Animació - PAC 3

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2016

PAC 3 ANIMACIÓ NURIA ESPINOZA


Animació · PAC3 – Núria Espinoza

1. [2 punts per clip, es a dir, 4 punts en total, prèvia resposta de la primera pregunta] Adjunt a aquest document trobaràs un arxiu .ZIP amb dos clips que contenen una animació. Ambdós tenen estètiques i resultats molt diferents però, tot i així, comparteixen el mateix procediment de creació quant als moviments i enquadraments. Explica quin creus que és aquest procediment que tenen en comú. Fet això, hauràs d’explicar el procés de creació que faries en cada cas, tot seguint el programari 3D que estiguis fent servir pel seguiment de l’assignatura. No cal que expliquis ni el modelatge, ni els materials, ni les llums que hi intervenen. Únicament has d’explicar amb el màxim de detall possible el mètode de creació de cadascun dels moviments i enquadraments de les animacions per tal d’obtenir la mateixa visualització dels clips. Si vols pots ajudar-te de gràfics i/o de la construcció d’arxius similars. El procedimiento que tienen en común es la utilización de los Motion Paths, a través de los cuales podemos animar una cámara para que realice (como en estos casos) un movimiento fluido a través de la escena.

VÍDEO 1 El vídeo 1 nos muestra una cámara realizando un movimiento de travelling circular alrededor de una escena de varios objetos.

Para hacer esta escena, se intentará reproducir algo parecido mediante Maya: 1- Se crean varios elementos variados y se les añade texturas e iluminación.

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2- Creamos una curva con la herramienta EP Curve Tool, que nos permitirá dibujar una curva con puntos que podremos modificar a nuestro gusto.

3- Dibujamos la curva haciendo clic varias veces en pantalla siguiendo más o menos la forma deseada:

4- Una vez tengamos la curva dibujada alrededor de los objetos, podemos realizar varias modificaciones: a. Subirla o bajarla mediante modificación de los Control Vertex

b. Modificar, añadir o eliminar puntos y su posición mediante Move

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5- Creamos una cámara y la seleccionamos (Rendering > Create camera en el Shelf)

6- La seleccionamos y a la vez seleccionamos la curva con Shift + clic y lo convertimos en Motion Path desde Animate > Motion Paths

7- Ahora podemos ir modificando la velocidad con la que se mueve y comprobando cómo se ve el movimiento a través de Panels > Look through selected o bien desde los varios visores:

La velocidad dependerá del número de fotogramas que hayamos configurado, que es el tiempo en que tardará en hacer el recorrido entero. Para aumentar o reducir la velocidad, seleccionamos el número final de la curva (el último fotograma) y cambiamos 3


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la configuración en Attribute Editor > PositionMarquerShape > Position Marquer Attributes. Para recrear una velocidad parecida a la del vídeo1, podemos usar un tiempo de 300 aproximadamente.

8- Una vez el recorrido y la velocidad son adecuadas, añadimos un zoom como en el vídeo. Para ello, miramos a través de nuestra cámara y añadimos fotogramas clave con el zoom más o menos hacia la mitad y al final del recorrido.

VÍDEO 2

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1- Para comenzar, se dibuja una estructura básica que hará el equivalente de casa.

2- Dibujamos una curva con la herramienta EP Curve Tool como en el vídeo 1 y de manera aproximada hacemos el recorrido que sigue la cámara en el vídeo. Comenzamos a mover y rectificar los puntos mediante Control Vertex y la herramienta Move. Si queremos añadir puntos, nos situamos en Curve Point y añadimos un punto mediante Surfaces > Edit Curves > Insert Knot.

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3- Editamos el tiempo máximo de recorrido de la curva señalando el número final de la curva y cambiando su valor en Attribute Editor > Position Marker Attributes. En este caso lo he cambiado a 500 para obtener una velocidad similar a la del vídeo.

No hemos de olvidar cambiar también el número de fotogramas ya que si no sólo veríamos parte del recorrido:

4- Creamos una cámara como en el vídeo 1 y, seleccionándola junto a la curva, lo convertimos en Motion Path (Animate > Motion Paths

5- La velocidad de movimiento de la cámara en el vídeo es importante, con enlentecimientos de la cámara cerca de algunas curvas. Para lograr el mismo efecto, jugaremos con los Inputs en MotionPath1. Para comenzar, la primera curva realiza un cambio de sentido rápido comparado al movimiento que tenía en los fotogramas iniciales. Para conseguir eso, nos situaremos en el fotograma previo a la curva y haremos Key Selected en el U Value dentor de MotionPath1. 6


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Una vez hemos realizado Key Select, nos aparecerá el número de frame como un punto en la curva (ver imagen superior). Ahora hemos de modificar ese valor mediante Attribute Editor > Position Marker Attributes (por ejemplo, si lo convertimos en un 50, el movimiento inicial desde el fotograma 1 al 50 será rápido, a diferencia de si lo convertimos en un 300, que ralentizaría mucho este primer fragmento de la animación). Lo convertimos en 100, ya que la velocidad inicial será adecuada, y luego añadimos un segundo punto una vez pasada la curva y le modificamos el número a 110. De esta manera, la curva se hará de manera muy rápida. Realizamos este mismo ejercicio con la segunda curva y la tercera, pero no con las últimas ya que la velocidad del movimiento de cámara en el vídeo parece no variar. 6- Ahora hemos de comenzar a jugar con los movimientos de la cámara para que podamos tener unos giros como los del vídeo. Para ello, seleccionamos la cámara en el fotograma 1 y situamos la rotación de la cámara como creemos que debería estar para tener una visión general de la casa. Rotamos mediante Rotate y guardamos la posición de Rotate Y

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Una vez en la curva, la colocamos recta y veremos el cambio de sentido brusco gracias a lo realizado en el punto anterior.

Realizamos lo mismo en las demás curvas:

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7- Finalmente nos queda una escena como esta:

[2 punts] Quin tipus de llum creus que aniria millor aplicar a una escena si el que es pretén és simular l’efecte natural d’un punt de llum tipus bombeta. Raona la resposta comparant-la amb altres tipus de llum que no creguis tant convenients La luz que iría mejor sería Point Light, ya que crea un punto de luz en la escena, como una bombilla. La iluminación mediante Point Light es mucho más realista y adecuada tal como veremos a continuación:

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Esto es evidente cuando la movemos:

La diferencia con otras luces es evidente: La Ambient Light crea una luz general para toda la escena, e ilumina zonas a las que la luz sabemos que no llega de forma directa. Es una buena opción para iluminar zonas a las que no iluminen otras luces y que no queremos que queden en la oscuridad.

Directional light: sólo iluminará las figuras y los ángulos que se encuentran en ángulo a la dirección de los rayos. Un ejemplo real serían los rayos del sol.

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La Spot Light tampoco serviría ya que representaría un cono de luz, lo cual no es lo que buscamos.

La Area Light es muy parecida a Spot Light, pero la diferencia es que aquí la luz dependerá del área indicada (podemos hacer más o menos grande el área que proporciona luz, a diferencia de Point Light). Point Light está mucho más cerca de lo que sería una representación realista de la luz de una bombilla.

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La Volume Light iluminará el volumen que le indiquemos. Sería una opción para representar una bombilla, ya que funciona como un Point Light pero la iluminación es más suave (depende del volumen) y es más costosa para el sistema.

[2 punts] Pren com a referència el CLIP2 de l’exercici 1. Imagina que col·loques diferents càmeres animades dins la vivenda. Explica quina o quines eines et proporciona el programari 3d que utilitzes per tal d’automatitzar el procés de renderitzat d’aquestes càmeres sense haver de fer-ho de forma manual (una per una). Desde Maya se puede configurar en Render Settings . Por defecto nos deja renderizar una sola cámara, pero podemos añadir las que queramos una vez dentro de los settings, en el apartado renderable cameras. En el desplegable, hemos de seleccionar Add Renderable camera y añadir así las cámaras que queramos:

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Una vez hayamos seleccionado el número de cámaras que queremos, los veremos como desplegables:

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Una vez tengamos todas las cámaras deseadas seleccionadas, al realizar un Rendering > Batch Render, veremos que se nos guardan todas las cámaras ya renderizadas cada una dentro de una carpeta separada en la ruta de salida especificada:

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[2 punts] Partint de nou del CLIP2, imagina la següent situació: tenim una càmera animada que fa el trajecte d’una habitació a una altra: mostra habitació 1, surt al passadís i entra a l’habitació 2. Calculem el render de l’animació i tot seguit el visualitzem i en comprovem els errors. Ens adonem que quan la càmera accedeix a la segona habitació hi ha un objecte que no volíem que es veiés i que ens hem oblidat d’ocultar. Malauradament hem generat un fitxer de vídeo (.mov, .avi...) i no podem aprofitar la feina feta. Explica com es podria haver evitat aquest malbaratament de feina feta en renderitzar l’animació per tal de no haver-la de tornar a calcular des del principi. Hi ha diverses respostes vàlides, comenta'n una, la que creguis més encertada, i raona-la. Una opción sería trabajar con Playblast: un visionado rápido de la escena sin mucho detalle. Para abrirlo, hacemos botón derecho encima de la línea de tiempo:

Por defecto, y si tenemos Quicktime instalado, se abrirá con ese programa una representación de la escena (En mi caso, al no tener Quicktime en ese momento, tuve que configurar la aplicación por defecto, VLC en Preferences)

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Podemos seleccionar si en nuestro Playblast queremos que se vean los elementos que controlan el objeto (curvas NURBS, vectores, capas, etc) en Show

Entrando en opciones (el cuadradito al lado de Playblast), podemos seleccionar los fotogramas que queremos que se representen, la escala, calidad de la misma, e incluso si queremos guardarlo como una película en alguna ruta de salida especificado (por ejemplo para guardar animáticas)

En resumen, es la herramienta perfecta para ir visionando paso a paso nuestra escena y no esperar al render para analizar el resultado.

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