Animació - PAC 1

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2016

PAC 1 ANIMACIÓ NURIA ESPINOZA


Animació · PAC1 · 2015/16-2 · Núria Espinoza

1 - L’etapa de pre-producció en Animació (i en moltes altres disciplines) és molt important de cara a assegurar els resultats en posteriors etapes. Explica breument totes les fases d’aquesta etapa, afegint alguna imatge relacionada amb cada una d’aquestes. Pre-producción es la etapa más importante de creación para cualquier animación. Es el proceso donde se crea la historia, se diseña el estilo visual, escenarios y personajes, el ritmo de la animación… Algunos de los elementos que se desarrollan en esta etapa son: 1) La idea: básico. Un concepto, una idea para nuestra historia.

Ilustración 1 Historias que sirven de inspiración a la idea final, en este caso Aladdin (Disney) 1

2) Concept art: a raíz de la idea inicial, se desarrolla el arte conceptual que nos mostrará los primeros bocetos de paisajes, personajes, etc.

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Wikipedia. “Aladdin (1992 Disney film” [https://en.wikipedia.org/wiki/Aladdin_(1992_Disney_film)] [Fecha de consulta: 17/03/2016]

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Ilustración 2 Primeros bocetos de Aladdin (Disney)

Ilustración 3 Diseño del personaje de Aladdin por el animador Glen Keane 2

3) Storyboard: El storyboard es una primera planificación de la historia mediante ilustraciones (muchas veces sencillas) que permite comenzar a ver cómo funcionaría la historia y qué se ha de animar.

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Living Lines Library (2010) “Aladdin (1992) - Character Design: Concepts, Model Sheets & Production Drawings” [http://livlily.blogspot.com.es/2010/11/aladdin-1992.html] [Fecha de consulta: 17/03/2016]

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Ilustración 4 Storyboard de Aladdin3

4) Layout: Con el arte conceptual y el storyboard, se empiezan a definir cómo se verán los escenarios (ángulo, luz, sombras)

Ilustración 5 Background layout de Aladdin

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Disney Wikia. “Aladdin (film)” [http://disney.wikia.com/wiki/Aladdin_(film)] [Fecha de consulta: 17/03/2016]

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Animació · PAC1 · 2015/16-2 · Núria Espinoza 5) Animatic4: Con el storyboard, se inicia la animación. El animatic es una animación muy básica con imágenes del storyboard con una primera pista de sonido para comenzar a vislumbrar el resultado final. 5

Ilustración 6 Animática de Aladdin6

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The story of Animation “Pre-production” [http://storyofanimation.blogspot.com.es/p/concept-art.html] [Fecha de consulta: 17/03/2016] 5 Wikipedia “Dibujo animado” [https://es.wikipedia.org/wiki/Dibujo_animado] [Fecha de consulta: 17/03/2016] 6 Youtube. “Aladdin Animatic – Disney” [https://www.youtube.com/watch?v=hgyV7FGM5TM] [Fecha de consulta: 17/03/2016]

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2 - Confecciona un esquema en base a un objecte qualsevol (es pot fer servir les eines que es vulgui, escanejar un dibuix, etc), en el que es representin les Lleis de Newton i fes una breu descripció d'elles segons aquest esquema.

Primera ley: la inercia. Todo cuerpo persevera en su estado de reposo o movimiento uniforme y rectilíneo a no ser que sea obligado a cambiar su estado por fuerzas impresas sobre él.7 Un cuerpo inmóvil ha de dar la sensación de inmovilidad. En el ejemplo, la pelota de béisbol está quieta (las fuerzas gravitatorias aplicadas sobre el objeto son nulas ya que está sobre una superficie), y lo vemos tanto por la forma (redonda, sin movimiento aparente), el suelo que nos ancla a una superficie. La sombra nos puede dar idea tanto de inmovilidad como de movimiento.

Segunda ley o ley fundamental de la dinámica El cambio de movimiento es directamente proporcional a la fuerza motriz impresa y ocurre según la línea recta a lo largo de la cual aquella fuerza se imprime8

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Wikipedia “Leyes de Newton” [https://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_de_Newton] [Fecha de consulta: 17/03/2016] 8 Ib id

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La pelota representada en el dibujo por sí sola no puede moverse. Una vez supera la inercia y se le aplica una fuerza (la han lanzado o se ha caído por ejemplo), se desplazará con velocidad. En la ilustración, se representa mediante líneas borrosas (movimiento) y la deformación de la forma redonda original.

Tercera ley o principio de acción y reacción Con toda acción ocurre siempre una reacción igual y contraria: quiere decir que las acciones mutuas de dos cuerpos siempre son iguales y dirigidas en sentido opuesto9 En la ilustración, la pelota choca con fuerza contra una superficie plana y rebotará con la misma fuerza con la que ha sido lanzada contra la superficie. La fuerza se representa mediante la deformación de la pelota.

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Ib id

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3 - En els dibuixos 1 i 2 de la imatge següent es poden veure dos coneguts personatges de dibuixos animats, tots dos dibuixos tenen en comú el fet de contenir un dels principis clàssics d'animació 2D. Explica, raonant la resposta, de quin principi es tracta i en quins dibuixos de la seqüència identificada amb el número 3 pot trobarse el mateix principi.

En los dibujos 1 y 2 el principio que podemos ver claramente es el de anticipación (combinado con exageración). En los dos casos los personajes están a punto de ponerse a correr. Los dibujantes exageran su postura corporal y hacen que nos fijemos en sus extremidades (brazo y pierna levantada, el cuerpo dispuesto en la dirección hacia la que van a salir corriendo), señales de que la acción está a punto de suceder como hemos visto cientos de veces antes. Este mismo principio lo podemos encontrar en el dibujo número 3. La primera viñeta nos prepara para la acción ya que todavía no ha sucedido y nada más mirarlo desviamos la mirada hacia el brazo con la jabalina y a su postura corporal, que nos anticipa lo que va a pasar10. Las siguientes secuencias nos muestran tanto la acción como la situación justo después de la misma.

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Carlos Zahumenszky (2014) “12 principios clásicos de la animación en 12 elegantes GIFs” [http://es.gizmodo.com/12-principios-clasicos-de-la-animacion-en-12-gifs-1570884994] [Fecha de consulta: 18/03/2016]

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4 - Cerca a Internet un exemple clar on es vegin clarament aplicats els principis d’animació d’entrades i sortides lentes i el de timming. Explica perquè creus que es tracta d’aquests principis raonant la teva resposta. Si vols pots ajudar-te d’un esquema per a complementar la resposta.

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El timing es uno de los principios clave de la animación 2D. Refiere al tiempo que requiere un personaje (u objeto) en una animación para llevar a cabo una acción. La cantidad de tiempo puede variar para enfatizar emociones, por ejemplo. Si la acción es rápida podría transmitir urgencia, o si la acción es lenta puede transmitir un peligro inminente, por ejemplo. En la ilustración lo podemos ver claramente: El timing sería el tiempo que pasaría entre cada rebote de la pelota dibujada. En ese dibujo podemos ver que constaría de 7 frames entre rebote y rebote en una animación con velocidad constante. Ahora bien, ¿qué pasaría si modificamos esos tiempos, especialmente en el principio y en el final de la acción? En ese caso hablamos de entradas y salidas 11

Jenna Spevack, New York City College of Technology. “2D animation course” [http://profspevack.com/archive/animation/course_cal/week03/week03.html] [Fecha de consulta: 18/03/2016]

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Animació · PAC1 · 2015/16-2 · Núria Espinoza lentas respectivamente (slow out & slow in). Son herramientas utilizadas para proporcionar más realismo a la situación (ya que los seres seres humanos, animales y objetos necesitan superar la inercia inicial para moverse), sin embargo si se utilizan en exceso pueden llegar a dar una sensación mecánica al movimiento12

En el movimiento del péndulo vemos que hay mayor número de frames hacia el inicio y final que durante el movimiento del mismo. Como he mencionado anteriormente, la inercia juega un papel fundamental. Si el objeto o cuerpo representado ha de superar una gran inercia, mayor será el número de frames inicial utilizado (slow out), y lo mismo ocurre al finalizar la escena (slow in).

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Animdesk “Principles of animation: slow in & slow out” [https://www.animdesk.com/principles-ofanimation-slow-in-slow-out] [Fecha de consulta: 18/03/2016]

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5 - Explica i raona breument, mitjançant el suport de dibuixos i/o figures (es pot fer servir les eines que es vulgui, escanejar un dibuix, etc), un exemple d'un moviment d'un objecte senzill (diferent als que surten als apunts, evidentment) on hi surti representat el concepte de línia d’acció.

La línea de acción nos indica el recorrido de un movimiento cualquiera. En mi ejemplo he mostrado la línea de acción de lo que sería un movimiento de brazo de un personaje caminando a velocidad normal. En este esquema pues, la línea de acción representaría el movimiento de la extremidad, tanto en un sentido como en el opuesto. En la animación de alguien caminando hay diversas acciones diferentes, cada una de ellas con una línea de acción propia, por ejemplo el movimiento de las piernas, de la cabeza o de los brazos como en este ejemplo. Aquí he ilustrado sólo uno de ellos como ejemplo sencillo.

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6 - Observa l’animació del següent clip (del segon 40 al 49): [https://www.youtube.com/watch?v=J5ffy-YwybA]. Explica de forma esquemàtica com creus que ha estat realitzada (es pot fer servir les eines que es vulgui, escanejar un dibuix, etc), tenint en compte els conceptes de moviment cíclic, moviment continu, profunditat, paral·laxi, panoràmica, fons i acceleració. En el fragmento de vídeo podemos ver a dos personajes (un adulto y una niña) caminando por el bosque. Cada elemento de la animación final se encuentra en una capa diferente, y todas tienen un ritmo diferente. La animación ha sido realizada mediante Flash y After Effects. A continuación vemos el proceso de creación de la imagen y la separación por capas de los elementos que se interrelacionan en la animación final dando como resultado una tranquila imagen de dos personas caminando por el bosque.

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La animación de los personajes es cíclica: representa el movimiento contínuo de caminar. Entendemos pues que si la animación de caminar consta de 5 frames, el primero y el quinto serán el mismo por lo que se repetirá hasta el infinito. Si nos fijamos en cada personaje, veremos que efectivamente la animación no varía, siempre es la misma. Es interesante el uso del fondo que, aunque se repite cada varios segundos, da ambiente y nos contextualiza. Los personajes no desentonan con el tipo de fondo escogido (el bosque, dibujado en un estilo similar), y los colores son adecuados. El fondo nos ayuda a dar profundidad y a crear interés en la escena final. Podemos identificar aquí algunas claves para percibir esta profundidad: Vemos que los árboles se tapan unos a otros, se superponen. Es más, los más lejanos se ven borrosos por la supuesta distancia que existe entre ellos y los personajes principales. Los árboles tienen sombras que les dan volumen. No sólo eso; también se ven algunos árboles con colores más opacos indicando su distancia (sin llegar a estar borrosos). A medida que los personajes se desplazan por la pantalla, los árboles no están estáticos: vemos que se desplazan horizontalmente para dar la

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Justin Chan “Animated Walk and Skip Cycles” [https://www.youtube.com/watch?v=J5ffy-YwybA] [Fecha de consulta: 19/03/2016]

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Animació · PAC1 · 2015/16-2 · Núria Espinoza sensación de paralaxis. Los árboles más cercanos se desplazan más rápidamente que los lejanos. Esta sensación de movimiento dota de naturalidad a la escena final. Tal como he comentado más arriba, el fondo se repite cada varios segundos. En este caso sería un fondo panorámico para darnos la sensación que los personajes se desplazan por la pantalla. En cuanto a la velocidad, hay que destacar que la niña acelera para llegar al lado del personaje principal y en ese momento adopta su misma velocidad. El movimiento del adulto es constante, correcto y agradable. La niña acelera su animación al aparecer en escena y luego lo ralentiza para darle continuidad y naturalidad al movimiento.

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