Irudi sekuentziak

Page 1

ARTE SEKUENTZIA IRUDIA ETA HITZA ARTE BIHURTZEN DIRENEAN

2014-2015 IKASTURTEA DBH 3. A + B + C + D ASKATASUNA BHI


AURKIBIDEA

0. SARRERA 1. DEFINIZIOA 2. ARTE SEKUENTZIA. SAILKAPENA 2.1. ZINEMATOGRAFIA 2.2. TELEBISTA 2.3. BIDEOA 2.4. MARRAZKI BIZIDUNAK 2.5. STOP MOTION 2.6. KOMIKIA 2.7. FOTONOBELA 2.8. DIAPORAMA

3. IRUDI SEKUENTZIA. LENGOAIA 3.1. ARGAZKIGINTZA 3.2. PLANOAK 3.3. IKUSPUNTUAK 3.4. KOMIKIA ETA FOTONOBELA 3.5. PERTSONAIAK 4. JARDUERAK 4.1. FOTONOBELA 4.2. KOMIKIA 4.3. MARRAZKI BIZIDUNAK 4.4. STOP MOTION


0. SARRERA Nork ez du izan komikirik esku artean? Guztiok ezagutzen ditugu istoriotxo irudiztatuak, eta asko haiei esker hasi ginen irakurtzen; izan ere, testu laburrak eta marrazki ugari dituztenez, txiki- txikitatik gai ginen, laguntza apur batekin edo laguntzarik gabe, istoriotxo haien mezuak ulertzeko. Komikia segidan dauden marrazkiez eta bertan txertatzen diren testuez osatzen da. Arte mota honi Arte Sekuentzia deritzo.

1. DEFINIZIOA Irudi sekuentziak irudi segiden bidez kontatutako istorioak dira. Arte sekuentziala adierazpen artistikorako modu bat da eta oinarrizko bi hizkuntza, grafiko- plastikoa eta hitzezkoa elkartzen ditu, ondoz ondoko konposizioetan integratuta. Irudi sekuentzietan ekintzak orden kronologikoan azaltzen dira narratu edo kontatu nahi dena hobe uler dadin. Narrazioan denbora egituratzeko erabili ohi den baliabidea elipsia da. Narrazioan garrantzi gutxi duten edo erraz suma daitezkeen pasarteak ezkutatzeari elipsia esaten zaio. Zineman denboran edo espazioan salto egiteari ere elipsia deitzen zaio.

2. ARTE SEKUENTZIA. SAILKAPENA Gaur egun Arte Sekuentziaren sailkapena luzea da ezinbestean: artetzat jotzen duguna kontuan hartuta bata zein bestearen arteko mugak ez daude oso definituak. Horregatik ere arte desberdinen artean harreman handiak topatuko ditugu, bai teknikari, bai hizkuntzari, bai gaitegiari, baita istorioei dagokienean ere. Hona hemen sailkapena.

2.1. ZINEMATOGRAFIA Zinema edo zinematografia (antzinako grezieratik: κίνημα kinema (mugimendua) eta γράφειν grafein (idatzi) eratorria) proiektore baten bidez fotograma multzo bat (filma) era bizkor eta jarraian (mugimenduaren ilusioa


sortzeko) pantaila baten kontra pasatzeko teknika da. Teknika hori erabiliz filmak egiteko artea da. Begiko erretinan sortzen den irudiak denbora tarte labur batez (1/10-1/15 segundu bitartean) irauten du. Fenomeno hau da zinematografiak sortzen duen ilusio optikoaren funtsa. Oso azkar egindako argazkiak ateratako abiadura berean argiztatuz, irudia erretinatik desagertu baino lehen hurrengo irudia eratzen da eta ikusmenak mugimendu jarraituaren sentsazioa jasotzen du. Filmak egiteko prozesua errodajearekin hasten da. Horretarako zinematografo- kamera erabiltzen da, argazki- kamera baino ez dena, baina pelikula abiadura jakin batean pasatzen da objektiboaren aurretik. Motor batek bulkadak igortzen dizkio arraste- sistemari eta horrek pelikulari tarteka tira egiten dio alboko zuloetatik helduta. Pelikula ez da era jarraian higitzen: tarte erregularretan egiten du aurrera eta beste tarte batzuetan gelditu egiten da. Gelditzen den bakoitzean, argiaren eraginpean geratzen da pelikula (fotograma) eta higitzen denean, estalki biragarri batek objektiboa estali egiten du argia pasa ez dadin. Kamera normaletako filmatze-abiadura 24 fotograma segundokoa da. Zine mutuaren garaian 16 fotograma segundokoa zen. Laborategian pelikula errebelatu ondoren, kopia bat lortzen da pelikularen muntaketa egiteko. Filma komertzialetan, normaltzat hartzen da filmatutako guztiaren %10ari probetxua ateratzea. Muntaketa egin ondoren, soinuaren muntaketa (irudiaren eta soinuaren sinkronizazioa) eta nahasketak (soinu-banda desberdinen koordinazioa) egiten dira. Eragiketa hauek burututakoan, pelikularen jatorrizko negatiboa aipatutako eragiketen emaitza den kopiaren arabera ordenatzen da; azkenik, kopiak egiten dira. Azken emaitza proiektoreari esker ikusten da. Argi indartsu batek fotogramak zeharkatzen ditu, irudiak pantailan proiektatuz. Proiektorearen arraste-sistema errodajearen antzekoa da eta filmatzeko abiadura berean (24 fotograma segundoko) proiektatu behar da. Filmaketak, ordea, beste abiadura batzuetan ere egin daitezke. Kamera geldoa deitua adibidez, ikusleak jasotzen duen higiduren geldotasun sentimena, ohiko segundoko 24 fotograma baino abiadura handiagoan egindako filmaketaren emaitza baino ez da. Alderantziz, filmatze-abiadura murriztuko balitz, higidura oso lasterrak inprimatuko lirateke.

http://www.youtube.com/watch?v=ut9L7222BYg

http://www.youtube.com/watch?v=dxB2x9QzXb0&feature=related


2.2. TELEBISTA Telebista uhin elektromagnetikoen bidez irudiak igortzeko tresna da. Bi osagai oinarrizko ditu telebista sistemak: kamera eta hartzailea. Kamerak irudiak eta hotsak jaso eta seinale elektriko bihurtzen ditu. Seinalea hariz edo uhin elektromagnetikoz igortzen du hartzailera, eta han seinale elektrikoa irudi edo hots bihurtzen da, pantailako izpi katodikoen hodiaren bidez. Koloreetako telebistak hiru seinale elektriko bereizi igortzen ditu, irudiaren osagai gorri, berde eta urdinei dagozkienak; hartzailearen izpi katodikoen hodiak hiru elektroi sorta ditu, kolore bakoitzeko bana. Izpi katodikotik igarotzean oinarrizko hiru osagaiak nahasi eta kolorezko irudia lortzen da. Zinemarekin gertatzen den bezala, mugimenduaren sentsazioa ematen duten irudi sekuentziak dira seinalean doazenak.

2.3. BIDEOA Bideoa irudiak mugimenduan grabatzen dituen sistema da. Telebistaren kume bat bezala kontsidera daiteke. Etimologikoki, latinetik dator, videre aditzetik hain zuzen ere, bere esanahia "nik dakusat" da. Hasieran zinemako euskarri berdina erabiltzen bazen ere, bideoak askatasun eta arintasun handia eskaini zion telebistari. Ondoren etxeetara ere heldu zen teknologia hau. Video Home Sistem delakoarekin (VHS) 80. hamarkadan, futboleko nazioarteko lehiaketak eta olinpiaden zabalkundeari lotuta, telebista berriekin batera, etxe gehienetara zabaldu zen tresna hau: ia ezinbestekoa zen famili moderno batean bideoa edukitzea.


Bideojokoa ikus-entzunezko aparailu batez jolasten den joko bat da, oro har istorio batean oinarritzen dena, jokoa kontrolatzeko interfaze bat (botoiak, adibidez) erabiliz. Bideojokoek inguru birtualak islatzen dituzte, non jokalariak bertako pertsonaia bat edo inguruko bat elementu kontrolatzen duen, askotan arau zehatz zenbaiten bidez helburu bat edo gehiago lortzeko. 1950 hamarkadan garatu eta 1980 urte inguruan jende artean zabaldu zirenetik, bideojokoak aisia eta jolaserako jarduera nagusienetako bat da gizarte modernoetan, teknologiako aurrerapen berriekin estu loturik, kultura ekoizteko modu berriak eta sektore ekonomiko indartsu bat sortuz.

2.4. MARRAZKI BIZIDUNAK Marrazki bizidunak zinema mota berezia da non eskuz, ordenagailuz edo beste bide batzuez egindako marrazkien sekuentziak mugimendua sortzen duen, soinuekin eta bestelako efektuekin konbinatuta. Zinemaz gain, marrazki bizidunak telebistan ere oso erabiliak dira, hala telesailetan nola iragarkietan.


2.5. STOP MOTION Marrazki bizidunak egiteko modu bat da Stop Motiona, baina ez dira marrazkiak erabiltzen baizik eta 3 dimentsiotako eszena errealak. Horrela, garai batean plastilinarekin egiten ziren animazioek korronte berri hau sortu zuten. Gaur egun, programa digital ugari ditugu eskura argazkietatik abiatuta konpilazioak egin eta film laburrak sortzeko. Horietako batzuk Clay Animator eta Monkey Jam dira.

2.6. KOMIKIA Ondoz ondoko irudien eta hitzen bidez istorioak kontatzeko bitartekoak dira komikiak. Hala eta guztiz ere, komiki batzuen adierazpen bitarteko bakarra hizkuntza grafiko- plastikoa da. Kasu horietan, pertsonaien adierazpenek eta istorioak oso ondo pentsatuta egon behar dute, adierazi nahi dena behar bezala ulertu ahal izateko.


Argitaratzeko modurik ohikoena komiki-tira edo ziri-marra da, egunkari eta aldizkarietan agertzen dena. Bestela, komikia bera liburutan argitara ematen dute.

2.7. FOTONOBELA Argazkien bidez egiten den narrazioa da. Europan aski ezaguna den arte mota da. Gai sentimentalak dituzte hizpide gehienetan. Fotonobelak harreman handia du komikigintzarekin baina baita zinemagintzarekin ere eta bi arte hauetan egiten den bezala, fotonobelan ere gidoia beharrezkoa izango da errealizaziorako.


2.8. DIAPORAMA Diaporama argazkiak eta audioak uztartuz egiten den muntaia da. Frantzian sortu zuten terminoa 1950eko hamarkadan. Teknologia berriek Internet


bidezko diaporamen sorrera ekarri dute eta eskuragarri utzi dute publiko nagusiarentzat.

3. IRUDI SEKUENTZIA. LENGOAIA Arte Sekuentzia diziplina desberdinetan banatzen dela aztertu dugu aurreko atal batean. Beraien arteko desberdintasunak nabarmenak badira ere, badira beste hainbat aspektu bateragarriak dituztenak. Aspektu hauek guztiek aztertu ez dugun diziplina batean daukate komuneko puntua: argazkigintzan.

3.1. ARGAZKIGINTZA Argazkigintza, argazkilaritza edo fotografia argiari sentikor den gainazal batean irudi finkoak grabatzeko prozesu eta arteari deritzo. Horretarako kamara ilunaren printzipioa erabiltzen da, zeinarekin gainazal batean egindako zulo txiki batekin jasotako irudia proiektatzea lortzen den, honen tamaina txikituz eta gardentasuna handituz. Irudi hauek gordetzeko pelikula sentikorrak erabiltzen ziren orain gutxi arte, baina gaur egun CCD eta CMOS sentsore digitalak erabiltzen dira. Ez da erraza teknikaren asmatzailea zein izan zen zehaztea, aurrekari asko izan baititu, baina orokorrean esan dezakegu argazkigintzak JosephNicĂŠphore NiĂŠpce-ri zor diola bere garapena, eta Louis- Jacques- MandĂŠ Daguerre-k egin zuela publiko aurkikuntza, teknika hau perfekzionatu


ostean. Hasiera batean argazkigintzaren teknika daguerrotipia bezala zen ezaguna.

Argazkigintzak, teknika bezala, aldaketa ugari jasan ditu ordutik hona. Hizkuntza bezala, baina, eragin handia izan du irudiak komunikabide bezala erabiltzen dituzten gainontzeko arteetan.

3.2. PLANOAK Enkoadraketa batean agertzen den irudiak ongi azaldu behar du egileak adierazi nahi duen mezua. Enkoadraketaren barneko irudiaren eskala plano motaren arabera neurtzen da. Plano mota bakoitzak bere helburu eta ezaugarriak ditu. Irudiaren barnean agertzen diren elementuen eskala edo neurriaren arabera zehazten dugu plano mota. 3.2.1. PLANO OROKORRA Plano orokorra inguruneak edo lekuak deskribatzeko erabiltzen da. Leku baten ikuspegi orokorra erakusten digu, normalean pertsonaiak tamaina txikian agertuz. Bineta honetan egileak eraikinen goiko aldea (ingurunea) erakusten digu. Plano orokor honen bitartez, egileak ekintza non gertatuko den erakutsi nahi digu. Normalean, plano orokorra sekuentziaren hasieran erabiltzen da, ekintzaren ingurunea ikusleari erakusteko asmoz.


3.2.2. TALDE PLANOA Talde planoa pertsona talde bat erakusten denean erabiltzen da. Talde honek egiten duen ekintza azaltzen digu eta haien jarrera ikusten da talde edo multzo bezala. Pertsonaiak osorik edo zati bat erakusten ager daitezke talde planoan. Plano honen bitartez, bi pertsonaien arteko harremana edo ekintza azaltzen zaigu.

3.2.3. PLANO OSOA Plano osoak pertsonaia bat osorik erakusten digu. Plano osoak pertsonaiaren ezaugarriak erakusten dizkigu: jantzia, jarrera, egiten ari den ekintza, e.a.


3.2.4. PLANO AMERIKARRA Plano mota hau Western pelikuletan askotan agertzen den plano mota da. Izan ere, eskuekin egiten den ekintza erakusten da, baita gerritik pistolariek daramaten pistolak ere. Plano amerikarra plano osoa belaunetatik mozten duen planoa da.

3.2.5. PLANO ERTAINA Plano ertainak pertsonaia gerritik gora erakusten digu. Pertsonaia burutzen ari den ekintzaren interesa gerritik gora gertatzen denean erabiltzen da plano ertaina: elkarrizketa bat, besoen mugimendua, keinu bat, e.a. Egileak pertsonaiaren haserrea erakusten digu hurrengo binetan.

3.2.6. PLANO HURBILA Plano hurbilak pertsonaia baten burua edo aurpegia erakusten digu. Plano hurbila pertsonaiaren sentimenduak erakusteko erabiltzen da: harridura, beldurra, poza, mina, e.a. Pertsonaiaren sentimenduak aurpegiaren espresioaren bitartez erakusten dira.

3.2.7. PLANO OSO HURBILA


Plano oso hurbilak pertsonaiaren aurpegia edo buruaren atal bat erakusten digu: begiak edo ahoa esaterako. Plano hurbila bezala, pertsonaiaren sentimenduak erakusteko erabiltzen da, baina kasu honetan indar gehiagorekin.

3.2.8. XEHETASUN PLANOA Xehetasun planoak istorioaren barnean garrantzia duen elementu baten irudia erakusten du. Xehetasun planoan normalean objektu bat erakusten da, baina pertsonaiaren zati bat ere ager daiteke, eskua edo oina adibidez.

3.3. IKUSPUNTUAK Angulazioak irudiaren ikuspuntua zehazten du. Hau da, argazkian edo marrazkian agertzen den irudia ze altueratik ikusten dugun zehazten digu. Goitiko a Pikatu a

Horizonta la

Kontrapikatu a

Behetiko a

3.3.1. HORIZONTALA (NORMALA) Ohiko angulazioa edo horizontala: irudia aurrez aurre ikusten dugunean, gure begien ikuspuntuaren ohiko altueran. Ohiko angulazioan beraz, gure ikuspuntua horizontalarekiko paraleloa da.


3.3.2. PIKATUA Irudia goitik ikusten dugunean angulazio pikatua deitzen dugu. Txorien ikuspuntua deitzen zaio baita ere, irudia goitik behera ikusten delako. Angulazio pikatuan agertzen diren pertsonaiak gure azpitik ikusten ditugunez, hauei garrantzia kentzeko erabiltzen da.

3.3.3. KONTRAPIKATUA Angulazio kontrapikatua irudia behetik ikusten dugunean da. Angulazio kontrapikatua angulazio pikatuaren kontrakoa da, hau da, behetik gorakoa. Angulazio kontrapikatuan agertzen diren pertsonaiak gure gainetik ikusten ditugunez, hauei garrantzia emateko erabiltzen da.

3.4. KOMIKIA ETA FOTONOBELA Bi arte sekuentzia hauek berezko lengoaia darabilte. 3.4.1. BIĂ‘ETAK ETA ORRIAREN EGITURA Komiki baten bineten formak, komikiak adierazi nahi den helburuaren arabera aukeratu behar ditu egileak. Binetak mota askotakoak izan daitezke, arruntenak lauki zuzenak izaten dira, baina beste formakoak ere erabili ohi dira komikiari bizitasuna emateko: borobilak, izar formakoak, e.a. Komikiari bizitasuna emateko, bineta bertikal edo zeiharrak erabil daitezke, formatu hauek irudiari dinamismoa edo mugimendua adierazten diotelako. Orriaren egitura ere, bineten forma bezala aukeratu behar da, helburuaren arabera. Egileak batzuetan ez ditu binetaren ertzak marraztu edo zehazten; era


honetan, elementuak binetatik kanpo irteteko askatasuna dutela dirudi, mugimendua adierazteko beste modu bat izanik.


3.4.2. GLOBOAK EDO BOKADILOAK Globoak testua hartzen duten elementuak dira. Forma bat edo beste hartzen du esateko moduaren arabera.


Kontakizunak egiten direnean, narratzaileak ere egon ohi dira. Pertsonaien arteko elkarrizketetatik kanpora dagoen elementua da narratzailearena, alegia, off-en dagoen ahotsa da. Testu mota hau kartelak izeneko elementuetan kokatzen dira eta normalean istorioaren hasieran topatzen ditugu.

3.4.3. ONOMATOPEIAK Onomatopeiak komikian erabiltzen diren soinuaren adierazpen idatziak dira. Batzuetan zaratak edo kolpeak adierazteko erabiltzen dira: BOOM, BANG, CRASH eta antzerakoak. Mugimendua edo abiadura adierazteko ere onomatopeiak erabili ohi dira: ZOOOM, SHOOOM. Pareta urratzearen zarata adierazteko SKK..REEEEEEEEEEE onomatopeia erabili du egileak Hulken bineta hauetan. Zarata handia denez, eta goitik behera sortzen denez, egileak bi bineten artean idatzi du onomatopeia.

3.4.4. IKUS METAFORAK Pertsonaien egoera desberdinak adierazteko, harridurak, ikarak, kolpeak eta antzerakoak, askotan ikurrak erabiltzen dira. Izarrak, galdera ikurrak, harridura ikurrak eta bestelakoak izan daitezke ikur hauek. Idatziz adieraztea asko kostatuko luke eta horregatik erabiltzen dira irudiak.


3.4.5. LERRO ZINETIKOAK Kodigo zinetikoak mugimendua adierazteko erabiltzen diren marrazkiaren ezaugarriak dira. Era askotakoak izan daitezke: hodeitxoak, marratxoak, norabidea adierazteko marrak, marrazkiaren errepikapena edota marrazkiaren dardara dira gehien erabiltzen direnak. Bineta berdinean kodigo zinetiko bat baino gehiago erabiltzen denean mugimendua areagotzen da. Supermanen hegaldiaren norabidea azaltzeko, norabidea adierazteko marrak erabili ditu Tim Sale marrazkilariak. Era honetan, Superman goitik behera doala ulertzen dugu.


Kamioia eta autoaren norabidea azaltzeko, hodeitxoak eta norabidea adierazteko marrak erabili ditu HergĂŠ marrazkilariak. Era honetan, autoak mugitzen ari direla ulertzen dugu.

3.5. PERTSONAIAK Istorio bat kontatzen dugunean garrantzia handia hartzen dute istorioan parte hartzen duten pertsonaiek. Izan ere, gehienetan pertsona baten edo biren inguruan egituratzen dira istorioak. Pertsonaiak baina, pertsonak ez ezik, pertsona baten izaera duten animaliak edota objektuak izan daitezke.

3.5.1. AURPEGI ESPRESIOAK Aurpegiera desberdinek bizitzaz hornitzen dute pertsonaia, horrela, istorioa sinesgarriagoa suertatzen zaigularik. Azter ditzagun, beraz, proportzioak eta aurpegiera desberdinak.


Burua gara-hezurrak definitu egiten du. Begien kokapenak burua bitan zatitzen du eta honen arabera, aurpegiko gainontzeko elementuek hartzen duten kokapenaren arabera, pertsonaia bat edo beste atera dakiguke. Garrantzitsua da, hortaz. Aurpegiari espresioa ematen diotenak elementu desberdinak dira. Begiak, bekainak, kopetaren tamaina, sudurra, ahoa eta ezpainak, belarriak, kokotsaren tamaina eta lepoarena. Hauek aldatuz, aurpegia ere erabat alda daiteke.



Zenbat aurpegiera desberdin jartzeko gai gara?


3.5.2. GORPUTZ ESPRESIOAK Aurpegiek asko espresatzen dutela aztertu dugu aurreko atalean. Gorputza ere gauza asko espresatzeko gai da. Azter ditzagun proportzioak eta mugimendu desberdinak.



4. JARDUERAK


ARTE SEKUENTZIA FOTONOBELA HELBURUAK ETA EDUKIAK  Fotonobela bat sortzea, pelikula batetik irudiak kapturatuz  Onomatopeiak, globoak, kartutxoak eta ikus metaforak aplikatzea  Aurpegiera desberdinak aztertzea  Istorio bat kontatzeko eszena egokiak aukeratzea

ARIKETAK 1. El Protegido pelikularekin gogoratu 2. Estadioko eszena berriz ikusi eta aztertu 3. Irudi kapturak nola egiten den azaldu 4. Eskena hoberen definitzeko duten planoak aukeratu, pertsonaien aurpegierak ongi aztertuz 5. Comic Life programa nola erabiltzen den aztertu. 6. El Protegido pelikulatik kapturatutako irudiak Comic Life programara exportatu, aurpegiera desberdinen artean aukeraketa egokia eginez. 7. Onomatopeiak, globoak, kartutxoak eta ikus metaforak nola sartzen diren aztertu 8. El Protegido pelikulako eszena ahalik eta fidelen erakutsiz, fotonobela sortu. 9. Lana irakasleari entregatu

LAN PROPOSAMENA Fotonobela argazkien bidez kontatzen den komiki bat dela ikusi dugu, biek antzeko lengoaia erabiltzen dutela ikasiz. Fotonobelak bete behar dituen baldintzak goian aipatzen direnak dira. Azpimarra itzazu. Ordenagailuko pantailatik edozein irudi kapturatu edo kopiatu dezakezu. Erraza da. Ctrl botoia sakatuta duzula sakatu ere Impr pant izena duen botoia. Horrela momentu horretan pantailan duzun irudia kopiatu egingo duzu. Irudi hori nonbaiten itsatsi beharko duzu. Gimp programan egin dezakezu hori. Ondoren argazki hori gordetzea besterik ez duzu. Nahi beste aldiz egin dezakezu ekintza hau. Kontuan hartu: pelikula baten irudia kapturatu nahi baduzu, pelikula pausan dagoela ziurta ezazu.

MATERIALA - Ordenagailua - Apunteak

EBALUAZIO IRIZPIDEAK - Irudien aukeraketa egokia - Onomatopeia, globo, kartelen eta aukeraketa egokia - Aurpegiera desberdinen garrantzia - Istorioaren logika mantentzea - Interesa eta ahalegina

ikus

metaforen


ARTE SEKUENTZIA KOMIKIA HELBURUAK ETA EDUKIAK  Komiki bat sortzea  Plano motak eta angulazio motak ikastea eta aplikatzea  Gorputz espresioak aztertzea  Irudien sekuentziazio egokia planifikatzea, mugimenduaren sentsazioa emateko  Istorioa egoki kontatzeko tresnak ahalbideratzea

ARIKETAK 1. Plano motei eta ikuspuntu motei buruzko apunteak irakurri, baita lerro zinetikoei dagokiena ere. 2. Giza mugimenduak eta espresioak nondik sortzen diren aztertu 3. Giza gorputzari buruzko jarduera egin genueneko hiru pertsonaiak berreskuratu eta horietako bat aukeratu. Pertsonaia horri pasatu zaion gertakari puntual bat kontatu behar duzu. 4. Plano mota desberdinak, angulazio mota desberdinak, gorputz espresio desberdinak eta pertsonaia erabiliz istorioa komikian kontatu 5. Txantiloian komikia marraztu (ikus adibidea). Koloreztatzeko teknika desberdinak erabil daitezke: koloretako arkatzak edota errotulagailuak 6. Lana irakasleari entregatu.

EBALUAZIO IRIZPIDEAK - Plano moten egokiera - Ikuspuntu mota desberdinak - Pertsonaiaren espresioa - Istorioaren logikotasuna - Klaseko lana eta inplikazioa



ARTE SEKUENTZIA MARRAZKI BIZIDUNAK EDUKIAK    

Kalitatezko marrazki biziduna egitea Mugimenduaren sentsazioa lortzea Pertsonaia batek egiten duen mugimendua behin eta berriz errepikatzea Teknika egokia erabiltzea

LAN PROPOSAMENA Honez gero, arte sekuentziak erabiltzen duen lengoaiaren aspektu nagusiak aztertu ditugu: biñetak, globoak, onomatopeiak, ikus metaforak, lerro zinetikoak, plano motak, ikuspuntu motak eta pertsonaiak. Oraingoan, mugimenduaren errepresentazioan pausu bat haratago joango gara. Izan ere, marrazki bizidunak egiteko erabiltzen diren irudien arteko denbora tartea asko, asko, txikitzen da. Zenbat irudi, argazki, marrazki egin beharko ditugu, mugimenduaren sentsazioa gizakiok atzematen dugunaren berdina izan dadin? Zenbat irudi ikusi behar ditu gure begiak segundu batean, gure burmuinak mugimendua dagoela sinets dezan? Zenbat irudi, frame, fotograma? Proba dezagun. Hemen behean marrazki bizidunak egiteko modu azkar eta erraz bat proposatzen dizut.

EBALUAZIO IRIZPIDEAK - Marrazkien kalitatea (1) - Marrazkien kantitatea (1) - Mugimenduaren sentsazio egokia (2) - Teknikaren erabilera (2) - Originaltasuna (2) - Klaseko lana eta inplikazioa (2)



ARTE SEKUENTZIA STOP MOTION HELBURUAK ETA EDUKIAK  Stop Motion bat sortzea  Zineman mugimendua nola sortzen den antzematea  Animazio teknika nagusiak zeintzuk diren jakitea  Mugimendua birkonposatzen ikastea JARDUERA Binaka edo hirunaka Stop Motion animazio bat egin behar da. Stop Motion estatikoak diren elementuen irudi jarratiuen hurrenkera baten bitartez mugimenduaren ilusioa lortzen duen animazio teknika da. Bideo bat egin behar duzue eta bideoak honako egitura izango du: 1. Eraldaketa: plastilinazko bolatxo batetik hasi behar da animazioa. Plastilinazko bilatxoa pertsonaia bilakatuko da. Pertsonaia hori aldez aurretik sortutakoa izan behar du. 2. Ekintza eta mugimendua. Plastilinazko pertsonaiak ekintza zehatz bat deskribatuko du: ibili, hortzak garbitu, komunera joan, loreak jaso, … hau da, zuek nahi duzuena. 3. Bigarren eraldaketa. Pertsonaia beste zerbait biurtuko da 4. Bideoa bukatuta dagoenean Youtuben eskegi beharko duzue, izenburua eta ikaskideen izenak adieraziz.

BALDINTZAK - Animazio egiteko plastilina erabili behar da nahitaez - Pertsonaia bat baino gehiago ager daitezke, baina bat bakarrik agertzea gomendatzen da - Animazioak 15 segundu iraun behar ditu gutxienez; beraz, 150 eta 200 fotograma artean izan behar ditu. - Kamera ezingo da lekutik mugitu, leku batean finko egongo da eta pertsonaiak mugituko dira. - Pertsonaia ondo koadratuta eta kasatuta agertuko da, hau da, goitik behera aire gehiegirik utzi gabe. Ikuspuntuak ere normala izan behar du, pertsonaia altueran jarrita. - Bi metodo erabil daitezke. Ordenagailuko WebCam batekin eta konpilatzen dituen programa bat erabiliz, Clay Animator bezalakoa, adibidez. Edo argazki kamera bat erabiliz eta programa konpilatzaile bat erabiltzea bideoa egiteko, Monkey Jam bezalakoa, adibidez. Bigarren aukera hautatzen bada, argazkiek txikiak izan behar dute, 480x576 pixel ingurukoak


EBALUAZIO IRIZPIDEAK - Mugimendu jarraituaren ilusio egokia (1) - Bolatxotik pertsonaiarako transformazio egokia (2) - Pertsonaiatik beste zerbaiterako transformazio egokia (2) - Teknikaren erabilera egokia (1) - Originaltasuna (2) - Klaseko lana eta inplikazioa


Egilea: OIHANEDER DBHko 3. maila

https://sites.google.com/a/askanet.net/plastika/


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.