U T
R M
[ah za prvake
Q
[ah za prvake
Aleksandar Matanovi}
L
Aleksandar Matanovi}
L R
Aleksandar Matanovi}
[ah za prvake
Beograd, 2011
SADR@AJ
Lekcija 1 - Tri pravila Lekcija 2 - Pe{ak Lekcija 3 - Skaka~ Lekcija 4 - Lovac Lekcija 5 - Top Lekcija 6 - Dama Lekcija 7 - Kraq Lekcija 8 - Ciq igre Lekcija 9 - Tabla i figure
Petnaest vekova {ahovske igre [ah je osvojio svet Re{ewe testova
5 15 25 31 37 41 47 55 73 77 93 94
Ne zna{ da igra{ {ah!? To je kao da ne zna{ da pliva{ ili da vozi{ bicikl. A barem je lako nau~iti kako se igra {ah. I kad on po~ne da ti otkriva jednu po jednu svoju tajnu, zavole}e{ ga i posta}ete nerazdvojni drugari.
Autor
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
3
LEKCIJA 1
TRI
PRAVILA
Sakupqene u kutiji {ahovske figure su samo komadi drveta, a razme{tene na {ahovskoj tabli o`ive: mogu da se kre}u, da napadaju, da se brane, aktivne su ili nekorisne - a {ahovska tabla, kao `edna zemqa posle ki{e, procveta i otkriva bezbroj ~arolija izve`banom oku. U {ahovskoj igri me|usobno se bore dve vojske, a dobar vojskovo|a mora da zna {ta mogu i kakva je uloga kowice, artiqerije, pe{adije; za{to se figure razli~ito pona{aju u razli~itim pozicijama, za{to ista figura nekada vredi vi{e, nekada mawe... Tek tada {ahista je na pravom putu da ovlada ovom igrom, sadr`ajnijom i uzbudqivijom od svih igara koje je ~ovek izmislio. 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
5
Dakle, {ahovska tabla je bojno poqe na kojem se bore dve vojske. Svaka od wih ima po {est razli~itih figura: kraq, dama, top, lovac, skaka~, pe{ak. Pravila po kojima se kre}u figure, a od toga zavise wihova snaga, osobine i mane, me|usobno se razlikuju, kao {to im se i imena razlikuju.
k q r ¥ n p
Kraq Dama Top Lovac Skaka~ Pe{ak 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
7
1222222223 ÇtMvWlVmT5 ÆOoOoOoOo5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 ÁpPpPpPpP5 ÀRnBqKbNr5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
8
Belo poqe u uglu table treba da bude sa desne strane igra~a, bela dama na belom, a crna na crnom poqu. TRI
PRAVILA
Obe vojske su na po~etnim polo`ajima, spremne za boj. O~ekuju komandu. Ali, pre toga, moramo da znamo tri pravila: - Igra~ koji vodi bele figure prvi vu~e jedan potez, pa onda jedan potez crni, pa opet beli. - Bele i crne figure se me|usobno bore. Figura koja zarobi, uzme protivni~ku figuru, sklawa je sa table i staje na weno mesto. - Kretawe figura, {ta sve mogu, koliko vrede - o tome kasnije.
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
9
NOTACIJA Da bi mogli da zabele`imo {ahovsku partiju i tako je sa~uvamo od zaborava poma`e nam {ahovska notacija pomo}u koje se pi{u i ~itaju {ahovske kwige. Evo, na primer, kako se bele`e potezi: Lg3 - to zna~i da je kraq sa poqa na kojem se nalazi ide na poqe g3 Ee6 - dama ide na poqe e6 Ud8 - top ide na poqe d8 Mh5! - lovac na h5 Tf4 - skaka~ ide na poqe f4 1.1 - mala rokada (kasnije }emo videti {ta su to rokade) 1.1.1 - velika rokada 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
10
1222222223 c9 d9 + e9 f9 + g9 h9 +5 i9 Ç b9 + b8 c8 + d8 e8 + f8 g8 + h8 i8 5 Æ+ c7 d7 + e7 f7 + g7 h7 +5 i7 Å b7 + b6 c6 + d6 e6 + f6 g6 + h6 i6 5 Ä+ c5 d5 + e5 f5 + g5 h5 +5 i5 Ã b5 + b4 c4 + d4 e4 + f4 g4 + h4 i4 5 Â+ c3 d3 + e3 f3 + g3 h3 +5 i3 Á b3 + b2 c2 + d2 e2 + f2 g2 + h2 i2 5 À+ 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
11
Kretawe skaka~a i topova, ponekad, tra`i dopunsku oznaku: Thg7 - zna~i da su dva skaka~a mogla da stanu na poqe g7, pa se precizira da na poqe g7 treba da ide skaka~ koji stoji na "h" liniji. U9b6 - na poqe b6 ide top koji se nalazi na osmom redu. Jedino se kretawe pe{aka bele`i bez figure pe{aka: f5 - sa mesta na kojem se nalazi pe{ak ide na poqe f5 fe5 - pe{ak uzima, jede, figuru na poqu e5 de9E - na poqu e9 pe{ak je uzeo protivni~ku figuru i pretvorio se u damu. (I o tim mogu}nostima pe{aka bi}e re~i kasnije). g2U!- crni pe{ak do{ao je na poqe g2 i pretvorio se u topa. 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
12
Na ovoj slici iz 1892. godine, ~etvorogodi{wi Hoze Raul Kapablanka igra {ah sa ocem. Kapablanka je bio svetski prvak od 1921. do 1927. godine. 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
13
Ideal svakog pe{aka je da postane dama. ([ahovska izreka)
LEKCIJA 2
PE[AK "Dozvolite da se predstavim. Ja sam mali, ali nas zato ima mnogo. Sva{ta znam, ali, to moram da ka`em, kada stignem do kraja table postajem veoma opasan. Uprkos tome, ~esto nas {ahisti potcewuju - radije `rtvuju nas pe{ake nego figure. Boqe prolaze oni koji sa nama postupaju pametno, jer mo`emo biti itekako korisni. ^etiri pravila odre|uju {ta mogu i {ta smem". Prvo pravilo "Ja mogu da napredujem samo pravo napred, dok sve ostale figure mogu da se kre}u napred i nazad, levo i desno. U jednom potezu mogu da se pomerim samo za jedno poqe. Izuzetak je kada kre}em sa svoje po~etne pozicije, tada mogu u jednom potezu da napredujem i dva poqa, ako tako igra~ odlu~i". 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
15
Drugo pravilo "Ja napadam samo napred, po jedno poqe dijagonalno levo i desno. Naravno, kada sam na liniji "b" ili "i", mogu da napadam samo desno ili levo". Tre}e pravilo "Ovo pravilo je ne{to slo`enije, pa vas molim da obratite ve}u pa`wu. Kada krenem sa svog po~etnog polo`aja mogu, kao {to rekoh, da se pomerim za dva poqa. Ako pritom pro|em poqe koje je napadnuto od protivni~kog pe{aka, on mo`e, ako ho}e, da me zarobi - uzme i stane na to mesto gde me je napao. Mo`e, a ne mora! To pravilo se zove "u prolazu", (a {ahisti ~esto upotrebqavaju francusku sintagmu "an pasan" (en passant). ^etvrto pravilo "Kad stignem do kraja table (beli pe{ak do osmog reda, crni do prvog) prestajem da budem 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
16
pe{ak i pretvaram se u neku drugu figuru - u damu, ili u topa, lovca, ili skaka~a. Ne mogu da se pretvorim u kraqa. Zahvaquju}i tome, mo`e da se dogodi da na tabli budu po dve ili vi{e dama, vi{e od dva topa ili vi{e od dva lovca, skaka~a".
Da se podsetimo ~etiri pravila koje odre|uju {ta pe{ak sme i {ta mo`e: 1. Kretawe pe{aka 2. Kako pe{aci napreduju 3. Pravilo "u prolazu" 4. Pretvarawe pe{aka u druge figure 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
17
Pe{aci igraju Proveravamo ono {to smo nau~ili: 4 pravila. Nare|ajte na tabli poziciju koja je na dijagramu i onda povucite slede}e poteze: 2/f5!f7!3/e5!e6!4/f6!d6!5/d4!de5!6/de5!g6!7/fg7!hg7!8/g5!f6 9/gf6!gf6!:/ef6!e5!21/f7!e4!22/f8!e3!23/f9E!e2E
1222222223 Ç + + + +5 ÆOoOoOoOo5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 ÁpPpPpPpP5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
18
T E S T O V I uz lekciju 2* Nagradni poeni za uspe{no re{avawe testova: od 1 do 10
1. Beli pe{ak je na potezu. Ima dve mogu}nosti. Koje su to?
Ta~an odgovor vredi 1 poen
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + +p+ +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
*Re{ewa svih testova data su na kraju kwige. Svaki test vredi odre|en broj poena. [to vi{e poena sakupimo, to nam je i znawe {aha boqe. 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
19
2. Crni pe{ak igra, 1222222223 ima tri mogu}nosti. Koje su Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 to?
Å + + + +5 Ä+ +o+ + 5 Ã +p+p+ +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 2 poena À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ P + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 4 poena À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
3. Beli pe{ak je stigao do sedmog reda i na potezu je. Ima ~etiri mogu}nosti. Koje?
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
20
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + +o+ +5 5 poena À+ + +r+ 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
4. Crni pe{ak je stigao do drugog reda, na potezu je i ima osam mogu}nosti. Kojih?
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + Op+ +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 2 poena À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
5. Na ovom dijagramu beli pe{ak je sa e2 do{ao na e4. Crni pe{ak ima dve mogu}nosti. Koje?
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
21
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + +o+ 5 Ã + Op+ +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 3 poena À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
6. Sa poqa f3 pe{ak je do{ao na poqe f5. Crni pe{aci sada imaju vi{e mogu}nosti. Koje su to?
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
22
[ah pre svega u~i ~oveka da bude objektivan. (Aleksandar Aqehin) 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
23
Dobar {ahista uvek ima sre}e. (Kapablanka) 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
24
LEKCIJA 3
SKAKA^ "Ja sam sporiji od lovca ili topa, da i ne pomiwem damu, ali ja jedini mogu da ska~em, da preska~em preko prepreka! Kada sam u centru tabele, hteo bih da skrenem pa`wu protivnicima za wihovo dobro; treba da paze {ta rade! Moje kretawe je u obliku slova G, a ja mogu da preska~em i svoje i protivni~ke figure". 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + : 5 Á + + : +5 À+ + + +n5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
1222222223 Ç + N + +5 Æ+.+ +.+ 5 Å +.+.+ +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
25
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å +.+.+ +5 Ä+.+ +.+ 5 Ã + N + +5 Â+.+ +.+ 5 Á +.+.+ +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
Skaka~i igraju Pe{aci i skaka~i su sami na tabli, bez drugih figura. Na svojoj tabli nare|ajte poziciju sa dijagrama i povucite slede}e poteze: 2/f5! d7! 3/e5! e6! 4/Td4! ef5! 5/Tf5Te8! 6/Tg4! Thg7! 7/Tg7 Tg7
1222222223 Ç M + +m+5 ÆOoOoOoOo5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 ÁpPpPpPpP5 À+n+ + N 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
26
T E S T O V I uz lekciju 3 7. Beli je na potezu. 1222222223 Ç +m+ + +5 Koje mogu}nosti ima beli Æ+ + +o+ 5 skaka~? Å O N + +5
Ä+p+ +p+ 5 Ã +p+o+ +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 4 poena À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9 1222222223 8. Crni je na potezu. Ç +m+ + +5 Koje i koliko mogu}nosti Æ+ + +o+ 5 ima crni skaka~? Å O N + +5 Ä+p+ +p+ 5 Ã +p+o+ +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 4 poena À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
27
PETNAEST VEKOVA [AHOVSKE IGRE. RO\ENA JE U INDIJI, OSVOJILA JE SVET [ahovska igra ro|ena je u Indiji, u Penxabu oko 550. godine. Iz Indije {ah je krenuo iz zemqe u zemqu prema zapadu. Tokom vekova pravila igre postepeno su se mewala i taj proces trajao je sve do 16. veka.
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
77
^ATURANGA ^aturanga je prvi oblik {ahovske igre, zami{qene kao "ratna igra". U igri su u~estvovala ~etiri igra~a i svaki je imao po osam figura na tabli sa 64 poqa. Figure su se kretale po druga~ijim pravilima od dana{wih, a ciq igre je bio uni{tewe celokupne protivni~ke vojske. Oko 600.-te godine ~aturanga se pro{irila u Persiji. Posle arapskog osvajawa Persije, ~aturanga je pretrpela mnoge izmene i dobila drugo ime - [ATRANX. Igrala su dva igra~a, a raspored figura bio je kao i u savremenom {ahu. Neke figure - dama, lovac, pe{ak, kretale su se po druga~ijim pravilima. Bile su "sporije" i zbog toga su mawe vredele. Staropersijsko ime za
damu, na primer, bilo je "firzans", {to zna~i vezir - mudar ~ovek. U izmewenom obliku, taj naziv se danas koristi u Rusiji. Mi ka`emo dama, Rusi ferz. Ciq igre bio je uni{tewe, matirawe protivni~kog kraqa. [ah - mat na persijskom jeziku zna~i "kraq je mrtav". [atranx se u devetom veku pro{irio prema Sredwem i Bliskom istoku, a {ahovski centar sveta postao je Bagdad. Igra je stekla zna~ajnu popularnost, a zavisno od snage, igra~i su bili razvrstani u pet kategorija.
1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
78
Kratak prekid dominacije sovjetskih {ahista desio se 1972. godine. Na veliku scenu stupio je Amerikanac Robert Fi{er. U toku nekoliko godina savladao je na spektakularan na~in sve prepreke, dospeo do me~a sa Spaskim i pobedio. Igra i razume sve vrste pozicija. Da li igra belim ili crnim figurama, da li igra protiv velemajstora ili slabih igra~a - igra na pobedu. Preleteo je {ahovsko nebo kao meteor, osvetleo svoju epohu i sagoreo. Po{to je osvojio titulu, povukao se sa {ahovskih takmi~ewa, da bi mnogo kasnije odigrao prijateqski me~ sa Spaskim u Jugoslaviji 1992. godine. I taj me~ je dobio - i to je bilo sve u wegovoj {ahovskoj karijeri. Uslove koje je Fi{er postavio novom izaziva~u i FIDE nisu bili prihva}eni, pa je novi prvak sveta, a da nije odigran me~ za titulu, postao Anatolije Karpov 1975. Taq o Karpovu ka`e: "Mnogi planovi Karpova u igri postaju razumqiviji wegovom protivniku onda kada vi{e ne mo`e uspe{no da se suprotstavqa". A naslednik Karpova, Kasparov dodaje: "Mnogi ne razumeju fenomen - Karpova i ja du`e vremena nisam uspeo da se nosim s wim". 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
90
Pobedom nad Karpovom 1986. Gari Kasparov je osvojio {ahovski tron. Nadma{io je rekord Taqa - postao je {ampion usvojoj 22. godini. Petrosijan ka`e: "Partije Kasparova karakteri{u dinami~nost i bogatstvo ideja". Dok prema Taqu: "Glavne osobine Kasparova jesu duboko strate{ko majstorstvo i nenadma{na ta~nost u igri". I Botvinikove re~i: "Kasparov ima neobi~an dar za kombinatorni {ah, sli~no Aqehinu". NOVA PRAVILA U SISTEMU TAKMI^EWA Sukob izme|u Fi{era i FIDE, kao i kasniji nesporazumi izme|u Kasparova i Karpova nametnuli su potrebu da se promeni sistem takmi~ewa. Umesto dotada{weg trogodi{weg ciklusa koji je trebalo da savlada pretendent za me~ sa {ampionom, novim sistemom takmi~ewa put do titule osetno je skra}en i olak{an. Na jednom jedinom turniru sastavqenom od 100 prvih igra~a sa FIDE rejting liste, pobednik sti~e pravo na me~ za titulu. Tako su za kratko vreme, znatno kra}e nego ranije, novi prvaci sveta postali: 1999. Aleksandar Halifman, 2000. Indijac Vi{vanatan Anand, 2002. Ruslan Ponomariov, 2004. Rustan Kasimxanov, 2005. Veselin Topalov i Vladimir Kramnik, koji je osvojio {ampionsku titulu 2006. godine. 1222222223 Ç + + + +5 Æ+ + + + 5 Å + + + +5 Ä+ + + + 5 Ã + + + +5 Â+ + + + 5 Á + + + +5 À+ + + + 5 7ÈÉÊËÌÍÎÏ9
91