dla wielu atrakcyjna. Zamiast zdemaskować to, że w grach społecznościowych płaci się realne pieniądze za otrzymanie w zamian paru pikseli (np. nowego obrazka krowy), gra przyniosła twórcy pokaźne zyski – ludzie chętnie sięgali po swoje karty kredytowe. Ian Bogost zlikwidował ją jednak w poczuciu, że
marnuje czas graczy i swój. Okazało się, że psychologiczne mechanizmy, które sprawiają, że dajemy się wciągnąć nawet w najbanalniejsze gry i odczuwamy przyjemność ze zdobywania punktów i kolejnych poziomów, są silniejsze od racjonalnego myślenia. Warto o tym pamiętać zanim wypróbujemy kolejną „świetną grę” polecaną nam przez znajomego na Facebooku.
14
tekst: Ewa Dziemidowicz
„Myślę, że każdy w tym kraju powinien się nauczyć programować, ponieważ uczy to myślenia”. Steve Jobs Trudno nie zgodzić się ze Steve’em Jobsem, szczególnie jeśli popiera go Bill Gates, który z kolei uważa, że „nauka programowania rozwija umysł, pomaga lepiej myśleć, kreuje sposób myślenia o różnych rzeczach, który przydatny jest we wszystkich dziedzinach”. Programowanie stało się popularne. Zachęcają do niego nie tylko guru technologii, ale również politycy, sportowcy czy muzycy. W roku 2012 obchodzony był tzw. Code Year, czyli Rok Programowania. Do CodeAcademy.com – projektu, który wprowadza w tajniki programowania – zapisało się ponad 450 tysięcy osób, z burmistrzem Nowego Yorku na czele, który ogłosił na swoim Twitterze, że nauka programowania to jego noworoczne postanowienie. Coraz częściej nauka tej umiejętności trafia do planów lekcji – w Szkocji zawrzesień 2013
numanuma.pl
jęcia z programowania gier komputerowych są obowiązkowe, a w Wielkiej Brytanii uczniowie uczą się projektowania, pisania i testowania programów komputerowych już od pierwszej klasy szkoły podstawowej. W Stanach w ramach projektu ScratchJr powstała nowa wersja języka oprogramowania Scratch zaprojektowana specjalnie dla przedszkolaków, a także interaktywna książka „Moja pierwsza strona internetowa” („My first website”), która uczy języka HTML dzieci już od 3. roku życia! Programowanie to sposób porozumiewania się z maszynami. W języku zrozumiałym dla maszyny opisujemy pomysły, które ma zrealizować i polecenia, które ma wykonać. Skąd taka popularność czegoś, co do niedawna zarezerwowane było dla nielicznych? Czy rzeczywiście programowania powinniśmy się uczyć wszyscy?
wyborem: czy pozostać tylko w roli jej odbiorcy, czy też nauczyć się ją rozumieć i aktywnie tworzyć. Czy oznacza to, że wszyscy mamy zostać programistami? Nie. Podobnie jak umiejętność prowadzenia samochodu nie czyni z nas profesjonalnych kierowców, tak umiejętność programowania nie czyni z nas programistów. Znajomość programowania prowadzi natomiast do głębszego zrozumienia rzeczywistości, która nas otacza, i swobodniejszego poruszania się w niej. Czy ograniczenia technologii są autentyczne, czy też leżą w interesie producenta danego urządzenia lub usługi? Zyskujemy umiejętność krytycznego spojrzenia na aplikacje, strony, produkty, możemy zadawać pytania oraz przede wszystkim – ulepszać to, co już istnieje oraz tworzyć nowe rzeczy.
Programuj albo zostań zaprogramowany!
Programować może każdy; mitem jest stwierdzenie, że to zajęcie zarezerwowane tylko dla matematycznych geniuszy. Najlepiej zresztą nie uczyć się programo-
Nasza codzienność coraz bardziej opiera się na technologii, dlatego stajemy przed
Zacznij już dziś
15
wania, tylko po prostu tworzyć. Zamienić pomysł czy wizję w coś realnego, konkretnego, co można pokazać innym, z czego można mieć przyjemność, a nawet i użytek. Nie traktować tego jak kolejną rzecz do zrobienia, tylko jak zabawę. Doświadczeni programiści radzą, żeby zaczynać od niewielkiego projektu, który nas interesuje, i krok po kroku uczyć się tego, co niezbędne, żeby zrealizować nasz pomysł. W ten sposób poznajemy podstawy i jednocześnie nie czujemy się przytłoczeni ilością informacji. Pomaga bycie… ciekawym. W jaki sposób coś działa? Jak to jest zrobione? Przeczesując internet w poszukiwaniu odpowiedzi i informacji – od wyszukiwarek, przez fora i strony dedykowane programowaniu – odkrywamy, że to, co do niedawna było niezrozumiałym ciągiem znaków, zaczyna mieć sens. Przynajmniej tak twierdzą programiści, kiedy wspominają swoje początki w tej dziedzinie. W sieci znaleźć można wiele poradników, artykułów, filmów edukacyjnych prezentujących podstawy programowa-
nia. Jeśli znamy język angielski, możemy też korzystać z zagranicznych serwisów czy takich programów jak MIT App Inventor, które umożliwiają samodzielne stworzenie aplikacji na telefon.
Kierunek: Dolina Krzemowa Jest jeszcze jeden powód, dla którego warto uczyć się programowania: praca. Programowanie – określane jako współczesny język kreatywności – jest jedną z najbardziej pożądanych umiejętności na rynku, a liczba miejsc pracy dla programistów i informatyków nieustannie rośnie. Kto by nie chciał pracować dla Google’a, Facebooka czy Apple’a w Dolinie Krzemowej? A między innymi właśnie te firmy praktycznie ciągle poszukują dobrych programistów. Również w Polsce! Zdolni studenci na staż do informatycznych gigantów trafiają już podczas studiów. Jeśli jeszcze nie czujecie się przekonani, żeby spróbować swoich sił w programowaniu, zwróćcie uwagę na to, co ma do powiedzenia na ten temat Gabe Newell, producent gier wideo: „Programiści ju-
tra są jak czarodzieje z przyszłości (…). W porównaniu z innymi to tak, jakby posiadali magiczne moce”. Programowanie to dostęp do panelu kontrolnego cywilizacji. Warto!
Gdzie szukać informacji: http://www.codecademy.com/ http://coderace.me/ http://cpp0x.pl/kursy/ http://xion.org.pl/productions/texts/ coding/megatutorial/ http://www.intercon.pl/~sektor/cbx/ Khan Academy: http://www.edukacjaprzyszlosci.pl/
wrzesień 2013
numanuma.pl
16
140 140
140 140
140 140
140 140 140 140
140 140
140 140
140 140
140 140
tekst: Filip Dudkiewicz
Idąc do restauracji, pubu, kawiarni czy tawerny, coraz częściej widzimy młodych ludzi, którzy cały czas kurczowo trzymają w rękach smartfony. Robią zdjęcia swoim potrawom, piszą smsy, sprawdzają facebooka, twittera lub przeglądają internet. Dlaczego więcej uwagi poświęcamy ekranom naszych urządzeń niż osobie, która siedzi naprzeciwko?
wrzesień 2013
numanuma.pl
Coraz częściej z mediów społecznościowych korzysta się za pomocą urządzeń przenośnych – telefonów i tabletów. Większość wiadomościna twitterze, który szczególnie popularny jest wśród nastolatków w USA, wysyłana jest właśnie z urządzeń mobilnych. Na czym polega sukces twittera? Wiadomości, które są na nim udostępniane, nie mogą przekroczyć 140 znaków. Z jednej strony to zaleta. 140 znaków to ok. 20 słów. Tyle potrafi napisać każdy i to nawet całkiem szybko. Na całym świecie serwisy informacyjne tweetują najważniejsze wia-
domości, a gwiazdy dzielą się swoimi spostrzeżeniami, żartami czy ogłaszają daty premier swoich albumów. Z drugiej strony – to jednak wada. Jak młodzi ludzie mają uczyć się rozmawiać, nawiązywać kontakty i długotrwałe więzi, jeżeli większość ich wypowiedzi ogranicza się do 140 znaków? Nie dotyczy to jednak tylko twittera. W Polsce większość nastolatków rozmowy przez internet prowadzi na messengerze albo na facebooku. Czy rzeczywiście jesteśmy w stanie nadać w ten sposób całą długą wypowiedź, taką, jaka miałaby miejsce w prawdzi-
17 wej rozmowie? Najczęściej ograniczamy się do ogólników, skrótów, emotikonek zamiast napisać to, co naprawdę myślimy.
Fenomen instagramu Czasem jednak słowa można zastąpić jednym zdjęciem. I... tutaj pojawia się instagram. Serwis, który w połowie 2012 roku miał 80 milionów użytkowników i 40 miliardów udostępnionych zdjęć. Każdy, kto posiada smartfona, może zrobić zdjęcie czegoś, co go zadziwiło, zachwyciło, rozśmieszyło lub zapadło mu w pamięć. Korzystam z instagrama codziennie, a najpiękniejsze jest w nim to, że pozwala odkrywać nowe, ciekawe fotografie, które często mogłyby zostać niezauważone pod stertą innych zdjęć. Teraz instagram pozwala użytkownikom również na zamieszczanie krótkich filmików – do 15 sekund. Już przez pierwszą dobę po dodaniu tej opcji na instagrama wrzucono 5 milionów filmików, a w ciągu pierwszych 8 godzin, podczas mistrzostw NBA, na instagramie opublikowano materiał filmowy o łącznej długości 1 roku! Dodatkowo nowa funkcja jest doskonałym narzędziem marketingowym. Np. trailer nowego filmu o Steve’ie Jobsie po raz pierwszy został opu-
blikowany właśnie w tym serwisie. Instagram (w teorii) łączy ludzi, zbiera ich wspomnienia i pozwala się nimi dzielić. Pod hashtagiem #openerfestival kryje się blisko 39 tysięcy zdjęć – zatrzymanych w kadrze momentów z tego wydarzenia muzycznego.
Złudna bliskość Jednak czy zamiast porozmawiać – możemy komuś wysłać zdjęcie? Czy sms może zastąpić spotkanie z drugą osobą? Żyjąc w ciągłym biegu, nie mamy czasu na głębsze relacje ze wszystkimi znajomymi. Wolimy udostępnić zdjęcie, status czy twitta, napisać do znajomych na facebooku czy WhatsApp-ie. To daje nam złudne uczucie „bycia w kontakcie” z bliskimi. Istnieje jeszcze jeden powód, dla którego mając chwile wolnego, tak chętnie sięgamy po telefon. Boimy się samotności. Boimy się, że nie będziemy mieli komu zwierzyć się z naszych sekretów, opowiedzieć o ciężkim dniu. Odpalając facebooka, mamy pewność, że ktoś nas usłyszy, że ktoś przewijający newsfeed polubi nasze zdjęcie, zainteresuje się nami. Po jakimś czasie wolimy już, żeby dostrzeżono nas w sieci niż w prawdziwym świecie. Pozwalamy sobie ograniczać naszą refleksję do 140 znaków, 15-sekundowego urywka naszego reklama
życia, jednego zdjęcia. Urządzenia, które nosimy w kieszeniach, uzależniają nas. Wpływają na naszą psychikę, kuszą. Media społecznościowe w telefonach to świetna sprawa – pozwalają nam szybko porozumieć się ze znajomymi, odkryć nowe, fajne rzeczy albo pozwolić, byśmy sami zostali przez kogoś odkryci. Jednak nie możemy pozwalać, by stały się ważniejsze niż kolacja ze znajomymi, wspólne wyjście do kina czy zwykła rozmowa.
Jak temu zaradzić? Jakiś czas temu na stronie medium.com natknąłem się na artykuł z radą, która wydaje mi się genialna. Autor opisuje, jak podczas spotkania towarzyskiego w restauracji wszyscy byli zbyt zajęci sprawdzaniem maili czy wrzucaniem fotek jedzenia, by cieszyć się ze wspólnie spędzanego czasu. Autor wprowadził zasadę: każdy odkłada telefon na stół, ekranem do dołu. Kto pierwszy podniesie swojego smartfona – płaci za wszystkich! Pomyśl, może następnym razem warto wypróbować tę metodę, by być bliżej siebie w rzeczywistym świecie, zamiast tylko „zaczepiać się” na facebooku?
18
Co zrobić, żeby ludzie robili to, czego od nich chcemy? Czy wystarczy wzbogacić rzeczywistość o elementy gier? tekst: Rafał Sadowski
Grałeś? Tak! Grasz? Gram!
puterowych. Biorąc pod uwagę ich
le – zjawisko to zaczyna być obecne
I to jest właśnie dynamika gier – czy-
Gry i rozrywka towarzyszą ludziom
ogromną popularność – tygodniowo
wszędzie! Grywalizacja wykorzystuje
li to, co wewnętrznie motywuje gra-
od zawsze. Za najstarszą grę planszo-
spędzamy 3 miliardy godzin na gra-
mechanizmy znane z gier, żeby w rze-
cza do grania. Dynamika zaś kon-
wą uznaje się UR, która liczy sobie
niu – pomysł na wykorzystanie ele-
czywistym świecie wpływać na ludz-
struowana jest przy pomocy mechani-
ponad 5000 lat. Celem graczy było
mentów gier w innych obszarach ży-
kie zachowanie – uczyć, przekony-
ki – czyli różnych technik angażowa-
przeprowadzenie swoich pionków do
cia jest zupełnie naturalny.
wać, motywować.
nia użytkowników, na przykład: zadań
mety przed przeciwnikiem – brzmi znajomo? Potem wymyślono grę w kości i backgammona, szachy, gry
Właśnie zostałeś zgamifikowany!
Żeby zrozumieć, jak to działa,
i wyzwań, paska postępu, odznak za
trzeba najpierw poznać dwa pojęcia:
osiągnięcia (tzw. badges), poziomów
dynamika i mechanika gier. Różnych
trudności, rankingów punktów, wir-
karciane, pierwsze gry wojenne (Toy
Jednym z najpopularniejszych ha-
ludzi do działania motywują róż-
tualnych przedmiotów etc.
soldiers), taktyczne (Blitzkrieg) oraz
seł ostatnich lat jest grywalizacja, w ję-
ne potrzeby i pragnienia – na przy-
Zilustrujmy to przykładem:
fabularne (Dungeons and Dragons).
zyku polskim zwana również gamifika-
kład pragnienie nagrody czy osiągnięć,
To, co motywuje nas do działa-
Natomiast ostatnie kilkadziesiąt lat,
cją czy gryfikacją (ang. gamification).
zdobycia wysokiego statusu (mistrza,
nia, to nagrody – czyli dynamika gier.
a szczególnie ostatnie dwie dekady,
Od firm i korporacji, poprzez szko-
eksperta), możliwość realizacji i wyra-
Natomiast to, co bywa w grach na-
to rozkwit branży gier wideo i kom-
ły, organizacje, uniwersytety, szpita-
żania siebie, potrzeba rywalizacji etc.
grodami – punkty, specjalne moce,
wrzesień 2013
numanuma.pl
19 przedmioty, które zdobywamy – to
taka, która z każdym poziomem jest
dów grywalizacji. Uczestnicy – czę-
przejście do kolejnych poziomów.
mechanika.
coraz trudniejsza etc.
sto podróżujący pasażerowie linii
Informacje z opaski są zintegrowane
Również wysoki status to po-
Zazwyczaj łączymy w sobie wszyst-
lotniczych – zbierają „mile”, a na-
ze społecznością Nike online – zdo-
trzeba i pragnienie większości z nas
kie te kategorie, z jednym lub dwoma
stępnie wymieniają je na darmowe
byte punkty pomagają odblokować
(dynamika) – chcemy prestiżu, popu-
typami dominującymi.
loty albo przywileje (na przykład
kolejne misje, a wynikami można
pierwszeństwo w kolejce do odpra-
dzielić się ze znajomymi.
natomiast wyznacznikiem statusu jest osiągnięty w grze poziom (mechanika).
Grywalizacja w praktyce Stosując odpowiednie mechani-
wy). W programie bierze udział ponad 120 milionów ludzi!
Eksperci oceniają, że grywalizacja będzie wykorzystywana coraz
zmy na przykład na stronie interne-
4. Nike+Fuel Band (specjalna opa-
częściej. I dobrze – dzięki temu co-
towej, w aplikacji czy społeczności,
ska na rękę) motywuje użytkow-
dzienność może być bardziej zabaw-
Richard A. Bartle zaproponował
można zaspokajać potrzeby użytkow-
ników do aktywności ruchowej.
na i przyjemna.
podział graczy na kategorie, w zależ-
ników i w ten sposób mieć wpływ na
Aplikacja monitoruje postępy i su-
ności od tego, co ich skłania do gra-
ich zachowanie. Grywalizacja może
geruje zadania, które umożliwiają
nia. Są to:
pomóc w osiągnięciu formy, pozby-
Społecznik – motywuje go pozna-
ciu się długów, może zmotywować do
wanie nowych ludzi, relacje między
nauki czy pracy, dbania o środowisko,
nimi, interakcje, wymiana doświad-
a nawet sprzątania – a to tylko począ-
czeń i informacji, dlatego w grze
tek jej zastosowań. Obowiązki przesta-
koncentrują się bardziej na kon-
ją być obowiązkami – stają się grą.
taktach międzyludzkich, a mniej na
Oto kilka przykładów:
zdobywaniu punktów.
1. Recycle Bank wykorzystuje me-
Typologia graczy
Zdobywca – zwany również wy-
chanizmy grywalizacji, żeby za-
czynowcem, najważniejsze dla niego
chęcić użytkowników do dbania
jest bicie rekordów, rywalizacja oraz
o środowisko – za każdą ‘zieloną’
osiągnięcie sukcesu i bycie najlep-
akcję (na przykład recycling śmie-
szym w grze. W obliczu porażki ten
ci, oszczędzanie energii, kupowa-
Foldit to rewolucyjna gra komputerowa, która umożliwia graczom przy-
typ łatwo się zniechęca i rezygnuje.
nie biodegradowalnych produktów
czynienie się do ważnych badań naukowych. Celem gry jest zwinięcie struk-
Odkrywca – gra, żeby poznać wir-
etc.) dostaje się punkty, które za-
tury wybranych białek w najlepszy możliwy sposób, korzystając z narzędzi
tualny świat i odkryć jego tajemnice.
mienić można na nagrody – mię-
dostępnych w grze. Rozwiązania, które zdobędą najwięcej punktów, są na-
Poszukuje nieznanych innym funk-
dzy innymi kupony zniżkowe do
stępnie analizowane przez naukowców pod kątem zastosowania ich w praw-
cji, informacji, wskazówek.
restauracji, kin, na zakupy.
dziwym świecie – miedzy innymi do zwalczania chorób i tworzenia biologicz-
Zabójca – lubi zwyciężać, ale lubi
2. Epic Win to aplikacja, dzięki któ-
też niszczyć swoich rywali. Wysoka
rej obowiązki stają się przyjemne!
pozycja w rankingach kręci go tylko
Każde wykonane zadanie na na-
wtedy, kiedy połączona jest ze sku-
szej liście rzeczy do zrobienia roz-
Kilka najważniejszych osiągnięć:
tecznym eliminowaniem przeciw-
budowuje naszego awatara i jego
W 2011 roku gracze Foldit pomogli rozszyfrować strukturę krystaliczną
ników. W grze poszukują poczucia
umiejętności, pozwala odkryć nowe
wirusa Mason-Pfizer wywołującego AIDS. Zajęło im to zaledwie 10 dni!
władzy.
światy, zdobyć przedmioty. Odra-
Każdy typ gracza reaguje na inną dynamikę gry – zabójca potrzebuje
nych innowacji.
bianie lekcji czy zmywanie naczyń
W 2012 roku graczom udało się poprawić zdolności katalityczne enzymu,
przestaje być torturą!
dzięki czemu stał się 18 razy bardziej aktywny!
szybkiej akcji bardziej niż społecz-
3. Program Frequent Flyer to jeden
nik, dla zdobywcy angażująca gra to
z najczęściej podawanych przykławrzesień 2013
numanuma.pl
!!!
larności, sławy, rozpoznania, podziwu,
20
MixBit
Marksta Robisz zdjęcia telefonem i udostępniasz w sieci? Zastanawiasz się czasem, czy ktoś ich nie pobierze i nie wykorzysta – jako swoich? Można się przed tym zabezpieczyć. Aplikacja Marksta umożliwia dodanie znaku wodnego, informacji o prawach autorskich i logo, zanim umieścimy zdjęcie na Facebooku, Twitterze, Instagramie czy innym portalu. Aplikację stworzył John D. McHug – fotoreporter, sfrustrowany tym, że jego zdjęcia były kopiowane i publikowane w internecie bez podawania autorstwa.
Snapchat Snapchat to bezpłatna aplikacja do wymiany zdjęć. Od innych aplikacji, które umożliwiają dzielenie się zdjęciami, różni ją kilka rzeczy – przede wszystkim raz wyświetlone zdjęcie znika na zawsze po kilku sekundach. Wygląda to tak: robimy zdjęcie, potem określamy, ile sekund – od 1 do 10 – fotka będzie się wyświetlać na ekranie odbiorcy; dodajemy wiadomość (opcjonalnie) i wysyłamy. Nie musimy się martwić, że ktoś nasze zdjęcie udostępni albo prześle dalej. A jeśli odbiorca zdecyduje się – i zdąży! – zrobić zrzut ekranu, to nadawca zdjęcia zostanie o tym powiadomiony. wrzesień 2013
numanuma.pl
Ta aplikacja rzuca wyzwanie Instagramowi i Vine! Stworzona przez współzałożycieli YT – Chada Hurley’a i Stevena Chena – daje użytkownikom zupełnie nowe możliwości. Jak sami mówią o swoim najnowszym projekcie Chad i Steven: Stworzyliśmy YT, żeby ułatwić użytkownikom dzielenie się materiałami wideo. Teraz chcemy im ułatwić robienie świetnych filmów. MixBit pozwala nagrywać filmy, edytować je, dodawać fragmenty materiałów wideo nagranych przez innych użytkowników oraz udostępniać filmy dowolnej długości (od 1 sekundy do 1 godziny). Podejście do dzielenia się treściami i ponownego ich wykorzystania też jest zupełnie inne – można zmiksować fabularny film, nie nakręciwszy ani jednej klatki – wykorzystując tylko to, co nakręcili inni. Czy MixBit ma szansę osiągnąć taki sukces jak YT? Na odpowiedź trzeba jeszcze trochę poczekać.
21
tekst: Marcin Wojtasik ZX Spectrum był pierwszą popularną w Polsce konsolą do gier i to właśnie na grach Spectrum wychowało się pierwsze pokolenie polskich graczy. Gry z tamtego okresu ukształtowały kanon obowiązujący do dziś, a wiele z nich przeszło wręcz do historii. Poniżej przedstawię kilka gier, które moim zdaniem jakoś przetrwały próbę czasu i nadają się do grania również dzisiaj. Pominąłem gry ekonomiczne typu Sim City, symulatory lotu w rodzaju Flighter Pilot albo pierwszą grę fabularną The Hobbit. Są to bowiem (przy obecnym stanie techniki) pozycje zupełnie niegrywalne, w zasadzie wyłącznie ciekawostki.
ra zgromadzone tam skarby. Była to pierwsza gra na ZX Spectrum, w której podczas akcji odtwarzana była muzyka. Ta zapętlona prosta muzyczka, co chwila jakby się zacinająca (twórcy podzielili czas procesora między grę i muzykę, żeby uniknąć jego nadmiernego obciążenia), po paru godzinach grania „wbijała się” w głowę i wprowadzała grającego w rodzaj transu. Zapewne w dużym stopniu właśnie dzięki temu gra, polegająca na chodzeniu ludzikiem stworzonym z dziesięciu pikseli po niewiele bardziej skomplikowanych korytarzach, okazała się mieć tak wielką siłę wciągania graczy w jej surrealistyczny świat. Do dziś pamiętam, jaką sympatię czułem do głównego bohatera oraz specyficzne poczucie humoru twórców gry. CHUCKIE EGG
Źródło: http://www.worldofspectrum.org/
KNIGHT LORE
Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Knight_Lore
Gra-legenda. Pionierskie przedsięwzięcie w temacie grafiki 3D, naśladowane później w nieskończoność przez twórców innych gier. Wykorzystując bardzo skromne możliwości graficzne maszyny, udało się wykreować cały świat ponad setki podziemnych lochów, po których krąży bohater, w dzień rycerz, w nocy wilkołak (trzeba było uważać, żeby transformacja z jednego w drugie nie zaczęła się w trakcie realizowania jakiegoś ważnego zadania). Obecnie warto zagrać choćby po to, żeby przyjrzeć się pomysłowym trikom, które zastosowali twórcy, żeby stworzyć iluzję trójwymiarowości. MANIC MINER
Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Manic_Miner
Manic Miner to również gra pionierska w swojej kategorii, pierwowzór wszystkich gier platformowych. Bazą fabuły są perypetie górnika, który dokopał się do kopalni zaginionej cywilizacji i zbie-
To kolejna gra, która dała początek pewnej konwencji. Zabawa polega na sterowaniu ludzikiem, który musi w określonym czasie zebrać dwanaście rozsianych po planszy jajek, uciekając równocześnie przed różnymi potworami. Gra była popularna na różne platformy i automaty do gier, jednak to wersja na ZX Spectrum uchodzi za najlepszą i klasyczną, mimo że – a może właśnie dzięki temu – że miała najprostszą i najmniej realistyczną grafikę. BOULDER DASH
Źródło: http://www.worldofspectrum.org/
Chyba najbardziej oryginalna gra na Spectruma. Najlepszą częścią zabawy było przewidywanie oddziaływania siły grawitacji i ostrożne wybieranie ziemi spod skał, by wydobyć uwięzione pośród nich diamenty, unikając równocześnie przywalenia przez zwały kamieni. Nie wygląda to na nic trudnego, ale na kolejnych poziomach twórcy gry potrafili skomplikować to zadanie do granic niemożliwości. Nie była to więc gierka wymagająca refleksu i zręczności, ale raczej myślenia i sprytu.
wrzesień 2013
numanuma.pl
22
tekst: Kalina Zagórowska
Gry są złe i powodują agresję. To tylko strata czasu. Lepiej pobaw się na dworze, spotkaj się z kolegami. Zrób coś pożytecznego. Poczytaj. Poucz się. Tylko przestań wreszcie grać! O co chodzi z tymi grami – dlaczego tak irytują dorosłych i czy naprawdę są tylko stratą czasu? Słysząc o grach komputerowych, nauczyciele i rodzice często przewracają oczami. Jednak średnia wieku przeciętnego gracza to wcale nie 14 lat! Statystyczny gracz to 34-latek, gra od ponad dekady, często nawet 18 godzin tygodniowo. Gry komputerowe i granie to zatem niekoniecznie domena dzieci i nastolatków – gra prawie cały świat… I gra naprawdę dużo. Według statystyk w pierwszym miesiącu po premierze „Call of Duty: Black Ops” na całym świecie grano w nią łącznie… 68 tysięcy lat. Według obliczeń jednego z analityków ponad 12 milionów graczy „World of Warcraft” od momenwrzesień 2013
numanuma.pl
tu powstania tej gry w 2004 roku kolektywnie spędziło na graniu tyle czasu, ile trwała ewolucja człowieka jako gatunku – czyli ponad 50 miliardów godzin grania (około 5,9 miliona lat). Czy to całkiem zmarnowany czas? Niekoniecznie. Połączenia neuronowe Wszystko zaczyna się w naszym mózgu. Słyszeliście o neuroplastyczności? To zdolność naszych neuronów (komórek nerwowych) do tworzenia nowych połączeń między sobą oraz wzmacniania tych, które już istnieją. Tak między innymi przebiega proces uczenia się – i tak właśnie działają gry, które przyspieszają rozwój połączeń neuronalnych w naszych mózgach. Największe korzyści można osiągnąć, grając w gry zaprojektowane specjalnie w celu poprawienia sprawności umysłu. Regularne ćwiczenia z wykorzystaniem takich gier potrafią przynieść naprawdę spektakularne efekty. Rośnie zdolność przetwarzania usłyszanych informacji (na przy-
23 kład od nauczyciela podczas lekcji), zwiększa się też pamięć robocza odpowiedzialna za umiejętność szybkiego zapamiętywania i wykorzystywania różnych danych w krótkim czasie… Innymi słowy: nauka staje się o wiele prostsza i przyjemniejsza.
Ponadto granie poprawia spostrzegawczość, koncentrację, podzielność uwagi, zdolność ignorowania rozproszenia. Gracze też częściej niż inni poszukują nowych rozwiązań problemów, a pomyłek nie traktują jako porażek, tylko jako możliwości.
Strzelanki i inne No dobrze, ale co z grami, w które uwielbiamy grać, a które ani przez branżę gier komputerowych, ani tym bardziej przez rodziców i nauczycieli nie są zaliczane do gier edukacyjnych? Naukowcy przekonują, że i one mogą być dobrym treningiem dla naszych neuronów, bo gry po prostu ćwiczą mózg. I tak:
Zła wiadomość Negatywne skutki grania najczęściej łączone są z obecną w grach przemocą. Według niektórych badań wśród dzieci, które grają w brutalne gry, istnieje większe prawdopodobieństwo wystąpienia agresywnych myśli, uczuć i zachowań, może też spaść u nich ilość zachowań prospołecznych (czyli takich, które przynoszą korzyści innej osobie) czy umiejętność kontrolowania emocji. Obawy dorosłych często dotyczą tego, czy młodzi gracze będą potrafili odróżnić rzeczywistość gry od prawdziwego życia. Na pewno warto pamiętać, że to nie przemoc zawarta w grach pomaga graczom trenować uwagę wzrokowo-przestrzenną czy koncentrację; ważne jest to, że nie wiadomo, kiedy i gdzie coś będzie się działo – to właśnie zmusza nas do uważności i szybkiego reagowania. Według naukowców gry będą efektywne nawet wtedy, kiedy pozbawimy je brutalnych scen i przelewającej się krwi. Jednak czy łapanie nadlatujących zewsząd motyli będzie równie wciągające jak tropienie i unicestwianie wrogów?
Ludzie, którzy grają w gry akcji, podejmują decyzje 25% szybciej niż inni, nie tracąc przy tym na trafności. Najlepsi gracze potrafią dokonywać wyborów i działać zgodnie z nimi nawet 6 razy na sekundę – to 4 razy szybciej niż większość ludzi! Teoretycznie długie przesiadywanie przed ekranem psuje wzrok. Jednak, kiedy na graniu spędzamy 10 do 15 godzin tygodniowo, nasza percepcja wzrokowa się polepsza. Ten rodzaj aktywności pozytywnie wpływa na naszą zdolność zauważania potrzebnych informacji wśród innych danych i ćwiczy wzrok w odróżnianiu odcieni szarości. Ponadto gracze potrafią skupiać wzrok i śledzić jednocześnie ponad 6 obiektów – i nie przyprawia ich to o ból głowy! (w porównaniu do 4 obiektów, które ogarnie spojrzeniem zwykła osoba). Granie zwiększa umiejętność wykonywania wielu zadań na raz. Podczas badań sprawdza się, ile czasu zajmuje przejście od jednego zadania do drugiego (np. od surfowania w sieci do pisania SMS-a) – jest to czas mierzony w milisekundach. Gracze w takich testach wypadają o wiele lepiej niż nie-gracze. Amerykańscy naukowcy przetestowali działanie gier komputerowych na grupie chirurgów; chcieli sprawdzić, jak granie wpływa na zręczność i koordynację wzrokowo-ruchową. Wyniki mówią same za siebie: lekarze-gracze byli o 27% szybsi w wykonywaniu skomplikowanych zabiegów, popełniali też o 37% mniej błędów.
„umysł możemy ćwiczyć na różne sposoby i granie jest tylko jednym z nich...” Umiar i świadomość Zasada, że wszystko w nadmiarze szkodzi, dotyczy również grania. Zbyt wiele czasu spędzonego przed komputerem może mieć szkodliwy wpływ na nasze zdrowie, relacje ze znajomymi czy naukę. Może się też zdarzyć, że to, w co gramy, wywoła w nas niepokój albo inne nieprzyjemne reakcje. Nie ignorujmy takich sygnałów; jeśli zauważymy, że po spędzeniu czasu na graniu, dzieje się z nami coś niepokojącego − porozmawiajmy o tym z rodzicami, rodzeństwem albo zaufaną osobą dorosłą. Naukowcy podkreślają, że umysł możemy ćwiczyć na różne sposoby i granie jest tylko jednym z nich. Podobnie jak w przypadku ćwiczeń fizycznych, ważna (a nawet konieczna) jest różnorodność. Nie ograniczajmy się zatem do grania, tylko doskonalmy nasze mózgi z wykorzystaniem rożnych technik. wrzesień 2013
numanuma.pl
24
W tym numerze radzi
Małgorzata Maryl-Wójcik – autorka przewodnika po bezpieczeństwie na Facebooku „Dbaj o fejs”, adaptatorka ulotki „Do the check – sprawdź się” i przewodników po Twitterze i aplikacjach Tumblr i Instagram. Na co dzień niestrudzenie zajmuje się śledzeniem nowych technologii (zwłaszcza aplikacji społecznościowych) i badaniem od podszewki ich użyteczności i bezpieczeństwa dla młodych użytkowników sieci.
zdjęcia trafiły tylko do tych osób, z którymi naprawdę chciałbyś się nimi podzielić. Numa Numa dzieli się z wami poradami dotyczącymi najpopularniejszych miejsc w sieci, w których zamieszczacie fotki: Facebook i Instagram. Facebook Widoczność zdjęcia możesz ustawiać zarówno na osi czasu, jak i bezpośrednio w swoich albumach. Zacznij od pierwszej możliwości. Ustawienia dostępności zdjęcia na osi są takie same jak dla każdej innej wiadomości.
Prawie każdy z albumów na Facebooku może mieć ustawioną inną dostępność. Wyjątek stanowią zdjęcia znajdujące się w albumie Zdjęcia na osi czasu i Zdjęcia profilowe (dla których możesz zmienić dostępność tylko pojedynczo) oraz album Zdjęcia w tle, który domyślnie ustawiony jest jako dostępny publicznie. Aby ustawić dostępność albumów, kliknij na tej ikonie. Pojawi się menu, w którym będziesz mógł zaznaczyć, komu udostępniasz zawarte w nim zdjęcia.
Foto-rada r Codziennie do sieci trafiają tysiące fotek, na których internauci chętnie dzielą się tym, co widzieli, gdzie byli, co robili… Wyobraź sobie sytuację, że pewnego dnia znajdujesz w sieci zdjęcie ze swoimi znajomymi, które jest rozsyłane przez różne osoby i komentowane na wielu portalach. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie fakt, że nigdy go nie publikowałeś, a przynajmniej tak ci się wydawało. Przecież tylko wrzuciłeś je na fejsa do swojej galerii… Jak to się stało, że nagle mają je wszyscy? Tajemnica tkwi w ustawieniach prywatności. Na większości portali społecznościowych zdjęcia są domyślnie dostępne publicznie, co znaczy, że nawet ci, którzy nie są naszymi znajomymi, mogą je obejrzeć. Znaczy to też, że mogą one zostać wyświetlone jako wynik wyszukiwania w wyszukiwarkach. Dlatego, kiedy już zdecydujesz się na wrzucenie fotki do sieci, warto pomyśleć nad odpowiednimi ustawieniami twojego profilu, tak by wrzesień 2013
numanuma.pl
Dostępność możesz ustawić w tym polu. Możesz udostępnić dane zdjęcie dla wszystkich, dla znajomych, dla wybranych osób lub sprawić, że nie będą go widzieli wybrani użytkownicy z listy znajomych. Zdecydowanie więcej możliwości daje udostępnianie zdjęć znajdujących się w albumach. Każdy album można udostępnić określonej grupie; co więcej, możliwe jest dokładne opisanie i udostępnienie wrzuconych do niego fotek. Jak to zrobić? Udostępnianie zdjęć w albumach Na swojej osi czasu możesz ustawić dostępność zdjęć zawartych w albumach. Kliknij na polu Zdjęcia, a następnie najedź na ikonkę Albumy:
Opisywanie i udostępnianie pojedynczych zdjęć Edycja możliwa jest po powiększeniu danego zdjęcia i kliknięciu okienka Edytuj.
Będziesz miał możliwość opisania, kto znajduje się na zdjęciu, gdzie je zrobiłeś i co się na nim znajduje. Jeżeli oznaczona osoba znajduje się w gronie twoich znajomych, Facebook zasugeruje ci, kogo mogłeś mieć na myśli; będziesz mógł zlinkować opisane zdjęcie z profilem tej osoby.
25 Kiedy już wrzucisz zdjęcie, warto zastanowić się, komu chcesz je udostępnić. Jeżeli będzie widoczne dla wszystkich użytkowników, każdy będzie mógł wejść na twój profil, zobaczyć je i skomentować. Okienko dostępności wygląda tak samo jak w przypadku udostępniania zdjęć na osi czasu.
Urządzenia Android Uruchom Instagram i kliknij na ikonkę Karta adresowa, by otworzyć swój profil. Następnie kliknij na ikonę Edytuj profil.
gracze, gry komputerowe, gry wideo, gry online… Przewiń widok do opcji Zdjęcia są prywatne. Po jej włączeniu każdy, kto będzie chciał mieć dostęp do twoich zdjęć, będzie musiał wcześniej uzyskać na to twoją zgodę.
na graniu spędza przeciętny gracz.
14 997 540 – tylu aktywnych
21
mld $ – taki zysk odnotował przemysł gier wideo w 2012 roku.
go poradnika „Dbaj o Fejs” dostępnego na stronie www.dzieckowsieci.fdn.pl/przewodniki.
2,5 mln osób czekało w kolejkach przy 16 tys. sklepów, żeby kupić Black Ops II w dniu premiery gry.
wrzesień 2013
numanuma.pl
numanums
Źródło: http://www.theesa.com/facts/index.asp http://www.insidesocialgames.com/2013/05/01/the-top-25-facebookgames-of-may-2013/ http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Black_Ops_II
liczbowe
Instagram Ustawienia prywatności dla Systemu Android oraz dla urządzeń firmy Apple nieco się od siebie różnią.
to gry z gatunku „role playing”.
numanums
niach konta na Facebooku, skorzystaj z bezpłatne-
28% sprzedanych gier komputerowych
ciekawostki
Jeżeli chciałbyś dowiedzieć się więcej o ustawie-
Znajdź opcję: Zdjęcia są prywatne – upewnij się, że prywatność jest włączona (WŁ.).
numanums
22%
wszystkich sprzedanych w 2012 roku gier wideo to gry akcji, podczas gdy
numanums
użytkowników dziennie miała w maju 2013 Candy Crush Saga, najpopularniejsza obecnie gra na FB.
liczbowe
Urządzenia Apple Uruchom Instagram, otwórz swój profil i kliknij na ikonkę Ustawienia w prawym górnym rogu.
numanums
34 – to wiek przeciętnego gracza, 45% wszystkich graczy to kobiety. 68% graczy ma 18 lub więcej lat. 18 godzin tygodniowo – tyle czasu
ciekawostki
Raz wrzucone zdjęcie może bardzo szybko rozprzestrzenić się po sieci. Warto o tym pamiętać i – dzieląc się zdjęciami – udostępniać je tylko wybranym osobom. Inaczej będzie ci zdecydowanie trudniej zadbać o fejs…
Każdego dnia w Internecie...
26
Najpierw był samochód, a potem czajnik – droga od pierwszych modeli 3d do dzisiejszych niezwykłych osiągnięć grafiki trójwymiarowej zaczęła się ponad 40 lat temu i wcale nie była taka prosta.
tekst: Łukasz Kotlarski
Wbiegasz w ślepy zakręt korytarza. Za sobą słyszysz narastający tupot ciężkich butów. Omiatasz wzrokiem pomieszczenie, szukając drogi ucieczki. Za oknem, kilka pięter niżej, dostrzegasz basen. Nocne niebo i pobliskie latarnie odbijają się w wodzie. Chwytasz ciężką donicę i ciskasz nią w szybę. Szkło rozpryskuje się na tysiące błyszczących odłamków. Wahasz się chwilę. Wiatr targa zasłonami. Nagle zza zakrętu pada snop światła latarki. Widzisz w nim biegnące cienie. Bierzesz rozbieg. Pauzujesz, żeby podrapać się padem po nosie… Kiedyś gracze mogli tylko pomarzyć o takich luksusach, jak tekstury na ścianach czy możliwość rozglądania się na boki. Początki grafiki trójwymiarowej (inaczej: 3d) sięgają pierwszej połowy lat 70. XX wieku. Wówczas na Wydziale Informatycznym amerykańskiego University of Utah opracowano szereg rozwiązań, które umożliwiały tworzenie przestrzennych wrzesień 2013
numanuma.pl
obiektów w pamięci komputera. Jednym z naukowców zajmujących się tym zagadnieniem był profesor Ivan Sutherland. W roku 1972 przy użyciu wydziałowego sprzętu oraz grupy studentów uzbrojonych w linijki odwzorował on fragment nadwozia Volkswagena należącego do jego żony. Był to pierwszy model 3d wykonany na podstawie rzeczywistego przedmiotu. Trzy lata później doszło do bardziej spektakularnego osiągnięcia. Martin Newell, ówczesny doktorant Wydziału, stworzył obiekt, który przeszedł do historii jako Czajnik z Utah. W przeciwieństwie do samochodu Sutherlanda stanowił on zamkniętą bryłę, a nie fragment pofalowanej powierzchni. Co więcej, miał w sobie „to coś”, co sprawiło, że do dziś uważany jest za nieformalny symbol grafiki 3d. Na tyle ważny, że ceramiczny oryginał, który posłużył Newellowi za wzór modelu, posiada własną gablotę w kalifornijskim Computer History Museum.
27
Źródło: http://fi.wikipedia.org/wiki/Quake
Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Monster_Maze Źródło: http://ru.wikipedia.org/wiki/Quake_engine
Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Battlezone_(1980_ video_game)
Modele z drutu Nie od razu gracze mogli zetknąć się z osiągnięciami naukowców z Utah. Samo oglądanie dzieł Newella i Sutherlanda wymagało kosmicznego, jak na owe czasy, sprzętu. Twórcy gier mieli zaś do dyspozycji proste automaty oraz wczesne domowe konsole. Jedna z pierwszych produkcji, które oferowały „prawdziwe” 3d – „Battlezone” – pojawiła się dopiero w 1980 roku. Po zainwestowaniu 25 centów gracz mógł zasiąść za sterami czołgu i rozpocząć polowanie na wrogie jednostki. A wszystko to w trzech wymiarach oglądanych z perspektywy pierwszej osoby. Z dzisiejszego punktu widzenia gra miała bardzo ubogą grafikę. Tytułowe pole bitwy było czarną płaszczyzną z rzadka usianą przeszkodami w postaci sześcianów i ostrosłupów. Tło stanowiły trójkątne wzgórza. Czołgi wroga wyglądały jak spłaszczone pudełka. Wszystkie obiekty widoczne na ekranie przypominały modele z drutu: składały się jedynie z krawędzi. Mimo tych ograniczeń tytuł oferował niespotykaną swobodę rozgrywki i zyskał w USA dużą popularność. W 1981 roku ukazała się pierwsza trójwymiarowa gra, którą użytkownicy mogli cieszyć się na swoich domowych komputerach: „3D Monster Maze”. Polegała ona na uciekaniu przed głodnym tyranozaurem w losowo generowanym labiryncie. Pod pewnymi względami był to krok wstecz w stosunku do „Battlezone”: gracz poruszał się skokowo i mógł obracać się tylko co 90 stopni. Z drugiej strony – ściany labiryntu nie były przeźroczyste, znikła też potrzeba płacenia za każdą chwilę rozgrywki. Pierwsze strzelanki Jakkolwiek w latach 80. pojawiło się wiele produkcji 3d (np. kosmiczny symulator „Elite” z 1984 roku), to do przełomu doszło 10 lat później. W 1991 roku programiści niewielkiego
Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D
wówczas studia Id Software wpadli na pomysł, by przenieść walkę znaną z „Battlezone” do labiryntu podobnego do tego, w jakim toczyło się „3D Monster Maze”. Owocem krzyżówki była gra „Hovertank 3D” – pierwowzór dzisiejszych strzelanek. Idąc za ciosem, zespół stworzył w tym samym roku osadzone w realiach fantasy „Catacomb 3D”. Tytuł ten był o tyle ważny, że po raz pierwszy zaznaczono w nim obecność niewidocznego na ekranie bohatera, przedstawiając jego wyciągniętą rękę. Rok później w owej dłoni znalazł się pistolet maszynowy, zaś zombie, szkielety i trolle zastąpili naziści. Id Software wydało „Wolfensteina 3D” – pierwszy ze swoich najgłośniejszych tytułów. Kierunek Quake Na uwagę zasługuje technika, w jakiej wykonano opisane gry. Ściany labiryntu były w nich trójwymiarowe, natomiast wszystkie postacie i większość rekwizytów stanowiły płaskie powierzchnie umieszczone w przestrzeni. Zabieg ten, popularny w latach 90., pozwalał na przedstawianie skomplikowanych obiektów pomimo ograniczeń technicznych. Efekt pogarszał się jednak, gdy gracz spoglądał na postacie lub przedmioty pod dużym kątem. Wyglądały one wówczas jak gdyby były wycięte z dykty. Wraz z rozwojem sprzętu coraz rzadziej stosowano to rozwiązanie. W drugiej połowie lat 90. zaczęły pojawiać się produkcje oferujące w pełni przestrzenne otoczenie i postaci (np. „Quake” – z roku 1996). Był to początek gier, jakie znamy dzisiaj.
wrzesień 2013
numanuma.pl
fejsmen_zaproszenie_dodruku.pdf 1 2013-09-19 15:26:38
Zostań mistrzem blogosfery
O blogerach robi się coraz głośniej. Tworzą i promują trendy, w mediach wypowiadają się jako eksperci, na salonach pojawiają się jako celebryci, a do tego niektórzy z nich całkiem nieźle zarabiają na blogowaniu. Jak trafić do rankingu najbardziej wpływowych blogerów? więcej na str. 4
Wielkie granie
Dynamika, mechanika, statusy, badge, osiągnięcia, rankingi – czy codzienność można zamienić w grę? Grać w lekcje, sprzątanie, naukę, bieganie? Jeśli tak – to przeciwko komu gramy i co jest wygraną? więcej na str. 18 C
M
Magiczna moc
Y
Tak określa się umiejętność programowania. Swoich sił w tej dziedzinie próbują prawie wszyscy – od polityków, przez artystów, na sportowcach kończąc. Skąd taka popularność programowania i czy rzeczywiście warto zacząć się uczyć kodów? więcej na str. 14 CM
MY
CY
CMY
K
ŚWIAT APLIKACJI
Pomyśl sobie o czymś. A teraz poszukaj aplikacji, która odpowiada temu, co sobie pomyślałeś. Prawdopodobieństwo, że już ją stworzono, jest ogromne – aplikacji są setki tysięcy i cały czas powstają nowe. Jednak nie wszystkie są warte uwagi. O tych, które warto znać – piszemy w Numa App. więcej na str. 20
Przymus klikania
Czasem zatracamy się w pogoni za statusem czy kolejnym osiągnięciem w grze do tego stopnia, że nie zastanawiamy się już, czy to, co robimy, ma jakikolwiek sens. Kim są klikacze krów i dlaczego lepiej nie dołączać do ich grona? więcej na str. 11
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską
Kontakt zapośredniczony
Czy potrafimy jeszcze napisać więcej niż tweetowe 140 znaków, odłożyć telefon podczas spotkania, nie sprawdzać ciągle profilu i odłączyć się od mediów nie tylko podczas snu? A co ważniejsze – czy tego chcemy? O trendach wśród młodych – od młodych, czyli Numa Youth. więcej na str. 16
Projekt współfinansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej
Główny Partner
Dystrybucja bezpłatna. Wersja elektroniczna dostępna pod adresem www.numanuma.pl