Animació - Práctica 2

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2016

PR2 ANIMACIÓ NURIA ESPINOZA


Animació · PR2 – Núria Espinoza

STORYBOARD El objetivo es realizar una escena con un estilo y dinamismo inspirado en la persecución del Halcón Milenario por parte de naves imperiales en Star Wars The Empire Strikes Back (https://youtu.be/KvJDItC6tE0) Nuestro storyboard consistirá en una breve historia en la que tras una persecución por una zona industrial espacial y un campo de asteroides, la nave policial choca y explota.

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PREPARACIÓN Para ello, se importa en una escena nueva las naves proporcionadas por la asignatura. El primer paso será adecuar las naves proporcionándoles luces. Para la nave de policía creamos 3 luces: un Spot Light que será el foco en la parte delantera de la nave, y dos Point Light que harán la vez de luces roja y azul. En la nave fugitiva contamos con 2 luces, dos Point Light en la parte delantera y trasera. Una azul y otra amarilla.

Para poder trabajar más cómodamente con estos elementos, en primer lugar los agrupamos en el Outliner (Window > Outliner)

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Agrupando los objetos será más sencillo seleccionarlos. A continuación, procuramos crear una capa con cada uno de los grupos, para poder trabajar más cómodamente las escenas ocultando y mostrando elementos según corresponda.

ESCENAS 1 Y 2 La primera escena mostrará las dos naves persiguiéndose desde una visión frontal. Contará con 50 frames al ser una escena rápida. Ocultaremos en la pantalla de layers el terreno, ya que no la necesitamos todavía. Para realizar esta escena, es cómodo trabajar desde Front o desde Top. Selecciono la nave fugitiva, en el fotograma 1 la sitúo en la posición deseada y guardo la posición mediante S o bien Set Key en los atributos. Avanzo hasta el fotograma 50 y muevo la nave hasta la posición deseada mediante Move. Volvemos a repetir Set Key y comprobamos que la animación ha quedado bien registrada mediante Play. Repetimos el mismo procedimiento con la nave de policía, aunque en este caso le daremos unos movimientos más (no una línea recta como la nave fugitiva) para enfatizar la sensación de prisas, de persecución. Esto se puede ver mejor desde Persp. Creamos una cámara mediante Rendering > Create > Camera > Camera o bien en el Shelf de Rendering. La situamos mediante Move por delante de las naves y nos aseguramos de obtener el encuadre deseado mirando desde su visor (Panel > Look through selected una vez tenemos la cámara seleccionada)

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Nos aseguramos de tener activado Film Gate y Safe Action para comprobar qué se verá efectivamente al renderizar la escena.

Creamos una segunda cámara, ya que la idea es tener una visión de esta persecución desde una perspectiva frontal como trasera. Esta segunda cámara se situará detrás de las naves:

Tras comprobar mediante Playblast (botón derecho en la línea de tiempo > Playblast) que la escena queda tal como deseamos, procedemos a preparar el renderizado. En Render Settings configuraremos la opción Mental Ray y seleccionamos la extensión .tga que es con la que vamos a trabajar. Para convertir a vídeo un renderizado de Mental Ray uniremos una secuencia .tga mediante After Effects:

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Una vez tenemos ya configurado el render, procedemos a activar el Batch Render y tendremos nuestras escenas preparadas para pasar luego a After Effects.

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ESCENA 3 Para realizar esta escena, en primer lugar he guardado el fichero anterior con otro nombre para poder trabajar con escenas individuales. Esta escena contará pues con el escenario visible, que activamos en layers. Le damos una textura mediante Rendering: en este caso hemos utilizado Blinn. Inicialmente se realizó un test con Phong pero el resultado tenía demasiados reflejos para ser una superficie espacial.

Añadimos también un Ambient Light a la escena para darle más dramatismo:

Conseguiremos un efecto parecido a este en el resultado final:

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En esta escena, tenemos un plano general de la zona de persecución, de cómo el fugitivo está consiguiendo ventaja sobre el policía. El policía activa su foco y comienza a rastrear la zona. Para ello, y una vez activamos la visibilidad del terreno y ya tenemos la luz ambiental configurada, comenzamos con las naves. En primer lugar, comenzamos con la nave fugitiva. Nos situamos en el fotograma 1 y movemos la nave hasta el punto más lejano de la “calle” que vamos a enfocar mediante Move. Nos aseguramos que las luces estén bien colocadas y nos aseguramos de que tengan la intensidad adecuada:

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Queremos que la nave fugitiva pase la escena a una velocidad mayor que la nave de policía, por lo que sobre el fotograma 40 ya se encontrará fuera de encuadre. En cambio, la nave de policía necesitará aproximadamente 80 fotogramas para llegar a final de encuadre. Al igual que en la escena anterior, en el fotograma 1 situamos la nave fugitiva en el punto deseado y realizamos Set Key ya sea seleccionando la posición, clicando botón derecho y clicando en Set Key o bien con la S. Movemos la nave (Move) hasta el fotograma 40 aproximadamente y nos aseguramos que queda fuera de encuadre. Una vez pasamos a la nave policía, realizamos el mismo procedimiento, pero de tal manera que sólo aparece en escena a partir del fotograma 30. Para ello, dejamos la nave en un punto lejano fuera de encuadre y en el fotograma 30 guardamos su posición justo antes de aparecer en escena. Aproximadamente en el fotograma 80 la nave habrá cruzado toda la escena, su velocidad es inferior. Lo que si se mueve bastante en esta escena son las luces de la nave policía: el foco delantero está realizando un rastreo de la zona. Queremos que el rango del cono sea largo, por lo que ampliamos el Cone Angle y hacemos Set Key en el fotograma 1.

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En este mismo fotograma, el cono comenzará a rastrear la zona por lo que procuramos que su posición no sea recta, por lo que rotamos mediante Rotate y guardamos la posición.

En el fotograma 20 volvemos a rotar el foco mostrando que la nave está haciendo un rastreo por la zona. En el fotograma 40 la nave ya entra en escena, y continuamos con la rotación:

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A partir del fotograma 60, la nave policial ha detectado a la fugitiva por lo que enfoca su luz hacia adelante y se mantiene así hasta el final de la escena. Creamos una nueva cámara como hemos indicado en las escenas anteriores y la situamos lejana a la escena, para poder conseguir una visión general. Una vez hemos comprobado en Playblast que la escena queda como deseamos, sólo queda renderizar la escena siguiendo los mismos pasos especificados para la escena 1.

ESCENA 4 En esta escena, nuestra nave fugitiva intenta camuflarse bajando la intensidad de las luces. Para ello la mostraremos girando una esquina en esta estructura industrial, acercándose al suelo y “apagando” sus luces para pasar desapercibida. Nuestra nueva cámara se situará en esa esquina donde nuestra nave girará. Para comenzar esta nueva escena, nos situaremos mediante Persp al final de un corredor, quizás el mismo que usamos en la escena enterior. Seleccionamos en Outliner los elementos que forman la superficie y les añadimos material Blinn, como en la escena anterior. Nuestra 10


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nave fugitiva llegará medio girada, no queremos que sea un movimiento estático. Para ello, desde fotograma 1 donde guardaremos la posición de la nave (Set Key) situándola mediante Move al final del corredor y la moveremos hasta la otra esquina del corredor, en el fotograma 50. En el fotograma 22 mediante Rotate la giraremos para darle esa sensación de naturalidad.

Las luces de esta nave en todo momento tienen una intensidad alta (7), como en la escena anterior. Eso no lo cambiamos hasta pasado el fotograma 50. En el fotograma 50 nuestra nave se detiene y realiza un giro rápido hacia su derecha (Rotate) que finaliza en el fotograma 80 (Set Key). En el fotograma 80 nuestra nave se habrá movido (Move) hasta casi posarse en el suelo, oculto tras la esquina. Las luces las bajaremos de intensidad (0,1) en Attributes en este punto y haremos Set Key. Queremos que su movimiendo tras bajar las luces y girar la esquina sea lento, así que moveremos la nave hasta un punto cercano físicamente al que se encuentra en el fotograma 80. Una vez hayamos hecho Set Key en el fotograma 110, comprobaremos al testear la animación con Play que el movimiento se ralentiza. Realizamos la misma acción, esta vez en el fotograma 140.

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Usaremos un Motion Path para seguir nuestra nave en su escondite. Para ello, creamos una curva con EP Curve Tool

Una vez tenemos nuestra nueva curva, la situaremos a nuestro antojo con Move y procedemos a hacer clic con el botón derecho encima (manteniendolo pulsado un poco más de lo normal) para acceder al menú flotante. Desde aquí, accederemos a Control Vertex para obtener un control más fino de la curva:

Comprobamos que la curva aparecen unos puntos amarillos, esto son los puntos que vamos a mover para conseguir que la curva tenga la forma deseada:

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Una vez tenemos la forma y posición deseada, creamos una nueva cámara:

La seleccionamos y mediante Shift seleccionamos también la curva. En Animation > Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path situaremos la cámara en la curva y la convertimos en nuestro pequeño travelling. Ahora lo ajustaremos. En primer lugar, al avanzar en la línea de tiempo, vemos que nuestra cámara permanece estática. Corregimos los movimientos de la cámara mediante Rotate, cuidando esta vez de sólo hacer Set Key mediante botón derecho encima del atributo que hemos modificado (si hacemos S como en casos anteriores, guardará la posición de X, Y y Z y la cámara no avanzará en el Motion Path)

Comprobamos que el movimiento de la cámara es más rápido de lo que debería ser: hemos de modificarlo aumentando el número del marker final. Por defecto nuestra curva viene con un tiempo de 140 que aumentaremos para que siga el ritmo de nuestra escena. Para ello, seleccionamos el número 140 y en Attribute Editor > Position Marker Attributes cambiamos

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el 140 por 300. Comprobamos con la línea de tiempo que nuestra cámara se mueve bastante más lentamente que antes.

Comprobamos que la cámara sigue correctamente el movimiento en la escena a través de Panels >Look through selected y retocamos si hace falta. Una vez hemos comprobado en Playblast que la escena queda como deseamos, sólo queda renderizar la escena siguiendo los mismos pasos especificados para la escena 1.

ESCENA 5 En esta escena nuestra nave policial sigue rastreando de cerca la zona, sin ver a la nave fugitiva. Es un acercamiento progresivo de la nave hacia la cámara. Aquí enfocaremos mucho el uso de luces. En primer lugar nos situaremos en el punto central del corredor que hemos utilizado anteriormente y ocultaremos la nave fugitiva en Layers. Seleccionamos en Outliner los elementos que forman el terreno y les añadimos un material en Rendering: Blinn Situamos la nave policial y sus luces en un punto medio de la imagen mediante Move y guardamos la posición mediante Set Key. Avanzamos hasta fotograma 50, movemos la nave hasta una posición más baja y también guardamos posición. Repetimos en los fotogramas 70 y 100, moviendo la nave para que parezca que esté haciendo un barrido lento sobre esta zona para finalmente ganar altura de nuevo.

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Una vez tenemos el movimiento de la nave como queremos, ahora nos centraremos en las luces: Usamos el mismo Ambient Light de las escenas anteriores para dar una luz dramática a la escena. Ahora nos centramos en el foco: queremos que haga un barrido como en escenas anteriores. Aquí lo configuraremos para que vaya girando mediante Rotate, y también cambiamos su configuración para hacer uso de Penumbra Angle para que el foco se difumine al tocar el suelo.

En esta escena se ha querido dar énfasis a la baliza de la nave policial: las luces roja y azul se intercalarán, con puntos de gran intensidad lumínica para ir bajando progresivamente. Para ello, seleccionamos la luz roja primero y nos situamos en el fotograma 1: En Attributes

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indicaremos que la intensidad sea 8; esta será la mayor intensidad de nuestro Point Light rojo. Con clic derecho sobre Intensity, hacemos Set Key y guardamos este valor.

En el frame 14, nuestra luz roja bajará de intensidad a valor 3; este será el valor mínimo de nuestro Point Light rojo. En todo momento procuramos que nuestra luz vaya siguiendo el movimiento de la nave, para ello nos ayudamos de Move. Volvemos a guardar este valor mediante Set Key. Volvemos a repetir estos pasos cada 14 frames: en el 28, 40, 54, 70, 84 y 98. Siempre iremos alternando la intensidad entre 8 y 3, de tal manera que el resultado sea una baliza que gradualmente va iluminándose con un ritmo regular. Pasamos a nuestro Point Light azul. Aquí repetiremos el mismo proceso pero la salvedad que el orden de las luces tiene que ser al inverso: aquí el frame 1 nuestra luz azul comenzará con intensidad baja (3) y el siguiente en el fotograma 14 ya subirá de intensidad a 8.

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Creamos una nueva cámara mediante Renderer > Create > Camera y la situamos delante de la nave policial, muy cerca para poder obtener un plano en el que la nave se acerca mucho. Esta cámara no se moverá, por lo que no la animaremos, sólo la situaremos en el punto adecuado teniendo en cuenta los visores Film Gate y Safe Action. Una vez hemos comprobado en Playblast que la escena queda como deseamos, sólo queda renderizar la escena siguiendo los mismos pasos especificados para la escena 1. ESCENA 6 En esta escena, volvemos a tener un plano general del escenario. La nave fugitiva vuelve a escena y decide salir de su escondite volviendo a encender sus motores y sus luces. La nave policial la detecta y reanuda la persecución. Para comenzar, volvemos a trabajar con una perspectiva alta y general del corredor (Persp).

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Seleccionamos nuestra nave fugitiva en el fotograma 1 y la situamos cerca del suelo, en un punto medio del plano mediante Move. Guardamos esta posición mediante Set Key. La moveremos hasta un punto más cercano a la cámara, justo coincidiendo con lo que parece ser una esquina a otro corredor. Estamos ya en el fotograma 50, donde guardamos una vez más la posición. Ahora nuestra nave despegará de manera súbita, pero no queremos que lo haga enseguida; esperará unos fotogramas antes de emprender el vuelo. Mantenemos la misma posición de la nave hasta el fotograma 60, donde volvemos a guardar la posición actual. En el fotograma 70, nuestra nave se encuentra ya en pleno despegue (gracias a Move y Rotate) y en el fotograma 90 ya se encuentra fuera de encuadre.

Para las luces, configuramos lo mismo en las dos correspondientes a la nave fugitiva: la luz se mantendrá baja (Attributes > Intensity 0.1 del Point Light correspondiente) hasta el 18


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fotograma 60, donde subirá la intensidad repentinamente, no queremos que sea un aumento gradual para continuar con la sensación de escape de la nave. Para ello nos aseguramos que la luz tenga baja intensidad en el fotograma 59 y en el fotograma 60 subirán hasta 8. Botón derecho y Set Key para guardar estos atributos.

Por otro lado, tenemos nuestra nave policial, la cual se encuentra rastreando en un punto bastante lejano del encuadre. Sus movimientos serán erráticos hasta el fotograma 84, donde alzará el vuelo siguiendo a la nave fugitiva. En primer lugar, se moverá de izquierda a derecha. En fotograma 1 y mediante Move situamos la nave en un punto lejano en la escena (Más fácil de hacer mediante Persp). Guardamos su posición mediante Set Key. En el fotograma 50, la nave se habrá movido (Move) hasta un punto diferente de la escena. Lo mismo en el fotograma 70. Hasta el fotograma 84 que es cuando entra “en acción” sus movimientos no son rápidos. A partir de este fotograma, la nave alza el vuelo (Move) y en el fotograma 100 sale de escena. El foco es lo que más destaca de sus movimientos, que ha ampliado considerablemente su rango (Attributes > Cone Angle) durante la escena. En el fotograma 1 y gracias a Rotate el foco mirará hacia la izquierda del mapa. En el fotograma 50 y en el 70 lo situaremos mirando hacia el centro (el movimiento será lento, adecuado para su acción).

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Las luces roja y azul (Point Light) seguirán el mismo procedimiento que en la escena anterior: irán alternando intensidades (Attributes > Intensity) durante toda la escena. Una vez hemos comprobado en Playblast que la escena queda como deseamos, sólo queda renderizar la escena siguiendo los mismos pasos especificados para la escena 1.

ESCENA 7 Nos acercamos al final de la persecución: las naves sortean un campo de asteroides. La nave policial no sale bien parada y choca con una de las rocas. Para realizar los asteroides he importado un modelo externo1 que modificaremos a antojo para crear un campo de asteroides o parecido. Importamos el modelo (File > Import) y la seleccionamos mediante el Outliner. Se ha podido modificar gracias a Deformation > Soft Modification Tool mediante el cual podemos deformar a antojo la figura hasta que parezca una piedra con una forma al azar.

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Nicola Cornolti (2014) Moon 3D model [http://tf3dm.com/3d-model/moon-17150.html] [Fecha de consulta: 04/05/2016]2 Dimitar Ivanor Katerov (2012) Create a realistic explosión in Maya using Maya Fluids [http://cgi.tutsplus.com/tutorials/create-a-realistic-explosion-in-maya-using-maya-fluids--cg-12764] [Fecha de consulta: 7/5/2016] 20


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También se ha usado Bend para deformar las figuras:

Y finalmente Flare:

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Para animar las naves seguimos un procedimiento igual al de escenas anteriores: nos situamos en el fotograma 1, seleccionamos nuestra nave fugitiva y sus luces, ocultamos por ahora la policial y sus luces mediante Layers, la situamos (Move) en el punto deseado (en este caso, aparecerá de detrás de una de las rocas, que quedará en primer plano cuando encuadremos la escena) y hacemos Set Key. Nos interesa que parezca que maniobra entre los asteroides, por lo que haremos uso de Rotate además de Move: nuestro primero giro por ejemplo finalizará en el fotograma 24, donde guardaremos otra vez la posición (habrá avanzado hasta media pantalla). En este punto nuestra nave habrá rotado su posición y ángulo respecto a la posición que tenía en el fotograma 1.

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El siguiente punto donde haremos Set Key será en el fotograma 30, donde realizará otro giro mediante Move y Rotate. La nave fugitiva desaparece de encuadre en el fotograma 50, ya que sus movimientos han sido bastante rápidos (poco espacio entre las posiciones) La nave policial aparece en escena a partir del fotograma 60, para enfatizar la sensación de persecución. Al igual que con la nave fugitiva, hacemos uso de Rotate y Move para que se gire. En el fotograma 74 la habremos movido hasta la mitad de escena. En este punto guardamos su posición mediante S. A partir de este punto, movemos (Move) la nave policial hasta que en el fotograma 84 toca con una de sus alas un asteroide. Guardamos la posición (S) y a partir de aquí la movemos de tal manera que su movimiento parezca brusco y errático hasta el final de la escena (100) Una vez hemos comprobado en Playblast que la escena queda como deseamos, sólo queda renderizar la escena siguiendo los mismos pasos especificados para la escena 1. ESCENA 8 La escena 8 la dividiremos en dos ficheros, debido a que consta de una explosión y por las dificultades al trabajar con Fluids en Maya finalmente se optó por separarlo tras varias pruebas. El primer fichero consta de la explosión en sí, para la cual se siguieron con cuidado los pasos indicados de un tutorial2 La explosión consta de 140 fotogramas, de los cuales se acaban utilizando menos para la escena final. El segundo fichero consta de la nave policial girando sin control hasta el momento de su explosión. Esta escena será breve, 30 fotogramas. Para realizar el movimiento de la nave, seguimos los pasos de escenas anteriores: nos situamos en el fotograma 1 tras seleccionar la nave con Outliner. Para esta escena realizaremos un giro sencillo: en el fotograma 15 nuestra nave se encontrará a mitad de escena (Move) y la habremos rotado (Rotate) 90 grados en X. Guardamos esta posición (S) y en el fotograma 30 volvemos a repetir estos movimientos: bajamos la nave más en el espacio de la escena (Está “cayendo”) y la 2

Dimitar Ivanor Katerov (2012) Create a realistic explosión in Maya using Maya Fluids [http://cgi.tutsplus.com/tutorials/create-a-realistic-explosion-in-maya-using-maya-fluids--cg-12764] [Fecha de consulta: 7/5/2016] 23


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volvemos a rotar, esta vez 270 grados en X. Los arreglos para encajar esta escena se realizarán a posteriori en After Effects.

AFTER EFFECTS Para finalizar la escena, se importan las secuencias .tga resultado de la renderización en After Effects. Gracias al canal Alfa de nuestros .tga, será posible insertar un fondo “estelar” en la secuencia.

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Añadimos además ficheros .wav de audio para sonorizar nuestra escena3. Nuestra composición final queda así:

Finalmente exportamos el fichero compuesto a través de After Effects y lo subimos a internet, a la ruta:

https://youtu.be/4bFZCO97Fhw

Nota: debido al peso de los ficheros .tga de las escenas renderizadas, he tenido que subirlo a un cloud. El enlace para descargarlos es el siguiente: https://cloud.msf.org/index.php/s/99boojjEKoEkyRw

3

SA-MATRA.NET. Star Wars sounds [http://www.sa-matra.net/sounds/starwars/] [Fecha de consulta: 1/5/2016] 25


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