Star wars core 2ª edicion

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Hace Mucho Tiempo En Una Galaxia Muy, Muy Lejana… En el verano de 1977, cuando las luces de las salas de cine de todo el país se apagaron, nadie sabía que esperar. De pronto los espectadores se vieron dentro de una galaxia de asombrosa tecnología, mezclada con una fantástica historia de aventuras. El texto del principio les hablaba a los cinéfilos sobre una noble y valiente princesa que encabezaba una rebelión contra un oscuro y malvado Imperio Galáctico. Nos enteramos del gran peligro al que se enfrentaba mientras intentaba llevar los planos de una super arma secreta a sus aliados Rebeldes. Y entonces… el sistema de audio del cine retumbó, los disparos de blaster brillaron, y un impresionante Destructor Estelar Imperial rugió por la pantalla, capturando a la indefensa nave de la Princesa Leia. Muchos quedamos hechizados por esta nueva película llamada Star Wars. Ahora Star Wars: El Juego de Rol Segunda Edición, permite a los jugadores aventurarse en este excitante universo. Para aquellos de vosotros a los que os gustan las películas y queréis más historias, información y acción, ¡Este es vuestro juego! Únete a la Rebelión y combate a las fuerzas del Emperador Palpatine… Restaura la paz y la prosperidad a la galaxia… ¡Tus amigos y tú, podéis hacer todas estas cosas! Usando las reglas y la directrices de este libro, seréis capaces de inventar muchas aventuras que proporcionen incontables horas de diversión.

La Galaxia

Imagina un lugar de asombrosa tecnología, fascinantes alienígenas y lugares extraños más allá de cualquier cosa en la Tierra. Un universo en donde viajar de una estrella a otra es tan fácil como lo es para nosotros viajar de una ciudad a otra. Una galaxia de millones de planetas, habitados por valientes héroes, despreciables villanos, y turbios contrabandistas. ¡Visita el universo de Star Wars, donde la aventura te espera! Star Wars: El Juego de Rol les permite a los jugadores representar que son cualquier clase de personajes del universo de Star Wars, incluyendo héroes de la Alianza Rebelde, diplomáticos de la Nueva República, contrabandistas, mercenarios, guerreros Wookiee con una deuda de honor, o Droides divertidos y bastante humanos. ¡En el transcurso de sus aventuras, los personajes de los jugadores se encontrarán con soldados de asalto Imperiales, transportando de contrabando importantes cargamentos, rescatando princesas secuestradas y luchando para devolver la libertad a la oprimida gente de la galaxia!

Star Wars Segunda Edición

Como Empezar

Para aquellos de vosotros que sois nuevos en los juegos de rol, empezar con Star Wars es muy fácil. Para empezar a jugar, este es el único libro que necesitas. Primero, una persona tiene que presentarse voluntaria para asumir un papel especial llamado el director de juego – esta persona es responsable de dirigir el juego y es, en muchos sentidos, tanto un árbitro como el principal narrador de la historia. Todos los demás jugarán el papel de un personaje – una persona que vive en el universo de Star Wars. Termina de leer esta introducción. Después, ve al Apéndice Uno, “Aspectos Fundamentales del Juego de Rol” en la página 173. Este apéndice, así como la aventura introductoria incluida en este libro permitirá a los nuevos jugadores empezar a disfrutar del juego en cuestión de minutos.

Otros Materiales

A parte de este libro de reglas, cada jugador necesitará un lápiz, un papel y varios dados de seis caras – uno tiene que ser de un color diferente de los demás, o que se distinga de alguna otra forma (por el tamaño, o incluso haciéndole una marca permanente en las caras). Cada jugador necesitará también una fotocopia o bien de una hoja de personaje en blanco (ver página 188) o de la plantilla de personaje con la que pretenda jugar (si eres un jugador principiante, el Capítulo Uno te dirá que páginas fotocopiar). Si no tienes acceso a una fotocopiadora, puedes copiar la información de la ficha de personaje a una hoja de papel blanco en unos pocos minutos – no te recomendamos que escribas en el libro. Hay muchos otros materiales de Star Wars disponibles, incluyendo guías, aventuras y suplementos. No necesitas ninguno de estos para empezar a jugar, pero cuando tengas experiencia puede que quieras añadir alguno a tu biblioteca para consultarlos.

La Segunda Edición

Para aquellos de vosotros ya familiarizados con la edición original de Star Wars: El Juego de Rol, encontraréis que mucho del material contenido en este libro os resulta familiar. Se han modificado muchas secciones del juego para añadir profundidad y hacer el juego más fácil de jugar, pero el tono permanece fiel al original.

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Hay docenas de productos que se sacaron para la primera edición del juego. El Apéndice Dos, “Conversión a la Segunda Edición,” contiene instrucciones de cómo convertir la información escrita para el juego original a las estadísticas de juego de la Segunda Edición. Finalmente, este libro expande el alcance del juego de rol al período de tiempo que sigue a la caída del Imperio tras la Batalla de Endor (representada en El Retorno del Jedi). Los productos para el juego situados en este período de tiempo llevan el logo de

“La Nueva República”. También se lanzarán productos situados en el período de tiempo entre Star Wars: Una Nueva Esperanza y El Retorno del Jedi. Debido a que todos estos materiales tienen en común el universo de Star Wars, muchos de ellos podrán ser adaptados con facilidad a uno u otro período. El director de juego tiene la opción de situar sus aventuras en el período de tiempo que encaje con sus gustos personales y con el de sus jugadores.

Un Breve Glosario

Aventuras: Son las historias en las que participan los personajes, cuando son relatadas por el director de juego. Piensa en una aventura como en una película de Star Wars que se centra en las acciones de tus personajes, en el universo que los rodea, y en como se afectan mutuamente. Personajes: 1) Una personalidad ficticia que un jugador representa durante el transcurso de una aventura. Cada jugador normalmente solo representa a un personaje durante el transcurso de una aventura. Abreviatura de Personaje jugador. 2) Un término genérico usado para cualquier personalidad ficticia en el juego, tanto para los jugador por los jugadores como para los del director. El significado de esta palabra depende del contexto en el que se use – cuando se explican reglas, la palabra personaje es intercambiable para personajes del director y personajes

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jugadores ya que las reglas se aplican igualmente a ambos tipos de personajes. Director de Juego: La persona responsable de dirigir el juego. El director de juego es tanto el narrador como el árbitro durante las aventuras. El director tiene la última palabra en todas las disputas. Todos los demás son jugadores. Personajes del Director: Un personaje representado por el director para ayudar a narrar la aventura. El director a menudo representará muchos personajes del director en el transcurso de una aventura, ya que tiene que personificar a todos lo que no sean personajes jugadores. Jugador: Alguien que juega un personaje. Todos menos el director de juego. Personaje Jugador: Un personaje representado por un jugador.

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Capítulo Uno Personajes Principiantes Para participar en Star Wars: El Juego de Rol, necesitaras un personaje para jugar. La forma más fácil de empezar es leer las diversas plantillas de personajes que se proporcionan al final de este libro y elegir aquella que más te guste. Una vez que hayas elegido una plantilla de personaje, haz una fotocopia de la plantilla (no la recortes), o simplemente copia la información a una fotocopia de la hoja de personaje de la página 188. Este capítulo de dirá todo lo que necesitas hacer para completar el personaje y estar preparado para jugar en pocos minutos. Si no te resulta atractiva ninguna plantilla, puedes crear tu propia plantilla de personaje dirigiéndote a la página 13, “Personajes Avanzados.” Esto no se recomienda para jugadores principiantes, pero los jugadores experimentados querrán a menudo crear sus propias plantillas.

Comunicación

Una parte importante de la creación del personaje es la comunicación. Ayuda a que los jugadores y el director se mantengan unidos durante el proceso de creación de personajes para que puedan discutir con que clase de personajes se va a jugar. Las tres sugerencias que se dan más abajo allanarán el proceso de creación del personaje, especialmente para jugadores principiantes: Primero; discutir con el director el tipo de aventuras que se jugarán. Y que clase de personajes piensa que encajarán con ese tipo de escenario. Por ejemplo, si los personajes van a ser cazadores de recompensas, ser un Wookiee o un Jedi Menor puede que no sea apropiado. Si tienes un personaje que quieres jugar, pregunta al director de juego si encajará en la aventura – a menudo, los directores pueden incluir a cualquier personaje dentro de la historia. Segundo, discute con los otros jugadores con que clase de personajes van a jugar ellos. Normalmente, un grupo de jugadores querrá diversificar los personajes con una mezcla bien equilibrada de habilidades. Por ejemplo, normalmente no es buena idea que todos los personajes sean Contrabandistas; en vez de esto, un grupo de personajes puede incluir a un Contrabandista, un Jedi Menor, un Timador y un Droide. Es bueno tener una mezcla de personajes – aunque puede que necesites a alguien que sea un buen piloto, tu grupo puede también beneficiarse de alguien que pueda reparar máquinas y Droides, alguien que conozca algo sobre especies alienígenas (¡esa persona puede incluso jugar un alienígena!), y alguien que sea bueno con un blaster. Finalmente, tomate unos minutos para pensar sobre lo que sabes del universo de Star Wars, y decide a que clase de persona quieres interpretar. ¿Quieres ser un gallardo contrabandista como Han Solo? ¿Un joven piloto tosco como Wedge Antilles? ¿Un impresionable aprendiz de Jedi como Luke Skywalker al

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comienzo de Star Wars? ¿Una testaruda diplomática como la Princesa Leia? ¿Un sórdido artista del timo? ¿Un ingeniero que está más cómodo con Droides que con personas? Todas estas elecciones, y muchas más, se abren ante ti cuando eliges o diseñas un personaje.

Una Visión General Sobre Las Plantillas

Una plantilla de personaje es solo un perfil – una descripción de un tipo de persona – pero tú tendrás que decidir algunas cosas sobre él o ella antes de empezar a jugar. La plantilla proporciona el quien, el que, el cuando, el donde, el porque y el como del personaje, pero muchos de estos elementos pueden cambiarse si no se ajustan a lo que tú quieres jugar. Si quieres, puedes cambiar el trasfondo, personalidad u objetivos de una plantilla – ¡recuerda que hay miles de cazadores de recompensas, pero si eliges jugar uno deberías tener alguna manera de hacerlo único! Nombre del Personaje: Este es el nombre del personaje que estás jugando. Cuando elijas un nombre, intenta no usar un nombre “Terráqueo”, especialmente si estás llevando a un alienígena. Han Solo. Wedge Antilles, Biggs Darklighter, Vorrin Tal, Mali Sarslinger, Casta Farnib, y Leia Organa son buenos nombres “no-Terráqueos”, fáciles de pronunciar. Tipo de Plantilla: Un par de palabras que describen exactamente quien es tu personaje. El tipo de plantilla a menudo contiene el trabajo y la especie de tu personaje, pero también puede describir su personalidad o aptitudes. Puedes, por ejemplo, estar jugando un Wookie, un Cazador de Recompensas, un Político Amargado, o un Imperial Desilusionado. Jugador: Aquí es donde tiene que ir tu nombre. Especie: Esta es la especie de tu personaje – muchos personajes son Humanos, pero puede que quieras jugar también con un Wookiee, un Ewok, un Mon Calamari, un Gamorreano o cualquier otra de las miles de especies. Sexo: Masculino, femenino, o en algunos alienígenas muy inusuales, posiblemente otra cosa. Edad: La edad de tu personaje – si es humano, esta es completamente explicativa. Si embargo, si la especie de tu personaje tiene una esperanza de vida poco habitual, querrás probablemente indicar en que “fase” de su vida está – infancia, niñez, adolescencia, adulto joven, adulto, mediana edad, viejo, o muy viejo. Por ejemplo, Chewbacca tiene unos 200 años, pero es solo un adulto para los estándares Wookiee. Altura: Decide la altura de tu personaje. Recuerda a que especie alienígena pertenece – la media de los Wookies adultos es de dos metros, al menos. Los Ewoks rara vez crecen más allá del metro de altura.

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Peso: Decide el peso de tu personaje. De nuevo, la especie alienígena del personaje afectará a esto dramáticamente. Descripción Física: Una breve descripción de cómo es tu personaje y como va vestido (por ejemplo, “deslumbrante”, o “como un pobre”). Este es un buen sitio para colocar cualquier característica inusual (por ejemplo, pelo azul brillante en un humano, o una larga cicatriz surcando la sien). Puede que los alienígenas necesiten descripciones más largas. También puedes anotar la presencia de tu personaje, lenguaje corporal y manierismos. ¿Parece “amenazante”, o “vergonzoso”, o “débil”? ¿Camina el personaje con una cojera, o tiene un acento extraño? ¿Qué clase de impresión da tu personaje a la gente con la que se encuentra? Trasfondo: Esta es la historia personal de tu personaje hasta el momento en el que comienzas a jugar con él. El trasfondo de un personaje es sólo para el jugador y el director de juego – el jugador sólo tiene que contar a otros jugadores tanto como él quiera, y puede incluso mentir sobre lo que hizo en el pasado. Por ejemplo, una de las cosas más interesantes sobre Han Solo es que tú no sabes realmente que es lo que hizo antes de encontrarse con Luke Skywalker y la Princesa Leia. Permite que se muestren los “nuevos” progresos a lo largo del juego. El director de juego puede introducir personajes que “conocieron” a tu personaje antes de que la aventura actual empezara, o pueden “recordarte” cosas que tu personaje “sabe” de su vida anterior. Personalidad: Esto describe como actúa tu personaje habitualmente – no tiene que actuar siempre de esta forma en todas las situaciones, pero es un buen resumen. Deberías gastar unos cuantos minutos desarrollando una personalidad que sea interesante y divertida de jugar. Los personajes deberían tener tanto puntos buenos como malos. Los jugadores avanzados intentarán hacer algo más de sus personajes que meros reflejos de su propia personalidad.

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Puede que quieras preguntar a tu director de juego que clase de personajes se supone que se están jugando, y entonces adecuar la personalidad para que encaje con el papel. Si estáis jugando con Héroes de la Alianza, vuestros personajes deberían tener una fuerte inclinación hacia el bien. Por otro lado, si la aventura va sobre cazadores de recompensas independientes, puedes jugar personajes que sean decididamente neutrales o egoístas, interesados únicamente en su supervivencia y en conseguir ganancias. Los personajes son a menudo leales y honorables, pero puedes también jugar sinvergüenzas, jugadores y otra gente con una conducta “cuestionable”. Un personaje puede estar perpetuamente preocupado, o deseoso de combatir, o tener una necesidad neurótica por hacer valer su autoridad. Puede ser taimado y estar deseoso de traicionar a sus amigos por un puñado de créditos. Objetivos: Esto es lo que tu personaje espera cumplir, tanto inmediatamente como en el futuro y en su vida entera (si es del tipo que piensa sobre esas cosas). Los objetivos son una buena forma de calcular que motiva a tu personaje – codicia, amor, honor, aventura, emoción o cualquier otra cosa. Los objetivos pueden ser inmediatos (“Sobrevivir hasta que cobre mi próximo sueldo”), a corto plazo (“Pagar mi nave”), o a largo plazo (“Poseer mi propia compañía de cargueros pesados”). Pueden ser nobles y honorables (“¡Luchar por la libertad en la galaxia!”), o egoístas (“¡Dominar la galaxia con puño de hierro y hacer que planetas enteros me teman!”). Los objetivos de un personaje pueden también ser muy “terrenales,” como “encontrar unos cuantos buenos amigos y permanecer juntos, a pesar de lo que ocurra.” No te preocupes; tus objetivos probablemente cambiarán varias veces durante el juego – esto es en lo que tu personaje está interesado justamente ahora. Luke quería ir a la Academia

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Usar La Plantilla

Una plantilla de personaje es algo más que un buen trampolín para entrar en el juego. A veces la plantilla conduce directamente a aventuras simplemente por quien es el personaje. Tu personaje es uno más en un universo vibrante y vivo y tiene una historia y un trasfondo. A lo largo de las aventuras de tu personaje, interaccionará con el resto del universo, y cosas de su plantilla pueden afectar directamente a como el resto del universo reacciona ante él. Por ejemplo, puede que tu director de juego decida enlazar una parte del trasfondo de un personaje dentro de la historia – si tu personaje es rico, y obtuvo su riqueza de una herencia procedente de un tío lejano muerto, el director de juego puede que trate de presentar a alguien que conoció al tío de tu personaje, o introducir a un primo envidioso que ha decidido obtener la herencia, sin importar a que precio… Imperial antes de que los sucesos de Star Wars cambiaran su vida para siempre. Una Cita: Esto es algo que tu personaje dice a menudo. Te surgirán muchas frases hechas, eslóganes y palabras que tu personaje usa frecuentemente, “Tengo un mal presentimiento”, “Créeme, se lo que estoy haciendo,” y “Quizá deberíamos discutirlo” son citas decentes, todas reflejan la personalidad del personaje. “¡RRRrrruurgh! ¡Arrggg!” (Aproximadamente traducido de la lengua Wookiee como “esta situación no me da buenas vibraciones”) y “¡Beee-Vooop, TIKATIKA!” (Para un Droide astromecánico “Que interesante programa tienes ahí”) son buenas citas también para un alienígena. Conexión Con Otros Personajes: Esto debería explicar como vivieron aventuras con otros personajes. Por ejemplo, el cazador de recompensas puede haber sido contratado por los personajes, o el niño puede haber sido “encontrado” por ellos. Destreza, Conocimientos, Mecánica, Percepción, Fortaleza, Técnica: Estos son los llamados atributos y reflejan unas habilidades básicas de los personajes en seis áreas generales. Estos números no se pueden cambiar – si quieres atributos diferentes, tienes que crear una nueva plantilla. Como guía, 2D (o “dos dados de seis caras”) es la media para una persona “normal”, 3D es el valor medio para los personajes, y 4D o más es muy bueno. Debajo de cada atributo hay varias habilidades. Estas son áreas donde tu personaje puede que tenga que aprender más de lo que sólo su atributo podría aportarle – mientras pocos personajes llegarán nunca a tener atributos por encima de 3D o 4D, algunos personajes mejorarán algunas habilidades hasta tanto como 13D o más. Si quieres saber que cubre cada atributo y habilidad, dirígete a la “Lista de Habilidades” que empieza en la página 18. Movimiento: Esta es la cantidad, en metros, que se mueve tu personaje durante una ronda. Sensible a la Fuerza: Esto se rellena simplemente con “Si” o “No”. Dirígete a “Finalizar la Plantilla” para más información sobre si quieres, o no, hacer que tu personaje sea sensible a la Fuerza. Puntos de Fuerza: Un tipo especial de punto que los personajes pueden usar para mejorar dramáticamente sus habilidades. Puntos del Lado Oscuro: Los personajes acumulan Puntos del Lado Oscuro haciendo el mal – si acumulan demasiados Puntos de Lado Oscuro, el personaje se pasará al Lado Oscuro de la Fuerza y se volverá malvado; habitualmente el jugador pierde su personaje.

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Puntos de Personaje: Estos son puntos especiales que pueden usarse para elevar temporalmente las habilidades de su personaje durante el transcurso de sus aventuras. Al final de cada aventura, pueden gastarse para mejorar las habilidades del personaje, los atributos y las habilidades especiales. Son más abundantes que los Puntos de Fuerza, pero también menos potentes. Daños – Herido, Incapacitado, Mortalmente Herido: Estos son los diferentes niveles de daño que tu personaje puede sufrir como resultado de ser impactado por un blaster, sufrir un accidente o cualquier otra desgracia. Habilidades Especiales: Algunos alienígenas e incluso algunos Humanos especiales, como los Caballeros Jedi, tienen habilidades especiales. Muchas hojas de personaje dejarán este espacio en blanco – el personaje no tiene habilidades especiales. Esta área incluye talentos y habilidades especiales que otros personajes no pueden aprender excepto bajo circunstancias muy inusuales. Equipo: El equipo escrito en la plantilla es el equipo inicial del personaje – a lo largo de las aventuras del personaje, parte del equipo podrá desaparecer, por que se dañe o se gaste, pero un personaje también ganará equipo nuevo durante el transcurso de sus aventuras. Si cualquier personaje tiene créditos iniciales (dinero, en el universo de Star Wars), puede usarlo para comprar más equipo. Ver “Terminando La Plantilla.” Armas: Este es un listado de las armas del personaje, cuanto daño causan, la dificultad para usarlas y sus alcances. Ver “La Historia de Tirog: Uno.”

Terminar La Plantilla

Para preparar un personaje para jugar, necesitas hacer, como mínimo unas cuantas cosas:

Cambios

Da un nombre a tu personaje, decide su altura y peso, y anota su apariencia física. Si quieres cambiar el trasfondo de la plantilla, personalidad u objetivos, es un buen momento para hacerlo. No es difícil – sólo escribe la nueva historia para ese personaje y dásela a tu director de juego para su aprobación. Puedes también pedir equipo nuevo o diferente en este punto, pero quedas advertido de que rara vez el director de juego dará a los personajes equipo nuevo sin poderosas razones.

Atributos

Cada personaje tiene seis atributos, y bajo cada atributo hay

La Historia de Tirog: Uno

Greg va a elegir su primer personaje. Después de leer las plantillas de personajes, decide llevar un cazador de recompensas. Lo llama Tirog. Bill, el director de juego, decide ayudar un poco a Greg ya que sólo ellos dos jugarán el primer par de sesiones. “Ya que Tirog es el único personaje jugador, Le daré una nave – un carguero Ghtroc. Lo consiguió usado y estropeado, pero algunos de sus amigos contrabandistas lo modificaron para quitárselo de encima. Las modificaciones eran más valiosas que el precio de sus cabezas.” Bill da a Greg una hoja de papel con las estadísticas de la nave.

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varias habilidades. Un atributo tiene un valor por defecto- tu personaje es siempre igual de bueno en todo lo que esté cubierto por el atributo: Los Atributos son: Destreza – La agilidad y la coordinación mano ojo de tu personaje. Conocimiento – La habilidad de tu personaje para aprender información sobre el universo que lo rodea. Mecánica – La “aptitud mecánica” de tu personaje, o la habilidad para pilotar vehículos, naves y cosas parecidas. Percepción – El poder de observación de tu personaje, y la habilidad para convencer a otros para que hagan lo que el quiera. Fortaleza – La fortaleza física de tu personaje, así como su habilidad para resistir el daño, para curarse y para esforzarse hasta sus límites físicos. Técnica – La “aptitud técnica” de tu personaje, o su habilidad para arreglar, reparar, y modificar toda clase de tecnología, incluyendo naves espaciales, Droides, y vehículos. Cada atributo en la plantilla tiene un valor de juego junto a él. Esto dice cuantos dados de seis caras (dados “normales”) tiras cuando el personaje hace algo relacionado con ese atributo. Por ejemplo, La Destreza de Tirog es 4D, por tato cuando hace algo relacionado con Destreza, tira cuatro dados. De igual modo, “3D” es una forma de representar un valor de juego del personaje. Cuando ves un número delante de una “D” mayúscula, eso significa que tires ese número de dados y los sumes para obtener el resultado. Por ejemplo, “5D” significa que lances cinco dados y que los sumes. Si ves un código de dado con un “+” y un número detrás de el, significa que añades ese número al total. Por ejemplo, el atributo de Mecánica es 2D+2 – que significa tirar dos dados y sumarlos, y entonces añadir otros dos a este total. Si Greg tiene que tirar por la Mecánica de Tirog y saca un 6 y un 4, su total sería 12 (6+4+2=12).

Habilidades – ¿Como Puede Mejorar Tu Personaje?

Aunque los atributos cubren las habilidades en ciertas áreas con las que nace un personaje, puede que te preguntes, “¿Puede mejorar en algo mi personaje?” La respuesta es sí – a través del sistema de habilidades. Hay escritas varias habilidades debajo cada atributo. Una habilidad cubre un área más pequeña y especializada de conocimiento. Todas las habilidades están explicadas en la “Lista de Habilidades” en la página 18. Un personaje principiante tiene 7D que se pueden dividir entre las habilidades listadas en la plantilla. Un jugador puede añadir 1D o 2D a cualquiera de las habilidades listadas (no puede añadir más de 2D a una habilidad), hasta un total de 7D. Por ejemplo, Tirog tiene una Destreza de 4D. Que significa que cuando Tirog intenta hacer algo relacionado con Destreza, como cuando lanza una granada, dispara un blaster, o esquiva un disparo de blaster tira automáticamente 4D. Por ejemplo, Greg decide coger 1D de sus 7D iniciales y ponerlo en blaster – La nueva habilidad de blaster de Tirog es de 5D (4D+1D), y le quedan 6D para las otras habilidades. Greg decide después colocar 2D en transportes espaciales, una habilidad de Mecánica, lo que eleva su habilidad de transportes espaciales a 4D+2. No todos los personajes tienen disponibles todas las habilidades listadas en sus plantillas. Los personajes principiantes pueden aprender solo habilidades que estén anotadas en sus plantillas.

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Algunos personajes pueden empezar con habilidades avanzadas (explicadas en la siguiente sección) – esto representa habilidades muy avanzadas que los personajes no pueden llevar a cabo solo con sus atributos.

Especialización en Habilidades

Los Personajes pueden elegir especializarse en una habilidad – esto significa que sabe mucho más sobre un aspecto muy específico de una cierta habilidad. Por ejemplo, un personaje con la habilidad de blaster puede elegir especializarse en pistola blaster, rifle blaster, blaster de bolsillo, o blaster de repetición. Las especializaciones más comunes para cada habilidad están enumeradas en la “Lista de Habilidades”, pero los jugadores y directores de juego pueden ampliarla con nuevas especializaciones. Puedes elegir gastar 1D para habilidades especializadas, pero se sugiere que elijas tus habilidades “normales” primero. Entonces selecciona tres especializaciones en habilidades, y anótalas más abajo en las líneas en blanco bajo el atributo en la hoja de personaje, señalándolas con una “E” para indicar Especialización. Puedes que también quieras anotar el nombre de la habilidad básica, si no está claro cual es. Por ejemplo, Tirog decide especializarse en pistola blaster (una especialización de blaster), Wookiees (una especialización de razas alienígenas), y Carguero Ghtroc (una especialización de transportes espaciales). El personaje recibe tres especializaciones a 1D más que las habilidades básicas sobre las que se basa la especialización. Por ejemplo, Greg ha puesto 1D en la habilidad de blaster de Tirog, transformándola en 5D. Decide especializarse en pistola blaster. En una de las líneas en blanco bajo el atributo de Destreza, Greg escribe (E) Pistola blaster. Tirog tiene ahora pistola blaster a 6D – cuando Tirog use una pistola blaster tiene que tirar 6D, pero cuando el use cualquier otro tipo de blaster el lanzará solo 5D.

Advertencia

Las especializaciones son buenas cuando un personaje va a estar usando el mismo tipo de objeto una y otra vez, o utilizar sólo una pequeña parte de un área de una habilidad. Además, una especialización de un personaje no se mejora cuando la habilidad básica es mejorada. Para más información, mira en la página 13, “Personajes Avanzados.” Por ejemplo, Han Solo puede elegir especializarse en transporte YT-1300, una posible especialización de transportes espaciales. La razón es simple: Han pilota el Halcón Milenario, un YT-1300 modificado, la mayoría del tiempo, y no pilota otros transportes a menudo. Si Han fuese a pilotar muchos tipos diferentes de transportes – otros tipos de cargueros, lanzaderas, transportadores de carga, y otros por el estilo – sería mucho mejor para el jugador no especializarse. Como otro ejemplo, Luke Skywalker puede especializarse en reparar Droide astromecánico R2, como una especialización de la habilidad de reparación de Droides. Esto es porque Luke emplea una gran cantidad de tiempo trabajando en R2-D2 y no tiene que preocuparse en arreglar otros tipos de Droides.

Habilidades Avanzadas

Las habilidades avanzadas están listadas en las plantillas y en la lista de habilidades con una (A) en frente de ellas. Representan especializaciones muy avanzadas de áreas de conocimiento que los personajes no pueden utilizar sin habilidad. Estos tipos de

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habilidades pueden incluir ingeniería de naves espaciales e ingeniería de droides – cosas que los personajes no pueden hacer sin el entrenamiento apropiado. Estas habilidades requieren años y años de estudio disciplinado para dominarlas. Puede que algunos personajes tengan habilidades avanzadas anotadas en sus plantillas. Si quieres que tu personaje tenga estas habilidades avanzadas, comprueba la lista de habilidades para asegurarte de que tu personaje tiene el suficiente entrenamiento en la habilidad que es prerrequisito (algunos personajes tendrán que colocar dados iniciales de habilidad en las habilidades que son prerrequisitos para ser capaces de comprar la habilidad avanzada). Cuando un personaje compra una habilidad avanzada, esta empieza con 1D, no con el código de dados del atributo. Cuando quiera que el personaje use una de las habilidades que son prerrequisito, puede añadir los dados de la habilidad avanzada a su tirada de habilidad. Ejemplo: El prerrequisito para la habilidad avanzada de medicina es 5D en primeros auxilios. Si un personaje tiene 5D en primeros auxilios, puede comprar medicina como una habilidad. Medicina es una habilidad de Técnica, pero debido a que es una habilidad avanzada, el personaje no usa sus dados de atributos de Técnica cuando realiza un control de habilidad de medicina – cirugía, diagnóstico, enfermedades inusuales, etc.… Si tiene 1D en medicina, tira 1D para este control. Sin embargo, cuando el personaje hace su control de primeros auxilios, puede añadir sus dados de habilidad de medicina a la tirada. Un personaje con un total de 5D en Técnica y primeros auxilios, mas 1D en Medicina, puede tirar 6D en cualquier control de primeros auxilios (medicina de batalla). Si un jugador no coloca ningún dado de habilidad inicial en las habilidades avanzadas listadas en la plantilla del personaje y en los prerrequisitos para la habilidad, el jugador tiene que tachar esta habilidad de la plantilla. Actualmente, medicina es la única habilidad avanzada disponible. Se crearán más habilidades avanzadas y se introducirán en futuros productos.

Sensible a la Fuerza

“La Fuerza es poderosa en él.”

– Darth Vader

Algunos personajes tienen “Si” en esta línea (el personaje es automáticamente Sensible a la Fuerza). Este personaje empieza con dos Puntos de Fuerza. “Chico, He viajado desde una punta de la galaxia hasta la otra.

He visto muchas cosas raras, pero nunca he visto nada que me haga creer que hay una fuerza todopoderosa que lo controla todo. No hay un campo de energía mística que controla mi destino.”

– Han Solo.

Algunos personajes tienen “No” en esta línea. El personaje puede no ser Sensible a la Fuerza al comienzo del juego debido a su punto de vista y su conducta. Durante el transcurso del juego, puede cambiar su forma de pensar y convertirse en Sensible a la Fuerza. Si esta línea está en blanco, puedes elegir que tu personaje sea Sensible a la Fuerza escribiendo “Si” en esta línea. Tu personaje tiene ahora dos Puntos de Fuerza iniciales. Un personaje Sensible a la Fuerza está más sintonizado con la Fuerza que la mayoría de la gente – es capaz de algún modo de sentir el ritmo místico del universo. Aunque esto le da al personaje algunas ventajas – el Punto de Fuerza extra por ejemplo – también hace al personaje más susceptible al mal.

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La Fuerza

“La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado por todas las cosas vivas. Nos rodea, penetra en nosotros. Mantiene la galaxia unida.”

– Obi-Wan Kenobi La Fuerza es un misterioso campo de energía que se extiende por toda la galaxia. Al igual que en la naturaleza, en la Fuerza hay un lado positivo y otro negativo: la Luz y la Oscuridad. La mayoría de la gente pasan toda su vida ignorantes de la Fuerza. Pueden ser buenos, malvados o neutrales. No obstante, están unidos al poder de la Fuerza, y pueden invocar inconscientemente su poder, llamándolo suerte, sino, destino, religión, magia, o cualquiera de las millones de otras palabras que intentan describir a lo que desafía su descripción. Ellos pueden hacer el mal, aunque no sean consumidos por el Lado Oscuro. Pueden hacer el bien, aunque aún no hayan encontrado el camino de los Jedi. Sin embargo, para aquellos que son Sensibles a la Fuerza, la Fuerza es más que un argumento teórico abstracto. Pueden sentir la Fuerza fluyendo a través de ellos – sienten la esencia de la vida en si misma. Los sensibles pueden sentir todos los aspectos de la Fuerza, tanto la Luz como la Oscuridad. El Lado Luminoso representa paz, tranquilidad, amor, y vida. El poder en el Lado Luminoso llega a través de la meditación. La Luz es invocada para defender a los demás del mal y para hacer lo que es bueno. El Lado Oscuro es todo lo que es maligno: muerte, destrucción, y sufrimiento. El Lado Oscuro no es más poderoso que la Luz, pero es más fácil y más rápido. Aquellos que se enfurecen rápidamente o que tienen miedo son tentados por el Lado Oscuro. Los personajes Sensibles a la Fuerza sienten el impulso tanto hacia la Luz como hacia la Oscuridad. Tienen que ser cuidadosos para no hacer el mal, o se arriesgan de caer hacia el Lado Oscuro.

En términos directos, los personajes Sensibles a la Fuerza no pueden ser tan mercenarios como Han Solo es al comienzo de Star Wars. Tienen que ser tan morales, honestos y honorables como Luke Skywalker y Obi-Wan kenobi o el Lado Oscuro los dominará.

Puntos de Fuerza

Cada personaje principiante empieza con un Punto de Fuerza (como ya sabes, los personajes Sensibles a la Fuerza empiezan con dos). En términos de juego, gastar un Punto de Fuerza permite al personaje tirar doble número de dados para todas las acciones durante un asalto de cinco segundos. Sin embargo, si el personaje usa la Fuerza de forma egoísta o para hacer el mal, hay una posibilidad de que sea seducido por el Lado Oscuro de la Fuerza. Ejemplo: Si Tirog gasta un Punto de Fuerza en la misma ronda

en la que dispara con su habilidad de blaster, tirará 10D en lugar de 5D.

Puntos del Lado Oscuro

Los personajes rara vez, por no decir jamás, empiezan con algún Punto del Lado Oscuro. Los Personajes los reciben por hacer el mal durante el transcurso del juego.

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Puntos de Personaje

Cada personaje empieza con cinco Puntos de Personaje. Cuando un jugador gasta uno de los Puntos de Personaje de su personaje durante una aventura, se le permite al jugador tirar un dado extra en una acción dentro de una ronda. Los Puntos de Personaje se otorgan al final de las aventuras, y se usan para incrementar las habilidades de tu personaje, los atributos y las habilidades especiales.

Habilidades Especiales

Algunos personajes, como los Caballeros Jedi y algunas razas alienígenas, tienen habilidades especiales. El Estudiante Alienígena de la Fuerza, El Jedi Menor, y El Jedi Fracasado tienen habilidades de la Fuerza (controlar, sentir y/o alterar). El jugador puede gastar dados de habilidad iniciales para mejorar esas habilidades como si fueran habilidades normales. El Guerrero Ewok, el Droide de Protocolo, El Comerciante Sullustan, y el Primer Oficial Wookiee también tienen habilidades

especiales no cubiertas mediante las habilidades de la Fuerza. Las plantillas individuales tienen información de esas habilidades.

Equipo

Si tienes alguna duda sobre lo que hace tu equipo, pregunta al director de juego ahora. Si quieres, puede gastar tus créditos iniciales para comprar más equipo (ve a la “Tabla de Equipo” en la página 171).

Armas

Muchos personajes empiezan al menos con un arma: algunos personajes, como la plantilla del caza recompensas, empiezan con un pequeño arsenal. Si compras cualquier arma nueva con tus créditos iniciales, toma sus estadísticas del director de juego y rellena la información aquí. Mira “La Historia de Tirog: Dos.”

La Historia de Tirog: Dos

Los atributos de Tirog son Destreza 4D, Conocimientos 2D+2, Mecánica 2D+2, Percepción 3D, Fortaleza 3D+2, y Técnica 2D. Greg decide repartir sus dados iniciales así: Él coloca 1D en blaster, una habilidad de Destreza, proporcionándole un blaster de 5D. Coloca 2D en esquivar, una habilidad de Destreza, dándole un esquivar de 6D. Coloca 2D en transportes espaciales, una habilidad de Mecánica, dándole una habilidad de transportes espaciales de 4D+2. Coloca 1D en buscar, una habilidad de Percepción, proporcionándole un buscar de 4D. Él decide gastar 1D y obtener tres especializaciones: pistola blaster (bajo blaster), Wookies (bajo razas alienígenas), y Carguero Ghtroc (bajo Transportes espaciales). Debido a que su

blaster es 5D, su pistola blaster es 6D. Tirog no tiene ningún dado en razas alienígenas, por tanto obtiene Wookiees a 3D+2. Tirog tiene transportes espaciales a 4D+2, por tanto el obtiene carguero Ghtroc a 5D+2 (él tira 5D+2 con todos los cargueros Ghtroc, tiene la suerte de ser dueño de uno de estos; tira 4D+2 con todos los demás transportes espaciales). Greg se da cuenta de que Tirog, como caza recompensas, no puede empezar como Sensible a la Fuerza. Con lo que está de acuerdo. Ya que Tirog empieza con 1000 créditos, Greg decide gastar algo de ese dinero. Se dirige a la Tabla de Equipo en la página 171, y decide comprar un comunicador (100 créditos) y unos macrobinoculares (100 créditos), quedándole 800 créditos. Con esto Tirog está preparado para explorar la galaxia… o eso espera Greg.

Personajes Avanzados Este capítulo se encarga del avance de los personajes experimentados, así como de la creación de personajes que no sean las plantillas incluidas en la parte de atrás de este libro.

Avance

Al final de cada aventura, los personajes recibirán una cierta cantidad de Puntos de Personaje, basándose en su actuación durante el juego. Los Puntos de Personaje se usan para permitir que los personajes tiren dados extra durante el transcurso del juego, pero también se usan para mejorar las habilidades del personaje, los atributos, el movimiento, y en algunos casos, las habilidades especiales. Las siguientes reglas son reglas estándar. Algunas especies alienígenas o culturas humanas poco usuales pueden tener bonos

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y restricciones especiales; si es el caso, estarán listadas con las

habilidades especiales de los alienígenas en la Sección 7.1

“Alienígenas”. Cualquier cosa listada bajo habilidades especiales sustituye estas reglas generales.

Habilidades

Los Personajes mejorarán sus habilidades frecuentemente. Los Personajes normalmente mejoran habilidades entre aventuras, aunque ahí puede haber excepciones si hay una pausa significativa el la aventura, como cuando Obi-Wan Kenobi enseñó a Luke Skywalker las rudimentarias habilidades de la Fuerza mientras estaban en Tatooine y durante el viaje a Alderaan. Para mejorar una habilidad un pip, un personaje tiene que gastar tantos

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Puntos de Personaje como el número antes de la “D” para esa habilidad. Ejemplo: Tirog tenía una habilidad de buscar de 4D. Le cuesta cuatro puntos mejorarla a 4D+1. Un personaje puede solo mejorar una habilidad dada un pip entre cada aventura, aunque el personaje puede mejorar más de una habilidad entre aventuras. Ejemplo: Al final de una aventura, Tirog puede mejorar su habilidad de buscar de 4D a 4D+1 (cuatro Puntos de Personaje) y su habilidad de transportes espaciales de 4D+2 a 5D (cinco Puntos de Personaje), pero no puede mejorar su habilidad de buscar directamente de 4D a 4D+2 porque eso significaría mejorarla más de un pip. Las especializaciones en habilidades no se incrementan cuando se mejoran las habilidades básicas; las especializaciones tienen que mejorarse por separado. El coste de incrementar una especialización es la mitad del coste (redondeando hacia arriba) de la habilidad básica.

Tiempo de Entrenamiento

Cuando un personaje mejora una habilidad, a menudo tiene que tener un profesor para facilitar su aprendizaje. Cualquier personaje puede ser un profesor si su habilidad es al menos equivalente a la nueva habilidad que el estudiante quiere mejorar. Un profesor con la habilidad básica o una de las especializaciones de la habilidad puede instruir a un estudiante en la habilidad básica o una de las especializaciones de la habilidad. Ejemplo: Tirog quiere mejorar su habilidad de carguero Ghtorc de 5D+2 a 6D. Si quiere un profesor, tiene que encontrar a alguien con una habilidad de carguero Ghtroc o transportes espaciales de al menos 6D. Cuando un personaje mejora una habilidad con un profesor, tiene que emplear tres días de entrenamiento intensivo cuando su nivel de habilidad es de 4D o menos. Entre 4D y 7D, mejorar una habilidad toma una semana de entrenamiento intensivo. Por encima de 7D, el tiempo de entrenamiento para mejorar una habilidad es de dos semanas. Los personajes pueden reducir el tiempo de entrenamiento hasta un mínimo de un día gastando un Punto de Personaje por día que quieran ahorrar en entrenamiento. Si el estudiante tiene que aprender la habilidad por si mismo (sin un maestro), entonces el tiempo de aprendizaje es doblado. El personaje no obtiene el incremento en la habilidad hasta que completa el tiempo de entrenamiento completo. Este “tiempo de entrenamiento” no es tiempo de juego en la mayoría de las circunstancias. Ejemplo: Tirog quiere incrementar su habilidad de blaster de 5D a 5D+1. Tiene que pagar los cinco Puntos de Personaje tan pronto como comienza el entrenamiento, pero no obtiene el incremento a 5D+1 hasta que ha completado los siete días de estudio. Debido a que muchos personajes llegarán a alcanzar el mismo nivel de habilidad, muchos maestros serán personajes del director de juego. A veces, aunque, un estudiante tendrá que buscar a un maestro – el director de juego no estará obligado a proporcionar un profesor debido a que el jugador quiera que su personaje aprenda algo. Esto es especialmente cierto para habilidades raras, aquellas que se encuentran solo en planetas primitivos, especializaciones muy poco usuales, o habilidades. A veces los profesores demandarán favores o créditos como pago por su instrucción. Ejemplo: Tirog tiene un blaster de 5D. El tiene un tirador

llamado Hist, con un blaster de 5D+1, enseñándole. Cuando Tirog quiere mejorar su habilidad de blaster, le cuesta cinco Puntos de

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Personaje y le lleva una semana de entrenamiento. Al final del entrenamiento, la nueva habilidad de Tirog es 5D+1, igualando el nivel de habilidad de Hist. Tirog ha aprendido todo lo que puede de Hist, y a menos que encuentre un nuevo profesor cuando quiera mejorar su blaster a 5D+2, le llevará dos semanas de entrenamiento ya que Tirog tiene que aprender pos si mismo (aunque todavía le costará solo cinco Puntos de Personaje).

Aprender Nuevas Habilidades

Los personajes pueden aprender cualquier nueva habilidad simplemente pagando el número de Puntos de Personaje que el personaje necesitaría pagar para avanzarla un pip a partir del atributo. Ejemplo: Tirog quiere aprender la habilidad de negociar, que está basada en su Percepción. Ya que su Percepción es 3D, tiene que pagar tres Puntos de Personaje y tendrá negociar a 3D+1. Los personajes pueden aprender cualquier habilidad nueva, tanto las listadas en su plantilla como las no listadas. Con las habilidades muy poco usuales, el personaje tiene que buscar una localización adecuada y un maestro para la habilidad. Por ejemplo, si un personaje quiere aprender pilotar naves arcaicas, tiene que encontrar un profesor deseoso de entrenarlo y que tenga acceso a una de esas naves. A menudo, esto requerirá ir a un planeta muy primitivo, donde esas naves sean de uso común.

Habilidades Avanzadas

Las habilidades avanzadas cuestan el doble de la cantidad normal de puntos de habilidad y el triple de la cantidad de tiempo de entrenamiento. Por ejemplo, aprender una habilidad avanzada de 4D o menos lleva nueve días de entrenamiento intensivo. Aprender una habilidad avanzada de entre 4D a 7D requiere tres semanas de entrenamiento intensivo, y aprender una habilidad avanzada de más de 7D requiere seis semanas de entrenamiento intensivo.

Atributos

Cualquiera de los seis atributos puede ser mejorado gastando Puntos de Personaje. El coste para mejorar un atributo es diez veces el número antes del dado. Por ejemplo, si la Destreza de un personaje es 3D+2 y el jugador quiere mejorarla a 4D, el coste es de 30 Puntos de Personaje. Un Personaje debería tener un profesor cuando mejore sus atributos (un profesor tiene que tener ese atributo a un valor al menos igual al que personaje quiere llegar a tener). Cuando un personaje mejora un atributo, todas las habilidades bajo ese atributo excepto las habilidades avanzadas aumentan en la misma cantidad. Ejemplo: Tirog está entrenando para mejorar su atributo de

Conocimientos de 2D+2 a 3D. Esto cuesta 20 Puntos de Personaje. Cuando el entrenamiento esté completo, si el tira por debajo de la tirada de su Atributo Máximo, el atributo incrementa a 3D, y todos sus habilidades de Conocimientos tambien aumentan en un pip (Wookiees, una especialización de razas alienígenas, suben de 3D+2 a 4D).

Tiempo de Entenamiento

A 4D o menos, el tiempo de entrenamiento para mejorar un atributo es dos Meses Estándar. Por encima de 4D, el tiempo de entrenamiento para mejorar un atributo es seis Meses Estándar. Si el personaje no tiene un entrenador, el tiempo de entrenamiento es doblado. El tiempo de entrenamiento no puede reducirse gastando Puntos de Personaje extra.

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Sensible a la Fuerza

Un personaje que no es Sensible a la Fuerza puede elegir convertirse en Sensible a la Fuerza por 20 puntos de Personaje. El personaje recibe un Punto de Fuerza inmediatamente, y tiene que jugar ahora según lar reglas de los personajes Sensible a la Fuerza. Es mucho más fácil comenzar con un personaje Sensible a la Fuerza, que elegir transformarlo en uno después de que haya empezado. Cuando un personaje se convierte en Sensible a la Fuerza, simplemente se ha sintonizado súbitamente con los caminos místicos de la Fuerza. Si el director de juego cree que el jugador ha estado jugando un personaje muy próximo al código Jedi, puede elegir convertir al personaje en Sensible a la Fuerza a un precio reducido, pero esto queda siempre a discreción del director de juego. Una vez que un personaje se convierte en Sensible a la Fuerza, tiene que permanecer Sensible a la Fuerza. Un personaje no puede “perder” su sensibilidad.

Atributos Máximos

Al final del tiempo de entrenamiento, el personaje tiene que hacer una tirada para ver si su atributo aumenta en realidad. El personaje lanza sus dados actuales en dicho atributo, mientras que el director de juego lanza los dados máximos para ese atributo para la especie a la que pertenece el personaje (ver sección 7.1 bajo “Aliens”). Si la tirada del personaje es igual o menor que la tirada de dados del director de juego, el atributo del personaje aumenta en un pip. Si la tirada del personaje es mayor, el atributo no aumenta y los puntos de habilidad son mantenidos en “suspensión” hasta después de la próxima aventura.

Movimiento

Los personajes pueden mejorar su puntuación de Movimiento en un metro cada vez. El coste en Puntos de Personaje es el número de Movimiento actual del personaje. Los personajes no pueden mejorar su Movimiento por encima del máximo para su especie.

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Habilidades Especiales

Los personajes con habilidades especiales pueden ser capaces de mejorarlas con el tiempo. Las condiciones, costes y tiempos de entrenamiento serán listadas junto a la habilidad especial según se describió bajo la entrada de razas alienígenas (ver Sección 7.1, “Alienígenas”) o con la explicación de la habilidad en si misma, como sucede con las habilidades y poderes de la Fuerza (ver Sección 7.2 “La Fuerza”).

Puntos del Lado Oscuro

Los personajes pueden desear librarse de los Puntos del Lado Oscuro por tanto hay menos de una oportunidad de que el personaje salga del Lado Oscuro. Los personajes pueden librarse de los puntos solo a través de la expiación. Para expiar los Puntos del Lado Oscuro, el personaje tiene que adherirse estrictamente a los mandatos del código Jedi, y resistir todas las tentaciones de cometer el mal, durante dos aventuras.

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Si, en la opinión del director de juego, el personaje ha expiado apropiadamente, el director de juego te dirá que quites uno de los Puntos del Lado Oscuro de tu personaje.

Diseñando tu Propia Plantilla

Si no has encontrado la plantilla que encaja con la clase de personaje que quieres jugar, o si simplemente quieres intentar algo nuevo, puedes usar las reglas de más abajo para diseñar tu propia plantilla. Es a menudo una buena idea decidir que hizo el personaje antes de que el juego empiece: como aprendió el personaje sus habilidades, a quién conoce, etc. Una de las formas más sencillas de hacer esto es dar al personaje una ocupación. Después de que hayas acabado con el concepto y creado tu plantilla, muéstrasela a tu director de juego para que la apruebe. El director de juego tiene derecho de tachar cualquier cosa que piense que es inapropiada para el personaje o que pueda desequilibrar el juego.

Humanos

Los jugadores Humanos principiantes tienen 18D para dividir entre sus atributos (el Humano “medio” tiene solo 12D). Cada uno de los seis atributos tiene que tener al menos 2D y no más de 4D. El Movimiento inicial de un personaje es 10. Cada habilidad de la Fuerza (controlar, sentir y alterar) cuesta 1D de los dados iniciales de atributo; el personaje tiene la habilidad de la Fuerza elegida a 1D. Un personaje con habilidades de la Fuerza es automáticamente Sensible a la Fuerza. Las habilidades de la fuerza son muy poco usuales, por tanto un personaje que empiece con habilidades de la Fuerza tiene que tener alguna manera de explicar su habilidad; si el jugador no puede salir con una razón plausible, el personaje no puede empezar con habilidades de la Fuerza. Mira la sección 7.2, “La Fuerza” para más información para elegir los poderes y habilidades de la Fuerza. El diseñador de la plantilla debería listar las habilidades de las que quiere que su personaje sea capaz de elegir, teniendo en cuenta que el personaje solo tiene 7D para las habilidades iniciales. Si cualquier habilidad avanzada o poco usual está en la lista, el diseñador de la plantilla debe tener una buena explicación de cómo el personaje puede, de forma razonable, conocer la habilidad. El diseñador de la plantilla debería listar un equipo inicial razonable para el personaje. El director de juego tiene la última palabra sobre que equipo es razonable – a su discreción, puede tachar cualquier equipo, o decidir asignar desventajas para que se ajuste, como deberle dinero a un señor del crimen por tener una nave, o el equipo de tu personaje fue robado y el poseedor original está intentando recuperarlo. El director de juego no tiene por que decirte que está asignándote desventajas si tu personaje no debería saberlas de forma razonable. Para finalizar el personaje, vuelve a “Personajes Principiantes.”

Alienígenas

La descripción de cada especie alienígena en la sección 7.1, “Aliens,” lista la media del número de dados de atributo (el número de dados que tienen las razas), así como los mínimos y máximos de los atributos. Los jugadores principiantes ganan 6D extra para añadir a sus atributos, pero todos los atributos al final tienen que estar comprendidos entre las limitaciones mínimas y máximas de cada raza. Estarán también listadas cualquier habilidad especial que tengan todos los miembros de la raza.

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Es a menudo bueno dar a tu personaje un oficio (como, Diplomático Mon Calamari, o Primer Oficial Wookiee). Los personajes siguen entonces todas las reglas listadas para generar plantillas de personajes Humanos, así como las reglas para “Finalizar la Plantilla” anteriormente en este capítulo.

Nuevas Razas Alienígenas

Hay sobre un millón de mundos conocidos en la galaxia, y miles de razas alienígenas conocidas. Los jugadores y el director de juego pueden construir siempre nuevos alienígenas para poblar el universo de Star Wars. Cuando inventas nuevas razas alienígenas, un factor importante es el equilibrio del juego – no diseñes alienígenas que sean tan poderosos que sobrepasen a todas las otras especies. Los Humanos están cuidadosamente equilibrados para tener atributos entre 2D y 4D; los alienígenas rara vez deberían ser espectacularmente superiores a los Humanos, y si fuera así debería haber un factor negativo que equilibrara la balanza.

Alienígenas – El Concepto

Cuando desarrollas una nueva raza alienígena, el creador tiene que determinar el quien, que, cuando, donde, porque y como de esa raza alienígena. Estas cuestiones básicas rigen la biología, cultura, psicología y muchos otros factores. Mientras determinas estas cualidades, puedes querer considerar las cuestiones de abajo. Una vez que hayas hilvanado las cualidades básicas de la nueva raza, deberías hacer una redacción para el director de juego y

Alienígenas En El Universo de Star Wars

El Emperador Palpatine gobernó a través del miedo y la manipulación. Parte del plan de su “Nuevo Orden”, a través del cual gobernó, consistió en predisponer en favor de los Humanos, y relegar a muchas especies alienígenas al rol de ciudadanos de segunda clase. Se permitió a muy pocas clases servir en las fuerzas Imperiales, aunque, como demostró el Gran Almirante Thrawn, unos pocos alienígenas alcanzaron posiciones de gran poder. Si las aventuras están situadas en el período de tiempo del Imperio (durante las películas de Star Wars), los alienígenas estarán a menudo en desventaja cuando traten con los soldados Imperiales e incluso con gran parte del Humano “medio” de la galaxia, aunque hay may también muchos Humanos que se han dado cuenta de que la predisposición anti alienígena de Palpatine está equivocada. El grado de predisposición depende del individuo, de la especie alienígena y del temperamento general de esa sección de la galaxia (algunos gobernadores mantuvieron su poder avivando a las masas en un frenesí anti alienígena). Si las aventuras están situadas en el período de tiempo de la Nueva República, los rostros alienígenas despiertan menos prejuicios, aunque aún existen; simplemente no está a la moda. La Nueva República, que encontró un gran apoyo por parte de los alienígenas durante la guerra civil, da la bienvenida a muchos alienígenas como a sus iguales. Ahora, sin embargo, muchos alienígenas exhiben un alto grado de enojo hacia los Humanos – es la frustración sufrida por décadas de discriminación.

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para tu propia referencia. Sigue el formato presentado en la Sección 7.1 bajo “Alienígenas.”

Características Físicas

Muchas nuevas razas alienígenas deberían estar basadas en los que respira oxígeno. Una mayoría de los alienígenas en el universo de Star Wars encajan con esta descripción, y especialmente importante para la interpretación, hace más fácil para el jugador comprender a la especie y meterse en el papel. Si el alienígena respira una sustancia diferente, como metano o agua, o oxigeno, pero con una mezcla ligeramente diferente de otros gases, el personaje tendrá que llevar puesta un artilugio respirador, que puede oscilar desde una simple máscara respiradoras a trajes completamente sellados, especialmente si la mezcla de gases es altamente reactiva en una atmósfera de oxígeno. Las necesidades exactas dependerán de la atmósfera del planeta, las necesidades particulares del alienígena y el nivel tecnológico al que el alienígena tenga acceso. Muchas razas alienígenas son aproximadamente humanoides (andan erguidos, con dos brazos, dos piernas, un torso principal y una cabeza en la parte alta del cuerpo), aunque hay muchas especies que no encajan con esta descripción. Se conocen algunas razas de aves e insectoides, y otras especies han evolucionado de una original de cuatro patas (que no se mantenía erguida). Los Hutts evolucionaron de criaturas casi semejantes a babosas, los lyra son cefalópodos con múltiples miembros, los Sluissi son una especie que se asemeja a las serpientes, y los Ugors son individuos unicelulares que cambian fe forma, como manchas amorfas. ¿En que ambiente evolucionaron los alienígenas? Una especie alienígena que evolucionó en un planeta cálido, y muy húmedo será muy posible que tengan características reptilianas – sangre fría, dependiendo plenamente de la humedad – mientras unas especies que evolucionaron en un mundo muy frío sin mucha comida es más probable que tengan una espesa capa de pelo y pueden incluso tener una fase de hibernación para las estaciones duras. Muchas especies alienígenas tendrán evoluciones específicas para adaptarse a los varios ambientes de sus mundos de origen. ¿Cómo se reproducen los alienígenas? ¿Tienen camadas, o niños solos? ¿Crían a sus jóvenes, o derivan la alimentación a una membrana, como un huevo? ¿Pueden parir muchos niños a lo largo de su vida, o están muy limitados en la descendencia que pueden tener? – las especies con una capacidad de reproducción limitada probablemente considerarán la vida de forma sagrada, mientras que una especie en la cual solo se espera que sobrevivan una o dos crías de cada camada, considerarán la guerra y la muerte y destrucción que la acompañan como formas perfectamente aceptables de resolver conflictos.

Cultura y Sociedad

¿Cuál es el perfil psicológico básico de la especies ¿Son fácilmente irascibles, o son astutos e ingeniosos? ¿Cómo se comportan los alienígenas cuando se enfrentan al peligro? El creador tiene que decidir como está estructurada la sociedad de la especie alienígena, y como se ha visto modificada dicha estructura por la presencia de los gobiernos Imperial y de la Nueva República. ¿Tienen los alienígenas aún su propio gobierno, o fueron subyugados por el Imperio (como añadidura, el Imperio muy raramente derriba la estructura de poder de los nativos – mientras que el gobierno fuese servil al Emperador Palpatine, los gobernadores locales rara vez veían la necesidad de reemplazar a

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los burócratas existentes). Si estás jugando en el escenario de la Nueva República, ¿están los alienígenas aliados con la Nueva República, el Imperio, o permanecen neutrales? ¿Que clase de gobierno tienen los alienígenas? ¿Eligen a sus funcionarios, o tienen representantes tribales, o la totalidad de la especie es gobernada por una gigantesca corporación? ¿Es el gobierno responsable ante la población, o el gobierno controla el comportamiento de los ciudadanos? ¿Aún más, tienen los alienígenas un gobierno? ¿Están los alienígenas estrictamente jerarquizados, o son miembros de una sociedad individualista, prefiriendo hacer sus elecciones personalmente sobre cosas como su profesión o su pareja? ¿A que le da importancia la especie; a la salud, a los vínculos familiares, a la exploración, a los descubrimientos científicos o a cualquier otra cosa? ¿Qué tipo de oficio tratan de conseguir los alienígenas – les gusta ser comerciantes, científicos, aventureros, o una mezcla de cosas? ¿Eligen los alienígenas un empleo y lo conservan, o cambian de oficios, trabajos, hogares, y incluso pareja con asombrosa velocidad? ¿Cuánto contacto ha tenido la especie con la galaxia? Ha viajado por las rutas estelares durante miles de años, o fueron descubiertos y subyugados por el Imperio en as últimas décadas? ¿Cuánta tecnología desarrolló la especie por si misma, y como se ha adaptado la gente a la nueva tecnología introducida por los comerciantes y exploradores? ¿Se han extendido los alienígenas desde su mundo natal a otros planetas? ¿Tienen colonias, o hay un gran número de ellos que han emigrado a otros planetas en busca de empleo, salud, aventura, o cualquier otra cosa?

Mecánica para el Juego

El inventor tiene que decidir el número de dados de atributo. Como guía general, la mayoría de las especies alienígenas “medias” deberían tener 12D en dados de atributo – el número es variable debido a que no todas las especies han evolucionado de igual forma. Recuerda que los personajes jugadores principiantes ganan 6D extra para añadir a sus atributos. El creador tiene también que decidir los atributos mínimos y máximos. Las especies alienígenas rara vez tendrán menos de 1D o más de 5D en un atributo dado, y la mayoría de los alienígenas encajarán en el confortable rango de 2D a 4D de los Humanos. El creador de la raza también tiene que diseñar cualquiera habilidades especiales, que ayuden a que cada especie alienígena sea única. Esas habilidades especiales hacen a una especie muy buena en algo que la mayoría de las especies no pueden hacer tan bien. Muchas habilidades especiales deberían tener aspectos buenos y manos (por ejemplo, la rabia de batalla de los Wookiees incrementa su atributo de Fortaleza en combate, pero también les hace casi imposible calmarse o controlarse). Otro factor en el diseño de las especies alienígenas son los factores de narración. Hay equilibrio en el más puro sentido de narrar historias, y no corresponden a la pura mecánica del juego. Los factores de Narración explican como esta especie interactúa con el resto de la galaxia, y como esto debería ser incorporado al juego. Un buen ejemplo de factores de narración podemos encontrarlos en los Wookiees. Antes de la destrucción del Imperio, la mayoría de los Wookiees fueron esclavizados y los Wookiees “libres”, como Chewbacca, eran considerados como poco más que criminales comunes, a menudo cazados por cazadores de recompensas y por el Imperio. El personaje

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Wookiee siempre tiene que preocuparse de ser capturado y esclavizado. Si un jugador diseña una raza alienígena con habilidades superiores, y sin desventajas equivalentes, el director de juego debería sentirse en su derecho de reducir el número de dados de atributos, o determinar otras desventajas para que la especie no sea abrumadoramente mejor que las demás.

Droides

Los Droides son dispositivos mecánicos, a menudo capacitados de inteligencia y pensamiento creativo. En el universo de Star Wars, los Droides van desde los simples Droides energéticos, que sólo pueden seguir instrucciones básicas, a los Droides altamente desarrollados, como las unidades de protocolo (como C-3PO), o los Droides astromecánicos (como R2-D2). Los Droides para funciones superiores son programados con personalidades, son capaces de actuar independientemente y tomar decisiones; algunos Droides incluso parecen tener emociones. En resumen, son una forma electrónica de vida. Los jugadores pueden elegir jugar un Droide, aunque probablemente elegirán los Droides más inteligentes y mayor evolucionados, con sofisticadas programaciones para estimular el pensamiento creativo o incluso las emociones. Los Jugadores deben ser advertidos de que en el universo de Star Wars los

Droides no son considerados formas de vida – son propiedad de alguien. Un personaje jugador Droide tiene que tener un “dueño” (aunque el “dueño” puede ser más un amigo que un dueño, más parecido a la relación de Luke Skywalder con C-3PO y R2D2). También recuerda que debido a que los Droides son una posesión, no tienen concedidos los mismos derechos que los seres orgánicos – gente que nunca dispararía a una cosa “viviente” puede disparar a un Droide simplemente por ser pesado. Los Droides también disgustan a mucha gente en el universo de Star Wars. Los droides son vistos como los responsables de quitarles el trabajo a la gente “viva” y como poco más que autómatas sin mente. Debido a varios incidentes en los que estuvieron involucrados Droides asesinos, mucha gente siente una fuerte desconfianza por cualquier Droide que exhiba cualquier habilidad de combate. Por esas, y muchas otras razones, se exhorta firmemente a los jugadores que representen a personajes Droides, que recuerden esos aspectos desagradables en todo momento. Los Droides no pueden ser sensibles a la Fuerza y no pueden nunca tener habilidades de la Fuerza. Ver Sección 8.2 bajo “Droides” para más información sobre construcción de personajes Droides.

Lista de Habilidades de Star Wars Atributos

Cada atributo (Destreza, Conocimientos, Mecánica, Percepción, Fortaleza y Técnica) es una medida de la habilidad innata en esas seis áreas generales.

Habilidades

Cada atributo gobierna una serie de habilidades; los personajes a menudo mejoran las habilidades como resultado de sus experiencias y aventuras. Las habilidades representan una preparación o un área de conocimiento más concretos. Ve al Capítulo Cuatro bajo “Atributos y Habilidades” para más información de las habilidades individuales.

Especializaciones

Muchas habilidades tienen especializaciones: cuando un personaje se especializa, se ha concentrado en aprender mucho sobre un área muy pequeña cubierta por una habilidad. Es muy bueno cuando usa herramientas o aptitudes directamente relacionadas con la especialización, pero cuando usa algo de fuera de la especialización, simplemente usa su habilidad básica en esa área. El Capítulo Cuatro, “Atributos y Habilidades” define también las especializaciones.

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Destreza

Es una medida de la coordinación ojo-mano, equilibrio y agilidad. Armas Arcáicas – Especializaciones: Pistola de pólvora negra, arcabuz, mosquete, o cualquier otro tipo de arma. Blaster – Especializaciones: Pistola blaster, pistola blaster pesada, rifle blaster, blaster de bolsillo, baster de repetición, o cualquier otro tipo de arma. Artillería Blaster – Especializaciones: Anti-infantería, antivehículos, defensa tierra-aire, tierra-espacio, tierra-tierra, o cualquier otro tipo específico. Lanzaproyectiles – Especializaciones: Ballesta, arco largo, arco corto u otro tipo de arma. Parar sin armas – Especializaciones: contra boxeo, artes marciales, u otros tipos de combates. Esquivar – Se usa para esquivar cualquier ataque a distancia, incluyendo blaster, Especializaciones: Ataques de armas de energía, lanzadores de postas, armas de proyectiles, etc… Armas de fuego – Especializaciones: Pistolas, rifles, ametralladoras o cualquier otro tipo de arma. Granada – Especializaciones: ninguna. Sable láser – Especializaciones: ninguna. Combate con armas – Especializaciones: Espadas, cuchillos, hachas, vibrofilos, vibrohachas y cualquier otro tipo de armas.

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Armas cuerpo a cuerpo energéticas y no energéticas (hojas normales frente a vibrohojas) son especializaciones diferentes. Parar con armas – Especializaciones: Contra sables láser, cuchillos, porras, etc. Armas de proyectiles – Especializaciones: Misiles de impacto, lanza granadas, arpones energéticos, u otros tipos de armas. Vaciar Bolsillos – Especializaciones: ninguna. Correr – Especializaciones: largas distancias o carreras cortas. Armas Arrojadizas – Especializaciones: Cuchillo, lanza, honda o cualquier otro tipo de arma. Blaster Montados en Vehículos – Especializaciones: Cañón blaster pesado, cañón láser pesado, cañón blaster ligero, cañón láser ligero, cañón blaster medio, o cañón láser medio.

Conocimientos

Es una medida del conocimiento sobre el universo que te rodea, la habilidad para aprender cosas nuevas y el sentido común. Razas Alienígenas – Especializaciones: Wookiees, Gamorreanos, Ewoks, Sullustan u otras razas específicas. Burocracia – Especializaciones: Específicamente la de un planeta, o un brazo del gobierno (Tatooine, Celanon, Agencia

Habilidades Comunes

Como puedes ver, hay muchas, muchísimas habilidades en Star Wars: El Juego de Rol. Afortunadamente, tu personaje no tiene que conocerlas todas para ser útil – aquí hay un breve resumen de que habilidades son más importantes en las situaciones comunes del juego.

Las Habilidades Que Todo Personaje Debería Tener

Habilidades de Destreza: blaster(solo si quieres dispararle a la gente), esquivar (siempre útil; para quitarte del medio cuando la gente te dispara). Habilidades de Conocimientos: especies alienígenas (solo si quieres saber el quien es quien de los alienígenas), lenguajes (solo si quieres hablar con muchos alienígenas), supervivencia (solo si piensas que acabarás en entornos duros). Habilidades de Mecánica: astrogración (para trazar rutas hiperespaciales; solo si quieres ser un piloto), manejar repulsores (solo si quieres pilotar vehículos), pilotar caza espacial (solo si quieres pilotar cazas, como los Ala-X y AlaY), artillería naval (solo si quieres disparar las armas de los cazas y trasportes), transportes espaciales (solo si quieres pilotar cargueros y transportes, como el Halcón Milenario). Habilidades de Percepción: negociar (solo si quieres negociar mercancías), jugar (solo si quieres jugar), buscar (siempre útil para buscar cosas), esconderse (siempre útil: para esconderse y permanecer quieto) Habilidades Técnicas: primeros auxilios (siempre útil; salva la vida de la gente que ha sido herida). Todas las demás habilidades son importantes en lo que rodea a la personalidad de un personaje y su rol en el juego, pero puedes normalmente pasar sin ellas mientras que alguien en el grupo tenga algo de entrenamiento en las áreas importantes.

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de Comercio, Agencia Tributaria). Los directores de juego tendrán que aprobar las especializaciones inusuales o susceptibles (Ministerio de Defensa de la Nueva República, o la Agencia de Seguridad Imperial (ISB – Imperial Security Bureau)). Comercio – Especializaciones: Campos específicos (naves espaciales, armas, Droides) o compañías específicas, conglomerados o gremios de comercio (Sistemas de Flotas Signar, Autoridad del Sector Corporativo, Armas Golan). Culturas – Especializaciones: Especies específicas o grupos culturales (Corelianos, miembros de la familia real de Alderaan o grupos similares). Intimidación – Especializaciones: Tipos específicos (interrogación, hacerse el matón, etc.). Lenguajes – Especializaciones: Lenguajes específicos (wookie, Huttese, Bocce, Ewok). Orden público – Especializaciones: Tatooine, Endor, Hoth, Kessel o algún otro sistema específico. Callejeo – Especializaciones: Un planeta específico o una organización criminal (Corruscant, Celanon, Corellia, la organización de Jabba el Hutt, la organización de Talon karrde). Supervivencia – Especializaciones: Volcanes, jungla, desierto, atmósferas venenosas u otros ambientes hostiles específicos. Tasar – Especializaciones: mercados de planetas específicos (Kessel, Corruscant) o tipos específicos de bienes (cazas espaciales, blaster, Droides). Fuerza de Voluntad – Especializaciones: Tipos de resistencia específicos (frente a persuasión, intimidación, etc.).

Mecánica

Una medida de la habilidad para pilotar vehículos, cabalgar criaturas y manejar naves espaciales. Pilotar Naves Espaciales Arcáicas – Especializaciones: Tipo específico de nave. Astrogración – Especializaciones: rutas específicas entre sistemas (El Corredor de Kessel, Tatooine a Corruscant, etc.). Cabalgar – Especializaciones: Banthas, dewbacks, tauntauns, u otro animas específico. Artillería de Nave Nodriza – Especializaciones: Misiles de impacto, proyectores de campo gravitacional, cañones de iones, cañones láser, torpedos de protones, rayos de tracción, turboláser u otro tipo de armas. Pilotar Nave Nodriza Especializaciones: Destructores Estelares Imperiales, Destructor Estelar Victoria, Fragana Nebulón-B, Crucero de Batalla Mon Calamari, u otro modelo específico de nave. Escudos de Nave Nodriza – Especializaciones: Ninguna. Comunicaciones – Especializaciones: Ninguna. Manejar Vehículos Terrestres – Especializaciones: Vehículo específico. Manejar Vehículos de Colchón – Especializaciones: Vehículo específico. Manejar Traje Energético – Especializaciones: Tipo específico de traje. Manejar Repulsares – Especializaciones: Vehículo específico. Transportes Espaciales – Especializaciones: Transporte YT1300, transportes medios Gallofree, transportes Acción Coreliana VI u otro modelo específico de nave espacial. Pilotar Caza Espacial – Especializaciones: Ala-X, Ala-A, Interceptor TIE, TIE/In., Z-95 Cazacabezas u otro tipo específico de nave espacial.

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Artillería Naval – Especializaciones: Misiles de Impacto, cañones de iones, cañones láser, torpedos de protones, turboláser u otro tipo de armas. Escudos Navales – Especializaciones: ninguna. Manejar Aceleradores – Especializaciones: ninguna. Manejar Andadores – Especializaciones: AT-AT, AT-ST u otro modelo específico de andador.

Percepción

Una medida de los poderes de observación de un personaje, y la habilidad para persuadir o de otra manera convencer a otros de que hagan lo que el personaje quiere. Este atributo se usa para resistir muchas habilidades de la Fuerza. Negociar – Especializaciones: Productos específicos (especia, armas, etc.). Mando – Especializaciones: Tropas específicas. Timar – Especializaciones: Tipo específico de timo. Falsificar – Especializaciones: Tipo específico de documento. Jugar – Especializaciones: Tipo específico de juego. Ocultarse – Especializaciones: ninguna. Investigación – Especializaciones: Ambiente específico a ser investigado (Mos Eisley, Ciudad Imperial, etc.). Persuasión – Especializaciones: Sujeto específico. Buscar – Especializaciones: Seguir pistas. Movimiento Silencioso – Especializaciones: Un tipo específico de terreno.

Fortaleza

Una medida de la auténtica fuerza física, vigor y habilidad para resistir el daño y las enfermedades. Combate Sin Armas – Especializaciones: Algún tipo específico de combate (boxeo, artes marciales, etc.). Escalar/Saltar – Especializaciones: Escalar o Saltar. Levantar – Especializaciones: Ninguna. Vigor – Especializaciones: Ninguna. Nadar – Especializaciones: Ninguna.

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Técnica

Una medida de la habilidad para arreglar y experimentar con cosas, como reparar vehículos, Droides, naves espaciales u otros dispositivos mecánicos. Reparar Blindaje – Especializaciones: Tipo de blindaje. Reparar Blaster – Especializaciones: Pistola blaster, tierra-tierra, cañón blaster pesado u otros tipos de armas específicos. Reparar Nave Nodriza – Especializaciones: Destructor Estelar Imperial, Corveta Coreliana, u otro modelo específico. Reparar Armamento de Nave Nodriza – Especializaciones: tipo de arma. Reparar/Programar Computadoras – Especializaciones: Tipo de computadora. Demoliciones – Especializaciones: Tipo de objetivo (puentes, muros, vehículos, etc.). Programar Droides – Especializaciones: Droides Astromecánicos, Droides de protocolo, Droides Sonda, u otros tipos específicos de Droides. Primeros Auxilios – Especializaciones: Especie de la víctima. Reparar Vehículo Terrestre – Especializaciones: Tipo específico de vehículo terrestre. Reparar Vehículo de Colchón – Especializaciones: Tipo específico de vehículo de colchón. (A) Medicina – Especializaciones: Medicinas, cibernética, o cirugía. Reparación de Repulsares – Especializaciones: Vehículo específico. Seguridad – Especializaciones: Tipo de cerradura o dispositivo. Reparar Transporte Espacial – Especializaciones: Transporte YT-1300, Carguero Ghtroc u otro tipo específico de transporte. Reparar Caza Espacial – Especializaciones: Ala-X, Ala-Y, u otro tipo específico de caza espacial. Reparar Armamento Naval – Especializaciones: Misiles de impacto, cañones de iones, cañones láser, torpedos de protones, turboláser u otro tipo de arma. Reparar Andador – Especializaciones: AT-AT, AT-ST u otro tipo específico de vehículo.

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Capítulo Dos Dirigir El Juego Así que estás considerando ser el director de juego para tus amigos. Ahora tienes que saber, “¿En que me he metido?” Aunque puede parecer que dirigir es un trabajo duro, si recuerdas lo básico esbozado en este capítulo, lo harás bastante bien.

Tu Trabajo

El trabajo principal del director es asegurarse de que todos se divierten y de que todo se resuelve con imparcialidad. Naturalmente, puede que esto no siempre funcione a pesar de lo que lo intentes, pero este es tú meta final. Todas las funciones de la dirección están directamente relacionadas con ayudar a hacer el juego entretenido para ti y los jugadores. Si tú y tus jugadores os estáis divirtiendo, poco importa lo demás. El director tiene tres papeles principales: árbitro, narrador y animador. Todos estas funciones están orientadas a contar una buena historia –imagina a los personajes de los jugadores como estrellas de su propia película de Star Wars y empezarás a tener una idea correcta.

El Director Como Árbitro

En tu calidad como árbitro, tienes que asegurarte de que los jugadores están siguiendo las reglas. Cuando hay una polémica, tú tienes que resolver el conflicto de forma justa. Sin embargo, la historia es más importante que las reglas. Cuando las reglas se interponen el camino de la historia, ignorarlas un poco y continúa con las cosas. Cuando eliges ignorar algunas reglas, tienes que asegurarte de que estás siendo justo con los jugadores. Si ignoras una regla para beneficiar a un personaje del director, cuando un personaje jugador está en una situación similar, deberías darle al personaje jugador el mismo beneficio.

Tú Eres El Jefe Tú estás al mando. Como director de juego, tienes la responsabilidad de tomar la decisión final. Tienes que mantener la historia en movimiento, interpretar las reglas, y decir a los jugadores que pueden hacer y que no.

Se Justo Tienes que ganarte la confianza de los jugadores cuando diriges. Tienes que ser justo e imparcial, sin favorecer a los jugadores por encima de los personajes del director, ni favorecer a un jugador por encima de los demás. A veces los jugadores estarán en desacuerdo contigo sobre una decisión, específicamente si afecta negativamente a sus personajes. Debes tener en cuenta sus sentimientos, escuchar sus razonamientos, e intentar suavizar las cosas – y después tomar tú decisión basándote en lo que crees que es correcto.

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Puede que los jugadores te persuadan para que cambies de idea de vez en cuando, y esto está bien. Sin embargo, si cedes demasiado a menudo o con demasiada facilidad, los jugadores intentarán sacar ventaja.

Mantén el Reto

Se supone que las aventuras tienen que ser un desafío para los jugadores y sus personajes. Es importante recordar que mientras tú representas los papeles de los villanos, no estás intentando darles una paliza a los jugadores; todos trabajáis juntos para contar una buena historia. Juega a los villanos de acuerdo con sus personalidades. Dales a los jugadores opciones, y deja algo de espacio para que cometan errores o para que tengan lugar malas tiradas de dados.

Dales un Respiro a los Jugadores

A veces los jugadores decidirán hacer algo que no es demasiado acertado, especialmente si son inexpertos. Parte de la dirección consiste en hacer llamadas al sentido común – si los jugadores hacen algo como esto, dales un respiro. La primera vez. No mates a los personajes, aunque tienes todo el derecho a penalizarlos de alguna otra forma – arréstalos o quítales su equipo. Diles a los jugadores lo que hicieron mal, explícales que les distes un pequeño respiro, y sugiéreles que deberían hacer cuando en el futuro ocurra una situación similar. Si no aprenden de su error, la próxima vez deja que hablen las reglas, incluso si esto significa que mueran unos cuantos personajes. Ejemplo: Los personajes están andando por un pasillo en lo alto

de un complejo Imperial secreto. Se ponen a la vista de un grupo de soldados de asalto Imperiales. A uno de los jugadores más nuevos le entra el pánico y decide que su personaje les lanzará una granada. Puedes enseñarle usando el siguiente resultado… Después de que el humo se despeje, los personajes van corriendo hacia los cuerpos de los soldados de asalto. Uno de los comunicadores de los soldados pita, preguntando, “Unidad cinco ¿Qué es ese ruido? ¿Por qué no se han registrado en el control 27? Lleváis tres minutos de retraso.” Le sugieres a uno de los jugadores que deberían responder. Ellos preguntan, “¿Pero que deberíamos decir?” Tú sugieres que deberían intentar engañar al guardia. Haciéndose pasar por un soldado de asalto, uno de los jugadores debería explicar que la patrulla quedó atrapada por un escape de gas químico en uno de los corredores cercanos. Este causó una gran cantidad de estática en la línea, lo que explica el ruido. El escape está ya bajo control y los Droides de mantenimiento están arreglando la maquinaria, por tanto no hay necesidad de una investigación. El equipo informará al centro médico para que se lleve a cabo la descontaminación en cuanto hayan supervisado la limpieza. Después les explicas a los jugadores que puede que quieran usan un poco más de sigilo y un poco menos de armamento mientras sigan en la bases.

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(pasando páginas)… tu dificultad básica es… Moderada debido a que la tirada de timar no implica un peligro y el soldado no está emocionalmente implicado… eso es un número entre 11 y 15, como por ejemplo 12… con un modificador de +5 a tu tirada porque el soldado de asalto probablemente lo haría de todas formas. De acuerdo, tira.”

Puede que quieras ser un poco menos despreocupado con las reglas las primeras veces que juegues, pero te sorprenderás lo rápido que puedes aprender a “aproximar” las reglas. Sólo te hace falta un poco de práctica.

Mantenerte a Distancia

Cuando dirijas, tienes que jugar el papel del enemigo. Aún ahora, también tienes que ser “justo e imparcial,” ¿Cómo? La práctica es la mejor forma de aprender. Cuando estás arbitrando (usando las reglas), no deberías preocuparte de lo que le pasa a cualquiera de los grupos de personajes, los jugadores o los del director, mientras que las reglas sean justas y la historia no se arruine. Cuando juegas el papel del enemigo, juégalo como si fueras el actor representa a ese personaje. Piensa como lo haría el personaje, haz que el personaje haga lo que haría normalmente en esa clase de situación, y lo más importante, haz que ese personaje reaccione solo por lo que él sabe, no por lo que tú sabes. Como director, tu sabes exactamente lo que están haciendo los jugadores; la mayoría de las veces, los personajes del director no lo sabrán. Deberías jugar los personajes del director basándote solo en lo que ellos saben.

El Director Como Narrador

Deberías recordar que esto solo debe hacerse con jugadores que

honestamente no saben hacerlo mejor. Esto puede parecer un

poco chapucero, pero los jugadores nuevos apreciarán la ayuda. Pero ten cuidado exagerar con esta “ayuda.” Es fácil para un director, que conoce el escenario, contemplar las acciones de los jugadores y decir, “Chico, eso fue una tontería.” Quizá fue la única opción que los jugadores pudieron ver a partir de a la información que tú les distes. Trata de ver porque están tomando esas decisiones en vez de andar interviniendo y jugando los personajes por ellos.

El Juego

Se supone que Star Wars tiene que ser rápido. Disparos láser por todos sitios, naves espaciales esquivando asteroides, y alienígenas desafiando a los personajes a duelos en cantinas por toda la galaxia. La historia debería moverse tan rápido como sea posible para reflejar la naturaleza del universo de Star Wars. A fin de cumplir este ideal, te encontrarás con que tienes que reducir las reglas en algunas circunstancias. Las reglas están detalladas para que un director pueda incorporar muchos factores diferentes al juego; si puedes conseguir que las cosas se aceleren haciendo aproximaciones, no dudes en hacerlo. Un buen ejemplo de esta clase de personalización de reglas se aplica a las habilidades. La mayoría de las habilidades tienen reglas específicas sobre para que son las diversas dificultades, además de una larga lista de modificadores que pueden afectar a la tirada de dados o al número de dificultad. Si necesitas imprimir velocidad al juego, no te preocupes por los modificadores y solo elige la que pienses que podría ser una dificultad apropiada. Haz Esto: “Estás intentando timar a un soldado de asalto Imperial

para que piense que eres un Coronel Imperial. Debido a que tienes el uniforme, la insignia del rango y una alta habilidad de mando, la dificultad es Fácil.” No Esto: “Estáis intentando timar a un soldado de asalto Imperial para que piense que eres un Coronel Imperial. Déjame ver…

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Durante las aventuras, los personajes de los jugadores son las estrellas de sus propias películas de Star Wars. Las aventuras están enfocadas en los personajes, donde están, con quien se encuentran y lo que hacen. El único trabajo de los jugadores es jugar sus personajes. El director tiene que hacer todo lo demás: proponer la trama básica; diseñar los planetas, ciudades y localizaciones que visitarán los personajes; crear a la gente con la que los personajes se encontrarán; y asegurarse de que la aventura es emocionante y llena de acción.

Una Buena Historia Primero, el director debe asegurarse de que la aventura narra una buena historia. Tiene que haber una trama sólida, con un buen villano, o una serie de acontecimientos que coloquen a los personajes en una situación emocionante y peligrosa. Los personajes necesitan algo que hacer.

Haciendo que Los Personajes Sean Importantes Los personajes de los jugadores deberían ser esenciales para es desarrollo de la aventura. Piensa en las películas de Star Wars – ellos son como Luke Skywalker, Han Solo y la Princesa Leia. Por consiguiente, es tarea del director de juego escribir una historia de la que los personajes puedan ser parte importante. Cuando suceda la batalla final con el villano central, los personajes deberían ser una parte importante del combate, en lugar de quedarse al margen.

La Aventura Gira En Torno A los Personajes; La Galaxia No Lo Hace.

Aunque las aventuras de los personajes son importantes para ellos, los personajes probablemente no son tan importantes para la galaxia tan grande. Para hacerlo simple, es una galaxia enorme, y

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siempre hay cosas emocionantes y dramáticas ocurriendo también en otros sitios. Por ejemplo, la aventura puede centrarse el cruce entre los personajes y un vil cazarrecompensas, y sus esfuerzos por que les pierda el rastro – la emoción y el peligro están garantizados, pero está claro que los personajes no son el centro del universo. Ellos pueden perderlo en una gran batalla entre soldados de la Nueva República y cruceros de batalla Imperiales a varios sectores de distancia. Pero pueden oír hablar de esto después. Esto le añade sabor. La aventura de los personajes puede ser parte de una historia mayor. Los personajes pueden pensar que simplemente son agentes espías en misión para la Alianza Rebelde, pero después se enteran de que son solo una pequeña parte de un esfuerzo mucho más grande para socavar la seguridad imperial. Los personajes pueden estar siendo manipulador por fuerzas más allá de su control – en el transcurso de sus aventuras, un personaje jugador Jedi menor puede verse arrojado a un planeta extraño. Al llegar, se entera de que agentes del Emperador están acorralando a tantos jóvenes Jedi como sea posible en un intento por sojuzgarlos al Lado Oscuro de la Fuerza. Aquí, los personajes se están viendo afectados por un plan maestro que alcance épico. Los personajes se verán afectados a menudo por acontecimientos que escapan a su control. Puede que la aventura implique que los personajes transporten bienes de contrabando para un misterioso patrón. Cuando se detienen en su destino, se enteran de que han sido enviados a una base secreta de la Alianza Rebelde. Entonces, la flota Imperial aparece para destruir la base. Cuando los personajes llegan a la base, se encuentran con que se han visto obligados a meterse en medio de algo que nunca habían esperado. Peor aún, tienen que buscar alguna forma de escapar, ya que si son capturados por el Imperio serán ejecutados por ser “traidores.”

Mantén el Ritmo Vivo Asegúrate de que tu esbozo de aventura esté repleto de acción y cosas interesantes que hacer. Acción no significa batallas sin fin, sino que significa usar la tensión, los conflictos de los personajes, el humor y el misterio para mantener la aventura moviéndose a gran velocidad. Ya sabes que deberías recortar las reglas para mantener la historia viva, pero la historia en si tiene que ser también trepidante. Las historias donde no pasa nada son aburridas. Empieza la historia con un estallido – un combate, una persecución, un misterio, u otro elemente dramático. Después da a los jugadores un par de minutos para que tomen aliento, y entonces, ¡Bam! De vuelta a la acción. Las aventuras de Star Wars están divididas en episodios, cada uno con varias escenas diferentes que hacen avanzar la trama. Cada episodio debería incrementar la tensión y mantener la acción girando. Para más información sobre los elementos que deben de tener las buenas aventuras, ver sección 2.2, “Diseñando Aventuras.”

Ilusión De Libre Albedrío

Star Wars es un juego donde los personajes son libres para hacer

que sus personajes hagan lo que ellos quieran – o eso es lo que deberían creer. En tu propia vida, eres libre de hacer lo que quieras – ir a la escuela, dejar tu trabajo y mudarte a otra ciudad, ir a casa de un amigo, abrir un negocio, o cualquier otra cosa. Eres libre de hacer esas cosas, pero muchas de ellas son poco prácticas. Tu personaje de Star Wars tiene ese mismo tipo de libertad. Cuando van a un espaciopuerto, si no pueden coger un vuelo para un determinado planeta, tiene que haber una razón – el capitán del carguero quiere más dinero del que tienen los personajes, o hay un bloqueo sobre el planeta, o alguna otra razón por el estilo.

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Cuando los personajes quieren hacer algo que no tienes pensado que ocurra, no puedes limitarte a decir “No puedes hacerlo.” En su lugar, busca una buena razón que haga el curso de acción poco práctico o que claramente no vaya en el mejor interés de los personajes. Este es un ejemplo: Los jugadores deciden que sus personajes quieren ir a Corellia. Como director, en realidad no quieres que los personajes salgan del planeta ya que el resto de tu aventura se desarrolla aquí. En vez de decir a los personajes, “No podéis marcharos,” les sueltas una de las siguientes excusas: El gobierno no emitirá un visado de viaje debido a la proximidad de un día festivo o han metido la pata con los registros informatizados de los personajes. Todos los vuelos a Corellia están reservados al completo. No hay disponibles vuelos porque el Imperio ha cerrado todas las líneas debido a los elevados niveles de piratería en el sistema. Claro, si los personajes tienen una nave, puede que esas soluciones no funcionen, así que: Ellos van a su nave y descubren que está siendo registrada (y probablemente confiscada) por soldados de asalto, oficiales locales, o (mejor aún) “tipos malos” vinculados con la aventura que estás planeando dirigir. Los personajes despegan hacia Corellia, pero se encuentran con que alguien se introdujo en su computador de hiperimpulso mientras estaban en el planeta, rogando casi todos los programas. Necesitan hacer algo para recuperar sus programas. Su nave es atacada por piratas, Imperiales, o cazarrecompensas inmediatamente después de despegar. El enemigo tiene grandes navíos que solo tienen capacidad espacial, por lo que los personajes descienden de vuelta a la atmósfera, pueden aterrizar a salvo en algún sitio. Estas soluciones pueden frustrar a los jugadores, pero son verosímiles en el universo de Star Wars. Para ayudar a aumentar la credibilidad de estos medios de control de las historias, puede que quieras mencionarlas tiempo después – un personaje oye por casualidad a la gente hablando sobre el bloqueo en la calle, o en un holovideo local de noticias. Esta es una buena idea poner estas cosas por adelantado, incluso si tus jugadores parecen ir de todos modos dirigidos en la dirección adecuada.

Improvisación

Estás avisado: ¡¡¡Si eres el director, tendrás que improvisar un MONTON!!! Por otro lado, esto es muy divertido una vez que le tomes manejo. A veces la improvisación resulta incluso en una historia mejor que la que originalmente habías planeado. No importa los medios de control que uses, los jugadores se “saldrán del mapa” a pesar de todo de vez en cuando. Harán algo completamente inesperado, y en cuestión de segundos toda tu aventura descarrila por una acción imprevista. Es aquí donde entra en juego la improvisación. Inventa algo – ¡Rápido! Si los jugadores van a algún sitio al que nunca has deseado que vayan, empieza a inventar detalles sobre lo que ven, a quien encuentran y que les ocurre. Si puedes, ajusta la aventura para que los personajes puedan terminar en la nueva localización, o intenta colocar encuentros para que vuelvan al curso de la aventura. A veces incluso los jugadores te ayudarán sin darse cuenta – cuando te den una para una trama, ¡adelante con ella! Ejemplo: Los jugadores han hecho algo completamente

inesperado y Bill se lo está inventando todo de manera improvisada. Bill acaba de describir una escena de una cantina del espaciopuerto, mencionando que hay seis Gamorreanos en una mesa, todos con la marca del Clan Bh´trugh tatuados en sus brazos – una pincelada de color desechable.

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Sin embargo, uno de los jugadores comenta que, “¡Caramba!, me pregunto que están haciendo aquí, ya que los miembros del clan raramente abandonan su planeta a menos que esté en marcha una guerra…” La mirada de Bill se ilumina ante la mención de esto. Decide que después de que los personajes tengan unos cuantos minutos para tomarse unas bebidas, tendrá unos pocos Gamorreanos más, de un clan diferente, dando una vuelta. Es posible que sea una guerra de clanes en ciernes…

Tiempo Muerto

No tengas miedo, de vez en cuando, de pedir “Tiempo Muerto” en una aventura. A veces, cuando tus jugadores “se salden del mapa,” te sorprende tanto que no puedes ofrecerles nada. Está bien. Hay un modo infalible de manejar esta situación. Deja que sepan que estás deseoso por continuar con esta nueva línea de acción, pero que necesitas media hora o así para replantear. Mándalos fuera para que consigan algo de picar. Deja que vayan a otra habitación y vean la tele. Quizá quieran repasar las reglas. Lo que sea. Entonces, mientras tanto, puedes encontrar unos cuantos artilugios para llevar la aventura de vuelta a su senda o al menos a una ruta alternativa que puedas llevar. Es bastante cierto que los jugadores prefieren que te tomes un poco de tiempo que perder mucho tiempo mientras intentas encajar las cosas improvisadas.

“Al Vuelo” Es una buena idea, especialmente cuando solo has dirigido unas cuantas veces, que prepares unas cuantas situaciones de encuentro “al vuelo” que puedas sacar cuando las cosas se vuelvan demasiado locas. No todo tiene que encajar con la trama específica de la aventura, y mientras puedes de encontrar algo mientras los personajes tratan con el encuentro. ¡Esto es incluso mejor que un tiempo muerto, ya que los jugadores puede que incluso no sepan que ocurrió!

Reacciona Ante Tus Jugadores

Se sensible respecto a tus jugadores – si ellos quieren resolver misterios, dales unos cuantos. Si ellos quieren intentar hacerse ricos transportando armas para la Alianza, dales un contacto para que puedan hacer algunos negocios. Si quieres emplear la mayoría de su tiempo combatiendo a los súbditos del Emperador, bien, será su funeral. Se consciente de que encuentran interesante tus jugadores, y trata de darles bastante de lo que les gusta. Si los jugadores están aburridos con ciertos elementos de tu aventura, intenta averiguar que puedes hacer para hacérsela más interesante.

Realiméntate La mejor forma de averiguar con que disfrutaron tus jugadores es prestar atención a que escenas rememoran cuando se marchan a casa. Cuando los jugadores hablan sobre una aventura particularmente memorable, intenta recordar en que partes hacen más énfasis: la batalla más importante, la personalidad del villano, o un incidente divertido. Cuando dirijas nuevas aventuras, usa estos tipos de elementos para avivar el juego. Pero no te limites a “escuchar” solo lo que les gusta. Pregúntales – después de la aventura, y preferiblemente, un día o dos después. Averigua en que están interesados para la próxima vez. Puede que descubras que el grupo está “planeando” hacer algo que no habías esperado – como ir a Corellia o seguir el rastro a caza recompensas que introdujiste en una historia anterior – y puedas preparar una aventura para ellos.

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El Director Como Animador

Ahora que tienes una idea de que es hacer una buena historia, es hora de convertirla a Star Wars. ¡Tienes que hacer que los jugadores sientan que están en el universo de Star Wars! Una de las partes más duras del rol es conseguir “suspender la incredulidad” de los jugadores. Todos los jugadores saben que el universo de Star Wars es imaginario, pero para hacer la aventura interesante, los jugadores y el director tienen que fingir que el universo es real. Como director, cuanto más puedas hacer que el universo parezca real, más divertida será la aventura para los jugadores.

Usa Elementos De Las Películas

La forma más fácil de recordar a los jugadores que esto es Star Wars es usar cosas que ya han visto u oído en las películas. Cuando usen tecnología, puedes describirla como que se parece mucho a algo que se vio en las películas. ¡Tienes equipo y alienígenas de aspecto cuidado por un valor de más de 50 millones de dólares que se ven en las películas, así que sácales el máximo provecho! Incluye referencias que razas alenígenas conocidas, como los Wookiees, los Sullustans o los Gamorreanos. Cuando describas una escena a los jugadores, menciona cosas como los transportes YT1300 (el Halcón Milenario es un YT-1300 bastante modificado), o los cazas TIE Imperiales o los Alas-X de la Nueva República realizando labores de patrulla. Los jugadores deberían interaccionar con Droides familiares, como las unidades astromecánicas (R2-D2) y los Droides de protocolo (C-3PO). Puede que también quieras enviar a los jugadores a que se mencionó o se vio en las películas – pueden terminar en Tatooine y tengan que llevar un cargamento para Jabba el Hutt, o pueden ser esclavizados y enviados a las minas de especia de Kessel. Hay personalidades famosas de los que los personajes pueden oír hablar. Pueden escuchar a un alienígena contándole a sus amigos como le ganó a Han Solo un contrato de contrabando, o trabajó para el séquito diplomático de la Princesa Leia antes de la destrucción de Alderaan. Pueden conocer a un cazarecompensas que estuvo en nómina para Jaba el Hutt antes de la desaparición del gangster. Muéstrales imágenes de este libro o, si tienes un reproductor prepáralo para visualizar lo que puede que quieras enseñarles durante la aventura. ¿Por que describir a un Gamorreano o la cantina de Mos Eisley cuando puedes mostrarla? Esto es válido para “nuevos” alienígenas – los que no están representados en este libro. Si presentas a un personaje que hemos creado, probablemente puedes fotocopiar la imagen y situarla frente a los jugadores para que puedan verla mientras interaccionan con el personaje. Si eres tú el que creas un personaje, quizá puedas dibujarlo o encontrar una imagen “que se asemeje” en un comic o en un libro de imágenes de ciencia ficción. No se pierde nada por probar. Cuando usas elementos como estos, tienes que asegurarte de que las referencias están en el contexto apropiado – Tatooine solo se hizo famoso porque era el mundo natal de Luke Skywalker; nadie había oído hablar de Endor antes de que el Emperador muriera allí; el Imperio gobernaba la mayoría de la galaxia antes de la Batalla de Endor, justo después de esto, cayó en desgracia, perdiendo más de tres cuartas partes del territorio que una vez controló. Ahora casi todos en el “Espacio Imperial” han oído el nombre “Ewok.”

Escenarios Excitantes Los escenarios emocionantes apelan al sentimiento de evasión y curiosidad de los jugadores – el universo de Star Wars no es La Tierra.

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Bespin es un gran ejemplo de este tipo de ambiente. Es una gigantesca ciudad voladora, de muchos kilómetros de ancho, oculta en los niveles superiores de un gigante gaseoso (¡Y con una atmósfera respirable!). Tatooine es también un estupendo escenario ya que es bastante inusual – un desértico y apartado mundo cuya economía se basa en cosechar humedad de la atmósfera, con (al menos) dos misteriosas especies nativas (los Jawas y los Asaltantes Tusken), y la sede principal del gangster más infame de la Galaxia Conocida (Jabba el Hutt). Cuando diseñes nuevos escenarios, trata de encontrar características del este que dejen claro que el planeta es inusual – puede ser tan simple como usar un sistema de estrellas binario o ternario, o dotar al planeta de una atmósfera tan peligrosa que los humanos tienen que llevar máscaras filtrantes. Puedes situar una aventura en una enorme estación espacial minera, o en un apartado mundo primitivo que está sometido a constantes terremotos o actividad volcánica. Aparte de los escenarios básicos, los personajes visitarán localizaciones exóticas, como espaciopuertos, cantinas, tiendas de Droides, y tiendas de cibernética y bioingeniería. Como director, deberías ofrecer descripciones excitantes para esas localizaciones, así como una lista de lo que hay de interés para los personajes.

Tecnología Fantástica

La tecnología fantástica es otra parte integral del universo de Star Wars – blaster, naves espaciales con impulsores hiperespaciales, Droides, deslizadores aéreos y terrestres con motores de repulsión, gigantescas ciudades flotantes y otros objetos del estilo sitúan su galaxia distanciada de la nuestra. Cuando los personajes están de aventura, asegúrate de usar esta tecnología. No tengas miedo de inventar nuevos objetos tecnológicos – cosas como Droides de trabajo, nuevos tipos de cazas espaciales, nuevos dispositivos “comunes” como monitores de seguridad computerizados y cosas por el estilo. Cuando inventes nueva tecnología, asegúrate de que “encaja” con el universo – si es demasiado avanzado o poderoso, no dará la sensación de estar bien y desequilibrará el juego. Si inventas más tecnología primitiva, estará bien, pero asegúrate de que hay una razón de que para que se siga usando en lugar de sus equivalentes modernos. Por ejemplo, puede que los personajes encuentren primitivos vehículos con ruedas en planetas apartados pero no en planetas “modernos”. También puedes “equilibrar” los nuevos descubrimientos. Quizá los personajes encuentren un proceso médico que cure cualquier cosa – incluyendo el envejecimiento – inmediatamente. Pero solo funciona donde lo encontraron. O está guardado por una antigua y poderosa máquina que demanda un tributo. O los Imperiales vienen de camino para capturarlo y los personajes puede que tengan que destruirlo. Un ejemplo de las películas es la Estrella de la Muerte. Seguro, puede destruir planetas, pero ¿Cuántas personas necesitas para manejarla? ¡Más que casi todos los personajes que existen en Star Wars! Ningún grupo es capaz de capturarla y llevársela de paseo por la galaxia (¡o no deberían ser capaces!).

Personajes Interesantes

Los personajes complejos son mucho más interesantes que los personajes que son comprensibles con solo una mirada. Hay varios elementos que pueden ayudar a un director a hacer personajes interesantes: una personalidad colorista, una historia misteriosa (nadie parece saber que hizo anteriormente a hace unos cuantos meses…), o una apariencia inusual (el personaje siempre se viste de forma muy vistosa, o tiene un blaster chapado en oro). Los personajes del director toman parte en muchos de los papeles – villanos, rivales, aliados, neutrales, patrones, seguidores,

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Algunos Consejos Útiles

Este capítulo ha cubierto algunas de las áreas más amplias con solo algunas sugerencias generales. Las secciones posteriores ampliarán estos temas, pero por ahora aquí están las cosas más importantes que recordar cuando dirijas Star Wars. Tu estás al mando Relájate – es solo un juego y se supone que es divertido. Cuenta una buena historia. Haz que los jugadores se sientan como si estuvieran en una película de Star Wars – usa la acción, la emoción, los alienígenas y la tecnología fantástica para conseguir la “sensación” apropiada. Se entretenido. Juega tus villanos, describe las escenas – actúa de manera melodramática y anima a los jugadores a que hagan lo mismo. Usa las reglas para ayudarte a contar la historia, nunca permitas que entorpezcan la historia. Se justo. Los jugadores no harán caso si falsificas, mientras que falsifique con justicia. No pretendas aprenderlo todo de golpe. Cometerás errores. Admítelos. Di, “Ay,” arregla las cosas lo mejor que puedas, y sigue con la historia. No intentes rehacerlo todo. Se firme. Toma tu decisión y mantenla si piensas que es lo correcto. amigos, e interludio cómico. Los buenos personajes son lo que en realidad le dan vida a una aventura, mientras que los personajes aburridos harán que incluso una buena historia parezca aburrida.

Descripción

Los juegos de rol cuentan en gran medida con la capacidad del director para describir escenas interesantes. Como la acción tiene lugar únicamente en la imaginación de los jugadores, el director tiene que contarles a los jugadores lo que sus personajes ven, escuchan, tocan, saborean y huelen. Una buena descripción puede dar a los jugadores una idea sólida de cómo es la escena. Como director de juego, deberías esforzarte en visualizar cada escena y ambiente, y después contarles a los jugadores que es lo que ven. Si quieres, puedes dibujar bocetos o mapas de localizaciones para que los jugadores puedan ver la distribución física de una localización. Ejemplo: “A primera vista, podría ser un espaciopuerto de un

planeta apartado cualquiera. Enormes fosos circulares – probablemente 40 o más – han sido excavados en el blando suelo rocoso. Desde esta distancia, en el aire a miles de metros de distancia, los fosos parecen ser suficientemente grandes para que aterricen Corvetas Corellianas, con sus buenos 150 metros de largo. Partiendo del centro de la ciudad, donde están situados todos los fosos, los desvencijados edificios se propagan en un crecimiento desordenado, extendiéndose a lo largo de varios kilómetros de tierra estéril. En el límite de la ciudad hay un tosco muro, de varios metros de alto, con torretas emplazadas cada pocas decenas de metros. “Vuestro misterioso pasajero, Jiuk´chtna, el comerciante Duros, entra en el compartimiento del piloto. Bajó la mirada y una extraña sonrisa apareció lentamente en su rostro. Se gira hacia ti, exhalando su aliento pestilente, y dice, ‘Ciudad Gemthrop – hacía mucho tiempo desde que estuve aquí. Esos muros son para protegerse de las salvajes manadas de las Bestias Lecknag.

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Cuidado; déjame hablar a mí allí abajo. A ellos no les gustan los Humanos.’ “Cuando sale del compartimiento con un retumbo, te das cuenta de que no te ha contado absolutamente todo lo que debería. Es cuando localizas las estelas de vapor en el cielo debajo tuya – dos cazas espaciales cazacabezas Z-95, y que fácilmente están a la de tu lento y pesado navío, están ascendiendo por la atmósfera para salir al encuentro de tu nave. Los antiguos cazas se están dividiendo, una nave se está acercando por la izquierda, la otra por la derecha…”

Un Universo Real

Una parte importante para mantener la suspensión de incredulidad de los jugadores es el sentimiento de que están interactuando con un universo real. Tal como viste en las películas de Star Wars, y las novelas Herederos del Imperio y El Resurgir de la Fuerza Oscura, el universo de Star Wars está cambiando, aunque al mismo tiempo que lo hace, de manera coherente. La consistencia es esencial para la suspensión de incredulidad del universo – si Tatooine es un mundo desierto la primera vea que los personajes lo visitan, debería continuar siendo un planeta desértico cuando regresen. Si hay una tienda de reparación de Droides en la esquina de una calle concreta, si los personajes recorren esa calle al día siguiente, la tienda debería continuar estando ahí – o debería haber una buena razón para que no lo esté. Las cosas cambian en el universo de Star Wars, igual que cambian en la vida real. El Imperio es derrotado en la Batalla de

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Endor (como se vio en el Retorno del Jedi), y la Alianza Rebelde toma el control de la galaxia, pasando a llamarse la Nueva República. En Star Wars: Una Nueva Esperanza, Luke Skywalker es un joven impresionable; en Herederos del Imperio, es el primero de una nueva línea de Caballeros Jedi. Han Solo termina su carrera como contrabandista y se casa con una princesa de Alderaan. La gente crece, los niños nacen, los negocios vienen y van, los gobiernos se alzan y caen, y las amistades se crean y se rompen. Sin embargo, todos estos cambios ocurren por una razón; no son arbitrarios. Si hay un cambio dramático en un escenario o en la personalidad de un personaje, ¡Tiene que haber una buera razón para este cambio! Una buena forma de mantener la consistencia es tomar notas sobre el uso que les des a los escenarios y a los personajes – apunta como describes un planeta o como un personaje del director actúa cuando trata con los personajes. Mantén todas esas notas archivadas y organizadas (las tarjetas de archivo de 3x5 son buenas para esto). Si un elemento es usado de nuevo, escoge la tarjeta, decide si necesitas cambiar alguna de las características, decide la razón para el cambio y después deja caer este elemento en la aventura. Claro, los personajes no tienen que saber necesariamente la razón del cambio. De hecho, el misterio de un cambio importante puede ser suficiente para motivar a los personajes a investigar – pero tú tienes que saber porque suceden esos cambios.

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Escenas Y Rondas Como se puntualizó en la Introducción, jugar a Star Wars: El Juego de Rol es muy parecido a actuar en una película. Para simular “la realidad de las películas,” Star Wars usa dos “clases” de tiempo: escenas y rondas.

Escenas

Las escenas se usan cada vez que no es importante cada segundo – cuando el tiempo que lleva hacer algo no es realmente importante. Cuando el juego comienza a desarrollarse en escenas, el director de juego simplemente describe la puesta en escena, los jugadores dicen que quieren que hagan sus personajes, y el director de juego les cuenta cuanto tiempo les lleva. Las escenas pueden usarse para cortar el “tiempo muerto” de la aventura – espacios de tiempo donde no hay nada interesante pasando. Una escena puede cubrir un par de minutos, unas pocas horas, o incluso días o semanas de una vez. Cuando describes escenas, tienes que decir algo como “Os llevará media hora arreglar este Droide.” Mientras el personaje de un jugador emplea la media hora trabajando en el Droide, los otros jugadores pueden tener a sus personajes explorando alrededor de las salas, solo hablando, o haciendo otras cosas. Además los jugadores no tienen problemas si solo dices, “Media hora después…” para mostrar que el tiempo ha pasado y se continúa con la acción. Mira “La Historia de Tirog: Tres.”

Rondas

Star Wars usa las rondas para mantener la línea argumental de

tiempo cuando cada segundo cuenta. También se usa cuando es importante para un personaje hacer una acción antes que alguien – como intentar agarrar un disco de datos caído antes de que un rival cazador de recompensas pueda poner sus manos sobre el. Las rondas se usan más a menudo para combate y las persecuciones, pero también pueden ser usadas para otras acciones, como cuando un personaje está corriendo contra reloj para desactivar una bomba o penetrar en una red de seguridad de una computadora. Una ronda en Star Wars representa cinco segundos de tiempo “real” – sumando o restando algunos segundos para efectos dramáticos. Cada ronda tiene varias fases: 1. Iniciativa 2. Declaración 3. Tirar por las Habilidades Defensivas 4. Tirar por las Acciones

Bandos

Primero, el director de juego tiene que decidir cuantos bandos hay. Normalmente habrá dos bandos – los personajes de los jugadores y quien quiera con los que están luchando. A veces, habrá tres o más bandos, como los personajes jugadores, Imperiales y piratas. Para que un grupo sea considerado un “bando”, los personajes tienen que estar dentro de una distancia en la que puedan oírse fácilmente entre ellos o tengan alguna forma fácil de comunicación, como comunicadores. Si los personajes jugadores

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están separados y ni tienen comunicadores para mantener el contacto, son efectivamente bandos separados. Si los personajes no están compitiendo contra nadie, como cuando están en una lucha contra el reloj, no es necesario para el director de juego tirar iniciativa – ve directo al paso dos, “Declaración.”

La Historia de Tirog: Tres

Bill: “Entras en la cantina. Sabes que se supone que te tienes que encontrar con tu contacto aquí – es un caza recompensas Rodiano llamado Reeveid.” Greg: “Entraré y echaré un vistazo por el bar. Pediré una bebida y cogeré un reservado, esperando a que Reeveid se muestre.” Bill: “Sin problema. La bebida cuesta 5 créditos. Nadie en el bar parece realmente advertir tu presencia – o al menos lo suficiente para querer empezar una pelea. ¿Quieres hacer algo en particular?” Greg: “Nah. Solo esperaré a Reeveid.” Bill: “Sobre media hora después…”

Paso Uno: Iniciativa

Cada bando elige al personaje con la Percepción más alta, quien hace entonces un control de su atributo de Percepción. Los personajes no pueden gastar Puntos de Personaje o Puntos de Fuerza en esta tirada, aunque las penalizaciones por esta heridos cuentan (ver Sección 3.1 “Combate y Daño” para una explicación de cómo afectan las heridas a los personajes). El bando que obtenga la tirada mas alta decide quien declara y actúa primero en la ronda – su bando o el enemigo. En el caso de más de dos bandos, la tirada más alta declara si quiere ir el primero o el último. Si decide ir el primero, lo hará seguido de la tirada intermedia, seguido por el bando con la tirada más baja. Si decide ir el último, invierte el orden. Ver “La Historia de Tirog: Cuatro.”

La Historia de Tirog: Cuatro

Greg, jugando como Tirog, se ha unido a sus amigos Ted, que está jugando con un Droide de Protocolo llamado GT9R, Steve, que está jugando con Drebble, un pirata espacial, y John, que está jugando con un niño llamado Ace (los otros personajes lo alternan entre “Mocoso” y “No, no toques eso…”). El personaje de John tiene la Percepción más alta, 3D+2. John tira por la iniciativa, mientras Bill tira 4D por la iniciativa para el enemigo (un personaje timador del director de juego con una percepción de 4D). John saca un total de 17, mientras Bill tira un 19. Bill tiene la opción de si dejar que los personajes del director de juego actúen los primeros o los últimos – decide dejar que los jugadores declaren primero.

Paso Dos: Declaración

Después de que se ha decidido la iniciativa, cada personaje del bando que declara primero dice que está haciendo.

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Si los personajes de los jugadores declaran primero, dicen al director de juego que están haciendo sus personajes. Entonces, el

La Historia de Tirog: Cinco

Bill sabe lo que los jugadores están haciendo primero. El les describe la escena. Bill: "Estáis en un mercado al aire libre, quizá de unos cincuenta metros de largo. Es mediodía, y el brillante sol azul cuelga directamente sobre vuestras cabezas. Todo tiene un desigual matiz verde amarillento. “Hace unos pocos segundos el mercado estaba lleno con comerciantes, pero con la llegada de vuestros oponentes, el lugar se ha quedado vacío. Dos matones están situados directamente delante de vosotros a aproximadamente 20 metros. Cada uno de ellos está apuntando un rifle blaster hacia vosotros. A otros diez metros detrás está un humano alto con una capa larga: sujeta una pistola blaster en una mano y un comunicador en la otra. El grita, “¡Bueno chicos, finalmente os cogimos! ¡Podéis entregaros ahora, o morir¡” ¿Qué es lo que quieres hacer? ¿John?” John: “Ace va a esquivar ya que sé que va a recibir disparos. Voy a correr a uno de los edificios laterales para cubrirme.” Bill: “Hay 10 metros hasta la puerta más cercana. Tu movimiento es 10 metros, por tanto solo tienes que hacer un movimiento para llegar allí. Eso son dos acciones – una esquiva y un movimiento – por tanto tiras ambas a menos un dado (-1D). Sabes que puedes hacer una esquiva total ya que estás moviéndote una vez y no estás haciendo nada más.” John: “Claro.” Bill: “OK. Greg, Tirog es el próximo.” Greg: “El hará tres disparos de blaster, uno a cada uno de los muchachos del frente y después uno al payaso de atrás.” Bill: “¿A cual primero, al de la izquierda o al de la derecha? Sea como sea, tres acciones en esta ronda te dan una penalización de menos dos dados (-2D) a todas las acciones.” Greg: “De izquierda a derecha.” Bill: “Steve, ¿que está haciendo Drebble?” Bill: “Voy a contar hasta tres… ¡uno… dos… tres! Tuviste tu oportunidad. Tu personaje ha dudado y no hará nada. Lo siento, Ted.” Ted: “¡Mi personaje tostado! ¡GT-9R hará una esquiva completa e intentará seguir al chico hasta la puerta!” Bill: “Estás más lejos que el chico; está a aproximadamente a 13 metros de ti y tu movimiento es de sólo siete metros; no puedes hacerlo con un solo movimiento. Tienes que hacer dos movimientos, pero entonces solo podrás hacer una esquiva normal, por tanto tendrás que elegir entre tu tirada y la dificultad base para la dificultad para impactarte, en vez de la esquiva completa donde añadirías ambos números para obtener la dificultad.” Ted: “Prefiero hacer la esquiva completa.” Bill: “Los dos matones esquivarán y entonces abrirán fuego, un disparo cada uno, sobre Tirog. El muchacho de detrás disparará una vez al Droide y está hablando por su comunicador – eso es una acción gratis.” Greg: “¿Por qué siempre a mi? ¿Puedo esquivar?” Bill: “Nop; demasiado tarde. Tienes que declarar tu esquiva cuando todo el mundo.”

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director de juego explica que están haciendo los personajes del director de juego. Si los personajes del director de juego declaran primero, el director de juego dice a los jugadores que están haciendo sus personajes, y entonces pregunta a los jugadores que están haciendo sus jugadores. Los Jugadores tienen que declarar todos los usos de habilidades, incluyendo esquivas totales, esquivas, paradas totales

y paradas.

Los jugadores declaran el uso de Puntos de Fuerza ahora. Si los jugadores no declaran que los personajes están haciendo algo, no pueden cambiar su decisión más tarde. Igualmente, si un director de juego declara algo para un personaje, pero olvida una acción, el director de juego no puede volver atrás y cambiar la declaración de un personaje. Cuando es el turno de los jugadores de declarar acciones, no dejes que vacilen. Si los jugadores están retrasando el juego perdiendo el tiempo en la declaración, cuenta atrás desde tres – si los jugadores no declaran acciones, di que ese personaje ha dudado y no puede actuar ese turno. Por razón de cortesía, da a los jugadores novatos un respiro – si los saltas debido a que vacilan asegúrate de que sus personajes no resultan muertos en esa ronda, y dales un poco de tiempo para que le tomen manejo al proceso de declaración. Igualmente, si un personaje está describiendo en detalle lo que está haciendo, o si quiere hacer cantidad de acciones diferentes, esto tomará más de tres segundos. No pasa nada mientras que el esté declarando y no perdiendo el tiempo. Puedes querer sentar a los jugadores en orden según su Percepción, del más alto al más bajo, de izquierda a derecha, para que puedas saber el orden de cada jugador. También puedes querer alternar el orden de declaración a veces. Yendo del más bajo al más alto según su Percepción (de derecha a izquierda) para que los mismos jugadores no declaren los últimos todas las veces. Usa lo que funcione mejor para tu grupo. Ver “La Historia de Tirog: Cinco.”

Paso Tres: Tirar por las Habilidades Defensivas

Los personajes tiran todas las habilidades defensivas ahora, antes de que se tire ninguna otra acción. Esto incluye todas las paradas sin armas, paradas con armas, y esquivas, tanto normales como completas. Las habilidades defensivas se explican en la Sección 3.1, “Combate y Daño.” Ver “La Historia de Tirog: Seis.”

La Historia de Tirog: Seis

Bill sabe que los matones, a una distancia de 20 metros, están a medio alcance para la pistola blaster de Tirog; una tarea Moderada. El decide que la dificultad debería ser 13, a medio camino en el rango de 11 a 15 para acciones Moderadas. John, Ted, y los dos matones tiran sus esquivar. Ellos anotan sus resultados – ya que John y Ted están haciendo ambos esquivas completas, Bill suma sus tiradas a la dificultad. Los dos matones tiran un 6 y un 15 (izquierdo y derecho, respectivamente) por sus esquivas – el matón de la izquierda elige la dificultad base de 13; el matón de la derecha coge la esquiva de 15.

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Paso Cuatro: Tirar por las Acciones

Cada personaje tira la primera acción que declaró en el orden que declararon sus acciones. Ver “La Historia de Tirog: Siete.” Cada acción ocurre cuando es tirada – una fracción de segundo después de la acción tirada antes de ella y una fracción de segundo antes de cualquier acción tirada después de ella. Después de que cada personaje haya hecho su primera acción, cada personaje que declaró dos o más acciones hace su segunda acción, de nuevo en el orden en el que declararon. Cualquier personaje al que no le quede ninguna acción simplemente es saltado. Después de que todos los personajes hayan actuado, los personajes que tenga terceras acciones tiran por ellas, en el orden en que declararon sus acciones. Los personajes con cuarta, quinta o más acciones las hacen, hasta que cada personaje haya hecho su acción. En este punto, la ronda ha terminado y una nueva ronda comienza. Repite el procedimiento, comenzando con “Iniciativa.” Ver “La Historia de Tirog: Ocho.”

La Historia de Tirog: Siete

Los jugadores declararon en el siguiente orden: las acciones de John/Ace, Greg/Tirog, Steve/Drebble, y Ted/GT-9R. Después declaran los villanos. Cuando llega la hora de tirar por las acciones, Ace hace una acción, seguido de Tirog que hace una acción, Drebble hace una acción, y GT-9R hace una acción. Cada uno de los villanos realiza ahora una acción. Entonces para las segundas y las subsiguientes acciones, vamos en el mismo orden otra vez. Los personajes como GT-9R, que no declararon acciones múltiples, no actúan de nuevo esta ronda.

Acciones Múltiples

Los personajes intentan a menudo hacer más de una cosa en una ronda. Sin embargo, hacer más de una cosa a la vez es más difícil que concentrarse solo en una tarea. Para cada acción en una ronda más allá de la primera, el personaje pierde 1D en todas las tiradas de habilidades y atributos en esa ronda, excepto las “Acciones Libres” como se explica más abajo. Las esquivas totales no pueden ser llevadas a cabo dentro de acciones múltiples – simplemente no funcionan de esa forma. Ejemplo: Greg dice que Tirog esquivará y hará dos disparos de

blaster, todo en la misma ronda. Esto son tres acciones, así que todas sus acciones se tiran con -2D. Su habilidad de blaster, normalmente de 5D, se reduce a 3D para ambos disparos, mientras su habilidad de esquivar, normalmente 6D, cae a 4D durante esta ronda.

Acciones Libres

Las acciones libres son acciones que un personaje puede hacer automáticamente excepto bajo las más extremas condiciones. Estas son acciones que pueden completarse dentro de los cinco segundos de una ronda mientras que se hace algo más. Si una acción es muy fácil, pero no obstante requiere una concentración significativa, no es una acción libre. Ejemplos de acciones libres incluyen: Gritar una frase o dos a alguien al otro lado de un pasillo.

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La Historia de Tirog: Ocho

Los personajes realizan sus acciones en el orden en el que declararon. John tira el movimiento de su personaje para intentar llegar hasta la puerta y tiene éxito. El chico consigue agacharse dentro del edificio. Greg es el siguiente – tira su primer disparo al matón de la izquierda. Greg tira un 18, con lo que supera la dificultad de 13 del matón. ¡Un impacto! Greg tira el daño. Después el matón tira su Fortaleza para resistir el daño y – ¡el matón muere! Steve es saltado ya que su personaje se quedó bloqueado; no hace ninguna acción durante toda la ronda. Ted no tiene ninguna tirada que hacer, porque ya tiró su esquiva completa. Su personaje se mueve parte del camino hasta el edificio, pero se detiene, brincando para evitar cualquier disparo perdido de blaster. La próxima ronda, el Droide todavía tiene que moverse seis metros para estar a salvo – puede hacerlo con un solo movimiento. Ahora, los personajes del director de juego hacen su primera acción. Ya que el primer matón ha muerto, no puede actuar. El segundo matón tira su blaster e impacta. Bill tira el daño, pero no le dice a Tirog el total (un 21). Greg tira por la Fortaleza de Tirog para resistir el daño y sólo saca un 12 – viendo el número, se figura que el matón probablemente sacó una tirada más alta que esa, y decide gastar un Punto de Personaje en su tirada de Fortaleza. Greg saga un 1 en el dado – no hay complicaciones, debido a que era un dado de un Punto de Personaje, pero como ha sido poco, Greg se queja y gasta otro Punto. Esta vez tiene suerte – ¡Un 6! Puede tirar de nuevo gratis – y saca un 5. Eso hace un total de 24. El se queda con eso. Bill describe como el matón dispara, y Tirog parece que se quitó de la trayectoria en el último segundo, ya que no es muy creíble que un personaje pueda ser impactado por un rayo de blaster y que no le haga daño. El jugador de detrás hace su disparo al Droide y falla. Ahora que cada personaje ha hecho su primera acción, van los personajes con segundas acciones. John ha hecho todas sus acciones. Greg tira el segundo disparo de Tirog al matón de la derecha – la tirada impacta, pero el matón solo resulta aturdido. Steve y Ted han realizado todas sus acciones, y también el matón y el jugador. Los saltas a todos. Greg es el único personaje con una tercera acción, que es el disparo al pirata. Dispara y falla. Esa ronda está ahora terminada. La siguiente ronda comienza con un matón muerto, el niño escondido en un bar, el Droide tratando de obtener cobertura, y todos los demás de pié en el mercado disparándose entre ellos. Hacer un movimiento a media velocidad (ver “Movimiento”) por terreno Moderado o más fácil. Esto es como caminar muy despacio o conducir un vehículo a muy baja velocidad. Hacer una tirada de Fortaleza para resistir daño en combate. Un personaje siempre tira su Fortaleza al completo para resistir daño, a pesar de enfermedades especiales y otras circunstancias que puedan reducir dados de Fortaleza de un personaje. Hacer un control de habilidades de la Fuerza o tiradas de Percepción para resistir los efectos de la Fuerza o de otros poderes mentales. Un personaje tira su control o Percepción al

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completo excepto en circunstancias inusuales como se advierten en el poder contra el que se está tirando.

Acciones Sin Tirada

Los personajes a menudo intentan acciones sin tirada: esto es cualquier acción donde el personaje quiere hacer algo que no requiere una tirada de habilidad, pero requiere una concentración significativa. En términos de juego, una acción sin tirada no requiere una tirada para poder realizarse, pero cuenta como una acción si el personaje está haciendo algo más en la ronda. Ejemplos de acciones sin tirada: Saltar desde detrás de una cobertura para disparar un arma y después agacharse detrás de la cobertura tras el disparo. Cualquier otro movimiento más complejo que simplemente caminar. Recargar un arma (a menos que se especifique otra cosa en la descripción del arma). Cualquier cosa tan fácil que no requiera una tirada de habilidad, pero que requiera concentración (tratar de obtener información muy simple de un data pad). Ejemplo: Tirog está disparando a un soldado de asalto desde

una esquina. Debido al ángulo, Tirog no tiene un tiro claro al soldado, pero si salta al interior del corredor sí puede. Greg declara que Tirog saltara, disparará una vez y saltará de vuelta detrás de la esquina. Bill decide que saltar fuera y después saltar de vuelta otra vez son acciones sin tirada, por tanto aunque Greg sólo está tirando por una acción, el disparo de blaster, está haciendo tres acciones (saltar fuera, disparar, saltar dentro) con una penalización de -2D para esa ronda. Además, el soldado de asalto puede devolver el fuego. ¿Cuánto Tiempo Lleva Eso? Cada descripción de una habilidad lleva descrito cuanto tiempo se necesita para realizar dicha acción. Las habilidades listadas como “una ronda” necesitan una ronda completa para realizarse – el personaje no puede hacer nada más mientras lleva a cabo esa acción (excepto con una acción múltiple). Varias habilidades requieren más tiempo de una ronda. El personaje no puede hacer nada más mientras que está concentrado haciendo la tarea. Varias habilidades listan un rango de tiempos, como “desde menos de una ronda hasta cinco minutos” o “de una ronda a dos horas.” Esto significa que el tiempo que se necesita depende de las circunstancias y del juicio del director de juego; cuando se usa esta habilidad en el juego, como director de juego deberías decidir cuanto tiempo llevará realizar la tarea.

Tareas con Tiradas Múltiples

El director de juego puede también usar tareas de tirada múltiple. Esas son acciones que no se resuelven con una, sino con varias tiradas de dado. Cada tirada de dado puede representar unos pocos segundos de tiempo, o muchas horas de esfuerzo intenso. Ciertas tareas de Conocimientos o Técnicas se resuelven a veces de esta forma, y reflejan que algunas tareas requieren varios tipos distintos de acciones, cada una con diferentes dificultades, y a veces con diferentes habilidades. Si una tarea es una tarea de tirada múltiple, el director de juego debería decir al jugador en cuantas tiradas diferentes tendrá que tener éxito.

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Los jugadores pueden también pedir que las tareas muy difíciles sean fragmentadas en tareas de tirada múltiple si la dificultad original es simplemente demasiado difícil para que los personajes tengan una oportunidad de tener éxito. Como director de juego, solo tienes que hacerlo si tú quieres, y el tiempo necesario para llevar a cabo las acciones debería ser incrementado bastante para reflejar que los personajes están empleando su tiempo y tratando metódicamente de hacer algo que está claramente por encima de sus posibilidades. Ejemplo: El personaje de Steve, Drebble, está intentando

reparar un impulsor iónico que sufrió daño pesado en un combate. Bill decide que esto debería ser una tarea de tirada múltiple. Decide que la reparación requiere de las siguientes tiradas: Una tirada Moderada de reparación de naves espaciales, para alinear las células transformadoras de potencia para aceptar los nuevos componentes. Esto lleva una hora. Una tirada Fácil de reparación de naves espaciales para desconectar la cámara de fisión de los reguladores de alluvio, y recortar los reguladores para que encajen con una nueva cámara de fisión. Esto lleva tres minutos. Drebble no pudo encontrar exactamente la cámara de fisión correcta para el modelo de motor, pero encontró algo parecido. Se requiere una tirada Moderada de reparación de naves espaciales para engancharla apropiadamente en el sistema de impulsión de la nave. Esto llevará dos horas.

Interpretar Batallas

Como puedes ver, las rondas de combate son una forma estupenda de contar las más excitantes partes de una historia. Pero ¿Qué pasa si quieres contar una historia con montones de combates, como la Batalla de Hoth? Teniendo en cuenta que la batalla por si misma tuvo lugar en varias horas, ¿Significa esto que deberías desarrollarla ronda a ronda? ¡Por supuesto que no! Te llevaría años… En vez de esto, usa la batalla como un trasfondo. Una batalla no debería ser la única cosa en una aventura, pero puede ser una conclusión muy excitante para una. Aquí hay una excitante forma de presentar conflictos que mantengan el juego en movimiento, en vez de empantanarse en un desarrollo ronda a ronda de batallas. La Preparación: Como se ven envueltos en la escena de batalla. La mayoría de la información en esta área se incorpora en la aventura, como que les ha pasado a los personajes para estar en una estación espacial cuando es atacada por los piratas. El Transcurso De La Batalla: Como director de juego, deberías tener una buena idea de cómo debería ir la batalla. Sin embargo, deberías también incluir encuentros que den a los personajes una oportunidad de cambiar el curso de la batalla. Ejemplo: En El Imperio Contraataca, está claro que la base

Rebelde en Hoth está condenada. Sin embargo, Luke Skywalker llega con la idea de usar los arpones y los cables de remolque para hacer tropezar a los andadores AT-AT. Esta técnica hace más lento el avance de los soldados del Imperio, dando a los Rebeldes una oportunidad de evacuar más soldados y equipo.

Escenas: Estas son cosas que ocurrirán durante la batalla, independientemente de las acciones de los personajes. El director de juego debería narrar escenas como si fueran escenas en una película y para dar a los jugadores un sentido de que está pasando. Ejemplo: Un soldado Rebelde, un explorador avanzado de la

Base Eco, camina nerviosamente al interior de su puesto

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avanzado. Siente el suelo temblar bajo sus pies, cuando su comunicador rueda del mostrador debajo de la estantería. Se abre paso con dificultad a su pantalla de observación, y los sensores confirman lo que su estómago le había dicho ya – andadores Imperiales avanzando hacia su posición. Alcanza el comunicador, chillando, “Aquí el Puesto Eco 64. Andadores Imperiales llegando a…” El puesto avanzado explota en una bola de llamas cuando se corta la transmisión. Dentro de la cabina del del Andador líder, un artillero sonríe. Encuentros: Ya que los jugadores están tomando parte en la batalla, enfrenta a sus personajes con varios encuentros mayores. Esas escenas involucran personalmente a los personajes, y dan a los jugadores la sensación de que sus personajes pueden ser capaces de marcar la diferencia. Cuando desarrolles una batalla, deberías proporcionar a los jugadores al menos tres o cuatro encuentros, pero no más de una docena. Cuanto más rápido vaya el ritmo de la acción, más encuentros. Recuerda, no todos los encuentros tienen que tener un ganador y un perdedor; a veces, el curso de la batalla aleja a los oponentes antes de que cualquier decisión sea tomada. Da a los jugadores un mapa del campo de batalla basado en lo que ellos pueden ver y lo que saben de sus compañeros soldados. Cuando uses encuentros, intenta hacerlos tan excitantes como las escenas de batallas de las películas de Star Wars. Ejemplo: El deslizador de nieve de Luke Skywalker ha sido

derribado en el campo de batalla de Hoth. El está aturdido por el choque, y solo el temblor del suelo por el avance de un andador AT-AT lo alerta. Se da cuenta de que el andador aplastará su deslizador en segundos.

Un encuentro debería dar a un personaje una oportunidad de responder a lo que está pasando – para hacer algo que sea excitante, o heroico. Ejemplo: El primer instinto de Luke es aterrorizarse, pero idea

un plan. Gateando al interior de la parte trasera del deslizador, agarra una mina terrestre y el lanzador de discos de fusión. Sale gateando del deslizador justo a tiempo de evitar ser

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pisoteado. Después, corre por debajo de las grandes piernas zancudas del andador. Dispara el disco de fusión a la parte de abajo del andador, y asciende hasta su panza. Cortando una escotilla de mantenimiento con su sable láser, arroja su detonador dentro de los conductos de retorno de energía. El detonador explota, su sacudida sobrecarga el generador de potencia. Cuando Luke cae al suelo muchos metros más abajo, el andador explota en una brillante bola de fuego.

Los Jugadores Serán Jugadores

Cuando los jugadores se vean involucrados en esos tipos de situaciones, probablemente idearán planes y sugerencias que nunca pensarías. Aquí es donde interviene el arte de la improvisación. Si los jugadores sugieren un gran plan de batalla, dales una oportunidad de que tenga éxito. Improvisa varios nuevos acontecimientos y encuentros, describe cosas con una narrativa colorida, y por encima de todo mantén el juego en movimiento.

Otras Acciones De Larga Duración

Este tipo de técnica se puede usar para otras situaciones de gran duración, como los viajes entre ciudades, largos trayectos por el hiperespacio, persecuciones extensas, persecuciones a través de asteroides, o cualquier otro evento prolongado que pueda y deba resolverse rápida y fácilmente. Cuando resuelvas estas acciones, decide las dificultades para los encuentros, incluso con una sola tirada, o a través de tareas de tiradas múltiples. A través del uso de escenas y encuentros, el director de juego puede transmitir la excitación y el drama de esas escenas sin tener que jugar cada acción ronda a ronda. Negociar con comerciantes, sobornar diplomáticos, todas estas escenas pueden ser resueltas mediante rápidas, secas y poco interesantes tiradas de dado, o mediante escenificación innovadora y excitante, donde el dado solo se tira ocasionalmente y las rondas se usan solo en las ocasiones apropiadas.

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La Batalla de Korseg IV

Esto se presenta como un ejemplo de cómo puede montarse una batalla y usarla en una aventura.

La Preparación: Los personajes son soldados de la Alianza Rebelde estacionados en la Base Bengala, en el remoto planeta de Korseg IV. Su base está situada en la parte superior de las montañas. Hay menos de 200 soldados Rebeldes aquí, más unos cuantos vehículos de combate, media docena de cazas Alas-X y un transporte medio. Los sensores de la base detectan problemas – un crucero de ataque Imperial ha salido del hiperespacio, y están dirigiéndose directamente a Korseg IV. El comandante de la base ordena la evacuación inmediata de la base. Desafortunadamente, los computadores de la base contienen información muy sensible, y llevará al menos dos horas completar la evacuación – tiempo suficiente para que los imperiales reduzcan la montaña a escombros. El mando Rebelde levanta un escudo de energía, muy parecido al usado en Hoth – es suficientemente potente para detener asaltos aéreos desde arriba, aunque la base es aún vulnerable a asaltos terrestres y a baja altura. Los sensores rebeldes captan una nave de desembarco acercándose a la cara norte de la montaña, a unos cinco kilómetros de la base. Los soldados, incluyendo a los personajes jugadores, equipados solo con cuatro deslizadores aéreos de combate y cuatro deslizadores terrestres de combate, son enviados para enfrentarse a las fuerzas desembarcadas. Próximos a la cresta que rodea el lugar de aterrizaje, los soldados confirman sus peores temores – un andador AT-AT y una compañía entera de 150 soldados de tierra. Los personajes son soldados de a pie – junto con unos 40 soldados más – y tienen que tomar parte en la carga risco abajo para enfrentarse al enemigo. El propósito de su asalto frontal es atraer a los soldados Imperiales lejos del andador como preparación para la siguiente fase del combate. El resto de los soldados Rebeldes están en los deslizadores terrestres de combate, que se suponen que están llegando desde el flanco occidental. Con las tropas terrestres Imperiales atraídas risco arriba, estos soldados van a hacer un asalto directo sobre el AT-AT en un intento por “borrarlo del mapa.” Da a los jugadores un mapa de lo que están viendo, y revisa el plan de batalla de la Alianza. Si los personajes son mandos Rebeldes, pueden decidir cambiar los planes de batalla, pero si son soldados comunes, tendrán pocas opciones que no sean seguir las órdenes. El Transcurso De La Batalla: Bill (el director) ha decidido que el andador Imperial aplastará con facilidad a los soldados Rebeldes a menos que los personajes puedan tener éxito en el Encuentro Uno evitando el ensamblaje de las baterías anti-infantería. Escena Uno: El asalto comienza con los aerodeslizadores Rebeldes llegando a toda velocidad por encima del risco y echándose encima de la nave de desembarco, intentando destruirla. Los aerodeslizadores Rebeldes destruyen la nave de desembarco, pero dos de ellos son destruidos durante el primer minuto por el andador AT-AT. Los personajes están aún en lo alto del risco, observando desde la distancia. Mientras tanto, los soldados imperiales se dan cuenta de que están siendo atacados y desvían su atención hacia las tropas terrestres. Se ordena a los personajes que comiencen la carga. Encuentro Uno: ¡La carga comienza! Durante la primera parte del encuentro, cada personaje jugador recibirá un disparo de un soldado enemigo (el resto están ocupados con los demás soldados). Si los jugadores no piensan y no declaran esquivas, la batalla puede terminar para sus personajes muy rápidamente.

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Después de tres rondas corriendo, que pueden jugarse en rondas o en una escena rápida, los personajes han recorrido la mitad de camino de descenso del risco. Haz que cada jugador haga una tirada de Percepción – si alguno obtiene un resultado Moderado, a través del caos del combate, advierten que tres grupos de cuatro soldados están montando Baterías Anti-Infantería portátiles Golan (Escala: Deslizador, Dotación: 4, Daño: 4D, Alcance 20-50/100/250, Control de Fuego: 1D). Les llevará dos minutos ensamblarlas, pero si lo consiguen, los soldados de tierra Rebeldes y los deslizadores de combate serán eliminados con facilidad. Si los personajes tienen éxito destruyendo esas baterías, los Imperiales perseguirán a los Rebeldes risco arriba. Si no, los imperiales se replegarán, y dejarán que las baterías hagan el trabajo por ellos – y cuando los deslizadores terrestres lleguen a la carga por encima de la colina, serán destruidos antes de que puedan incluso llegar al AT-AT. Escena Dos: El andador AT-AT destruye a un tercer aerodeslizador. Si los jugadores han fallado en el Encuentro Uno: Los soldados Imperiales se han agachado detrás unas cajas de suministros para cubrirse. Los soldados de tierra reciben órdenes de cargar contra los Imperiales, mientras que los deslizadores terrestres de combate atacaran dentro de poco. Una vez que se haya completado la carga, solo quedan seis o siete de los soldados Rebeldes. Si los Rebeldes han tenido éxito en el Encuentro Uno: Los Imperiales empiezan la persecución cuando los Rebeldes empiezan a retirarse. Los personajes y otros soldados pueden correr colina arriba, sufriendo solo algunas bajas. Encuentro Dos: Un AT-AT elimina al último aerodeslizador, pero esta vez, este va a estrellarse directamente contra uno de los personajes (elige uno al azar) si el personaje no corre fuera de la zona. El personaje tiene que hacer dos tiradas de movimiento por terreno Difícil usando la habilidad de correr para quitarse de la zona o sufrir 6D de daño a escala Deslizador del impacto y la subsiguiente explosión. Escena Tres: Si los jugadores han fallado en el Encuentro Uno: Los deslizadores terrestres de combate atacan. Los restantes soldados de tierra Rebeldes han avanzado hasta los soldados Imperiales, y lanzan granadas por encima de las cajas (solo si los Imperiales no siguieron a los personajes). En varias explosiones espectaculares, las cajas vuelan en llamas y solo unos cuantos disparos dispersos surgen de detrás de las cajas, en lugar de la cortina de fuego constante a la que se enfrentaban los Rebeldes cada ronda. Si los jugadores han tenido éxito en el Encuentro Uno: Los Imperiales continúan la carga, cuando los deslizadores terrestres de combate llegan cargando contra los AT-AT. Los soldados de tierra Rebeldes, incluyendo a los personajes, buscan cobertura detrás de rocas y otras formaciones, mientras los soldados Imperiales están atrapados en campo abierto. Da a los personajes varias rondas para liquidar a los últimos soldados Imperiales, mientras a lo lejos, ven a los deslizadores de combate apareciendo por encima del risco para unírseles. Un comunicador suena por todo el campo de batalla, aconsejando a los Imperiales que se rindan mientras un soldado Rebelde suelta el cuerpo muerto comandante del andador AT-AT frente a ellos. Con algo más de trabajo… La batalla puede escenificarse de manera más elaborada, con varios encuentros más. La cantidad de trabajo empleada en estas escenas deberían depender directamente de cuanto tiempo quieran emplear el director y los jugadores en ella – muchos jugadores quedarán satisfechos con un par de encuentros verdaderamente excitantes y grandes cantidades de descripciones.

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Diseñar Aventuras Diseñar aventuras es una de las partes más divertidas de dirigir

Star Wars. Todo lo que hace falta es un poco de imaginación y

unos cuantos minutos de trabajo. Los pasos básicos son simples: 1. Encontrar una buena idea para la historia. La idea es una imagen, un tono o tema sobre lo que se construye todo lo demás. Tiene que ser un problema que les resulte interesante resolver a los personajes, una interesante pieza de equipo que conseguir, un interesante planeta o localización que visitar o una interesante personalidad que conocer. Ejemplo: Bill ha encontrado una buena idea – se imaginó a un

gran empresario, del tipo de “El vendedor de naves usadas más sórdido de la galaxia.” El quiere que los personajes hagan algo para el…

2. Desarrolla la trama en torno a la idea. Coge la idea, y crea una historia interesante, añade unos cuantos personajes más, varias localizaciones, y cosas interesantes que pueden pasarles a los personajes. Esto implica esbozar la aventura y dividirla en episodios. Cada episodio les proporciona a los jugadores algo interesante que hacer – investigar, luchar con alguien, implicarse en una persecución, hacer un trato con otros personajes – y cada uno crea más tensión y excitación, hasta que los personajes llegan al final del episodio, o clímax, de la aventura. Ejemplo: Este vendedor, Bill lo ha llamado Bennova, contratará

a los personajes para conseguirle una determinada nave que fue robada. No, mejor aún, Benova ha hecho un trato con la Alianza Rebelde para venderles un puñado de viejas fragatas Nebulon-B, si recibe esta nave que le fue robada. Los personajes son los afortunados que tienen que cumplir la cláusula final de la negociación de la Alianza. 3. Traslada estos episodios a términos del juego. Si los personajes tienen que luchar con alguien, ¿Cuáles son las habilidades de los otros? Si los personajes tienen que hacer algo, como infiltrarse en el sistema de la computadora o reparar una nave, ¿Cual es la dificultad para realizar la acción? ¿Qué pasa si fallan? Determina que se necesita calcular en términos de juego. Ejemplo: Pero, aunque los personajes no lo saben, la nave que

quiere recuperar Bennova es en realidad un “pago a cuenta” que le hizo a uno de los manotes a sueldo de Jabba el Hutt – un Rodiano llamado Treetor. Bennova oyó que Jabba y Treetor han “roto,” haciendo “seguro” para Bennova “reclamar” la nave. Naturalmente, Treetor es un despiadado cazarrecompensas con unos cuantos amigos desagradables, pero ese es el problema de los personajes…

Sección Uno: Una Buena Idea Historias Para Star Wars

Star Wars encaja convenientemente en un subgénero de la ciencia ficción llamado ópera espacial. Las óperas espaciales

comparten varias características comunes, y tus aventuras deberían contener algunas, si no todas, de estas características: Acción: La acción incluye combate, combate naval, persecuciones, interesante interacción con personajes, o cualquier otra clase de conflicto dramático – el caso es que el

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conflicto se despliegue con rapidez, y los personajes empleen su tiempo reaccionando ante las cosas, en lugar de trazar diligentemente cada movimiento. Drama. La ópera espacial ahonda en la lucha entre el bien y el mal. El conflicto puede ser personal, como el que hay entre Luke Skywalker y su padre Darth Vader, o puede tener un ámbito mayor, como cuando la Alianza Rebelde ataca la estación de batalla Estrella de la Muerte del Imperio. En los dramas, el bien a menudo triunfa sobre el mal (si no en esa aventura en particular, si al final). Esto no significa que todo en Star Wars es puro bien o puro mal – de hecho, muchos de los personajes son un tanto grises: principalmente buenos con algo de maldad o rasgos de egoísmo, o en su mayoría malvados, con algunos rasgos de bondad, igual que la gente en la vida real no son ni completamente buenos ni completamente malvados. Algunos de los personajes más interesantes, como Han Solo y Lando Calrissian, no son completamente buenos, sino que tienen elementos que los hacen complejos personajes tridimensionales. En Star Wars, hablar de justo e injusto es mucho más fácil que en nuestro mundo, y si una acción es “justa,” ¡Realizar una acción contra el mal está siempre justificado! Narración épica. Las aventuras de Star Wars son a menudo impresionantes. Los personajes están luchando con frecuencia para salvar un planeta de la destrucción, o están encargándose de sindicatos criminales que ganan millones de créditos, en lugar de combatir pequeños círculos del crimen que solo tienen unos cuantos criminales. Esto no significa que cada aventura deberían aparecer estos forcejeos estremecedores – de hecho, si estos elementos se usan en demasía, los jugadores se volverán inmunes a la majestad y al sentido de maravilla del universo de Star Wars. Sin embargo es importante para los jugadores saber que a veces, de algún modo, pueden ser los que tengan que salvar la galaxia - ¡Podría pasarles a ellos! Atmósfera. Star Wars cuenta con la atmósfera y el sabor que la hace “adecuada.” Los jugadores deberían estar interaccionando con cosas que se vieron en las películas, como cazas TIE, Droides, contrabandistas, Wookiees y otros iconos fácilmente reconocibles de Star Wars. Sentimiento de Maravilla. Star Wars es un universo de misterio, magia y épicos cuentos de hadas. Apela a un nivel emocional muy fuerte. Tienes que traer a la memoria el “sentimiento de maravilla.” ¿Qué es el sentimiento de maravilla? ¿Recuerda la primera vez que viste Star Wars, cuando te sentaste con la intensa música retumbando en tus oídos y ese Destructor Estelar Imperial apareció en la pantalla? ¿Recuerdas la primera vez que viste a los soldados de asalto llegar disparando sus blaster en el corredor? ¿Recuerdas la primera vez que viste a Darth Vader, revestido con su malvado blindaje de batalla? ¿Recuerdas la primera vez que viste la escena de la cantina, con su multitud de asombrosos alienígenas? ¿Recuerdas como dijiste, “¡Vaya! ¡¡¡Esto es genial!!!? ¡Este es el ambiente que estás intentando recobrar!

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Esta técnica se llama tormenta de ideas. Anota cada cosa que pienses. Después, intenta usar esas palabras e ideas para crear unos cuantos hilos argumentales que puedan constituir una historia. Ejemplo: Bill piensa en los Asaltantes

Tusken. La cosa más importante sobre ellos es el misterio - ¿Qué hay bajo sus ropas? ¿Tienen alguna tecnología avanzada? ¿Dónde viven? Bill recuerda que son agresivos y territoriales y muy peligrosos. Ellos atacan primero y preguntan después. Entonces se le ocurre una idea. ¿Y si la gente de las arenas comenzaran a acercarse a los colonos y no les atacaran? – ¿Y si llegaran en busca de ayuda? ¿Por qué harían eso? ¿Y si hubiera algo incluso más peligroso en los eriales de Tatooine? ¿Un nuevo depredador? O quizá han cogido una nueva enfermedad que los está matando. Puede que necesiten alguna clase de ayuda.

Usa Un Elemento Conocido De Una Forma Nueva. Coge un elemento establecido de Star Wars y ponlo en un nuevo escenario. Esto es con mucho una forma de conseguir un “ambiente” para un escenario, pero también es efectivo para generar ideas. El elemento puede ser una nave espacial, o una pieza de equipo o un Droide. O puedes decidir usar una especie alienígena conocida de un modo distinto. Ejemplo: Bill encuentra un elemento visual

verdaderamente guay – él acaba de imaginarse viendo a un grupo de cazas TIE volando sobre la ladera de un acantilado escarpado y accidentado. El acantilado tiene literalmente miles de metros de altura y está bañado por un atardecer naranja fuerte. Cuando los cazas llegan a lo alto del acantilado, hay un enorme castillo, con grandes espiras y un solido muro rodeándolo. A medida que los cazas ascienden más alto hacia el cielo, se ve que el castillo está en una enorme meseta que está agujereado con cráteres y hay una enorme tormenta de arena creando un gigantesco ciclón a muchos kilómetros de distancia.

Tormenta de Ideas

Puede que sea difícil encontrar una buena historia. Los escritores sacan una hoja en blanco de papel y la miran fijamente durante largo tiempo antes de que las ideas empiecen a fluir. Aquí hay algunos consejos para encontrar ideas para historias. Desarrolla Un Elemento. Escoge un elemento de las películas o libros de Star Wars. Lo que sea. Entonces piensa unos cuantos adjetivos clave que describan el elemento - ¿A que te recuerda? ¿Sientes curiosidad? ¿Temor? ¿Asombro? ¿Emoción? Anota montones de adjetivos clave que te ayuden a describir el elemento.

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Este ejemplo invoca un cierto ambiente. Sugiere las maravillas y el misterio del universo de Star Wars. El Personaje Maestro. El personaje maestro es un individuo que es la fuerza que hay tras varias tramas. Desarrollar uno de estos personajes puede conducir a numerosas aventuras ya que el personaje está intentando llevar a cabo muchas cosas a la vez para lograr ventaja. Este personaje puede tener uno o varios objetivos, incluyendo tomar el control de un planeta, eliminar a un rival criminal o matar a uno de los personajes jugadores. Ejemplo: Bill crea un personaje – Venarian. El imagina un

personaje que es un subordinado de una figura importante del crimen. Entonces desarrolla el concepto – Venarian es un sirviente de un importante señor del crimen (a quien Bill creará más tarde), pero este quiere controlar su propio territorio. En secreto, está desviando fondos de las actividades de su jefe hasta que pueda empezar su propia operación en un sector distante.

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Los Planetas al Estilo de Star Wars

Los planetas en las películas de Star Wars, y en el juego de rol, no son los planetas que hay en nuestro universo – o al menos no parecen ser de la misma forma. Cuando diseñas un planeta para una aventura, todo en lo que realmente necesitas pensar es en como encaja en la aventura. Si quieres que tus personajes vayan a un ambiente ártico, mándalos a Hoth. ¿Un desierto? Tatooine. ¿Qué hay de una aventura en la ciudad? Lianna o Coruscant pueden servir. ¿Bosques? Endor o Kashyyyk. Sin duda, se presupone que Tatooine tiene otros tipos de terreno. De lo único que tienes que preocuparte es que la geografía sea como la del lugar que los personajes visitarán. El caso es que, cuando crees un planeta para Star Wars, no es necesario que seas licenciado en geología, biología, y astronomía. Haz solo un planeta que “parezca” adecuado para tu campaña. Seguro que querrás “desarrollarlo” si tus personajes están mucho tiempo en él – pero puedes desarrollarlo a medida que avances. Registra lo más importante y guarda el resto para más tarde.

¿Y si Venarian decide meterse en el contrabando y los personajes son contrabandistas? Puede que no lleguen al conflicto directo con Venarian, al menos al principio, pero se darán cuenta de que casi nadie se dirige en busca de ellos para operaciones de contrabando. También serán amenazados por gorilas anónimos. ¿Y que pasaría si Venarian se gana unos cuantos enemigos que van a pedir ayuda a los personajes…?

Como puedes ver, un buen personaje puede ser el instigador de varias excelentes ideas para aventuras, y con el tiempo, convertirse en un digno adversario para los personajes. Usa Otras Historias. Coge argumentos de otras fuentes – de las novelas de ciencia ficción o fantasía, de películas o comics. Lee otros estilos de ficción, como las historias de detectives, de espionaje o de aventuras. Usa argumentos de viejas películas. Y, por supuesto, aquí tienes la fuente más rica de ideas imaginable, el mundo real: la historia de nuestro planeta y los acontecimientos actuales proporcionan infinitas ideas para historias. Elije una idea de trama básica, no importa si es simple. Después desarróllala, añadiendo elementos de Star Wars hasta que se convierta en una buena aventura. Ejemplo: Bill lee un periódico, y toma notas sobre unos

cuantos acontecimientos recientes. El anota: Un príncipe se vuelve contra su padre y da un golpe de estado. Una importante compañía ha invertido en un país poco desarrollado y está obligando a la gente a trabajar por salarios muy bajos. Una compañía que está acusada de destruir el medio ambiente por beneficios fáciles. Después trata de añadir elemento que hagan que estas ideas de historias se parezcan más a Star Wars. ¿Y si el golpe de estado fuera de ámbito planetario, y durante el golpe los soldados del príncipe roban un crucero de batalla Imperial? ¿Y si la compañía, una megacorporación galáctica en la historia de Bill, simplemente ha asumido el control de un sector entero y ha esclavizado a la población? ¿Y si uno de los parientes de un personaje ha sido esclavizado por esa compañía? Puede que también quieras añadir elementos familiares o personajes de las películas o los libros - ¿Y si la compañía se instala en Tatooine, el mundo de origen de Luke Skywalker? Tú ya

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sabes varias cosas sobre el planeta, como la existencia del espaciopuerto de Mos Eisley, o el hecho de que la base del imperio criminal de Jabba el Hutt está aquí. ¡Puedes desarrollar esta localización para hacer que la aventura parezca como si fuera tu propia película de Star Wars! Habla Con Otra Gente. Pregunta a tus jugadores que quieren aprender sobre el universo de Star Wars. Pregúntales si quieren luchar contra un tipo de villano en especial o continuar con alguna clase concreta de aventura. Pídeles que propongan un trasfondo para sus personajes – puede que te sugieran algo en lo que tú nunca hubieras pensado, y incluso mejor, ¡Algo que pueda convertirse en una próxima aventura! Ejemplo: John está hablando sobre el trasfondo de Ace, su

personaje. El habla de como Ace se dio cuenta por primera vez de que era un líder nato cuando condujo al resto de los niños de su ciudad a salvo después de que el Imperio lo atacara. Bill encuentra un indicio para una idea - ¿Y si uno de aquellos chicos se volviera a cruzar en el camino de Ace nuevamente? Ace puede estar visitando un nuevo planeta, cuando se encuentra con uno de sus amigos, y entonces el chico es secuestrado por piratas, o algo parecido increíblemente fortuito. Ace, siendo la clase de héroe en proyecto que dice ser, definitivamente se involucraría y trataría de rescatar a su amigo, sin importar el peligro…

Sección Dos: Desarrollando El Argumento

Ahora que tienes el núcleo de tu historia, puedes desarrollarlo hasta convertirlo en un argumento maduro. Este proceso requiere

¿Quiénes Son Los Personajes?

En Star Wars: El Juego de Rol, los jugadores pueden tener cualquier cantidad de papeles. Pueden representar a casi cualquiera en el universo de Star Wars. Muchos jugadores elegirán representar el papel de agentes de la Alianza Rebelde o de la Nueva República. Algunos, sin embargo, querrán jugar con contrabandistas independientes y con capitanes de cargueros itinerantes, que están intentando ganarse la vida por su cuenta, desafiando a la galaxia para que lance sobre ellos todo lo peor. Tienes que asegurarte de que la aventura es apropiada para tus personajes - ¿La trama es algo por lo que los personajes se preocuparían? ¿Cómo involucras a los personajes? Decide que es lo que hace falta para motivarlos – una misión de la Alianza Rebelde o la Nueva República, el aliciente de la riqueza, implicaciones personales (quizá un pariente o uno de los personajes está implicado), deseo de venganza contra un villano o un rival. Como director, si estás seguro de que la primera escena implica a los personajes, ya quieran o no estar en medio de la historia, tu trabajo es más sencillo – no hay mucho sobre lo que reflexionar respecto a una oferta de trabajo; en su lugar, se irán a su nave con más facilidad si alguien ha decidido arrestarlos o dispararles o algo igualmente negativo. Sin embargo, no quieras hacer las recompensas demasiado grandes. Un personaje al que se le ofrece un millón de créditos para realizar su primera misión será difícil que acepte algo inferior en la segunda. Haz que las recompensas sean valiosas y no estén siempre disponibles. A veces los personajes van de aventuras porque no tienen muchas opciones.

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que hagas un boceto. Primero, anota la idea básica del argumento. Normalmente, estará ya decidida. Después hazte unas cuantas preguntas básicas sobre la idea: ¿Sobre quien va la historia? ¿Es sobre un villano, o sobre un personaje al que le ha pasado algo? ¿De que va la historia? ¿Tiene un alcance galáctico, mostrando a una civilización que se enfrenta a una estrella que se convierte en nova? ¿Es la historia de una naturaleza más personal, como la de un personaje enfrentándose a la ira de un amigo o pariente? ¿Está contada la historia a pequeña escala, como la de un simple transporte de contrabando de una carga de un sistema a otro? A menudo las historias tienen varios “ques” que las hacen interesantes. ¿Dónde ocurre la historia? ¿Acontece mientras el Imperio está aún en el poder, o durante el período de la Nueva República? ¿El trasfondo que conduce a la historia tiene en consideración miles

¿Cuándo Ocurre Esto?

Las aventuras en Star Wars: El Juego de Rol pueden tener lugar en cualquier período de tiempo comprendido entre los acontecimientos de la primera película y la era de la Nueva República, que le siguió a la Batalla de Endor. Si las aventuras se sitúan en el período de tiempo de las películas, el Imperio es el gran villano. El Imperio trata de afirmar el control absoluto y utiliza todos los medios necesarios para mantener el orden. Los personajes pueden también encontrarse con criminales, cazarrecompensas y extraños alienígenas, pero la mayor parte del tiempo, el verdadero villano será el Imperio en todas sus diversas manifestaciones, desde soldados de asalto, pasando por corruptos gobernadores locales, hasta inspectores de aduanas. En el período que le sigue a la Batalla de Endor, puede haber cualquier cantidad de facciones interesantes, algunas podrán serán villanos y otras pueden ser aliados. El Imperio, desde la Batalla de Endor hasta el regreso del Gran Almirante Thrawn (narrado en Herederos del Imperio) ha perdido poco a poco casi todos los territorios que controlaba anteriormente – ahora solo gobierna una cuarta parte de la Galaxia Conocida, en su mayor parte regiones atrasadas y aisladas. El Imperio está también falto de soldados y suministros – los cazas TIE ya no se envían regularmente en misiones suicidas, y el Imperio ha reclutado a la fuerza a muchos de sus soldados de cualquier planeta que una de sus naves visita por casualidad. La principal fuerza ahora es la Nueva República, o lo que una vez fue la Alianza Rebelde. Sin embargo, la República carece de dinero y armas, por lo que esto es más un ideal que una realidad. La influencia de la República se extiende solo hasta donde lo permiten sus planetas miembros – en algunos planetas, el nuevo gobierno está concienciado y verdaderamente quiere paz y prosperidad para la galaxia. En otros planetas, sin embargo, los burócratas son del mismo tipo de individuos, si no los mismos individuos propiamente dichos, que gobernaron bajo el Imperio. Estas personas están preocupadas por la avaricia y el poder personal – algunos planetas de la República aún continúan bajo represión. En la era de la Nueva República, también hay muchos planetas independientes que permanecen neutrales, esperando ver quien ganará finalmente la guerra.

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de años, como la decadencia de una antigua civilización? O, el elemento cuando del trasfondo de la aventura no tiene importancia en realidad – el Imperio está en este momento en órbita alrededor del planeta, los bombarderos TIE están haciendo sus primeros ataques - ¿Qué vais a hacer al respecto? ¿Dónde tiene lugar la historia? ¿Está la historia situada en los Mundos del Núcleo o en los Territorios del Borde Exterior? ¿Se mueve la historia en torno a muchos? ¿¿Están pasando cosas en varios mundos al mismo tiempo? Debido a la naturaleza del universo de Star Wars, los personajes pueden y se moverán hacia y desde varios planetas en el transcurso de la aventura - ¡Esto es parte de la diversión! ¿Por que tiene lugar la historia? ¿Por qué la gente hace lo que hace? ¿Cuáles son los objetivos de los villanos? En el mundo real, las cosas pasan por una razón, y en Star Wars, debería haber una razón subyacente para lo que está pasando. De nuevo, tormenta de ideas – piensa en todas las posibles explicaciones para la idea o imagen argumental, y entonces empieza a apuntar y a jugar con las ideas. Una vez que tengas una idea firme de lo que va la aventura, anota el trasfondo de la aventura – que es lo que hace que la historia sea posible. Finalmente, haz un boceto de los episodios, que introducen un problema, y como avanza la trama.

Trasfondo de la Aventura

El trasfondo de la aventura es un resumen de acontecimientos que preceden a la aventura. El trasfondo también incluye cosas como la Puesta en Escena. Si estás jugando una aventura dentro de una Campaña, los elementos de la Puesta en Escena pueden usarse para presentar o insinuar los elementos que se usarán en la aventura. Ejemplo: Jabba el Hutt está persiguiendo a Han Solo. La puesta

en Escena le diría al director que presentara varios elementos En aventuras anteriores: Han Solo debe a Jabba miles de créditos por tirar por la borda un cargamento de especia. Jabba es un señor del crimen. Jabba está ofreciendo una gran recompensa por la cabeza de Solo, por lo que todos los cazarrecompensas de la galaxia lo están buscando.

Episodios

Las aventuras de Star Wars se dividen en episodios. En cada episodio, sucede algo dramático y emocionante – los personajes están actuando sobre lo que han averiguado en episodios anteriores, o averiguan más información, o se verán envueltos en un conflicto, o la trama avanzará de algún otro modo. Cada episodio tiene varios elementos: acontecimientos, personajes del director y escenario.

Acontecimientos

Cada historia tiene varios acontecimientos que suceden para hacer avanzar el argumento. Los acontecimientos son sucesos clave que hacen que la historia se desarrolle y son en esos momentos en los que los personajes pueden afectar mucho la historia – en Star Wars IV: Una Nueva Esperanza, algunos de los acontecimientos eran: La captura de la Princesa Leia por el Imperio. Los datos técnicos de la Estrella de la Muerte siendo almacenados en R2-D2 y enviados a Tatooine.

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El encuentro con los Asaltantes Tusken y el descubrimiento de Obi-Wan por parte de Luke. Alderaan siendo destruido. Luke, Han y Chewie rescatando a la Princesa Leia y escapando de la Estrella de la Muerte. El combate entre Kenobi y Darth Vader. La decisión de Luke de luchar en la batalla para destruir la Estrella de la Muerte. Han salvando a Luke de una muerte segura, mientras Luke realiza el disparo que destruye la maligna estación espacial momentos antes de que la base Rebelde sea destruída. Hay muchas otras cosas que tienen lugar durante la película – por ejemplo la muerte del tío y la tía de Luke, y la famosa escena de la cantina – y estos acontecimientos hacen que avance el argumento. Si no hubieran ocurrido, la historia sería verdaderamente muy diferente.

El Papel Que Juegan Los Acontecimientos

El primero de los acontecimientos tiene que involucrar a los personajes - ¿Cómo se enteran los personajes de lo que está pasando, y que los anima a implicarse? Cada acontecimiento posterior perfecciona y desarrolla la historia – ocurre algo nuevo para intrigar aún más a los personajes, los villanos llevan a cabo la siguiente parte de su plan, o algo sucede debido a lo ocurrido en acontecimientos anteriores. Algunos acontecimientos pueden estar predestinados – siempre sucederán ya que no hay nada que los personajes puedan hacer para evitarlo. Muchos acontecimientos serán situacionales – si los personajes realizan un tipo de acción, tendrá lugar un resultado determinado; si por el contrario, los personajes hacen algo diferente, tendrá lugar un resultado diferente.

Personajes Del Director

Los personajes del director son esenciales en cualquier aventura. A menudo, una buena aventura se centra alrededor de las acciones de un villano interesante, o un personaje del director puede dejarse ver periódicamente para advertir o ayudar a los personajes jugadores. Los personajes del director interesantes son como los personajes jugadores – tienen sus propias motivaciones, habilidades, y personalidades.

Aspecto Característico

La forma más fácil de distinguir a un personaje del director de otro es por su aspecto. Un personaje puede ser alienígena, en vez de un Humano. ¿Es el personaje atractivo o poco atractivo? ¿Está en buena forma física o es enclenque? ¿Tiene el personaje alguna cicatriz o tatuaje por el que se distinga con facilidad? El aspecto abarca también áreas como el vestuario (llamativo o poco llamativo), presencia física (amenazador o amistoso) o cualquier otra característica física distintiva.

Comportamiento Característico

El comportamiento es otra área que puede ayudar a distinguir a un personaje de otro. Algunos personajes parecerán estar permanentemente nerviosos, mientras que otros querrán ser el centro de atención. ¿Es amable el personaje o consigue lo que quiere amenazando a otros? ¿Inspira confianza el personaje en los que le rodean, o les da miedo? ¿Es despreciable? ¿Es ridículo?

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El comportamiento es una buena forma de resumir la personalidad del personaje tanto en las situaciones normales como en las excepcionales.

El Rol en una Aventura

¿Cuál es el papel del personaje en la aventura? ¿Se supone que es un compañero fiel de los personajes, que les proporciona información valiosa? ¿Está en posición de proporcionar alivio cómico? ¿Se supone que el personaje es un villano importante o un obstáculo para que los personajes logren sus objetivos? ¿El personaje está ahí para marcar el tono y el ambiente? Algunos personajes pueden servir para muchos papeles – pueden ser tanto graciosos como útiles (como los Ewoks en las películas de Star Wars) o mortíferos y amenazadores (como Boba Fett), o pueden actuar casi sin que los personajes se enteren (como Lobot en la Ciudad de las Nubes).

Objetivos

Los personajes del director son personalidades reales – como los personajes, y gente real, tendrán deseos y metas. Si los personajes quieren algo de ellos, ellos querrán algo a cambio. Los personajes pueden querer dinero, favores, o puede que simplemente quieran evitar que los personajes tengan éxito en su misión. Como director, elegir unos objetivos interesantes para los personajes puede ayudar a hacer a un personaje excepcional – por ejemplo, y si un personaje simplemente dice, “Me debes una.” a cambio de un favor en vez de pedir créditos. Este personaje puede usarse posteriormente para proporcionar una complicación para una aventura.

Trasfondo Interesante

Los personajes del director pueden hacerse muy interesantes si se les proporciona trasfondos coloridos y complicados – dicho trasfondo sugerirá a menudo características personales que también harán al personaje distinguible. Los personajes con trasfondos complicados serán misteriosos e intrigarán a los personajes. Por ejemplo, Darth Vader es interesante porque lo rodea una sensación de misterio - ¿Cómo se convirtió Anakin Skywalker, un Caballero Jedi, en Darth Vader, el Señor Oscuro del Sith? Nombre: l Especie: l Apariencia: Conducta: Rol: Objetivos: Estadísticas: DESTREZA D CONOCIMIENTOS D MECANICA D PERCEPCION D FORTALEZA D TECNICA C Habilidades: Habilidades especiales: Puntos de Fuerza: Puntos de Personaje:

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Asignando Habilidades Y Habilidades Especiales

Una vez que hayas encontrado el concepto del personaje, deberías decidir sobre sus estadísticas de juego. La mayoría de las veces, será suficiente con desarrollar los atributos y las habilidades principales del personaje, aunque los personajes muy importantes requerirán un poco más de trabajo. Cuando tengas que asignar habilidades y atributos, usa estas pautas de abajo: 1D – Atributo por debajo de la media Humana. 2D – La media Humana para un atributo y para muchas de las habilidades. 3D – Nivel medio de entrenamiento para un Humano. 4D – Nivel profesional de entrenamiento para un Humano. 5D – Por encima de un Humano con experiencia. 6D – Considerado entre los mejores en una ciudad o área geográfica. 1 entre 100.000 personas tendrá un entrenamiento a este nivel de habilidad. 7D – Entre los mejores de un continente. Aproximadamente 1 en 10.000.000 de personas tendrán este nivel de habilidad. 8D – Casi el mejor del planeta. Sobre 1 entre 100.000.000 de personas tendrán entrenamiento a este nivel de habilidad. 9D – Uno de los mejores de entre varios sistemas en las inmediaciones. 1 entre un billón de personas tienen una habilidad a este nivel. 10D – Uno de los mejores de un sector. 12D – Uno de los mejores de una región. 14D+ – Casi el mejor de la galaxia.

Habilidades Especiales

Muchos personajes tendrán habilidades especiales, como las habilidades de los Jedi y las habilidades de los alienígenas. Asígnalas como parezcan razonables para el personaje. Recuerda que las habilidades de la Fuerza y los poderes son muy raros en la galaxia – el Emperador dio caza a tantos usuarios de la Fuerza como pudo, y aunque no los mató a todos, eliminó a muchos de los más famosos y poderosos Jedi. Se sabe que tiene varios agentes que usan habilidades Jedi, el más famoso de ellos es Darth Vader.

Puntos De Fuerza Y De Personaje

La carne de cañón de los villanos, como los soldados de la marina Imperial, los guardaespaldas, y los soldados de asalto, típicamente no tienen Puntos de Personaje o Puntos de Fuerza. Los villanos menores, de cuya supervivencia no depende el argumento de la aventura (por ejemplo, Greedo en la primera película) pueden tener de 1-3 Puntos de Personaje y probablemente ningún Punto de Fuerza. Los villanos recurrentes, como aquellos que pueden usarse durante varias aventuras o que están subordinados al villano principal pueden tener de 4-10 Puntos de Personaje, y a discreción del director, puede que tengan un Punto de Fuerza o dos (Boba Fett). Los villanos principales que pueden usarse durante el transcurso de una campaña y son parte integral de una aventura, como es el caso de Darth Vader o del Emperador, tendrán al menos 11 Puntos de Personaje (algunos personajes tendrán cincuenta y tantos Puntos de Personaje) y puede que tengan al menos tres Puntos de Fuerza – si los personajes son sensibles a la Fuerza, indudablemente tendrán más. No tengas miedo de “disfrazar” a tus villanos de vez en cuando – cuando tus jugadores estén experimentados, esto es

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especialmente importante. En vez de poner a tu villano principal justo delante donde todos puedan verlo (y quizá dispararle), haz al villano más misterioso. ¿Y si tus personajes piensan, a lo largo de una serie entera de aventuras, que el villano que ha causado todos sus problemas es un señor del crimen llamado Kruus Toran, pero cuando por fin se enfrentan a Toran, se dan cuenta de que él estaba siendo en realidad manipulado por alguien incluso más poderoso – como otro señor del crimen, un Gran Moff Imperial, o alguien por el estilo?

La Descripción Rápida

Para los villanos principales, puede que quieras usar hojas de personaje normales para describir al personaje. Para los personajes menos importantes, puede que quieras resumirlos usando el método abreviado y el formulario que se muestra en la página anterior.

Escenario

El escenario es lo que separa a Star Wars de todos los demás juegos de aventura: Los Droides, los planetas exóticos, los extraños alienígenas, y las fantásticas naves espaciales hacen que Star Wars parezca diferente a otras ubicaciones de juego. Cuando diseñes aventuras de Star Wars, deberías asegurarte de incluir adornos que recuerden a los personajes de las películas para que sepan que están compartiendo su universo imaginario.

Localizaciones

Las localizaciones son los planetas, ciudades, edificios, maravillas de la naturaleza y otras zonas que sirven como decorado para un episodio. Algunos episodios, si incluyen persecuciones o viajes, tendrán varias localizaciones. Es una buena idea hacer que los personajes viajen a al menos un planeta alienígena por aventura, y si puedes introducir un viaje corto, en el que tengan que ir a tres o más planetas, tanto mejor. Esto da a los personajes la sensación de movilidad, tan importante en el universo de Star Wars. Cuando diseñes planetas, recuerda que la civilización galáctica ha usado la tecnología para dominar su entorno. Ya tienes conocimiento de gigantes ciudades voladoras, enormes estaciones espaciales, ciudades que se mueven por los planetas sobre andadores, y ciudades construidas en árboles gigantes – añade otras extensiones lógicas de estas tecnologías. El Imperio puede construir naves con innumerables kilómetros de longitud, y cada especie alienígena tiene su arquitectura propia y sus ideas de diseño únicas. Cuando describas las escenas, asegúrate de describir todas las extrañas vistas a las que se enfrentarán los personajes – cuando entren en un bar, verán alienígenas de todo tipo de descripciones, desde humanoides, pasando por insectoides hasta nubes amorfas de gas. Verán naves espaciales que parece que son construcciones orgánicas. Verán armas inusuales que pueden disparar redes estranguladoras líquidas o “rayos” sónicos. En Star Wars, puede conseguirse que encaje casi todo… es una galaxia enorme, con millones de planetas habitados. Usa tu imaginación. Pero asegúrate de que tus descripciones sean relevantes y tan concisas como sea posible. Por ejemplo, imagina que describes a tus jugadores la cantina de Mos Eisley, la que aparece en Star Wars. Querrás describirles solo lo suficiente para que tus jugadores capten el “ambiente” de la cantina, pero no quieres sentarte allí y hacer una lista de todos los alienígenas que hay, una lista de todas las bebidas que están sirviendo, y todos los demás

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detalles. Dales colorido a tus descripciones, pero que sean concisas.

Sección Tres: Trasladando Las Historias A Términos de Juego

¿Tienen los personajes acceso a las herramientas apropiadas que les ayuden a solucionar los problemas del juego? Si estás diseñando una aventura donde los personajes tienen que meterse en un bloque de detención Imperial, ¿Tienen explosivos? ¿O tienen otras herramientas – como uniformes o pases Imperiales? ¿Cómo podrán llevar a cabo su misión? Tienes que decidir que habilidades serán necesarias para que los personajes tengan éxito en la aventura, y entonces piensa si tienen los niveles de habilidad apropiados, o como pueden encontrar a alguien que les ayude en esas áreas vitales de las que carecen. Como director, también puede que quieras cambiar tus ideas para que los personajes puedan tener una posibilidad más razonable de tener éxito. Si quieres dirigir una aventura que incluya una gran batalla con Alas-X, la mayoría de tus personajes deberían tener las habilidades necesarias para pilotar Alas-X.

Herramientas

Toma notas respecto a los valores de juego de las herramientas que los personajes estarán usando. Si están obteniendo equipo de la Alianza Rebelde, o si lo están comprando, deberías tener al menos un registro de que equipo das a los jugadores para que sepan como usarlo. Si estás inventando nuevo equipo, deberías también anotar una descripción de este y una explicación de cómo se usa. Recuerda, los jugadores vendrán con soluciones alternativas a los problemas que les presentes, incluso aunque sepas que tienen todas las herramientas apropiadas. Échales una mano, pero no juegues sus personajes por ellos. Ganar y perder es parte del juego.

Preparativos Finales

Tienes que asegurarte de que has incluido cosas para que los jugadores “jueguen” con ellas.

Guiones

Los guiones son estupendos para que se metan en la historia. Un guión de la aventura debería empezar con alguna acción – los

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personajes ya están, por norma general, en dificultades. Un guión debería explicar también como se metieron los personajes en la situación en la que se encuentran, y hablar de cualquier información verdaderamente importante que sea pertinente a la aventura.

Ayudas

Las ayudas son una estupenda forma de contarles a los personajes, “Que sabes sobre <tema>” sin tener que describírselo todo. Las ayudas a menudo adoptan la forma de archivos de ordenador sobre ciertos temas.

Mapas

Los mapas son útiles para dar a los jugadores una idea de cómo es la escena. Deberías preparar mapas para que los usen los jugadores para saber a donde van. Ellos querrán mapas de planetas, que deberían ser muy generales, que contengan los puntos de interés más importantes. También querrán ver mapas de cualquier sitio donde se vean implicados en un gran combate… durante el combate te preguntarán “¿Dónde estamos? ¿Dónde están ellos? ¿Por donde podemos escapar? ¿Detrás de que podemos escondernos? ¿Cómo podemos volver a nuestra nave?” y otras preguntas de esta naturaleza. Los mapas les dan a los jugadores una idea concreta de cómo están situadas las cosas, la dependencia de las descripciones verbales tiende a provocar discusiones.

Dibujos

Si eres un artista, o si uno de tus jugadores es un artista, puedes hacer bosquejos y dibujos de cualquier alienígena, nave u otras cosas ingeniosas que se encuentren tus jugadores – incluso los toscos ayudan considerablemente. Si no, siempre puedes mostrarles fotos o dibujos de cualquiera de los materiales relacionados con Star Wars. Una imagen vale más que mil palabras.

Apoyos

A los jugadores les encanta tener objetos físicos que tocar y con los que jugar. En vez de describir un artefacto místico, si puedes hacer uno con papel maché para dárselo, ellos estarán mucho más interesados en el dispositivo. Los apoyos a veces implican mucho trabajo pero siembre merecen la pena.

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Dirigir Aventuras Ya dirijas aventuras publicadas de Star Wars, o diseñes tus propias aventuras, los principios para hacer una buena historia y una aventura emocionante siguen siendo los mismos.

Preparándote Para Dirigir

Cuando quieres dirigir una aventura de Star Wars, hay unas cuantas cosas que tienes que preparar. Lee la aventura. Necesitas familiarizarte con los conceptos básicos de la historia y como se supone que suceden los acontecimientos. Deberías familiarizarte respecto a como encajan los planes de los personajes del director y los diversos acontecimientos para contar una buena historia, por si los jugadores hacen algo inesperado que puedas ayudar a que la historia avance. Haz fotocopias de todo lo que necesites. Los jugadores necesitarán copias de algunos mapas – puede que quieras dibujar los tuyos propios basados en los mapas de la aventura, especialmente si contienen información que los jugadores no deberían saber. Haz fotocopias de cualquier ayuda para los jugadores, como las descripciones de los planetas o documentos que los personajes encontrarán durante la aventura. Haz una copia del guión con el que empieza la aventura para cada jugador. Es una buena idea que hagas fotocopias de cada una de las plantillas de los personajes (ver páginas 180 a 187) y varias hojas de personaje en blanco en caso de que los jugadores vayan a usar nuevos personajes o haya nuevos jugadores que no tengan su propio personaje. Asegúrate de que tienes suficiente papel, lápices y dados (cada jugador debería tener al menos tres o cuatro).

Usando Aventuras Publicadas

Escribir y dirigir tus propias aventuras es bastante divertido – tienes que hacer uso de tu propia interpretación única del universo de Star Wars, y serás capaz de diseñar aventuras a medida que encajen con el ambiente y los gustos de tus jugadores y el tuyo propio. Sin embargo, puede que quieras también escoger una o dos aventuras publicadas por las siguientes razones: Una aventura publicada a menudo te da una nueva percepción sobre como tratar una situación particularmente difícil. Las aventuras publicadas te muestran como dirigir Star Wars; en este libro te hemos dicho que usar – tono, escenario, descripción, y acción – la aventuras te enseñan como usar estos elementos. Te ahorran gran cantidad de tiempo. Los diseñadores han hecho la mayor parte del trabajo por ti. Todo lo que tienes que hacer es leer la aventura, tomar unas cuantas notas si lo crees necesario, y hacer que vengan tus amigos. Diseñar tus propias aventuras lleva mucho tiempo y esfuerzo. Varias cabezas son mejor que una. Las aventuras tienen las ideas de diseñadores, editores y probadores de juego, lo que proporciona muchas fuentes para nuevas ideas y giros. Incluso si no usas la aventura tal y como fue escrita, puede que quieras usar un planeta o nave o una nueva especie alienígena en una de tus propias aventuras.

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Consigue algo para picar (si eres el anfitrión, es bueno que le digas a la gente que traigan algo para compartir).

Como Empezar

Si los jugadores son nuevos, o si la gente está jugando con personajes nuevos, tienes que presentar a los nuevos personajes. Como director deberías explicar como se reunieron todos los personajes, y después hacer que cada jugador presente a su personaje. Las presentaciones de los jugadores deberían ser cortas y simples – dando un nombre al personaje, su aspecto, como actúa, y cualquier otra cosa que los demás personajes advertirían en un primer encuentro. No contradigas a un jugador si miente sobre su personaje (a menos que su mentira sea obvia – “Soy un Wookiee;” “No, eres un Ewok”); puede que solo esté interpretando su personaje. Un cazarecompensas en compañía de Wookiees, Rebeldes, Contrabandistas, u otros fugitivos puede que no quiera que nadie sepa lo que es en realidad. Sólo haz una anotación para más tarde.

El Guión

Da a cada jugador una copia del guión y asigna las partes. Un guión atrapa a los jugadores inmediatamente en el espíritu de la aventura – un guión les explica la situación, describe que está pasando, y normalmente sitúa a los personajes inmediatamente en medio de un conflicto – ¡Todos los ingredientes para una divertida aventura!

In Media Res

Expresión latina para “en medio de las cosas,” esta técnica mete a los personajes en medio de la acción. Muchos de los directores tienen una tendencia a empezar las aventuras donde la primera cosa que dicen los personajes es, “¿Qué hacemos ahora?” Con un comienzo in media res, los personajes están en medio de la historia cuando empieza la aventura. Por ejemplo; Star Wars IV: Una Nueva Esperanza empieza con Leia intentando escapar de un Destructor Estelar Imperial. La capturan en la primera escena, en medio de una mortífera batalla sobre el planeta desértico de Tatooine. Muchos directores querrían empezar la historia con Leia planificando el robo de los planos técnicos de la Estrella de la Muerte, pero para empezar en medio de la acción, después de que Leia tiene ya los planos, la historia tiene que empezar con una escena de acción y cada minuto se hace más rápida. Esta técnica es estupenda para llevar a los jugadores en la dirección correcta. Normalmente no tienen más que una opción – el guión empieza con los villanos disparándoles, o los sitúa en medio de una persecución, o alguna otra actividad llena de acción donde los personajes, y los jugadores, no tienen ocasión de aburrirse.

Manteniendo La Acción Rápida

A veces la acción del juego se frena por algunas razones. Los jugadores simplemente pueden no saber que hacer, o puede que estén siendo tan cautos que no están haciendo nada pero están empleando mucho tiempo haciéndolo. A veces los jugadores

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empiezan a discutir sobre quien tiene que hacer que o quien puede llevar el nuevo juguete que han descubierto durante sus aventuras. A veces los jugadores están simplemente sobresaturados por todas las opciones que les has dado, y están esperando que los orientes. No importa cual sea la causa, es importante que la historia se mantenga en movimiento. ¿Qué hacer? Usa una de las tácticas de abajo. La forma de abordarlo varia, pero todas ellas consiguen lo mismo – forzar a los jugadores a hacer algo: tomar la iniciativa, reaccionar ante una situación peligrosa, o algo que haga avanzar el argumento.

Llegan Los Malos

Los Villanos o “gorilas,” ya sean mercenarios, el Imperio, peligrosos alienígenas o algo por el estilo, se presentan en la escena. Hacer que los villanos lleguen no significa necesariamente combate – puede que quieran hacer un trato con los personajes, amenazarlos, intimidarlos o atormentarlos. El encuentro puede que sea puramente por accidente – los personajes y los villanos “solo coinciden” dirigiéndose los unos hacia los otros, y ambos grupos quedan sorprendidos y casi no saben que hacer al principio.

Usa Indicios

Los jugadores harán suposiciones, pero la mayor parte del tiempo solo actuarán en relación a lo que saben. Si los jugadores no saben lo suficiente, no sabrán que curso de acción tomar, por lo que puedes dejarles caer una nueva insinuación – pueden encontrarse con un personaje del director que les sugiera algo, o simplemente desvele una nueva pista que les conduzca por el camino del descubrimiento. Otras veces, puede que los jugadores tengan demasiadas pistas

Frena Un Poco

Cada aspecto de la deliberación sobre dirigir Star Wars ha sugerido que es trabajo del director hacer que las cosas vayan rápido. Ahora es el momento de advertirte que frenes un poquito… Puede que pienses que esto es contradictorio, y de algún modo lo es, pero es importante recordarte que no exageres en ninguno de los aspectos de la dirección. Star Wars es claramente un juego de acción y aventura. Los personajes están luchando, pilotando naves, arriesgándose a un gran peligro y todas las demás cosas que le dan emoción a las películas. Sin embargo, los personajes y los jugadores necesitan unos cuantos segundos para pararse y pensar que van a hacer, o puede que necesiten su tiempo para interactuar con personajes interesantes. Se aconseja a los directores que mantengan las cosas rápidas para que los jugadores no se aburran. Ellos quieren cosas que hacer - lugares que explorar, gente que conocer, y obstáculos que superar. Por otra parte, si los jugadores están disfrutando claramente cuando interpretan una escena en una cantina, complácelos. Dales unos cuantos personajes interesantes que conocer y algunos encuentros divertidos para tenerlos entretenidos. Tan pronto como los jugadores empiecen a mostrar signos de aburrimiento, es hora de volver a darle velocidad a la historia, pero si los jugadores están satisfechos empleando una noche entera interpretando sus desgracias en un sórdido espaciopuerto, dales esa oportunidad…

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o estén actuando en base a informaciones o suposiciones falsas. En esta situación los jugadores han permitido que su confusión los paralice. En este caso puede que quieras introducir una situación que desmienta algunas de las pistas falsas o haga que los jugadores se centren en los acontecimientos principales, para que puedan elegir un curso de acción.

Un Cambio En El Entorno

Este es un acontecimiento repentino que obliga a los jugadores a actuar – una nave sufre un accidente mientras está en el hiperespacio, se produce un terremoto, empieza una tormenta repentina. Este tipo de situación, muy parecido al uso de una escena de combate, mantiene a los personajes en movimiento, con suerte en la dirección correcta.

El Tiempo Corre

Los jugadores estarán a menudo en aventuras donde el tiempo es esencial – por ejemplo, si los personajes no llevan los planos secretos a la base Rebelde antes de tres días, la base será destruida. Si los jugadores tienen a sus personajes perdiendo el tiempo, puede que quieras usar una técnica de narración para convencerlos de que continúen.

La Fuerza

Los personajes sensibles a la fuerza siempre pueden sentir una perturbación el la Fuerza si necesitas “dirigirlos.”

Cut-Away

Los cut-away son escenas que el director describe a los jugadores incluso aunque no haya forma de que sus personajes pudieran saber lo que está pasando. Un ejemplo de esto pasa en El Retorno del Jedi, que empieza con Darth Vader aterrizando en la segunda Estrella de la Muerte. No hay forma de que los personajes de los jugadores sepan que se está construyendo una nueva Estrella de la Muerte, pero te aseguras de que si empiezas una aventura con este tipo de escena los jugadores estarán realmente interesados en la aventura de esta noche… Los Cut-away deberían estimular el apetito de los jugadores. Despertar su curiosidad. Tentarlos. Contarles justo lo suficiente para tenerlos interesados – y dejarlos en vilo. No reveles toda la trama. En su lugar, usa los cut-away para tener interesados a los jugadores y mantenerlos centrados. Si necesitas explicarles como conocen la información del cut-away: elude la cuestión. Puede que un personaje sensible a la Fuerza está teniendo “sensaciones” de una claridad inusual. Quizá los espías vieron la acción e informaron de esta. O solo di, “es solo parte de la historia.”

No Uses Demasiados Detalles

Como director, usas las descripciones y la narración para ayudarte a contar la historia y fijar el tono. Sin embargo, deberías estar atento para no dar a los jugadores demasiada información como para que se pierdan en los detalles. Ejemplo: “En cuanto abrís la rampa de aterrizaje, el hedor es

abrumador. Seguro que los sensores os dijeron que era una atmósfera de Tipo I, respirable sin ayuda, pero lo que no os dijeron es que sería nauseabunda. Gracias a la luz que despiden los haces de aterrizaje podéis ver un claro en la jungla de unos 50 metros de ancho. A lo lejos los árboles están meciéndose suavemente por la acción de un sibilante y casi quejumbroso

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viento. Veis mucho movimiento en los árboles, pero es más parecido a sombras que a algo sustancial. Algo ahí fuera está observando esta extraña y nueva llegada a su mundo.”

Aquí, este párrafo establece el ambiente y el tono – los jugadores están nerviosos, y deberían tener un sentimiento de desconocimiento con un matiz de presentimiento. Todavía no les has dado mucha información – tienen justo suficiente para querer explorar un poco, pero no demasiada para que no sepan por donde empezar. La misma sugerencia se aplica al uso de las reglas. Si no puedes recordar cada modificador, elude un poco la cuestión y propón los que piensas que son los números de dificultad más justos, haz que los jugadores tiren sus dados y sigue adelante. No emplees demasiados minutos buscando una regla oscura cuando puedes describir las cosas, inventarte un modificador sobre la marcha, y poner en marcha el juego de nuevo.

Usar Técnicas Cinematográficas

Star Wars se realza enormemente si usas técnicas de narración cinematográficas. Los Cut-away son uno de los ejemplos de este enfoque. Planos de Establecimiento: Una panorámica básica que proporciona una visión general, a larga distancia, de la situación. Un ejemplo de un plano de establecimiento es en Star Wars cuando primero se ven dos Droides, y una cápsula de escape a unos cuantos metros atrás. El desierto los rodea. La cámara se retira hacia atrás, atrás, atrás, atrás para mostrar millas de interminable desolación. En solo unos cuantos segundos, el plano de establecimiento nos cuenta que los Droides están a su suerte en un entorno árido y hostil. Punto de Vista: Haz una panorámica desde el punto de vista de un personaje específico. Estás viendo la escena a través de los ojos del personaje. Este tipo de técnica es especialmente útil si los personajes están descargando la memoria visual de un Droide – ellos verán lo que los fotorreceptores del Droide vieron en las pantallas que están monitorizando.

Mantener la Dirección

Los jugadores siempre harán algo inesperado. Muchas veces te encontrarás con que quieren hacer una cosa que tú nunca habías pensado, y esta dirección los aleja directamente de la historia de la aventura. Improvisa sobre la marcha. Por lo pronto ve en la dirección en la que quieren ir los jugadores. Empieza a ha inventar cosas de manera improvisada, proyectando tanto colorido como puedas. Si necesitas hacer una pausa para imaginar como traer de vuelta a la historia a los jugadores, pide unos cuantos minutos para ordenar tus ideas. Ser capaz de improvisar es muy importante por una razón – los jugadores tienen que tener la ilusión de ser libres. Tienen que creer que pueden escoger su propio camino, en vez de verse obligados a hacer exactamente lo que el director quiere que hagan – esto es un juego, y en los juegos, los jugadores tienen que tomar decisiones respecto a sus acciones. ¡Los jugadores odian que se les obligue a hacer algo! Los jugadores también quieren aparentar que esto es un universo real: no les puede dar la impresión de que si miran en la dirección equivocada verán a un técnico de escenarios escabulléndose y a los actores repasando sus guiones. Al igual que en un parque de atracciones, los juegos de rol van acerca de aparentar que este lugar imaginario es real, y la improvisación es necesaria para mantener esta ilusión.

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Por otro lado, siempre eres libre de echarles complicaciones a los jugadores. Si han elegido ir en una dirección inesperada, puedes poner a un personaje del director o un acontecimiento que los devuelva a la historia por una ruta alternativa elegante. Siempre y cuando tú tomes la decisión final por encima de los jugadores y ellos no se molesten por ser “conducidos,” esta clase de manipulaciones “detrás de bambalinas” son aceptables.

Cuenta Una Historia

Star Wars es un juego de contar historias: hay argumentos, y

personajes maduros. Hay una sensación de que algo está pasando. Cuando dirijas Star Wars deberías estar contando una historia. Hay van varios consejos para mantener las cosas adecuadamente dramáticas. Evita el Anti-Climax. Por lo general, es una mala idea matar a todos los personajes, y esto incluye a los villanos principales, al principio de la historia. Los enfrentamientos deberían ser dramáticos y emocionantes, y eso requiere tiempo para conocer la personalidad de los personajes y la naturaleza del conflicto. Esto no significa que los personajes nunca deberían morir en mitad de una historia – siempre debería haber una sensación de peligro para los personajes. Simplemente no los mates con frecuencia. Sáltate Las Reglas. De verdad. Nunca se puede hacer suficiente énfasis. Si las reglas se están interponiendo en el camino de la historia que quieres contar, haz una llamada al juicio, tira el dado y sigue con la historia. Si quieres hacer una gran escena de persecución, y las reglas de persecución son demasiado complejas para que puedas hacerles frente, simplemente sáltatelas y haz lo que “creas” justo. Las reglas son herramientas para que las uses cuando quieras – no para dictarte como tienes que hacer las cosas. El Fracaso es Bueno. Los personajes son las estrellas de sus propias películas de Star Wars, e incluso si son contrabandistas independientes, son más veces heroicos de las que no lo son. Esto no significa que automáticamente se salgan con la suya. Mira el Imperio Contraataca – Luke, Leia y Han están siendo maltratados y derrotados a cada paso. Ellos escapan al final – excepto Han –

La Campaña

Los juegos de rol tienen principalmente dos formas: sesiones y campañas Una sesión es cuando tú y tus amigos os reunís para jugar un rato. Podéis estar jugando con los mismos personajes, pero no hay nada que enlace unas aventuras con otras – se parecen más a episodios de una serie de televisión, donde lo que pasa en una aventura no tiene impacto real sobre las demás. A una forma más detallada y a menudo más emocionante de juego se la llama campaña. En una campaña, los jugadores llevarán los mismos personajes en todo momento, y las aventuras estarán a menudo enlazadas por un tema, o puede que la aventura sea mucho más larga de lo normal, alargándose durante el transcurso de varias sesiones en vez de durar sólo una o dos. Las campañas son interesantes ya que permiten que los personajes, tanto los que llevan los jugadores como los que lleva el director, se desarrollen y maduren. Sus personalidades evolucionan. El director puede usar también los mismos escenarios, o los mismos vínculos para las aventuras. Esto es mucho más difícil de hacer en la forma de juego de sesiones aisladas.

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pero no “ganan” nada. A menos que quieran redefinir la palabra victoria. A veces los personajes necesitan fracasar. Si sacan malas tiradas, o simplemente son superados, o aún más importante, si los jugadores juegan mal sus personajes, perderán. Por otra parte, con cada derrota, los personajes (y los jugadores) deberían aprender algo. Puede que aprendan una forma mejor de afrontar la situación, o pueden tropezar con un artilugio o una herramienta que les ayudará en el futuro. Y, al final, el bien triunfa sobre el mal. Debería tenerse perseverancia y dedicación, pero el bien vencerá al final.

El Tono

Cuando diriges Star Wars es importante que utilices el universo en el contexto. Como se indicó antes, utiliza alienígenas, Droides y otras herramientas apropiadas para transmitir la sensación correcta. Es también importante que recuerdes que esta es una gran galaxia. ¡GRANDE! Hay millones de estrellas. El Imperio tiene sobre 25.000 Destructores Estelares Imperiales. Hay cuatrillones de seres. Utiliza el tamaño en el escenario. El universo de Star Wars es también un universo de majestuosa historia e historias épicas. Esta civilización lleva existiendo desde hace unos 20.000 años (en realidad, si incluyes a los señores de la guerra como Xim el Déspota, muchos más de esto). Está repleto de lugares con ruinas perdidas, antiguos artefactos, mitos heroicos. También es una galaxia moderna de enormes conglomerados corporativos y planetas con billones de personas. En resumen, hay un sitio en la galaxia de Star Wars para cualquier clase de historia que quieras contar ¡Diviértete!

Y Para Terminar Una Nota Satisfactoria

Al hablar sobre la dirección de Star Wars, es vital señalar que siempre deberías terminar con los jugadores pidiendo más. Dales una conclusión emocionante, pero deja unos cuantos cabos sueltos – el gran villano puede haber escapado, o alguien más aparece justo cuando los personajes creen que se han conseguido un respiro. A algunos directores les gusta dejar la aventura en mitad de un momento dramático. Algo como “Los sensores de la nave están pitando y unas voces computerizadas os dicen que busquéis la cápsula de escape más cercana porque el casco de la nave está a punto de romperse. Y… esto es todo hasta la próxima semana.” Puede que tus jugadores quieran matarte la primera vez que haces esto, pero seguramente que volverán a por más. Cuando resuelves una línea argumental principal, es importante que te asegures de que has dejado indicios para historias futuras. Los personajes puede que “sólo” tengan que encontrarse con alguien durante el transcurso de sus aventuras, y cuanto están terminando una historia, son abordados por ese personaje para ofrecerles un trabajo, lo que les lleva a una nueva aventura para la siguiente vez que juguéis.

Recompensas

Asegúrate de que lo que los personajes reciben por sus acciones se ajusta a por lo que pasaron durante la aventura. Los personajes pueden ser recompensados con dinero, equipo y armas por sus actividades. Puede que también hagan contactos

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con personajes importantes del director – pueden hacerse amigos de alguien que les salve el pellejo en una aventura futura. Los personajes también reciben Puntos de Fuerza y Puntos de Personaje por sus acciones. Los personajes reciben Puntos de Fuerza adicionales como se explica en “Puntos de Fuerza” en la Sección 7.2. Los personajes reciben también Puntos de Personaje al final de las aventuras, que pueden usar para incrementar sus habilidades o guardarlos para aventuras posteriores. Por norma general, un personaje debería recibir entre tres y 15 Puntos de Personaje por cada aventura. La concesión depende de varios factores. Lo Bien Que Lo Hicieron Los Personajes (y los Jugadores). Esta es una recompensa de lo bien que lo hizo el grupo en general. Si los jugadores solucionaron los acertijos, encontraron soluciones geniales, e hicieron por que todos se divirtieran, dales entre seis y ocho Puntos de Personaje; si los jugadores lo hicieron muy mal, solo deberían recibir de tres a cuatro Puntos de Personaje. Lo Bien Que Lo Hizo Cada Jugador Individual. Si ciertos jugadores fueron excepcionales – muy astutos y se las apañaron para hacer el juego divertido, da al jugador dos o tres Puntos de Personaje extra. Si Cooperaron. Si los jugadores trabajaron bien como un equipo, deberían conseguir entre dos y cuatro Puntos de Personaje extras. Si lo que hicieron fue discutir (como jugadores, no como personajes: los personajes tradicionalmente discuten entre sí durante el juego), no deberían recibir puntos por trabajar juntos. ¿Interpretaron Bien Sus Personajes? Si un jugador interpretó su personaje bien, dale tres o cuatro Puntos de Personaje. Si el jugador no interpretó su personaje correctamente – como cuando un Jedi hace el mal en cada momento – no le des ningún punto por interpretación. ¿Os Divertisteis Todos? Si todos (si, esto incluye al director) lo pasasteis bien y la interpretación y dirección fueron bastante divertidas, dales a los jugadores tantos como tres o cuatro Puntos de Personaje como una forma de decir, “Buen juego.” Si los jugadores fueron difíciles y nunca intentaron captar el espíritu de las cosas, no les des este bono de puntos. Duración de la Aventura. Las aventuras pueden variar enormemente en su duración. Estas pautas de concesión son para una aventura media que abarquen dos noches de juego, y de cuatro o cinco episodios verdaderamente largos. Si una aventura se va a dirigir a lo largo de varias sesiones, el director puede que quiera otorgar concesiones parciales durante la aventura con objeto de que a los jugadores no se les haga muy largo sin conseguir nada que refleje sus esfuerzos, y la concesión de los últimos Puntos de Personaje debería incrementarse correspondientemente para reflejar la duración de la aventura: si se juegan aventuras rápidas de uno o dos episodios, las concesiones de Puntos de Personaje deberían reducirse también. Ninguna aventura debería conceder a ningún personaje más de 15 Puntos de Personaje de una vez. Si piensas que va a pasar esto, entonces concede algunos puntos durante la aventura. Puedes incluso darles un modo en el que gastarlos en habilidades o atributos durante la aventura. En el Imperio Contraataca, parte de la aventura se centra en Luke aprendiendo habilidades Jedi de Yoda, y Han, Leia, Chewbacca y C-3PO trabajando en el Halcón. Todos tienen una ocasión de usar los puntos que obtuvieron durante la batalla de Hoth y la huida del Imperio.

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Ganchos Para Aventuras

Este capítulo proporciona muchos ganchos para aventuras que pueden convertirse en aventuras completamente desarrolladas. Aunque requieren un trabajo minucioso, como la preparación de las ayudas para los jugadores, los guiones, las estadísticas de los personajes del director, la parte más dura – la creación de un buen argumento – ya está hecha.

Problemas Económicos

Esta es una aventura introductoria para Star Wars: El Juego de Rol. Empieza esta aventura haciendo que cada jugador elija una plantilla de personaje – alguno tiene que elegir la plantilla del Contrabandista. Esta aventura es para 2 a 6 jugadores y debería completarse en dos o tres horas de juego. Una vez que todos han elegido personajes, haz que lean sus partes en el guión de la aventura.

Episodio Uno: Tiroteo En El Espaciopuerto

Los personajes se encuentran atrapados en el centro de un pequeño espaciopuerto de ciudad con un grupo de cazarecompensas decididos a capturarlos. Hay tantos cazarecompensas como personajes, cada uno con las siguientes características.

Caza Recompensas

DESTREZA 4D Blaster 6D, esquivar 6D, atacar sin armas 4D+2 CONOCIMIENTOS 2D+2 Callejeo 3D MECANICA 2D+2 Astrogración 3D, artillería naval 3D, transportes espaciales 3D PERCEPCION 3D Negociar 4D, timar 4D, intimidación 4D, buscar 4D FORTALEZA 3D+2 TECNICA 2D Sensible a la Fuerza: No Puntos de Fuerza: 0 Puntos de Personaje: 5 Equipo: Jet pack (el fogonazo dura un movimiento y hace volar 100 metros horizontalmente o 30 metros verticalmente; tiene 10 fogonazos), chaleco protector (+2 a Fortaleza en el torso delantero y trasero a efectos de resistir daño), pistola blaster (4D daño), rifle blaster (5D daño), cuchillo (FOR+1D de daño). Descripción Física: De aspecto duro y peligroso, estos cazadores de recompensas van en serio. Objetivos: Capturar a los personajes (vivos o muertos) y devolverlos al usurero que le prestó al contrabandista el dinero para su nave. Los personajes deberían empezar a una manzana de distancia de su nave, y la persecución debería escenificarse como una escena de una película de acción y aventuras – los personajes corriendo a toda velocidad por una manzana típica de una ciudad, mientras los cazarecompensas usan sus jet pack para mantenerse al alcance de los personajes. Pueden agacharse detrás de las cajas y girar esquinas para cubrirse, mientras lo vehículos a repulsión – deslizadores terrestres y motos deslizadoras – van de un lado para otro por las calles de la ciudad.

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Algunos encuentros que puedes sacar en medio de la persecución para condimentar las cosas incluyen: Aparece la policía local (usa las estadísticas de los soldados de la marina Imperial) - ¿Se implicarán? ¿Intentarán capturar a los personajes? ¿A los cazarecompensas? ¿A ambos? ¿O simplemente se quedarán por ahí y disfrutarán del espectáculo? Un niño pequeño que pasea por la calle y puede resultar muerto con bastante facilidad. Uno de los personajes tiene que correr para rescatarlo. Un vehículo recibe un impacto de blaster y pierde el control – va directo hacia los personajes. Tienen que hacer una tirada Moderada de correr para apartarse de su camino.

Consejos Para El Combate Durante el combate, todos los personajes deberían sobrevivir a esta batalla inicial, pero deberían verse obligados a ir rápidamente a su nave.

Batalla En El Espacio

Los personajes se suben a su carguero y vuelan hacia el espacio ansiosos por saltar a un nuevo sistema y escapar de los cazarecompensas. Los cazarecompensas los perseguirán en su propia nave. Si los jugadores quieren saltar al hiperespacio, sugiéreles que salten al sistema Issagra: la duración del viaje es de 12 horas y la dificultad de la tirada de astrogración es Moderada. Si los jugadores se quedan y luchan, usa las siguientes estadísticas para la nave de los cazarecompensas.

El Cazador de Heroc

Nave: Transporte YT-1300 Modificado Tipo: Carguero ligero modificado Escala: Caza Longitud: 27.3 metros Habilidad: Transportes espaciales: transporte YT-1300 Tripulación: 1 a 3 (pueden coordinarse) Pasajeros: 5 Capacidad de Carga: 25 toneladas métricas; 10 metros cúbicos Autonomía: 3 semanas Multiplicador de Hiperimpulso: x1.5 Hiperimpulsor de Seguridad: x15 Computador de Navegación: Si Maniobrabilidad: 1D Espacio: 5 Atmósfera: 295; 850 kmh Casco: 3D+2 Escudos: 2D Sensores: Pasivos: 20/1D Exploración: 40/3D Búsqueda: 50/4D Direccionales: 4/3D Armas: Un Cañón Láser Triple Arco de Fuego: Torreta Dotación: 1 Habilidad: Artillería naval Control de Fuego: 1D+1

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Alcance espacial: 1-3/12/25 Alcance atmosférico: 10-300m/1.2km/2.5km Daño: 4D

Episodio Dos: Refugio

Los personajes llegan a Issagra, cuya localización principal es una enorme estación espacial dedicada al comercio y al juego: tiene unos tres kilómetros de largo y alberga cientos de grandes y pequeños cargueros y decenas de miles de visitantes a la vez. Los personajes deberían dejarse llevar por la grandeza del lugar – imagina este lugar como “Las Vegas en el espacio” pero mucho mayor, y mucho más exótico. Deberían encontrarse con muchos alienígenas nuevos y con personajes interesantes; se venden artículos de contrabando en cada rincón: el crimen organizado está al acecho en la sombra. Algunos ejemplos de escenas de interpretación que pueden llevarse a cabo: Jugar en un casino; mientras están allí, los personajes se encuentran con un rico Rodiano (de la misma especie que Greedo en la primera película) llamado Garoush. El tiene un gran interés en ellos, si le mencionan a los cazarecompensas, se ofrecerá a sacarlos del apuro – si le prometen emprender una misión para él en el futuro. El enamorado – uno de los personajes conoce a una persona muy atractiva del sexo opuesto que se interesa por él. Esta persona puede verse atrapada en el argumento – cuando

“Problemas Económicos” Guión de la Aventura

Para el Director: Asigna a cada jugador una parte del guión; si hay menos de seis jugadores, asigna a los jugadores partes extra. El que esté interpretando la plantilla del Contrabandista tiene que ser el “1er Jugador.” Director: Acabáis de entregar un cargamento de Gervifrutas en el planeta agrícola de Fether. Mientras dais una vuelta por las polvorientas calles del pequeño pueblo agrícola, sois el objetivo de un ataque sorpresa – los disparos láser surgen de un edificio, y apenas conseguís dirigiros detrás de unas cajas antes de resultar muertos por los disparos. 1er Jugador: ¿Qué está pasando aquí? 2º Jugador: No lo se – Bueno, que levante la mano el que haya enojado a alguien. (Todos los jugadores deberían levantar sus manos) Director: Cuando levantáis la mano, otra ráfaga de disparos de blasters golpean las cajas. Una de las cajas se incendia. 3er Jugador: Bien, eso ha sido de mucha ayuda. ¿Qué vamos a hacer ahora? Director: Oís una voz aumentada mecánicamente que viene de la azotea del edificio. (rodea tu boca con tus manos para simular la voz.) “Bien, despreciables contrabandistas. Ahora podéis salir. Hemos sido enviados para que nos deis el dinero que debéis por vuestra nave.” 4º Jugador: Cazarecompensas – ¿Tenemos cazarecompensas detrás nuestra? 5º Jugador: ¿Cuántos pagos debes por tu nave? 1er Jugador: Unos… pocos. 6º Jugador: ¿Cuántos son unos pocos? ¿Cuánto te queda que pagar de la nave? 1er Jugador: Con los intereses, sobre cien… mil. 2º Rebelde: Tengo un mal presentimiento

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aparezcan los cazarecompensas, ellos pueden secuestrarlo/a para obligar a los personajes a cooperar. A los personajes les ofrecen un trabajo de contrabando muy bien pagado – llevar armas a un grupo de soldados de la Nueva República en el espacio Imperial, o transportar holo-vídeos ilegales a un alejado planeta comercial. ¿Es sincero el trato, o los personajes están siendo engañados?

Los Cazarecompensas Regresan

Después de que los personajes hayan tenido un momento para descansar y empezar a pensar que escaparon, aparecen los cazarecompensas (ya sean los originales o un nuevo grupo contratado por el mismo prestamista) ansiosos por capturarlos. Los personajes tienen varias opciones - ¿Querrán liarse a mamporros en la estación espacial (posiblemente en un corredor, en una bahía de amarre, un casino, en un salón o en cualquier otra clase de sitio)? Puede que quieran aceptar la oferta de Garoush y simplemente pagar a los cazarecompensas. Puede que también quieran aceptar el transporte de contrabando con la esperanza de tener buena suerte.

Salto A La Aventura

Estos dos episodios individuales pueden dar lugar a numerosas subtramas, posiblemente incluso a una campaña totalmente desarrollada. ¿Seguirán los cazarecompensas a los personajes o contratará el prestamista a más y más habilidosos cazarecompensas que les den caza? ¿Pueden conseguir los personajes suficiente dinero para pagar al prestamista? ¿Se unirá el enamorado/a a los personajes en sus aventuras? ¿Es Garoush de confianza y que quiere que hagan los personajes por él? Estas y otras preguntas están ahí para desarrolles tus propias aventuras. Ya has visto aquí los principios básicos del diseño de aventuras - ¡Ahora inténtalo tú!

Tentación Oscura

“Este bazar es genial. Nunca antes había estado en una nave manada Ithoriana … ¡Mira todo lo que hay!” “Para. Hay algo aquí que no va bien.” “¿Qué es esta vez? ¿Otra perturbación en la Fuerza? - mira, esta ‘Fuerza’ solo nos causa problemas.” “Esa escultura – la que está hecha de cristales de colores. Es fuerte en el Lado Oscuro. Perdone, ¿Dónde ha conseguido esto?” “Tengo un mal presentimiento…”

Trasfondo de la Aventura

Esta aventura necesita que haya un Jedi o un personaje sensible a la Fuerza. Los personajes están paseando por un bazar cuando el Jedi ve una escultura o una extraña formación cristalina y siente una perturbación en la Fuerza. Esto conduce al Jedi y a sus amigos a una antigua trampa.

Episodios

Episodio Uno: El personaje Jedi encuentra una roca, un cristal o

una escultura que le provoca una sensación de terror y maldad. El objeto está causando una inconfundible perturbación en la Fuerza, y está impregnada por el lado oscuro de la fuerza. Cuando preguntan de donde viene el objeto, los personajes oyen hablar de un remoto planeta en los Territorios del Borde Exterior o en alguna otra aislada región del espacio. Los personajes van a la región con el cristal, presumiblemente para destruirlo.

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Episodio Dos: Los personajes son atacados por piratas, obligando a su nave a salir del hiperespacio. Cuando los piratas los abordan, el personaje Jedi siente como el odio y el miedo – el Lado Oscuro – lo abruman. Antes incluso de que se de cuenta, arremete con la Fuerza, deteniendo a los piratas – matándolos. Obviamente, la roca/cristal tiene algo que ver en esto. Episodio Tres: Los personajes aterrizan en un extraño mundo. Respecto al ambiente y la atmósfera, puede ser oscuro y premonitorio, como un húmedo y oscuro planeta selvático, posiblemente con muchos depredadores peligrosos. Los personajes encuentran un pequeño poblado de nativos primitivos, que huyen presa del pánico con la visión de la túnica o el sable láser del Jedi (si tiene alguna de estas), o si usa la Fuerza en su presencia, se sienten igualmente aterrorizados. Todo lo que llega a sus oídos es lo que los alienígenas llaman (en su propia lengua) “El templo … el templo … el templo …” Episodio Cuatro: Los personajes se enteran de que hay un antiguo templo en las montañas, a unas cuantas horas de camino (solo a unos minutos volando, pero no hay ningún claro apropiado en la selva para que la nave pueda aterrizar). Cuando los personajes investigan el templo, verán que data de antes de la era de la Antigua República, que se remonta a casi 4000 años, y es obviamente de diseño alienígena. Cuando los personajes investigan, un Humano se aproxima al Jedi, diciendo ser un Maestro Jedi; el Jedi siente una inmensa oleada del Lado Oscuro, pero no puede precisar si proviene de la persona o del templo. Episodio Cinco: Los personajes empiezan poco a poco a imaginarse lo que está pasando. Es una trampa – el Humano es uno de los Cazadores Jedi del Emperador, que atrae a los jóvenes Jedi a la zona y los mata, o los esclaviza, convirtiéndolos al Lado Oscuro. El está, de hecho, intentando convertir al personaje Jedi mientras que sus secuaces, asesinos a sueldo de los sistemas

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cercanos, están llegando en sus propias naves para capturar a los demás personajes y a su nave.

Por Solo 10.000 Créditos …

“Te lo he dicho hijo, esta nave es un gran negocio. Solo quiero 10.000 créditos. No es demasiado buena, pero esta clase de nave es el sueño de un chapucero. Puedes hacerle lo que sea y continuará funcionando.” “Lo se, Lo se. He oído ese argumento antes, créeme. En realidad, parece un poco maltratada. Mira ese casco plateado – marcas de quemaduras por todos sitios. ¿Estás seguro de que solo se usó para simples transportes de carga?” “te lo juro sobre un montón de chips de crédito, hablando de eso, ¿Que me dices de noventa y cinco mil y añado una revisión completa y un ajuste del motivador de hiperimpulso? “Eres un negociador duro. Me la llevo.”

Trasfondo de la Aventura

Los personajes han comprado su propia nave (o la compran para algún otro). Desafortunadamente, les han encasquetado un impulsor sublumínico defectuoso y un delicado hiperimpulsor. A veces no se puede ganar.

Episodios

Episodio Uno: Esta aventura empieza a bordo de la nave en su

viaje inaugural. La están llevando a su base local de operaciones, o llevándola a donde el comprador les pidió. O eso creen ellos. De repente, las alarmas hiperespaciales se disparan, y la nave sale del hiperespacio con una repentina sacudida… con un planeta surgiendo directamente en frente. Resulta que el hiperimpulsor los desvió un poco de su rumbo, y la brusca

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entrada arrancó algo de ese casco plateado. Los personajes tendrán que realizar un aterrizaje forzoso con la nave. Episodio Dos: Justo cuando los personajes entran en la atmósfera inferior, se les aproxima una nave de patrulla muy primitiva, pidiendo su inmediata rendición y arresto por contrabando. A la nave patrulla no parece preocuparle que los personajes no hayan hecho en realidad nada malo. Episodio Tres: Con la nave tan gravemente dañada como está, no pueden arriesgarse a combatir, pero sus sensores detectan unas enormes perturbaciones sísmicas a solo unas cuantas decenas de kilómetros de distancia – si se arriesgan a volar bajo sobre los volcanes activos y los geiseres, la nave patrulla perdería su señal en el sensor, y podrían aterrizar sin ser capturados. En una arriesgada persecución a través de las montañas, llevarán su nave hasta un lugar de aterrizaje seguro en una enorme caverna con vistas a un volcán. Ahora los personajes solo tienen que decidir que van a hacer… Episodio Cuatro: Los personajes se encuentran con una familia de granjeros que viven en la zona – utilizan la energía geotérmica para hacer funcionar una enorme maquinaria de producción (fabrican herramientas de metal de baja tecnología). La familia se ofrece a ayudar a los personajes para conseguir piezas de repuesto para su nave, pero los personajes se enteran posteriormente de que el gobierno local (propietario de las naves patrulla) decidió “nacionalizar” la fábrica y ha arrestado a la familia bajo sospecha de ayudar a los contrabandistas. Ahora los personajes tienen que llevar a cabo una misión de rescate así como intentar conseguir las piezas de repuesto para su nave.

Mensajeros Reales

“¿Que quiere decir que nos estamos llevando a una princesa… a una princesa?” “Ella es mucho más encantadora cuando llegas a conocerla, o eso me han dicho.” “¿Por qué nosotros? ¿Por qué no un mensajero real?” “Bueno, verás, ella quiere que la saquemos del planeta. Algo sobre un matrimonio concertado y que su futuro marido es repugnante y odioso. Estoy seguro de que será un trabajo sencillo. Ya está aquí.” “¡Poned en marcha esta chatarra ahora u os destinaré como Droides domésticos!” “Tiene que ser muy divertida en las cenas reales.” “Oye, ¿Por que están cayendo sobre nosotros esos cazas con el emblema real? ¡Sus armas están completamente preparadas!” “Será mejor que mováis esto, chicos – si no me sacáis de aquí, terminaréis condenados a cincuenta años de trabajos forzados.”

Trasfondo de la Aventura

Los personajes han sido contratados por una princesa particularmente encantadora para que la escolten a un planeta seguro, donde se reunirá con su verdadero amor y vivirá feliz por siempre jamás. Desafortunadamente su familia y su novio no lo ven de ese modo.

Episodios

Episodio Uno: Los personajes conocen a la princesa y también

se enteran de que el ejército del planeta está tras los personajes por secuestrarla… parece que los burócratas están ansiosos por acusar a los personajes de rapto, en lugar de admitir que la princesa no quiere casarse.

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Cuando los personajes despegan hacia el espacio, con los cazas enemigos intentando inutilizar su nave, introducen las coordenadas hacia un sistema que sirve de punto de reunión y hacen el salto al hiperespacio. Episodio Dos: Su viaje hasta el sistema se hace doblemente dificultoso debido a las constantes reclamaciones de la princesa respecto a la calidad de los compartimentos. Ella será especialmente molesta con cualquier personaje que se sienta molesto con su actitud. Episodio Tres: Llegarán al planeta de reunión, donde ella desembarcará, y después se negará a pagar a los personajes por las molestias debido a que la nave “no alcanzó los estándares reales.” Mientras los personajes están fuera de la nave, esta es requisada por las autoridades locales a petición del padre de la princesa. Los personajes son libres de deambular a su discreción mientras que esperan a que su padre llegue al sistema para hablar con ellos. Cuando llega, le acompaña el futuro marido – concertado – de la princesa, que es un individuo muy agradable, noble y bien parecido, y les pide que le ayuden a cortejarla. Episodio Cuatro. Llegar hasta la princesa no es fácil, especialmente porque ha contratado a un séquito de guardias para que la mantengan a salvo de los personajes y su presunto novio. Después de que los personajes y el pretendiente consigan infiltrarse en el castillo personal que ha comprado, el novio finalmente se da cuenta de que ella no se merece tanto esfuerzo. El padre de la princesa está muy consternado ya que esto le costará una fortuna real – en realidad el noble está a cargo, no solo de un gobierno, sino también de una corporación y el enlace hubiera supuesto unificar los negocios de capa caída del padre con la rica corporación del pretendiente. Sin embargo, el pretendiente se ofrece a echarle una mano al padre, e incluso hay lugar para el romance con uno de los personajes, cuando una de las hermanas menores del pretendiente se interesa en el personaje que parezca más “sinvergüenza.”

Falsa Acusación

“¿Cuál es la acusación esta vez?” “Asesinato” “¿Cómo? ¿Tú no la – ?” “Por supuesto que no la maté – Solo me reuní con ella anoche. Me tendieron una trampa. Alguien quería meterme entre rejas. Ahora date prisa, dispara a los guardias y sácame de aquí.” “Pero si escapas de prisión, todos los agentes de policía de la ciudad irán tras de ti. Serás un fugitivo de la justicia.” “Y si no me fugo, estoy muerto. ¿Me entiendes? Ahora vamos a irnos. ¿Tienes una idea de lo mala que es la comida de la prisión?

Trasfondo de la Aventura

Uno de los personajes ha sido acusado de asesinar a una mujer. El personaje es inocente, y sus amigos lo han ayudado a fugarse de la cárcel para que pueda probar su inocencia.

Episodios

Episodio Uno: La aventura empieza con una explosión y la fuga

de la prisión. Este encuentro puede desarrollarse por de las calles, hoteles, centros comerciales o cualquiera otras localizaciones únicas de Star Wars, debidamente adaptadas, de una ciudad densamente poblada. Finalmente los personajes encuentran refugio, posiblemente en un albergue.

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Episodio Dos: Los personajes empiezan el proceso para limpiar el nombre de su amigo. Si examinan el lugar del asesinato, encontrarán a los agentes de policía alterando deliberadamente las pruebas siguiendo las instrucciones de un investigador especial del gobierno de la ciudad. Los personajes son descubiertos y de nuevo volverán a ser perseguidos, pero por ahora se han convertido en famosos de los medios de comunicación locales, y un joven reportero empieza a pegarse a él porque “es una gran historia.” Episodio Tres: El reportero se ofrece a hacer algunas investigaciones y se entera de que el investigador especial solo responde directamente ante un concejal de la ciudad que ocupa

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un lugar elevado, quería a la mujer “fuera de circulación” ya que conocía informaciones embarazosas sobre él – el personaje que está acusado de asesinato pareció ser el más indicado para la sentencia de muerte. Episodio Cuatro: El concejal envía matones armados a por los personajes para asegurarse de que la verdadera historia no llega al público. Justo cuando las cosas no se presentan muy alentadoras y los personajes están atrapados (posiblemente incluso capturados y condenados), se presenta un concejal rival y libera a los personajes, limpiando sus nombres y permitiendo que sigan con sus vidas.

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Capítulo Tres Mecånica Båsica Este capítulo explica todas las reglas fundamentales de Star Wars, expandiendo la información SUHVHQWDGD HQ ´/DV 5HJODV %iVLFDV ¾ (VWDV VHFFLRQHV GLVFXWHQ DVSHFWRV HVSHFtILFRV GH ODV reglas con mayor detalle.

Atributos y Habilidades

Cada personaje tiene seis atributos (Destreza, Conocimientos, Mecånica, Percepción, Fortaleza y tÊcnica), así como varias habilidades. Las habilidades tienen preferencia sobre los atributos. Los L personajes tirarån el número de dados listado para la habilidad; si no tienen dados asignados a la habilidad, tirarån por su atributo. Las habilidades avanzadas son una excepción y no pueden ser usadas si no se posee la habilidad entrenada. Los atributos y habilidades estån completamente explicados en HO &DStWXOR &XDWUR ´$WULEXWRV \ +DELOLGDGHV ¾

CĂłdigos de Dado

Cada atributo y habilidad tiene un código de dado (1D, 1D+1, 4D, 9D+2 o algún otro número). Algunas habilidades especiales estån tambiÊn representadas mediante un código de dado. Leer un código de dado es simple. Tira el número de dados de VHLV FDUDV TXH ILJXUDQ DQWHV GH OD ´'¾ 3RU HMHPSOR ' VLJQLILFD tirar tres dados y sumar los resultados de cada uno para el total. Cuanto mås alto sea el total, mås probable serå que el personaje tenga Êxito. 8Q FyGLJR GH GDGR FRQ XQ ´ ¾ VLJQLILFD VXPDU HO Q~PHUR TXH hay despuÊs del mås al total. Por ejemplo, 3D+2 significa que tires tres dados, los sumes, y sumes otros dos al total; si en los dados salen un 1, un 4, y un 5, el total sería 1+4+5+2=12. /RV FyGLJRV GH GDGR SXHGHQ WHQHU VROR XQD VLPSOH ´'¾ ' ' ' XQ ´ ¾ ' ' ' R XQ ´ ¾ ' ' ' ¾ /RV FyGLJRV GH GDGR QXQFD WLHQHQ PiV GH XQ ´ ¾ despuÊs de ellos ² cuando un personaje mejora ese código, avanza al siguiente número completo de dado. Por ejemplo, si un personaje con un código de blaster de 3D+2 mejora esa habilidad ² su blaster ahora es de 4D. No hay límite hasta cómo de elevados puedan llegar a ser los FyGLJRV GH GDGR DXQTXH OD 6HFFLyQ ´'LVHxDQGR $YHQWXUDV¾ da unas pautas para asignar códigos de dados a los personajes.

ÂżPor QuĂŠ El Dado Salvaje?

El dado salvaje representa lo impredecible del destino ² a veces los personajes lo hacen mucho mejor o peor que lo que sus habilidades indicarían. Es una medida de la suerte y otros factores incontables que no obstante afectan dramåticamente al resultado de la vida de un personaje. Ayuda a explicar como un personaje que es muy poco poderoso puede ser capaz de vencer a un villano principal, o como un personaje con habilidades estupendas puede fallar en una tarea que parece simple.

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El Dado CaĂłtico

Cada vez que se tiran dados, uno de esos dados tiene que ser de un color diferente que los demås (no es un dado extra; es uno de los dados de habilidad del personaje). El dado de color diferente se conoce como dado caótico. Cada vez que en el dado caótico sale un 2, 3, 4, o 5, se cuenta C normalmente. Cuando en el dado caótico sale un 6, cuenta como un 6 (súmalo al total) pero es tirado de nuevo. Si la nueva tirada da como resultado un 1, 2, 3, 4, o 5, súmalo al total y deja de tirar. Si la nueva tirada es un 6, súmalo al total y tira el dado de nuevo ² como puedes ver, es posible sacar resultados realmente altos si el dado continúa sacando 6. Ejemplo: Tirog estå tirando por su habilidad de blaster de 5D. El

tira sus cuatro dados normales y obtiene un 1, 2, 5 y 6. Su dado caótico, que es de diferente color que los demås, saca un 2. Su total es 16. La siguiente ronda, Tirog estå lanzando por su habilidad de blaster nuevamente. Sus dados normales sacan un 2, 4, 5 y 2, mientras que su dado caótico saca un 6. El tiene que tirar el dado caótico de nuevo ² ¥y saca otro 6! Tira el dado de nuevo y obtiene un 3. ¥Su total es de 28! El dado caótico puede tambiÊn perjudicar a las oportunidades TXH WLHQH HO SHUVRQDMH GH KDFHU DOJR

Si en la primera tirada el dado caótico saca un 1, no aùadas el dado al total ya que habrå ocurrido algún tipo de percance. Ver ´PercanceV¾ Ejemplo: Tirog estå tirando por su habilidad de blaster de nuevo. Saca un 1, 5, 6 y 6 con sus dados normales, y en su dado caótico obtiene un 1 ² un percance. Greg, el jugador de Tirog, le dice a Bill que ha ocurrido un percance. DespuÊs, Greg tira su blaster de nuevo, y saca un 1, 4, 6 y un 3, y un 6 con su dado caótico. El tira su dado caótico de nuevo, y saca un 1. Debido a que la tirada de percances solo se aplica a la primera tirada del dado caótico, únicamente se suma, por tanto el total de Tirog es 20. La repetición de la tirada de dado cuando sale 6 vale para todas las tiradas de dado en el juego, incluyendo controles de habilidades y atributos, tiradas opuestas de Percepción para ver quien actúa primero en una ronda, daùo de las armas y tiradas de dificultad aleatorias. Si los dados vienen de varias fuentes, como cuando se tira

pilotar caza espacial y el cĂłdigo de maniobrabilidad de una nave, solo uno de los dados cuenta cono dado caĂłtico.

Percances

Los Percances adoptan dos formas distintas: sanciones y complicaciones. Mientras que el tipo de percance se deja estrictamente a la interpretaciĂłn del director de juego, las sanciones son mucho mĂĄs comunes que las complicaciones.

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Mientras que las sanciones son rutina; las complicaciones son acontecimientos especiales que incrementan la tensión y añaden drama a la historia. Si quieres una mecánica simple, tira un dado: de 1-5, el personaje sufre una sanción; con un 6, el personaje sufre una complicación. Cuando un personaje sufre un percance mientras tira C Percepción para iniciativa, resulta siempre en una sanción y nunca en una complicación. Cuando sale un percance en una tirada aleatoria para determinar números de dificultad, resulta siempre en una sanción y nunca en una complicación.

Sanciones

Cuando un personaje sufre una sanción, el personaje pierde el dado caótico y su dado más alto en esa tirada. Si hay varios dados con el número más alto en esa tirada, el personaje sólo pierde un dado.

Ejemplo: Tirog está tirando por los 6D de su especialización en la habilidad de pistola blaster. El saca un 3, 4, 2, 5, 3 y un 1 en su dado caótico. El director de juego decide que el percance será una sanción, ya que Tirog perdió el 1 por el dado caótico y su dado más alto, que en esta ocasión es un cinco. Su total de habilidad es 12. Ejemplo: Tirog está tirando los dados por su pistola blaster de nuevo. El saca un 1, 2, 6, 6, 6, y un 1 en su dado caótico. El pierde el 1 y uno de sus seises, para un total de 15.

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Complicaciones /DV FRPSOLFDFLRQHV KDFHQ OD YLGD GH XQ SHUVRQDMH PiV« complicada. Son mucho más creativas que simplemente quitarle a un personaje su dado más alto y ayudan a contar una historia mucho más interesante y excitante. A veces los resultados son desastrosos para un personaje, mientras que otras veces son simplemente fascinantes o incluso graciosas. Deberían ser acontecimientos inusuales que ayuden a animar la historia o ayuden a amplificar la excitación y las situaciones dramáticas como si fuera la conclusión de una excitante aventura. Las complicaciones pueden poner a los personajes en un peligro mayor, pero no debería ser inmediatamente fatal; en vez de esto, los personajes tendrían que usar todo el coraje y la habilidad posibles para enfrentarse a la situación. Una complicación puede también ser una forma de equilibrar a los personajes ² si uno de los personajes ha llegado a ser invencible debido a un fantástico equipo de blindaje de caza recompensas, por ejemplo, cuando el personaje obtenga una complicación en una tirada, el blindaje puede estropearse. Las complicaciones deberían estar directamente relacionadas con la habilidad o el atributo que está siendo usado cuando se produjo el percance. El director de juego tiene que estar seguro de que las complicaciones sean justas y estén equilibradas ² pues los jugadores se volverán muy recelosos si piensan que estás abusando de la regla de las complicaciones. Más abajo hay algunos ejemplos de complicaciones de las películas de Star Wars:

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Luke Skywalker y la Princesa Leia están corriendo por los L pasillos de la Estrella de la Muerte, mientras son perseguidos por los soldados de asalto. Llegan hasta una puerta y corren a su LQWHULRU SDUD YHU« XQ DELVPR TXH VH DEUH KDFLD HO YDFtR /HLD GLFH que deberían cerrar la puerta tras ellos, y Luke hace su tirada de Percepción para buscar los controles de la puerta, pero su tirada no es suficientemente alta para darse cuenta de cómo funcionan ² y obtiene una complicación. Pensando rápidamente, Luke dispara al panel de la puerta para cerrarla. La complicación es que el panel también tenía los controles del puente, por tanto no pueden extenderlo. Han Solo está persiguiendo a una escuadra de soldados de H asalto por un pasillo de la Estrella de la Muerte, y los ha timado para que piensen que el es una escuadra completa de soldados ² SHUR WDPELpQ VDFy XQ ´ µ HQ HO GDGR caótico. La complicación es que los soldados de asalto giran una esquina para ver que el corredor se acaba ² no tienen otra elección que volverse y luchar, en cuyo momento se dan cuenta de que Han está solo. Han Solo están intentando de deslizarse furtivamente hacia un H Soldado Explorador en el bosque de Endor. Han se acerca hasta el soldado, y piensa que su esconderse ha tenido éxito, cuando ¡CRACK¡ K pisa una rama, alertando al soldado. En este caso, Han falla su tirada de esconderse, y debido al sonido de la rama se distrae, permitiendo que el soldado de asalto de el primer golpe. Lando Calrissian está pilotando el Halcón Milenario por uno de los túneles dentro de la Estrella de la Muerte. Hace una tirada de transportes espaciales para pasar por un túnel muy estrecho, y tiene éxito en la tirada, pero ocurre un percance. El Halcón se golpea con una viga, partiendo la antena de la nave e inutilizando algunos de sus sistemas de sensores.

Avanzar Con La Historia

Ten en cuenta que el ejemplo de Han en Endor ayuda a que la historia avance. Si los soldados exploradores no hubieran huido, los Rebeldes nunca hubieran encontrado ni obtenido la ayuda de los Ewoks, y entonces cuando se metieron en la trampa cuidadosamente tendida por el Emperador Palpatine hubieran sido capturados. La flota de la Alianza hubiera sido diezmada mientras que la Estrella de la Muerte permanecía invulnerable. La guerra hubiera finalizado y el Emperador hubiera ganado. La Historia cambió simplemente debido a que Han Solo falló una tirada de esconderse«

Creando Complicaciones

Aquí hay algunas complicaciones sugeridas que puede que quieras hacer saltar sobre tus personajes. Las complicaciones tienen que ser personalizadas para reflejar la situación actual y la historia, por tanto el director de juego debería tomarse unos pocos minutos para desarrollar las complicaciones para escenas clave en sus aventuras. Uno de los personajes mata a un soldado de asalto en combate ² desafortunadamente, cuando el soldado cae al suelo, activa la granada de su cinturón, y la mayoría de los personajes están dentro del alcance de la explosión. Los personajes tienen solo XQRV SRFRV VHJXQGRV SDUD UHDFFLRQDU« Un personaje está haciendo una búsqueda rutinaria de un SODQHWD FRQ ORV VHQVRUHV« \ HQFXHQWUD DOJR FRPSOHWDPHQWH erróneo, como una huella energética que indica un pequeño puesto avanzado Imperial. O, pasa por alto esa huella de energía, y cree que el planeta es seguro para aterrizar. Un personaje está intentando deslizarse sin ser visto por los soldados enemigos cuando su comunicador se activa (esto es

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idóneo para los jugadores que no piensan en apagar los comunicadores de sus personajes), alertando a los soldados. Una célula energética de un blaster se queda vacía inexplicablemente, o se sobrecarga, cortocircuitando el blaster. Un personaje resbala y cae mientras se mueve, posiblemente haciéndose daño (si se tuerce un tobillo, solo será capaz de moverse a velocidad de paseo, o a la más baja), quedando atrapado a campo abierto en mitad de un combate. Un personaje está negociando un buen precio por un blaster, cuando ocurre una complicación: alguien llega ofreciendo exactamente lo mismo que el vendedor está pidiendo por el arma. Esto es una ayuda especialmente si el arma es algo necesario para continuar la aventura (por ejemplo, sus circuitos integrados pueden llevar impreso un código Rebelde secreto.) Los personajes están rastreando algo con un sensor de balizas. La complicación consiste en que el objetivo ha dejado caer la baliza o alguien la ha cogido, conduciendo a los jugadores a la salvaje persecución de un gundark. Un personaje está pilotando un vehículo cuando ocurre una complicación: el vehículo se queda sin combustible, o sus controles se atascan, o quizá las armas se bloquean en fuego automático debido a un mal funcionamiento. Un personaje está enzarzado en un combate con sables láser con otro personaje. El para con éxito el ataque del otro personaje, pero saca un percance. El director de juego decide que los dos sables de luz se funden, y ambos personajes tienen que hacer tiradas de Fortaleza para liberarlos. Mientras que piratea el sistema de la computadora, el sistema parece congelarse durante un segundo. ¿Es solo un mal IXQFLRQDPLHQWR« R DOJR PiV"

Puntos de Fuerza

Los Puntos de Fuerza representan una aparentemente ´LQFRQWURODGDµ PDQLIHVWDFLyQ GH OD )XHU]D ² el jugador sabe que se está usando un Punto de Fuerza, pero el personaje sólo sabe que está dando lo mejor de si para tener éxito. Todos los personajes jugadores empiezan con Puntos de Fuerza; los personajes más importantes del director de juego, como los villanos principales como Darth Vader y Boba Fett, también tendrán Puntos de Fuerza. Los Puntos de Fuerza dan a los personajes la oportunidad de tener éxito en una tarea cuando cantidad, los personajes no tienen garantizado el éxito a capricho. Los personajes principiantes ordinarios comienzan con un Punto de Fuerza. Pueden tener un máximo de cinco Puntos de Fuerza. Los personajes sensibles a la Fuerza comienzan con dos Puntos de Fuerza. Estos personajes pueden tener una cantidad ilimitada de Puntos de Fuerza. Si un personaje no sensible a la Fuerza gana más de sus máximos Puntos de Fuerza, el personaje puede canjear sus Puntos de Fuerza por Puntos de Personaje. Un personaje recibe tres Puntos de Personaje por cada Punto de Fuerza canjeado. Ejemplo: Tirog tiene cuatro Puntos de Fuerza al comienzo de

una aventura, y durante el transcurso de la aventura, gasta dos Puntos de Fuerza pero gana cuatro. Esto llevaría a Tirog hasta un total de seis Puntos de Fuerza, pero debido que no es sensible a la Fuerza solo puede tener cinto Puntos de Fuerza ² el sexto punto es canjeado por tres Puntos de Personaje adicionales.

Los puntos de Fuerza no pueden ser canjeados ´YROXQWDULDPHQWHµ SRU 3XQWRV GH 3HUVRQDMH ² solo cuando están en exceso sobre el total permitido.

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Un personaje puede gastar un Punto de Fuerza por ronda (ver 6HFFLyQ ´(VFHQDV \ 5RQGDV¾ Un personaje no puede gastar Puntos de Personaje en la misma ronda en la que gasta un Punto de Fuerza. Un personaje tiene que declarar que estå usando Puntos de Fuerza cuando declaran todas las demås acciones. Cuando un personaje gasta un Punto de Fuerza, todos sus códigos de dado de habilidades, atributos y habilidades especiales se doblan para esa ronda; los valores de daùo de las armas, los valores de blindaje y otros valores de equipo no se doblan. Ejemplo: Tirog estå disparando su pistola blaster, que hace 4D

habitación. Greg decide gastar un Punto de Fuerza para mejorar su tirada de buscar. Greg tiene que tirar 8D (el doble de los 4D que tiene Tirog en Buscar) mientras que la única cosa que haga durante esos cinco minutos sea buscar en la habitación. 8Q SHUVRQDMH TXH JDVWH XQ 3XQWR GH )XHU]D ´SDUD SLORWDU D WUDYpV GH XQ FDPSR GH DVWHURLGHV¾ VyOR WLHQH GREODGRV VXV códigos de dados durante la primera ronda de vuelo. Incluso aunque pilotar a travÊs del campo dure mås tiempo, no es un uso GH ´ODUJD GXUDFLyQ¾

Recuperar Puntos De Fuerza

de daĂąo, con su habilidad de 6D en pistola blaster, y Greg declara que Tirog estĂĄ gastando un Punto de Fuerza. Tirog tira 12D para impactar ya que pistola blaster es una habilidad; sin embargo, si Tirog impacta, solo tira los 4D normales de daĂąo de la pistola blaster.

El como sean usados los Puntos de Fuerza durante una aventura determina si un personaje recupera el Punto de Fuerza al final de la aventura.

vibrohacha, que hace un daĂąo de FOR+2D. Cuando Greg gasta un Punto de Fuerza y Tirog impacta con el arma, tira 6D+4 por su Fortaleza mĂĄs los 2D normales por el arma.

Cuando un personaje hace el mal mientras que estå gastando un Punto de Fuerza, el personaje no recupera el Punto de Fuerza al final de la aventura. Ademås, recibe un Punto del Lado Oscuro. 9HU ´3XQWRV GHO /DGR 2VFXUR ¾ Ejemplos de hacer el mal incluyen: Asesinar a inocentes indefensos. A Causar daùos gratuita e innecesariamente. C Matar excepto en defensa propia o en defensa de otros. M Usar la Fuerza mientras que se estå dominado por la ira o lleno de odio.

Las armas de combate cuerpo a cuerpo son insólitas, debido a que el daùo del arma se basa normalmente en la Fortaleza del usuario, mås una bonificación por el arma ² tiras dobles dados por la Fortaleza, pero no por el bonificador de daùo del arma. Ejemplo: Tirog, con una Fortaleza de 3D+2, estå usando un

TambiĂŠn se puede usar un Punto de Fuerza para doblar un cĂłdigo de dado para usar una habilidad de implique una tarea de larga duraciĂłn durante tanto tiempo como el personaje estĂŠ Ăşnicamente llevando a cabo esa acciĂłn durante todo el tiempo que dure la tarea. Ejemplo: Tirog estĂĄ buscando en una habitaciĂłn un disco de

datos escondido. Bill, el director de juego, le dice a Greg, el jugador de Tirog, que le llevarĂĄ cinco minutos buscar en la

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Haciendo El Mal

No Siendo Heroico

Cuando un personaje usa un Punto de Fuerza para hacer algo que no sea particularmente heroico, pero tampoco malvado, el

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personaje no recuperar el Punto de Fuerza al final de la aventura. Este se pierde. Ejemplos de no ser heroico incluyen: Evitar el peligro. E Salvar tu propia vida. S Obtener poder, riqueza u otras ganancias personales. O Usar mentiras o engaĂąos para sacar ventajas.

Siendo Heroico

Cuando un personaje es heroico mientras gasta un Punto de Fuerza, el personaje recupera el Punto de Fuerza al final de la aventura. Ejemplos de ser heroico incluyen: Exponerte a un gran peligro en nombre del bien. E Hacer sacrificios para ayudar a otros. H Combatir a las fuerzas del mal, como el Imperio, los seĂąores del hampa o cualquier otro grupo que sirve a los objetivos del Lado Oscuro de la Fuerza.

Siendo Heroico En El Momento DramĂĄticamente Apropiado

Cuando

un

personaje

es

heroico

en

el

momento

dramĂĄticamente apropiado, el personaje recupera el Punto de Fuerza al final de la aventura y gana otro mĂĄs. Un momento

DramĂĄticamente apropiado es cualquier momento en el que el

Êxito es vital para la historia. Ejemplos de ser heroico en el momento dramåticamente apropiado incluyen: Capturar al enemigo maligno mås poderoso. C Salvar a una ciudad de la destrucción S Evitar las muertes de millones de personas inocentes. En muchos casos, el momento dramåticamente apropiado para un personaje ocurrirå durante el clímax de la aventura o, la mayoría de las veces, una vez mås durante una aventura. En Star Wars, cuando Luke destruyó la Estrella de la Muerte, fue un momento dramåticamente apropiado. En EL Retorno del Jedi, fue cuando se enfrentó al Emperador y rechazó volverse malvado ² no cuando luchó con el Rancor en el palacio de Jabba. No todos los personajes tendrån un momento dramåticamente apropiado disponible para ellos en cada aventura ² aunque probablemente debería. Debido a que la mayoría de los grupos de personajes jugadores permanecen juntos durante la aventura (a diferencia de Luke, Leia, Han, Chewie y Lando), estarån probablemente todos cerca en el momento dramåticamente apropiado.

Haciendo Lo Correcto

Los personajes pueden gastar Puntos de Fuerza en acciones no heroicas o de formas equivocadas. Si un personaje solo tiene un Punto de Fuerza y lo gasta de tal forma que no lo recuperarĂ­a al final de la aventura, este se pierde y no le quedarĂĄn Puntos de Fuerza. ÂżCĂłmo recupera Puntos de Fuerza? Siendo heroico sin importarle el riesgo. Si, en opiniĂłn del director de juego, el personaje es heroico en el momento dramĂĄticamente apropiado, sin importarle el riesgo, el personaje recibe un Punto de Fuerza al final de la aventura. Esta regla se aplica solo para personajes que comienzan la aventura sin Puntos de Fuerza.

Sensibles a la Fuerza

Todos los personajes sensibles a la Fuerza estĂĄn estrechamente sintonizados con los caminos de la Fuerza y sus acciones estĂĄn guiadas de forma mĂĄs clara por la Fuerza, tanto con el Lado

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Luminoso como con el Oscuro. Tienen que prestar una estricta atención a su comportamiento o pueden ser consumidos por el Lado Oscuro. Cada vez que esos personajes hagan el mal, reciben un Punto del Lado Oscuro y se arriesgan a ser consumidos por el Lado 2VFXUR GH OD )XHU]D 0LUD ´3XQWRV GHO /DGR 2VFXUR ¾

Invocar Al Lado Oscuro ´¢(V HO /DGR 2VFXUR PiV )XHUWH"¾ ´1R QR 0iV IiFLO PiV UiSLGR PiV VHGXFWRU ¾

Luke Skywalker y Yoda, el Maestro Jedi. El Lado Oscuro es mås råpido. Pero no es mejor. Para aquellos que no han sido consumidos por el Lado Oscuro, este es muy tentador. Los personajes, sensibles a la Fuerza o no, pueden invocar al Lado Oscuro, especialmente cuando sienten ira, agresividad, desesperación o cualquier otra cosa que altere su equilibrio. Un personaje automåticamente recibe un Punto del Lado Oscuro cuando intenta invocar al Lado Oscuro, tenga Êxito o no. El personaje se ha abierto a la ira, al miedo y al odio, el que se ´EHQHILFLH¾ R QR de su ira es irrelevante. Es fåcil invocar al Lado Oscuro de La Fuerza ² al principio. Si el personaje es sensible a la Fuerza, la dificultad es Fåcil. Si el personaje no es sensible a la Fuerza, la dificultad es Moderada. Si las acciones no van destinadas a inflingir daùo o dolor a otros seres, incrementa las dificultades en dos niveles (Fåcil a Difícil para los sensibles a la Fuerza; Moderado a Muy Difícil para los no sensibles a la Fuerza). El personaje tira por su habilidad de la Fuerza de control o Percepción cuando invoca al Lado Oscuro. Cuando un personaje invoca al Lado Oscuro con Êxito, gana un Punto de Fuerza que tiene que gastar inmediatamente ² esto es ademås de cualquiera otros Puntos de Fuerza que hayan sido gastados esta ronda. El personaje tiene que declarar esta acción durante el proceso normal de declaración Esta opción no estå abierta a los personajes que rechacen creer en la existencia de la Fuerza, incluyendo muchos soldados Imperiales y oficiales.

Puntos Del Lado Oscuro

Cada vez que un personaje se arriesga a recibir un Punto del Lado Oscuro, como director de juego deberías informar al jugador de que sus acciones le proporcionarå un Punto del Lado Oscuro. Da la opción al personaje de cambiar de opinión ² si continúa adelante, no tiene derecho a quejarse si su personaje es consumido por el Lado Oscuro. Cuando un personaje gana un Punto del Lado Oscuro, tira 1D. Si la tirada es menor que el número de Puntos del Lado Oscuro que tiene el personaje, el personaje se ha pasado al Lado Oscuro GLUtJHWH D ´3HUVRQDMHV GHO /DGR 2VFXUR¾

ExpiaciĂłn

Un personaje puede limpiarse de la corrupta influencia del Lado Oscuro a travĂŠs de la expiaciĂłn. El proceso es difĂ­cil y largo, y el personaje tiene que ser el mĂĄs puro de los puros mientras que estĂĄ intentando expiar. El personaje tiene que ayunar, reflexionar sobre la maldad de sus acciones y renovar su compromiso con la vida mediante los caminos del Lado Luminoso de la Fuerza. Cuando un personaje desea expiar, tiene que atenerse estrictamente a los principios del cĂłdigo Jedi (incluso aunque no sea sensible a la Fuerza). El personaje tiene no solo que ser bueno

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Personajes Del Lado Oscuro Puntos de Fuerza seducir a individuos con

El Lado Oscuro se esfuerza por promesas de poder. Una vez que alguien ha aceptado el Lado Oscuro, solo encuentra dolor, e indefensión. El Lado Oscuro lo controla, en vez de controlarlo el. Una vez que los personajes se hayan vuelto hacia el Lado Oscuro, la Fuerza es diferente. Mas difícil de controlar y demanda mås esfuerzo. Corrupción. Maldad. En tÊrminos de juego, cuando un personaje se vuelve del Lado Oscuro, se encuentra restringido a las reglas de esta sección. Cuando un personaje es consumido por el Lado Oscuro, el personaje retiene todos sus Puntos de Fuerza y Puntos de 3HUVRQDMH \ WLHQH WDPELpQ TXH DQRWDU ´/DGR 2VFXUR¾ HQ OD OtQHD de sensible a la Fuerza.

Jugando Personajes Del Lado Oscuro

Se sugiere fervientemente que cuando un personaje sea seducido por el Lado Oscuro, el jugador pierda ese personaje y pase a ser un villano recurrente, que sea manejado por el director de juego. Sin embargo, si hay una cosa que nos enseùa Star Wars, es que el bien triunfa sobre el mal. Estas reglas se incluyen para dar a los directores de juego una forma de cómo desarrollar esta clase de líneas argumentales. Si el director de juego y los jugadores estån de acuerdo, se puede permitir a un jugador que continúe jugando con un personaje consumido por el Lado Oscuro sólo con la condición de que el jugador intentarå traer de vuelta al personaje al Lado Luminoso de la Fuerza. Esta clase de personajes es muy difícil de jugar debidamente, y requiere la dedicación tanto del jugador como del director de juego para una interpretación madura. El jugador tiene que jugar un personaje malvado que es malvado ² incluso aunque estÊ intentando ser bueno. Esto no es fåcil. Por otra parte, permitir al jugador representar la caída y la redención de su personaje tiene la madera de una historia verdaderamente Êpica. La redención verdadera a menudo requiere que el personaje cometa un sacrificio heroico, y puede implicar la muerte del personaje. El jugador debería tener un tiempo límite para devolver al personaje al Lado Luminoso ² se sugiere un måximo de tres aventuras. Si el personaje no se redime llegado a este punto, el personaje pasa a ser un personaje del director de juego (para ser usado como un villano recurrente) y el jugador tiene que diseùar un nuevo personaje. Si, por alguna razón, el personaje HV FDSD] GH ´UHJUHVDU D OD /X] ¾ FRQWLQ~D FRPR XQ SHUVRQDMH del director de juego de cualquier forma (si el personaje sobrevive).

en cuanto a sus acciones, sino que tiene que trabajar activamente para prevenir que ocurra algo maligno. El jugador tiene que tomarse este proceso con mucha seriedad ² el personaje tiene que poner empeùo en ser claramente bueno en todas sus acciones. Un personaje tiene que expiar durante dos aventuras para quitar un Punto del Lado Oscuro. Si el jugador interpreta el

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Los personajes del Lado Oscuro solo reciben Puntos de Fuerza cuando gastan Puntos de Fuerza mientras cometen el mal en un momento dramåticamente apropiado ² el punto se recupera al final de la aventura y se gana otro. Cualquiera otra vez que el un personaje del Lado Oscuro gaste un Punto de Fuerza, lo pierde, incluso si lo gasta mientras comete el mal. Bastante simple, el Lado Oscuro requiere mås y mås maldad para satisfacer sus necesidades.

Invocar Al Lado Oscuro

Los personajes del Lado Oscuro pueden invocar al Lado Oscuro para obtener Puntos de Fuerza. La primera vez en una aventura que este personaje invoca al Lado Oscuro, la dificultad es FĂĄcil; aĂąade dos niveles de dificultad si la acciĂłn no traerĂĄ dolor y sufrimiento a otros seres. Por cada vez adicional en una aventura que el personaje desee invocar al Lado Oscuro, incrementa la dificultad en un nivel.

Puntos de Personaje

Los personajes consumidos por el Lado Oscuro no reciben mĂĄs Puntos de Personajes por aventuras. En vez de esto, ganan Puntos de personaje sĂłlo cuando reciben un Punto del Lado Oscuro.

Puntos del Lado Oscuro

Los personajes del Lado Oscuro reciben Puntos del Lado Oscuro por cometer u ocasionar activamente acciones malignas. Por ejemplo, cuando Darth Vader estrangula al soldado Rebelde en la primera escena de Star Wars estĂĄ cometiendo un acto malvado; cuando Darth Vader ordena la tortura de la Princesa Leia o el Gran Moff Tarkins ordena la destrucciĂłn de Alderaan (mientas intenta interrogar a Leia), estĂĄ ocasionando activamente el mal. Tarkin habrĂ­a recibido un Punto del Lado Oscuro si hubiera sobrevivido a la Batalla de YavĂ­n.

Demanda MĂĄs De Lo Que DĂĄ

Si un personaje falla en un intento de invocar al Lado Oscuro, el personaje se percata de que el Lado Oscuro lo controla y le pide algo. Su influencia corruptora estå dominando al personaje. Tira 1D ² el personaje tiene que perder ese número de 3XQWRV GH 3HUVRQDMH R HO /DGR 2VFXUR ´WRPD¾ XQ GDGR GH XQ atributo o habilidad de la Fuerza de ese personaje (el personaje elige de que atributo o habilidad de la Fuerza). Si cualquier atributo o habilidad es reducido a 0D el personaje es consumido por el Lado Oscuro y muere. personaje de forma apropiada, el director de juego Puede quitar un Punto del Lado Oscuro al final de este tiempo. Si el director de juego piensa que el personaje se comportó inapropiadamente (por ejemplo, el director de juego tuvo que advertir repetidamente al jugador que el personaje estaba cometiendo el mal), entonces el personaje no ha conseguido alcanzar la iluminación y el Punto del Lado Oscuro permanece.

Star Wars Segunda EdiciĂłn


TentaciĂłn

Se anima al director de juego a que use ocasionalmente tentaciones cuando un personaje estå intentando expiar. Cuando el personaje es enfrentado a su propia maldad personal, el GLUHFWRU GH MXHJR SXHGH TXHUHU VXJHULU FRVDV FRPR ´7X VDEHV que, si lo matas, no tendrås que preocuparte por lo que va a hacer XQ SRFR GHVSXpV¾ R ´3XHGHV FRJHU HVD LQIRUPDFLyQ PiV IiFLOPHQWH VL OR WRUWXUDV ¾ El director de juego estå jugando, en efecto, el rol del Lado Oscuro de la Fuerza, como si unos susurros estuvieran intentando prevenir la redención de aquel que ha comenzado el descenso del camino Oscuro. Si el personaje elige la acción claramente maligna, el personaje recibirå un Punto del Lado Oscuro sin aviso ² solo por elegir el camino de la maldad.

´)DYRUHV¾ 0X\ SRFRV LQGLYLGXRV VRQ ´IDYRUHFLGRV¾ SRU HO /DGR 2VFXUR GH la Fuerza. Este favor es inconstante, pero es poderoso. Ocasionalmente, de forma semejante a un capricho, esos personajes son obsequiados con Puntos de Fuerza del Lado Oscuro por el Lado Oscuro. Esos personajes son tan poderosos como malvados (como el Emperador), o personajes que el Lado Oscuro estå intentando activamente (y desesperadamente) reclutar (como Luke al final del Retorno del Jedi). Estos son ´SXQWRV JUDWXLWRV¾ TXH VRQ WUDWDGRs como aquellos que concede el Lado Oscuro a aquellos que lo invocan. Sin embargo, estos favores no exigen una penalización ² a menos que sean usados. El Emperador los usa porque estå comprometido con el mal. Si Luke los hubiera usado cuando se le ´RIUHFLHURQ¾ VH KDEUtD FRQYHUWLGR HQ PDOLJQR ²hubiera obtenido un punto del Lado Oscuro sin importar como hubiera sido usado el punto. Estos puntos son pocos y separados en el tiempo. La escena cumbre del Retorno del Jedi es la única vez en la que esto ocurre en la trilogía. En realidad, no se sabe si ocurrió antes o desde entonces.

Puntos de Personaje

Los Puntos de Personaje son tambiÊn otra manifestación de la Fuerza, menos poderosa que los Puntos de Fuerza. Los Puntos de Personaje son mås abundantes que los Puntos de Fuerza, aunque tambiÊn mucho menos poderosos. Muchos mås personajes del director de juego tienen Puntos de Personaje que los que tienen Puntos de Fuerza. No hay límites al número de Puntos de Personaje que puede tener un personaje. Los Puntos de Personaje se usan para incrementar las habilidades de un personaje, los atributos y las habilidades especiales al final de las aventuras (descrito en la Sección 1.1, ´3HUVRQDMHV $YDQ]DGRV¾ 3XHGHQ WDPELpQ XVDUVH GXUDQWH HO transcurso del juego para proporcionar a un personaje un empujón temporal en sus habilidades o atributos. Un personaje no puede gastar Puntos de Personaje en la misma ronda que gasta un Punto de Fuerza o invoca al Lado Oscuro. A diferencia que con los Puntos de Fuerza, un personaje puede esperar hasta despuÊs de haber hecho una tirada de atributo o habilidad antes de decidir gastar Puntos de Personaje. Sin embargo, el punto tiene que gastarse antes de que cualquier otro personaje haga otra tirada de dados. Ejemplo: Tirog estå tirando por su habilidad de negociar para

intentar conseguir un buen precio para su nuevo Droide. El usa sólo su Percepción, que es de 3D. Greg tira un 1, 2, y un 2 en su dado caótico ² un 5. Greg quiere que Tirog lo haga mejor, por

Star Wars Segunda EdiciĂłn

tanto decide gastar un Punto de Personaje, y saca un 5, aumentando el total a 10. Si Greg decide que es suficientemente alto, Bill tirarå por el negociar del otro comerciante. Si el comerciante saca mås, Greg no puede volverse atrås y hacer que Tirog gaste otro Punto de Personaje ² el tiene que quedarse con el 10 una vez que dijo que había hecho su tirada de dados.

Cuando un personaje gasta un Punto de Personaje, tira un dado extra y lo aùade a su total. Si la tirada es un seis, aùade seis al total y tira el dado de nuevo ² como el dado caótico, un Punto de Personaje puede incrementar dramåticamente la puntuación de un personaje. Los personajes no sufren percances si sacan un 1 cuando gastan un Punto de Personaje. Ejemplo: Tirog tira por su habilidad de buscar cuando entra en

una habitaciĂłn. Tirando los 4D, Greg saca un 2, 1, 3 y un 2 en su dado caĂłtico, para un total de 8. Greg decide gastar un Punto de Personaje, y saca un 6, por tanto tira de nuevo, y saca un 2. Esos puntos extra incrementan el resultado de buscar a 16.

Un personaje puede gastar mås de un Punto de Personaje en XQD DFFLyQ GHFODUDQGR VX XVR D OD YH] 9HU ´/tPLWHV GH los Puntos GH 3HUVRQDMH¾ SDUD YHU FRPR SXHGHQ JDVWDUVH YDULRV 3XQWRV GH Personaje en acciones. Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje para L influenciar sus propias acciones, pero no pueden gastar puntos para las acciones de otros personajes. Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje en acciones que duren mås de una ronda para completarse, mientras que el personaje no estÊ gastando un Punto de Fuerza en esa acción y sea la única acción que estÊ haciendo durante todo ese tiempo.

Limites de los Puntos de Personaje Un personaje puede gastar hasta dos Puntos de Personaje para cada uso de habilidad y atributo. Un personaje puede gastar hasta cinco Puntos de personaje en cualquier intento de esquivar, esquivar con vehĂ­culo, parar con

armas o parar sin armas.

Un personaje puede gastar hasta cinco Puntos de Personaje cuando estĂŠ usando una especializaciĂłn de una habilidad. Un personaje puede gastar hasta dos Puntos de Personaje para

Regresar A La Luz

Los personajes del Lado Oscuro pueden ser devueltos a la Luz, pero esto no es fåcil ² el Lado Oscuro no estå ansioso por liberar a aquellos a los que tiene esclavizados. Cuando un Jedi del Lado Luminoso se enfrenta a un personaje del Lado Oscuro, la mención del hecho de que el Lado Luminoso es mås poderoso que el Lado Oscuro causarå TXH HO SHUVRQDMH GHO /DGR 2VFXUR WHQJD XQ ´0RPHQWR GH 'XGD ¾ El personaje pierde un número de Puntos del Lado Oscuro igual al número de dados que el personaje del Lado Luminoso tenga en su habilidad de control mås 1D. Si el personaje es reducido a cero Puntos del Lado Oscuro, el personaje ha sido redimido al Lado Luminoso de la Fuerza. Si un personaje del Lado Oscuro hace un sacrificio heroico (arriesgåndose a una muerte cierta en defensa de un inocente y del bien) en la presencia de un Jedi del Lado Luminoso, el personaje es redimido al Lado Luminoso. En cualquier caso, cuando un personaje es redimido, el Lado Oscuro exigirå un peaje final: el personaje perderå todos los Puntos de Fuerza y de Personaje.

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incrementar el daĂąo de un ataque, pero esto a menudo cuenta como una acciĂłn malvada. Los personajes sĂłlo pueden incrementar el daĂąo de sus propios ataques. Un personaje puede gastar hasta Cinco Puntos de Personaje para incrementar su Fortaleza para resistir el daĂąo.

Recompensas de Puntos de Personaje

Los personajes jugadores son recompensados con Puntos de Personaje adicionales al final de cada aventura para reflejar su experiencia y el ĂŠxito que tuvieron. Para ver las pautas para las recompensas de Puntos de Personaje, ver SecciĂłn 2.3.

Acciones Con Tirada

ÂżContra que estĂĄn tirando los personajes? Pueden estar tirando contra un nĂşmero de dificultad fijo, o pueden estar tirando directamente contra otro personaje para ver quien lo hace mejor.

ÂżCuĂĄndo Hay que tirar?

Los personajes tiran cada vez que hacen algo importante ² cada vez que hay un riesgo de fallar. Un personaje tira los dados cuando estå intentando impactar a alguien en combate o arreglar una nave espacial; no tira para ver si puede caminar calle abajo hasta la tienda de la esquina.

Dificultades

Los nĂşmeros de dificultad son una manera simple de resolver si un personaje hace algo cuando no estĂĄ actuando directamente contra otro personaje. Como director de juego, deberĂ­as decidir lo difĂ­cil que es la tarea. Debido a que la mayorĂ­a de las acciones estĂĄn bajo una de las descripciones de habilidad, deberĂ­as revisar las pautas de las habilidades para seleccionar una dificultad (ver CapĂ­tulo Cuatro, Cada tipo de tarea deberĂ­a enmarcarse en una de las seis dificultades. Muy FĂĄcil M F FĂĄcil M Moderada D DifĂ­cil Muy DifĂ­cil M Heroica

NĂşmeros de Dificultad

No todas las tareas Fåciles son iguales ² algunas son un poco mås duras que otras. Por lo tanto, cada nivel de dificultad tiene un rango de posibles números de dificultad. Una vez que el director de juego ha elegido la dificultad, debería escoger un número de dificultad de ese rango.

NĂşmeros de Dificultad Dificultad de la Tarea Muy FĂĄcil FĂĄcil Moderada DifĂ­cil Muy DifĂ­cil Heroica

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Rango de Dificultad 1-5 6-10 11-15 16-20 21-30 31+

La Historia de Tirog: Nueve

Greg: ´2N PL WLUDGD GH Programación de Droides, con ese 3XQWR GH 3HUVRQDMH PH GD XQ 1R HVWi PDO ¾ Bill: ´%LHQ GHMDste hechas algunas cosas båsicas, pero WRGDYtD WH TXHGD XQ PRQWyQ GH WUDEDMR TXH KDFHU ¾ Greg: ´¢4Xp TXLHUHV GHFLU" 0L WLUDGD HV VXILFLHQWHPHQWH buena para un resultado de Difícil. El Droide solo tiene unos pocos servos quemados; no es como si el Droide estuviera comSOHWDPHQWH GHVWUXLGR ¾ Bill: ´$ SULPHUD YLVWD SDUHFtD HVR 7LURJ DGYLUWLy TXH ORV servomotores se quemaron, y normalmente es una cosa simple de arreglar. Pero, cuando murieron, aparentemente enviaron un pulso de energía al servoprocesador, que retrocedieron al procesador del otro brazo, y tambiÊn crearon problemas con los sensores visuales cortocircuitando los OLPLWDGRUHV GH LPSXOVRV )XH SHRU GH OR TXH DSDUHQWDED ¾

Modificadores

Muchas descripciones de habilidades tienen una lista de modificadores que pueden aùadirse a la dificultad. Simplemente aùade esos números a la dificultad o a la tirada de habilidad del personaje, según se indique. Este nivel de detalle es mås minucioso ² si quieres molestarte en ello. Si quieres mantener el ritmo de juego råpido, puede que quieras saltarte estos modificadores. Estos modificadores estån tambiÊn ahí para ayudar al director de juego para mantener el desafío del juego ² los personajes con niveles muy altos de habilidad a menudo tendrån Êxito en todas las tareas excepto en las mås difíciles. Con estos modificadores, el director de juego puede explicar porque algunas tareas son mås duras de lo que parecerían a primera vista.

Dificultades Aleatorias

El director de juego puede tambiÊn determinar aleatoriamente un número de dificultad en vez de elegir un número del rango. Primero el director de juego debería elegir el nivel de dificultad (Muy Fåcil, Fåcil, Moderado, Difícil, Muy Difícil, o Heroico). DespuÊs debería tirar los dados como se indica y usar el resultado como el número de dificultad. Cuando tires estos dados, no te olvides de usar el dado caótico. ¢&yPR H[SOLFDV HVWR D ORV MXJDGRUHV" 0X\ VLPSOH ´$ SULPHUD vista, parecía ser una tarea bastante mås fåcil, pero ahora que te has puesto manos a la obra, ves que es un poco peor de lo que SDUHFtD ¾ 9HU ´/D +LVWRULD GH 7LURJ 1XHYH ¾

ÂżDeben Saber Los Jugadores Los NĂşmeros De Dificultad?

¿Deben saber los jugadores contra la dificultad que estån tirando? Solo si tú quieres. Los Directores de juego deben decidir si decir a sus jugadores las dificultades contra las que estån tirando, pero a veces es buena idea mantener a los jugadores expectantes. Hagas lo que hagas, no mientas a los jugadores ² ser vago es diferente a engaùarlos. Si el director de juego decide no decir a los jugadores cual es la dificultad, es buena idea dar a los jugadores al menos una idea de a lo que se estån enfrentando. Por ejemplo, el director de juego SXHGH GHFLU D ORV MXJDGRUHV ´QR SDUHFH PX\ FRPSOLFDGR ¾ R ´3DUHFH TXH VHUi UHDOPHQWH GLItFLO ¾

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Pautas Para La Dificultad

Muy Fácil ² a menudo cualquiera debería ser capaz de hacerlo la mayoría de las veces. Ejemplo: Disparar un blaster

a alcance de quemarropa. Pilotar un deslizador terrestre a través de un terreno Muy Fácil, como una carretera muy buena. Saber que Corruscant es la capital de la Nueva República y fue la capital del imperio.

Fácil ² Esta tarea es un poco más dura, pero la mayoría de los personajes deberían ser capaces de hacer esto la mayoría de las veces. Ejemplo: Disparar un blaster a corto alcance.

Pilotar un deslizador terrestre sobre cualquier tipo de terreno accidentado, como un lago agitado. Saber que la mayor industria de Corruscant es el gobierno y la burocracia y que billones de personas viven aquí.

Moderada ² Esta clase de tarea requiere algo de habilidad, esfuerzo y concentración. Ejemplo: Disparar un blaster a medio alcance. Pilotar un deslizador terrestre sobre una gran zanja u otro obstáculo y mantener el control. Saber que distritos de la Ciudad Imperial son seguros y cuales son peligrosos de noche. Difícil ² Normalmente sólo los profesionales serán capaces de llevar a cabo esta clase de tareas. Esta clase de tareas requieren reflexión, esfuerzo, y un poco de suerte no vendría mal. Ejemplo: Disparar un blaster a largo alcance. Pilotar un

deslizador terrestre a gran velocidad esquivando peatones en movimiento y otros obstáculos. Saber dentro de la Ciudad Imperial donde puede ocultarse a salvo tu personaje durante una cacería humana.

Muy Difícil ² Incluso los profesionales tienen verdaderas dificultades para tener éxito en las tareas Muy Difíciles. Sólo los individuos de más talento en la galaxia (como Luke, Han y Leia) tendrán éxito en estas tareas con regularidad. Ejemplo:

Disparar a largo alcance a algo que está detrás de una muy buena cobertura. Ser capaz de pilotar con seguridad un deslizador terrestre a gran velocidad a través de un atasco de tráfico subiéndose en las aceras y haciendo maniobras alocadas. Saber que burócratas de la Ciudad Imperial pueden acelerar la obtención de permisos de armas.

Heroica ² Algo que es casi imposible de hacer, y exige un esfuerzo extraordinario y suerte. Muy rara vez tendrá lugar esta clase de éxito. Ejemplo: Disparar un torpedo de

protones al interior de un conducto de ventilación sin el beneficio de un computador de puntería. Pilotar el Halcón Milenario a toda velocidad a través de un denso campo de asteroides.

Números de Dificultad Aleatorios Dificultad de la Tarea Muy Fácil Fácil Moderada Difícil Muy Difícil Heroica

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Dificultad Aleatoria 1D 2D 3D-4D 5D-6D 7D-8D 9D+

A veces los personajes jugadores no saben suficiente para hacer una suposición razonable sobre la dificultad de la tarea. Di a los jugadores que el personaje no tiene ni idea de lo difícil que será la tarea, y pregunta si realmente quieren que sus personajes sigan adelante con la tarea.

Tiradas Opuestas

Los personajes harán tiradas opuestas cuando estén actuando directamente contra otro personaje. A veces los personajes usarán la misma habilidad o atributo; a menudo los personajes estarán usando diferentes habilidades uno contra el otro. Cuando se sucede una tirada opuesta, cada personaje hace su tirada, aquel que saque más tendrá la ventaja o conseguirá el éxito. En combate, si el personaje que dispara saca una tirada mayor que el esquivar de su objetivo, le impacta. Si los personajes están forcejeando para coger un cuchillo, el que saque más se lo queda.

Modificadores

Si un personaje tiene una clara ventaja sobre otro, puede que quieras asignar un modificador para reflejarlo. Los modificadores no se usan simplemente cuando un personaje tiene una habilidad mejor que otro ya que esto se tiene en cuenta en los códigos de habilidad; en cambio, los modificadores se usan para reflejar situaciones raras donde la habilidad no es el único factor determinante. Algunos ejemplos de modificadores: Los personajes están compitiendo para ver quien saca primero una información de una computadora. Si uno de los personajes ya conoce ese sistema por dentro y por fuera, y el otro personaje nunca ha visto un sistema como este hasta ahora, el primer personaje puede obtener un bonificador de +10 a su tirada de dados. Dos personajes están jugando al sabacc. Un personaje tiene un D chip para hacer trampas, por tanto puede llevar el control de que clase de cartas han salido. Puede ganar un modificador positivo de +15 a su habilidad de jugar. Los personajes jugadores están intentando esconderse para salir de una base Imperial sin ser detectados. El Moff Imperial conoce la disposición de la base y está enterado de que los personajes han escapado. Podría tener un modificador de +10 cuando haga su tirada de buscar para calcular que ruta usarán para escapar los personajes. Quien quiera que tenga la ventaja añade el modificador a cualquier tirada de dados que haga.

Pautas para los Modificadores

+1-5 +6-10

+11-15 +16+

Los personajes tienen solo una leve ventaja Los Personajes tienen una buena ventaja en esta situación. Los Personajes tienen una ventaja decisiva, y deberían ganar. Los personajes saben mucho más de la situación que su competencia.

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Combate Y DaĂąo Este capĂ­tulo explica las reglas especiales de combate y los procedimientos. El combate usa todas las reglas explicadas en capĂ­tulos previos.

Combate

Los personajes en Star Wars se meten en cantidad de peleas ² el combate es un elemento central de las películas. El combate se lucha siempre en rondas.

Dificultades

Las reglas de combate son idÊnticas a las reglas båsicas: determina la dificultad para impactar, igual que para cualquier otra habilidad usada. Si la tirada del personaje atacante es mås DOWD TXH OD GLILFXOWDG DFLHUWD \ FDXVD GDxR YHU ´'DxR¾

Armas a Distancia Las armas a distancia tienen varios alcances listados con ellas: corto, medio y largo; cualquier cosa mås cerca a alcance corto es considerada a quemarropa. Cada alcance de un arma es diferente, así que pon atención cuando los personajes estÊn usando armas diferentes. Disparar a algo a alcance de quemarropa es una tarea Muy Fåcil. D Disparar a algo a alcance corto es una tarea Fåcil. D Disparar a algo a alcance medio es una tarea Moderada. D Disparar a algo a alcance largo es una tarea Difícil. Esta dificultad puede ser modificada por la cobertura del REMHWLYR OD HVFDOD GHO EODQFR YHU 6HFFLyQ ´(VFDODV ¾ \ RWURV modificadores, como la lluvia y la oscuridad.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Las armas de Combate Cuerpo a Cuerpo tienen una dificultad para usarse (Muy FĂĄcil, FĂĄcil, Moderada, DifĂ­cil, Muy DifĂ­cil o Heroica), que estĂĄ listada con el arma. El director de juego tiene que elegir un nĂşmero de dificultad especĂ­fico para este rango de dificultad cuando el arma es usada. El director de juego tiene que decidir entonces que modificadores de combate aplicar al ataque. Una vez que todos los modificadores han sido sumados, el director de juego tiene el nĂşmero de dificultad final.

Unas Palabras Sobre Escalas /DV UHJODV HQ OD 6HFFLyQ ´(VFDODV ¾ VH XVDQ VyOR SDUD representar combates entre objetos de muy diferentes tamaùos, potencia y dureza. Cuando los personajes estån usando armas de mano para disparar a otros personajes, todo estå a escala de Personaje, por tanto esas reglas no importan; es cuando los personajes estån usando pistolas blaster para disparar a andadores AT-AT o intentando destruir la Estrella de la Muerte con un caza Ala-X cuando las reglas de escala son importantes. Incluso un personaje luchando con un rancor puede ser resuelto en combate a escala de Personaje.

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Impactar

Si la tirada del personaje es igual o mayor que el número de dificultad o la tirada de esquiva o parada completa del objetivo H[SOLFDGD EDMR ´+DELOLGDGHV 'HIHQVLYDV¾ HO EODQFR es impactado. Ejemplo: Tirog estå disparando una pistola blaster a un soldado

situado a 27 metros de distancia. Tirog usa su habilidad de pistola blaster de 6D, y como 27 metros es medio alcance para una pistola blaster, su dificultad es Moderada. Bill, el director de juego, selecciona un nĂşmero de dificultad de 13, justo en la mitad del rango de la dificultad Moderada. Si Grez tira un 13 o mĂĄs, el blaster de Tirog impacta al soldado.

Habilidades Defensivas

Los personajes tienen varias habilidades que pueden usar para apartarse del camino de los diferentes tipos de ataque. Esas habilidades pueden incrementar la dificultad para impactar al personaje. Esquivar se usa contra cualquier ataque a distancia, tanto si es un rayo de blaster, una bala, un arma de proyectiles, u otro ataque hecho desde una distancia. Parar con armas se usa cuando un personaje es atacado en combate cuerpo a cuerpo y el personaje tiene un arma cuerpo a cuerpo o un arma improvisada en sus manos (armas improvisadas incluye botellas, sillas, y cualquier cosa que se agarre por la desesperaciĂłn). Si el personaje estĂĄ siendo atacado por alguien que estĂĄ usando un arma o estĂĄ atacando con armas naturales muy afiladas, el personaje tira por su habilidad normalmente. Si el personaje estĂĄ defendiĂŠndose contra alguien que estĂĄ atacando desarmado y sin armas naturales afiladas, el personaje gana un bono de +5 a su tirada de parar. Parar sin armas se usa cuando el personaje es atacado en combate cuerpo a cuerpo y estĂĄ desarmado. Un personaje usa esta habilidad normalmente cuando es atacado por alguien que estĂĄ tambiĂŠn desarmado y no tiene armas naturales afiladas como garras; simplemente tira por su habilidad. Si el personaje se estĂĄ defendiendo contra alguien que estĂĄ atacando con un arma o armas naturales afiladas, el atacante gana un bono de +10 a su tirada de ataque.

Uso Normal o Completo

Cuando un personaje declara un uso de una habilidad defensiva tiene dos formas en que puede hacerlo: un uso completo (esquiva completa, parada con armas completa, y asĂ­ en adelante) o un uso normal (esquiva, parar con armas y asĂ­ sucesivamente).

Uso Completo

Cuando un personaje hace un uso completo de la habilidad defensiva (esquiva completa, parada con armas completa, parada sin armas completa, etc.), ellos tiran las habilidades defensivas de sus personajes y la aĂąaden a la dificultad para impactar al personaje. Cuando un personaje hace un uso completo de la habilidad defensiva, sĂłlo puede hacer eso y hacer un movimiento a

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YHORFLGDG QRUPDO HVD URQGD YHU ´0RYLPLHQWR¾ HO SHUVRQDMH no puede hacer ninguna otra acción, como un ataque, o usar otras habilidades. Observa que los personajes no pueden hacer múltiples usos de habilidades defensivas completas en una ronda ² por ejemplo, un personaje no puede hacer una esquiva completa y una parada sin armas completa en el mismo asalto. De hecho, la única cosa que un personaje puede hacer en la misma ronda de una acción defensiva completa es un movimiento.

Uso Normal

Cuando un personaje hace un uso de una habilidad defensiva normal, el personaje simplemente tira sus dados de habilidad. El jugador puede entonces elegir o usar la tirada de habilidad como el valor para todos los ataques en esa ronda o usar cada dificultad para cada atacante individual en esa ronda. Esta decisiĂłn se aplica a todos los ataques hechos en esa ronda, y tiene que ser hecha al tiempo que se hace la tirada. Ejemplo: El personaje de John estĂĄ haciendo una esquiva

normal. Su tirada de esquivar es 15 ² los cuatro personajes que estån disparando a Ace tienen dificultades de 5, 8, 12, y 18. Si John elige quedarse con su tirada de esquivar, cada personaje que estå disparando a Ace tendrå una dificultad de 15 (un personaje, el que tenía una dificultad de 18, ahora tiene un número de dificultad mås bajo para impactar, pero los otros tres personajes ahora tienen que sacar mucho mås en su tirada para impactar). Con la otra opción, los personajes simplemente tiran contra sus números de dificultar originales.

DaĂąo

Cuando los personajes son alcanzados en combate, tiran para ver en que medida han resultado heridos. Primero, el que ha impactado tira el daĂąo para el arma que estĂĄ usando. Entonces el personaje tira su Fortaleza para resistir el daĂąo. Busca el resultado en la tabla de daĂąo de mĂĄs abajo. Ejemplo: Tirog, usando su pistola blaster que hace 4D de daĂąo,

impacta a un caza recompensas y con una Fortaleza de 3D+2. Greg tira por el daĂąo de Tirog y saca un 16. El cazador de recompensas ahora tira su Fortaleza para resistir el daĂąo y saca un 12.

Con ambas tiradas completas, busca OD GLIHUHQFLD HQ OD ´7DEOD de Daùo GH 3HUVRQDMHV ¾

La tirada de daùo es cuatro puntos mayor, lo que significa que el caza recompensas estå herido. Los personajes aturdidos sufren una penalización de -1D a las tiradas de habilidad y atributo para el resto de la ronda y para la siguiente ronda. Un aturdimiento no penaliza a un personaje mås DOOi GH OD VHJXQGD URQGD SHUR WRGDYtD HVWi ´DIHFWiQGROR¾ GXUDQWH

Tabla de Daùo de Personajes 7LUDGD GH 'DxR • Tirada de Fortaleza 0-3 4-8 9-12 13-15 16+

Efecto Personaje Aturdido Personaje Herido Personaje Incapacitado Personaje Mortalmente Herido Personaje Muerto

media hora, a menos que el personaje descanse durante un minuto. 6L XQ SHUVRQDMH HVWi VLHQGR ´DIHFWDGR¾ SRU XQ Q~PHUR GH aturdimientos igXDO DO Q~PHUR TXH KD\ DQWHV GH OD ´'¾ GH OD Fortaleza del personaje, el personaje queda inconsciente durante 2D minutos. Los personajes Heridos caen al suelo y no pueden hacer nada durante el resto de la ronda. El personaje sufre una penalización de -1D a las tiradas de habilidad y atributo hasta que el personaje sea curado (mediante medpacs o curación natural). Un personaje que es herido una segunda vez queda incapacitado. Un personaje incapacitado cae al suelo y queda inconsciente durante 10D minutos. El personaje no puede actuar hasta que sea curado. Un personaje incapacitado que es herido o incapacitado de nuevo pasa a estar mortalmente herido. Un personaje mortalmente herido cae al suelo y queda inconsciente. El personaje no puede hacer nada hasta que sea curado. El personaje puede morir ² al final de cada ronda, tira 2D. Si la tirada es menor que el número de asaltos que el personaje lleva mortalmente herido, el personaje muere. Un personaje mortalmente herido que es incapacitado o mortalmente herido de nuevo muere. Un personaje muerto estå muerto inmediatamente.

Incrementar la Resistencia

Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje para incrementar su Fortaleza para resistir el daùo. Esto es por lo que animamos a los directores de juego a que no digan al jugador que estå tirando para daùo ² solo cuantos dados usa. Los puntos de fuerza pueden tambiÊn ser usados para incrementar los dados de Fortaleza para resistir el daùo ² pero tienen que haber sido declarados al principio de la ronda, durante la fase de declaración. Esto solo se hace normalmente si un personaje sabe que le van a impactar, o si es de importancia vital que no sufra daùo esta ronda. Casi siempre, resistir daùo es un XVR ´HJRtVWD¾ GH OD )XHU]D ² el personaje puede no recuperarå el punto de Fuerza al final de la aventura (aunque hay indudablemente excepciones).

DaĂąo de Aturdimiento

Las armas fijadas en aturdir tiran su número normal de dados para el daùo, pero estån preparadas para dejar fuera de combate al personaje, no para matarlo. A menos que específicamente se estipule otra cosa, todas las armas de energía de escala de Personaje pueden fijarse en daùo de aturdimiento. Calcula el daùo total normalmente, pero trata todos los resultados por encima GH $WXUGLGR FRPR ´,QFRQVFLHQWH¾ (O personaje queda inconsciente durante un número de rondas igual al número de puntos de Daùo que quede en los dados (por encima de su tirada de Fortaleza). Un percance siempre se considera como una sanción. Una tirada con Êxito de primeros auxilios puede despertar a un personaje antes. La dificultad del intento es igual al total de Puntos de Daùo (por encima de la tirada de Fortaleza) menos el número de rondas que el personaje haya estado inconsciente. Un percance siempre significa que el personaje permanece inconsciente. Un personaje no puede morir con un rayo aturdidor directamente. Los objetivos que no pueden caer inconscientes reciben heridas en vez de caer inconscientes. Ejemplo: 7LURJ HV LPSDFWDGR SRU XQ UD\R ´DWXUGLGRU¾ GH XQ

blaster pesado. El soldado de asalto con el blaster saca 22 puntos

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de daùo. Tirog lanza un 11 para resistir ² quedan 11 Puntos de 'DxR (VR VLJQLILFD ´3HUVRQDMH LQFDSDFLWDGR¾ HQ OD WDEOD GH GDxR pero, ya que es un rayo aturdidor, Tirog estå solo inconsciente. El estarå fuera de combate durante 11 rondas (casi un minuto). La ronda siguiente, Ace quiere despertar a Tirog con un intento de primeros auxilios. Ya que Tirog no ha estado inconsciente hasta el momento ninguna ronda ² la ronda que fue impactado no cuenta ² Ace necesita sacar un 11 para despertar a Tirog. Si lo intenta la siguiente ronda en vez de esta, sólo necesitarå sacar un 10.

Blindaje

Algunos personajes llevan blindaje; otros personajes o criaturas tienen armadura natural (algunos personajes o criaturas que no son particularmente fuertes son sin embargo bastante resistentes al daùo). El blindaje se aùade a la tirada de Fortaleza del personaje para resistir el daùo. El blindaje afecta a zonas específicas del cuerpo de un personaje: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda o pierna derecha. El blindaje para la cabeza y el torso puede ser tambiÊn para delante, para atrås o ambos ² un casco proporciona buena protección para la parte de atrås, pero da una pobre protección desde el frente ya que el personaje tiene que poder ver. Si estås usando la regla opcional de localizaciones de impacto, necesitarås determinar que parte del cuerpo se encuentra cubierta y cual no lo estå. En general, si un personaje estå completamente acorazado de forma parecida a si llevara un blindaje de soldado de asalto o uno Mandaloriano. Un blindaje puede tambiÊn proporcionar una protección diferente basåndose en el tipo de ataque. Por ejemplo, el blindaje de los soldados de asalto proporciona buena protección contra los

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ataque físicos, como las armas de combate cuerpo a cuerpo o los proyectiles, pero no son muy buenos contra ataques de energía. Algunos tipos de blindaje reducen la Destreza de un personaje debido a que son engorrosos. Las características específicas de cada tipo de blindaje estån listadas HQ OD 6HFFLyQ ´$UPDV ¾

Reglas Especiales de Combate

Hay varias reglas especiales que cubren clases especĂ­ficas de acciones de combate.

Modificadores de Combate

Ciertas situaciones dan a los personajes una ventaja para impactar en combate o les hace que sea mås difícil impactar a un objetivo en combate. En algunas situaciones, esos modificadores pueden aplicarse tambiÊn a situaciones que requieran tiradas de Percepción, como cuando un personaje estå intentando encontrar a un objetivo en combate o localizar a alguien que estå oculto. Los objetos pueden proporcionar cobertura ² hacen al objetivo mås difícil de impactar. Cuando un personaje tiene el modificador apropiado, aùade esa tirada de dados a la dificultad para impactar al personaje. Los objetos pueden tambiÊn proporcionar protección. Si el personaje tiene una tirada suficientemente buena como para sobrepasar la dificultad base, pero no tan buena como para pasar la dificultad modificada por cobertura, esto significa que el disparo ha impactado a lo que sea tras lo que se oculta el personaje. El arma hace el daùo normal, pero se tira contra el objeto. Determina cuanto daùo hizo el disparo al objeto, y entonces usa

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Modificadores de Cobertura

Cobertura Niebla/Humo ligero Niebla/Humo espeso Niebla/Humo muy espeso Iluminación escasa Luz de la luna Total oscuridad El personaje esta: ¼ cubierto ½ cubierto ¾ cubierto Completamente cubierto

Tipo de Objeto Puerta delgada de madera Puerta estándar de madera Puerta Estándar de metal Puerta Reforzada Puerta a prueba de blaster El objeto está: Aturdido/No Dañado Herido/Daño Ligero Incapacitado/Daño Pesado Mortalmente Herido/ Daño Grave Muerto/Destruido

Modificador a la Dificultad +1D +2D +4D +1D +2D +4D +1D +2D +3D No se puede impactar al personaje directamente hay que eliminar la protección primero

Dados de Fortaleza del Objeto 1D 2D 3D 4D 6D Reduce el daño del arma en: El personaje está totalmente protegido -4D -2D -1D Daño Completo

este para modificar el daño del arma cuando lo tires contra el personaje objetivo. Ejemplo: Tirog está oculto detrás de un fino muro de madera.

Un oficial del ejército Imperial está disparando a Tirog con un rifle blaster que hace 5D. Debido a que Tirog está sólo inspeccionando, Bill decide que Tirog está cubierto en ¾ partes, por tanto después de determinar la dificultad basada en el alcance, tira 3D y lo añade a la dificultad. Ya que es madera fina, tiene una protección de 2D. Bill determina que la dificultad es Moderada ya que está a medio alcance del arma. Eso significa que la dificultad básica está entre 11 y 15, elige 14. Ahora tira 3D, y saca un 12. Si el oficial saca un 26 o más, eso significa que impacta a Tirog S sin los beneficios de la cobertura, y tira el daño normalmente. Si saca entre 14 y 25, significa que el impacta a la cobertura de S madera tras la que se ocultaba Tirog; el tira el daño y lo compara con los 2D de la Fortaleza del muro. Si destruye el muro (obtiene un resultado de muerto en la tabla S de daño), tira los 5D del daño completo del arma contra Tirog ² el rayo cruzó directo a través del muro. Si el daña gravemente el muro (obtiene un resultado de mortalmente herido), el tira 4D (5D-1D=4D), por tanto gran parte del daño atraviesa el muro. Si el daña pesadamente el muro (saca un resultado de incapacitado), tira 3D (5D-2D=3D), por tanto parte del daño atraviesa el muro.

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Regla Opcional: Mutilación

Como una regla opcional, los personajes pueden resultar mutilados en vez de muertos por un resultado de daño. Un personaje que impacta a otro y causa suficiente daño para matar a ese personaje tiene la opción de mutilar al personaje en vez de matarlo. Un miembro puede ser amputado, o una parte del cuerpo dañado de tal forma que no pueda usarse de nuevo jamás. Esto no es considerado un acto maligno cuando lo lleva a cabo un Jedi ² a menos que el Jedi parezca estar disfrutando con ello. En realidad, esto es más compasivo que matar a la persona (aunque queda abierto al debate) ya que hay disponibles implantes cibernéticos. Un personaje que es tullido durante un combate es considerado herido o incapacitado además del efecto de tullido ² a opción del director de juego. Resultados adicionales de tullido, sin embargo, incrementan este efecto.

Regla Opcional: Localización De Impacto

Los personajes sufren impactos en localizaciones específicas. Si llevan puesta armadura, es importante exactamente donde la llevan puesta. Tira 1D: 1 2-3 4 5 6

Cabeza Torso Brazos (tira de nuevo: 1-3 brazo izquierdo; 4-6 brazo derecho) Pierna Izquierda Pierna Derecha

Si el director de juego desea, puede incrementar o reducir el daño de un ataque dependiendo de donde sea impactado el personaje. Los impactos al torso restan un dado del daño total, los impactos en la cabeza añaden un dado, y los ataques en los miembros son tratados normalmente. Atacar a un miembro específico, y no tirar en la tabla, cuesta un dado del ataque total del personaje ² pero, si el personaje impacta, cuenta como un impacto automático en dicha localización. Igualmente, si un personaje desea disparar a, un decir, un arma en la mano de otro personaje, puede hacerlo también ² costándole un dado. Si usas esta regla opcional, querrás prestar atención a que parte del cuerpo de los personajes está protegido con DUPDGXUD YHU ´$UPDGXUDµ

Si daña ligeramente el muro (obtiene un resultado de herido), tira 1D (5D-4D=1D) para hacer daño a Tirog ya que el muro absorbe casi todo el daño. Si no hace daño al muro (un resultado de aturdido o menor), este absorbe completamente el rayo y Tirog no sufre daño. Si él saca un 13 o menos, el disparo falla miserablemente.

Preparar

Un personaje puede mejorar sus tiradas de habilidad en 1D JDVWDQGR WLHPSR ´SUHSDUiQGRVHµ SDUD OD WDUHD (Q WpUPLQRV GH juego, si un personaje gasta tanto tiempo preparándose para la tarea como el que realmente necesita para realizarla y es la única

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cosa que hace, tanto durante el tiempo de preparación como en el de realización de la tarea, el personaje obtiene 1D extra para tirar. &XDQGR VH XVD XQD KDELOLGDG OLVWDGD FRPR ´PHQRV GH XQD URQGD ¾ HO SHUVRQDMH WLHQH TXH HPSOHDU XQ PtQLPR GH XQD URQGD de preparación, así como una ronda haciendo solo esa acción y nada mås. Los personajes no pueden prepararse para esquivas y paradas, ni para las siguientes habilidades o sus especializaciones: Destreza: parar sin armas, esquivar, sable låser, atacar con

armas, parar con armas, correr. Conocimiento: supervivencia. MecĂĄnica: pilotar naves espaciales arcaicas, cabalgar, pilotar nave nodriza, escudos de nave nodriza, vehĂ­culos terrestres, vehĂ­culos de colchĂłn, manejar trajes energĂŠticos, vehĂ­culos de repulsiĂłn, pilotar caza espacial, escudos navales, manejar repulsores, transportes espaciales, vehĂ­culos andadores. PercepciĂłn: jugar, esconderse, buscar. Fortaleza: atacar sin armas, vigor, nadar.

Ejemplo: Drebble, el personaje de Steve, estĂĄ haciendo una tirada de especies alienĂ­genas para ver si puede recordar un saludo especial que los Sullustan usan cuando estĂĄn entre sus amigos. La habilidad de especies alienĂ­genas de Drebble es 3D. Bill, el director de juego, ha dicho a Steve que su acciĂłn requiere una ronda. El no cree que el personaje estĂŠ presionado por el tiempo, por tanto el gastarĂĄ una ronda extra preparĂĄndose, y de este modo tiene para tirar 4D. MĂĄs tarde, Dreble estĂĄn intentando usar su habilidad de reparar Droides de 3D+2, y la reparaciĂłn lleva dos horas. Si Drebble estĂĄ dispuesto a prepararla, le llevarĂĄ dos horas extra, pero tendrĂĄ para tirar 4D+2 para arreglar el Droide. Durante las cuatro horas enteras, Drebble no puede hacer nada sino concentrarse en arreglar el Droide.

Apresurar

Los personajes pueden apresurar cualquier acciĂłn que implique dos rondas o mĂĄs para completarse. Cuando un personaje apresura, estĂĄ tratando de hacer la acciĂłn en la mitad del tiempo que llevarĂ­a normalmente, pero el jugador solo tira la mitad de los dados que normalmente tirarĂ­a el personaje. Las acciones que necesitan una ronda o menos de una ronda no pueden apresurarse. Ejemplo: Drebble, estĂĄ intentando arreglar un acoplamiento de

energía quemado en la nave de Tirog. Drebble tiene una reparación de cazas espaciales de 6D. Es una tarea Moderada de reparación de naves espaciales que el director de juego dice que llevarå una hora. Steve sabe que tienen que salir del planeta pronto y declara que Drebble se apresurarå ² el personaje trata de hacer su tirada de reparación en media hora, pero solo tira 3D.

Soltar Armas

Un personaje que empieza una ronda con un arma en la mano puede soltar esa arma, pero esto cuenta como una acciĂłn (reduciendo todas las demĂĄs acciones en esa ronda en -1D).

Fijar Armas en Aturdir

Muchos blaster tienen dos posiciones: normal y aturdir. Un personaje puede cambiar la posición de un arma en una ronda, pero cuenta como una acción. Para los efectos de aturdir, mira ´'DxR ¾

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Control de Fuego

Algunas armas grandes, como la artillerĂ­a o las armas de los deslizadores o los cazas espaciales, tienen control de fuego. Cuando un personaje usa un arma con control de fuego, tambiĂŠn tira el nĂşmero de dados de control de fuego, y los aĂąade a su total para impactar al objetivo.

Municiones

Muchas armas tienen una tasa de municiĂłn (ammo). Cuando esa arma ha disparado tantas veces como su tasa de municiĂłn, estĂĄ sin municiĂłn y tienen que ser recargada. A menos que se especifique otra cosa, recargar ocupa una acciĂłn.

Granadas

Una granada es un arma especial por dos razones principalmente: Puede ser arrojada a una localizaciĂłn general, por tanto no tiene P que impactar a una persona para ser efectiva; la explosiĂłn harĂĄ el trabajo. Si la granada falla el blanco, aterriza en algĂşn lugar y entonces explota.

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Ă?ndice de Disparo

Algunas armas tienen un índice de disparo. Si no hay índice de disparo, el arma puede ser disparada tantas veces en una ronda como el personaje quiera. Si el índice de disparo es un único número entero (como 2 o 4), este es el måximo número de veces que se puede disparar el arma en una sola ronda. Si el índice de disparo aparece como una fracción, significa que el arma solo puede dispararse en algunas rondas. Por ejemplo, un índice de disparo de ½ significa que el arma se puede dispar una vez cada dos rondas; un índice de disparo de 1/5 significa que el arma se puede dispar una vez cada cinco rondas.

Radio de ExplosiĂłn

Algunas armas tienen un radio de explosiĂłn. Debido al radio de explosiĂłn, esas armas pueden ser activadas en un punto especĂ­fico en vez de en un objetivo (como las granadas). Cuando un disparo con un arma con radio de explosiĂłn falla su blanco, es importante determinar donde impacta realmente el disparo. Para determinar la direcciĂłn general de donde impacta el disparo usa el diagrama de dispersiĂłn de granadas para determinar la direcciĂłn bĂĄsica. Para determinar el alcance de desviaciĂłn, tira el nĂşmero de dados que se indican en la tabla de mĂĄs abajo.

Cuando se arroja una granada, el lanzador elige una localizaciĂłn objetivo, y el director de juego determina la dificultad basada en el alcance. Si el lanzador no puede ver donde estĂĄ lanzando su granada, como a travĂŠs de una ventana o por encima de un muro, el director de juego deberĂ­a aĂąadir un modificador de entre +5 y +10 a la dificultad. Las granadas tienen varios activadores: algunos estĂĄn basados en el contacto, algunos estĂĄn basados en el tiempo. Si la granada estĂĄ basada en el contacto, explotarĂĄ cuando impacte con algo. Si usa un temporizador, explotarĂĄ despuĂŠs de una cantidad seleccionada de tiempo. Si estĂĄ fijada para menos de cinco segundos, explotarĂĄ al final de la ronda en la que fue lanzada.

DispersiĂłn de Granada

Si el personaje falla con el lanzamiento de la granada, el arma aterriza de todos modos en algún sitio. Primero tira 1D para determinar en que dirección se desvía del punto objetivo (ver ´'LDJUDPD GH 'LVSHUVLyQ GH *UDQDGD¾ (O GLUHFWRU GH MXHJR WLHQH tambiÊn que determinar que cantidad se desvía. Si el lanzamiento fue a quemarropa o corto alcance, se desvía 1D metros. Si el lanzamiento fue a medio alcance se desvía 2D metros. Si el lanzamiento fue a largo alcance, se desvía 3D metros.

Quitarse De Encima Una Granada

Si un personaje estå cerca de una granada cuando aterriza y declaró que recogería la granada y la lanzaría, esto es un proceso que consta de tres acciones: 1. Moverse hasta la granada. 2. Recoger la granada. 3. Arrojarla. El personaje tiene que seleccionar una localización específica y tirar contra una dificultad basada en el alcance. Si el SHUVRQDMH ´VROR TXLHUH ODQ]DUOD WDQ OHMRV FRPR SXHGD ¾ HQWRQFHV el número de dificultad disminuye, pero el personaje todavía tiene que tirar (puede ser un percance

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Ejemplo: Un caùón blaster puede tener un radio de explosión de cinco metros ² donde impacte ese rayo, todo dentro de cinco metros es afectado por el rayo.

Algunas armas tienen varios alcances para el radio de explosión ² los mås alejados del centro del rayo, son a los que menos daùo hace el arma. Ejemplo: Una granada de fragmentación eståndar tiene los

siguientes radios de explosiĂłn listados: 0-2/5D, 3-4/4D, 5-6/3D, 710/2D. Cuando una granada explota, todos dentro de los 2 metros de donde explotĂł reciben 5D de daĂąo, todos a una distancia de entre tres y cuatro metros reciben 3D de daĂąo y todos los que estĂŠn entre siete y diez metros del objetivo se llevan 2D de daĂąo.

Sorpresa

Cuando los personajes son sorprendidos, sus atacantes pueden realizar sus primeras acciones antes de que a los personajes se les permita tirar por sus habilidades defensivas.

ÂżCĂłmo Se Determina Si Alguien Es Sorprendido?

A veces los personajes serån sorprendidos por un ataque. Cuando los personajes jugadores estÊn tendiendo una emboscada, simplemente haz que cada jugador haga una tirada de esconderse. Cuando los objetivos de la emboscada entren dentro del alcance (justo un par de segundos antes de que la emboscada estÊ a punto de empezar), haz controles de Percepción para cada personaje: ellos localizarån a quienes superen con su tirada de Percepción. Si ninguno de ellos localiza a ninguno de los atacantes, serån sorprendidos por la emboscada. Los objetivos estån tirando por su Percepción porque se presupone que no estån esperando una emboscada ² si los objetivos tienen alguna razón para esperar una emboscada, pueden hacer tiradas de buscar. Como regla de referencia, los personajes no pueden hacer tiradas de buscar para emboscadas si se estån moviendo mås råpido que a velocidad de paseo. Si los personajes jugadores estån metiÊndose dentro de una emboscada, permite que cada personaje tire por su Percepción. Si los jugadores declaran de antemano que estaban expectantes

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Distancia de Dispersión para Armas con Radio de Explosión Escala del arma Personaje Deslizador/Andador Caza espacial Nave Nodriza (en atmosfera) Nave Nodriza (desde la órbita)

Corto (metros) 1D 1D x 10 1D x 25 1D x 100 1D x 1000

ante una emboscada y no se estaban moviendo más rápido que a media velocidad, pueden hacer sus tiradas de buscar. Si ninguno de ellos tira suficientemente alto como para localizar a ninguno de los atacantes, los personajes jugadores serán sorprendidos. Una vez que todos los personajes que están emboscando hayan hecho una acción, la ronda es resuelta normalmente: tira por las acciones defensivas, entonces tira por las habilidades o atributos.

Curación

Los personajes pueden curarse a través de una variedad de caminos, pero los tres métodos más comunes de curación son; los medpacs, los tanques de bacta (también conocidos como de rejuvenecimiento) y la curación natural.

Medpacs

(O NLW HVWiQGDU GH ´SULPHURV DX[LOLRVµ HQ HO XQLYHUVR GH Star Wars, el medpac, contiene una combinación de medicinas curativas, hueso sintético, coagulantes, estimulantes químicos, adrenalina, y computadoras de diagnóstico para ayudar a tratar a individuos gravemente dañados que no pueden tener hospitalización de emergencia y tratamiento bacta. Son muy comunes por los campos de batalla de toda la galaxia. Cuando alguien administra un medpac a otro, tira por su habilidad de Primeros auxilios o Técnica. La dificultad de usar un medpac estándar depende de la gravedad del daño del paciente. Grado de Daño Aturdido Inconsciente Herido Incapacitado Mortalmente Herido

Dificultad Muy Fácil Fácil Moderada Difícil

Si el uso del medpac tiene éxito, el personaje es curado un nivel: los personajes inconscientes son reanimados, los personajes heridos son curados por completo, los personajes incapacitados mejoran a heridos, y los personajes mortalmente heridos mejoran a incapacitados. Si la tirada no tiene éxito, el personaje permanece en el nivel actual. Si la tirada falla por más de 10 puntos con respecto a la Dificultad, el medpac a forzado las funciones corporales del personaje dañado por encima de sus límites, y no pueden usarse más medpac sobre ese personaje durante al menos un día estándar completo (24 horas). Pueden usarse múltiples medpac sobre un personaje, pero cada uso tiene más dificultad. Por cada medpac aplicado en un día estándar de 24 horas, se incrementa la dificultad del medpac usado en un nivel. Ejemplo: Se está usando un medpac sobre un personaje que

está herido. La dificultad de la tirada de primeros auxilios es Fácil. Si alguien usa otro medpac sobre el que está Herido, la dificultad

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Medio (metros) 2D 2D x 10 2D x 25 2D x 100 2D x 1000

Largo (metros) 3D 3D x 10 1D x 100 3D x 100 3D x 1000

normal es Fácil, pero ya que es el segundo medpac en un día estándar, la dificultad se incrementa en un nivel, a Moderada.

Una vez que se usa un medpac, se gasta por completo ² los personajes que esperen tener que curar a varios personajes tienen que llevar múltiples medpacs. Un personaje puede usar pedpacs sobre si mismo, pero sufre una penalización de -1D además de cualquier otra penalización.

Tanques Bacta

El Bacta es un tratamiento líquido especialmente formulado que promueve una curación rápida y actúa como un desinfectante. Los médicos asistentes pueden usar las computadoras del tanque para inyectar medicinas superficiales dentro del fluido bacta, inyectar medicinas dentro del torrente sanguíneo o dispensarlas oralmente. Los personajes tienen que tener la habilidad de medicina para usar un tanque bacta (formalmente conocido como tanque de rejuvenecimiento). En muchos planetas, solo los doctores con licencia pueden administrar tratamientos bacta. Se necesita una tirada Muy Fácil de medicina para usar un tanque bacta ² a pesar del nivel de herida. Si se consigue la tirada, el personaje sanará ² es solo cuestión de tiempo. Un personaje que trate de usar un tanque bacta si la habilidad de medicina tiene que hacer una tirada de Técnica o primeros auxilios Heroica. Si la tirada falla, el nivel de heridas del paciente se incrementa en dos (Herido a Mortalmente Herido; Incapacitado o Mortalmente Herido a Muerto). Si la tirada tiene éxito, el tiempo de curación depende de cómo de graves sean las heridas del personaje. El Personaje Está: Herido Incapacitado Mortalmente herido

Tiempo de Tratamiento: 1D Horas 4D Horas 1D Días

Curación Natural

Los personajes pueden tener que curarse de forma natural, que es más lenta y más arriesgada que la curación bacta. Los personajes tienen que descansar una cantidad de tiempo específica antes de poder hacer tiradas de curación, y entonces tienen que superar una dificultad específica ² tira la Fortaleza del personaje para ver si el personaje se cura. Trata todos los percances como sanciones. Los personajes que hayan sufrido daño y estén intentando la curación natural se asume que no están haciendo virtualmente nada excepto descansar y comer. Un personaje que hace trabajo o ejercicio (o aventura) tiene que restar 1D de su Fortaleza cuando hace la tirada de curación al final de su tiempo de GHVFDQVR &XDOTXLHU SHUVRQDMH TXH RSWH SRU ´KDFHUOR PiV IiFLOµ \ no haga virtualmente nada durante dos veces el período de

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tiempo necesario puede aĂąadir un dado a su tirada de Fortaleza al final del tiempo requerido. Los personajes heridos tienen que descansar durante tres dĂ­as estĂĄndar. Cuanto hagan la tirada, busca el resultado el la tabla de abajo: Tirada de Fortaleza 2-4 5-6 7+

Resultado El personaje empeora a incapacitado El Personaje permanece herido El personaje estĂĄ completamente curado

Los personajes incapacitados tienen que descansar durante dos semanas antes de hacer la tirada de curaciĂłn. Tirada de Fortaleza 2-6 7-8 9+

Resultado El personaje empeora a mortalmente herido El personaje permanece incapacitado El personaje mejora a herido

Los personajes mortalmente heridos tienen que descansar durante un mes (30 dĂ­as estĂĄndar) antes de que se les permita una tirada de curaciĂłn. Tirada de Fortaleza 2-6 7-8 9+

Resultado El personaje muere El personaje permanece mortalmente herido El personaje mejora a incapacitado

Medicinas

Algunos personajes tendrĂĄn que usar medicinas, ya sean naturales, sintĂŠticas o sintetizadas mediante ingenierĂ­a biogenĂŠtica. Esas medicinas pueden incrementar la habilidad de medicina de un doctor, aĂąadiendo un bono a la tirada del personaje para la curaciĂłn o reducir la cantidad de tiempo que el personaje necesita antes de poder hacer una tirada de curaciĂłn. Las medicinas mĂĄs comunes se incluyen en el medpac. Muchas

incrementarån una tirada de curación natural en un dado, y/o acortarån el período de tiempo que se necesita para hacer una tirada de curación como mucho a la mitad. Las medicinas mås potentes son muy caras (dos o tres veces el coste de un medpac normal ² o mås) y generalmente disponibles solo en hospitales o instalaciones de curación.

DaĂąo en los Blindajes

Como son equipo que se usa en combate, sufrirån daùo y necesitarån reparación. Cuando alguien que lleva un blindaje sufre daùo a travÊs del årea protegida, el blindaje resulta tambiÊn daùado. Naturalmente, el blindaje no resulta daùado si la persona es impactada en una zona que el blindaje no estå cubriendo. Ver OD ´7DEOD GH 'DxR GHl Blindaje¾

DaĂąo en las Armas

Las armas pueden resultar daùadas de varias formas. Primero, si es golpeada en combate con otra arma, como con un sable låser cortando un blaster o vibroarma. Segundo, debido al resultado de un percance, un arma puede resultar daùada. Si un arma es golpeada en combate, tira su Fortaleza para resistir el daùo. Muchas armas de mano, como las pistolas blaster, vibrohachas y otras, a pesar de cuanto daùo causan, solo resisten daùo con una fortaleza de 2D. Determina el daùo normalmente, como si el arma fuera un objeto ordinario. La reparación y el mantenimiento de las armas se explican en el &DStWXOR &XDWUR ´$WULEXWRV \ +DELOLGDGHV ¾ Las armas ligeramente daùadas pierden -1D de su valor de daùo. Las armas pesadamente daùadas pierden -2D de su daùo y aùaden +10 a todas las dificultades de usarlas en combate. Las armas gravemente daùadas no pueden usarse, pero pueden ser reparadas. Las armas destruidas no pueden ser reparadas. Para reparar blindajes y armas, mira las habilidades apropiadas HQ HO &DStWXOR &XDWUR ´$WULEXWRV \ +DELOLGDGHV ¾

Tabla de DaĂąo de Blindajes

DaĂąo sufrido por la persona (solo para impactos en la zona) Grado de daĂąo para el blindaje* Herido DaĂąo ligero Incapacitado DaĂąo pesado Mortalmente herido DaĂąo grave Muerto Destruido Los blindajes con daĂąo ligero pierden un pip de su efectividad. Los blindajes con daĂąo pesado pierden un dado de su efectividad. Los blindajes con daĂąo grave son inĂştiles, pero pueden ser reparados. Los blindajes destruidos son inĂştiles y no pueden repararse.

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Acciones Combinadas Acciones Combinadas

A veces los personajes trabajarån juntos para realizar una acción ² tres o cuatro personajes pueden decidir trabajar juntos para reparar una nave daùada, o puede que quieras simular las acciones de varias docenas de artilleros de una nave nodriza disparando a otra nave. Cuando los personajes quieren trabajar juntos para hacer DOJR DOJXLHQ WLHQH TXH ´DVXPLU HO PDQGR¾ de todos los demås individuos que estån acometiendo la acción. El jefe es normalmente la persona con la habilidad de mando mås elevada. Cuando los personajes estån bien dirigidos ganan dados de habilidad extra para acometer algo.

Asumir el Mando en Escenas

Mandar puede hacerse muy fĂĄcilmente en escenas. Esto es donde un personaje estĂĄ dirigiendo las acciones de todos los demĂĄs trabajadores; el personaje que dirige puede tambiĂŠn participar en la acciĂłn, pero tira su habilidad de mando con -1D para reflejar el hecho de que estĂĄ dirigiendo y actuando. Ejemplo: El General de la Nueva RepĂşblica Airen Cracken

estå dirigiendo la construcción de un puente de cuerda provisional. En tiempo de escena, esto llevarå una hora. Cracken no solo estå dirigiendo a las tropas, sino que estå tambiÊn coordinåndose ² tanto su habilidad de mando como su habilidad para construir puentes se ven reducidas en -1D ya que estå haciendo dos acciones a la vez. Si sólo estuviera dirigiendo y no ayudando, Êl tiraría su habilidad de mando completa para ver lo bien que dirige a sus tropas.

Asumir el Mando en Rondas

Asumir el mando en rondas ocurre mĂĄs a menudo durante el combate. Un capitĂĄn de una nave de batalla puede ordenar a todas las baterĂ­as que concentren el fuego sobre una nave enemiga, o el comandante de una escuadra puede ordenar a sus tropas que

NĂşmero de Personas Siendo Coordinadas 2 4 6 10 15 25 40 60 100 150 250 400 600 1000 1500

carguen contra un bunker. El que asume el mando tiene que ordenar cada acción que tiene que ser coordinada ² por ejemplo, un jefe puede ordenar a sus tropas que concentren el fuego en un Destructor Estelar Imperial. Coordinar esta acción cuenta como una acción. Debido a la estructura en rondas (cada personaje sólo puede hacer una acción, despuÊs todos los demås personajes hacen una acción, a continuación el primer personaje puede hacer una segunda acción), si alguien que coordina una acción va a participar en la acción que Êl mismo estå coordinando, las tropas tendrån entonces que esperar para hacer su acción; si el jefe estå únicamente diciendo a sus trapas que hacer y no participando, las tropas pueden actuar despuÊs de que el jefe haya ordenado la acción.

Quienes pueden Coordinarse

Tanto en el caso de soldados como de otros individuos, sĂłlo se pueden coordinar si se dan tres condiciones: EstĂĄn en contacto directo con el que va a coordinar (mediante comunicadores o al alcance de la voz). T Todos ellos ven el blanco de la acciĂłn coordinada. El blanco estĂĄ al mismo alcance para todos los individuos que se van a coordinar (quemarropa, corto, medio o largo).

Dificultad para Coordinar

El que coordina la acciĂłn tiene que declarar cuantas tropas estĂĄ intentando coordinar. La dificultad para tener ĂŠxito coordinando a los individuos depende tanto del nĂşmero de individuos que estĂĄn siendo coordinados como de su habilidad media. Busca el nĂşmero de personas que el que coordina la acciĂłn estĂĄ tratando de coordinar en la columna de la izquierda. Si el nĂşmero de tropas no iguala un nivel, ve al siguiente nĂşmero de tropas mĂĄs bajo. Por ejemplo, alguien estĂĄ intentando coordinar a 85 soldados, pero como el 85 no estĂĄ en la tabla, va a la fila del 60. Entonces busca el nivel de habilidad media en la parte de

Tabla de Dificultad de Mando Niveles de Habilidad Medios

1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D M M F F F MF MF D M M M F F MF D D M M M M F D D D M M M F MD D D D M M M MD MD D D D M M MD MD MD D D D M H MD MD MD D D D H H MD MD MD D D H H H MD MD MD D H H H H MD MD MD H H H H H MD MD H H H H H H MD H H H H H H H H H H H H H H Niveles de Dificultad: MF (Muy FĂĄcil), F (FĂĄcil), M (Moderado), D (DifĂ­cil), MF (Muy DifĂ­cil), H (Heroico)

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8D+ MF MF F F F M M M D D D MD MD MD H

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arriba de las columnas. Si la gente tiene diferentes niveles de habilidad, redondea todos los +1 y +2 hacia abajo y encuentra la media. El resultado indica lo buena que tiene que ser la tirada de habilidad de mando del coordinador a fin de coordinar a las tropas con Êxito. Si el que coordina la acción supera la dificultad, todos los soldados se coordinaron con Êxito ² hasta el número de soldados por los que el tiró (uno que coordina a 85 soldados solo puede coordinar a 60 ya que es por los que se ha visto obligado a tirar). Si el que coordina falla la tirada, busca el nivel de dificultad que corresponde a la tirada final del coordinador. Entonces coge la columna, y desplåzate hacia arriba de la tabla (a cada vez menos soldados) hasta que encuentres la dificultad que iguala a la tirada que sacó el coordinador. Este es el número de tropas coordinadas con Êxito; el resto de las tropas resultan inefectivas² simplemente fallan, no contribuyen en nada al esfuerzo, actúan por si mismos, etc. Si el personaje no sacó el número de dificultad, pero su tirada estuvo en el mismo rango de dificultad que la dificultad de la tarea, ve hacia arriba hasta la primera línea que liste la dificultad que haya vencido el personaje y ese es el número de soldados que coordina. Ejemplo: Tirog estå intentando coordinar a 40 soldados con

una habilidad media de 5D. Mirando en la tabla, es una tarea Difícil. El director de juego decide que la dificultad es 18. Si Tirog saca 18 o mås, coordina a los 40 soldados. Si Tirog lanza 16 o 17, estå dentro del rango de Difícil, pero no supera la dificultad. Tirog coordina a aquel número de tropas que coincida con la primera línea listada para una dificultad de Difícil en la tabla para un nivel de habilidad media de 5D ² se va un nivel arriba hasta 25 soldados (si 40 soldados fuera el primer

Calcular Medias

El cålculo correcto de las medias para las habilidades de las dotaciones y los daùos de las armas es muy importante para mantener el equilibrio del sistema. Para calcular la media, redondea todos los +1 y +2 hacia abajo. Por ejemplo, un personaje con una habilidad de 4D+1 cuenta como si tuviera solo 4D cuando calculas la media ² a menos de que todo el mundo tenga 4D+1. Directores de juego, usad vuestro juicio. Para los códigos de dados de cada habilidad diferente, multiplica ese número por el número de personajes con ese código de habilidad. Suma todos esos números juntos, y divide por el número total de personajes involucrados. ¥Redondea ese número hacia abajo, y entonces tendrås su código de habilidad nuevo! Por ejemplo, 30 soldados con un blaster de 2D, 12 soldados con un blaster de 5D y 2 soldados con un blaster de 8D se estån combinando en una acción. Primero haz la multiplicación 30 x 2 = 60, 12 x 5 = 60, 2 x 8 = 16. Ahora, súmalos todos: 60 + 60 + 16 = 136. Divídelos por el número total de personajes (44). 136/44 = 3.09. Redondea hacia abajo para obtener una habilidad media de 3D. Sobra decir que ayuda tener una calculadora cerca cuando desarrolles esas grandes batallas.

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nivel de DifĂ­cil, Tirog todavĂ­a tendrĂ­a que ir hasta 25 ya que el tendrĂ­a que moverse hacia arriba en la tabla un mĂ­nimo de un nivel). Si Tirog tira un 11-15, en el rango de Moderado, el coordina 15 soldados. Si el tirara entre 6-10 en el rango de FĂĄcil, el coordinarĂ­a cuatro soldados. Si el tira menos de 6, en el rango de Muy FĂĄcil, el no tendrĂ­a ĂŠxito coordinando a nadie ya que no hay entrada de Muy FĂĄcil en la tabla.

BonificaciĂłn a los Dados

Ahora que ya sabes como se pueden coordinar con Êxito muchos soldados DxDGH ORV GDGRV GH ERQLILFDFLyQ GH OD ´7DEOD GH %RQLILFDFLRQHV SDUD $FFLRQHV &RPELQDGDV ¾ Si la tarea se resuelve en una tirada, como reparar un vehículo, se aplica sólo a la tirada. Si la tarea tiene dos tiradas, como impactar en combate y despuÊs tirar el daùo, aplica el bono a ambas tiradas. Si los soldados estån usando diferentes armas con diferentes códigos de daùo, calcula la media de los daùos de las diferentes armas ² redondeando los +1 y +2 hacia abajo.

Dividir el Fuego

Los coordinadores pueden tener a sus tropas coordinadas para disparar a mĂĄs de un blanco: todos los disparos tienen que dividirse en igual cantidad entre los diferentes objetivos, y cada objetivo tiene que ser del mismo tipo bĂĄsicamente (por ejemplo, un coordinador puede tener a sus tropas dividiendo el fuego entre cinco cazas espaciales que estĂŠn todos dentro del mismo rango; no puede tener a sus tropas dividiendo el fuego entre tres cruceros y diez alas-X). Para hacer esto, todos los blancos tienen que estar en el mismo arco de fuego y al mismo alcance respecto a las tropas coordinadas. Divide el nĂşmero de tropas coordinadas en igual cantidad entre los diferentes objetivos para encontrar cuantos soldados estĂĄn disparando a cada blanco, y entonces suma ese bonificador a sus tiradas de impacto y daĂąo.

Tabla de Bonificaciones para Acciones Combinadas

NĂşmero de Personas que son Coordinadas 2 4 6 10 15 25 40 60 100 150 250 400 600 1000 1500

BonificaciĂłn +1D +2D +3D +4D +5D +6D +7D +8D +9D +10D +11D +12D +13D +14D +15D

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LĂ­mites de CombinaciĂłn

Las acciones combinadas tienen lĂ­mites. Un coordinador puede solo mandar tropas que tengan armas y tengan al objetivo al mismo alcance. Las reparaciones de naves estĂĄn limitadas por el nĂşmero de personas que quepan en la nave y puedan trabajar juntos. Los trabajos de programaciĂłn de computadoras para colarse dentro de un sistema estĂĄn limitados por el nĂşmero de terminales que puedan enlazarse juntos. El director de juego deberĂ­a determinar las limitaciones para el nĂşmero de gente que puede combinar sus acciones basĂĄndose en el sentido comĂşn y su juicio. Algunas habilidades pueden combinarse de formas inusuales: grandes grupos de personajes pueden trabajar juntos mientras usan buscar, negociar, intimidaciĂłn y levantar, trepar (escalando montaĂąas con el equipo apropiado), y las habilidades de reparar y programaciĂłn.

Algunas habilidades no pueden combinarse, incluyendo todas las esquivas, paradas, vaciar bolsillos, correr, lenguajes, orden

pĂşblico, callejeo, tasar, astrograciĂłn, cabalgar, falsificar, jugar, esconderse, moverse en silencio, vigor y nadar.

Advertencia

Cualquiera con un fuerte bagaje matemåtico se darå cuenta råpidamente de que las tropas que usan este sistema no son tan efectivas como si hicieran sus tiradas individualmente. Desgraciadamente, muchos de nosotros no tenemos varios meses para recrear la Batalla de Endor. Este sistema es råpido ² te da la oportunidad de desarrollar grandes batallas råpidamente y sin armar mucho jaleo, así puedes volver a la historia.

Escalas A veces los personajes decidirån disparar a naves espaciales o vehículos. Si miras en las estadísticas para un caza TIE, verås que tiene un código de casco de 2D - ¿Significa eso que es tan duro como un personaje con una Fortaleza de 2D? ¥Claro que no! Es VROR TXH QR HVWiQ D ´HVFDOD ¾ Hay tres clases de tablas de escala que estån en uso: Para Impactar, Para Daùo, y para Esquivar. Hay tambiÊn seis escalas distintas: Personaje, Deslizador, Andador, Caza, Nave Nodriza y Estrella de la Muerte. Esas tablas se usan para representar las enormes diferencias entre cosas como los Alas-X y la Estrella de la Muerte. Sin las tablas de escala, la Estrella de la Muerte puede tener un código de casco de 100D, y ¿QuiÊn quiere tirar 100D? Esto es una forma mås fåcil de mostrar las diferencias y dejar claro que, a menos que puedas impactar en esa compuerta de salida tÊrmica en

particular, no tendrĂĄs ninguna oportunidad de destruir la Estrella de la Muerte con un caza espacial. Los tĂ­tulos de escala son medio explicativos, pero para una fĂĄcil referencia, cada estadĂ­stica de cada vehĂ­culo, nave espacial y arma se listarĂĄ incluyendo su escala.

Usar Las Tablas

Busca la escala del que estå haciendo el disparo en la fila a mano izquierda (de arriba a abajo). Busca la escala del objetivo en las columnas de arriba. Encuentra donde se cruzan la fila y la columna ² ese es el dado superior. Cuando se tiran los dados para impactar al objetivo, cualquiera que salga tan alto como el dado superior cuenta como si hubiera tirado el número del dado superior 7RGRV ORV ´ ¾ HQ HO FyGLJR GH dados cuentan normalmente. Ejemplo: Tirog estå disparando un caùón blaster desde su

carguero (un arma a escala Caza espacial) a un deslizador (un objetivo a escala Deslizador). Bill mira en la fila de Cazas espaciales a lo largo del lado izquierdo de la tabla y la sigue hasta donde se cruza con la columna de la escala Deslizador (columnas de arriba abajo) y ve que Tirog tiene un dado superior de 4. Cuando tira para impactar, cualquier resultado por encima de 4 cuenta como un 4. Tirog tiene una habilidad de artillerĂ­a naval de 2D+2, y el arma tiene un control de fuego de 2D+1. Greg tira sus dados de habilidad, y saca un 3 y un 2 (este es el dado caĂłtico; ya que es un 2 y no un 1 o un 6, no ocurre nada especial). Los dados de control de fuego sacan un 2 y un 5. Ya que el dado superior es 4, el 5 cuenta como un 4, por tanto su tirada total de dados es 11 (3+2+2+4). Greg puede sumar +2 mas por su artillerĂ­a naval, y aĂąadir otro +1 del control de fuego, asĂ­ hace un resultado final de 14 para impactar. Cuando el deslizador devuelve el disparo, Bill usa el mismo proceso. Busca a lo largo de la fila de Deslizador en el lado izquierdo de la tabla y la sigue hasta que se cruza con la columna de la escala de Caza espacial y ve que el dado superior es 6. Todos los dados que tire cuentan normalmente.

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Cuando se tiran los dados caĂłticos o los dados extra por gasto de Puntos de Personaje contra el dado superior, tambiĂŠn cuenta como si hubieran sacado el nĂşmero del dado superior. Si la tirada de dado es un 6, cuentan como si hubieran tirado el dado superior, pero se tiran de nuevo. Ejemplo: Volviendo al ejemplo previo, con un dado superior de

4, si en el dado caĂłtico de Tirog sale un 5, contarĂ­a como un 4. Si sale un 6, contarĂ­a como un 4, y Greg tirarĂ­a de nuevo el dado. Si Greg decide gastar un Punto de Personaje, si en el dado sale 1, 2, 3 o 4, cuenta como lo que salga. Si saliĂł un 5, cuenta como 4. Si sale un 6, cuenta como 4, y Greg tiene que tirar el dado de nuevo.

Para Impactar

Esta tabla se usa cuando un personaje o vehículo de una escala dispara a algo GH GLIHUHQWH HVFDOD 6L KD\ XQ ´ ² ´ HQ OD OtQHD significa que no se puede disparar a la escala en cuestión.

Para Esquivar

Esta tabla se usa cuando algo de una escala trata de e esquivar a DOJR GH RWUD HVFDOD 8QD ´ ² ´ VLJQLILFD TXH HO YHKtFXOR R SHUVRQDMH

en cuestiĂłn no puede intentar esquivar al atacante. Ejemplo: Tirog estĂĄ pilotando un Andador AT-AT. Un deslizador

estĂĄ disparĂĄndole. Si Tirog intenta hacer una esquiva de vehĂ­culo con el andador, su dado superior es 2.

Para DaĂąo

Esta tabla se usa cuando algo recibe un impacto de un arma de una escala diferente. Busca la escala del arma en la fila de la izquierda. Busca la columna en la parte de arriba para la escala de la cosa que estå recibe el impacto. El número a la izquierda de la barra inclinada representa el dado superior para el arma; el número a la derecha de la barra representa el dado superior para el personaje o vehículo que UHVLVWH HO GDxR 8QD ´ ² ´ D OD izquierda significa que el arma no puede causar daùo; una ´ ² ´ a la derecha significa que el arma no puede resistir el daùo. Algunos vehículos tendrån armas de diferentes escalas ² por ejemplo, un deslizador puede tener montadas armas de escala de Personaje así como armas de escala Deslizador. Cuando usan las armas de escala Personaje, usa los dados superiores de escala Personaje.

Tabla de Escalas: Para Impactar Personaje Deslizador Andador Caza Espacial Nave Nodriza Estrella de la Muerte

Personaje Deslizador Andador Caza Espacial Nave Nodriza Estrella de la Muerte

Personaje Deslizador Andador Caza Espacial Nave Nodriza Estrella de la Muerte

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Personaje

Deslizador

Andador

Caza Espacial

Nave Nodriza

6 4 3 2 -

6 6 5 4 2 -

6 6 6 5 2 -

6 6 6 6 3 -

6 6 6 6 6 3

Personaje

Deslizador

Andador

Caza Espacial

Nave Nodriza

6 6 6 -

5 6 2 6 -

5 5 6 6 -

3 4 2 6 2 -

2 6 6 3

Personaje

Deslizador

Andador

Caza Espacial

Nave Nodriza

6/6 6/3 6/2 6/2 6/6/-

3/6 6/6 6/3 6/3 6/1 6/-

2/6 3/6 6/6 6/3 6/1 6/-

2/6 3/6 3/6 6/6 6/3 6/-

-/6 1/6 1/6 3/6 6/6 6/1

Tabla de Escalas: Para Esquivar

Tabla de Escalas: Para DaĂąo

Estrella de la muerte 6 6 6 6 6 6 Estrella de la muerte 6 4 6 Estrella de la muerte -/6 -/6 -/6 -/6 1/6 6/6

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CapĂ­tulo Cuatro Atributos y Habilidades Los personajes en el universo de Star Wars tienen seis atributos que describen sus habilidades inherentes en ciertos tipos de tareas. Bajo cada atributo hay varias habilidades. Las habilidades son destrezas aprendidas, que estĂĄn basadas en los atributos de un personaje; y cubren un rango de habilidad mucho mĂĄs reducido, pero los personajes con entrenamiento en habilidades son mucho mejores que los personajes que solo estĂĄn usando sus atributos para realizar una tarea.

ÂżCuĂĄndo Tirar?

Los personajes (tanto los de los jugadores como los del director de juego) tiran cuando quiera que hacen algo importante y con cierta dificultad. Cuando alguien quiere caminar hasta la tienda de la esquina, no tiene que tirar. Si es algo que cualquiera puede hacer siempre, como encender una luz, no te molestes en tirar. Sin embargo, si hay una oportunidad de fallo, el personaje tiene que tirar para ver lo bien que lo hizo.

ÂżCuĂĄl Usar?

Depende de que estĂŠ haciendo el personaje. Primero, lee has reglas de la habilidad para ver si lo que el personaje estĂĄ haciendo estĂĄ cubierto por una de las habilidades. Si es asĂ­, el personaje tira sus dados de habilidad. Si no tiene dados extra en esa habilidad, tira solo por su atributo. Ejemplo: Tirog estĂĄ intentando pilotar un Andador AT-AT. Ese tipo de acciĂłn estĂĄ cubierta por la habilidad de manejar andador, que estĂĄ basada en el atributo de MecĂĄnica. Tirog no tiene ningĂşn

dado extra en esa habilidad, por tanto simplemente tira sus dados en MecĂĄnica (2D+2).

Otras Habilidades

No todos los personajes tienen anotadas todas las habilidades en su plantilla. Muchos personajes tendrån habilidades similares ² casi siempre todos los personajes tienen blaster, o pilotar caza espacial, o callejeo ² pero hay tambiÊn habilidades que solo las tienen algunos personajes ² lanzaproyectiles por ejemplo. A veces un personaje querrå hacer algo que no estå cubierto por una habilidad. El director de juego puede simplemente asignar la acción a un atributo. Si el jugador quiere que su personaje sea mejor en la tarea, puede inventar una nueva habilidad para el personaje. Por ejemplo, ¿Y si el personaje quiere jugar al nega-ball para ganar dinero para financiar las reparaciones de su nave? No hay habilidad para nega-ball, pero ya que el juego requiere una gran cantidad de correr persiguiÊndose, el director de juego decide que el personaje debería tirar por su Destreza. Si el jugador decide

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que quiere que su personaje sea mejor en el deporte, el director de juego inventa una habilidad para el nega-ball. ¿Significa que el personaje serå el único en la galaxia con la habilidad de nega-ball? No. De hecho, otros personajes pueden tener la habilidad ² especialmente cualquier atleta profesional que lo practica para ganarse la vida. Es solo que la habilidad de nega-ball no era importante para el juego hasta que el jugador decidió obtener algo de habilidad en esa årea. Ten en cuenta que algunos jugadores astutos pueden tratar de inventar algunas habilidades o especializaciones ridículamente poderosas ² por ejemplo, códigos Imperiales secretos. Concedido, esta habilidad puede existir, pero permitir a un personaje que no es un Imperial tener esta habilidad es una manera fåcil de tirar el equilibrio del juego por la ventana. Primero, el jugador tiene que dar una explicación razonable de cómo ha conseguido su personaje aprender esa habilidad. Como director de juego, siempre tienes el derecho a rechazar una habilidad propuesta. TambiÊn tienes derecho a ponerle a un personaje algunas complicaciones inesperadas por tener esa clase de habilidad. Con códigos Imperiales secretos, por ejemplo, quizå el Imperio sabe que ese personaje tiene profundos conocimientos de procedimientos Imperiales de seguridad, y GHFLGHQ TXH WLHQH TXH VHU ´HOLPLQDGR¾ SRU HVD FDXVD 6L Vu personaje gana la habilidad, pero su vida se ha hecho mucho mås LQWHUHVDQWH

Especializaciones

Muchas habilidades ofrecen una serie de especializaciones. 0LUD HO &DStWXOR 8QR ´3HUVRQDMHV 3ULQFLSLDQWHV¾ \ ´3HUVRQDMHV $YDQ]DGR¾ SDUD PiV LQIRUPDFLyQ

Habilidades Avanzadas

Las habilidades avanzadas cuesta aprenderlas el doble de tiempo y de Puntos de Personaje. Los personajes tienen que tener WRGRV ORV ´SUHUUHTXLVLWRV GH KDELOLGDGHV¾ QHFHVDULRV SDUD aprender la habilidad avanzada. Ademås, no se permitirå a los personajes usar sus dados de atributo para hacer una tirada de una habilidad avanzada, pero se les permite aùadir sus dados en la habilidad avanzada para cualquier control que realice para una habilidad que es prerrequisito de esta. Por ejemplo, un personaje con 5D en primeros auxilios ² lo que significaría 3D en tÊcnica y 2D en la habilidad de primeros auxilios ² podría aprender la habilidad avanzada de medicina. Pero, cuando use medicina, solo podría tirar los dados que tuviera en la habilidad actual ² si tuviera 1D en medicina, sería todo lo que tiraría. Sin embargo, cuando tire por sus primeros auxilios, tendría que aùadir los dados de medicina a sus dados de primeros auxilios y a sus dados de TÊcnica ² un total de 6D en este caso.

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Más Reglas

Muchas de las habilidades requieren reglas adicionales para usarse. Todas las reglas están incluidas en este libro, en las secciones apropiadas. Las habilidades involucradas en el combate, por ejemplo, están descritas brevemente aquí, pero se desarrollan eQ HO FDStWXOR GH ´&RPEDWHµ /DV KDELOLGDGHV relacionadas con vehículos y naves espaciales están detalladas en los capítulos apropiados igualmente. Todas las habilidades de Star Wars, Segunda Edición están listadas aquí para facilitar su consulta.

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Los Atributos

La Destreza es una medida de la coordinación ojo-mano y el equilibrio con el que se nace. Los personajes con una Destreza alta son buenos tiradores, pueden esquivar disparos de blaster, pueden caminar en equilibrio por una viga con facilidad e incluso ser buenos carteristas. Los personajes con una baja Destreza son torpes. Los Conocimientos VRQ XQD PHGLGD GHO ´VHQWLGR FRP~Qµ GH WX personaje y de los conocimientos académicos. Los personajes con un elevado valor en Conocimientos tienen buena memoria para los detalles, y saben bastante sobre diferentes razas alienígenas y sistemas estelares (y sus planetas). A menudo tienen fluidez con los lenguajes, y saben como hacer cosas en el ámbito burocrático. Conocimientos se usa cuando un jugador quiere saber cuanto sabe su personaje sobre un campo concreto. La dificultad depende de cómo de oscura es la información y de cuanto sabe el personaje sobre la materia en general. Mecánica VLJQLILFD ´DSWLWXG PHFiQLFDµ \ UHSUHVHQWD OR ELHQ TXH un personaje puede pilotar vehículos y controlar monturas vivas (como Banthas y Tauntauns). Un personaje con una Mecánica alta va a tener una aptitud natural para conducir deslizadores terrestres, manejar coches de las nubes y pilotar cazas Ala-X y naves como el Halcón Milenario. Un personaje con una baja Mecánica tiene muchos accidentes menores. La Percepción es la habilidad de un personaje para advertir cosas, tanto de sus alrededores como respecto a otros personajes. Los personajes con una alta Percepción son rápidos para encontrar objetos ocultos o gente escondida tras una esquina. También son buenos convenciendo a otra gente para que les hagan favores, engañando o timando a otros, y negociar para obtener un buen precio por bienes o servicios. Los personajes con una baja Percepción se pierden a menudo.

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La Fortaleza es la Fuerza física bruta de un personaje, la resistencia y la salud. Los personajes con una Fortaleza alta pueden levantar objetos pesados, son buenos resistiendo las enfermedades y el daùo y pueden someterse a grandes proezas físicas. Un personaje con una baja Fortaleza se fatiga muy fåcilmente. La TÊcnica VLJQLILFD ´DSWLWXG WpFQLFD¾ \ UHSUHVHQWD XQ conocimiento innato del personaje de cómo reparar, desmontar y modificar cosas. Un personaje con una buena TÊcnica es un experto desmontando Droides, arreglando sistemas impulsores quemados, y modificando blaster para que tengan mayor alcance. La TÊcnica tambiÊn representa la habilidad de un personaje como sanador y doctor, su habilidad para colocar explosivos, y su habilidad para descifrar sistemas electrónicos de seguridad. Los personajes con una TÊcnica baja tienen problemas cambiåndole la cÊlula energÊtica a una pistola blaster.

Armas Montadas

Tiempo Necesario: Una Ronda

Esta habilidad cubre todas las armas montadas en vehĂ­culos de escala Deslizador o Andador. TambiĂŠn cubre las armas de escala Deslizador o Andador montadas en naves espaciales.

ArtillerĂ­a de Blaster

Tiempo Necesario: Una ronda o mĂĄs.

Se usa para disparar y reparar, armas pesadas con dotación múltiple, como las armas pesadas usadas por la Alianza Rebelde en la Batalla de Hoth o para reparar el Caùón Iónico usado desde la superficie del planeta. Esta habilidad cubre armas de las escalas Deslizador, Andador, Caza y Nave Nodriza. La dificultad estå basada en el alcance, el cual estå listado con la descripción del arma.

Atacar con Armas

Habilidades de Destreza Arcos

Tiempo Necesario: Una ronda.

Se usan para disparar cualquier tipo de armas de proyectiles (excluyendo el lanzaproyectiles Wookiee, cubierto con la habilidad de lanzaproyectiles), incluyendo arcos cortos, arcos largos y ballestas. Esta habilidad es inusual excepto en planetas con poca tecnologĂ­a. La dificultad estĂĄ basada en el alcance, que estĂĄ listado con la descripciĂłn del arma.

Armas Arcaicas

Tiempo Necesario: Una ronda

Se usa para disparar cualquier arma primitiva, incluyendo pistolas de pĂłlvora y mosquetes. Esta habilidad solo es comĂşn en mundos tecnolĂłgicamente primitivos. La dificultad se basa en el alcance, que estĂĄ junto con la descripciĂłn del arma.

Armas Arrojadizas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Cubre cualquier arma arrojadiza primitiva, como las lanzas, FXFKLOORVÂŤ

Armas de Fuego

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad engloba a todas las armas que disparan balas, excluyendo las armas arcaicas. Las armas cubiertas incluyen pistolas, rifles, ametralladoras, rifles de asalto y otro tipo de armas primitivas. La dificultad estĂĄ determinada por el alcance del arma, que estĂĄ listado con su descripciĂłn.

Armas de Proyectil

Tiempo Necesario: Menos de una ronda o mĂĄs.

Esta habilidad cubre todas las armas de proyectiles de escala Personaje, Deslizador o Andador, que no son de energĂ­a, incluyendo garfios propulsados, lanzadores de granadas, y lanzadores de torpedos de protones personales. La dificultad viene determinada por el alcance del arma, segĂşn estĂĄ listado bajo la descripciĂłn de cada arma.

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Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa cada vez que un personaje ataque a otro en combate cuerpo a cuerpo con armas, incluyendo vibrohachas, palos gaderffii, bayonetas, sillas, porras, culatas de blaster y cualquier cosa por el estilo de esta naturaleza. Esta habilidad no cubre los sables lĂĄser. La dificultad estĂĄ determinada por el tipo de arma, como se lista bajo la descripciĂłn de cada arma.

Blaster

Tiempo Necesario: Una ronda

Se usa para disparar cualquier arma de energĂ­a que puede empuĂąar y transportar un personaje. Esta habilidad abarca los blaster de bolsillo, pistolas blasters, rifles blaster, blasters de repeticiĂłn y cualquier cosa parecida. Esta habilidad no engloba reparar blasters o armas con dotaciĂłn mĂşltiple (esto lo cubre artillerĂ­a de blaster), armas montadas en vehĂ­culos (cubierta por la habilidad de armas montadas), o armas en naves espaciales (cubierta por artillerĂ­a naval, una habilidad de MecĂĄnica). Esto abarca solo armas a escala de Personaje. La dificultad estĂĄ basada en el alcance, que estĂĄ junto a la descripciĂłn del arma.

Correr

Tiempo Necesario: Una ronda o mĂĄs.

Cualquier movimiento por encima de media velocidad estå cubierto por correr 9HU &DStWXOR &LQFR ´0RYLPLHQWR¾ SDUD PiV información.

E s q u i v ar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para esquivar cualquier arma de alcance, incluyendo disparos de blaster, granadas, balas, flechas y cualquier otra arma usada a distancia.

G r a n ad a

Tiempo Necesario: Una ronda

Esta habilidad se usa para lanzar granadas con precisiĂłn. El ĂŠxito implica que la granada impacta en la localizaciĂłn hacia la que fue arrojada. Un fallo significa que rebota hacia otro sitio. Esta habilidad tambiĂŠn cubre cartuchos, arrojar objetos como rocas, bolas, y objetos similares. La dificultad queda determinada por el alcance de la granada, que estĂĄ listado bajo su descripciĂłn.

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Lanza Proyectiles

Tiempo Necesario: Una ronda o más.

Se usa para disparar el lanzaproyectiles Wookiee, un arma poco usual que normalmente solo usan los Wookiees. La dificultad se basa en el alcance, que está anotado con la descripción del arma.

Parar con Armas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Un personaje con esta habilidad usa un arma cuerpo a cuerpo para parar otra arma de cuerpo a cuerpo o un ataque de combate sin armas.

Parar Sin Armas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Se usa para parar los ataques cuerpo a cuerpo de otros personajes cuando ambos están desarmados.

Sable Láser

Tiempo Necesario: Una ronda.

Usada principalmente por Caballeros Jedi, la habilidad de sable láser es peligrosa para los que no están entrenados en su manejo. Si el personaje atacante falla sobre el número de dificultad (la dificultad base; no el resultado total de parar de su oponente) por 10 o más, entonces el personaje se golpea accidentalmente con el arma y se tira el daño para él mismo.

Vaciar Bolsillos

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para vaciar los bolsillos de otros, o para

hacer trucos de manos sin ser detectado. Cuando un personaje lleva a cabo un intento de vaciar bolsillos, la víctima hace una tirada opuesta de Percepción 0LUD OD ´7DEOD GH 0RGLILFDGRUHV GH 9DFLDU %ROVLOORV µ

Habilidades de Conocimientos Burocracia

Tiempo Necesario: De una ronda a varios días.

Esta habilidad abarca el conocimiento que tiene un personaje de la burocracia y de sus procedimientos. Esta habilidad puede usarse de dos formas: Primero; el personaje puede usar esta habilidad para determinar si el personaje sabe que puede esperar de la burocracia. Por ejemplo; si un personaje necesita obtener un permiso para su blaster, un control de habilidad con éxito significaría que sabe que formularios e identificaciones necesita, con quien tiene que hablar, cuanto puede durar el proceso y que atajos podría tomar. En segundo lugar, la habilidad puede usarse también para calcular que información tiene una burocracia en sus archivos. La dificultad depende sobre lo restringido de la información: Muy Fácil ² Disponible para todo el mundo. Saber cuanto debes M por tu nave. Fácil ² Disponible para la mayoría de la gente. Saber cuantas naves hay en el puerto. M Moderado ² Disponible solo para aquellos que estén acreditados. Difícil ² Algo restringido. Saber cuanto debe alguien por su nave. Saber como sacar tu nave legalmente de un almacén de embargos.

Tabla de Modificadores a Vaciar Bolsillos

Modificadores +10 o más a la tirada de Vaciar Bolsillos

Enorme aglomeración de gente. El objetivo está constantemente siendo empujado por los viandantes cercanos +5 a la tirada de Vaciar Bolsillos Condiciones de aglomeración, como al meterse en un transporte público. +5 a la tirada del blanco Poca aglomeración, con pocas distracciones. +10 o más a la tirada del blanco Muy poca aglomeración. +5 a la tirada de Vaciar Bolsillos Una distracción menor como un accidente de deslizador cercano, alarmas de vehículos de emergencias a toda velocidad, interpretes callejeros, etc. +10 o más a la tirada de Vaciar Bolsillos Distracciones mayores, como un acalorado combate con blasters, en un ruidoso concierto, un accidente justo delante del objetivo, etc. +5 a la tirada de Vaciar Bolsillos Oscuridad. La tirada ve Vaciar bolsillos es mayor que la del blanco por: 21+ El blanco no advierte la ausencia del objeto hasta que el ladrón está bien alejado de la vista 16-20 El blanco advertirá la ausencia del objeto después de un par de minutos: el carterista tendrá varias rondas para sumergirse en el gentío. 11-15 El blanco advertirá la ausencia del objeto después de tres rondas. 6-10 El blanco advertirá que le falta el objeto la siguiente ronda. 0-5 El objeto se ha enganchado en el material o de algún modo permanece sujeto por el blanco. Cada personaje tiene que hacer otra tirada opuesta la siguiente ronda, o el carterista puede elegir soltar el objeto esta ronda, pasando desapercivido. La tirada de Percepción del blanco es mayor que la de Vaciar Bolsillos por: 1-5 El blanco sentirá la mano del carterista revolviendo en sus bolsillos. El blanco será capaz de reaccionar en la próxima ronda. 6-10 La mano del carterista se queda atrapada en el bolsillo del blanco; el blanco lo nota inmediatamente. El carterista tiene que hacer una tirada Fácil de Vaciar Bolsillos la próxima ronda para sacar su mano; el blanco puede reaccionar como vea apropiado. 11-15 La mano del carterista se queda atrapada en el bolsillo del blanco; el blanco lo nota inmediatamente. El carterista tiene que hacer una tirada Moderada de Vaciar Bolsillos la próxima ronda para sacar su mano; el blanco puede reaccionar como vea apropiado. 16+ ¡Capturado! El blanco sabe que el ladrón se está acercando antes del intento y puede prepararse para el robo.

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M Muy Difícil ² Muy restringido. A quién sobornar para sacar ilegalmente tu nave de un astillero confiscado. Modificadores: Según lo común o inusual que sea la petición. Las burocracias tienen procedimientos regulares para tratar los problemas comunes; a menudo, un problema inusual, causa una considerable cantidad de confusión y retraso. Problemas muy comunes: Razonablemente comunes: Peticiones inusuales: Peticiones muy inusuales:

Sin modificador Modificador +5 +10 a la dificultad +15 o más a la dificultad

S la burocracia está bien pagada, tiene buena moral, o está Si realmente dedicada a comprometerse con las necesidades de aquellos que la usan, añade +5 o más a la tirada del personaje. Si la burocracia está mal pagada o baja de moral, añade +5 o más a la dificultad. Si la burocracia es muy corrupta o no se preocupa de proporcionar los servicios, añade +10 o más a la dificultDG D PHQRV TXH HO SHUVRQDMH VRERUQH R ´GH XQ GRQDWLYRµ a la gente adecuada. Cuanto mejor sea el soborno o el donativo, más alto será el modificador para el personaje. Suma +5 o más a la tirada del personaje si es bastante conocido S y está bien visto, y los burócratas tienen una buena razón para ayudar al personaje. Por ejemplo, Luke Skywalker pidiendo ayuda a un General de la Nueva Republica. Sin modificar si el personaje no es bastante conocido y los S burócratas no tienen razones para querer ayudar al personaje ² pero tampoco razones para impedírselo. Suma +5, +10 o más a la dificultad si el personaje es un conocido alborotador, pesado o criminal. El modificador se aplica si el personaje está afiliado con una organización que tiene esa reputación. Por ejemplo, si Tirog ha tenido varios roces con los oficiales en Tatooine, cuando va a Tatooine de nuevo, sufrirá al menos un modificador +10 a la dificultad cuando intente que le hagan algo. Otro ejemplo puede ser si Tirog está trabajando para la Tagle Mining Corporation y va al mundo minero de Besero ² los burócratas nunca han oído hablar de Tirog, pero Tagle les causa muchos problemas, por tanto Tirog sufriría de nuevo un modificador a la dificultad por a quien representa. Si el personaje tiene éxito en la tirada, conseguirá lo que sea que necesite que le hagan (sin pedir explicaciones) en poca cantidad de tiempo ² hasta la mitad del tiempo normal. Si el personaje falla, el proceso se llevará el tiempo normal, o más si el personaje ha llamado una atención indebida hacia sí. El personaje puede incluso ser arrestado con cargos inventados si ha sido particularmente desagradable. Recuerda, no todo es posible para todo el mundo. La intimidación, el soborno, o sacar una muy buena tirada frente a un burócrata de bajo nivel no permite sonsacarle cuando el Destructor Estelar está abandonando la órbita. El realmente no lo sabe y no tienen ninguna forma de averiguarlo. Lo mejor que sería capaz de hacer es llevarte hasta alguien que pueda.

Callejeo

Tiempo Necesario: De una ronda a un día o más.

Un personaje usa esta habilidad cuando quiere hacer un contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios ilegales, o encontrar a alguien para hacer algo ilegal. Esta habilidad también refleja el conocimiento de jefes criminales específicos, como Jabba el Hutt o Talon Karrde, y sus organizaciones y actividades.

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La dificultad base depende de lo común que es el servicio o el artículo, o lo difícil que sea encontrar a la persona: Muy Fácil ² Cosas que son bastante fáciles de encontrar en la mayoría de las circunstancias. Un blaster en un planeta donde los blasters son ilegales pero no está bien reglamentados. Un FD]DGRU GH UHFRPSHQVDV HQ XQ ´SODQHWD GH FULPLQDOHV µ Fácil ² Cosas que son fáciles de encontrar, pero normalmente requieren algo de discreción o investigación cuidadosa. Encontrar a un representante de una organización criminal bastante conocida. Encontrar a alguien para que robe mercancía por un buen precio. Moderada ² Cualquier servicio que implica un riesgo considerable, o encontrar un artículo que es ilegal y está bien reglamentado. Encontrar un blaster en un planeta donde están regulados muy cuidadosamente. Pagar a alguien para que te introduzca en un planeta mientras estás siendo perseguido por el imperio. Saber donde se encuentran los mejores contrabandistas, ladrones u otro tipo de criminal. D Difícil ² Encontrar a alguien con una habilidad muy poco usual, o encontrar un bien que es muy caro, peligroso o que está cuidadosamente controlado. Muy Difícil ² Encontrar a un criminal específico que se está M ocultando. Encontrar un bien en un mundo donde la posesión está automáticamente castigada con la muerte. Heroico ² Encontrar un bien extremadamente raro que normalmente no estaría disponible, incluso bajo las mejores circunstancias. Encontrar cazas TIE robados. Conseguir un encuentro personal con Jabba el Hutt ² cuando no te está esperando. Modificadores: +10 o más a la tirada del jugador ² Casi no hay orden público en el planeta. Sin Modificadores ² Hay un orden público moderado; la ley local puede mirar hacia otro lado mientras que la actividad criminal no sea obvia o peligrosa para el gobierno local o para el público general. +10 o más a la dificultad ² Hay un orden público muy estricto. El planeta está bajo la ley marcial o no tolera a los criminales. +10 o más a la dificultad - El personaje nunca ha estado anteriormente en el planeta o no tiene contactos en la zona. El personaje no conoce nada de las costumbres locales, puede que no conozca el idioma, o puede no saber como sobornar. +1 a +9 a la dificultad ² El personaje ha estado en el planeta antes pero no tiene contactos, o el personaje tiene un contacto pero no conoce las tradiciones o las costumbres locales. Sin Modificadores ² El personaje puede tener un contacto menor y al menos sabe que no debe hacer en las circunstancias comunes. +1 a +9 a la tirada del personaje ² El personaje es conocido en la zona, o tiene algunos contactos. +10 o más a la tirada del personaje ² El personaje es bastante conocido y apreciado en los bajos fondos locales. Se le conoce por ser de confianza y fiable (tanto como los criminales y sus asociados lo son). +10 o más a la dificultad ² Los bajos fondos no tienen confianza en el personaje debido a que ha denunciado a otros criminales o es conocido por trabajar para la ley local. Sin Modificador ² El personaje es local, o es un recién llegado pero es discreto y no ha dado motivos para que sospechen de él. +5 o más a la dificultad ² El personaje es conocido o se cree que trabaja para una organización criminal enemiga rival.

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+5 o mås a la tirada del personaje ² El personaje es conocido o se cree que trabaja para una organización criminal afín, o al menos una que no es una competidora.

Comercio

Tiempo Necesario: De una ronda a un dĂ­a.

El personaje tiene un conocimiento muy trabajado de los negocios y de los procedimientos del comercio. Un personaje ejercitado en este conocimiento puede que quiera dirigir su propio negocio, o saber como convencer al director de un almacÊn para que le haga una visita guiada por una instalación o OH SHUPLWD ´WRPDU SUHVWDGDV¾ XQDV FXDQWDV FRVDV HQ XQD emergencia. Los Personajes con una buena habilidad de negocios saben cuanto les cuesta a las compaùías producir los bienes y son capaces de negociar unos buenos precios por estos artículos directamente con una compaùía o un distribuidor. El personaje tiene probablemente varios contactos en el mundo de los negocios y puede conseguir un trato especial en cualquier sitio donde la compaùía tenga un gran poder. Conseguir información sobre negocios presenta dificultades similares ² la mayoría de los almacenes, tiendas y mercados necesitan una tirada Fåcil, mientras que las fåbricas, instalaciones de servicios, y las empresas públicas oscilan de Moderado a Muy Difícil dependiendo de su complejidad y de lo que sus trabajadores/dueùos/supervisores quieran ocultar la información al público. Una tarea Heroica de negocios podría ser intentar saber cuanto estå ganando Jaba el Hutt, o en donde tienen intereses especiales las industrias del Emperador Palpatine.

Culturas

Tiempo Necesario: De una ronda a un dĂ­a.

Esta habilidad engloba el conocimiento de culturas particulares y formas culturales comunes (las civilizaciones primitivas tribales tienden a ser muy similares, por ejemplo). Esta habilidad permite a un personaje determinar como se espera que actĂşe en una determinada situaciĂłn o entre un grupo de individuos particular. Cuanto mĂĄs oscura sea la informaciĂłn o cultura, mĂĄs alta serĂĄ la dificultad. Esta habilidad puede usarse para culturas de la especie propia de uno o para las de otras especies.

Especies AlienĂ­genas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad comprende los conocimientos sobre cualquier especie inteligente que no sea la especie del personaje. Para los personajes Humanos, abarca a todos los no-Humanos; para los Wookiees, la habilidad abarca a todos los no-Wookiees. Esta habilidad incluye conocimientos de costumbres, sociedades, apariencia fĂ­sica, aptitudes, filosofĂ­a, habilidades especiales y conocimientos, y otras ĂĄreas de conocimiento razonables.

Fuerza de Voluntad

Tiempo Necesario: Una ronda.

La fortaleza de voluntad y determinaciĂłn de un personaje. La Fuerza de voluntad se usa para resistirse a la intimidaciĂłn. TambiĂŠn, cuando un personaje falla un control de vigor, si el personaje puede hacer un control de fuerza de voluntad a un nivel de dificultad superior, puede seguir adelante por pura fuerza de voluntad. Un personaje que hace esto tendrĂĄ que hacer un control de fuerza de voluntad tan a menudo como tuviera que hacer un control de vigor, con todos los controles a un nivel de dificultad

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superior. Una vez que el personaje falle un control o deje de forzar su cuerpo, el personaje queda completamente exhausto y tiene que descansar el doble de tiempo del normal. Si como resultado de fallar un control de vigor, el personaje tendrĂ­a que sufrir algĂşn daĂąo, el personaje sufre un nivel de heridas mĂĄs como resultado de forzar su cuerpo mĂĄs allĂĄ de sus limitaciones.

IntimidaciĂłn

Tiempo Necesario: Una ronda.

La habilidad que tiene un personaje para asustar o aterrorizar a otros. A travĂŠs de este miedo, el personaje puede forzar a otros a obedecer Ăłrdenes, revelar informaciĂłn que deseen mantener oculta, o manipular a individuos de otras formas. La intimidaciĂłn depende normalmente de la presencia fĂ­sica del personaje, del lenguaje corporal o de la fuerza de voluntad para tener ĂŠxito. Algunos personajes usan la amenaza de la tortura, el dolor u otros acontecimientos poco placenteros para intimidar a otros.

´< DKRUD 3ULQFHVD KDEOaremos de la localización de la base 5HEHOGH RFXOWD ¾

² Darth Vader.

Los personajes se resisten a la intimidaciĂłn con la habilidad de fuerza de voluntad. Los modificadores a la tirada de habilidad

SXHGHQ HQFRQWUDUVH HQ OD WDEOD GH ´(MHPSORV GH 0RGLILFDGRres de ,QWLPLGDFLyQ¾ mås abajo.

Lenguas

Tiempo Necesario: Una ronda.

El lenguaje comĂşn de la Galaxia Conocida es el BĂĄsico. La mayorĂ­a de la gente lo habla; si no como su lengua principal, al menos lo hablan fluido. Virtualmente todo el mundo lo entiende. Sin embargo, algunas ĂĄreas de la galaxia estĂĄn tan aisladas que el BĂĄsico raramente se habla, y algunos alienĂ­genas no pueden o rechazan hablar el BĂĄsico. Por ejemplo, los wookiees pueden entender el BĂĄsico, pero debido a la estructura de sus bocas, no pueden hablarlo normalmente. Los Ewoks generalmente no entienden el bĂĄsico, pero pueden aprenderlo con bastante rapidez. La habilidad de lenguas se usa para determinar si un personaje entiende algo en otro lenguaje. Si el personaje quiere decir algo en un lenguaje que no habla fluido (ver especializaciĂłn en lenguas), incrementa la dificultad en dos niveles.

Ejemplos de Modificadores de IntimidaciĂłn

El Intimidador estĂĄ amenazando al objetivo con violencia fĂ­sica ( y estĂĄ ademĂĄs armado o tiene una fuerza superior) El intimidador e obviamente mucho mĂĄs poderoso El blanco estĂĄ totalmente a merced del intimidador Los modificadores a la Dificultad incluyen: El objetivo tiene la ventaja El objetivo estĂĄ en una posiciĂłn de mayor fuerza El objetivo no puede concebir que el intimidador le haga daĂąo

+5 +10 +15 +5 +10 +15

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La dificultad base depende de lo similar que sea la lengua al Båsico: Muy Fåcil ² Dialecto del Båsico, usa muchas frases o palabras M del argot común. F Fåcil ² Un idioma común relacionado con el Båsico. M Moderado ² Un lenguaje común, pero no relacionado con el Båsico (Huttese). D Difícil ² Un idioma oscuro, no relacionado con el båsico (Wookiee). Muy Difícil ² Un idioma extremadamente oscuro, como una cultura única con la que nunca se había contactado antes o una OHQJXD ´PXHUWD¾ LGLRPDV TXH QR SXHGHQ VHU SURQXQFLDGRV SRU la persona que estå intentando comprenderlo. Modificadores: +10 o mås a la tirada del personaje ² El idioma es muy simple en estructura, y expresa conceptos comunes a experiencia del personaje. +1 a +5 a la tirada del personaje ² El idioma tiene una estructura simple y tiene muchos conceptos comunes. Sin Modificador ² El lenguaje es intrincado, pero la mayoría de los individuos tendrån experiencias e ideas comunes. +1 a +5 a la dificultad ² El idioma es complejo y estå estructurado de una forma poco usual. +6 a +10 a la dificultad ² El idioma es extremadamente complejo, y tiene muchas ideas que otras especies y culturas no comprenden fåcilmente. +11 a +20 o mås ² El lenguaje es tan complejo o poco usual que las ideas no se traducen fåcilmente. +10 o mås a la tirada del personaje ² La idea es muy simple, ´1R ¾ ´6L ¾ +1 a +5 a la tirada del personaje ² /D LGHD HV VLPSOH ´7HQJR XQ PDO SUHVHQWLPLHQWR ¾ ´'HVOL]DGRUHV ² VROR FUpGLWRV ¾ Sin modificador ² /D LGHD HV GH XQD FRPSOHMLGDG PHGLD ´1R WHQJR PXQLFLyQ ¾ ´/RV JHQHUDGRUHV HVWiQ D SXQWR GH VREUHFDUJDUVH OD H[SORVLyQ HV LQPLQHQWH ¾ +1 a +5 a la dificultad ² La idea es de complejidad media VXSHULRU ´/RV VROGDGRV GH DVDOWR YDQ D FDUJDU VREUH HVD FUHVWD HQ PLQXWRV ¾ ´ FUpGLWRV SRU ORV GLH] EODVWHUV PiV XQD FDMD GH cÊlulas energÊticas de blaster, y te darÊ mi palabra de que no le dirÊ a QDGLH HO JUDQ QHJRFLR TXH KDV KHFKR FRQPLJR ¾ +6 a +10 a la dificultad ² /D LGHD HV FRPSOHMD ´&XDQGR HO escudo generador caiga, el Escuadrón Rojo se dirigirå hacia los caùones de iones a lo largo del casco, mientras el Escuadrón Azul concentra su fuego sobre el puente. Hasta entonces, intenten GHIHQGHUVH XQRV D RWURV GH ORV FD]DV 7,( ¾ +11 a +20 o mås a la dificultad ² La idea es muy compleja. ´'HVGH XQ SXQWR GH YLVWD VRFLROyJLFR OD FXOWXUD GH ORV ,WKRULDQRV estå completamente dedicada a las metåforas de su primer gran poeta y filósofo, Tiethiagg. Su aptitud para comprender la única cultura de manada y como se relaciona con el individuo, y como cada Ithoriano ha contribuido a la salud del planeta como un WRGR¾

Dominio del idioma: Cualquier personaje que consiga un control de dificultad de 10 o mĂĄs en un idioma especĂ­fico se considera que domina ese idioma y no tiene que hacer tiradas de lenguas para ver si comprende el lenguaje.

EspecializaciĂłn

Los personajes pueden especializarse en un lenguaje especĂ­fico, como el Wookiee, el Hutesse, o el Droide AstromecĂĄnico. Una vez que el personaje tenga 5D en el idioma

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especializado, se considera que el personaje domina ese idioma y no tiene que hacer tiradas para comprender nada en ese idioma. Sin embargo, si el personaje estå intentando comprender dialectos poco usuales o palabras que se usan poco de ese lenguaje, puede usar la especialización en el idioma del personaje como base en vez del Båsico con objeto de obtener mejores modificadores. Por ejemplo, un personaje que domine el Huttese intentando comprender un dialecto del Huttese lo tendrå mucho mås fåcil que un personaje que solo conozca el Båsico. Un personaje que domine el Båsico puede que necesite hacer una tirada de habilidad para entender tÊrminos tÊcnicos o poco usuales ² debería tirar por su Conocimientos +5D contra cualquiera modificadores o dificultades que seleccione el director de juego. Nota para el director de juego: Ciertos personajes, como Luke Sktywalker o Han Solo, saben mås idiomas de lo que se podría esperar. Han ha viajado mucho a lo largo de la galaxia, ¿Pero como ha podido aprender Wookiee, Hutt, y, probablemente, varios lenguajes mås a la perfección? Y Luke viene de un planeta con al menos tres idiomas distintos en uso (Båsico, Jawa, y Asaltante Tusken). ¿Cómo conocen todas esas lenguas? Si tienes un jugador que quiere proceder de un planeta donde se hablan muchos idiomas, o con un trasfondo que implica haber viajado a lo largo de la galaxia, puede que quieras darle una ´RSRUWXQLGDG¾ GH DSUHnder sus lenguajes iniciales. Reduce el coste para esos personajes a la mitad o incluso a un tercio. Dale XQRV SRFRV GDGRV ´H[WUD¾ HQ OHQJXDV (VWR HVWi ELHQ PLHQWUDV TXH no tengas que hacerlo siempre para todo el mundo, y asegúrate de que esos conocimientos de lenguas no desequilibran seriamente la campaùa.

Orden PĂşblico

Tiempo Necesario: Una ronda

El personaje tiene conocimientos de las tÊcnicas y procedimientos del orden público. Debido a esto, el personaje sabe como tratar con las autoridades y puede ser capaz de persuadir a un oficial de aduanas de que no multe a una nave, o que no lo arreste por una ofensa menor. Los personajes tambiÊn serån conocedores de las leyes. Haciendo un control de habilidad con Êxito, el personaje sabrå si el soborno, la resistencia o la cooperación son aconsejables en unas circunstancias particulares. La habilidad abarca las legislaciones principales ² de la Nueva República o del Imperio ² y sus principios de razonamiento fundamentales. Algunos planetas tienen un sistema legal y aduanero poco usual. Se necesita una especialización para tener conocimientos de orden público en los diversos sistemas planetarios individuales.

Sistemas Planetarios

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad representa los conocimientos generales que tiene un personaje de geografía, meteorología, formas de vida, comercio, asentamientos, tecnología, gobierno y otras informaciones generales concernientes a los diferentes sistemas y planetas. La dificultad base estå basada en lo oculta que estÊ la información: Muy Fåcil ² Un sistema del que todo el mundo ha oído hablar y sabe algo de Êl. Corruscant, la antigua capital del Imperio y la capital de la Nueva República. Endor desde la Batalla de Endor. Alderaan. El sistema Corelliano.

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Fácil ² Sistemas de los que la mayoría de la gente ha oído hablar, pero solo saben una o dos cosas de ellos. Kessel tiene minas de especia. Lianna es el hogar de Sistemas de Flota Sienar. Moderada ² Sistemas de los que la persona media puede haber oído hablar, pero de los que probablemente no saben nada. Sullust, hogar de los Sullustan. Kashyyyk, el mundo del que son originarios los Wookiees. Difícil ² Sistemas muy ocultos de los que la mayoría de la gente nunca ha oído hablar, o quizá si han oído hablar de ellos pero no les ha interesado aprender nada. Bespin. Questal. Muy Difícil ² Sistemas de los que muy pocos han oído hablar nunca, y incluso de estos, solo un pequeño porcentaje sabe algo de ellos más allá de su nombre. Dantooine. Ord Mantell. Tatooine antes de que Luke Skywalker lo hiciera famoso. Heroico ² Sistemas de los que casi nadie ha oído hablar nunca. Puede que el sistema incluso no esté en las cartas estelares o no esté oficialmente registrado. Un sistema inexplorado que puede haber sido visitado por comerciantes. Dagobah. Hoth. Yavín. Endor antes de la Batalla de Endor. Modificadores: Los modificadores básicos dependen de lo oscura que sea la información: Sin modificador ² La información es muy común o fácilmente obtenible tras una observación rápida. Todos los nativos y la mayoría de los visitantes lo saben. Dagobah es un mundo pantanoso sin ningún asentamiento avanzado. La única razón para ir a Tatooine es el Espaciopuerto de Mos Eisley y el sindicato del crimen de Jabba el Hutt. +1 a +5 a la dificultad ² La información es común, pero requiere algo de observación o investigación. Todos los nativos lo saben; muchos visitantes pueden saberlo. La ciudad de las nubes está impulsada por generadores de repulsión diseñados a medida. +6 a +10 a la dificultad ² La información es oscura y requiere una observación detallada. La mayoría de los nativos saben esta información, pero la mayoría de los visitantes no. Tatooine está poblado por una especie hostil conocida como asaltantes Tusken. Los econiveles más bajos de Kashyyyk son extremadamente peligrosos. +11 a +20 a la dificultad ² La información no se conoce bien y muchos nativos no la saben. Se necesita observación e investigación para encontrarla. En la Ciudad de las Nubes, Lando Calrissian desvía una pequeña cantidad de gas Tibanna para producir aceleradores de partículas de gas Tibanna para blasters. Hoth está poblado por peligrosos depredadores llamados Wampas. +21 o más a la dificultad ² Solo unos pocos individuos selectos lo saben. La información está restringida o no está bien distribuida a lo largo de la galaxia. Antes de la Batalla de Yavín, saber que Yavín fue el asentamiento de la principal base Rebelde.

Tiempo

Necesario:

Supervivencia

Una ronda cuando se usa como conocimiento o para reaccionar al daño; una hora o más cuando se buscan necesidades básicas. Esta habilidad engloba el saber como sobrevivir en entornos hostiles, incluyendo desiertos, junglas, océanos, bosques, cinturones de asteroides, volcanes, mundos con atmósfera venenosa, montañas y otros terrenos peligrosos. La habilidad puede usarse también para una tirada general de información ² ´¢4XH VDEH HO SHUVRQDMH VREUH HVWH HQWRUQR"µ ² y

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puede dar pistas sobre como es la mejor forma de tratar con los peligros nativos. Si el personaje está en una situación peligrosa y el jugador no sabe que tiene que hacer su personaje, el jugador puede tirar por la habilidad de supervivencia para ver si el personaje sabe que hacer. Cuando un personaje está en un entorno hostil, el personaje puede hacer una tirada para encontrar lo que necesita para vivir: refugio, comida, agua, hiervas y raíces que pueden convertirse en medicinas, y así sucesivamente. Cuando el personaje hace una tirada de supervivencia, esta tirada se basa en la dificultad: Muy Fácil ² El personaje está íntimamente familiarizado con el M tipo de terreno (Luke en Tatooine). F Fácil ² El personaje está familiarizado con el tipo de terreno (Leia en Endor). Moderada ² El personaje está algo familiarizado con el terreno. Puede haber visitado brevemente el área con anterioridad (Han en Hoth). Difícil ² El personaje no está nada familiarizado; es la primera vez que está en un entorno así (El Almirante Ackbar en Tatooine). Muy Difícil ² El personaje no está absolutamente familiarizado M con la situación (Leia en el interior de una Babosa Espacial). Heroica ² El personaje no está nada familiarizado con la situación y no tiene ni idea de cómo proceder (Cualquier personaje que no sabe donde está).

Tasar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca la capacidad de un personaje para calcular el valor de los bienes en el mercado libre, basándose en la economía local, la disponibilidad de los bienes, su calidad y otros factores del mercado. El personaje puede también calcular las capacidades especiales y las modificaciones hechas a los bienes con respecto al rendimiento. Muy Fácil ² Saber que un Droide Astromecánico debería costar M sobre 1000 créditos. F Fácil ² Saber que un nuevo carguero, equipado con armas pesadas, costaría sobre 35000 créditos, y probablemente podría hacer frente a un caza más lento, pero no a naves aduaneras. Moderada ² Calcular cuanto costaría un carguero modificado, y como lo mejoran (o empeoran) las modificaciones. D Difícil ² Saber cuanto cuesta el prototipo de un arma Imperial y lo efectiva es. Muy Difícil ² Determinar lo caro que será contratar a un piloto M H[SHUWR SDUD DWUDYHVDU XQ EORTXHR ,PSHULDO« FXDQGR pO FRQRFH el riesgo. Heroica ² Conseguir un precio de mercado por un producto en una urgencia ² XQR TXH QR HVWi QRUPDOPHQWH ´HQ HO PHUFDGRµ (Bespin, un Destructor Estelar, una Princesa Rebelde para ser vendida al Imperio).

Habilidades de Mecánica Artillería de Nave Nodriza

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de todas las armas de naves de escala Nodriza.

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ArtillerĂ­a Naval

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para disparar todas las armas de las naves espaciales de escala Caza Espacial.

AstrograciĂłn

Tiempo Necesario: Ver reglas de astrogración en el Capítulo 6HLV ´9LDMH (VSDFLDO ¾ Esta habilidad se usa a bordo de naves espaciales para trazar una ruta desde un sistema estelar hasta otro.

Cabalgar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para cabalgar sobre cualquier criatura viva. Al contrario que los vehículos, los animales a veces se resisten a que se les diga que tienen que hacer. Cada animal tiene un código de tozudez. Cuando el personaje monta sobre un animal, hace una tirada opuesta contra el código de tozudez. Si la tirada del personaje es mayor que la del animal, este actúa como se desea. Si la tirada del animal es mayor, busca el resultado en la tabla de abajo. El personaje tiene que hacer otra tirada opuesta cada vez que el animal es expuesto a una situación peligrosa o a alguna situación que pueda asustar al animal ² ser introducido en una batalla, encontrar a un depredador feroz, ser sorprendido por una tormenta repentina o una nave aterrizando, son ejemplos de cuando un personaje tendría que hacer una tirada de control. La tirada del animal es mayor que la del personaje por: 21+ puntos ² El animal se encabrita. Tira la Fortaleza del animal contra la Destreza del personaje ² si la tirada del animal es superior, el personaje es tirado al suelo. El animal puede pisotear al jinete si no hay una amenaza inmediata; de otro modo, correrå para ponerse a salvo. De 16 a 20 puntos ² El animal se encabrita y corre para ponerse a salvo. No tratarå de pisotear a su jinete. De 11 a 15 puntos ² El animal rehúsa seguir las órdenes del jinete y corre a ponerse a salvo. El jinete puede volver a ganar el control haciendo otra tirada de cabalgar y superando la anterior tirada del animal por 5 o mås puntos. De 6 a 10 puntos ² El animal deja de moverse y rehúsa moverse por el resto de la ronda o de la próxima ronda. De 1 a 6 puntos ² El animal deja de moverse y rehúsa moverse durante el resto de la ronda.

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad cubre el uso de radios subespaciales y comunicadores. Aunque que el manejo de dispositivos de comunicaciĂłn es normalmente muy fĂĄcil, esta habilidad se usa a menudo para decodificar los cĂłdigos enemigos, y encontrar las frecuencias de las transmisiones enemigas. Esta habilidad se usa tambiĂŠn si un personaje desea enviar o recibir una seĂąal cuando intervienen accidentes naturales, como una nube de gas, fuertes campos magnĂŠticos o lugares con un alto contenido en metales, que interfieren las comunicaciones. Las siguientes dificultades se aplican para localizar una clase especĂ­fica de frecuencia:

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Escudos Navales

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para manejar los escudos en todas las naves de escala Caza Espacial.

Escudos de Nave Nodriza

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de los escudos de todas las naves de escala Nodriza, tanto militar como civil. Estos tipos de escudos normalmente requieren tripulaciones grandes y coordinadas para un manejo eficiente.

Tabla de Tiradas de Decodificación La tirada del &RGLILFDGRU HV • TXH la tirada del decodificador por: 6

Comunicaciones

Muy Fåcil ² Oír una frecuencia registrada (Comunicaciones públicas, corporaciones).

F Fåcil ² Oír una frecuencia privada específica (Corporación, comunicaciones gubernamentales de baja seguridad, como los servicios de emergencia). M Moderada ² Oír cualquier frecuencia de comunicación sensible, como la de los gobiernos locales, negociaciones susceptibles o individuos obsesionados con la seguridad. Difícil ² Pinchar canales profesionalmente seguros como las bandas de bajo nivel Imperiales o las de alto nivel de la policía. Muy Difícil ² Oír los canales Imperiales de mås alto nivel, o las frecuencias de los Rebeldes o la Nueva República. Si la seùal estå codificada, el especialista en comunicaciones tiene tambiÊn que hacer una tirada de decodificación. Algunos dispositivos de transmisión tienen códigos de dados de codificar ² tíralos junto a la habilidad de comunicaciones del transmisor para determinar lo difícil de decodificar que es el mensaje. &RPSDUDQGR ORV UHVXOWDGRV HQ OD ´7DEOD GH 7LUDGDV GH 'HFRGLILFDFLyQ¾ HO HVSHFLDOLVWD HQ FRPXQLFDFLRQHV puede no enterarse de nada, de algo o de todo el mensaje. Por favor ten en cuenta que algunos mensajes tendrån tambiÊn palabras en clave ² por ejemplo, se pueden referir a Corruscant FRPR ´'HZEDFN¾ HQ XQ PHQVDMH ² en este punto, los personajes solo sabrån OR TXH VH GLMR VREUH ´'HZEDFN¾ \ WHQGUiQ TXH EXVFDU DOJXQD RWUD PDQHUD GH DYHULJXDU TXH HV ´'HZEDFN¾

conocida

1-5 La tirada del GHFRGLILFDGRU HV • que la tirada del codificador por: 0-3 4-6 7-10 11+

El decodificador se entera de:

No puede sacarse nada en claro El decodificador hace una interpretaciĂłn errĂłnea del mensaje El Decodificador se entera de: Uno o dos pasajes mezclados Aproximadamente una cuarta parte de la informaciĂłn del mensaje Aproximadamente la mitad de la informaciĂłn del mensaje El mensaje entero es descifrado

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Manejar Acelerador

Tiempo Necesario: Una ronda.

Los aceleradores son vehículos difíciles de pilotar y peligrosamente rápidos, que combinan un típico motor de repulsión con un impulsor iónico a propulsión para conseguir un rendimiento increíble.

Manejar Andador

Tiempo Necesario: Una ronda.

Un personaje con esta habilidad puede pilotar AT-ATs, AT-STs, andadores personales y otras variaciones de esta clase de vehículos.

Manejar Repulsores

Tiempo Necesario: Una ronda.

El personaje sabe como manejar vehículos comunes con motores de repulsión (o antigravíticos), incluyendo deslizadores terrestres, deslizadores aéreos, motos deslizadoras, esquifes y barcazas.

Manejar Traje Energético

Tiempo Necesario: Una ronda.

Los trajes energéticos son dispositivos que aumentan las habilidades naturales de una persona a través de servo mecanismos y movimientos potenciados. Estos trajes se usan a menudo para la construcción o para los trabajos de movimiento de cargas donde los Droides industriales no son ni prácticos ni deseables. Esta tecnología se ha adaptado también a los trajes de batalla de los Soldados de asalto Cero-G (tropas espaciales).

Manejar Vehículos de Colchón

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de primitivos vehículos de colchón, que dependen de la generación de un cojín de aire para su manejo. Estos vehículos están generalmente poco extendidos, pero se usan en muchos mundos primitivos y se usan a veces para aplicaciones militares específicas. Estos vehículos se usan también en planetas con fluctuaciones gravitacionales poco habituales u otras peculiaridades que interfieran con el funcionamiento de los motores de repulsión.

Manejar Vehículos Terrestres

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de vehículos terrestres primitivos sobre ruedas y orugas, incluyendo coches y motos de transporte personal, y transportes de carga. Algunos vehículos militares también utilizan ruedas o tecnología de oruga. Esta habilidad rara vez es necesaria en los planetas modernos, pero esta tecnología es muy común en planetas primitivos.

Pilotar Caza Espacial

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para pilotar todas las naves de ataque de tipo caza, incluyendo los Ala-X, Ala-Y, Ala-A, y los cazas TIE.

Pilotar Naves Espaciales Arcaicas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad permite a los personajes pilotar naves primitivas del modelo Orión y otras naves de diseño más básico. Aunque estos vehículos raramente se usan en las zonas estables, pueden

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encontrarse en los mundos de la frontera o en los planetas que acaban de descubrir los viajes espaciales por si mismos.

Pilotar Nave Nodriza

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de grandes naves de combate, como los Destructores Estelares Imperiales, cruceros de clase Carraca, Corvetas Corelianas, Esferas de torpedo y otras naves de esta clase. Estas naves normalmente requieren enormes tripulaciones para un manejo eficiente, y de este modo la habilidad resalta tanto los reflejos rápidos como la disciplina de grupo.

Sensores

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad permite usar sensores (para obtener lecturas de formas de vida, reconocer vehículos, recoger lecturas de energía, obtener lecturas visuales a larga distancia, etc.). Se puede hacer una tirada de búsqueda por hora. Cuando se hace una tirada de búsqueda, el personaje detecta todo para lo que su tirada sea suficientemente buena, y falla para lo demás. Los sensores pueden llevar a cabo dos tareas distintas: detección e identificación. Cuando un sensor detecta algo, significa que ha advertido el objeto, pero no puede identificar exactamente que es. Cuando un sensor identifica algo, significa que el sensor identifica el tipo de nave u objeto (por ejemplo, indicando la diferencia entre un transporte YT-1300 y un Destructor Estelar Imperial). Modo del Sensor Detectar Identificar Pasivo Moderado Muy Difícil Exploración Fácil Difícil Búsqueda Fácil Moderado Foco Muy Fácil Fácil Modificadores: Se añaden a la dificultad: +1D o más Enmascaradores de sensores +5 (Sólo para identificar) señuelos para sensores (detecta tanto a la nave FRPR D ORV VHxXHORV FRPR ´UHDOHVµ D menos que se sobrepase la dificultad. +5 Los sensores de la nave objetivo están en modo pasivo +10 (Solo para identificar) Intercepción +10 La nave se está ocultando detrás de un planeta u otro cuerpo enorme. +20 La nave tiene otros objetos enormes, como asteroides, entre los que ocultarse. Añade a la tirada de sensores +5 Pequeño cuerpo natural (pequeño asteroide) +10 Nave de escala Nodriza +10 (Solo para detección) Intercepciones +10 Cuerpo natural de tamaño moderado (asteroide de tamaño decente) +20 Cuerpo natural planetario o del tamaño de una luna +20 Nave de escala Estrella de la Muerte +30 o más Objeto estelar (estrella, nebulosa, agujero negro, etc.)

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Si el operador de sensores vence la dificultad por 10 o más puntos, es capaz de desentrañar el código del transpondedor de la nave, y descargar el registro de la nave en las grabaciones de su computadora. Sin embargo, el BoSS no difunde la identidad de cada código de transpondedor a cualquiera ² muchas naves, especialmente las naves militares encubiertas, pueden tener identidades de transpondedor falsas. Por supuesto, si la nave tiene un falso código de transpondedor, esta información puede ser igualmente inútil.

Escaneando Planetas

Es mucho más difícil escanear planetas que el espacio abierto ² las energías liberadas por las funciones geotérmicas del planeta, por cualquier civilización y por otras fuentes de energías importantes, provocan una abrumadora cantidad de datos, mientras que la atmósfera y las radiaciones pueden distorsionar las imágenes de los sensores. Por esta razón, cuando se escanea un planeta solo puede hacerse en una porción de este en cada momento. La dificultad básica depende de que cantidad del planeta esté siendo escaneada. No puede escanearse más de la mitad del planeta a la vez, simplemente debido a que los sensores solo operan en línea recta ² mientras que muchos factores geológicos, como la atmósfera y la gravedad, serán relativamente constantes en cualquier parte, otras cosas como los centros de población, la geografía y los recursos naturales, variarán dramáticamente. El procedimiento normal es hacer un escáner general del planeta para determinar las características básicas, y entonces ir incrementando el enfoque del escáner para determinar información sobre los lugares interesantes. Muy Fácil ² Un área de un kilómetro cuadrado o menos (un M pequeño pueblo) Fácil ² Un área de 100 kilómetros cuadrados o menos (una ciudad de tamaño moderado). M Moderado ² Un área de 1000 kilómetros cuadrados o menos. D Difícil ² Un área de un millón de kilómetros cuadrados o menos (una nación de tamaño medio). Muy Difícil ² Un área de 100 millones de kilómetros cuadrados M o menos (un continente pequeño). Heroico ² La mitad del planeta. El nivel de información que está buscando el personaje afecta a la dificultad del escáner: es muy fácil encontrar lugares principales como continentes y balizas de navegación, mientras que es virtualmente imposible encontrar una base militar oculta, a menos que el que hace el escáner sepa exactamente donde está la base. Modificadores: Añádelos a la dificultad del escaneo: +5-20 (dependiendo de la situación) ² buscar indicaciones de emisiones de energía, como las emisiones de naves espaciales. +10 o más ² La señal específica está oculta entre otras emisiones similares o en un área donde otras señales enmascaran la señal del objeto (por ejemplo, una nave volando entre volcanes para ocultar su rastro; ocultar a un Droide en una fábrica repleta de Droides activos y sistemas electrónicos. +5 o más ² Determinar una forma de vida específica si hay muchas formas de vida diferentes en el área. Añadir a la tirada del escaneo: +25 o más ² Buscar información básica: localización de grandes continentes, atmósfera y gravedad, composición general de las masas de tierra.

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+10 ² Buscar las principales fuentes de calor, luz u otras fuentes de energía; por defecto, pueden encontrarse otras áreas que no emitan energía, como los glaciares. +5-15 (dependiendo del tamaño) ² Buscar localizaciones principales, como cadenas montañosas, bosques, grandes lagos, o ciudades. +5 o más ² Determinar una forma de vida específica si se conoce la forma de vida y hay concentraciones masivas de esta (determinar que los Humanos viven en un planeta si hay miles de ellos agrupados en un área pequeña). +5 o más ² Determinar una forma de vida específica si es muy diferente de todas las demás formas de vida que la rodean (encontrar a un Humano y a un Wookiee que se están ocultando en una aldea Noghri). +10 o más ² Seguir un rastro de energía dejado por una nave que acaba de llegar.

Transportes Espaciales

Tiempo Necesario: Una ronda o más.

Esta habilidad la usan los pilotos de todos los transportes espaciales como los transportes YT-1300 (como el Halcón Milenario), las naves de exploración o los cargueros. Mientras no esté específicamente diseñada como una nave de combate, puede usarse con esta habilidad. Los transportes pueden pertenecer a la escala de Caza Espacial o de Nave Nodriza.

Habilidades de Percepción B u sc ar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa cuando el personaje está intentando localizar objetos o personas ocultas. Si el sujeto de la búsqueda ha sido ocultado concienzudamente, el personaje buscador hace una tirada opuesta contra la habilidad de esconder del personaje que lo ocultó. Si el objeto no ha sido ocultado, el personaje simplemente hace una tirada contra una dificultad: Muy Fácil ² El personaje conoce la localización exacta del M objeto. F Fácil ² El personaje conoce la localización aproximada de un objeto oculto. M Moder ada ² El personaje solo tiene una información vaga, o tiene solo una idea general con respecto a lo que está buscando. Difícil ² El personaje está realizando una búsqueda general, pero no sabe lo que está buscando (por ejemplo, buscando pistas en una escena del crimen). Objetos que son muy pequeños, como monedas. Muy Difícil ² El personaje no sabe lo que está buscando, o el objeto está muy oculto y es extremadamente pequeño. Heroica ² El objeto es casi de tamaño microscópico.

Deslizarse/Furtivo

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta es la habilidad de un personaje para moverse silenciosamente, deslizarse entre las sobras y deslizarse sin ser detectado. Esta es una tirada opuesta ² el personaje que se desliza hace una tirada, y cualquiera que quiera localizar al personaje hace una tirada de buscar o Percepción. Esta habilidad se usa también cuando el personaje quiere hacer un viaje largo sin dejar tras de sí pruebas físicas. El personaje hace una tirada para dejar atrás falsos rastros y pistas falsas y el personaje que está rastreando tienen que hacer una tirada opuesta de buscar para seguir el verdadero rastro.

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Falsificar

Tiempo Necesario: De una ronda a varios dĂ­as.

El personaje tiene la habilidad de falsificar documentos electrĂłnicos para que digan lo que el personaje desee. Los personajes pueden falsificar documentos bancarios para obtener una retirada de crĂŠditos de la cuenta de alguien, falsificar documentos de cargamento Imperiales para que pueda parecer que tienen los permisos adecuados para llevar cierto tipo de artĂ­culos restringidos, falsificar identificaciones para que puedan hacerse pasar por inspectores de la Nueva RepĂşblica o policĂ­as de paisano, etc. Cuando un personaje estĂĄ usando un documento falsificado, la persona que estĂĄ viendo el documento puede hacer una tirada de buscar o de PercepciĂłn para seĂąalar la falsificaciĂłn. Esta estarĂĄ modificada por lo difĂ­cil que sea de falsificar el documento y lo familiarizado con el tipo de documento que estĂŠ la persona que estĂŠ haciendo la falsificaciĂłn y el personaje que estĂĄ examinando la falsificaciĂłn (ver tabla de abajo).

InvestigaciĂłn

Tiempo Necesario: De una ronda a varios dĂ­as.

Esta es la habilidad del personaje para buscar y reunir informaciĂłn sobre las actividades de un personaje, y entonces sacar una conclusiĂłn sobre que ha hecho un personaje o de donde viene. Esta habilidad es Ăştil para conseguir informaciĂłn sobre la reserva que ha hecho un personaje a bordo de una nave y seguirlo hasta un planeta especĂ­fico, o descubrir tratos sobre negocios sospechosos. Esta habilidad deberĂ­a interpretarse tanto como sea posible.

Jugar

Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos.

Esta habilidad se usa para incrementar las posibilidades de ganar en juegos de probabilidad. Esta habilidad no afecta a juegos que son puramente aleatorios, pero influencia juegos con un elemento de habilidad, cono el sabacc. Cuando se juega a un juego de habilidad honestamente, todos los personajes hacen tiradas opuestas de habilidad, y gana la mås alta. Un personaje puede tambiÊn usar la habilidad de jugar para hacer trampas o para detectar a otros que hagan trampas. Cuando un personaje hace trampas, se permite a todos los demås personajes que hagan una tirada opuesta de jugar para ver si detectan la trampa. Los personajes pueden hacer tiradas de detección cada vez que el jugador trate de hacer trampas. Si IDOODQ HO MXJDGRU ´JDQD¾ OD URQGD /RV PRGLILFDGRUHV LQFOX\HQ ´DVLVWHQFLD¾ PiV GH XQD SHUVRQD vigilando al tramposo, o ayudando al tramposo), y que la

familiaridad de un personaje con el juego al que se estå jugando sobrepase a la de otros, etc. El director de juego debería considerar tantRV ´DVSHFWRV¾ FRPR VHD SRVLEOH FXDQGR XVH OD habilidad de jugar.

Mando

Tiempo Necesario: Una ronda.

El mando es una medida de la habilidad de un personaje para convencer a los personajes del director de juego y a los subordinados para que hagan lo que se les ha dicho. Mando se usa muy a menudo en situaciones de combate, como cuando un líder de escuadrón dirige a sus tropas o un capitån de un Destructor Estelar diciendo a sus artilleros a que nave enemiga apuntar. Mando es tambiÊn la habilidad que se usa cuando se coordinan fuerzas de trabajo, como cuando se fabrican naves en una bahía espacial y otras operaciones complejas. Para mås LQIRUPDFLyQ GH FyPR GLULJLU WUDEDMRV YHU ´$FFLRQHV &RPELQDGDV¾ en la Sección 3.2. Algunos ejemplos de niveles de Dificultad: M Muy Fåcil ² Los personajes tienen razones para obedecer (un soldado de asalto que cree que eres un almirante). Fåcil ² Los personajes tienen algunas razones para obedecer (un grupo de Rebeldes de diferentes unidades a los que estås organizando para que resistan un ataque Imperial). Moderada ² Los personajes no tienen razones para desobedecer (una muchedumbre de civiles a los que se les dice TXH ´VH PXHYDQ¾ GHVSXpV GH XQ DFFLGHQWH

D Difícil ² Los personajes son escÊpticos (un grupo de Ewoks que te han capturado en una trampa). Muy Difícil ² Los personajes tienen razones para sospechar de ti M (soldados de asalto cuando te encuentran en una conocida årea Rebelde). Heroica ² Los personajes no tienen razones para escucharte (un soldado de asalto que cree que eres un general ² un general Rebelde).

Negociar

Tiempo Necesario: Un minuto.

Esta habilidad se usa cuando un personaje quiere regatear el precio de los artículos. Esta habilidad se usa a menudo entre un personaje jugador y un personaje del director de juego. El director debería determinar el valor en el mercado local de un artículo (en general, el valor debería ser casi el valor listado en la Tabla de Costes, pero algunos artículos en algunos mercados serån muy caros o muy baratos comparados con otras localidades. Igualmente, muchos comerciantes cobrarån tasas H[RUELWDQWHV \D VHD FRPR SDUWH GHO ´SURFHVR GH QHJRFLDFLyQ¾ R

Algunos ejemplos de modificadores +10 El falsificador ha tenido suficiente experiencia con el tipo de documento o el Inspector no ha tenido ninguna +5 El falsificador tiene algo de experiencia con el tipo de documento o el Inspector ha tenido muy poca +3 (O IDOVLILFDGRU WLHQH XQD ´PXHVWUD¾ GHO GRFXPHQWR SDUD FRPSDUDUOR FRQ pO +3 El falsificador tiene todos los materiales necesarios para llevar a cabo la falsificación +variable El falsificador tiene asistentes especiales (Droides, computadoras) diseùados para asistirle en la falsificación de documentos Sin modificador Ambos personajes tienen la misma experiencia con el documento Modificadores a la tirada del inspector: +10 El inspector tiene una extensa experiencia con el tipo de documento o el falsificador ninguna +5 El Inspector tiene algo de experiencia con el tipo de documento o el Falsificador poca +3 (O ,QVSHFWRU WLHQH XQD ´PXHVWUD¾ GHO GRFumento para compararlo con la falsificación +variable El Inspector tiene asistencia adicional (computadoras, Droides, Analizadores) diseùados para ayudarle a localizar falsificaciones.

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debido a la situación individual). Esta habilidad estå diseùada para ser interpretada, en vez de tirar simplemente los dados. El director de juego tambiÊn puede usar una mezcla de interpretación y tirada de dados para determinar lo bien que lo estå haciendo el personaje. El jugador siempre tiene la oportunidad de rechazar un trato. Si el director de juego cree que el personaje simplemente ha tirado los dados y ha obtenido un resultado injusto, sin que el jugador haya interpretado en esta situación, debería permitir al personaje del director de juego que rechace el trato tambiÊn. Para resolver esto, haz una tirada opuesta de habilidad. Busca el resultado en la tabla de abajo. Modificadores: Sin modificador ² Los que estån negociando no han hecho tratos antes. +5 o mås para el comprador ² El comprador y el vendedor tienen una buena relación. El comprador es un cliente frecuente, paga en el plazo indicado y nunca tiene una reclamación grave. +5 o mås para el vendedor ² El cliente ha sido ´SUREOHPiWLFR¾ SRU WDQWR HO FRPSUDGRU WLHQH XQ HVSHFLDO LQWHUpV en obtener un precio tan bueno como sea posible, o incluso arriesgarse a perder la venta para obtener una satisfacción personal. +5 o mås para el comprador ² El mercado local estå inundado con ese artículo y los precios han caído debido a la fåcil disponibilidad. +5 o mås para el vendedor ² El producto no estå fåcilmente disponible, y por tanto tiene una gran demanda. +10 o mås para el vendedor ² Los comerciantes locales trabajan juntos para inflar los precios artificialmente (confabulación). +5 o mås para el comprador ² El artículo estå daùado. El vendedor pretenderå llevar a cabo una dura negociación, pero dejarå el artículo a un precio mås bajo y esperarå que el comprador no advierta el objeto daùado. Si el cliente hace un control de Percepción apropiado para advertir que el artículo estå daùado, el modificador debería irse a +10 como mínimo. +5 o mås para el vendedor ² El vendedor inventa extravagantes afirmaciones sobre las habilidades o cualidades del artículo con la esperanza de que el cliente acepte estas afirmaciones como valor aùadido. Si el cliente hace un control de habilidad de tasar apropiado, se darå cuenta de que estas afirmaciones son falsas. El vendedor vence al comprador por: 21+ El precio es tres veces el valor de mercado local 16 a 20 El precio es dos veces el valor de mercado local 11 a 15 El precio es una vez y media el valor de mercado local 6 a 10 El precio es una vez y un cuarto mayor que el valor de mercado local 3a5 El precio es un 110% del valor de mercado Si la tirada estå a dos puntos o menos una de otra en cualquier dirección, entonces el precio de compra es el valor de mercado local La tirada del comprador es mayor que la del vendedor por: 3a5 El precio es sobre el 90% del valor de mercado local 6 a 10 El precio es sobre el 85% del valor de mercado local 11 a 15 El precio es sobre el 75% del valor de mercado local 16 a 20 El precio es sobre el 65% del valor de mercado local 21+ El precio es sobre el 50% del valor de mercado local

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Esta habilidad puede usarse tambiÊn para sobornar. Este uso de la habilidad requiere mås que simplemente poner en la mano de alguien un puùado de monedas. El personaje tiene que ganarse la confianza de esa persona para que crea que el soborno permanecerå en secreto. El soborno puede tambiÊn tomar la IRUPD GH KDFHU IDYRUHV ´<D VDEHV VL PH GHMDV œUHFRPSUDU¡ PL blaster (deslizåndole al inspector una suma de 100 crÊditos), yo puedo descubrir cuando van a llevar a cabo los contrabandistas de Jabba el próximo envío de especia de Kessel. Estoy seguro de que alguien que pudiera interceptar un cargamento de ese tipo se FRQYHUWLUtD XQD SHUVRQD UHDOPHQWH ULFD¾ Ten en cuenta que hay unos cuantos oficiales capaces de aceptar un soborno de vez en cuando ² solo es cuestión de averiguar cuantos crÊditos o que favores captarån su atención. Los personajes pueden hacer tiradas opuestas de la habilidad de negociar cuando negocien un soborno ² si la tirada del destinatario del soborno es mås alta, debería poder pedir mås dinero o favores por su cooperación. El tipo y el tamaùo del soborno dependen de la situación. Los oficiales locales de poca monta pueden que quieran 100 crÊditos para devolver un blaster confiscado o varios miles para sacar una nave del almacÊn donde estå confiscada. Puede que un personaje tenga que pagar 15 o 20 crÊditos para tener una mesa específica en un restaurante, o posiblemente varios cientos para conseguir una cierta habitación en un hotel de lujo. Si el oficial es famoso o muy poderoso, los sobornos tendrån que ser correspondientemente grandes o ser mås sutiles. (Por ejemplo, dar a la mujer de un oficial un prÊstamo a un interÊs muy favorable, etc.). Recuerda que algunos personajes no aceptarån sobornos de ninguna forma. El tamaùo del soborno tambiÊn determina lo bien que este es recibido. Modificadores: +10 o mås a la tirada del objetivo ² El soborno es insultantemente pequeùo (menos de la mitad de lo que es razonable). El personaje que intenta el soborno puede ser denunciado a los oficiales locales. +5 para el objetivo ² El soborno es pequeùo (menos del 90% de lo razonable). +5 para el personaje que soborna ² El soborno es mayor que el esperado. +10 o mås para el personaje que soborna ² El soborno es mucho mayor que el esperado. Una nota sobre los sobornos: Los soldados de asalto anteriores a la Nueva República (y muchos en tiempos de La Nueva República) no pueden ser sobornados. Punto. Fin de la historia. Pueden ser engaùados, timados, intimidados y, por supuesto, asesinados, pero sobornar a uno es como tratar de enseùarle a un Rancor modales en la mesa.

Ocultar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Los personajes con esta habilidad son buenos escondiendo objetos de la vista. Esta habilidad se usa cuando se intenta esconder armas en uno mismo, ocultar artĂ­culos dentro del equipaje, ocultar objetos dentro de una habitaciĂłn o cualquier otro uso. Esta habilidad se usa tambiĂŠn para camuflar cosas durante largo tiempo, como ocultar un disco de datos bajo los circuitos integrados del motivador de la hipervelocidad para que no se encuentre el disco si la nave es registrada. Cuando los personajes estĂĄn intentando localizar objetos ocultos, tienen que hacer controles opuestos de buscar o PercepciĂłn. Los modificadores incluyen lo bien que el director de

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juego piense que el personaje ha ocultado el objeto ² en tÊrminos del juego de rol. El hecho de tirar suficientemente alto para ocultar un sable låser en el cinturón de un personaje no servirå de nada si en la búsqueda le hacen desnudarse, pero arrojarlo por un conducto de ventilación serå mucho mås efectivo (usualmente).

PersuasiĂłn

Tiempo Necesario: Una ronda. Persuasión es similar a negociar y timar ² y es un poquito de ambas. Un personaje usando persuasión estå intentando

convencer a alguien de que coopere ² pero no lo estå engaùando (como sería con timar), y no le estå pagando (cono con negociar). Sin embargo, pueden ofrecerse recompensas potenciales ² convencer a alguien de que rescate a una princesa de una celda de detención Imperial es definitivamente un intento de SHUVXDVLyQ < DILUPDU TXH OD UHFRPSHQVD VHUtD ´PD\RU TXH QDGD qXH SXHGDV LPDJLQDU¾ VLQ HQWUDU HQ GHWDOOHV QR HV QDGD UDUR Los niveles de dificultad para persuasión son los mismos de mås arriba para timar ² excepto que deberían modificarse según lo que sigue: Si el personaje que estå intentando la persuasión realmente cree lo que estå diciendo sobre una situación (como Luke hizo cuando convenció a Han para rescatar a Leia), entonces reduce el nivel de dificultad en un nivel. Si el personaje que hace el intento estå realmente intentando un timo de bajo nivel sobre el objetivo (como Greddo intentó cuando le dijo a Han que lo dejaría ir si Han le daba el dinero que le debía a Jabba), entonces incrementa el nivel de dificultad en un nivel.

Timar

Tiempo Necesario: De una ronda de combate a varios minutos,

dependiendo de lo que le lleve al personaje decir lo necesario para llevar a cabo el timo. Timar se usa para engaùar a los personajes, o convencerlos de cualquier forma, para que hagan algo que no va en su propio interÊs. La dificultad de timar depende de quien estå siendo timado. Muy Fåcil - Un amigo íntimo o un familiar que no tiene razón M para sospechar un timo. Fåcil ² Joven inexperto, persona crÊdula. M Moderada ² Soldado de asalto, cuando el timo no lo involucra personalmente. D Difícil ² Un oficial de aduanas. Muy Difícil ² Alguien que debería saber mås (Jabba el Hutt, un M general Imperial). Heroico ² Alguien que realmente sabe mås (Un Caballero Jedi, el Emperador Palpatine). Modificadores: +10 o mås para la víctima ² El timo causarå que la víctima haga algo ilegal o altamente peligroso. +5 o mås par la víctima ² La persona sabe que el personaje es propenso a dar timos y tiene la guardia alta. Sin modificador ² El timador convencerå a la víctima para que haga algo que puede que hiciera normalmente. +5 o mås para el personaje timador ² Al personaje generalmente le agrada a la víctima, pero sospecha algo debido a las circunstancias inusuales. +10 o mås para el personaje timador ² La víctima no tiene razones para sospechar algo deshonesto, cree en el personaje y ademås le agrada este. Los personajes pueden resistirse activamente a un intento de timar tirando por su timar o su Percepción contra la tirada total de

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su oponente. En este caso, el número de dificultad de timar se ignora, pero los modificadores no. Los timos solo pueden resistirse por personajes que sospechen un timo ² el director QXQFD GHEHUtD GHFLU ´¢4XLHUHV WLUDU FRQWUD XQ LQWHQWR GH timar"¾ Ten en cuenta que algunos personajes estarån mejor en DOJXQDV VLWXDFLRQHV ´LJQRUDQGR¾ HO LQWHQWR 6L XQ SHUVRQDMH FRQ una Percepción GH ' ´SLGH¾ XQD WLUDGD SDUD LQWHQWDU GHVFXEULU XQ timo ² tirar contra el ² y el timo sería normalmente Heroico, ahora el número de dificultad depende solo de la tirada del personaje. Esto muestra que, no importa lo estúpida o peligrosa que sea una proposición, a veces alguien serå mås listo y pretenderå cooperar con el timo.

Habilidades de Fortaleza Escalar/Saltar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa cuando el personaje intenta saltar un gran hoyo, escalar un årbol, caminar por un acantilado, o saltar hacia arriba y agarrarse a un saliente rocoso. Las dificultades de esas tareas se esbozan mås abajo: Muy Fåcil ² Usar escaleras y puentes de cuerda para escalar por M las ciudades Ewok. Fåcil ² Saltar desde un tejado hasta otro si los tejados estån separados un par de metros entre si. M Moderada ² Saltar y agarrar el final de la rampa de entrada de una nave espacial cuando la nave se eleva para despegar. Difícil ² Balancearse por un pozo en la Estrella de la Muerte con una cuerda y una princesa en tus brazos. Muy Difícil ² Surgir de un foso congelador de carbonita antes de que el mecanismo se active. Saltar de un vehículo que viaja a toda velocidad hasta otro durante una persecución a travÊs de los bosques de Endor.

Levantar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para levantar y transportar objetos pesados. La dificultad depende de lo que pese el objeto y de lo lejos que tenga que ser transportado. Cuando un personaje levanta un objeto por primera vez, tiene que hacer un control de levantar. Por cada intervalo listado en la tabla de abajo, el personaje tiene que hacer otro control para ver si el personaje puede continuar transportando el objeto o si estĂĄ tan exhausto que tiene que dejarlo en el suelo. Si el personaje iguala el nivel de dificultad, el personaje no puede hacer otra cosa que no sea sĂłlo concentrarse en transportar el objeto durante ese perĂ­odo de tiempo mientras camina a una velocidad prudente. Si el personaje vence la dificultad por mĂĄs de un nivel, puede hacer otras acciones, pero transportar el objeto siempre cuenta como una acciĂłn. Usa esta tabla cuando los personajes levanten y transporten objetos. Los personajes tienen que volver a tirar por cada intervalo listado (por ejemplo, despuĂŠs de una ronda, dos rondas, tres rondas, 30 segundos, un minuto, y asĂ­ sucesivamente). Si el personaje falla la tirada, tiene que bajar el objeto inmediatamente. Si el personaje tiene ĂŠxito a esa dificultad por mĂĄs de un nivel, el personaje puede hacer otras acciones mientras transporta ese peso; si solo iguala el nivel de dificultad, lo Ăşnico que puede hacer es concentrarse en transportar esa carga y como mucho, moverse a media velocidad por ronda.

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Tabla de Dificultad de Levantar

10KG MF MF MF MF MF MF MF MF MF MF F F F M M M D MD H 400KG D D MD H

1 Round 2 Rounds 3 Rounds 30 Segundos 1 minuto 2 minutos 5 minutos 10 minutos 15 minutos 30 minutos 1 hora 2 horas 3 horas 6 horas 9 horas 12 horas 15 horas 18 horas 24 horas 1 Round 2 Rounds 3 Rounds 30 Segundos+

25KG MF MF MF MF MF MF F F F F F M M D D D MD H H 500KG MD MD H H

50KG MF F F F F F F F M M M D D D D MD H H H 600KG MD H H H

Por favor ten en cuenta que para repetidas acciones Heroicas, la dificultad debería escalarse (por ejemplo, una primera acción Heroica puede tener un número de dificultad de 30; la segunda puede tener una dificultad de 35, la tercera puede tener un número de dificultad de 45, y así sucesivamente).

Nadar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Cuando un personaje falla un control de nadar, comienza a ahogarse. Tira 2D al comienzo de cada ronda; si el total es menor que el número de rondas que el personaje lleva ahogándose, el personaje se ahoga y muere. Los personajes pueden intentar otras acciones mientras se ahogan con una penalización de -3D. Los personajes que están ahogándose pueden intentar salvarse una vez por ronda. Tienen que hacer una tirada de nadar a un nivel de dificultad mayor que por el que fallaron su tirada de nadar (el personaje no sufre los -3D de penalización cuando hace esta tirada).

Pelea

Esta es la habilidad que tiene un personaje para luchar cuerpo a cuerpo sin ningún arma. La mayoría de las criaturas tienen una buena habilidad de pelea. Los personajes pueden apresar a sus oponentes en vez de simplemente darles puñetazos. Cuando se hace una presa, un personaje está intentando subyugar a su oponente inmovilizándolo contra el suelo, retorciéndole los brazos para que no pueda seguir luchando, o detenerlo de alguna otra forma. Cuando un personaje intenta apresar a otro, incrementa la dificultad del ataque en +10, pero si el luchador consigue un resultado de Aturdido o mejor, su oponente está en desventaja, como con el brazo inmovilizado, o la cabeza atrapada por su oponente, o alguna otra situación. Si el atacante lo desea, puede infligir automáticamente daño normal cada ronda que la víctima

Star Wars Segunda Edición

75KG F F M M M M M M M M M D D MD MD MD H H H 700KG MD H H H

100KG F M M M M M M M M D D D MD MD MD H H H H 800KG MD H H H

150KG M M M M M M D D D D D MD MD H H H H H H 900KG MD H H H

200KG M M D D D D D D D D MD MD H H H H H H H 1ton+ H H H H

250KG M D D D D D MD MD MD MD MD H H H H H H H H

300KG D D D D MD MD MD MD MD MD H H H H H H H H H

350KG D D MD MD MD MD MD MD H H H H H H H H H H H

permanezca mantenida a raya. La víctima tiene que hacer una tirada opuesta de Fortaleza para escapar, con una penalización de +1 por cada punto por el que el personaje tuviera éxito en su intento de presa.

Vigor

Tiempo Necesario: Los controles de vigor se hacen cuando los

personajes se esfuerzan durante largos períodos de tiempo. Cualquier personaje que falle una de estas tiradas, queda fatigado y opera con -1D a todas las acciones hasta que haya descansado durante un tiempo igual al que empleo forzando su cuerpo. Los controles de vigor son útiles para reflejar que un personajes está empujándose a si mismo hasta sus límites físicos ² deberían de pedirse cada poco tiempo, pero el director no debería requerir que los personajes hagan controles de vigor en todo momento. Los personajes pueden a pesar de todo continuar si están fatigados, hasta que fallen una tercera tirada de vigor. En este punto, el personaje está completamente exhausto y tiene que descansar el doble de la cantidad de tiempo que estuvo sobre esforzándose para quitar la penalización.

Habilidades de Técnica Demoliciones

Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos. Demoliciones es la habilidad de un personaje para situar

explosivos y los conocimientos de cómo colocar explosivos para llevar a cabo efectos especiales específicos. El explosivo más común es la detonita, y un cubo del tamaño de un puño hace 1D de daño a escala Deslizador. El siguiente daño se calcula para un cubo de detonita. Los adicionales solo se añaden al daño, pero un explosivo menos potente reducirá el efecto.

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Cuando un personaje coloca cargas, puede intentar colocar el explosivo para que haga daùo extra, o para obtener efectos especiales. La dificultad depende del objeto que se pretende abrir con la explosión: Muy Fåcil ² Una puerta de madera. M F Fåcil ² Una puerta gruesa de madera. M Moderada ² Una puerta de acero blindada. D Difícil ² Una puerta ligeramente acorazada. Muy Difícil ² Un objeto pesadamente acorazado, como el casco de una nave espacial. Si el personaje supera la dificultad, consigue daùo extra. Busca el número de puntos por los que el personaje superó la dificultad: 1-5 6-10 11-15 16-20 21-30 31+

+1D +2D +3D +4D +5D +6D

Estos se aùaden al daùo del explosivo. Si el daùo traspasa el obståculo, entonces el intento tiene Êxito. Ten en cuenta que, si se usa suficiente explosivo, la tirada se vuelve casi irrelevante (excepto en los controles para ver si acontecen percances). Los personajes pueden tambiÊn intentar que los explosivos tengan efectos especiales. La dificultad depende del tipo M Fåcil ² Improvisar una bomba para un deslizador de forma Muy que la siguiente vez que el deslizador arranque la bomba explote, destruyendo el vehículo. F Fåcil ² Volar la tapa trasera de una computadora sin dejar ninguna marca permanente de quemaduras. Moderada ² Improvisar unos explosivos ocultos en una puerta acorazada para que la próxima vez que se cierre exploten, colapsando un pasillo específico. Eso lleva cinco minutos de preparación. Difícil ² Colocar una carga explosiva en la pierna de un andador AT-AT para que los cables de impulsión sean daùados, y el andador vuelque cuando intente dar un paso.

Medicina

Tiempo Necesario: De minutos a horas.

Habilidad avanzada ² requiere primeros auxilios al menos a 5D. Esta habilidad engloba procedimientos mÊdicos complejos como cirugía, y la instalación de implantes cibernÊticos y potenciadotes. Los personajes con la habilidad de medicina estån tambiÊn familiarizados con todos los tipos de medicamentos y son capaces de usarlos para conseguir los mejores efectos.

Primeros Auxilios

Tiempo Necesario: Una ronda de combate.

Esta habilidad abarca la aplicación de medpac y otros procedimientos de emergencia para salvar la vida de alguien. Para las reglas sobre el uso de los primeros auxilios, ver Sección 3.1, ´&RPEDWH \ 'DxR ¾

Programar Droides

Tiempo Necesario: De 15 minutos a varias horas o dĂ­as.

Esta habilidad se usa cuando alguien intenta programar un Droide para que aprenda nuevas habilidades o funciones. Debido D TXH ORV 'URLGHV SXHGHQ ´DSUHQGHU¾ SRU HQVD\R \ HUURU R

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sacando conclusiones, es a menudo mås fåcil y råpido programar la habilidad en la memoria del Droide. El programador tiene que tener acceso a una computadora o a un computador de bolsillo, que se tiene que conectar directamente a la memoria del Droide para programarlo. La dificultad depende de la sofisticación de la tarea, pero se puede ver modificada por otros factores. El tiempo Necesario tambiÊn depende de la complejidad de la tarea ² una tarea Muy Fåcil puede que solo se lleve media hora de programación, pero una tarea Muy Difícil puede llevar días o semanas de programación. Los dueùos de los Droides les hacen borrados de memoria a sus Droides mås inteligentes ² ya que debido a su inteligencia y capacidades creativas estos Droides desarrollan a menudo personalidades propias. Un borrado de memoria elimina toda la memoria del Droide, incluyendo todas las habilidades aprendidas y funciones que no estÊn directamente en la memoria no programable que hay dentro de la memoria permanente del Droide (normalmente, esto solo lo hace el fabricante; si una habilidad estå directamente situada en la memoria no programable de la memoria permanente del Droide, incrementa la dificultad de programación en +30). Cuando se programa una nueva habilidad en un Droide, comienza a un pip por encima del atributo ² el programador tiene que tener esa habilidad al menos a +2D por encima del nivel de habilidad que tendrå el Droide (enseùar una habilidad a otra persona es mucho mås fåcil que programarla dentro de un Droide). Una vez que el Droide haya aprendido la habilidad båsica, puede pagar Puntos de Personaje para incrementar esta habilidad, o comprar cartuchos de habilidad para incrementar los niveles de habilidad. Ten en cuenta que las tareas extremadamente difíciles se han subdividido en una serie de pasos de menor dificultad, pero esto requiere consumir mås tiempo entre tiradas para reflejar que el programador estå abordando el trabajo paso por paso. Muy Fåcil ² Mover cajas de un årea a otra årea, de una en una, haciendo montones ordenados. Fåcil ² Patrullar un årea con un patrón particular a intervalos regulares, e informar de o detener a, intrusos no autorizados. Llevar a cabo un borrado de memoria. Moderada ² Manejar el mostrador de un hotel, y ser cortÊs con todos los clientes, así como resolver los problemas sobre el servicio de los clientes. Difícil ² Enseùar a un Droide usos rudimentarios de habilidades YHU 6HFFLyQ ´'URLGHV¾ Muy Difícil ² Modificar vehículos u otros equipamientos para un mejor rendimiento presuponiendo en vez de confiando en los hechos naturales y establecidos. Heroica ² Diseùar un Droide de fåbrica de tal modo que sobrescriba su núcleo de programación (que cambie a un Droide de Protocolo por un Droide que pueda luchar en FRPEDWH HILFLHQWHPHQWH TXH UHSURJUDPH OD ´SHUVRQDOLGDG¾ actual de un Droide). Modificadores: Suma a la dificultad: +5-30 ² El tipo de Droide es completamente desconocido para el programador (el modificador depende de lo desconocido que sea). +15 o mås - La tarea no estå relacionada con las clases de tareas para las que se ha diseùado el Droide. +10 o mås ² El Droide tiene una inteligencia muy baja, y es incapaz de tener pensamientos creativos (Droides mensajeros, Droides energÊticos).

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+10 ² La tarea está en realidad poco relacionada con las funciones para las que ha sido diseñado el Droide. +5 ² La tarea está relacionada, pero no es exactamente, el tipo de tarea o habilidad para la que el Droide ha sido diseñado. +5 ² El Droide tiene una inteligencia baja, como un Droide de trabajo, y no está pensado para tener pensamientos creativos. Sumar a la tirada del programador: +5-10 ² El modelo del Droide le es familiar al programador. +5 o más ² El Droide es completamente inteligente y está pensado para sacar conclusiones y decisiones de forma independiente (Droide Astromecánico o Droide de Protocolo). +5 o más ² (O 'URLGH KD RSHUDGR ´LQGHSHQGLHQWHPHQWHµ durante un largo período de tiempo.

Reparar Andador

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después seis horas, después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias. Se tiene que reparar cada sistema dañado por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado: Maniobrabilidad ² La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobrabilidad. Pérdida de Dados de Maniobra -1D -2D -3D o más

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad de movimientos perdidos por la nave. Pérdida Movimientos 1 2 3 4

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil Muy Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20% 25%

Impulsores ² Cuando un impulsor o un generador son destruidos, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlo, y cuesta un 35% del coste del vehículo. La modificación de vehículos es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

Reparar Armamento de Nave Nodriza

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Pueden personalizarse según las circunstancias. El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo dañadas que estén. Daño Ligero Pesado Grave Destruido

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Muy Difícil No se puede reparar

Coste de la Reparación 15% del coste 25% del coste 35% del coste

Las armas también requieren mantenimiento, pero este tipo de DFWLYLGDG VH KDFH QRUPDOPHQWH ´IXHUD GH FiPDUDµ IXHUD GHO tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras. Las reglas para incrementar las habilidades de las armas de las naves nodriza son las mismas que aquellas para los blaster normales.

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Reparar Armamento Naval

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias. El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo dañado que esté. Daño Ligero Pesado Grave Destruido

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Muy Difícil No se puede reparar

Coste de la Reparación 15% del coste 25% del coste 35% del coste

Las armas también requieren mantenimiento, pero este tipo de DFWLYLGDG VH KDFH QRUPDOPHQWH ´IXHUD GH FiPDUDµ IXHUD GHO tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras. Las armas se pueden mejorar y modificar para que causen más daño, disparen a más distancia, tengan una mayor capacidad de munición y otros muchos factores; sin embargo, esta sección solo cubre el incremento del daño. La dificultad para incrementar el daño depende de la cantidad de daño adicional que va a causar; los otros factores se ampliaran en futuros suplementos de reglas. (O ´LQFUHPHQWR HQ SLSµ HV FRQ UHVSHFWR DO YDORU RULJLQDO GHO blaster. Incremento en Pip +1 +2 +1D +1D+1 +1D+2

Dificultad

Coste Por Partes

Fácil Moderada Difícil Muy Difícil Heroica

15% del coste original 25% del coste original 30% del coste original 35% del coste original 50% del coste original

Los blasters no pueden mejorarse (con estas reglas) más de 1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que alguien le mejore su blaster, el coste es al menos el doble, aunque a menudo será mucho más debido a los conocimientos altamente especializados que se necesitan ² mejorar blasters es a menudo ilegal, por tanto los precios pueden ser incluso más elevados.

Reparar Blaster

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después dos horas. Puede personalizarse según las circunstancias. El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo dañado que esté. Daño Ligero Pesado Grave Destruido

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Muy Difícil No se puede reparar

Coste de la Reparación 15% del coste 25% del coste 35% del coste

Las armas también requieren mantenimiento, pero este tipo de DFWLYLGDG VH KDFH QRUPDOPHQWH ´IXHUD GH FiPDUDµ IXHUD GHO tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras. Los Blaster se pueden mejorar y modificados para que causen más daño, disparen a más distancia, tengan una mayor capacidad de munición y otros muchos factores; sin embargo, esta sección solo cubre el incremento del daño. La dificultad para incrementar el daño depende de la cantidad de daño adicional que va a causar; los otros factores se ampliaran en futuros suplementos de reglas.

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(O ´LQFUHPHQWR HQ SLSµ HV FRQ UHVSHFWR DO YDORU RULJLQDO GHO blaster. Incremento en Pip +1 +2 +1D +1D+1 +1D+2

Dificultad

Coste Por Partes

Fácil Moderada Difícil Muy Difícil Heroica

15% del coste original 25% del coste original 30% del coste original 35% del coste original 50% del coste original

Los blasters no pueden mejorarse (con estas reglas) más de 1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que alguien le mejore su blaster, el coste es al menos el doble, aunque a menudo será mucho más debido a los conocimientos altamente especializados que se necesitan ² mejorar blasters es a menudo ilegal, por tanto los precios pueden ser incluso más elevados.

Reparar Blindaje

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después dos horas. Puede personalizarse según las circunstancias. El coste y la dificultad de reparar un blindaje dependen de lo dañado que esté. Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Muy Difícil No se puede reparar

Daño Ligero Pesado Grave Destruido

Coste de la Reparación 15% del coste 25% del coste 35% del coste

Un blindaje también requiere mantenimiento, pero este tipo de actividad VH KDFH QRUPDOPHQWH ´IXHUD GH FiPDUDµ IXHUD GHO tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras. El blindaje también se puede mejorar y modificar para que proporcione mayor protección. La dificultad para mejorar blindajes depende de la protección adicional que va a proporcionar; otros factores, como los accesorios adicionales, la reducción del peso y otras cosas, van más allá del alcance de estas reglas pero serán ampliados en futuros suplementos de reglas. (O ´LQFUHPHQWR GH SLSµ HV FRQ UHVSHcto al valor original del blindaje. Incremento en Pip +1 +2 +1D +1D+1 +1D+2

Dificultad

Coste Por Partes

Fácil Moderada Difícil Muy Difícil Heroica

15% del coste original 25% del coste original 30% del coste original 35% del coste original 50% del coste original

Los blindajes no se pueden mejorar (con estas reglas) más de 1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que alguien le mejore el blindaje, el coste es al menos el doble, aunque a menudo será mucho más debido a los conocimientos altamente especializados que se necesitan.

Reparar Cazas Espaciales

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias. El coste y la dificultad para reparar cazas espaciales dependen de lo dañado que esté, y que sistemas se hayan dañado.

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Cada sistema dañado tiene que ser reparado por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado: Maniobrabilidad ² La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobrabilidad. Pérdida de Dados de Maniobra -1D -2D -3D o más

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad de movimientos perdidos por la nave. Pérdida Movimientos 1 2 3 4

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil Muy Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20% 25%

Escudos ² La dificultad depende del número de dados de escudos perdido. Dados de Escudos Perdidos 1D 2D 3D 4D+

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil Muy Difícil

Coste de la Reparación 5% 5% 5% 10%

Impulsores ² Cuando un impulsor o un generador son destruidos, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlos, y cuesta un 35% del coste del vehículo. Hiperimpulsores ² Se necesita una tirada moderada para reparar un hiperimpulsor dañado. La modificación de naves espaciales es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

Reparar Droides

Tiempo Necesario: 15 minutos, después una hora, después dos

horas. Esta habilidad engloba la reparación, mantenimiento y la modificación de Droides. La dificultad de la reparación depende de lo dañado que esté el Droide. El Droide Sufrió Daño Ligero Daño Pesado Daño Grave Casi Destruido

Dificultad Fácil Difícil Muy Difícil Heroica

Cuando alguien repara un Droide, tiene que tener las piezas de repuesto apropiadas para aquello que fue dañado y destruido. Al igual que ocurre con programar Droides, las tareas de reparar Droides se pueden subdividir en varias más pequeñas y fáciles, pero que consumen más tiempo, por tanto a menos que el Droide fuera destruido, con suficiente tiempo, paciencia y dinero, puede a menudo ser reparado. Cuando alguien desea añadir un accesorio a un Droide, la dificultad está listada con el accesorio; los niveles de dificultad pueden variar, dependiendo del tipo de Droide (por ejemplo, un Droide de cuarto grado puede aceptar con mucha más facilidad un lanzador de granadas montado en su interior que un Droide de primer grado ² Su armazón está convenientemente reforzado, los

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nodos de su software están diseñados cerca de los programas necesarios para manejar el lanzador, y miles de cosas por el estilo). La mayoría de los accesorios vienen con el software que se tiene que programar o sobrescribir dentro de la memoria del Droide con la habilidad de programación de Droides.

Reparar Nave Nodriza

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias. El coste y la dificultad para reparar naves nodriza dependen de lo dañada que esté, y que sistemas se hayan visto afectados. Cada sistema dañado se tiene que reparar por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado: Maniobrabilidad ² La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobrabilidad. Pérdida de Dados de Maniobra -1D -2D -3D o más

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad de movimientos perdidos por la nave. Pérdida Movimientos 1 2 3 4

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil Muy Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20% 25%

Escudos ² La dificultad depende del número de dados de escudos perdido. Dados de Escudos Perdidos 1D 2D 3D 4D+

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil Muy Difícil

Coste de la Reparación 5% 5% 5% 10%

Impulsores ² Cuando un impulsor o un generador son destruidos, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlos, y cuesta un 35% del coste del vehículo. Hiperimpulsores - Se necesita una tirada moderada para reparar un hiperimpulsor dañado. La modificación de naves nodriza es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

Reparar/Programar Computadoras

Tiempo Necesario: Una ronda a varios minutos.

Esta habilidad se usa para reparar y programar computadoras. Esta habilidad engloba también procedimientos de seguridad en computadoras y como evadirlos. Cuando un personaje intenta vencer la seguridad de una computadora y obtener acceso a datos o programas restringidos, determina una dificultad: Muy Fácil ² Datos públicos. El balance de crédito de tu personaje. Fácil ² Datos públicos, pero encontrarlos puede requerir un poco de trabajo. Quien posee edificios o naves. Moderada ² Datos privados. Un diario personal, o el balance de crédito de otro.

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Difícil ² Datos secretos. Los registros de una corporación, o planes militares. Muy Difícil ² Datos altamente secretos. Los planos del dispositivo de camuflaje de la Armada, o el itinerario de un Grand Moff. Heroico ² Información que solo unos pocos individuos selectos sabrían. La localización de todos los almacenes de armas secretos del Emperador Palpatine. Si el personaje supera el número de dificultad, recaba la información que estaba buscando. Si la tirada es menor de la mitad del número de dificultad, el sistema de la computadora se da cuenta del intruso y dispara todas las alarmas.

Reparar Repulsores Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora, después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias. Cada sistema dañado se tiene que reparar por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado: Maniobrabilidad ² La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobra. Pérdida de Dados de Maniobra -1D -2D -3D o más

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20%

Movimientos ² La dificultad y el coste dependen del número de movimientos que haya perdido el vehículo. Pérdida Movimientos 1 2 3 4

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil Muy Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20% 25%

Impulsores ² Cuando un impulsor o generador es destruido, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlo, y su coste es el 35% del valor del vehículo. La modificación de vehículos es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

Reparar Transportes Espaciales

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias. Esta habilidad gobierna la reparación y las modificaciones de todos los transportes espaciales. Las dificultades y costes son idénticos a aquellos que se usan en reparar cazas espaciales.

Reparar Vehículo de Colchón

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias. Cada sistema dañado se tiene que reparar por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado: Maniobrabilidad ² La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobra.

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Pérdida de Dados de Maniobra -1D -2D -3D o más

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20%

Movimientos ² La dificultad y el coste dependen del número de movimientos que haya perdido el vehículo. Pérdida Movimientos 1 2 3 4

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil Muy Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20% 25%

Impulsores ² Cuando un impulsor o generador es destruido, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlo, y su coste es el 35% del valor del vehículo. La modificación de vehículos es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

Reparar Vehículos Terrestres

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias. Cada sistema dañado se tiene que reparar por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado: Maniobra ² La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobrabilidad. Pérdida de Dados de Maniobra -1D -2D -3D o más

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Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil

Movimientos ² La dificultad y el coste dependen del número de movimientos que haya perdido el vehículo. Pérdida Movimientos 1 2 3 4

Dificultad de la Reparación Fácil Moderada Difícil Muy Difícil

Coste de la Reparación 10% 15% 20% 25%

Impulsores ² Cuando un impulsor o generador es destruido, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlo, y su coste es el 35% del valor del vehículo. La modificación de vehículos es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

Seguridad

Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos.

Esta habilidad implica el conocimiento de los sistemas físicos de seguridad: cerraduras, sistemas de alarma y otros dispositivos de detección. No gobierna los procedimientos de seguridad de las computadoras. Muy Fácil ² Cerradura estándar, sin protección especial. Fácil ² Cerradura de seguridad media, civil. Moderada ² Cerradura de alta calidad, militar estándar. Difícil ² Cerradura de la bóveda de un banco, militar superior. Muy difícil ² Cerradura de super-seguridad, gobierno Imperial, Capitán de flota, comerciante de antigüedades, cerraduras de Jabba el Hutt.

Coste de la Reparación 10% 15% 20%

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Capítulo Cinco Movimiento Movimiento &DGD SHUVRQDMH R YHKtFXOR WLHQH XQ YDORU GH ´0RYLPLHQWR¾ Cuando los jugadores declaran un movimiento (ya sea para sus personajes, o para los vehículos que sus personajes estÊn pilotando), el valor de movimiento le dice al director de juego cuanta distancia (en metros) recorre el vehículo o el personaje. (O ´0RYLPLHQWR¾ UHSUHVHQWD HO Q~PHUR GH PHWURV UHFRUULGRV HQ cada movimiento. Un movimiento cuenta como una acción, igual que disparar un blaster, o hacer una tirada de Reparación de Droides. Cualquier personaje o vehículo puede hacer hasta cuatro movimientos por ronda ² el último movimiento en una ronda puede ser menoU TXH OD GLVWDQFLD WRWDO OLVWDGD EDMR ´0RYLPLHQWR ¾ pero todavía cuenta como una acción. Ejemplo: Tirog estå pilotando un deslizador terrestre con un

movimiento de 90. Puede declarar hasta cuatro movimientos en una ronda de cinco segundos, cada uno de hasta 90 metros. Si declara que harĂĄ dos movimientos y dispararĂĄ su blaster en esa ronda, eso cuenta como tres acciones (mover, mover, disparar), asĂ­ que sufre una penalizaciĂłn de -2D a todas sus tiradas de habilidad en esa ronda.

Movimiento a Media Velocidad

Un personaje o vehículo puede hacer un movimiento a media velocidad (moviendo la mitad o menos de la mitad del ´0RYLPLHQWR¾ HQ XQD URQGD 8Q PRYLPLHQWR D PHGLD YHORFLGDG HV ´JUDWLV¾ HQ PXFKDV FLUFXQVWDQFLDV HQ WRGRV ORV WHUUHQRV PHQRV en los Difíciles, Muy Difíciles y Heroicos). Este movimiento gratis no cuenta como una acción, y refleja que cuando te estås moviendo muy despacio, como caminando o conduciendo a poca velocidad, no necesitas demasiado para tener Êxito. Si un personaje estå llevando a cabo un movimiento a media velocidad, no puede realizar ningún otro movimiento. Ejemplo: Tirog, con su movimiento de 10, estå caminando muy

despacio a travĂŠs de un terreno Moderado. Declara que harĂĄ un movimiento a media velocidad y dispararĂĄ dos veces. El movimiento a media velocidad es gratis, y como sus acciones solo son disparar dos veces, sufre una penalizaciĂłn de -1D en esta ronda por actuar dos veces.

Dificultades del Terreno

Cuando un personaje se mueve, el jugador tiene que tirar para ver si el personaje tiene ĂŠxito al correr o pilotar sobre el terreno. Cada terreno lleva asociado un intervalo de dificultad (Muy FĂĄcil, FĂĄcil, Moderado, DifĂ­cil, Muy DifĂ­cil, o Heroico), y entonces el

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director de juego tiene que seleccionar un número de dificultad apropiado para el terreno. Esas dificultades del terreno reflejan la dificultad de moverse simplemente sobre el terreno en una línea mås o menos recta, moviÊndose lo justo para sortear los obståculos. Cuando un personaje o vehículo quiere moverse sobre el terreno, el personaje tira por su habilidad de pilotaje y la maniobrabilidad del vehículo, si la tirada es mås alta que el número de dificultad, ha conseguido atravesar el terreno sin SUREOHPDV 6L IDOOD OD WLUDGD PLUD ´)DOOR HQ HO 0RYLPLHQWR ¾ Ejemplo: Tirog declara dos movimientos con su deslizador

terrestre en una ronda. Su habilidad de manejar repulsores es 4D, la maniobrabilidad del deslizador terrestre es de 2D. El terreno es Moderado. Debido a que el se estĂĄ moviendo dos veces, eso son dos acciones, por tanto sufre una penalizaciĂłn de -1D a todas las acciones de esa ronda. Para su primer movimiento, tiene que tirar contra una dificultad Moderada, que el director de juego decide que es un 12. Si saca un 12 o mĂĄs, atraviesa el terreno sin problemas. Tiene que hacer otra tirada para desplazarse por el terreno para su segundo movimiento.

Los personajes no tienen que hacer tiradas de dados para moverse por terrenos Muy Fåciles, Fåciles y Moderados si se estån moviendo sólo a media velocidad (la mitad dH VX ´0RYLPLHQWR¾ Para terrenos Difíciles, Muy Difíciles o Heroicos, los personajes tienen que hacer tiradas para atravesar el terreno, incluso moviÊndose a media velocidad y su movimiento cuenta como una acción. Cuando se mueven a media velocidad a travÊs de esos terrenos, reduce la dificultad del movimiento en tres niveles (los terrenos Difíciles se transforman en Muy Fåciles, los Muy Difíciles pasan a ser Fåciles y los Heroicos a Moderados). Ejemplo: Tirog estå realizando un movimiento a media

velocidad a travÊs de un terreno Moderado. No tiene que tirar para atravesar el terreno ² automåticamente lo cruza debido a que se estå moviendo muy despacio. Mås tarde, Tirog estå intentando cruzar un terreno Heroico a media velocidad. Esta vez, su movimiento a media velocidad cuenta como una acción y tiene que tirar, pero debido a que se estå moviendo a media velocidad, solo tirarå contra una dificultad Moderada.

La dificultad del movimiento se incrementa si el personaje quiere hacer maniobras complejas, como saltar obståculos, hacer giros de 180º a gran velocidad y otras acciones peligrosas (mira ´0DQLREUDV¾ Cuando pilota un vehículo, el personaje tira por su habilidad apropiada de pilotar vehículo, o por el atributo de Mecånica si no tiene la habilidad. El personaje tambiÊn tiene que tirar el código de maniobrabilidad del vehículo y aùadirlo a tu total.

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Los personajes que se mueven a pie tiran por su habilidad de

correr o su atributo de Destreza. Los personajes nadando tiran su habilidad de nadar o su atributo de Fortaleza.

Si el personaje falla la tirada de movimiento, busca el número GH SXQWRV SRU ORV TXH KD IDOODGR HQ OD ´7DEOD GH )DOORV GH 0RYLPLHQWRµ

Listado de Dificultades de Terreno

Muy Fácil: Correr sobre un suelo liso, como por un paseo o una pista. Nadar en aguas tranquilas. Conducir por superficies artificiales y llanas como carreteras. Pilotar un repulsor sobre una superficie llana y estable. Volar a través del espacio tranquilo y con pocos escombros y que no esté afectado por fuerzas gravitatorias inusuales u otras anomalías de navegación. Los personajes que se mueven a media velocidad pueden atravesar automáticamente este terreno. Fácil: Correr sobre terreno natural llano pero con desniveles, con algunos obstáculos menores como rocas, hoyos, grietas, etc. Nadar por aguas con algunos obstáculos ² bifurcaciones, arrecifes, corrientes moderadamente fuertes. Conducir sobre superficies lisas pero mal conservadas, o sobre terrenos naturales pero relativamente lisos; conducir con tráfico moderado, pilotar un repulsor por terreno desigual, o con tráfico moderado, como en una autopista o por las calles de una ciudad. Volar en una nave espacial en las cercanías de otras naves, como sobre un espaciopuerto, o rodeado de obstáculos menores en el espacio, como en un pequeño campo de asteroides dispersos. Los personajes moviéndose a media velocidad pueden automáticamente atravesar este terreno. Moderado: Correr sobre terreno accidentado o terreno con muchos obstáculos. Nadar por una zona muy opresiva, como por un pequeño túnel, o en una zona con muchos obstáculos.

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Conducir con tráfico denso a gran velocidad, por terreno accidentado o a través de una fuerte tormenta de truenos y relámpagos. Pilotar un repulsor por terreno muy irregular, como descender por un abismo, o a través de una peligrosa tormenta que entorpezca la visión. Volar por el espacio abarrotado de naves, o en una zona ocupada por una cantidad moderada de escombros, con muchas otras naves en la zona, o volar a lo largo de una trinchera en una estación espacial. Los personajes moviéndose a media velocidad pueden atravesar automáticamente este terreno. Difícil: Correr a través de una muchedumbre en pánico, atravesar un pequeño campo de minas, o sobre terreno muy accidentado, a través de un túnel oscuro, o esquivando objetos que caen. Nadar durante una tormenta violenta, o se es atacado por depredadores. Manejar un vehículo sobre un terreno muy accidentado, como subiendo por la cara de una montaña, a través de un campo de cráteres o durante una tormenta de meteoros. Pilotar un repulsor a través de los bosques de Endor o bajar por el Cañón de Beggar. Participar en un combate espacial con muchas naves, o atravesar una zona densa de asteroides. Moverse a media velocidad a través de terrenos Difíciles requiere una tirada de movimiento Muy Fácil. Muy Difícil: Correr en circunstancias muy peligrosas, como a través de un denso campo de minas, o por una nave espacial mientras que esta se está haciendo pedazos, o a por fuera de un vehículo repulsor mientras que hace maniobras espirales. Nadar en medio de una peligrosa tormenta con grandes olas. Conducir por una ciudad durante un terremoto o una fiera batalla, mientras que los disparos perdidos se estrellan alrededor de tu vehículo, y los edificios se precipitan sobre ti, o la autopista por la que conduces esta empezando a derrumbarse. Manejar un repulsor en

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circunstancias similares. Pilotar una nave espacial sometida de los efectos gravitacionales de un agujero negro. Moverse a través de un terreno Muy Difícil a media velocidad cuenta como una acción y requiere una tirada Fácil de movimiento. Heroica: Esto es hacer lo imposible, como volar con el Halcón Milenario a través del corazón de la Estrella de la Muerte para alcanzar el interior del núcleo energético, o a través de un denso campo de asteroides. El movimiento a través de un terreno Heroico a media velocidad cuenta como una acción y requiere una tirada moderada de Movimiento.

Maniobras

Una maniobra es todo aquello que implique que un personaje o vehículo intente algo más complicado que intentar moverse en línea recta. Esto incluye giros, ascensos o descensos para vehículos de repulsión y naves espaciales, y otras acrobacias aéreas más osadas y elaboradas, como saltar, hacer giros cerrados para cambiar de dirección, y otras cosas salvajes. Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acrobacia mientras se mueve, el modificador simplemente se añade a la dificultad de la tirada de movimiento. Ejemplo: Tirog está pilotando un deslizador terrestre sobre un

terreno Moderado. En uno de sus movimientos, no solo quiere mover, sino además intentar un giro cerrado para que su vehículo rote unos 180º y se quede mirando en la dirección opuesta al final del movimiento. La dificultad base para el movimiento por terreno Moderado solo es de 11, pero con el modificador para el giro cerrado (+12), ¡su nueva dificultad es un 23! Esto no es algo parra principiantes. Aquí están los modificadores sugeridos para maniobras. Vehículos Terrestres y Voladores Deslizamientos laterales Giro cerrado (180º) Saltar Giro Doble giro Rotar Vehículos voladores solo Ascensión Ascenso extremo Descenso Descenso extremo Dar la vuelta (loop) Espiral

Modificador +1-5 (por deslizamiento) +6-15 +5-20 o más +1-5 +11-15 +5-15 Modificador +6-10 +11-20 o más +1-5 +6-15 o más +15-30 o más +5 por cada 45º

Descripción de piruetas: Deslizamientos laterales: (O YHKtFXOR ´FDPELD GH OtQHDµ moviéndose a la izquierda, derecha, o si es un vehículo volador, arriba o abajo. El vehículo se mueve a un lado, pero no cambia de dirección. Un vehículo puede hacer cualquier cantidad de deslizamientos. Giro cerrado: El vehículo frena de golpe, rotando y deslizándose. Solo se puede mover la mitad de su movimiento normal, y lo termina encarado en la dirección contraria. No puede mover durante el resto del turno. Saltar: El vehículo está saltando, sobre un puente, un abismo o algún otro obstáculo o rampa. La dificultad depende de lo lejos

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Después de dejar de girar, el vehículo tiene que pasar toda una ronda para recuperarse, y -1D a todas sus acciones de la próxima ronda. 11-15 ² Colisión menor. El vehículo rebota contra otro vehículo u obstáculo cercano. Resta -3D del daño normal de colisión (ver ´&ROLVLRQHVµ 16-20 ²Colisión. El vehículo choca contra otro vehículo u objeto cercano, UHFLELHQGR HO GDxR QRUPDO GH FROLVLyQ YHU ´&ROLVLRQHVµ 21+ - ¡¡¡Pum, zas, ay!!! Colisión grave. El vehículo choca a toda velocidad con un obstáculo adecuado y con un ángulo suficiente como para incrementar el daño de colisión en +4D (ver ´&ROLVLRQHVµ

Colisiones

que el vehículo intente saltar, y la dificultad de mantener el control tras el aterrizaje. G Giro: El vehículo está realizando un lento y continuo giro a lo largo de su movimiento. Al final del turno, el vehículo habrá cambiado la dirección hasta 45º. Doble giro: El vehículo está intentando completar un giro de D entre 45º y 90º a lo largo de un solo movimiento. Ascenso: El vehículo está ascendiendo hasta los 45º hasta la mitad de su movimiento. Ascenso extremo: El vehículo está ascendiendo hasta los 90º A hasta que complete su movimiento. Descenso: El vehículo está descendiendo a menos de 45º hasta la mitad de su movimiento. Descenso extremo: El vehículo está descendiendo hasta los 90º D hasta que complete su movimiento. Dar la vuelta (Loop): El vehículo da la vuelta en vertical D durante todo su movimiento. Maniobras especiales: Rotación: Un vehículo de colchón, un repulsor o un vehículo de R escala Caza espacial a media velocidad o menos puede rotar ² girar hasta 360º sin cambiar su inercia. Espiral: Un vehículo de escala Caza espacial (y algunos YHKtFXORV UHSXOVRUHV SXHGH UHDOL]DU XQD HVSLUDO R ´JLUR GH EDUULOµ 9HU GLDJUDPD ´(VSLUDOµ

Fallos en el Movimiento

Cuando un personaje o vehículo falla una tirada de movimiento, hay una posibilidad de colisión u otro accidente. 1-3 ² Ligera pérdida del control. El piloto tiene una penalización adicional a todas sus acciones de -1D durante el resto de la ronda. 4-6 ² Problemas de control más serios. El piloto tiene una penalización adicional de -3D a todas las acciones durante el resto de la ronda. 7-10 ² Barrena. El vehículo entra en barrena fuera de control, o el personaje tropieza y cae. El vehículo termina su movimiento, pero lo hace girando salvajemente y en una dirección al azar (Tira 1D: 1-2 45º a la izquierda, 3-4 hacia delante, 5-6 45º a la derecha).

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El daño de una colisión depende de cuantos movimientos haya declarado para esa ronda el personaje que pilota. Un vehículo que colisiona puede estrellarse contra un edificio, otro vehículo, o cualquier otro obstáculo apropiado. Si no hay un obstáculo, el vehículo vuelca. Cuando se resuelva el daño de colisión para naves u objetos de diferentes escalas, no olvides usar los dados superiores de daño. Se anima a los directores a que describan las colisiones con detalles coloridos, completándolas con efectos de sonido apropiados. Las colisiones de vehículos y los destrozos son uno de los desenlaces más emocionantes de este tipo de escenas. Si el vehículo choca contra otro vehículo, el daño se altera basándose en el ángulo de la colisión.

Daño de Colisión

Esta es la cantidad de daño que sufre el vehículo Número de movimientos declarados para esa ronda Media velocidad 1 movimiento 2 movimientos 3 movimientos 4 movimientos

Daño de Colisión 2D 3D 4D 6D 10D

Ejemplo: Tirog falla su tirada de pilotaje por 12 puntos, lo que indica una colisión menor. Había declarado dos movimientos en esta ronda, por tanto el daño base es 4D, pero debido al resultado de colisión menor (-3D al daño), el vehículo solo recibe 1D de daño. Bill describe ahora como Tirog casi pierde el control, y el vehículo empieza a girar sobre si mismo. Tirog, en su desesperación, tira de los controles, pero empieza a restregarse contra una valla que bordea la carretera. El tira 1D de daño, mientras que Tirog lanza los 3D del Casco del vehículo para resistir el daño. A menos que ocurra un percance, no habría nada GH TXH SUHRFXSDUVH« Más tarde Tirog pierde el control otra vez y falla por un total de 17 puntos para la colisión. Tirog había declarado tres movimientos esa ronda. El único obstáculo es el otro deslizador terrestre al que Tirog estaba persiguiendo. Bill decide que la colisión tiene que haber sido por detrás simplemente porque Tirog estaba siguiendo al deslizador. El daño normal de colisión para tres movimientos es 6D, y ya que es sólo una colisión (no una colisión menor o una grave), no hay modificadores al daño. Sin embargo, ya que el

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accidente fue un golpe desde atrĂĄs, el daĂąo se reduce en -3D, arrojando un daĂąo final de colisiĂłn de 3D. Bill lanza 3D para ver como ha quedado de daĂąado el deslizador, mientras que Tirog lanza los dados de casco del deslizador para ver lo bien que resiste el daĂąo. Ya que Tirog chocĂł con otro deslizador, Bill tambiĂŠn tiene que tirar 3D para el otro deslizador y ver si ha resultado daĂąado. Si Bill no hubiera decidido que la acciĂłn fuese un golpe por detrĂĄs, sino que fue una colisiĂłn en T, el daĂąo de colisiĂłn para ambos vehĂ­culos habrĂ­a sido el normal de 6D. ÂĄAy!

DaĂąo para los VehĂ­culos

Los vehículos reciben daùo de forma diferente ² en vez de sufrir heridas pueden perder velocidad y potencia. Cuando un vehículo VXIUH GDxR EXVFD HO UHVXOWDGR HQ OD ´7DEOD GH 'DxR GH 9HKtFXORV ¾ Explicación: Un resultado de los escudos vuelan significa que el vehículo pierde -1D de sus escudos totales (si tiene). Esta pÊrdida dura hasta que los escudos son reparados. Si a los vehículos no les quedan dados en escudos (o no tenían escudos con los que empezar), el vehículo sufre un resultado de controles ionizados. Un resultado de controles ionizados significa que los controles del vehículo estån daùados por el ataque o la colisión. La nave pierde -1D de su maniobrabilidad, control de fuego de las armas, daùo de las armas y escudos durante el resto de esta ronda y la siguiente. Si una nave ha sufrido tantos resultados de controles ionizados como los dados de maniobrabilidad de la nave, los controles de la nave estån bloqueados durante las próximas dos rondas ² la nave tiene que mantener la misma velocidad y dirección durante las próximas dos rondas. El vehículo no puede girar, disparar armas, hacer intentos de protección con los escudos o llevar a cabo ninguna otra acción. Cuando los controles estån bloqueados, rayos azulados chisporrotean por los controles de todo el vehículo, como se vio cuando el deslizador de nieve de Luke Skywalker fue destruido en El Imperio Contraataca. Un piloto tiene aún que hacer sus tiradas de pilotaje para todos los movimientos cuando los controles estån bloqueados; el vehículo se estrella automåticamente si no los hace. Los vehículos con daùo ligero han recibido algún daùo. Un vehículo puede recibir daùo ligero cualquier número de veces. Tira 1D: 1-3 ² El vehículo pierde 1D de su código de maniobrabilidad (el vehículo no puede nunca descender por debajo de 0D). 4 ² Una de las armas de abordo recibe un impacto y es destruida por el ataque o colisión. Si las armas son manejadas por artilleros y no por el piloto, los artilleros sufren daùo DXWRPiWLFDPHQWH YHU ´GDxR SDUD ORV SDVDMHURV¾ 'HWHUPLQD TXH arma es recibe el impacto de forma aleatoria. 5-6 ² El vehículo pierde uno del número de movimientos que puede hacer en cada ronda: si puede hacer cuatro movimientos, ahora solo puede hacer tres movimientos. Cuando a un vehículo solo lo queda un movimiento tiene que reducir su velocidad, solo puede mover a media velocidad, y esto requiere una tirada de movimiento normal. Cuando un vehículo que solo puede mover a media velocidad tiene que reducir su velocidad, las plantas energÊticas se paran completamente, y el vehículo no puede moverse mås.

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Tabla de DaĂąo de VehĂ­culos

Tirada de Daùo • 7LUDGD GH Casco Por: 0-3 4-8 9-12 13-15 16+

Efecto Vuelan los escudos/controles ionizados DaĂąo ligero DaĂąo Pesado DaĂąo Grave Destruido

Los vehículos con daùo pesado han recibido una cantidad de daùo mucho mås grave. Si un vehículo con daùo pesado recibe daùo ligero o daùo pesado de nuevo, pasa a estar gravemente daùado. Tira 1D: 1-3 ² El vehículo pierde 2D de su código de maniobrabilidad (el vehículo nunca puede descender por debajo de 0D) hasta que sea reparado. 4-6 ² El vehículo pierde dos del número de movimientos que puede hacer en un turno. Se aplican los mismos principios que cuando un vehículo con daùo ligero pierde movimientos. Los vehículos gravemente daùados han recibido mayores cantidades de daùo y a menudo son inútiles Un vehículo con daùo grave que recibe daùo ligero, daùo pesado, o daùo grave de nuevo es destruido. Tira 1D para determinar el daùo para el vehículo: 1-2 ² Planta de energía destruida. El generador de repulsión o el motor del vehículo quedan completamente destruidos. Si el vehículo estå moviÊndose a mås de media velocidad, el vehículo choca, aùadiendo +3D al daùo normal que le corresponde a la velocidad a la que se estå moviendo. Si el vehículo se estå moviendo a media velocidad o menos, el vehículo simplemente gira o rebota hasta pararse si va a nivel del suelo, si estå volando, se estampa contra el suelo en una espectacular colisión. 3 ² Sobrecarga del generador. El motor o generador se sobrecargarå y explotarå en tres rondas, destruyendo completamente el vehículo. El piloto tiene tres rondas para llevar a tierra el vehículo. 4 ² Armas desactivadas. Todos los sistemas de armas quedan completamente desactivados. 5 ² Daùo estructural. El vehículo comienza a deshacerse, el piloto tiene 1D rondas para eyectarse o llevar a tierra el vehículo. 6- Destruido. El vehículo es destruido o se estrella contra otro objeto debido a la pÊrdida completa de control. Un vehículo destruido queda inmediatamente destruido; todos ORV SDVDMHURV VH OOHYDQ HO GDxR FRPSOHWR H[SOLFDGR EDMR ´'DxR SDUD ORV 3DVDMHURV ¾

DaĂąo para los Pasajeros

Cuando un vehĂ­culo sufre daĂąo, ya sea en combate o por colisiones, hay una posibilidad de que los pasajeros sufran daĂąo. Una vez que hayas determinado el daĂąo que recibe el vehĂ­culo, tira el daĂąo de mĂĄs abajo para todos los personajes a bordo del vehĂ­culo; los personajes tiran sus Fortalezas para resistir el daĂąo. Este daĂąo estĂĄ a escala de Personaje.

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El vehĂ­culo estĂĄ: Ligeramente daĂąado Pesadamente daĂąado Gravemente daĂąado Destruido

Los Pasajeros Sufren: 1D 3D 6D 11D

Una advertencia sobre el Daùo para el Vehículo: El director de juego tiene que usar su cabeza cuando asigne el daùo para los personajes dentro de un vehículo. Dependiendo de lo cerca que estÊn los personajes de la zona del vehículo que ha sido daùada se determina si resultan heridos o no. En las películas, cuando el Halcón Milenario recibió daùo pesado por parte de los enemigos, nadie recibió daùo realmente ² el daùo estaba demasiado alejado. En muchos casos, puedes usar las tablas de arriba, pero se necesitarås hacer algunos juicios de valor.

Combate entre VehĂ­culos

Ahora ya sabes como mover y como chocar, ¥es hora de aprender como disparar a otra gente mientras estås en movimiento! Algunos vehículos tienen armas; para aquellos que no tienen, los personajes tendrån que usar sus armas personales para disparar al vehículo enemigo o a sus pasajeros. Ademås de hacer las tiradas de pilotaje para moverse por el terreno, un piloto puede hacer tambiÊn lo que se llama una esquiva de vehículo. Esto es lo mismo que cuando un personaje hace una esquiva en combate ² el piloto estå haciendo lo mejor que sabe para mover el vehículo de un lado a otro y hacer que sea mås difícil de impactar. Las esquivas de vehículo son habilidades defensivas y se tiran en la misma parte de la ronda. Los pilotos pueden hacer esquivas de vehículo completas o esquivas de vehículo normales, y se rigen por las mismas reglas que las esquivas para los personajes. La Esquiva completa de vehículo se aùade directamente al número de dificultad para impactar al vehículo; la esquiva normal de vehículo puede elegirse en vez del número de dificultad ² el piloto selecciona cual de ellas hace al vehículo mås difícil de impactar. Todos los vehículos tienen un código de maniobrabilidad. Cuando el personaje tira por la esquiva de vehículo, tiene que aùadir la tirada de maniobrabilidad a su tirada de pilotaje.

Armas del VehĂ­culo

Las armas del vehículo tienen varios factores a tener en cuenta. El primero es su escala ² a menos que se afirme otra cosa, el arma estå a la misma escala que el vehículo. Cada arma tambiÊn lleva listada la habilidad que se usa para dispararla ² la mås frecuente serå blaster de vehículo. Muchas armas tienen un control de fuego ² cuando el piloto dispara el arma, tira tambiÊn el control de fuego y se lo aùade al total para impactar al objetivo en combate. Si un vehículo tiene una dotación listada, ese es el número de artilleros necesarios para manejar el arma para disparar en combate. Algunas armas pueden ser disparadas por el piloto o el copiloto, en cuyo caso esto se indica en la dotación listada. Las armas tambiÊn tienen arcos de fuego ² estos son frontal, trasero, izquierdo, derecho y torreta. Las armas montadas al frente pueden disparar a cualquier objetivo en el arco de 45º frente al arma, las de la izquierda pueden disparar en el arco izquierdo, las de atrås pueden disparar en el arco trasero; las armas a la derecha disparan a blancos en el arco derecho. Las armas montadas en torreta pueden disparar en todos los arcos de fuego.

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Embestir

Los personajes pueden elegir embestir con su vehículo a otro vehículo, esperando forzar al objetivo a perder el control y estrellarse. Para embestir a un vehículo el personaje tiene que declarar un ataque de embestida como parte de su fase normal de declaración. Esto cuenta como un movimiento y cuenta para el OtPLWH GH ´FXDWUR PRYLPLHQWRV SRU URQGD¾ Ge un vehículo. La nave hace su movimiento normal, pero intenta embestir con el vehículo como parte de su movimiento ² el vehículo que embiste tiene que acercarse suficiente al objetivo para entrar realmente en contacto con el con objeto de embestirlo. A menos que el objetivo haga una esquiva de vehículo, la dificultad para embestir es la dificultad del terreno mås 5. Si el vehículo hace una esquiva de vehículo, la dificultad es la dificultad del terreno mås el total de su esquiva. Determina el resultado en la tabla de mås abajo: Tirada del Piloto < que la dificultad del terreno.

Resultado Comprueba en la tabla de ´)DOORV HQ HO 0RYLPLHQWR¾

• TXH OD GLILFXOWDG GHO WHUUHQR pero < que la dificultad del El ataque de embestida falla. terreno +5 o + el total de la esquiva. • TXH OD GLILFXOWDG GHO WHUUHQR El ataque de embestida tiene 5 o + el total de la esquiva. Êxito. El ataque de embestida hace daùo a ambos vehículos: el atacante sufre daùo como si se viera sometido en un choque por detrås o lateral (-3D al daùo normal), pero la víctima sufre daùo como si se recibiera en un choque en T (daùo normal), a menos que la embestida intencionadamente fuera por el lateral. Entonces tanto la víctima como el atacante sufren daùo desde el lateral.

DaĂąo de CaĂ­da

Cuando cualquier cosa cae y se estrella contra el suelo o contra algún otro objeto apropiado sufre daùo. Como el daùo depende de la fuerza de la gravedad siempre coincide con la escala del objeto que cae ² los personajes sufren daùo en la escala de Personajes, los deslizadores sufren daùo de la escala de Deslizador, y así en adelante. Los valores de mås abajo son para gravedad eståndar. Distancia de Caída (En Metros) 3-6 7-12 13-18 19-30 31-50 51+

DaĂąo 2D 3D 4D 5D 7D 9D

Viajes Largos

El director de juego puede simular los viajes largos, como un viaje de 400 kilómetros desde una ciudad a otra, con un simple par de tiradas de dados y usando el tiempo en escenas ² ¥no juegues los viajes como maratones ronda a ronda! Primero, el piloto o conductor tiene que decidir a que velocidad quiere viajar. Entonces coge ese número, y usando la tabla de distancias de viaje, calcula cuantos metros por ronda tendría que cubrir el vehículo en una ronda. A partir de este valor puedes

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Distancias de Viaje

Para pasar de metro por ronda a distancia o velocidad usa estas fórmulas: Tiempo Distancia Cubierta 1 minuto (Movimiento x Nº de movimientos hechos por ronda x 12) Metros. 10 (Movimiento x Nº de movimientos hechos minutos por ronda x 12) Kilómetros. ½ Hora (Movimiento x Nº de movimientos hechos por ronda x 36) Kilómetros. 1 Hora (Movimiento x Nº de movimientos hechos por ronda x 72) Kilómetros. calcular cuantos movimientos por ronda tendría que hacer para mantener dicha velocidad. Cuando el piloto haga su tirada de pilotaje, resta -1D de su habilidad si hace dos movimientos por ronda, -2D de su habilidad si hace tres movimientos por ronda, y -3D de su habilidad si hace cuatro movimientos por ronda. Después, el piloto tiene que hacer una tirada contra la dificultad del terreno representativo del viaje ² esto puede ser simplemente la dificultad del terreno, o si los jugadores van a tener un encuentro inesperado, puede ser mucho más alta.

Terreno Representativo

Si el trayecto va a ser un simple conducir a través de terreno abierto, sin grandes riesgos, la dificultad puede ser Fácil. Si el personaje tiene éxito al hacer una o dos tiradas, significa que no ocurre nada inusual. Si el personaje falla la tirada, puede que pase algo. El personaje puede tener una colisión menor, o puede que quieras introducir una historia menor de algún tipo como complicación. El personaje puede ganarse una multa por velocidad, o atropellar a una criatura, o puede sufrir una pequeña avería en el vehículo.

como los deslizadores aéreos, puedes usar algo de altura uniforme para representar la altitud. Por ejemplo, coge bloques infantiles de construcción, y decide que cada bloque indica 10 metros de altitud. Las monedas también pueden ir bien. Si estás tratando con naves, puede que quieras utilizar altitudes relativas ² VLHPSUH WUDWDQGR D XQD QDYH FRPR ´ µ \ WRGDV ODV RWUDV FRPR VL estuvieran por encima o por debajo de ella. Los bloques rojos o lRV FpQWLPRV SXHGHQ VLPXODU PDUFDGRUHV ´SRU HQFLPDµ \ ORV EORTXH D]XOHV R ODV PRQHGDV GH FpQWLPRV PDUFDGRUHV ´SRU GHEDMRµ ² R SXHGHV DMXVWDU FRQVWDQWHPHQWH TXH QDYH HV HO ´ µ SRU ser la más baja. Este sistema es mejor para simular pequeños enfrentamientos ² una vez que tienes más de una docena de vehículos en la mesa, será muy difícil mantener el orden de las cosas. Sin embargo, es una buena forma de añadir un poderoso elemento visual al juego, y las reglas son suficientemente simples para que puedas simular cosas como saltos de rampa a rampa sin volúmenes de reglas extra.

Arcos de Fuego

Un vehículo puedo disparar sólo a los blancos que están dentro de los arcos de fuego de sus armas. Si un vehículo quiere apuntar a una nave que está por encima o debajo de ella, como director de juego tienes que determinar dentro de que arco de fuego está (usa el diagrama de arcos de fuego) ² izquierdo, derecho, frontal o trasero. Si el arco no se puede determinar, determínalo de forma aleatoria tirando 1D: 1 Frontal 2 Izquierdo 3 Derecho 4 Trasero

Combate en tres Dimensiones

Si estás haciendo combates en tres dimensiones con vehículos voladores o naves espaciales, pero usando un tablero

Encuentros Inesperados

Los encuentros inesperados son incidentes peligrosos que ocurren mientras se está viajando. Representan un accidente repentino, como cuando se te cruza por delante un vehículo, o cae una piedra u otro peligro natural delante de ti. El director de juego simplemente debería determinar la dificultad para el incidente, y describir casualmente que el incidente tuvo lugar a lo largo del viaje, o puede optar por jugar el encuentro entero como una situación ronda a ronda.

Desarrollando Persecuciones

Debido a que este sistema utiliza sistemas concretos de medición, como metros por ronda, y otros, puede que quieras desarrollar las persecuciones y las batallas de vehículos usando fichas y escenarios, mas parecidos a las batallas de miniaturas. Primero selecciona una escala adecuada. Muchos juegos de miniaturas que usan figuras tienen una escala de una pulgada = 2 metros. De tal forma, si un personaje tiene un movimiento de 10 metros por ronda, movería cinco pulgadas en una ronda. Debido a que los vehículos mueven a grandes velocidades (como 200 metros por movimiento, o hasta 800 metros en una ronda), probablemente deberías elegir una escala mucho más grande para tus combates, como una pulgada = 100 metros. Puedes hacer fichas de tipo tarjeta para representar a cada vehículo. Si los vehículos están volando en tres dimensiones,

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bidimensional, aquĂ­ hay un camino rĂĄpido y fĂĄcil para calcular los alcances de las armas. Primero, mide la distancia horizontalmente (a lo largo del tablero) hasta el objetivo. DespuĂŠs mide la diferencia de altura entre los dos vehĂ­culos. Divide el menor de los dos nĂşmeros por la

mitad y sĂşmalo al mayor de los dos. Esto te da una aproximaciĂłn del alcance. Ejemplo: Tirog estĂĄ disparando a un deslizador de nieve a la

distancia. EstĂĄ a 150 metros de distancia y a 30 metros sobre el. Ya que 30 metros es el menor de los dos, se le quita la mitad hasta 15 metros, y se suma a 150, para un alcance final de 165 metros.

Vehículos Los vehículos abundan en el universo de Star Wars. La variedad de modelos y fabricantes de vehículos solo es igualada por la variedad de funciones que se espera que lleve a cabo el vehículo ² si buscas suficientemente, en algún lugar hay un vehículo diseùado virtualmente para cualquier trabajo. Cada vehículo tiene una serie de estadísticas que se usan en el juego de rol. La mayoría de los códigos de esos vehículos no es necesario usarlos en todo momento, pero proporcionan unos valiosos datos de trasfondo para el vehículo. La mayoría de las veces, es suficiente saber la escala del vehículo, la habilidad necesaria, el movimiento, la maniobrabilidad, la fuerza estructural y los códigos de las armas relevantes. Las estadísticas se presentan en el siguiente orden:

(Modelo del vehĂ­culo o apodo)

Vehículo: El nombre del fabricante, el modelo y el número; WDPELpQ LQGLFD VL HO YHKtFXOR HV ´GH VHULH¾ R ´PRGLILFDGR¾ Tipo: La clasificación general del vehículo. Escala: 4XH WDEODV ´3DUD ,PSDFWDU¾ \ ´3DUD 'DxR¾ XVD HO YHKtFXOR HQ FRPEDWH ´3DUD 'DxR¾ HV SDUD UHVLVWLU HO GDxR $ menos que se especifique otra cosa, las armas usan las mismas WDEODV ´3DUD ,PSDFWDU¾ \ ´3DUD 'DxR¾ SDUD FDXVar daùo en combate. Habilidad: La habilidad que se usa para pilotar el vehículo, seguida por la especialización. Ejemplo: Manejar repulsores: deslizador aÊreo. Sin Habilidad: Algunos vehículos muy especializados tendrån LQGLFDGD XQD ´SHQDOL]DFLyQ VLQ KDELOLGDG¾ FXDOTXLHUD TXH SLORWH el vehículo sin la correcta especialización sufre la penalización indicada. Ejemplo: Manejar repulsores: equipo pesado (sin habilidad: -2D). Tripulación: La tripulación mínima necesaria para manejar el vehículo, seguido por el número de tripulantes de apoyo. A menos que se especifique otra cosa, la tripulación de apoyo no puede combinarse para las acciones de pilotaje. Pasajeros: El número de pasajeros que puede transportar el vehículo. Este número no incluye a los artilleros. Cobertura: La cantidad de cobertura que proporciona el vehículo a los pasajeros. Estå listada como Completa, ž, ½, Ÿ o nada ² los modificadores relevantes se discuten en la sección ´&RPEDWH \ GDxR ¾ Capacidad de Carga: La cantidad måxima de carga que puede transportarse, y el volumen måximo de carga. Movimiento: La distancia, en metros, que se cubre en cada acción de movimiento; los kilómetros por Hora Eståndar del vehículo a måxima velocidad (cuatro movimientos por turno). Maniobrabilidad: Este código de dados se suma a la tirada del piloto cuando quiera que se haga un control de pilotaje, inclusive para los movimientos y las esquivas de vehículo.

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Fuerza Estructural: El vehĂ­culo tira este cĂłdigo de Dados para resistir el daĂąo en combate. Armas: (Tipo de Arma) Escala: La escala del arma (si es diferente de la del vehĂ­culo). Arcos de Fuego: Frontal, trasero, izquierdo, o derecho. Las armas montadas en torreta disparan en todos los arcos. DotaciĂłn: El nĂşmero de personas necesario para operar el arma. Si no hay listada ninguna dotaciĂłn, el arma puede ser disparada por el piloto. Habilidad: La habilidad usada cuando se maneja el arma. Control de fuego: Este cĂłdigo de dados se suma al total de la tirada de habilidad del artillero cuando dispara el arma. Alcance: Los alcances corto, medio y largo del arma. Si el arma tiene cuatro listados, estos son quemarropa, corto, medio y largo alcance; para estas armas, cualquier cosa a menor alcance de quemarropa requiere una tirada Muy DifĂ­cil con el arma para impactar en combate. DaĂąo: El daĂąo que hace el arma. Techo de vuelo: Solo para repulsores y vehĂ­culos voladores. Las altitudes mĂ­nimas y mĂĄximas entre las que el vehĂ­culo es operativo (a gravedad EstĂĄndar y en mundos de densidad EstĂĄndar). Coste: El coste para un vehĂ­culo nuevo de esta clase. Los precios variarĂĄn dependiendo de las condiciones del vehĂ­culo y del equipamiento.

Repulsores

La tecnología predominante para vehículos en el universo de Star Wars se llama Repulsora. Los repulsores son preferidos sobre los mås primitivos mÊtodos de impulsión ya que son mås silenciosos, limpios y producen una reacción mucho mås eficiente. Mediante la producción de campos repulsores antigravedad, estos impulsores permiten un control preciso y altas velocidades o capacidades de carga increíbles. La versåtil planta energÊtica del repulsor puede ajustarse para que funcione con una gran variedad de fuentes de energía de fåcil acceso, como son minerales, energía solar y fusión, aunque las cÊlulas energÊticas y los generadores energÊticos son las preferidas debido a que producen la mayor cantidad de energía por unidad de masa. Los vehículos repulsores son tambiÊn populares porque no estån restringidos a las carreteras y otros caminos lisos ² una ventaja para los planetas fronterizos y pobres que no pueden gastar fondos en la construcción de autopistas. A menudo todos los vehículos atmosfÊricos, y la mayoría de los vehículos ´WHUUHVWUHV¾ GH OD *DOD[LD &RQocida, dependen de la tecnología repulsora; los primitivos vehículos sobre ruedas, colchón y los de

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motor de explosiĂłn de hidrocarburos se encuentran Ăşnicamente en los planetas mĂĄs primitivos, o en los planetas en los que los repulsores no son viables debido a una gravedad oscilante y a fluctuaciones de radiaciĂłn. Muchos vehĂ­culos repulsores de alta velocidad, como los deslizadores aĂŠreos y los coches de las nubes, usan motores iĂłnicos a propulsiĂłn para aumentar la velocidad, haciĂŠndolos superiores a muchas naves espaciales en el rendimiento atmosfĂŠrico.

Deslizadores AĂŠreos

Los deslizadores aÊreos son vehículos de transporte personal diseùados para la velocidad y la maniobrabilidad. Aunque los modelos específicos tienen diferentes capacidades, los deslizadores aÊreos como grupo general oscilan desde los vehículos que viajan a nivel del suelo hasta los de gran altura que pueden viajar hasta a 25 kilómetros sobre el nivel del suelo; la mayoría de los deslizadores aÊreos tienen un techo de vuelo de menos de 250 metros, que viene de la altitud måxima de la atmósfera y sin la necesidad de compartimentos presurizados para el piloto. Los deslizadores aÊreos son esplÊndidos vehículos para el FRPEDWH ´UHOiPSDJR¾ FRQ YHORFLGDGHV SXQWD TXH H[FHGHQ ORV 900 kilómetros por hora. Los deslizadores aÊreos son lisos y aerodinåmicos, y usan solapas de control para girar a grandes velocidades sin perder velocidad. Debido a sus capacidades, son muy difíciles de rastrear con sensores, y aunque no sean tan robustos como los coches de las nubes, son muchos mås difíciles de impactar, especialmente con las armas de artillería de respuesta lenta. Los deslizadores aÊreos se consideran vehículos råpidos y deportivos, tienen una capacidad de carga notoriamente baja, y solo son capaces de transportar a una o a dos personas. Los deslizadores aÊreos civiles estån cuidadosamente controlados excepto en los mundos fronterizos; esto se debe simplemente a que esos vehículos son muy peligrosos en las manos de los novatos sin entrenamiento (hay muchas historias horribles sobre pilotos novatos que pierden el control de esos vehículos y se estrellan contra casas o contra una multitud de espectadores). Los gobiernos locales, las agencias de la ley, e incluso las fuerzas de la Alianza Rebelde/Nueva República usan muchos tipos de deslizadores aÊreos, debido a que son vehículos baratos, seguros y pueden transportar con facilidad varias armas poderosas. Aunque el proceso de conversión al entorno requerido puede ser difícil, una vez que los vehículos estån volando en buenas condiciones, necesitan mucho menos mantenimiento que los coches de las nubes.

Deslizador AĂŠreo T-47 de Incom

VehĂ­culo: T-47 de Incom (civil). Tipo: Deslizador aĂŠreo. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: deslizador aĂŠreo. TripulaciĂłn: 1. Pasajeros: 1. Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centĂ­metros cĂşbicos. Movimiento: 225; 650 Km./h Maniobrabilidad: 3D. Fuerza Estructural: 2D. Armas: Ninguna. Techo de Vuelo: 250 metros sobre el nivel del suelo.

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Coste: 10.000 (solo usado). El T-47 es un antiguo, aunque popular modelo de deslizador aĂŠreo, que se hace notar tanto por su maniobrabilidad como por su velocidad. Aunque estĂĄ descatalogado desde hace casi una dĂŠcada, sigue siendo uno de los favoritos de los adolescentes y de los jĂłvenes debido a su fĂĄcil mantenimiento, piezas de repuesto y su fĂĄcil disponibilidad y a que se puede modificar fĂĄcilmente para conseguir mĂĄs velocidad.

Deslizador AĂŠreo de Combate de la Alianza Rebelde

Vehículo: Deslizador AÊreo de Combate de la Alianza Rebelde (con una estructura y una planta de energía diseùadas a medida. Tipo: Deslizador aÊreo. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: deslizador aÊreo. Tripulación: 1; 1 (pueden combinarse). Pasajeros: 0. Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centímetros cúbicos. Movimiento: 350; 1000 Km./h (Nota: los deslizadores aÊreos adaptados a entornos específicos pueden moverse a 415; 1200 Km./h., pero solo pueden moverse a 280; 800 Km./h. fuera de ese entorno). Maniobrabilidad: 3D. Fuerza Estructural: 3D. Armas: Caùón låser doble (fuego acoplado). Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 2D Alcance: 50-300/800/1.5 Km. Daùo: 4D+2 Arpón EnergÊtico Arco de Fuego: Trasero. Tripulación: 1 (copiloto). Habilidad: Armas de Proyectil. Control de Fuego: 2D. Alcance: 25-50/100/200 Daùo: 3D (ninguno, si el se usa el cable de arrastre y el disco de fusión). Techo de Vuelo: 250 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 50.000 (solo usado, solo en el mercado negro). El deslizador de combate de la Alianza Rebelde ha sido extensamente usado por las fuerzas militares de la Alianza ² era barato de fabricar, robusto y seguro, y conseguía una excelente velocidad y potencia de fuego. La Alianza modificaba a menudo sus deslizadores aÊreos para terrenos específicos ² los GHVOL]DGRUHV SDUD HQWRUQRV KHODGRV HUDQ ORV ´GHVOL]DGRUHV GH QLHYH ¾ DTXHOORV SDUD ORV SODQHWDV FRQ HQWRUQRV VHFRV \ FDOXURVRV HUDQ ORV ´GHVOL]DGRUHV GH DUHQD ¾ \ ORV GH ODV MXQJODV \ RWURV plDQHWDV K~PHGRV VH OODPDEDQ ´GHVOL]DGRUHV GH ORV SDQWDQRV ¾ La infame Batalla de Hoth marcó un punto de inflexión en los deslizadores de nieve frente a los Andadores Imperiales AT-AT, y de manera extraordinaria una tåctica astuta ideada por el Comandante Luke Skywalker permitió a los deslizadores derribar varios de los temibles vehículos de batalla Imperiales, a pesar de no tener blasters con suficiente potencia de fuego como para penetrar el blindaje de los andadores. De los dos hombres de la cabina el piloto estå mirando hacia delante, mientras que el copiloto estå mirando hacia atrås y es el

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responsable del manejo del arpón energético, además de las responsabilidades normales del copiloto.

Coches de las Nubes

Los coches de las nubes son vehículos de atmósfera media y alta que utilizan una combinación de repulsores y motores de propulsión iónicos para una mayor velocidad. Son capaces de alcanzar velocidades que exceden de los 1500 kilómetros por hora, con alturas de crucero que oscilan de unos pocos kilómetros hasta alturas casi espaciales de más de 100 kilómetros. En los mundos estándar, se usan como vehículos de patrulla y defensa de gran altitud, manteniendo a las naves y a los trasportes super-atmosféricos que llegan, en rutas de aterrizaje apropiadas. Hay pocos propietarios privados que tengan coches de las nubes debido a lo caros que son y a su limitada utilidad. El mayor fabricante de coches de las nubes es Bespin Motors. Debido a lo poco usual de la situación en que se encuentra la Ciudad de las Nubes, en el corazón de un gigante de gas, los coches de las nubes son transportes comunes aquí, ya que los vehículos repulsores estándar no tienen el rango de altitud apropiado para ser usados en el planeta. Bespin Motors ha diseñado una gran cantidad de vehículos de recreo, taxis aéreos, y otros vehículos personales para usar en Bespin, a pesar de que tienen una popularidad bastante limitada en otros mundos.

Storm IV de Bespin Motors

Vehículo: Storm IV de Bespin Motors Tipo: Coche de las Nubes de cápsulas gemelas. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: coche de las nubes. Tripulación: 1; 1 (pueden combinarse). Pasajeros: Ninguno.

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Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centímetros cúbicos. Movimiento: 520; 1500 Km./h Maniobrabilidad: 2D+2. Fuerza Estructural: 4D. Armas: Cañón bláster doble (fuego acoplado). Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 (Copiloto). Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 1D Alcance: 50-400/900/3 Km. Daño: 5D Techo de Vuelo: 50-100 kilómetros sobre el nivel del suelo. Coste: 75.000 créditos.

Deslizadores Terrestres

Los deslizadores terrestres son vehículos basados en repulsores terrestres, comunes en los planetas de toda la galaxia. La mayoría de las familias e individuos tienen su propio deslizador terrestre, especialmente en los planetas no urbanos donde hay muy poco transporte público. Los deslizadores terrestres solo dependen de motores repulsores, aunque algunos modelos de competición y militares usan motores iónicos para conseguir mayor velocidad punta. Un deslizador medio vuela a unos 200 kilómetros por hora, aunque los modelos más rápidos y aerodinámicos pueden alcanzar velocidades que exceden de los 350 kilómetros por hora. Los deslizadores normalmente tienen un techo de vuelo de menos de cinco metros, aunque esto depende de lo lisas y bien niveladas que estén las superficies para un vuelo suave, como los terrenos naturales, el agua en calma o las carreteras.

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Los deslizadores terrestres se construyen para muchos usos, incluyendo deslizadores deportivos personales, que tienen normalmente dos asientos, los deslizadores familiares, con un habitáculo para hasta seis pasajeros, y los deslizadores de carga o para el trasporte público, que pueden llevar a cientos de individuos y mover varias toneladas de carga. Conservan una significativa ventaja sobre los deslizadores aéreos debido a lo asequibles que son.

Ubbrikkian 9000 Z004

Vehículo: Ubrikkian 9000 Z004. Tipo: Deslizador deportivo. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: deslizador terrestre. Tripulación: 1. Pasajeros: 1. Cobertura: ½. Capacidad de Carga: 30 kilos; 75 centímetros cúbicos. Movimiento: 105; 300 Km./h Maniobrabilidad: 2D+1. Fuerza Estructural: 1D+2. Armas: Ninguna Techo de Vuelo: 1-5 kilómetros sobre el nivel del suelo; no puede exceder el rango de altitud. Coste: 15.000 créditos. Uno de los modelos más populares en el mercado, el Z004 es un vehículo deportivo de dos asientos, popular entre los jóvenes. Es aerodinámico y de perfil bajo, y, cuando se encuentra en vuelo, se supone que trae reminiscencias de un rápido y mortífero depredador (al menos es lo que la campaña publicitaria sugiere). Presenta pantallas holográficas, asistencia de computadora de navegación y estabilizadores de balanceo para una conducción más estable por terreno desigual.

Barcazas de Vela

Las barcazas son enormes vehículos que son grandes en cuanto a lujo y pequeños en el aspecto práctico. Presentan grandes velas, como una vuelta a los legendarios días de los primeros exploradores planetarios, y están cubiertos con chillones ornamentos. Se usan normalmente como embarcaciones de placer, navíos de vacaciones y vehículos de turismo, capaces de cruzar cualquier superficie llana. Son lentas (rara vez viajan más rápido de 100 kilómetros por hora, y la mayoría tienen que esforzarse para alcanzar esa velocidad), y tienen un techo de vuelo bajo (normalmente menor de 10 metros).

Embarcación de Placer de Gefferon Barcaza de Vela Eclipse

Vehículo: Embarcación de Placer Eclipse de Gefferon. Tipo: Barcaza de Vela. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: barcaza de vela (sin tener la habilidad: -2D). Tripulación: 5; 10. Pasajeros: 225. Cobertura: de ¼ a Completa. Capacidad de Carga: 250 toneladas métricas; 100 metros cúbicos. Movimiento: 28; 80 Km./h Maniobrabilidad: 0. Fuerza Estructural: 2D.

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Armas: Ninguna Techo de Vuelo: 10 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 250.000 créditos.

Esquifes

Los esquifes se usan para realizar transportes de grandes cargamentos y a una velocidad y altura relativamente bajas. Tienden a ser lentos y torpes, y se pueden manejar con facilidad, incluso por Droides domésticos de baja inteligencia.

Esquife de Carga Supertransporte de Ubriquian

Vehículo: Supertransporte Modelo II de Ubrikkian. Tipo: Esquife de Carga. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: esquife. Tripulación: 2. Pasajeros: 3. Cobertura: ½. Capacidad de Carga: 135 toneladas métricas; 60 metros cúbicos. Movimiento: 70; 200 Km./h Maniobrabilidad: 0D. Fuerza Estructural: 2D. Armas: Ninguna Techo de Vuelo: 20 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 230.000 créditos.

Motos Deslizadoras

Estos vehículos cubren la necesidad de transportes pequeños y rápidos, y atraen tanto a los más jóvenes de la galaxia como a los militares. Normalmente son vehículos de una o dos plazas, que ponen énfasis en la velocidad y en la maniobrabilidad por encima de la seguridad y la protección.

Halcón Nocturno de ikas-Adno

Vehículo: Halcon Nocturno 22-B de Ikas-Adno. Tipo: Moto deslizadora. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: moto deslizadora. Tripulación: 1. Pasajeros: 1. Cobertura: ¼. Capacidad de Carga: 4 kilogramos. Movimiento: 160; 460 Km./h Maniobrabilidad: 3D+1. Fuerza Estructural: 1D+2. Armas: Cañón láser Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 2D Alcance: 3-50/100/200 Daño: 4D Techo de Vuelo: 20 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 6.250 créditos.

Aceleradores

Los aceleradores son una evolución muy avanzada en vehículos repulsores ² alcanzan velocidades increíblemente altas

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a través de una combinación de repulsión y energía de motor iónico, mientras sacrifican completamente cualquier protección. Son mucho más difíciles de pilotar que las motos deslizadoras, pero en las manos de un experto, son mucho más efectivas, especialmente en situaciones de persecuciones a gran velocidad. Las carreras de aceleradores son populares por toda la Galaxia Conocida.

Acelerador Skybird

Vehículo: Skybird. Tipo: Acelerador de carreras. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar acelerador. Tripulación: 1. Pasajeros: Ninguno. Cobertura: ¼. Capacidad de Carga: 1 kilogramo. Movimiento: 225; 650 Km./h Maniobrabilidad: 4D. Fuerza Estructural: 1D. Armas: Ninguna Techo de Vuelo: 35 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 8.000 créditos.

Andadores

La maquinaria de guerra Imperial fue la primera en utilizar la tecnología de los andadores en el campo de batalla, tanto con la intención de complementar con estas máquinas a los repulsores, orugas y vehículos sobre ruedas existentes, como también para inspirar miedo en los soldados enemigos. Después de esto, los andadores han probado tener una notable efectividad en combate en ambos aspectos. El Transporte Acorazado Todo Terreno Imperial es un coloso de cuatro patas que hace temblar el suelo cuando se aproxima caminando a las fortificaciones enemigas. Las enormes máquinas se consideran virtualmente imparables, y además de sus armas, pueden transportar hasta 40 soldados completamente equipados o un par de AT-67 ´DQGDGRUHV GH H[SORUDFLyQ µ El Transporte de Exploración Todo Terreno (AT-ST) es más ligero y está diseñado para exploración o tareas de apoyo, y es letal en el campo de batalla. Requiere una tripulación de dos.

Transporte Acorazado Todo Terreno

Vehículo: Transporte Acorazado Todo Terreno Imperial. Tipo: Andador de Asalto. Escala: Andador. Habilidad: Manejar andador: AT-AT. Tripulación: 3; 5. Pasajeros: 40 (soldados) o dos AT-STs. Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: (pasajeros adicionales) 1 tonelada métrica. Movimiento: 21; 60 Km./h Maniobrabilidad: 0D. Fuerza Estructural: 6D. Armas: Dos Cañones Láser Pesados (fuego acoplado)

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Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 2D Alcance: 50-500/1.5 Km./3 Km. Daño: 6D

Dos Blasters Medios (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 2D Alcance: 50-200/500/1.5 Km. Daño: 3D Nota: La cabeza de los andadores AT-AT está montada en una articulación pivotante, que puede girarse hacia los arcos frontal, izquierdo y derecho. Un AT-AT puede mover su cabeza un arco de fuego por turno (desde el izquierdo hasta el frente, desde el derecho hacia el frente, desde el frente hacia el derecho o el izquierdo). Coste: No se vende.

Transporte de Exploración Todo Terreno

Vehículo: Transporte de Exploración Todo Terreno Imperial (AT-ST). Tipo: Andador de Exploración. Escala: Andador. Habilidad: Manejar andador: AT-ST. Tripulación: 2. Pasajeros: 0. Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: 20 kilogramos. Movimiento: 30; 90 Km./h Maniobrabilidad: 1D. Fuerza Estructural: 3D. Armas: Un Cañón Blaster Gemelo (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 1D Alcance: 50-500/1 Km./2 Km. Daño: 4D Un Cañón Blaster Ligero Gemelo Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 (copiloto) Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 1D Alcance: 50-300/500/1 Km. Daño: 2D Lanzador de Granadas de Impacto Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 (copiloto). Habilidad: Armas de Proyectil. Control de Fuego: 1D Alcance: 10-50/100/200. Daño: 3D Coste: No se vende.

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CapĂ­tulo Seis Viaje Espacial Combate Naval

Las naves espaciales se mueven a velocidades mås allå de lo creíble en el espacio abierto, viajando a miles de kilómetros por segundo. Sin embargo, cuando estån cerca de grandes cuerpos celestes, como los planetas, o en zona donde hay muchos escombros, como en los campos de asteroides, tienen que ir mucho mås lentos para mantener el control. En vez de dar números increíblemente grandes para simular el FRPEDWH HVSDFLDO FDGD QDYH XVD ´XQLGDGHV¾ SDUD UHSUHVHQWDU OR råpido se mueven a velocidad sublumínica y el alcance de sus armas, escudos y haces de tracción. Ya se estÊn moviendo las naves a su velocidad punta o a una fracción de esta, estas unidades siguen siendo las mismas, ya que las naves siempre se mueven a la misma velocidad proporcional, e igualmente, sus armas tienen los mismos alcances proporcionales. Recuerda que las unidades son una herramienta del narrador \ QR VRQ ´UHDOHV¾ en un sentido físico. Se usan para simular la sensación de acción de Star Wars. Ejemplo: Tirog estå pilotando un carguero con un movimiento

Si la nave sufre tantos controles ionizados como los dados de maniobrabilidad que tiene la nave, los controles de la nave estån congelados durante las próximas dos rondas ² la nave tiene que mantener la misma velocidad y dirección durante las próximas dos rondas. La nave no puede girar, disparar armas, hacen intentos de escudos o llevar a cabo ninguna otra acción. Cuando los controles estån congelados, relåmpagos azules cruzan por todos los controles del vehículo, como se vio cuando el deslizador de nieve de Luke Skywalker fue destruido en El Imperio Contraataca. Un piloto tiene que hacer todavía sus tiradas de pilotaje para todos los movimientos cuando los controles se congelan; el vehículo se estrellarå automåticamente si no las hace.

DaĂąo en Naves Espaciales

Las naves con daùo ligero han recibido algún daùo. Tira 1D: 1-2 ² El vehículo pierde 1D de su código de maniobrabilidad (el vehículo no puede descender por debajo de 0D). 3 ² Uno de los emplazamientos de armas de abordo recibe un impacto y es destruido por la explosión; los artilleros sufren daùo FRPR VH VHxDOD HQ ´'DxR SDUD ORV 3DVDMHURV¾ HQ HO &DStWXOR &LQFR ´0RYLPLHQWR ¾ 'HWHUPLQD HO DUPD DO D]DU 4 ² Uno de los emplazamientos de armas de abordo se vuelve in operativo debido a un aumento de potencia o a un fallo del sistema ² el arma en si misma no recibe impacto. Determina cual es al azar. 5 ² La nave pierde 1D de su código de escudos. 6- La nave pierde uno del número de movimientos que puede hacer en un turno; si podía hacer cuatro movimientos, ahora puede solo hacer tres movimientos. Cuando a un vehículo solo lo queda un movimiento tiene que reducir su velocidad, a partir de ahora solo puede mover a media velocidad, y esto requiere una tirada normal de movimiento. Cuando una nave que solo mueve a media velocidad tiene que reducir su velocidad, la planta energÊtica se va completamente, y la nave no puede continuar moviendo.

Un resultado de controles ionizados significa que los controles de la nave han sido temporalmente daĂąados en el ataque. La nave pierde -1D de su maniobrabilidad, control de fuego de las armas, daĂąo de las armas y dados de escudos durante el resto de esta ronda y la ronda siguiente.

Las naves con Daùo pesado han recibido un daùo mucho mås graves. Si un vehículo con daùo pesado recibe daùo ligero o daùo pesado de nuevo, pasa a estar gravemente daùada. Tira 1D. 1-2 ² La nave pierde 2D de su código de maniobrabilidad (el vehículo no puede descender por debajo de 0D). 3-4 ² La nave pierde todo un sistema de armas. Determina cual al azar. Todas las armas de ese tipo se vuelven inoperativas debido a que se ha perdido un sistema principal. Los distintos sistemas de armas estån listados por separado para cada nave espacial. 5 ² La nave pierde 2D de sus escudos. 6 ² La nave pierde dos del número de movimientos que puede hacer en un turno. Aplica las mismas directrices para cuando un vehículo con daùo ligero pierde movimientos.

de 6. Él declara que su nave se va a mover dos veces en esta ronda. Cada vez que mueve, si tiene Êxito, la nave mueve seis unidades.

Excepto por el hecho de que los alcances son proporcionales, el combate naval es idÊntico al combate de personajes o de vehículos. El director de juego tiene que determinar la dificultad para el terreno; si el piloto falla su tirada, el director de juego tiene que comprobar la tabla de fallos en el movimiento, y todo igual. Las naves espaciales pueden esquivar el fuego enemigo igual que los vehículos pueden llevar a cabo esquivas de vehículos ² de hecho, se llaman esquivas de vehículos para facilitar su consulta.

Cuando las naves espaciales sufren daùo en combate, el resultado es un poco distinto a lo que ocurría para los vehículos. Cuando calculas cuanto daùo ha sufrido una nave, busca el UHVXOWDGR HQ OD ´7DEOD GH 'DxR HQ 1DYHV (VSDFLDOHV¾ Un resultado de vuelan los escudos significa que la nave pierde -1D de su total de escudos. Esta pÊrdida permanece hasta que los escudos son reparados. Si a la nave no le queda ningún dado en los escudos (o no empieza con escudos), la nave sufre el resultado de controles ionizados

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Tabla de Daño en Naves Espaciales 7LUDGD GH 'DxR Tirada de Código de Casco por: 0-3 4-8 9-12 13-15 16+

Efecto Vuelan los escudos / controles ionizados Daño ligero Daño pesado Daño grave Destruido

Las naves gravemente dañadas han recibido importantes cantidades de daño y son a menudo inútiles. Un vehículo gravemente dañado que recibe daño ligero, daño pesado o daño grave de nuevo es destruido. Tira 1D para determinar el daño de la nave: 1 ² Muerta en el espacio. Todos los impulsores y sistemas de maniobrabilidad están destruidos. El vehículo está a la deriva en el espacio. 2 ² El generador se sobrecarga. El generador de la nave se sobrecarga. Si no se desconecta en tres rondas, explotará y destruirá la nave. 3 ² Hiperimpulsores Deshabilitados. Los hiperimpulsores de la nave están dañados y la nave no puede entrar en el hiperespacio hasta que los impulsores se reparen. 4 - Armas deshabilitadas. Todos los sistemas de armas pierden energía. 5 ² Daño estructural. La nave está tan dañada que comienza a desintegrarse. La tripulación tiene 1D rondas para evacuar. 6- Destruida. Esta nave se desintegra inmediatamente o explota en una bola de llamas.

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Equipamiento Especial

Algunas naves espaciales tienen armas únicas y otros dispositivos que las ayudan en el espacio. Estos se explican más abajo.

Escudos

Los escudos de las naves espaciales son reguladores electrónicos de energía que ayudan a defender una nave del daño en combate. Los escudos vienen en dos variedades principales: escudos de partículas y de rayos de energía. Los escudos de partículas desvían todos los tipos de objetos físicos, incluyendo asteroides, misiles y torpedos de protones. Se usan en todo momento, excepto cuando una nave pierde su generador energético, o son lanzados vehículos, misiles o torpedos (los escudos tienen que bajarse para permitir que los objetos físicos pasen a través suyo). Cuando una nave baja sus escudos de partículas, su código de casco se considera que es -2D del listado con la nave. Los escudos están activos normalmente solo en combate, y tienen que situarse en ciertos ángulos de fuego para ser efectivos en combate. Usar escudos es una habilidad defensiva, se tira como las esquivas y las paradas. Cada nave espacial tiene un cierto número de dados en escudos. Cuando el piloto quiere usar los escudos, tiene que declarar en que arcos de fuego está situado cada dado de escudos: frontal, trasero, izquierdo y derecho. La dificultad para desplegar los escudos depende de cuantos arcos de fuego están siendo cubiertos: Un arco de fuego: Fácil. Dos arcos de fuego: Moderada. D Tres arcos de fuego: Difícil. T Cuatro arcos de fuego: Muy Difícil.

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Si la nave recibe algún impacto desde ese lado en combate, añade los dados de escudo a su código de casco para resistir el daño. Ejemplo: Tirog está pilotando un transporte modificado YT-

1300, con un código de casco de 2D y 2D en escudos. Está siendo atacado por tres cazas TIE, que lo están atacando desde atrás. Tirog declara que activará sus 2D de escudos, colocándolos ambos en el arco de fuego trasero. Necesita hacer una tirada Fácil de escudos navales ² si tiene éxito, cualquier ataque hecho desde el arco de fuego trasero de la nave se tira contra su código de casco y sus escudos, o lo que es lo mismo 4D. Unas pocas rondas más tarde, Tirog está siendo atacado desde delante y desde atrás. Decide dividir sus escudos, colocando 1D en el frente y 1D atrás. Debido a que está intentando cubrir dos arcos de fuego, su dificultad es Moderada. Si hace una tirada de escudos navales con éxito, tiene que tirar 3D (2D por el código de casco y 1D por el escudo) para cualquier ataque hecho desde los arcos de fuego delantero y trasero. Si algún ataque fuese hecho desde la derecha o la izquierda, el solo tiraría 2D, el código de casco de la nave para resistir el daño.

Cañones de Iones

Los cañones de iones están diseñados para interferir con los sistemas eléctricos y los sistemas de computadores de una nave en vez de causar daño físico. Los escudos no protegen a una nave del daño de los cañones de iones. Ejemplo: Tirog está pilotando un transporte YT-1300

modificado, con un código de casco de 2D y 2D en escudos. Si coloca sus 2D de escudos en la parte de atrás, cualquier ataque normal se tira contra los 4D, pero los cañones de iones pasan a

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través de los escudos, por tanto solo tiene que tirar 2D para resistir el daño de los ataque de iones.

Cuando tires el daño para un cañón de iones, busca el resultado en la tabla de más abajo:

Tirada de código de Casco > tirada de daño del cañón de iones: No hay daño. Tirada de daño del cañón de iones 7LUDGD GHO FyGLJR GH FDVFR SRU 0-5 6-10 15-15 16-20 21+

Efecto: Controles ionizados 2 controles ionizados 3 controles ionizados 4 controles ionizados Controles muertos

Misiles, Bombas y Torpedos de protones

Los misiles, bombas y torpedos de protones son armas físicas que dan una respetable potencia de fuego, pero son difíciles de apuntar a un blanco. Cuando se usan estas armas en combate, se ven modificadas por lo rápido que se esté moviendo el objetivo. Velocidad espacial 3 4 5 6+

Velocidad atmosférica 10-150 151-200 201-250 251+

Incremento en la Dificultad +5 +10 +15 +20

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Rayos de Tracción

Los Rayos de tracción se usan para mantener a una nave en un lugar, o traerla más cerca de la nave que la capturó para que pueda ser abordada. Cuando un haz de tracción intenta capturar a una nave, se resuelve como si fuera un ataque normal. Sin embargo, una vez que la nave es capturada, no sufre daño. En vez de ello, si la nave capturada desea escapar, tiene que hacer una tirada opuesta del código de casco frente a la Fuerza del haz de tracción. El haz de tracción trae a la nave una unidad más cerFD SRU FDGD ´XVRµ GHFODUDGR Ejemplo: Un Destructor Estelar Imperial captura a la nave de

Tirog cuando está a cinco unidades de distancia, llevará cinco usos traer la nave de Tirog hasta la misma unidad para efectos de abordaje.

Las naves que intentan capturar a otra nave con un haz de WUDFFLyQ XVDQ OD WDEOD GH HVFDODV ´3DUD ,PSDFWDUµ VL VRQ GH diferente escala. Las naves que intentan escapar usan la tabla de HVFDODV ´3DUD 'DxRµ VL VRQ GH HVFDOD GLIHUHQWH

Las Naves En El Interior De Una Atmósfera

Cuando las naves están dentro del campo gravitacional de un planeta, o cerca de cualquier objeto que tenga un campo gravitacional, como la estación espacial Estrella de la Muerte, tiene que usar el índice en la Atmósfera para representar lo rápido TXH VH ´0XHYHµ VX QDYH Para encontrar el índice en la Atmósfera si solo sabes su Movimiento, usa la tabla de abajo: Movimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Metros/Movimiento (Atmósfera) 212 225 260 280 295 330 350 365 400 415

Km/h 600 650 750 800 850 950 1000 1050 1150 1200

Muchas naves tienen que volar a su velocidad Atmosférica hasta que alcanzan una altura de 120 kilómetros (para planetas que normalmente se consideran habitables), a partir de dicho punto ya están en el espacio.

Criterios De Medida

Las naves a menudo necesitarán volar de un planeta a otro dentro del mismo sistema, y tiene que salir del campo gravitacional de un planeta antes de que sea posible saltar al hiperespacio. Lo que sigue son algunas directrices bastante burdas para llevar a cabo cosas como viajes entre sistemas o volar en una atmósfera. Las naves se tienen que alejar al menos a 50 unidades de un planeta antes de poder saltar al hiperespacio. Una nave necesita una media hora de vuelo para ir de un planeta a una de sus lunas. A una nave media le lleva sobre dos horas volar de un planeta al siguiente más próximo en el sistema.

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Lleva sobre quince horas volar de una estrella hasta los límites GHO VLVWHPD HV PiV UiSLGR KDFHU XQ ´PLFUR VDOWRµ

Hiperespacio

El hiperimpulsor el la tecnología milagrosa que unió la galaxia y permitió la creación de la Antigua República. A través del uso del hiperimpulsor, las naves espaciales viajan a través de una dimensión alternativa llamada hiperespacio, permitiéndoles viajar a muchas veces la velocidad de la luz. Las teorías y explicaciones para el uso del hiperimpulsor se exponen más adelante. Las reglas para usar un hiperimpulsor se dan más abajo. Cuando una nave intenta entrar en el hiperespacio, el piloto tiene que hacer una tirada de astrogración para trazar una ruta de viaje segura. Los dos factores para determinar un trayecto seguro son la longitud del viaje y cuantos obstáculos hay entre la nave y su destino. Una nave en el hiperespacio tiene todavía que rodear todos los objetos de nuestra dimensión, llamada espacio real. Por lo tanto, las naves rara vez pueden viajar en línea recta de una estrella a otra ² tiene que evitar las sombras de las masas y los efectos gravitacionales de cada estrella, planeta, asteroide y otros fenómenos galácticos en el camino. La solución a esto fue la creación de las establecidas, rutas hiperespaciales conocidas. A medida que se fue viajando por esas rutas, los obstáculos a lo largo de la ruta empezaron a conocerse mejor, y las naves pudieron arriesgarse a ir más y más rápido. En términos simples, el uso de una ruta establecida y bien conocida, permite los viajes muy rápidos, incluso entre estrellas distantes, mientras que el uso de rutas poco frecuentadas, incluso aunque solo sea para distancias cortas, lleva más tiempo y a menudo son más peligrosas. Cuando los personajes tracen una ruta hiperespacial, el director de juego debería elegir una duración para el viaje y una dificultad. La duración es parte de la ecuación para calcular lo largo que es el viaje. Multiplica la duración por el multiplicador del hiperimpulsor de la nave para calcular el tiempo en horas o días, que dura el viaje. La dificultad indica lo buena que tiene que se la tirada del astrogrador para trazar el rumbo con éxito. Un astrogrador puede elegir aumentar la velocidad de su vuelo aceptando una dificultad más alta. También puede reducir la dificultad haciendo que la velocidad sea más lenta. Si un astrogrador falla la tirada por más de 10 puntos, la nave no puede entrar en el hiperespacio. Si el astrogrador falla la tirada por 1-9 puntos, tira 2D en la Tabla de Contratiempos de Astrogración.

Dificultad de Astrogración Viaje Estándar ² Muy Fácil a Heroica Modificadores: Sin computadora de navegación o Droide Astromecánico Entrada apresurada Nave con daño ligero Nave con daño pesado Cada hora añadida al tiempo de viaje Cada hora ahorrada del tiempo de viaje Obstáculos

+30 Doble dificultad +5 +10 -1 +1 +1 a +30

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Gaceta de Astrogración

Usa Esta Tabla para los tiempos de viaje más comunes. (VWRV Q~PHURV VRQ SDUD YLDMHV GLUHFWRV ´GH VLVWHPD D VLVWHPDµ ORV personajes pueden descubrir que es más rápido viajar a través de sistemas intermedios a modo de atajo. Se asume que todos estos números son para una dificultad Moderada de astrogración, pero los personajes deberían estar avisados de que se sabe que las patrullas imperiales frecuentan las rutas hiperespaciales comunes. d = días; h = horas. Bespin Celanon Corelia Corruscant Dagobah Dantooine E n d o r G a m o r r L i a n n a S u l l u s t Tatooine Alderaan 8h 2d12h 6h 16h 1d6h 13h 18h 7d12h 13d4h 8d21h 7h Bespin 2d20h 6h 6d14h 1d3h 22h 1d8h 3d3h 18d14h 11d4h 16h Celanon 8h 13h 16d5h 1d22h 2d17h 8d9h 14h 15h 4d6h Corelia 4h 1d7h 12h 17h 10d14h 15h 19h 4h Corruscant 12d14h 19h 6d12h 16d3h 12d14h 8d2h 22d14h Dagobah 1d8h 4d1h 27d8h 31d15h 3d6h 1d4h Dantooine 21h 3d14h 19h 5d6h 20h E n d o r 14d5h 18d2h 19h 1d Gamorr 23d4h 3d2h 1d16h Lianna 3d12h 2d3h Sullust 1d14h

Tabla de Contratiempos de Astrogración

2 ² Corte en el Hiperimpulsor. Hiperimpulsor Dañado. El hiperimpulsor de la nave se corta, evitando una colisión con un cuerpo estelar. Desafortunadamente, el corte dañó los motores de hiperimpulso. Se necesita una tirada Moderada de reparación (reparar nave nodriza, reparar transportes espaciales o reparar cazas espaciales) para reparar el hiperimpulsor principal; de otro modo la nave tendrá que usar su hiperimpulsor de seguridad para ir renqueando hasta el sistema más cercano. Esta puede ser una buena excusa para introducir a los personajes en un nuevo sistema, nave, especie alienígena, u otra aventura. 3-4 Fluctuaciones de Radiación. Las fugas de radiación afectan al funcionamiento del hiperimpulsor, incrementando o reduciendo la duración del viaje. Se sugiere un cambio de +1D o 1D en horas por cada punto por el que se falló la tirada ² si el astrogrador falló por 3, el viaje puede incrementarse en 3D horas. 5-6 ² Corte en el Hiperimpulsor. La computadora de navegación de la nave detecta la sombra de una masa (un planeta travieso, por ejemplo), lanzando a la nave al espacio real. El piloto tiene que calcular una nueva ruta hiperespacial desde dondequiera que esté en el espacio real. Esta es también una buena excusa para introducir una aventura. 7-8 Fuera de Ruta. La nave está completamente fuera de su ruta. La nave emerge en el sistema equivocado y tiene que trazarse una ruta completamente nueva. El sistema al que llegaron puede estar colonizado o no. Es otra buena excusa para introducir una aventura. 9 ² Mynocks. De alguna forma se pegaron varios Mynocks a los cables de energía de la nave antes de que saltara al hiperespacio. La duración del viaje se incrementa en 1D días. 10 ² Accidente Evitado Por Poco. Alguno otro sistema de la nave, como los impulsores sublumínicos, el computador de navegación, las cápsulas de escape, o las armas se estropean debido a cualquier otro factor. La nave completa su viaje, pero el sistema tendrá que ser reparado una vez que se llegue al destino. 11-12 ² Colisión, Daño Pesado. La nave choca realmente contra un objeto. La nave cae al espacio real, con daño pesado y con una brecha en el casco. La nave no sirve ya para navegar, y tiene que ser abandonada.

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Todos los personajes en la zona de la brecha tienen que hacer una tirada Moderada de supervivencia para meterse en los trajes de vacío en una ronda. Si los personajes no lo consiguen, tienen que hacer un control de vigor cada ronda para evitar desmayarse por la falta de aire ² en la primera ronda la dificultad es Fácil, después Moderada, después Difícil, después Muy Difícil, después Heroica.

Duración de la Astrogración

Ruta Comercial principal Ruta frecuentemente transitada Ruta poco transitada Ruta infrecuentemente transitada Ruta no transitada en varios años Ruta no transitada nunca

Sin cambios +10% +25% +50% +100% +150%

Modificadores: Multiplícalo por el modificador de hiperimpulso de la nave Entrada precipitada Doble duración Sin computador de navegación Doble duración Nave con daño ligero + 5 horas Nave con daño pesado +10 horas Cada hora extra añadida +1 (reduce la dificultad de astrogración ) Cada hora extra ahorrada -1 (Reduce la dificultad de astrogración)

Tiempos de Vuelo y Multiplicador Hiperespacial

Los tiempos de viaje a través del Hiperespacio dependen de la proximidad física y de la calidad de las rutas comerciales. Cuando determines los tiempos de vuelo, usa las siguientes directrices: Dentro de un sector Dentro de una región A una región próxima Atravesar la galaxia

De unas pocas horas a varios días De unas pocas horas a varios días De varios días a Semanas De varias semanas a varios meses

Para determinar lo que tarda una nave específica en viajar a través de una ruta hiperespacial, multiplica la duración por el multiplicador de hiperespacio listado bajo la descripción de la nave.

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Naves Espaciales Las naves espaciales son el corazón de la galaxia de Star Wars. Estas fantásticas máquinas llevan personas y cargamentos desde un sistema a otro, viajando como un rayo a través del espacio a velocidades inconcebibles. La avanzada tecnología del hiperimpulsor ha unido a la galaxia entera, permitiendo a la gente viajar a otras estrellas en el espacio de días, o incluso horas. Al igual que hay millones de mundos miembros en el Imperio, hay millones de naves diferentes. Fabricadas para cada función posible, las naves espaciales pueden tener la forma de cazas monoplaza, enormes naves nodriza de combate, pequeños transporte de carga, gigantescos cruceros pesados, lujosos cruceros de línea, naves de exploración, o cualquier otro tipo de nave. Las naves más modernas están equipadas con varios sistemas de impulsores estándar. Los impulsores sublumínicos propulsan a una nave a velocidades menores a la velocidad de la luz, y se usan a menudo para vuelos interplanetarios o para impulsar a una nave fuera del campo de gravedad de un planeta para que pueda hacer el salto al hiperespacio. Los hiperimpulsores permiten a una nave saltar a la dimensión del hiperespacio, donde las naves pueden viajar entre las estrellas a velocidades que exceden por mucho a la velocidad de la luz. Los motores de repulsión se usan para las maniobras de precisión de una nave, a menudo en los aterrizajes planetarios cuando llegan para atracar en un espaciopuerto. Muchas naves están también equipadas con diferentes clases de sistemas sensores, escudos y sistemas de armamento, capacitándolas para navegar a salvo por los lugares salvajes del espacio.

Espacio Real

Todas las naves espaciales están equipadas con impulsores sublumínicos, o del espacio real, que las propulsan a través del vacío del espacio. Muchas naves espaciales están equipadas con los impulsores iónicos Hoersch-Kessel, un antiguo diseño de impulsor introducido en la galaxia por comerciantes alienígenas hace miles de años. Los impulsores Hoersch-Kessel son eficientes, seguros y adaptables ² se pueden modificar para que se alimenten de una amplia variedad de fuentes de energía, y se puede usar el mismo diseño básico para cualquier tipo de nave, desde cazas espaciales hasta naves nodriza.

Himperimpulsores

El hiperespacio es fácil de entender en teoría, pero sus complejidades son tan aplastantes que inclusos los más avanzados teóricos del hiperespacio no pueden explicar exactamente que es el hiperespacio. Se sabe que es una dimensión alternativa que permite viajar a velocidades más rápidas que la velocidad de la luz. También se sabe que el hiperespacio es coincidente con el espacio real ² si vas en una cierta dirección en el hiperespacio, estás también yendo en esa dirección en el espacio real. Los objetos en el espacio real tienen sombras hiperespaciales ² si una estrella está en una cierta posición en el espacio real, está también presente en el hiperespacio en la misma posición.

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Esto explica el peligro inherente al atravesar el hiperespacio. El contacto con una sombra hiperespacial tiene como resultado la destrucción instantánea de la desafortunada nave, igual que precipitarse contra un planeta en el espacio real resultaría en la destrucción de una nave. Debido a esto, los astrogradores tienen que trazar rutas seguras que saben que están libres de cuerpos interestelares. Debido a la increíble velocidad a la que viaja una nave en el hiperespacio, el margen entre una travesía a salvo y la muerte instantánea se reduce a menudo a microsegundos. Las naves espaciales también tienen sensores de masas que permiten detectar la masa de las sombras y cortar el hiperimpulsor de la nave para eviWDU OR FROLVLyQ« D YHFHV

Computadoras de Navegación

Para hacer más llevaderas las abrumadoras complejidades de los viajes hiperespaciales, muchas naves están equipadas con computadoras de navegación. Estos asombrosos dispositivos contienen una tremenda cantidad de datos respecto a posiciones estelares y planetarias, la localización de cuerpos conocidos, campos gravitacionales, campos de asteroides, nubes de gas y otros peligros de los viajes hiperespaciales. También almacenan millones de posibles rutas hiperespaciales. Cuando va a entrar en el hiperespacio, el astrogrador usa el computador de navegación de la nave para trazar una ruta segura a través del hiperespacio. Hay miles de rutas seguras conocidas que están libres de obstáculos y otros riesgos, y en general, los astrogradores elegirán trazar su curso a lo largo de esas rutas en vez de arriesgarse a trazar una ruta completamente nueva y estrellarse contra algo. Aún hoy, más del 90 por ciento de los objetos en el espacio real, permanecen desconocidos ² cualquier cosa más grande que un pequeño guijarro puede destruir una nave con su sombra hiperespacial, y hay bastantes de esas rocas y otros objetos vagando entre los sistemas, aún por descubrir. Incluso en las rutas mejor conocidas, no hay garantías de un viaje a salvo.

Sensores

Los personajes usan su habilidad de sensores para manipular los sensores con los que está equipada su nave en particular. La habilidad de sensores engloba el ser capaz de descifrar energías, calor, y patrones luminosos y gravitacionales para determinar la presencia de obstáculos, de otros vehículos y de naves enemigas. Todos los sensores tienen cuatro modos: pasivos, exploración, búsqueda, y direccional. Los personajes que intenten usar los sensores para recoger información sobre su entorno basan su dificultad en el alcance hasta el objetivo. Los cuatro estados tienen dos números, tal como 6/0D. El primer número es el alcance del sensor en unidades (se usa en las batallas navales); el segundo número es el número de dados que añade el operador del sensor a su habilidad de sensores. Los sensores en modo pasivo únicamente reúnen información sobre las inmediaciones que rodean a la nave, en vez de enviar hacia fuera pulsos de energía para conseguir información. Su

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alcance es limitado. Los sensores en modo pasivo solo utilizan la habilidad del operador de sensores para detectar objetos. Los sensores en modo de exploraciĂłn estĂĄn enviando pulsos en todas direcciones a la vez para reunir informaciĂłn sobre la naturaleza del entorno. Su alcance es mucho mayor que el de los sensores en modo pasivo. Los sensores en modo de bĂşsqueda estĂĄn buscando informaciĂłn en una direcciĂłn especĂ­fica. Mientras estĂĄ en modo de bĂşsqueda, el sensor solo estĂĄ actuando en un arco de fuego especĂ­fico (frontal, trasero, derecho o izquierdo), aunque su alcance es mucho mayor. Los sensores en modo direccional estĂĄn enfocados sobre una parte muy pequeĂąa de una zona especĂ­fica. El nĂşmero es el radio del ĂĄrea enfocada; su alcance estĂĄ limitado al del modo

bĂşsqueda.

Los sensores trabajan haciendo composiciones de imågenes de una zona explorada ² los operadores de sensores tienen que usar su habilidad para interpretar los datos y determinar lo que se ha explorado. Debido a la naturaleza imprecisa de los sensores, la calidad de la información recogida depende de la situación. Por ejemplo, es mucho mås fåcil detectar una nave en el espacio abierto, sin obståculos u objetos alrededor, que encontrar una nave en un campo de asteroides. Esto se debe a que la nave puede usar el campo de asteroides como cobertura, ocultåndose entre las masas y las emisiones de energía del campo. Debido a que las emisiones de los sensores emanan de la nave que estå haciendo la exploración, la información recogida por los VHQVRUHV HVWi OLPLWDGD 8QD QDYH SXHGH ´HVFRQGHUVH¾ GHWUiV GH un planeta ya que el planeta estå entre la nave oculta y la nave que estå buscåndola.

Contramedidas

Las naves pueden usar sensores de contramedidas para hacerlas mås difíciles de detectar. Los Saturadotes LQXQGDQ XQ iUHD FRQ ´HVWiWLFD¾ KDFLHQGR virtualmente imposible determinar exactamente que hay en la

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zona que se estå escaneando; sin embargo, es muy fåcil advertir que un årea se estå saturando. Este mÊtodo le dice a cualquiera que hay algo en la zona en la que se estå realizando la saturación. Los seùuelos son pequeùas cåpsulas o lanzaderas que duplican OD ´LPDJHQ¾ GH RWUD QDYH $ PHQRV TXH HO RSHUDGRU GHO VHQVRU VHD muy habilidoso, a menudo confundirå a un seùuelo con una nave real. Las contramedidas pueden ser de varios tipos, pero en general son una forma electrónica de engaùar a los sensores de otras naves para que no tengan datos de la nave objetivo. La contramedida mås fåcil es usar los sensores de la nave solo en modo pasivo. Otra contramedida es el funcionamiento silencioso ² en este caso, la nave apaga todos sus sistemas principales, incluyendo los motores, armas y escudos. La nave estå a la deriva en el espacio, con su sistema de soporte de vida funcionando sólo al mínimo. Rara vez una nave puede funcionar en silencio durante mås de cinco minutos antes de que el sistema de soporte de vida tenga que apagarse por falta de energía. Las naves tambiÊn tienen enmascaradores de sensores, que confunden las emisiones de una nave, por lo que la nave puede ser reconocida falsamente como alguna otra cosa. En tÊrminos de juego, los enmascaradores de sensores, cuando se activan, aùaden un cierto número de dados a la dificultad para detectar la nave. Unos códigos falsos del transpondedor le dan a la nave un registro falso. Es obligatorio que todas las naves estÊn registradas en la ASN (Agencia de Servicios Navales), que asigna un único código de transpondedor al motor de cada nave. Los capitanes ingeniosos pueden alterar el código del transpondedor (esto es muy difícil de hacer), para que cuando una nave sea detectada, sea identificada como otra embarcación ² por ejemplo, con un código de transpondedor falso, el Halcón Milenario puede ser identificado como el Disparo Frío, otro transporte YT-1300 registrado con un capitån completamente diferente.

Comunicaciones

Hay varios medios principales de comunicaciones: Los comunicadores son dispositivos de comunicación portåtiles (ya sean personales o en vehículos). Son adecuados para comunicaciones a corto alcance ² los dispositivos personales tienen un alcance de unos 50 kilómetros, o incluso llegan hasta la órbita inferior con el cielo claro; los comunicadores montados en vehículos pueden llegar hasta 200 kilómetros. En realidad no se necesita habilidad para usar un comunicador, aunque la habilidad de comunicaciones se usa para entraùar y desentraùar seùales. Los comunicadores son seguros excepto en zonas con altas concentraciones de metales, en cuyo caso se usan a menudo para las comunicaciones los intercomunicadores aislados. Los intercomunicadores se utilizan para comunicaciones entre naves o en alguna otra zona donde las comunicaciones tienen que realizarse atravesando un årea de alta densidad de metales. Los intercomunicadores transportan las seùales a travÊs de cables de comunicación aislados. Los comunicadores se usan para las comunicaciones de nave a nave. Actualmente hay comunicadores mucho mås potentes, y son capaces de alcances mucho mayores. Son mås adecuados para comunicaciones a corto alcance, como entre flotas o naves espaciales o en órbita alrededor de planetas. Sin embargo los comunicadores estån limitados a comunicaciones a la velocidad de la luz, no son útiles para comunicaciones a largo alcance, como entre planetas o entre sistemas (el tiempo de retardo puede

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oscilar desde pocos minutos a varias horas, dependiendo de las circunstancias). Las comunicaciones en tiempo real a largas distancias se hacen normalmente con radio subespacial. Los emisores de seùales son comunicadores de desastres que transmiten para indicar un desastre o marcar un årea específica si un planeta es visitado por viajeros o comerciantes. La radio subespacial es, de las formas de comunicación mås råpidas que la luz, la mås común y la mås barata, pero estå tambiÊn muy limitada. En comparación con los comunicadores, la radio subespacial es todavía extremadamente cara y abultada, y el consumo de energía es enorme. Muchas naves espaciales, no importa su tamaùo, estån equipadas con radios subespaciales. Permiten la transmisión en tiempo real en un radio de aproximadamente 25 aùos luz; muchos sistemas carecen de la energía para propulsar la seùal mucho mås allå de este alcance. Gracias a la radio subespacial, los sistemas cercanos se pueden comunicar a menudo de forma instantånea, pero los sistemas separados por grandes distancias estån todavía limitados en su capacidad de comunicación debido al retraso en la retransmisión y a la pÊrdida de los mensajes. Se han establecido algunas redes de comunicaciones bastante elaboradas en vez del uso de la radio subespacial, pero por encima del nivel de sector, esas redes se convierten en difíciles de manejar y difíciles de mantener. Las redes de radios subespaciales pueden retransmitir audio, video e imågenes hologråficas, aunque cuanto mås compleja es la imagen, mås difícil es de transmitirla a salvo. Las balizas de emergencia de las naves transmiten en las frecuencias de radio subespacial. Debido a la naturaleza de esas transmisiones, son automåticamente captadas por todas las radios subespaciales activas dentro del alcance de la baliza. La Hiperradio es una tecnología de comunicación cara y guardada con celo, y estå limitada a menudo exclusivamente a la marina Imperial ² de hecho solo las mås importantes naves de mando tienen hiperradios. La hiperradio permite a la nave transmitir seùales directamente a travÊs del hiperespacio, a distancias ilimitadas. Los requerimientos energÊticos para estos dispositivos son escandalosos, pero las seùales son mås seguras que las de otros mÊtodos de comunicación, y las naves no dependen de una HoloNet de retransmisión para repartir las seùales ² una nave puede transmitir mensajes de hiperradio directamente a otros receptores de hiperradio.

Frecuencias de ComunicaciĂłn

Debido a la alta calidad de los dispositivos de comunicaciĂłn que se usan por toda la galaxia, hay literalmente billones de frecuencias de comunicaciĂłn distintas para las abundantes variedades de comunicadores y radios subespaciales. Todos los gobiernos principales regulan que bandas de frecuencia pueden ser usadas por civiles, empresas, servicios de emergencia y comunicaciones militares, aunque los militares y aquellos que dirigen actividades ilegales a menudo eligen frecuencias no autorizadas para comunicaciones encubiertas. Debido a las casi incontables frecuencias, es muy difĂ­cil descubrir una seĂąal de comunicaciĂłn sin el conocimiento de la frecuencia especĂ­fica. Adicionalmente, las emisiones muy sensibles, especialmente las seĂąales militares, son a menudo codificadas por los mismos dispositivos de comunicaciĂłn. En resumen, hace falta un individuo con habilidad y dedicaciĂłn para decodificar las transmisiones protegidas, pero cuando se lleva a cabo, la informaciĂłn descubierta a menudo vale el esfuerzo.

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Rutas Hiperespaciales

Las rutas hiperespaciales son caminos establecidos a travÊs del hiperespacio, muy parecidos a las principales carreteras en los planetas primitivos, que conducen de forma råpida y segura hasta los mayores centros de población. Aunque no estå garantizado que estÊn libres de obståculos, permiten viajar mås råpido que trazar la ruta por uno mismo partiendo desde cero y son mucho menos peligrosas de transitar. Aunque siempre cabe la posibilidad de que algo haya entrado temporalmente en una ruta, en general las rutas se han trazado a travÊs de zonas limpias, permitiendo a las naves alcanzar velocidades excepcionales. Las rutas hiperespaciales rara vez van en línea recta desde un sistema a otro ² a menudo zigzaguean aunque no de forma aleatoria para llevar la nave sorteando los obståculos y los peligros. En general, cuanto mås larga es la distancia física, mås largo serå el trayecto hiperespacial. Sin embargo, debido a las condiciones locales de navegación, incluso sistemas que estån muy cerca entre sí en cuanto a proximidad física pueden requerir una ruta hiperespacial indirecta para alcanzarlos debido a los obståculos y a otros peligros. Cuanto mås a menudo se transite una ruta, mås råpido pueden arriesgarse las naves al viajar a travÊs de ella. Cuando una ruta se convierte en muy transitada, sus peligros estån mås estudiados, y los trayectos hiperespaciales pueden trazarse con mås precisión y, de este modo, se acortan ahorrando tiempo. Puede que las rutas menos conocidas no sean físicamente tan largas como las rutas bien estudiadas, pero puede que lleve mås tiempo navegar por ellas debido a que no todos los peligros estån catalogados de manera apropiada. Los personajes pueden intentar trazar nuevas rutas en el hiperespacio, pero esto puede ser extremadamente peligroso, incluso a las velocidades mås prudentes.

Tiempos de Viaje

No hay ninguna ruta conocida que viaje a travÊs de la galaxia ´HQ OtQHD UHFWD¾ ,QFOXVR ODV QDYHV PiV UiSLGDV GH OD JDOD[LD FRPR el Halcón Milenario, tardarían sobre un mes en atravesar la galaxia completamente, si dicha ruta existiera. Los tiempos de viaje entre los mayores mundos habitados, incluso si estån en sectores apartados, pueden llevar solo unas pocas horas, mientras que viajar entre los planetas menores, incluso si estån en las proximidades físicas uno del otro, pueden durar semanas ² a veces es mås råpido trazar un trayecto hiperespacial desde un planeta aislado hasta una ruta comercial principal, y despuÊs hasta el planeta que es tu destino. En este caso, la nave estå viajando mås lejos, pero puede alcanzar velocidades mayores, reduciendo el tiempo de viaje.

Modificador de Hiperimpulsor

Los hiperimpulsores estån clasificados por sus velocidades, como un multiplicador (x1, x2, x3) ² el Halcón Milenario es una de las naves mås råpidas de la galaxia con un multiplicador de x0.5. El modificador se multiplica por el tiempo de viaje de una ruta para calcular el tiempo de viaje de la nave entre los sistemas (ver OD ´*DFHWD GH $VWURJUDFLyQ¾ SDUD DOJXQRV WLHPSRV GH YLDMH HQ HO universo de Star Wars).

Hiperimpulsor de Seguridad

Muchas naves tienen un hiperimpulsor de seguridad. Esta es una unidad mĂĄs pequeĂąa y lenta, que puede llevar a una nave renqueando hasta el puerto mĂĄs cercano si su hiperimpulsor principal ha sido deshabilitado por algĂşn contratiempo.

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Estadísticas de las Naves Espaciales En Star Wars: El Juego de Rol, las naves espaciales tienen varias estadísticas importantes para el juego. Por ejemplo, todas las naves espaciales proporcionan cobertura total a sus ocupantes. Además, las estadísticas de cada nave incluyen: Nave: El constructor de la nave, nombre y número del modelo. Tipo: La clasificación general de la nave. Longitud: Lo larga que es la nave. Escala: La escala de la nave ² Caza o Nodriza. Cuando la nave entra en combate, usa las Tablas de Escalas (página XX) para modificar cualquier tirada de dados que haga tu nave contra naves de una escala diferente. Habilidad: La habilidad que se usa para manejar la nave, seguida de la especialización para su uso. Tripulación: El mínimo número de miembros de la tripulación que se necesitan para manejar con seguridad la nave (la tripulación de esqueleto), seguido del número de tripulantes de apoyo (una tripulación de complemento completa). En las naves a escala de Caza, hay un piloto que realiza todas las tareas. Para naves nodriza, hay una persona principal haciendo cada una de las tareas principales ² pilotando, astrogrando, manejando los escudos y así sucesivamente. Habilidad de la Tripulación: Los códigos de habilidad típicos para los miembros de la tripulación entrenados para ese trabajo: los pilotos de caza tendrán todas las habilidades; los tripulantes de la nave nodriza tendrán solo las habilidades para el trabajo para el que están entrenados. Los copilotos y asistentes típicos tienen -1D a cada código de habilidad. Pasajeros: En número de pasajeros y soldados que se pueden transportar (además de la tripulación de complemento). Capacidad de Carga: Los kilogramos y el espacio de carga de la nave. Autonomía: Una medida del aire, comida, agua y combustible de la nave y lo lejos que puede viajar antes de tener que parar para recargar y reabastecerse. Multiplicador de Hiperimpulsor: Esto mide lo rápido que viaja la nave en el hiperespacio, y lo rápido que puede ir de una estrella a otra. Hiperimpulsor de Seguridad: Algunas naves tienen un hiperimpulsor de seguridad para emergencias. Aquí se indica el multiplicador del hiperimpulsor de seguridad. Muchas naves no están equipadas con el de seguridad.

Naves Espaciales En La Galaxia

La proliferación de hiperimpulsores y motores sublumínicos más baratos y fáciles de mantener abrió la galaxia a la exploración. Tener una nave espacial es bastante común ² los individuos ricos pueden tener yates espaciales privados, hay gran cantidad de empresarios a bordo de transportes de carga (legales o no), y, por supuesto, están los navíos militares que hacen cumplir la ley y el orden a través del salvaje espacio. Muchas compañías tienen sus propias flotas independientes o transportes pesados, transportes de carga, y enormes naves contenedoras, junto con naves militares nodriza y cazas para su defensa.

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Computador de Navegación: ´6Lµ R ´1R µ /DV QDYHV FRQ computador de navegación pueden calcular rutas hiperespaciales con sus computadoras de abordo. Las naves sin computadores de navegación requieren Droides astromecánicos para calcular los trayectos hiperespaciales. Maniobrabilidad: El código de dados de maniobrabilidad de la nave cuando está en el espacio exterior. Si no hay anotado nada en Maniobrabilidad (Atmósfera), este código de dados también se aplica a los viajes atmosféricos. Maniobrabilidad (Atmósfera): Esto es lo maniobrable que es la nave en una atmósfera, pero solo si esta es diferente del espacio. Espacio: Lo rápido que viaja la nave en el espacio sublumínico. Esta velocidad se usa en el combate entre naves en el espacio exterior en unidades. Atmósfera: Lo rápido que viaja la nave en una atmósfera o cerca de cuerpos planetarios, primero en metros por movimiento, después en kilómetros por hora. Casco: Esto indica lo duro que es el casco de la nave y lo bien que la nave puede resistir el daño en combate. Escudos: Los escudos de combate de la nave. Sensores: Los diferentes tipos de sensores y su efectividad (ver la habilidad de sensores para más detalles). Armas: Arma: El tipo de arma. Escala: La escala, si es diferente de la escala de la nave. Arco de Fuego: Frontal, izquierdo, derecho, trasero o torreta. Las armas montadas en torreta pueden disparar en los cuatro arcos. Dotación: Las personas necesarias para manejar el arma. Si no se indica dotación, el arma puede ser disparada por el piloto. Los números variables se tratan igual que para la tripulación de la nave. Habilidad: La habilidad que se usa para disparar el arma. Control de Fuego: Suma estos dados cuando el artillero dispara para impactar. Alcance en el Espacio: Corto, medio y largo alcance en unidades. Alcance en la Atmósfera: Corto, medio y largo alcance en una atmósfera. Daño: Este es el daño del arma. Nota: La mayoría de las veces, no se necesitarán todas estas estadísticas en el transcurso del juego. En combate solo son importantes, la escala de la nave, la velocidad, la maniobrabilidad, el código de casco, las armas, y los escudos; y en el caso de las naves nodriza, los códigos de la tripulación.

Los Peligros Del Espacio

El espacio es peligroso, y los imprudentes es seguro que encontrarán problemas y posiblemente la muerte. Además de los riesgos naturales del hiperespacio, está también el peligro de los piratas. Las naves corren siempre el riesgo de ataques por parte de los piratas espaciales. Una táctica común de los piratas es simplemente mover un obstáculo, como un asteroide, en mitad de una ruta comercial y esperar a que una nave se vea forzada a caer al espacio real debido al peligro ² entonces los piratas inutilizan la nave antes de que pueda regresar al hiperespacio, saqueando cualquier artículo de valor que esté a bordo.

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La supremacĂ­a de los piratas requiere muchas naves que estĂŠn equipadas con armamento y escudos de combate, aunque tanto el Imperio como la Nueva Republica tienen una reglamentaciĂłn estricta sobre los niveles de armamento permitidos.

Las Recompensas Del Viaje Espacial

A pesar de que el peligro del espacio no puede subestimarse, hay tambiÊn grandes recompensas para los viajeros espaciales ² el atractivo por explorar lo desconocido excita los corazones incluso de los individuos mås hastiados. Los viajeros espaciales a veces descubren nuevas civilizaciones en planetas distantes. Hay fortunas que encontrar en las estrellas, tanto en la forma de depósitos de mineral y joyas como en alijos de tecnología y artefactos. Con miles de aùos de viajes espaciales registrados, el número de asentamientos y depósitos abandonados y olvidados es verdaderamente asombroso. Los personajes tambiÊn pueden hacer una fortuna como simples comerciantes. Algunos planetas pagarån precios astronómicos por ciertos artículos ² si los personajes estån ahí en el momento apropiado. El riesgo de las prospecciones es considerable, pero la tentación de la riqueza es igualmente grande.

Conseguir Una Nave

Las naves espaciales en el universo de Star Wars son caras. Estå el coste båsico de la nave, y despuÊs los prÊstamos bancarios, y el mantenimiento y las reparaciones ² parece muy romåntico en los holovideos: pero es mortal en las rutas espaciales. Los personajes tienen varias formas de obtener una nave. Un jugador puede elegir una plantilla que empiece con una nave, pero el inconveniente es que el personaje tambiÊn adquiere una montaùa de deudas. Los personajes pueden tambiÊn tener la posibilidad de ahorrar para comprar su propia nave. Mås abajo hay una lista con varios tipos de naves y sus precios. Sin embargo, incluso las naves XVDGDV VRQ FDUDV \ ORV SHUVRQDMHV QXQFD VDEUiQ D TXH DWHQHUVH Las naves de calidad militar, como los cazas y las naves de combate, son casi imposibles de comprar. Ademås de ser prohibitivamente caras para el individuo medio, su venta estå estrictamente controlada por muchos gobiernos locales. TambiÊn puede que los personajes reciban prestada una nave de un patrocinador ² los personajes que trabajen para la Alianza Rebelde/Nueva República reciben a menudo prestados contenedores de carga y cargueros para completar sus misiones. Si los personajes son contratados por una compaùía o un individuo adinerado, pueden tambiÊn recibir en prÊstamo una nave para transportar aquello por lo que se les ha contratado.

Reservar Pasaje

Ya que la mayorĂ­a de los personajes no obtendrĂĄn con facilidad una nave, cuando tienen que viajar a otro sistema, simplemente compran un billete para un transporte de pasajeros. Las naves son asequibles, razonablemente seguras (considerando el alboroto de la guerra civil, los piratas y los riesgos naturales de la navegaciĂłn) y algunas son incluso confortables. Los transportes de pasajeros oscilan desde las enormes y lujosas naves de crucero, hasta pequeĂąos transportes cuyas piezas permanecen unidas mediante parches de SelladoRĂĄpido y algo mĂĄs que unas pocas oraciones.

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El coste del pasaje oscila desde unos cuantos cientos de crÊditos (para viajar de un planeta principal a otro en condiciones apretadas y con pocas comodidades) a varios miles, especialmente si los personajes tienen que alquilar una nave para el viaje. En los mundos mås apartados, alquilar una nave puede ser la única opción de los personajes ya que el planeta puede que no sea visitado por ningún transporte regular de pasajeros y puede que los comerciantes sean igual de infrecuentes ² y pocos personajes querrån pasar medio aùo esperando a que llegue una nave.

Cazas Espaciales

Los Cazas espaciales son vehĂ­culos de combate de pocos tripulantes (normalmente uno o dos hombres) que se usan en todo tipo de misiones a corta distancia. Estas naves enfatizan la velocidad y la maniobrabilidad sobre la durabilidad, y generalmente tienen un complemento de armas devastador. Estas naves estĂĄn diseĂąadas normalmente para unos perĂ­odos de servicio muy cortos, pero intensos, y son muy efectivas en combate, pero solo por cantidades de tiempo limitadas. Los cazas espaciales son notoriamente caros, y sirven solo para una cosa: la destrucciĂłn de las naves enemigas. La tecnologĂ­a de los cazas espaciales avanza muy lentamente, y de este modo la mayorĂ­a de las flotas tienen que gastar una enorme parte de su presupuesto en entrenar pilotos y mantenerlos equipados con naves de Ăşltima lĂ­nea. Alguno de los mĂĄs famosos cazas espaciales incluyen al AlaX de la Nueva RepĂşblica, el Caza TIE del Imperio, y el legendario (pero obsoleto) Cazacabezas Z-95: estas naves usan la habilidad de pilotar caza espacial.

Ala-X

Es uno de los mĂĄs famosos cazas espaciales en la galaxia, Luke Skywalker pilotaba un Ala-X cuando destruyĂł la Estrella de la Muerte. Estas naves forman el esqueleto de la flota de cazas de la Nueva RepĂşblica.

Ala-X

Nave: Ala-X T-65B de Incom. Tipo: Caza de superioridad aĂŠrea. Escala: Caza espacial. Longitud: 12.5 metros. Habilidad: Pilotar caza espacial: Ala-X. TripulaciĂłn: 1 y un Droide AstromecĂĄnico (puede coordinarse). Habilidad de la TripulaciĂłn: Pilotar caza espacial 5D, artillerĂ­a naval 4D+2, escudos navales 3D. Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110 kilogramos; 0.4 metros cĂşbicos. AutonomĂ­a: 1 semana. Multiplicador de Hiperimpulsor: x1. Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno. Computador de NavegaciĂłn: Ninguno (usa Droides AstromecĂĄnicos). Maniobrabilidad: 3D. Espacio: 8. AtmĂłsfera: 365; 1050 km./h. Casco: 4D. Escudos: 1D. Sensores: Pasivos: 25/0D. ExploraciĂłn: 20/1D. BĂşsqueda: 75/2D.

Star Wars Segunda EdiciĂłn


Direccionales: 3/4D. Armas: Cuatro Cañones Láser (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25 Alcance en la Atmósfera: 100-300/1.2km./2.5km. Daño: 6D. Dos Lanzadores de Torpedos de Protones Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1/3/7 Alcance en la Atmósfera: 30-100/300/700m Daño: 9D.

Ala-Y

El Ala-Y se adoptó al comienzo de la Alianza Rebelde, y debido a su versatilidad siguió siendo popular a pesar de su viejo, y casi anticuado, diseño. La nave es apreciada debido a que sus repuestos están más fácilmente disponibles que las series de naves limitadas, como los cazas Ala-A y B.

Ala-Y

Nave: Ala-Y BTL-S3 de Koensayr. Tipo: Caza de ataque. Escala: Caza espacial. Longitud: 16 metros. Habilidad: Pilotar caza espacial: Ala-Y. Tripulación: 1 o 2 y un Droide Astromecánico (puede coordinarse). Habilidad de la Tripulación: Pilotar caza espacial 4D+2, artillería naval 4D+1, escudos navales 3D. Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110 kilogramos; 0.4 metros cúbicos. Autonomía: 1 semana. Multiplicador de Hiperimpulsor: x1. Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno. Computador de Navegación: Ninguno (usa Droides Astromecánicos). Maniobrabilidad: 2D. Espacio: 7. Atmósfera: 350; 1000 km./h. Casco: 4D. Escudos: 1D+2. Sensores: Pasivos: 20/0D. Exploración: 35/1D. Búsqueda: 40/2D. Direccionales: 2/3D. Armas: Dos Cañones Láser (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25 Alcance en la Atmósfera: 100-300/1.2km./2.5km. Daño: 5D. Dos Lanzadores de Torpedos de Protones Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval.

Star Wars Segunda Edición

Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1/3/7 Alcance en la Atmósfera: 50-100/300/700m Daño: 9D.

Dos Cañones de Iones Ligeros (fuego acoplado) Arco de Fuego: Torreta (el arma puede fijarse hacia delante para que sea disparada por el piloto con solo 1D de control de fuego). Dotación: 1 (copiloto). Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 1-3/7/36 Alcance en la Atmósfera: 100-300/700/3.6km. Daño: 4D.

TIE/In

El principal caza espacial del Imperio cuando estaba en la cima de su poder, el TIE (Caza espacial con Motores Iónicos Gemelos. NdT: Las siglas TIE vienen de Twin-Ion Engine starfighter) fue diseñado para ser rápido, pero lo consiguieron a expensas de hacerlo frágil. Antes de su derrota, el Imperio nunca se pensó dos veces el sacrificar decenas de estas naves para cumplir sus objetivos ² había miles más de estas. El TIE/In puede encontrarse estacionado en puestos de avanzada Imperiales de toda clase y por toda la Galaxia Conocida y es el símbolo más tangible del poder Imperial.

TIE/In

Nave: TIE/In de Sistemas de Flota Sienar. Tipo: Caza de superioridad espacial. Escala: Caza espacial. Longitud: 6.3 metros. Habilidad: Pilotar caza espacial: TIE. Tripulación: 1. Habilidad de la Tripulación: Pilotar caza espacial 4D+1, artillería naval 4D. Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 65 kilogramos; 0.25 metros cúbicos. Autonomía: 2 días. Multiplicador de Hiperimpulsor: Ninguno. Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno.

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Computador de Navegación: Ninguno. Maniobrabilidad: 2D. Espacio: 10. Atmósfera: 415; 1200 km./h. Casco: 2D. Escudos: Ninguno. Sensores: Pasivos: 20/0D. Exploración: 40/1D. Búsqueda: 60/2D. Direccionales: 3/3D. Armas: Dos Cañones Láser (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25 Alcance en la Atmósfera: 100-300/1.2km./2.5km. Daño: 5D.

Interceptor TIE

Introducido muy poco tiempo antes de la Batalla de Yavín, pero no fue puesto en uso generalizado hasta justo antes de la Batalla de Endor, el Interceptor TIE fue diseñado para contrarrestar las ventajas de diseño de los cazas Ala-X de la alianza Rebelde. Presenta grandes motores y unos conversores energéticos más potentes en sus paneles solares.

Interceptor TIE

Nave: Interceptor TIE de Sistemas de Flota Sienar. Tipo: Caza de superioridad espacial. Escala: Caza espacial. Longitud: 9.6 metros. Habilidad: Pilotar caza espacial: TIE. Tripulación: 1. Habilidad de la Tripulación: Pilotar caza espacial 5D, artillería naval 4D+2. Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 75 kilogramos; 0.3 metros cúbicos. Autonomía: 2 días. Multiplicador de Hiperimpulsor: Ninguno. Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno. Computador de Navegación: Ninguno. Maniobrabilidad: 3D+2. Espacio: 11. Atmósfera: 435; 1250 km./h. Casco: 3D. Escudos: Ninguno. Sensores: Pasivos: 25/1D. Exploración: 40/2D. Búsqueda: 60/3D. Direccionales: 4/3D+2. Armas: Cuatro Cañones Láser (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25 Alcance en la Atmósfera: 100-300/1.2km./2.5km. Daño: 6D.

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Naves Nodriza

Las naves nodriza de combate (a menudo se refieren a ellas simplemente como naves nodriza) son enormes naves para la guerra en el espacio profundo. Con tripulaciones que se cuentan por miles, estas embarcaciones lucen decenas de armas pesadas y están a menudo equipadas con varios escuadrones de cazas espaciales. Estas naves pueden operar durante meses o años sin tener que parar para reabastecerse, y están diseñadas para provocar una increíble cantidad de castigo antes de perder cualquier capacidad de lucha. Estas naves tremendamente caras forman el esqueleto de muchas flotas estelares, y pueden estar en servicio durante décadas. Algunas de las naves nodriza más famosas incluyen los Destructores Estelares Imperiales, las Corvetas Corellianas, los Cruceros de Batalla Mon Calamari y los Acorazados Imperiales. Estas naves emplean la habilidad de pilotar nave nodriza. Bajo tripulación, hay dos líneas. Una es el esqueleto, o la tripulación mínima necesaria para hacer volar la nave. El otro número es el complemento estándar. Bajo esqueleto está también listada la habilidad de mando necesaria para dirigir a la tripulación mínima o esqueleto.

Destructor Estelar Imperial

El Destructor Estelar Imperial estuvo entre las armas temibles de la maquinaria de guerra del Imperio. Con unas 25.000 de estas terribles naves a su disposición, no cabía duda de que el Emperador Palpatine podía infundir el miedo en los corazones de los ciudadanos de la galaxia. Además de su armamento, un Destructor Estelar Imperial transporta un ala de 72 cazas TIE, una división entera de soldados de asalto, 20 andadores AT-AT y 30 AT-ST.

Destructor Estelar Imperial

Nave: Destructor Estelar Imperial I de Astilleros de Impulsores Kuat. Tipo: Destructor Estelar. Escala: Nodriza. Longitud: 1.600 metros. Habilidad: Pilotar nave nodriza: destructor estelar. Tripulación: Esqueleto: 5.000 con Mando 7D; Tripulación Total: 37.085. Habilidad de la Tripulación: Pilotar nave nodriza 5D+1, escudos navales 4D+1, sensores 4D, astrogración 4D, artillería de nave nodriza 4D+2. Pasajeros: 9.700 (soldados). Capacidad de Carga: 36.000 toneladas métricas; 900 metros cúbicos. Autonomía: 6 años. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x8. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 1D. Espacio: 6. Casco: 7D. Escudos: 3D. Sensores: Pasivos: 50/1D. Exploración: 100/3D. Búsqueda: 200/4D. Direccionales: 6/4D+2. Armas: 60 Baterías Turboláser (disparan por separado)

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Arco de Fuego: 20 Frontal, 20 izquierdo, 20 derecho. Dotación: 1 o 2. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 4D. Alcance en el Espacio: 3-15/36/75. Alcance en la Atmósfera: 6-15/72/150km. Daño: 5D.

60 Cañones de Iones (disparan por separado) Arco de Fuego: 20 Frontal, 15 izquierdo, 15 derecho, 10 trasero. Dotación: 1 o 2. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D+2. Alcance en el Espacio: 1-10/25/50. Alcance en la Atmósfera: 2-20/50/150km. Daño: 3D. 10 Proyectores de Rayos de Tracción (disparan por separado) Arco de Fuego: 6 Frontal, 2 izquierdo, 2 derecho. Dotación: 1 a 10. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 4D. Alcance en el Espacio: 1-5/15/30. Alcance en la Atmósfera: 2-10/30/60km. Daño: 6D.

Crucero Estelar Mon Calamari

Los Mon Calamari proveen a la Alianza Rebelde virtualmente con los únicos cruceros estelares de su flota, y fueron los responsables de que se pudiera hacer algo en la Batalla de Endor, así como en numerosas batallas más. Ensamblados a partir de los navíos de exploración de los Mon Calamari, las naves han probado sorprendentemente su efectividad en combate. Su principal ventaja consiste en que las tripulaciones están mejor entrenadas.

Crucero Estelar Mon Calamari

Nave: Crucero Estelar MC80 Mon Calamari. Tipo: Destructor Estelar. Escala: Nodriza. Longitud: 1.200 metros. Habilidad: Pilotar nave nodriza: crucero Mon Calamari. Tripulación: Esqueleto: 1.230 con Mando 6D; Tripulación Total: 5.402. Habilidad de la Tripulación: Pilotar nave nodriza 5D+2, escudos navales 5D, sensores 3D+1, astrogración 4D, artillería de nave nodriza 5D. Pasajeros: 1.200 (soldados). Capacidad de Carga: 20.000 toneladas métricas; 5.000 metros cúbicos. Autonomía: 2 años. Multiplicador de Hiperimpulsor: x1. Hiperimpulsor de Seguridad: x9. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 2D. Espacio: 6. Casco: 6D. Escudos: 3D*. * Los cruceros Mon Calamari tienen 6D de escudos de reserva. Cuando un dado de escudos se pierde, si el operador de escudos consigue hacer una tirada Fácil de escudos navales,

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uno de los dados del código de dados de reserva puede recuperarse para incrementar los escudos de nuevo a 3D. Sensores: Pasivos: 40/1D. Exploración: 60/2D. Búsqueda: 120/3D. Direccionales: 5/4D. Armas: 48 Baterías Turboláser (disparan por separado) Arco de Fuego: 12 Frontal, 12 izquierdo, 12 derecho, 12 Trasero. Dotación: 1 a 3. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 3-15/35/75. Alcance en la Atmósfera: 6-30/70/150km. Daño: 4D. 20 Baterías de Cañones de Iones (disparan por separado) Arco de Fuego: 8 Frontal, 4 izquierdo, 4 derecho, 4 trasero. Dotación: 1 o 7. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 1-10/25/50. Alcance en la Atmósfera: 2-20/50/100km. Daño: 3D. 6 Proyectores de Rayos de Tracción (disparan por separado) Arco de Fuego: 4 Frontal, 1 izquierdo, 1 derecho. Dotación: 1 a 10. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D+2. Alcance en el Espacio: 1-5/15/30. Alcance en la Atmósfera: 2-10/30/60km. Daño: 4D.

Corveta Corelliana

Unas de las naves grandes más populares de la galaxia, las Corbetas Corellianas son usadas por corporaciones privadas, piratas y, por supuesto, la Alianza Rebelde. Son muy versátiles, y pueden usarse para llevar a cabo bloqueos, tareas de combate pesado y muchas otras funciones.

Corvetas Corelliana

Nave: Corveta de la Corporación de Ingeniería Corelliana. Tipo: Navío multi-propósito de tamaño medio. Escala: Nodriza. Longitud: 150 metros. Habilidad: Pilotar nave nodriza. Tripulación: de 30 a 165, dependiendo de la configuración. Habilidad de la Tripulación: Pilotar nave nodriza 3D+2, escudos navales 3D, sensores 3D+1, astrogración 3D, artillería de nave nodriza 4D+1. Pasajeros: Hasta 600 dependiendo de la configuración. Capacidad de Carga: 3.000 toneladas métricas; 1.200 metros cúbicos. Autonomía: 1 año. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: No. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 2D. Espacio: 6. Atmósfera: 330; 950 Km./h. Casco: 4D.

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Escudos: 2D. Sensores: Pasivos: 40/1D. Exploración: 80/2D. Búsqueda: 100/3D. Direccionales: 5/4D. Armas: 6 Cañones Turboláser Dobles (disparan por separado) Escala: Caza. Arco de Fuego: 3 Frontal, 1 izquierdo, 1 derecho, 1 Trasero. Dotación: 1 a 3. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 3-15/35/75. Alcance en la Atmósfera: 6-30/70/150km. Daño: 4D+2.

Fragata Nebulon-B

La mejor y más completa embarcación de refuerzo, capaz de hacer tanto labores de escolta de convoy como causar daño a grandes naves en combate a gran escala.

Fragata Nebulon-B

Nave: Fragata Nebulon-B de Astilleros de Impulsores Kuat. Tipo: Nave de escolta. Escala: Nodriza. Longitud: 300 metros. Habilidad: Pilotar nave nodriza: Nebulon-B. Tripulación: Esqueleto: 307, con Mando 5D; Total: 920. Habilidad de la Tripulación: Pilotar nave nodriza 3D+2, escudos navales 3D, sensores 3D+1, astrogración 3D, artillería de nave nodriza 4D+1.

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Pasajeros: 75 (soldados). Capacidad de Carga: 6.000 toneladas métricas; 2.500 metros cúbicos. Autonomía: 2 años. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x12. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 1D. Espacio: 4. Atmósfera: 280; 800 Km./h. Casco: 3D+2. Escudos: 2D. Sensores: Pasivos: 40/0D. Exploración: 75/1D. Búsqueda: 150/3D. Direccionales: 4/4D+2. Armas: 12 Baterías Turboláser (disparan por separado) Arco de Fuego: 6 Frontal, 3 izquierdo, 3 derecho. Dotación: 1 a 4. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 3-15/35/75. Alcance en la Atmósfera: 6-30/70/150km. Daño: 4D. 12 Cañones Láser (disparan por separado) Escala: Caza. Arco de Fuego: 6 Frontal, 2 izquierdo, 2 derecho, 2 Trasero. Dotación: 1 o 2. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.

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Alcance en la Atmósfera: 2-6/24/50km. Daño: 2D.

2 Proyectores de Rayo de Tracción (disparan por separado) Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 a 12. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-5/15/30. Alcance en la Atmósfera: 2-10/30/60km. Daño: 4D.

Transportes Espaciales

Transportes Espaciales abarca el espectro completo de naves

que no son de combate, pequeños transportes (como los cargueros YT-1300), cruceros pesados con millones de metros cúbicos de espacio de carga, lanzaderas, cruceros de transporte de lujo, y cualquier otra nave de uso civil. Todas las naves espaciales de transporte usan la habilidad de Transportes espaciales.

Transporte de Carga YT-1300

Representativo de los miles de diferentes estilos y modelos de cargueros que viajan por la galaxia, el YT-1300 es fiable, duradero y modificable ² a esto se debe su popularidad. De hecho, realmente no hay ningún parecido entre dos cargueros ² a cualquier piloto le merecería la pena su peso en forraje de bantha por hacer algún cambio, ya sea incrementar el espacio de carga, la velocidad, o la capacidad de combate.

Alcance en la Atmósfera: 100-300m./1.2km./2.5km. Daño: 4D.

Carguero Ghtroc

Un carguero de diseño menos popular, pero no por ello menos duradero, el modelo de carguero Ghtroc comenzó a ser popular en los Territorios del Borde Exterior, donde tienen la base sus fabricantes. Aunque las Industrias Ghtroc hace tiempo que dejaron el negocio, varios miles de sus cargueros permanecen en servicio, especialmente para simples trabajos de carga, donde no se espera combate.

Carguero Ghtroc

Nave: Carguero de clase 720 de Industrias Ghtroc. Tipo: Carguero ligero de transporte. Escala: Caza. Longitud: 35 metros. Habilidad: Transportes espaciales: Carguero Ghtroc. Tripulación: 1 o 2 (pueden coordinarse). Pasajeros: 10. Capacidad de Carga: 135 toneladas métricas; 55 metros cúbicos. Autonomía: 2 meses. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x15. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 1D. Espacio: 3. Atmósfera: 260; 750 Km./h.

Transporte de Carga YT-1300

Nave: Transporte Corelliano YT-1300. Tipo: Carguero ligero de transporte. Escala: Caza. Longitud: 26.7 metros. Habilidad: Transportes espaciales: YT-1300. Tripulación: 1 a 2 (pueden coordinarse). Habilidad de la Tripulación: Varía enormemente. Pasajeros: 6. Capacidad de Carga: 100 toneladas métricas. Autonomía: 2 meses. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x12. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 0D. Espacio: 4. Atmósfera: 480; 800 Km./h. Casco: 4D. Escudos: 0D. Sensores: Pasivos: 10/0D. Exploración: 25/1D. Búsqueda: 40/2D. Direccionales: 2/3D. Armas: Un Cañón Láser Arco de Fuego: Torreta. Dotación: 1. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.

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Casco: 3D+2. Escudos: 1D. Sensores: Pasivos: 15/0D. Exploración: 30/1D. Búsqueda: 50/3D. Direccionales: 2/4D. Armas: Un Cañón Láser Doble Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 1D+2. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25. Alcance en la Atmósfera: 100-300m./1.2km./2.5km. Daño: 4D.

Crucero Ligero de la Guardia Aduanera Imperial

Una embarcación de patrulla de sistema común, es bastante capaz de controlar el tráfico de contrabandistas y a los cargueros comunes, aunque se ve totalmente superado cuando es enviado contra naves nodriza. Es común en todos los sistemas aislados y poco poblados.

Crucero Ligero Guardián Aduanero Imperial

Nave: Crucero ligero de clase Guardián de Sistemas de Flota Sienar. Tipo: Embarcación aduanera inter-sistema. Escala: Caza. Longitud: 42 metros.

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Habilidad: Transportes espaciales: Crucero Guardián. Tripulación: 2; 8; 16 (3 pueden coordinarse). Pasajeros: 6 (Prisioneros para la institución penitenciaria). Capacidad de Carga: 200 toneladas métricas; 80 metros cúbicos. Autonomía: 3 meses. Multiplicador de Hiperimpulsor: x1. Hiperimpulsor de Seguridad: x10. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 1D. Espacio: 9. Atmósfera: 400; 1150 Km./h. Casco: 5D. Escudos: 2D. Sensores: Pasivos: 30/1D. Exploración: 60/2D. Búsqueda: 90/4D. Direccionales: 4/4D+1. Armas: Cuatro Cañones Láser (disparan por separado) Arco de Fuego: 2 Frontal, 2 torreta. Dotación: 1. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D+2. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25. Alcance en la Atmósfera: 100-300m./1.2km./2.5km. Daño: 5D.

Nave De Exploración

Una de las muchas embarcaciones que se están usando en todas las regiones inexploradas y salvajes de la galaxia, esta nave

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en particular está diseñada para una tripulación de uno (de aquí sus valores de rendimiento algo bajos).

Nave De Exploración

Nave: Crucero ligero de clase Guardián de Sistemas de Flota Sienar. Tipo: Embarcación aduanera inter-sistema. Escala: Caza. Longitud: 24 metros. Habilidad: Transportes espaciales: Explorador solitario. Tripulación: 1. Pasajeros: 3. Capacidad de Carga: 150 toneladas métricas; 60 metros cúbicos. Autonomía: 1 año. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x15. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 0D. Espacio: 5. Atmósfera: 295; 850 Km./h. Casco: 4D. Escudos: 1D. Sensores: Pasivos: 30/0D. Exploración: 50/1D. Búsqueda: 75/2D. Direccionales: 5/3D. Armas: Un Cañón Láser Arco de Fuego: Frontal. Dotación: Piloto. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 0D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25. Alcance en la Atmósfera: 100-300m./1.2km./2.5km. Daño: 4D.

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Modelo de Nave:

Nave: Tipo: Escala: Longitud: Habilidad: Tripulación: Pasajeros: Capacidad de Carga: Autonomía: Multiplicador de Hiperimpulsor: Hiperimpulsor de Seguridad: Computador de Navegación: Maniobrabilidad: Espacio: Atmósfera: Casco: Escudos: Sensores: Pasivos: / Exploración: / Búsqueda: / Direccionales: / Armas: Nombre del arma

Escala Arco de Fuego: Dotación: Habilidad: Control de Fuego: Alcance en el Espacio: Alcance en la Atmósfera: Daño:

Nombre del arma

Escala Arco de Fuego: Dotación: Habilidad: Control de Fuego: Alcance en el Espacio: Alcance en la Atmósfera: Daño:

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Capítulo Siete El Universo de Star Wars La saga de Star Wars HVWi VLWXDGD ´KDFH PXFKR WLHPSR HQ XQD JDOD[LD OHMDQD PX\ OHMDQD¾ (VWH FDStWXOR WH SURSRUFLRQD XQD comprensión båsica de esta galaxia.

La RepĂşblica

La Antigua RepĂşblica gobernĂł en base al desarrollo pacĂ­fico y la prosperidad de la galaxia durante tanto tiempo como del que se tienen registros histĂłricos. La RepĂşblica es tan antigua que sus orĂ­genes han caĂ­do en la oscuridad y el mito, dĂĄndole una sensaciĂłn de historia y presencia atemporal. Sus orĂ­genes se remontan a un tiempo en el que el universo parecĂ­a mĂĄs mĂĄgico y mĂĄs romĂĄntico. Fue un perĂ­odo de hĂŠroes galĂĄcticos, exploraciĂłn y bĂĄrbaros seĂąores de la guerra, como Xim el DĂŠspota. La RepĂşblica se alzĂł ofreciendo cooperaciĂłn, paz y entendimiento en vez de la brutal conquista y la dominaciĂłn. ExtendiĂŠndose a partir de lo que se llegĂł a conocer como los Planetas del NĂşcleo, la RepĂşblica al final agrupĂł a mĂĄs de un millĂłn de mundos miembros, y muchas mĂĄs colonias, y protectorados. Casi 100 cuatrillones de seres juraron lealtad a la RepĂşblica en los cincuenta millones de sistemas mĂĄs prĂłximos. Los Humanos se unieron a los casi-humanos y a las especies totalmente alienĂ­genas en una uniĂłn de extraordinaria estabilidad y amistad. En la cumbre de su poder, los mĂĄs distinguidos y honorables individuos en la galaxia sirvieron en el papel de Senadores de la RepĂşblica. Mediante la milagrosa tecnologĂ­a del hiperimpulsor y la increĂ­ble holonet, los mundos miembros se conectaron para formar una sociedad dinĂĄmica y diversa.

Guardianes De La Paz

La RepĂşblica rara vez tuvo que usar la fuerza para mantener el poder, pero no obstante, estaba bien protegida. Mantuvo un completo ejercito y una armada, pero estas fuerzas no mantuvieron a la RepĂşblica unida. La verdadera protecciĂłn de la RepĂşblica fue la antigua orden de los Caballeros Jedi, maestros de la mĂ­stica Fuerza. Protegieron y vigilaron la RepĂşblica en toda su gloria, protegiendo a los inocentes y a los buenos de aquellos que harĂ­an mal a la gente de la galaxia. Los Caballeros fueron venerados y respetados a lo ancho de la Galaxia Conocida.

La Decadencia

A pesar de los numerosos aùos de paz, o quizå debido a esto, la República empezó a vacilar. Empezó a hacerse demasiado grande, demasiado cÊlebre, demasiado rica ² se vio condenada al fracaso por su propio Êxito. Algunos codiciosos senadores y conglomerados corporativos vieron grietas en el sistema de gobierno e intentaron explotarlas para su riqueza y poder personales. Estos primeros esfuerzos

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De La Primera Saga,

Diario de los Whills La Antigua RepĂşblica fue la RepĂşblica de leyenda, mĂĄs grande que la distancia o el tiempo. No es necesario advertir GH GRQGH YLHQH R KDFLD GRQGH YD VROR VDEHU TXHÂŤ IXH OD RepĂşblica. Antiguamente, bajo la sabia direcciĂłn del Senado y la protecciĂłn de los Caballeros Jedi, la RepĂşblica prosperĂł y creciĂł. Pero como ocurre a menudo cuando la riqueza y el poder van mĂĄs allĂĄ de lo admirable y alcanzan lo asombroso, entonces aparecen los malvados que tienen una codicia a la par. Eso mismo pasĂł con la RepĂşblica cuando estaba en lo mĂĄs alto. Al igual que los mĂĄs altos de los ĂĄrboles, capaces de resistir cualquier ataque externo, la RepĂşblica se corrompiĂł desde dentro aunque el daĂąo no fue visible desde fuera. Asistidos e instigados por inquietos individuos hambrientos de poder dentro del gobierno, y las enormes organizaciones de comercio, el ambicioso Senador Palpatine provocĂł que lo eligieran Canciller de la RepĂşblica. PrometiĂł reconciliar a los descontentos de entre el pueblo y restaurar la recordada gloria de la RepĂşblica. Una vez que estuvo seguro en el cargo se proclamĂł a si mismo Emperador, encerrĂĄndose lejos del populacho. En poco tiempo fue controlado por los ayudantes y lame botas que nombrĂł para los altos cargos, y los lamentos del pueblo pidiendo justicia no llegaron a sus oĂ­dos. Habiendo exterminado a travĂŠs de la traiciĂłn y el engaĂąo a los Caballeros Jedi, guardianes de la justicia en la galaxia, los gobernadores Imperiales y los burĂłcratas se prepararon para instituir un reinado de terror sobre los desalentados mundos de la galaxia. Muchos usaron las fuerzas del Imperio y el nombre del cada vez mĂĄs aislado Emperador para perseguir sus propias ambiciones personales. Una pequeĂąa cantidad de sistemas se rebelaron ante este nuevo ultraje. DeclarĂĄndose opuestos al Nuevo Orden, comenzaron la gran batalla para restaurar la Antigua RepĂşblica. Desde el principio fueron enormemente superados por los sistemas mantenidos en cautiverio por el Emperador. En esos primeros dĂ­as oscuros parecĂ­a cierto que la brillante llama de la resistencia serĂ­a extinguida antes de que pudiera extender la luz de la nueva verdad a lo largo de una galaxia GH JHQWHV YHQFLGDV \ RSULPLGDVÂŤ

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fueron sutiles y disimulados, aunque tambiÊn extremadamente exitosos. Cuando las primeras corrupciones fueron desenmascaradas, hubo escåndalo y rabia ² pero nada cambió. Un gran mal había golpeado el corazón de la República, pero los senadores, tan consumidos en proteger sus propios intereses, carecieron del deseo de luchar contra el mal. El escåndalo continuó. Los senadores se volvieron contra los senadores. Los Senadores y los gobernadores establecieron sus propios dominios, nombraron representantes para actuar por encima de la ley. Los valores del honor, la honestidad y la decencia se volvieron secundarios ante las perversiones del poder personal y la riqueza. La galaxia lloró de angustia cuando comenzó la decadencia de la República. El miedo atenazó a la gente de la galaxia. La República que parecía inmortal, se estaba ahora desmembrando y desintegrando, hundiÊndose mås allå de todo control en un abismo de caos y desorden. La República ignoró sus deberes, el gobierno no prestó atención por mås tiempo a las necesidades y deseos de la gente. Los conflictos lentamente se extendieron de región a región, y de nuevo la sangre se vertió sobre la inacabable persecución de poder.

El Ascenso De Palpatine

El Senador Palpatine fue uno de la nueva casta de senadores que llegaron a la RepĂşblica. ParecĂ­a trabajador y prometedor, aunque incapaz de realizar cambios significativos. Era conocido por ser un agudo observador, aunque renunciĂł a puestos clave como el de asesor del consejo cuando se le ofrecieron. El senador parecĂ­a competente pero nada ambicioso, casi modesto. No tenĂ­a enemigos y era aceptable para casi todas las facciones del Senado.

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La reputación de Palpatine trabajo en su beneficio. Los senadores honestos sabían que era un momento para el cambio. Los senadores corruptos tambiÊn deseaban un cambio ² querían una cabeza de turco sin poder que les diera la apariencia de estabilidad para que sus comportamientos pudieran continuar inalterados. Palpatine evaluó el momento. El parecía ser un candidato de compromiso, satisfactorio, poco espectacular, y capaz de satisfacer las demandas de liderazgo de la gente. En verdad, obtuvo la posición a travÊs de fraude, håbiles promesas y astutas maniobras políticas. (O &DQFLOOHU 3DOSDWLQH LPSOHPHQWy OR TXH HO OODPy VX ´1XHYR 2UGHQ ¾ 9ROYLy D SRQHU HQ PDUFKD HO JRELHUQR \ SUREy VHU XQ OtGHU eficiente. El Senado le otorgó mås y mås poder, y Êl parecía ser la única persona capaz de que todo se hiciera. Cuando Palpatine se volvió mås poderoso, y con una popularidad comparable a su poder, tambiÊn se volvió mås codicioso. Ocultó su codicia, cuidadosamente cultivando la imagen de un líder responsable. Algunos pensaron que la decadencia de la República había acabado. Secretamente, Palpatine deseaba mås. Algunos en el Senado, especialmente el Senador Bail Organa, Virey de Alderaan, y Mon Mothma de Chandrila, sospecharon que las verdaderas motivaciones de Palpatine eran de todo menos nobles. Cuando se sintió inmune ante los desafíos, se declaró Emperador. Los peores temores de los oponentes de Palpatine se vieron cumplidos.

El Imperio

El cambio de RepĂşblica a Imperio fue sĂşbito. Palpatine usĂł imĂĄgenes mĂ­ticas para apelar al sentido romĂĄntico de las gentes, y les prometiĂł que con su inquebrantable apoyo, conducirĂ­a al

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Imperio a glorias mayores de las que la RepĂşblica nunca conociĂł. Los conflictos, persistentes a travĂŠs de los aĂąos de corrupciĂłn, continuaron plagando la galaxia, y asĂ­ la gente estaba deseosa de DFHSWDU XQD VROXFLyQÂŤ FXDOTXLHU VROXFLyQ LQFOXVR XQ OHJLVODGRU absoluto. Hubo muchos que desconfiaron del concepto de un emperador, aunque confiaron en Palpatine, y por tanto aceptaron la acciĂłn del canciller como un paso necesario y temporal. Para cuando los senadores se dieron cuenta de lo que Palpatine habĂ­a hecho, era demasiado tarde para detenerlo. Los militares le habĂ­an jurado lealtad. Las corporaciones siguieron en la lĂ­nea, convencidos con las promesas de increĂ­bles ganancias. Palpatine rĂĄpidamente silenciĂł a sus enemigos. La historia es vaga con los detalles especĂ­ficos, pero se sabe que el Emperador orquestĂł el exterminio de los Caballeros Jedi. UsĂł alianzas polĂ­ticas y vagas promesas de invasiones extranjeras para encabezar la mayor construcciĂłn militar en masa que habĂ­a visto la Galaxia Conocida. Palpatine comenzĂł implementando polĂ­ticas en las regiones mĂĄs aisladas que condujeron a multitud de atrocidades. El mal y la tiranĂ­a se extendieron lentamente a travĂŠs de la galaxia, como la oscuridad de la noche.

La Era De La RebeliĂłn

Incluso cuando el destino de la galaxia parecía estar para siempre en manos de los deseos del oscuro Emperador Palpatine, hubo quienes desearon resistir. Algunos sistemas se declararon en rebelión ² y fueron depuestos inmediatamente. A pesar de ello, inspiraron a muchos a continuar la lucha. De las cenizas de la derrota surgió la Alianza para Restaurar la República. En aquellos primeros aùos, la Alianza fue discreta, construyendo lentamente apoyos e intentando evitar las atenciones de la aún vigilante maquinaria de guerra Imperial. Muchos mundos y gentes se aliaron secretamente con la Alianza en esta gran Guerra Civil, sabedores de que el conflicto llegaría pronto. La Era de la Rebelión, como los historiadores Republicanos la llamaron, comenzó poco antes de la Batalla de Yavín, la batalla salvó a la Alianza Rebelde de la destrucción total. Esto marcó el comienzo del conflicto armado entre el Imperio y la Alianza.

La Batalla De YavĂ­n

Los espías Rebeldes se enteraron de la construcción de una nueva super arma Imperial, encabezada por el Gran Moff Tarkin. Esto era el epitome de la Doctrina de Miedo, que presuponía que el Emperador sería capaz de mantener el poder solo a travÊs del miedo y el poder absoluto de los militares. Fue la doctrina que eliminaría los últimos vestigios de la República ² el Senado. La Princesa Leia Organa, senadora de Alderaan, descubrió el plan del Imperio y recibió los datos tÊcnicos de esta super arma, llamada la Estrella de la Muerte. Ella tenía que ir al remoto mundo desÊrtico de Tatooine para llevårselos al General Obi-Wan-Kenobi en su retiro, un Caballero Jedi y un buen amigo de su padre, Bail Organa. Con su ayuda, planeaba llevar los planos a su mundo de origen de Alderaan con la esperanza de que pudiera descubrirse un punto dÊbil, permitiendo a la Rebelión de algún modo encontrar una forma de derrotar a la Estrella de la Muerte. Sin embargo, la nave que transportaba a la Princesa Leia, la Corbeta Corelliana Tantive IV, fue atacada directamente por el Destructor Estelar Imperial bajo las órdenes del emisario personal del Emperador, Lord Darth Vader, Seùor Oscuro de los Sith. Leia fue capturada, pero los planos, almacenados a salvo en la memoria de un Droide astromecånico llamado R2-D2, fueron enviados a Tatooine con la esperanza de que Kenobi los

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encontrarĂ­a y los llevarĂ­a hasta Alderaan. Con ĂŠl fue su contrapartida, C-3PO. Las aventuras de los Droides por fin los llevaron hasta un joven granjero llamado Luke Skywalker. Para sorpresa de todos, especialmente de Luke, resultĂł que serĂ­a el hĂŠroe que destruyĂł al Imperio y fue el primero de una nueva lĂ­nea de Caballeros Jedi.

La RebeliĂłn Crece

Tras la Batalla de Yavín, muchos mås planetas apoyaron a la Alianza. La destrucción de Alderaan horrorizó a muchos de los que habían permanecido neutrales. La Alianza Rebelde ganó una gran cantidad de apoyo en los Territorios del Borde Exterior y otras regiones remotas, donde las fuerzas del Emperador actuaron con Impunidad, cometiendo atrocidades mås allå de lo imaginable. A pesar de que muchos de esos mundos no podían declararse abiertamente en rebelión, para no atraer una respuesta directa de la enorme flota estelar del Emperador, se dedicaron con Êxito a canalizar armas, dinero y soldados hacia la alianza. La Alianza Rebelde empleó los siguientes tres aùos enzarzados HQ WiFWLFDV GH ´GLVWUDFFLyQ¾ ,QFOXVR FRQ XQ DSR\R PXFKR PiV extenso, la Alianza carecía del armamento para enfrentarse al Imperio directamente, aunque fueron capaces de atacar convoys \ OOHYDU D FDER DWDTXHV ´UHOiPSDJR¾ TXH UHTXHUtDQ XQD considerable cantidad de personal y recursos para contraatacar. Cuando el Imperio retaba a la Alianza en combate, las bases Rebeldes resultaron a menudo diezmadas, aunque hubo tambiÊn victorias clave que mantuvieron viva la esperanza de la victoria definitiva. La Alianza basó su estrategia en mantener sus bases y su flota dispersas por diferentes regiones de la Galaxia Conocida, a veces incluso aventuråndose hacia las Regiones Desconocidas con la esperanza de encontrar un refugio. A pesar de que este sistema fue poco efectivo, y fue responsable de una considerable cantidad de incomunicación, tambiÊn hizo imposible el esfuerzo de cazar y erradicar a los militares de la Alianza. La habilidad del Imperio para controlar todas las comunicaciones oficiales evitó con efectividad que los Mundos del Núcleo tuvieran conocimiento de las masacres que tuvieron lugar en los mundos exteriores. Debido a que la guerra, y sus brutales realidades nunca tocaron las vidas de las personas medias en los Mundos del Núcleo, Palpatine retuvo una gran cantidad de apoyo popular en estas regiones protegidas. Sin embargo, muchos individuos en estos planetas se unieron FRPR DJHQWHV GH LQWHOLJHQFLD WUDEDMDQGR HQ ´FpOXODV¾ Hn los mundos que apoyaban al Imperio. Unos cuantos planetas, demasiado remotos incluso para el Imperio, se declararon en abierta rebelión. El que los Encabezó fue Calamari, el mundo de origen de los Mon Calamari. Estas bravas gentes amantes de la paz lucharon contra la invasión inicial del Imperio, y el Imperio estuvo demasiado ocupado en otros lugares para derrotar a los alienígenas. Llegado el momento, los Calamarianos llegaron a ser un símbolo de la Alianza Rebelde tan importante como los cazas Ala-X y la Princesa Leia Organa. Lentamente, la palabra de la Alianza se extendió, y para aquellos que se tomaron esas palabras de inspiración seriamente, regresó la esperanza.

Las Batallas Finales

Aproximadamente tres aĂąos despuĂŠs de la Batalla de YavĂ­n, la Alianza Rebelde sufriĂł una gran derrota en la Batalla de Hoth. La base fue derrotada por una fuerza imperial de ataque conducida por Darth Vader, y las fuerzas Rebeldes volaron en cualquier transporte que hubo disponible. En ese tiempo fue cuando Luke

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Skywalker viajĂł hasta el misterioso sistema Dagobah, aunque hasta el dĂ­a de hoy ha rehusado revelar la naturaleza de sus actividades allĂ­. Justo despuĂŠs de la fatĂ­dica batalla, Han Solo, la Princesa Leia, Chewbacca y el droide de protocolo C-3PO fueron capturados por el Imperio en la Ciudad de las Nubes, sobre el gigante de gaseoso de Bespin. Todo esto fue parte de una compleja puesta en escena para atraer al joven Skywalker a Bespin para que Darth Vader pudiera capturarlo y presentarlo ante el Emperador. El plan estuvo peligrosamente cerca de tener ĂŠxito. Han Solo fue encerrado en carbonita y transportado hasta Jabba el Hut, el ganster galĂĄctico. Luke Skywalker perdiĂł su mano derecha en combate contra Darth Vader, manteniendo la voluntad de escapar, a pesar de la revelaciĂłn de Vader de que era el padre real de Luke. Pocos meses despuĂŠs, Skywalker, que casi habĂ­a acabado con su entrenamiento, orquestĂł el ataque sobre el palacio de Jabba en Tatooine, el planeta natal de Luke. El rescate tuvo ĂŠxito, los Rebeldes se unieron al resto de la flota congregada, cuando estaban preparando el Ăşltimo asalto sobre la fuerza del Imperio.

Endor ² La Derrota Del Imperio

Mon Mothma no estaba deseosa de atacar al Imperio. La Alianza, aunque muchas veces mås poderosa que cuando derrotó la Estrella de la Muerte en Yavín, estaba aún dråsticamente superada en número. Sin embargo, el tiempo de esperar había acabado. Los espías Bothan descubrieron que el Emperador estaba construyendo una segunda y mås poderosa Estrella de la Muerte sobre una oscura luna boscosa llamada Endor. Mås importante aún, el Emperador Palpatine estaba supervisando personalmente las fases finales de la construcción ² el Emperador, su valiosa Estrella de la Muerte, y el Imperio en si mismo, estaban en su momento mås vulnerable. La Batalla de Endor cambió la historia. Los Rebeldes, con la asistencia de una primitiva especie nativa llamada Ewoks, destruyeron la Estrella de la Muerte, llevåndose una gran parte de la flota personal de Palpatine con el. Luke Skywalker fue el responsable de devolver a Darth Vader (Anakin Skywalker, como era conocido antes de volverse hacia el mal) al Lado Luminoso de la Fuerza. El Emperador Palpatine fue asesinado. El Imperio había sido derrotado, pero la Alianza Rebelde descubrió que era mås fåcil luchar que liderar. Esta batalla marcó el comienzo del prolongado conflicto entre la Nueva República/Alianza y los restos del Imperio que quedaron.

El Imperio En Decadencia

A lo largo de los cinco aĂąos siguientes, el Imperio perdiĂł unos tres cuartos del territorio que una vez fue su dominio. Mientras tanto, la Alianza Rebelde se reorganizĂł como la Nueva RepĂşblica, con el deseo de traer paz y prosperidad a la galaxia. Desafortunadamente, la guerra no acabĂł sin mĂĄs tras la muerte de Palpatine. Ăšnicamente trasladĂł la ventaja del Imperio hacia la Nueva RepĂşblica. La pĂŠrdida de territorios por parte del Imperio se precipitĂł por la codicia de aquellos que permanecieron en el poder. Palpatine cultivĂł cuidadosamente a aquellos con codicia de poder debido a su astucia, pero los mantuvo a raya jugando a los unos con los otros. Sin nadie claramente en el poder, los juegos de engaĂąos y maniobras polĂ­ticas estallaron en una guerra a gran escala. Muchos de los mezquinos Moff intentaron crear sus propios imperios personales, ignorando el hecho de que el Imperio habĂ­a perdido el control de las grandes corporaciones

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que construían armas y repuestos. Los soldados imperiales fueron lanzados los unos contra los otros, en vez de luchar en nombre del Imperio. La moral y las tasas de deserción se dispararon, mientras que la Nueva República vio lentamente como se incrementaba su apoyo. +XER YDULRV LQWHQWRV GH UHFODPDU HO OLQDMH ´UHDO¾ GHO (PSHUDGRU Palpatine, aunque todos esos esfuerzos fallaron, y solo condujeron a un conflicto continuo y al derramamiento de sangre. Con el Imperio desorganizado y descorazonado, las fuerzas militares de la Nueva República avanzaron sin parar hacia los Mundos del Núcleo. El planeta Corruscant capital de la antigua República y del Imperio cayó råpidamente y con solo algunos conflictos menores en manos de la Nueva República, mientras las fuerzas Imperiales que salvaron lo que pudieron, fueron obligadas a desplazarse a los Territorios del Borde Exterior y a otras zonas remotas. Sin embargo, la simpatía por el Imperio estaba alta entre aquellos que ahora vivían bajo las leyes de la Nueva República. Había muchos que se hicieron ricos con las políticas del (PSHUDGRU \ ORV ´GLSORPiWLFRV LGHDOLVWDV¾ GH OD 5HS~EOLFD SURPHWLHURQ UHWLUDU DTXHOODV IRUWXQDV HQ QRPEUH GH OD ´MXVWLFLD ¾ Algunos se dedicaron activamente al sabotaje, mientras otros solo convencieron a los reciÊn liberados planetas de que permanecieran neutrales en vez de aliarse con la Nueva República. La Nueva República se había enfrentado a muchos problemas internos. El continuo conflicto entre los Mon Calamari y los Bothans fue el mås conocido, pero no el único, entre los feudos de la República. Muchos mundos miembros declararon su lealtad a la República solo de palabra, manteniendo a los mismos burócratas que trajeron el terror a las poblaciones esclavizadas a manos del Imperio. La Nueva República había puesto la mirada en implantar leyes y derechos universales a la galaxia, en vez de las leyes locales y provinciales. El reciente resurgir del Gran Almirante Thrawn, y su extraordinaria habilidad para reagrupar a las naves imperiales bajo su mando, probó lo frågil que era la Nueva República. La Galaxia Conocida experimenta un período mås sensible donde el equilibrio de poder y el futuro de su gente permanece en duda.

El Estado De La Galaxia

La Nueva RepĂşblica controla aproximadamente tres cuartos de la Galaxia Conocida, aunque su control estĂĄ limitado a menudo exclusivamente a los mundos miembros. Las fuerzas militares de la RepĂşblica estĂĄn extremadamente limitadas, y por tanto muchos sistemas son responsables de su propia defensa y del orden pĂşblico. Aunque la mayorĂ­a de las personas de la regiĂłn estĂĄn completamente a favor de los ideales de la RepĂşblica, hay aĂşn algunos que han se vuelto perezosos tras dĂŠcadas de excesos y viejos hĂĄbitos implantados - hay muchos planetas miembros con leyes opresivas, y la administraciĂłn de la ley es muy desigual de sistema a sistema. La nueva RepĂşblica, a pesar de su poder, estĂĄ lejos de ser rica, y tiene que araĂąar para conseguir suministros y naves. La economĂ­a de la galaxia ha tocado fondo debido a los miedos de la inestabilidad econĂłmica, y a la escasez de nuevos incentivos para volver a arrancar los motores de la industria. Recientemente, la Nueva RepĂşblica ha intentado reclutar a transportistas independientes y a contrabandistas para que se unan oficialmente a la RepĂşblica y reactiven la economĂ­a, pero hay una clara reluctancia por parte de estos a involucrarse con cualquier cuerpo gubernamental oficial.

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Las regiones que aún permanecen controladas por el Imperio están también en un estado de cambio. Muchas de estas zonas están firmemente controladas por la flota estelar Imperial, que temporalmente se ha reunido alrededor del Gran Almirante Thrawn, pero esta es una tenue alianza en el mejor de los casos. 0XFKDV GH ODV UHJLRQHV GHO ´(VSDFLR ,PSHULDOµ VRQ HQ UHDOLGDG pequeñas dictaduras, administradas y controladas por los Moffs que fueron nombrados por el Emperador para gobernarlas años atrás. Entre el espacio Imperial y el de la República están las llamadas Regiones Limítrofes. Estas son áreas próximas a los frentes de batalla y en disputa. Estas regiones, para su auto preservación, son oficialmente neutrales, y están esperando ver que facción ganará el control permanente en la zona. Las corporaciones galácticas aún permanecen en su mayoría neutrales, sirviendo a quienquiera que les proporcione créditos. Muchas de las compañías han tenido que negociar directamente entre ellas en vez de hacer tratos con los gobiernos, y aunque no llevan a cabo acciones contra los gobiernos tampoco se alían con ellos. Muchos sistemas corporativos son responsables de todo el comercio, la moneda, la defensa y otros asuntos. )LQDOPHQWH OD VRFLHGDG ´PDUJLQDOµ ² los bajos fondos galácticos ² se ha beneficiado generosamente del desarrollo de los acontecimientos en los pasados cinco años. La muerte de Jabba el Hutt ha dejado abiertas muchas áreas nuevas de actividad que hasta la fecha habían estado dominadas por el infame gangster, y nuevas organizaciones criminales están surgiendo a un ritmo alarmante. Al contrario que en los días del Imperio, cuando Jabba parecía controlarlo todo, estas nuevas organizaciones a menudo se especializan en campos particulares, como el contrabando, el asesinato, las estafas y otras áreas lucrativas de negocio. Permanece siendo una incógnita si un nuevo señor del crimen emergerá del caos actual de los bajos fondos galácticos.

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Una Sociedad Galáctica

La galaxia quedó unida en una única sociedad a través de dos milagros tecnológicos: el hiperimpulsor y la HoloNet. La extensa influencia de la República, el hiperimpulsor, y los grandes motores del comercio han extendido muchas tecnologías, como los blasters, los Droides, y motores de repulsión, casi universalmente a lo ancho de la Galaxia Conocida y más allá hasta el interior de las Regiones Desconocidas.

Hiperimpulsor

Se desconoce si el hiperimpulsor fue inventado por los Humanos de los Planetas del Núcleo, o simplemente introducido por comerciantes alienígenas de las Regiones Desconocidas, pero se sabe que esta tecnología milagrosa, conocida por preceder a la República, permitió la creación de una civilización galáctica. El Hiperimpulsor permitió el viaje de personas rápida y fácilmente entre las estrellas, a veces en cuestión de horas. Sin hiperimpulsor, el viaje entre las dos estrellas más cercanas llevaría años, y las estrellas a más distancia simplemente estarían fuera de alcance. Debido a la antigua naturaleza de los dispositivos, el hiperimpulsor es asequible. La naturaleza universal de los componentes de los impulsores permite a los mecánicos de naves espaciales mantener y reparar los impulsores con relativa facilidad. Esto permite al ciudadano medio y a las pequeñas compañías el viaje rápido entre planetas. A pesar de que la realidad del hiperimpulsor está a menudo más allá de la comprensión Humana, la teoría es fácil de visualizar: hay una dimensión alternativa llamada hiperespacio. Las leyes de la física en el hiperespacio son enormemente diferentes de las que hay en nuestra propia dimensión, a la que se llama espacio real.

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Cuando se activa un hiperimpulsor, a través de un motivador de hiperimpulso, una nave es transferida físicamente a la dimensión

alternativa. En el hiperespacio, el viaje no está limitado a la velocidad de la luz. No se sabe exactamente como se lleva a cabo, pero es un hecho probado que una nave en el hiperespacio puede atravesar grandes distancias en una cantidad de tiempo increíblemente pequeña, a veces viajando entre mundos en unas pocas horas, incluso si están distanciados cientos de años luz. Con el milagro del hiperimpulsor, las naves pueden atravesar la Galaxia Conocida en unas pocas semanas.

La HoloNet

La HoloNet fue construida durante el período cumbre de la República, y hasta el día de hoy permanece como uno de sus grandes logros. La HoloNet es una tecnología hiperespacial especialmente desarrollada para unir a todos los miembros de la República en una red de comunicaciones holográfica en tiempo real. A través de la HoloNet, el Presidente de la República puede ponerse en contacto instantáneamente con todos los ciudadanos, no importa lo lejos que estén. A través de la HoloNet, la República alentó el libre intercambio de información e ideas, lo que llevó a grandes avances en la cultura y el comercio. La HoloNet, junto con el hiperimpulsor, fueron los que mantuvieron a la República unida. Sin embargo la HoloNet era horriblemente cara de mantener. Su uso estuvo normalmente restringido a las funciones oficiales del gobierno de la República y para usos corporativos, sin embargo proporcionó una sensación vital de unión y camaradería para el ciudadano medio. Cuando Palpatine asumió el papel de Emperador, se percató de que el control era vital para su capacidad de suprimir la rebelión y mantener el poder. Se percató de que la HoloNet, que le había ayudado a ganar rápidamente apoyo como senador y como

Canciller de la República, podría ser su perdición como emperador. Palpatine desmanteló la NoloNet justo después de declararse Emperador. Al hacer esto, hizo extremadamente difícil para sus oponentes coordinarse para resistirse a sus políticas. Cuando un sistema empezaba a ser un problema, la maquinaria de guerra del Imperio simplemente se desplazaba y eliminaba a los elementos ofensores (a menudo estas acciones probaban ser una excusa para una masacre indiscriminada). El desmantelamiento de la HoloNet también dio a Palpatine una tremenda cantidad de créditos que gastar en la construcción de su terrible maquina de guerra. Finalmente, Palpatine reinstaló una porción de la HoloNet, reservando su uso para comunicaciones militares de alto nivel, dando a la Marina Imperial una tremenda ventaja contra las fuerzas de la Alianza Rebelde, cuyas comunicaciones estaban limitadas a la velocidad del viaje hiperespacial. Con el inminente conflicto entre la Nueva República y el Imperio, no ha habido fondos adicionales para reconstruir la HoloNet hasta sus capacidades de transmisión originales, aunque tanto la República como el Imperio han gastado enormes sumas de dinero para mantener las áreas que aún estaban operativas. Tal y como está la situación actual, solo las comunicaciones militares del más alto nivel del Imperio y de la Nueva República tienen acceso a la HoloNet, por tanto la mayoría del comercio galáctico está limitado al viaje hiperespacial para la comunicación.

La Estructura De La Galaxia.

La galaxia de Star Wars es inimaginablemente grande, con más de un millón de estrellas en un área de espacio de más de cien mil años luz de principio a fin. Hay millones de planetas habitados oficialmente catalogados, y probablemente, bastantes millones de planetas que tienen poco más que un simple asentamiento o por alguna otra razón, permanecen oficialmente descatalogados, pero no por ello deshabitados. Incluso con el milagro del hiperimpulsor, viajar de una punta de la galaxia a la otra puede llevar muchos meses simplemente debido a que hay muchas regiones desconocidas del espacio. Debido al tamaño de la Galaxia Conocida, la Antigua República creó regiones para, de una manera conveniente, poder seguir la pista a los datos económicos, demográficos y burocráticos. Cada región constaba de muchos sectores. La definición original de Sector de la Antigua República fue un área de espacio con 50 planetas habitados, pero cuando la colonización y la exploración añadieron más y más mundos a la sociedad, muchos sectores crecieron y se expandieron más allá de sus límites originales. Como el Imperio continuó expandiéndose bajo Palpatine, aunque a un ritmo reducido comparado con el de la República, los numerosos planetas nuevos requirieron la suma de muchos nuevos sectores.

Una Cuña De La Galaxia

Algunos de las más importantes regiones de la galaxia caen al PHQRV SDUFLDOPHQWH GHQWUR GH OR TXH VH OODPD ´/D &XxD µ Comenzando en el límite de los Mundos del Núcleo, esta área sufrió una rápida colonización después de que se establecieran las dos rutas comerciales principales a través de esta región. Cuando los colonizadores viajaron en busca de nuevos hogares y nuevos trabajos, a menudo siguieron las dos rutas, y después migraron hacia el interior en busca de planetas habitables.

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Los Mundos Del NĂşcleo

Es la zona original desde la que los primeros exploradores Humanos ramificaron sus esfuerzos por colonizar y explorar la galaxia. Corruscant, capital de la Nueva República, Corellia y otros de los mås importantes y antiguos mundos estån dentro de esta región. Los Mundos del Núcleo estån entre los mås densamente poblados y las regiones mås ricas de la galaxia. Durante El Imperio: Esta zona comprende el corazón del apoyo de Palpatine, y debido a que se aisló cuidadosamente de las maldades que tuvieron lugar en otras regiones, hubo pocos que desearan la destrucción del Imperio. Situación con la Nueva República: Ahora, los Mundos del Núcleo estån bajo el control de la Nueva República. Debido a que la zona fue aislada de los horrores de la guerra, el apoyo a la República es tolerante, pero no particularmente profundo ² la gente simplemente quiere paz y prosperidad, y no le importa como se consigan estos objetivos.

Las Colonias

La regiĂłn de Las Colonias fue una de las primeras zonas donde se asentĂł la gente que abandonĂł los Mundos del NĂşcleo. La regiĂłn de Las Colonias estableciĂł pronto su propia identidad, y la mayorĂ­a de los mundos cortaron con el control directo de sus planetas fundadores. Esta regiĂłn estĂĄ tambiĂŠn muy densamente poblada e industrializada, aunque carece del prestigio y la tradiciĂłn de los Mundos del NĂşcleo, o eso es lo que los de los Mundos del NĂşcleo han llegado a creer. Aunque todos los mundos colonia originales han sido libres desde hace milenios, el nombre oficial de la regiĂłn continĂşa. Durante El Imperio: Esta zona estuvo controlada de forma despiadada por el Imperio, y muchos aliados importantes de la Alianza emergieron de esta regiĂłn. Los simpatizantes Rebeldes eran habituales, y por esto los agentes de inteligencia Imperiales intentaron liquidar a la RebeliĂłn en esta zona. SituaciĂłn con la Nueva RepĂşblica: La regiĂłn estĂĄ firmemente bajo el control de la Nueva RepĂşblica, y hay un apoyo popular ampliamente extendido por los ideales de la Princesa Leia y los diplomĂĄticos que le siguen. El ĂĄrea sufriĂł por varias batallas brutales cuando el Imperio preparaba su retirada, pero la recuperaciĂłn ha sido rĂĄpida.

Los Planetas del Borde Interior 2ULJLQDOPHQWH FRQRFLGRV FRPR ´(O %RUGH ¾ VH SHQVy TXH HVWD región marcaría los límites de la Galaxia Conocida durante cientos de aùos. Apasionados colonos y corporaciones aventureras probaron en menos de cien aùos que esos burócratas se equivocaban. Los Planetas del Borde Interior son una región heterogÊnea, capaz de satisfacer la mayoría de sus propias necesidades agrícolas e industriales. La zona evitó los problemas de superpoblación crónica de los Mundos del Núcleo y de las Colonias mediante una råpida expansión al Borde Expandido, al que se le cambió el nombre råpidamente por el de Región de Expansión. Durante El Imperio: Otra zona directa y forzosamente controlada por el Imperio, aunque muchas personas, en vez de luchar una batalla a la desesperada, eligieron dirigirse a los Territorios del Borde Exterior y poblar nuevos mundos. Situación con la Nueva República: Esta zona fue retenida durante mås tiempo por el Imperio de lo que los analistas de la Nueva República esperaban. Debido a sus acciones, el Imperio es muy poco popular en la región, pero los representantes de la

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Nueva RepĂşblica tambiĂŠn se enfrentaron a un gran problema de enfado hasta que consiguieron echar al Imperio de la RegiĂłn. Muchos planetas se han unido a la Nueva RepĂşblica, pero hay un temor claro y general de que la Nueva RepĂşblica es demasiado dĂŠbil para mantener el poder, y por esto los ciudadanos estĂĄn por lo general temerosos de continuar la guerra.

RegiĂłn de ExpansiĂłn

Antiguamente un centro de fabricaciĂłn e industria pesada, la RegiĂłn de ExpansiĂłn empezĂł como un experimento de espacio controlado por corporaciones. Aunque los beneficios fueron asombrosos, a la RepĂşblica le resultĂł difĂ­cil regular esta zona del espacio y los habitantes demandaron un cambio. Se le retirĂł el control de la zona a las corporaciones y en contrapartida, se creĂł el Sector Corporativo. La RegiĂłn de ExpansiĂłn fue la artĂ­fice de la mayor parte del crecimiento econĂłmico de La CuĂąa, proporcionando materias primas para naves espaciales y equipamiento pesado. Debido a los milenios de desarrollo y de explotaciĂłn intensiva de las minas, la mayor parte de la zona se ha agotado. Como resultado, la regiĂłn ha sufrido una prolongada depresiĂłn econĂłmica, procediendo la mayorĂ­a de sus rentas de los viajes a travĂŠs sus principales rutas comerciales entre las regiones aisladas, como el Sector Corporativo, y los Mundos del NĂşcleo. La regiĂłn estĂĄ tratando de desarrollarse por si misma como una alternativa mĂĄs barata a las regiones mĂĄs caras y densamente pobladas de las Colonias y de los Mundos del NĂşcleo. Durante El Imperio: Una zona que proporcionĂł ricos ingresos de los impuestos, pero tambiĂŠn una importante zona en la que detenerse los viajeros de los territorios exteriores. Un verdadero baluarte Imperial, incluso previamente a la Batalla de Endor. SituaciĂłn con la Nueva repĂşblica: La RegiĂłn de expansiĂłn estĂĄ generalmente aliada con la Nueva RepĂşblica. El apoyo a la RepĂşblica ha sido impulsado por Darvon Jewett, el carismĂĄtico gobernador del Sector Bocus.

Borde Medio

El Borde Medio es una región menos poblada y menos rica simplemente debido a que ofrece menores recursos naturales que las otras regiones que lo rodean. Muchas zonas del interior del Borde Medio permanecen inexploradas, y varias flotas de piratas operan fuera de la región debido al bajo índice de desarrollo de la zona. Durante el Imperio: Esta región estuvo muy patrullada por el Imperio debido a que se temían que podría proporcionar un lugar adecuado para una base Rebelde. Ahora que el imperio ha sido obligado a retirar la mayoría de sus fuerzas de las regiones civilizadas, el Borde Medio se ha convertido en una de las últimas regiones incuestionablemente controladas por el Imperio. Situación con la Nueva República: Firmemente controlada por el Imperio, con numerosas bases ocultas y improvisados astilleros GH QDYHV 0XFKRV 0RIIV ULYDOHV UHWLHQHQ VXV ´LPSHULRV SULYDGRV¾ proporcionando el suministro de soldados y impuestos a las principales flotas de batalla Imperiales en la región

Tiempo

El universo de Star Wars tiene varias medidas para llevar el FRQWURO GHO WLHPSR ´HVWiQGDU¾ 7RGDV HVWiQ EDVDGDV HQ HO VLVWHPD de medición del tiempo de Corrustant, capital de los varios gobiernos galåcticos; muchos planetas tienen sus propios sistemas de tiempo locales, pero para una consulta mås fåcil, las

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formas de medir el tiempo estándar se usan en todos los registros y comunicaciones oficiales. Hay sesenta segundos estándar en cada hora estándar, 24 horas estándar en cada día estándar, cinco días estándar en una semana estándar y siete semanas estándar en un mes. Un año estándar tiene 368 días estándar, o diez meses estándar, más tres semanas estándar de festivales (dedicadas a las celebraciones festivas) y tres días festivos más que constituyen el año.

Dinero

Los Créditos son la expresión estándar para el dinero, aunque dependiendo del punto de referencia de cada persona, pueden estar refiriéndose a monedas completamente diferentes. Durante el mandato del Imperio, los créditos Imperiales estándar fueron la única moneda aceptada universalmente en la Galaxia Conocida, y debido a que estaba respaldada por la economía galáctica entera, y el Imperio se percibía como extraordinariamente estable, la moneda se consideró de valor en casi cualquier sitio, incluso fuera de los límites del Imperio. Los créditos Imperiales vienen en monedas y billetes de varias denominaciones: las monedas de 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100, 200, 500, 1000, 2000 y 5000 créditos fueron muy comunes por toda la galaxia; existieron monedas de valor mayor pero no circularon ampliamente. Con el surgimiento de la Nueva República, los créditos Imperiales no se han usado más. La República ha emitido su propia moneda, también llamada crédito (una reminiscencia del nombre de la Antigua República para su moneda). Lo que queda del Imperio tiene una nueva moneda Imperial en uso, que es de uso común cerca de las Regiones de los Territorios Exteriores. Con la influencia en constante cambio de esos dos gobiernos, los valores de cambio de esas monedas fluctúan enormemente, por tanto los comerciantes se están teniendo que arriesgar cuando usan ambas monedas ² a menudo, el trueque es un método preferido de intercambio es estos tiempos difíciles. Muchas personas han hecho una fortuna especulando con los valores de la moneda, pero está también el riesgo de que uno, o ambos gobiernos puedan colapsarse de la noche a la mañana, FRQYLUWLHQGR HVWD FODVH GH ´LQYHUVLyQµ UHDOPHQWH HQ XQ ULHVJR Muchos planetas, gobiernos locales y otras corporaciones, tienen sus propias monedas que pueden o no ser aceptadas dependiendo de en que parte de la galaxia estés. Aceptar estas monedas puede ser también un riesgo si uno no ha comprobado recientemente los valores de cambio. Además de en monedas, algunas divisas se intercambian a través varas de crédito electrónicas, que se emiten normalmente para grandes cantidades de dinero. Las varas de crédito pueden ir encriptadas con códigos de seguridad para prevenir robos y para asegurar la transferencia interplanetaria de dinero. Sin embargo, lo que hace a una vara de crédito electrónica segura también la hace rastreable ² no es necesario decir que, la mayoría de los elementos criminales de la galaxia usan solo monedas para el intercambio, o blanquean su dinero a través de tantas fuentes que es difícil sHJXLU OD SLVWD GHO ´FDPLQR HOHFWUyQLFRµ GHO GLQHUR

Lenguaje

Las especies inteligentes han desarrollado una desconcertante colección de formas de comunicación. Afortunadamente, el Básico, la lengua estándar de la Antigua República, proporciona a casi cualquiera la forma de comprender a casi cualquier otro. El Básico, que deriva de la lengua nativa de los Humanos de Corruscant, está diseñada para ser fácil de entender y de

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pronunciar. Muchas especies alienígenas pueden hablarla, y casi todas pueden entenderla. Este es el lenguaje oficial del Imperio y de la Nueva República después de él, y todas las grabaciones, los textos académicos y otros artículos destacados están almacenados en Básico. No obstante, hay también millones de lenguajes en uso, no es raro que un ciudadano medio de la galaxia hable varios idiomas con fluidez: el Básico, su lengua nativa, algún otro dialecto regional del planeta o sector, y alguna clase de lengua comercial. Un ciudadano que viaje a menudo puede hablar docenas de lenguajes.

Gentes

Las siguientes estadísticas son para tres personajes representativos del director de juego con los que los jugadores se encontrarán muy a menudo; algunos individuos tendrán puntuaciones más altas o más bajas, proporcionales para que encajen con los requisitos de los personajes de los jugadores y la situación.

Soldados de Asalto Imperiales

DESTREZA 3D Blaster 4D, blaster: rifle blaster 5D, parar sin armas 4D, esquivar 4D CONOCIMIENTOS 2D MECANICA 2D PERCEPCION 2D FORTALEZA 2D Pelea 3D TECNICA 2D Puntos de Fuerza: 0 Puntos de Personaje: 0 Equipo: Armadura de soldado de asalto (+1D a energía, +2D a ataques físicos; -1D a Destreza y todas las habilidades relacionadas; ver página 168 para los detalles específicos), rifle blaster (5D de daño), pistola blaster (4D de daño). Uso En El Juego: Como las tropas de choque del Emperador, los soldados de asalto pueden encontrarse en cualquier sitio donde el Emperador quiera poder y necesite inspirar terror ² en otras palabras, por todas partes. Esperan ser incuestionablemente obedecidos cuando tratan con civiles y no pueden ser sobornados.

Soldados del Ejército Imperial

DESTREZA 3D Blaster 4D+1, esquivar 4D, granada 3D+2, armas pesadas 3D+2 CONOCIMIENTOS 1D+1 MECANICA 1D+1 PERCEPCION 2D FORTALEZA 3D+1 Pelea 4D TECNICA 1D Puntos de Fuerza: 0 Puntos de Personaje: 0 Equipo: Casco protector (+1 a energía, +1D a ataques físicos) chaleco protector (+1 a energía, +1D a ataques físicos), pistola blaster (4D de daño), 2 granadas (4D), comunicador. Uso En El Juego: Los soldados de infantería estándar del ejército imperial, estos individuos son los más comunes y el símbolo del Imperio en la mayoría de los mundos. Están seguros de si mismos, son arrogantes y pendencieros, y odian a la Alianza Rebelde/ Nueva República con una ferocidad asombrosa.

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Soldados de la Alianza Rebelde

DESTREZA 3D Blaster 4D+2, esquivar 4D+2, granada 3D+1, armas pesadas 3D+1, esconderse/furtivo 3D+1. CONOCIMIENTOS 2D+1 Lenguas 2D+2 MECANICA 2D PERCEPCION 2D+1 Buscar 3D FORTALEZA 3D Pelea 4D TECNICA 2D+2 Reparar armas 3D Puntos de Fuerza: 0 Puntos de Personaje: 0 Equipo: Casco protector (+1 a energĂ­a, +1D a ataques fĂ­sicos) chaleco protector (+1 a energĂ­a, +1D a ataques fĂ­sicos), pistola blaster (4D de daĂąo), comunicador, medpac.

Uso En El Juego: Los soldados eståndar de infantería de la Alianza Rebelde/Nueva República son unos individuos entregados. Todos son voluntarios que creen en su causa. Puede que no se DMXVWHQ DO ´PROGH¾ GH DUULED FXDQGR IXHURQ DUUDQFDGRV GH VXV anteriores formas de vida y obligados a convertirse en soldados contra el Imperio.

Otros Personajes

Si necesitas otro tipo de personajes, como un caza recompensas, un explorador, un comerciante, un Jedi, o uno de los miles de tipos de personaje, puedes querer modelar el personaje a partir de una de las plantillas de personaje. Cuando crees un nuevo tipo de personaje, ten las estadísticas a mano ² puedes querer volver a usar las estadísticas del personaje para un QXHYR SHUVRQDMH LQFOXVR VL OD ´SHUVRQDOLGDG¾ GHO SHUVRQDMH HV completamente diferente.

AlienĂ­genas Aunque los Humanos han dominado desde hace tiempo la Galaxia Conocida, hay miles de conocidas especies alienĂ­genas. Muchas de esas especies pueden encontrarse case en cualquier sitio, mientras otras son famosas pero raras. Los atributos humanos mĂ­nimos son 2D, y los mĂĄximos son 4D. su movimiento es 10/12.

Semi-Humanos

Los Humanos son la mås abundante de las especies inteligentes de la Galaxia Conocida, y son la fuerza conductora detrås de la creación de la Antigua República. Los humanos han probado tambiÊn ser remarcablemente prolíficos y adaptables, FRPR KDQ GHPRVWUDGR OD PXOWLWXG GH HVSHFLHV ´6HPL-+XPDQDV ¾ TÊcnicamente, los Semi-Humanos, son notablemente similares a los Humanos, pero debido al ambiente local, como una alta gravedad, radiación inusual, o cualquier otra clase de factores, los Semi-Humanos han evolucionado hacia adaptaciones únicas a su ambiente.

Especies AlienĂ­genas

AdemĂĄs de los Semi-Humanos, hay miles de especies inteligentes, y muchas de ellas han desarrollado civilizaciones tecnolĂłgicamente avanzadas, conquistando las estrellas.

Ewoks

OmnĂ­voros inteligentes de las lunas boscosas de Endor, los Ewoks son conocidos como la especie que ayudĂł a la Alianza Rebelde a derrotar al Imperio. Anteriormente a la Batalla de Endor, los Ewoks eran casi completamente desconocidos, aunque algunos comerciantes habĂ­an visitado el planeta antes del proyecto Estrella de la Muerte del Imperio. Las criaturas miden aproximadamente un metro, y estĂĄn cubiertas por una gruesa capa de pelaje. Los individuos a menudo llevan capuchas, plumas decorativas y huesos de animales. Tienen muy poca tecnologĂ­a y son una cultura primitiva, pero

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durante la Batalla de Endor demostraron una notable habilidad para comprender y seguir Ăłrdenes. Son bastante territoriales, pero son suficientemente inteligentes para darse cuenta de que retirarse es a veces el mejor curso de acciĂłn. Tienen un excelente sentido del olfato, aunque su visiĂłn no es tan buena como la de los Humanos. Dados de Atributos: 12D MĂ­nimo/MĂĄximo de Atributos: DESTREZA 1D+2/4D+2 CONOCIMIENTOS 1D/3D MECANICA 1D+2/3D+2 PERCEPCION 2D/4D+2 FORTALEZA 1D/3D TECNICA 1D/2D+2 Altura: 1 metro Movimiento: 7/9 Habilidades Especiales:

Habilidades de Destreza: Armas Arrojadizas: arcos, rocas, tirachinas, lanza. Tiempo

necesario: menos de una ronda. El personaje puede coger la habilidad base y/o cualquiera de las especializaciones.

Habilidades de MecĂĄnica: Planeador. Tiempo necesario: menos de una ronda. La

habilidad para pilotar planeadores.

Habilidades de TĂŠcnica: Construcciones Primitivas. Tiempo necesario: Una hora para

planeadores y puentes de cuerda; varias horas para pequeĂąas estructuras, catapultas y construcciones similares. Esta es la habilidad para construir estructuras a base de madera, lianas y otros materiales naturales, y hechas solo con herramientas primitivas. Esta habilidad es buena para construir casas rĂşsticas, puentes de cuerda, catapultas lanza piedras (valor de daĂąo: 2D escala deslizador). Capacidades Especiales: Bonificador de Habilidad: Solo en el momento que el personaje es creado, el personaje gana 2D por cada 1D colocado en las habilidades de ocultar, buscar, y deslizarse/furtivo.

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Límite de Habilidad: Los personajes principiantes no pueden colocar ningún dado de habilidad en las habilidades de reparar o manejar vehículos (que no sean el planeador) o naves espaciales. Oler: Los Ewoks tienen un sentido del olfato altamente desarrollado, ganando +1D a su habilidad de buscar cuando rastrean mediante el olfato. Esta habilidad no puede mejorarse. Factores Argumentales: Sentimiento de protección: Muchos humanos adultos sentirán una tendencia inusualmente protectora hacia los Ewoks, queriendo protegerlos como a niños pequeños. Debido a esto, los Humanos pueden ser también muy condescendientes con los Ewoks. Los Ewoks, sin embargo, son maduros e inquisitivos ² y raramente son tolerantes con la actitud de los Humanos.

Gamorreanos

Los Gamorreanos son criaturas de piel verdosa del planeta de Gamorr. Se les conoce por su gran fuerza y brutalidad. Su tendencia hacia ² y su talento para ² la violencia ha hecho de ellos mercenarios favorecidos por toda la Galaxia Conocida. Los Gamorreanos se organizan en clanes. Los machos dedican todos sus esfuerzos a la guerra, mientras las hembras son responsables de cultivar, cazar, tejer y fabricar armas. Los Gamorreanos prefieren las armas pesadas de combate cuerpo a cuerpo, y la especie tiene un marcado disgusto por las armas de energía, especialmente durante las guerras en su mundo natal. Dados de Atributos: 11D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 2D/4D CONOCIMIENTOS 1D/2D MECANICA 1D/1D+2 PERCEPCION 1D/3D

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FORTALEZA 3D/5D TECNICA 1D/1D+2 Altura: 1.3 a 1.6 metros. Movimiento: 7/10 Habilidades Especiales: Caja de Voz: Debido a su inusual aparato de voz, los Gamorreanos son incapaces de pronunciar el Básico, aunque pueden comprenderlo perfectamente bien. Vigor: Los Gamorreanos tienen un gran vigor ² cuando tengan que hacer un control de vigor, si fallan el primer control, pueden hacer inmediatamente un segundo control para intentar tener éxito. Bonificador de Habilidad: Sólo cuando el personaje es creado, el personaje gana 2D por cada 1D colocado en las habilidades de atacar con armas, pelea, y armas arrojadizas. Factores Argumentales: Odio a los Droides: La mayoría de los Gamorreanos odian a los Droides y a otros seres mecánicos. Durante cada escena en la que un personaje jugador Gamorreano destruya innecesariamente a un Droide (consiguiendo que el director de juego y los otros jugadores consideren la escena divertida), el personaje debería recibir un Punto de Personaje extra. Reputación: Los Gamorreanos son ampliamente considerados como primitivos, brutales y sin sentido. Los Gamorreanos que intenten mostrar pensamiento inteligente y educación serán a menudo tratados con indiferencia y ridiculizados por sus compañeros Gamorreanos. Esclavitud: La mayoría de los Gamorreanos que han dejado Gamorr lo hicieron siendo vendidos como esclavos por sus clanes.

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Ithorianos /RV ,WKRULDQRV WDPELpQ FRQRFLGRV FRPR ´FDEH]DV GH PDUWLOOR ¾ son grandes y elegantes criaturas, del sistema estelar de Ottega. Tienen un largo cuello, que se curva hacia delante y termina en una cabeza con forma de domo. Los ithorianos son quizå los mayores ecologistas en la galaxia: tienen una sociedad tecnológicamente avanzada, pero han dedicado la mayoría de sus esfuerzos a preservar lo natural y la belleza pastoral de las junglas tropicales de su mundo natal. Los ithorianos viven en grandes ciudades manada, que flotan sobre la superficie del planeta, y hay muchas ciudades manada ithorianas que van y vienen por las rutas estelares, viajando de planeta en planeta para comerciar. Los ithorianos a menudo encuentran empleos como artistas, ingenieros agrícolas, ecologistas y diplomåticos. Son amantas de la paz y gente amable. Dados de Atributos: 12D Mínimo/Måximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D CONOCIMIENTOS 2D+2/5D MECANICA 1D/2D PERCEPCION 1D+1/4D FORTALEZA 1D/3D TECNICA 1D/2D+1 Altura: Hasta 2.3 metros. Movimiento: 10/12 Habilidades Especiales:

Habilidades de Conocimientos: Agricultura. Tiempo necesario: al menos una Semana EstĂĄndar.

El personaje tiene un buen conocimiento de los cultivos y de las manadas de animales, y puede sugerir cultivos apropiados para una clase de suelo, o explicar porque se ha visto afectada la cosecha de un determinado cultivo. EcologĂ­a. Tiempo necesario: al menos un Mes EstĂĄndar. El personaje tiene un buen conocimiento de la naturaleza interdependiente de las ecosferas, y puede determinar como los cambios propuestos afectarĂĄn a la esfera. Esta habilidad puede tambiĂŠn usarse en un minuto para determinar el papel probable de una forma de vida dentro de su biosfera: depredador, presa, simbionte, parasitario o alguna otra clase de explicaciĂłn de su rol. Factores Argumentales: Naves Manada: Muchos Ithorianos provienen de naves manada, que van de planeta en planeta comerciando con productos. Cualquier personaje de uno de estos mundos es probable que conozca a alguien a quien se haya encontrado antes si se aventura en una porciĂłn civilizada de la galaxia.

Mon Calamari

Los Mon Calamari son unos de los mĂĄs incondicionales defensores de la Nueva RepĂşblica. En principio esclavizados por el Imperio, estos antaĂąo pacĂ­ficos seres, aprendieron a hacer armas y a luchar, y su asistencia, especialmente en forma de cruceros de batalla, fue esencial para derrotar al Imperio. Los Mon Calamari son criaturas terrestres, pero el agua es esencial en su cultura. Ellos la usan para humedecer el ambiente y encuentran las zonas ĂĄridas, como los desiertos, poco confortables y antinaturales. Comparten su hĂşmedo mundo natal con la especie de los Quarren. En cuanto a su relaciĂłn con otros, son pacĂ­ficos y hablan en tono bajo pero enĂŠrgico. Tienden a ver la vida de forma muy organizada, y no tienen tolerancia por aquellos que romperĂ­an o

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Interpretar AlienĂ­genas

Un personaje jugador alienígena empieza con 6D mås que los atributos iniciales listados para la especie ² igual que para los Humanos. Por ejemplo, si un Ewok tiene 12D, entonces un Ewok personaje jugador tiene 18D. Cuando se han colocado los dados de atributos, todos los atributos tienen que estar comprendidos entre los dados måximos y mínimos para esa especie. Todos los personajes jugadores empiezan con las capacidades especiales listadas para la especie. Esos atributos se pueden mejorar con la experiencia (hasta el måximo de la especie), pero los personajes principiantes tienen que empezar dentro del intervalo de atributo para sus especies. Hay una posibilidad de que una especie pueda tener mås de 18D de atributos iniciales, debido probablemente a uno de los siguientes factores: Habilidades Especiales: Estas son habilidades inusuales que pueden ser poco comunes para la mayoría de los otros personajes, pero que esta especie alienígena en particular tendrå una razonable oportunidad de conocer. Capacidades Especiales: Estas son capacidades especiales y limitaciones que son únicas de la especie. Factores Argumentales: Estos son factores de narración que afectarån a la interacción de un personaje con los que le rodean. Cuando se distribuyen los atributos, los códigos de dados tienen que caer dentro del intervalo indicado para cada atributo. Todos los personajes principiantes comienzan con el SULPHU Q~PHUR TXH KD\ MXQWR D ´0RYLPLHQWR ¾ (O VHJXQGR número es el måximo de movimiento para la especie. retorcerían las leyes por una ganancia personal. En ocasiones han llegado a duros conflictos con organizaciones de contrabando organizado, incluyendo una escaramuza con Jabba el Hutt. Dados de Atributos: 12D Mínimo/Måximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D+1 CONOCIMIENTOS 1D/4D MECANICA 1D+1/3D+1 PERCEPCION 1D/3D FORTALEZA 1D/3D TECNICA 1D+1/4D Altura: 1.3 a 1.8 metros. Movimiento: 9/12 Habilidades Especiales: Entornos Húmedos: Cuando estån en entornos húmedos, los Mon Calamari reciben un bono de +1D a todas las tiradas de habilidades y atributos de Destreza, Percepción y Fortaleza. Esto es una ventaja puramente psicológica. Entornos Secos: Cuando estån en entornos muy secos, los Mon Calamari parecen deprimidos e introvertidos. Sufren una penalización de -1D a todos los controles de habilidades y atributos de Destreza, Percepción y Fortaleza. De nuevo, es solo psicológico. Factores Argumentales: Esclavizados: Previamente a la Batalla de Endor, la mayoría de los Mon Calamari que no estaban directamente aliados con la Alianza Rebelde fueron esclavizados por el Imperio y metidos en campos de trabajo. Los oficiales Imperiales dieron una elevada SULRULGDG D OD FDSWXUD GH FXDOTXLHU 0RQ &DODPDUL ´OLEUH¾ GHELGR D su resistencia frente al Imperio. Fueron uno de los primeros sistemas que declaró abiertamente su apoyo a la Rebelión.

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Rodianos

Los Rodianos son una especie humanoide con ojos multifacetados, un hocico como el de un tapir y una gruesa capa de piel verde. Tienen una prominente cresta de púas que les recorre la espalda desde su cráneo. Sus dedos son largos, flexibles y terminan en ventosas. Las ventosas no son vestigiales; pueden captar pequeños objetos con ellas y manipularlos bastante bien ² aunque la succión no es muy fuerte. /RV 5RGLDQRV DSUHFLDQ VXPDPHQWH HO ´DUWHµ GH ORV Faza recompensas, y muchos han tenido gran éxito en este campo por toda la galaxia. Dados de Atributos: 12D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D+2/4D+2 CONOCIMIENTOS 1D/3D MECANICA 1D/2D+2 PERCEPCION 1D/3D+2 FORTALEZA 1D/4D+1 TECNICA 1D/2D+1 Altura: 1.3 a 1.8 metros. Movimiento: 10/12 Factores Argumentales: Reputación: Los Rodianos son notorios por su tenacidad y su entusiasmo por matar a alguien a sangre fría por un puñado de créditos. Se desconfía a menudo universalmente de ellos excepto dentro de los círculos criminales, donde son empleados muy valorados.

Sullustanes

Los Sullustanes son humanoides con quijada y orejas de ratón y grandes ojos redondos. Son naturales de Sullust, un duro planeta

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volcánico con numerosas cavernas ² es en el interior de esas cavernas en las que esa gente ha construido sus hogares. Los Sullustanes son conocidos por ser hábiles pilotos y navegantes, y tienen unos excelentes sentidos de la vista y el oído, así como de la dirección. Sullust está controlado por la enorme Corporación SoroSuub, que ha impuesto duros procedimientos de trabajo y reglamentaciones sobre su gente ² sin embargo, esta condición es aún preferible a la conquista y el esclavismo a manos del Imperio. Dados de Atributos: 12D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D CONOCIMIENTOS 1D/2D+2 MECANICA 2D/4D+1 PERCEPCION 1D/3D+1 FORTALEZA 1D/2D+1 TECNICA 1D/3D+2 Altura: 1 a 1.8 metros. Movimiento: 10/12 Capacidades Especiales: Sentidos Aumentados: Los Sullustanes tienen unos avanzados sentidos del oído y la visión. En cualquier momento que tengan que hacer controles de Percepción o buscar que impliquen el oído o la vista en condiciones de poca luminosidad, reciben un bono de +2D. Sentido de la Situación: Una vez que un Sullustan ha visitado una zona siempre recordará como volver a ella ² no puede perderse en un sitio que haya visitado antes. Esto es automático y no requiere tirada de dado. Cuando usen la habilidad de astrogración para saltar a un lugar en el que el Sullustan ha estado, el astrogrador recibe un bono de +1D a su tirada de dados.

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Capacidades Especiales: Tentåculos: Los Twi´leks pueden usar sus tentåculos para comunicarse en secreto entre ellos, incluso en una sala llena de individuos. Los complejos movimientos de los tentåculos son, en cierto seQWLGR XQ OHQJXDMH ´VHFUHWR¾ TXH WRGRV ORV 7ZLOHNV KDEODQ con fluidez.

Wookiees

Twi´leks

Humanoides altos y delgados con grandes apÊndices tentaculares, los TwilÊks son criaturas astutas y maliciosas que se encontrados a menudo como comerciantes, piratas, mercenarios o esclavistas. Ellos nunca descubrieron por si mismos el viaje espacial pero se han adherido a la comunidad galåctica, viajando por toda la galaxia. Los Twi´leks intentan evitar los grandes conflictos de la galaxia ² en vez de ser barridos en lo que ellos consideran que son JUDQGHV ´OOXYLDV GH FDORU¾ XQD UHIHUHQFLD DO GXUR FOLPD GH VX mundo natal), prefieren agacharse en las sombras para esperar alejados de los eventos que inevitablemente ocurrirån. Desde su oculto lugar seguro, ellos pueden observar, planear y prepararse, y entonces sacar beneficio de la situación. Dados de Atributos: 11D Mínimo/Måximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D CONOCIMIENTOS 1D/4D MECANICA 1D/2D+1 PERCEPCION 2D/4D+2 FORTALEZA 1D/3D TECNICA 1D/3D Altura: Hasta 2.4 metros. Movimiento: 10/12

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Los Wookiees son inteligentes criaturas arbóreas del mundo jungla de Kashyyk. Estån considerados como una de las especies alienígenas inteligentes mås grandes de la galaxia, sin embargo tambiÊn exhiben una extraordinaria facilidad para reparar y alterar tecnología. Son conocidos por su lealtad a sus amigos, su poco sentido del humor, y su creatividad. Mientras que los Wookiees tienen una reputación de ser hostiles, y muchos los conocen por golpear objetos cuando estån enfadados, tambiÊn poseen una enorme capacidad para la bondad, un afilado ingenio y un reconocimiento de las cualidades de la lealtad, la honestidad y la camaradería. Los Wookiees han desarrollado gran cantidad de tecnología propia, construyendo grandes ciudades en los årboles de su mundo de origen. TambiÊn tienen sus propias herramientas únicas de su cultura, la mås famosa de las cuales es el lanzaproyectiles Wookiee, o ballesta låser. Los Wookiees fueron esclavizados bajo el Imperio, y desde que fueron liberados por la Nueva República, se han convertido en poderosos apoyos del nuevo gobierno. Dados de Atributo: Mínimo/Måximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D+2 CONOCIMIENTOS 1D/2D+1 MECANICA 1D/3D+2 PERCEPCION 1D/2D+1 FORTALEZA 2D+2/6D TECNICA 1D/3D+1 Movimiento: 11/15 Altura: 2 - 2.3 metros Capacidades Especiales: Furia Berserker: Si un Wookiee se enfurece (el personaje tiene que creer que Êl o aquellos con los que ha contraído una deuda de vida estån expuestos a un daùo mortal inmediato) el personaje gana un bono de +2D a Fortaleza para propósitos de causar daùo, mientras atacan sin armas (la habilidad de atacar sin armas del personaje no se incrementa). El personaje tambiÊn sufre una penalización de -2D a todos los controles de atributos y habilidades que no sean de Fortaleza. Debido a la enorme furia de los Wookiees, un personaje tiene que hacer una tirada de Percepción Moderada (con la penalización de -2D) para calmarse una vez que todos los enemigos han sido claramente controlados ² inconscientes, capturados, muertos o de cualquier otro modo retenidos físicamente o parados. Los amigos mås cercanos del Wookiee pueden coordinarse con el Wookiee para hacer esto mås sencillo. Garras de Escalada: Los Wookiees tienen grandes garras retractiles para escalar que solo pueden usarse para este fin. Aùaden +2D a su habilidad de escalar cuando usen la habilidad. Cualquier Wookiee que intencionadamente use sus garras en combate cuerpo a cuerpo se le considera automåticamente sin honor por otros miembros de su especie, y posiblemente serå perseguido ² dependiendo de las circunstancias.

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Factores Argumentales: Reputación: Los Wookiees estån abiertamente considerados como fieras salvajes con poco aguante. La mayoría de la gente se apartarå de su camino para no encolerizar a un Wookiee. Esclavizados: Antes de la derrota del Imperio, casi todos los Wookiees estaban esclavizados por el Imperio, y había una VXVWDQFLRVD UHFRPSHQVD SRU OD FDSWXUD GH ORV :RRNLHHV ´OLEUHV¾ Lenguaje: Los Wookiees no pueden hablar Båsico, pero lo entienden. Casi siempre tienen un buen amigo con el que viajan TXH SXHGH WUDGXFLU SRU HOORV DXQTXH ODV LQWHQFLRQHV GH un Wookiee rara vez se malinterpretan. Honor: Los Wookiees estån ligados al honor. Son fieros guerreros con un gran sentido del orgullo, y la crueldad y la

injusticia, pueden conducirlos a un ataque de rabia ² pero tienen un código de honor. Ellos no traicionan a su especie ² individualmente o como conjunto. Ellos no traicionan a sus DPLJRV QL ORV DEDQGRQDQ 3XHGHQ LQFXPSOLU OD ´OH\¾ SHUR QXQFD su código. El Código de Honor Wookiee es tan severo como antiguo. La expiación por un crimen contra el Honor es casi imposible ² normalmente solo se consigue de manera póstuma. Pero los Wookiees falsamente acusados pueden liberarse de su deshonor, \ KD\ OH\HQGDV GHO ´UHJUHVR¾ GH :RRNLHHV GHVKRQUDGRV 3HUR HVR VRQ OH\HQGDV

La Fuerza ´/D )XHU]D HV OR TXH OH GD D XQ -HGL VX SRGHU (V XQ FDPSR GH energía creado por todas las cosas vivas. Nos rodea y penetra en QRVRWURV 0DQWLHQH OD JDOD[LD XQLGD ¾ ² Obi-Wan Kenobi La Fuerza no es un campo de energía misterioso que penetra la galaxia. Es algo mås. La Fuerza estå en todas partes, y en todas las cosas. Estå mås allå de lo que se puede percibir normalmente, aunque algunos como los Caballeros Jedi, saben como sentir los flujos y reflujos de la Fuerza, y finalmente obtienen la capacidad de manipular esa energía ² ellos aprenden el control sobre la vida, el pensamiento y la materia. La Fuerza es en lo que se basan las creencias de los Jedi. Pero cuando su linaje fue eliminado por el malvado Emperador Palpatine, aquellos que creían y sabían de la Fuerza se volvieron silenciosos y pocos en número. En la cumbre del poder del Imperio, la Fuerza fue considerada poco mås que una religión mística, y los jedi nada mås que un grupo de estúpidos equivocados. Sin embargo, a pesar de la oscuridad que trajeron a la galaxia el Emperador y sus lacayos, fue el poder de un Joven Jedi llamado Luke Skywalker el que trajo de vuelta la luz y la libertad a la galaxia destruyendo al Emperador y devolviendo a su padre, Anakin Skywalker, a la Luz. La creencia en la Fuerza ha regresado a la galaxia una vez mås.

La Naturaleza De La Fuerza

La Fuerza es una parte esencial de la naturaleza, como la energía o la materia, sin embargo es tan difícil de cuantificar que hay poco consenso sobre que es la Fuerza en realidad. No se sabe si la Fuerza ha existido siempre, si se originó cuando la vida evolucionó hacia la inteligencia, o si forzó la evolución de la inteligencia. Para los Jedi, esto no importa, porque la Fuerza es, y eso es lo único que importa. La naturaleza de la Fuerza estå oculta para muchos. No es algo que deba entenderse de igual forma que las cualidades físicas del universo. La tecnología se pudo predecir y controlar fåcilmente. La Fuerza ni controla ni es controlada ² es parte de la vida en si misma; preguntarse si la Fuerza controla o es controlada es como preguntarse si una persona controla a las cÊlulas que lo componen, o las cÊlulas lo controlan a Êl.

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La Fuerza es como cualquier elemento de la naturaleza ² tiene aspectos tanto positivos como negativos: el Lado Luminoso y el Lado Oscuro. El Lado Luminoso enseùa paz y armonía. Es el lado constructivo de la Fuerza en el que se origina todo el amor, la comprensión y el conocimiento. Aquellos que estån en paz consigo mismos pueden aprender a utilizar los asombrosos caminos de la Fuerza. El Lado Oscuro es el contrapuesto al Luminoso. Muchos jóvenes estudiantes creen equivocadamente que el Lado Oscuro es mås fuerte que el Luminoso ² de hecho, es sólo mås fåcil. El Lado Oscuro surge de los impulsos negativos y destructivos de los seres vivos ² la ira, el miedo, y el odio. La muerte y la guerra son los subproductos del Lado Oscuro, y es peligrosamente seductor para aquellos que carecen de la capacidad para controlar sus emociones y sus pasiones. Aquellos que son sensibles a la Fuerza pronto aprenderån que no hay tÊrmino medio entre la Oscuridad y la Luz. Para la inmensa mayoría que son inconscientes del poder de la Fuerza, el enfrentamiento entre el bien y el mal no es tan poderoso, ni tan acuciante. Para aquellos que estån en sintonía con la Fuerza, la batalla del bien contra el mal, de la vida contra la muerte, es de extrema importancia y no hay punto medio. Aquellos que aprenden los caminos de la Fuerza tienen que ser cuidadosos y recordar mantener su propia paz interior o se rendirån al Lado Oscuro, como hizo Anakin Skywalker muchos, muchos aùos atrås.

Diversas Formas De La Fuerza ´1R KD\ XQ FDPSR GH HQHUJtD PtVWLFD TXH FRQWUROH PL GHVWLQR ¾

² Han Solo

Incluso aquellos que no creen en la Fuerza pueden manipularla inconscientemente o ser manipulados por ella. Puede que ellos no sean realmente sensibles al flujo de la Fuerza, pero aĂşn asĂ­ pueden invocarla incluso sin darse cuenta. Estas personas parecen tener una capacidad casi sobrenatural para cumplir sus objetivos, ya sean sus intenciones buenas, malas, o algo intermedio. Los escĂŠpticos lo llaman suerte. Los no creyentes lo llaman sino o destino. Esto es la Fuerza. Para aquellos que aprenden a controlar la Fuerza, el camino mĂĄs comĂşn es el de los Jedi. Los estudiantes de la Fuerza pueden aprender muchas habilidades asombrosas, como ralentizar o

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incluso detener sus propias funciones vitales, comunicarse con otras personas que estĂĄn a millones de kilĂłmetros de distancia, presentir el peligro, o incluso mover objetos fĂ­sicos solo mediante el poder de su mente.

´&KLFR KH YLDMDGR GH XQD SXQWD D RWUD GH OD JDOD[LD +H YLVWR PXFKDV FRVDV H[WUDxDV¾ ² Han Solo

Ademås de los Caballeros Jedi, hay otros que han aprendido a invocar la Fuerza. A menudo la llama por un nombre diferente ² magia, chamanismo, religión, meditación, adoración a los antepasados, o cualquiera de los millones de otras formas de percibirlo ² pero a sea cual sea el medio, estån invocando a esa energía mística y de algún modo estån cambiando el mundo a su alrededor.

Cuídate 'HO /DGR 2VFXUR ´¢3HUR FRPR GLVWLQJR HO ODGR EXHQR GHO PDOR"¾ ´/R VDEUiV &XDQGR HVWpV HQ FDOPD HQ SD] 3DVLYR 8Q -HGL XVD la Fuerza para el conocimiento y la defensa, nunca para el DWDTXH ¾ ² Luke Skywalker y Yoda, el Maestro de Jedi

Aquellos que son sensibles a los caminos de la Fuerza tienen que tener cuidado de no empezar a descender por el camino del Lado Oscuro. Es un camino que es fĂĄcil de iniciar y difĂ­cil de dejar. En la mecĂĄnica del juego, los personajes sensibles a la Fuerza y aquellos con habilidades de la Fuerza o con poderes de la Fuerza ganan Puntos del Lado Oscuro mucho mĂĄs fĂĄcilmente que los personajes que no son sensibles a la Fuerza. Los Puntos del Lado Oscuro son una forma de representar el grado en el que un personaje estĂĄ influenciado por el Lado Oscuro de la Fuerza.

Jedi

Los personajes Jedi, que debido a su naturaleza tienen que ser sensibles a la Fuerza, estån ligados mediante un código de conducta incluso mås estricto. Cualquier personaje con entrenamiento en alguna de las habilidades de la Fuerza (controlar, sentir o alterar) estå obligado a actuar para preservar el bien. Un personaje Jedi no puede permitir que por omisión de acción se lleve a cabo el mal ² un Jedi que voluntariamente se queda quieto y permite que se cometa el mal sin hacer nada al respecto, tambiÊn recibe un Punto del Lado Oscuro. En este caso, si el jugador no declara que el personaje Jedi interviene, el director de juego debería preguntar al jugador, ´¢(VWiV VHJXUR" (VWR HV XQ DFWR PDOYDGR ¾ 6L el jugador decide que su personaje no haga nada, el Jedi gana un Punto del Lado Oscuro. Cuando un Jedi se enfrenta a una situación donde se estå cometiendo el mal, el Jedi tiene que hacer un esfuerzo razonable para evitar que se cometa ese acto. Si un inocente indefenso estå siendo atacado, el Jedi debería intentar salvar a esa persona; el mÊtodo particular se deja al jugador, ya sea la persuasión, una acción armada o simples trucos mentales. El director de juego y el jugador que representa al Jedi tienen que ser razonables en este aspecto. El jugador tiene que esforzarse porque su personaje sea honorable y noble, como lo es un autÊntico Jedi. El director de juego debería ser razonable y no abusar del compromiso del Jedi para forzar a los personajes hacia un camino predeterminado en cada paso que den. Esto

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El Mal Por AsociaciĂłn

Los Jedi estån ligados al código Jedi, y parte de ese código requiere que luchen por la paz, la armonía y el bien. Ellos desean preservar la vida y afianzar el bien. Debido a esto, estån limitados por las acciones de aquellos que los rodean. No es aceptable para un Jedi asociarse con los que voluntariamente eligen cometer el mal. Cuando un Jedi se rodea de los que eligen hacer el mal, el Jedi tiene que hacer un gran esfuerzo para persuadirlos de que cambien sus planes, y salvo que lo hagan, evitar que hagan el mal. Cuando un Jedi estå muy cerca de un acto maligno, el Jedi estå obligado a hacer lo que sea para que no se produzca el mal. Los Jedi tienen que actuar: preferiblemente de manera pacífica, para resolver una disputa aunque un Jedi empuùarå las armas en defensa de los inocentes, de los indefensos y del bien. Si el Jedi rechaza actuar a favor el bien, entonces el Jedi estå ayudando al mal con su falta de acción, y por tanto recibe un Punto del Lado Oscuro. La decisión final sobre si un Jedi estå actuando realmente para prevenir el mal o no te corresponde a ti, el director de juego. Esta regla tiene la intención de estimular a los jugadores para que representen el papel de un Jedi con seriedad ² que un jugador quiere ser un Jedi no es una decisión frívola. Por otra parte, este rol no pretende terminar en discusiones filosóficas en medio de una sesión de juego ² toma tu decisión y continúa con la aventura. Como regla general, si los personajes tienen que emplear mucho tiempo justificando por que sus acciones no son malvadas, posiblemente las acciones son malvadas y ellos simplemente no quieren admitirlo. Si a los jugadores no les gusta tu decisión ² bien, tú eres el director de juego. exasperarå a los jugadores y arruinarå la diversión de todos. El compromiso de un Jedi de detener el mal, debería ser el foco dramåtico de una aventura, no un incordio. En resumen, el Jedi estå comprometido a detener el mal, pero no debería tener que HQIUHQWDUVH DO PDO FDGD YH] TXH VDOH D GDU XQ SDVHR

Los Jedi ´$ OR ODUJR GH PLO JHQHUDFLRQHV ORV &DEDOOHURV -HGL IXHURQ ORV guardianes de la paz y la justicia en la Antigua República. Antes de ORV WLHPSRV RVFXURV DQWHV GHO ,PSHULR ¾ ² Obi-Wan Kenobi

Los Jedi aprendieron de la Fuerza y la estudiaron. Obtuvieron una comprensión que nadie antes había conseguido. Aprendieron a manipular la Fuerza con resultados asombrosos, y usaron este conocimiento para traer orden y rectitud a una galaxia plagada durante mucho tiempo por los conflictos y el miedo. La galaxia aprendió de ellos, y sus acciones comenzaron a ser famosas. Ayudados por la Fuerza, y reconocibles por sus sables låser, llegaron a ser respetados y honrados por toda la galaxia. Fueron conocidos como eruditos, magos, guerreros y filósofos. Ellos fueron todas esas cosas ² y mucho mås. Sin embargo, dentro de su conocimiento subyacían las semillas de su destrucción. Pronto, los Jedi se dieron cuenta de la diferencia entre el Lado Luminoso y el Lado Oscuro, y enseùaron la importancia de seguir el camino de la Luz. Sin embargo, para algunos, las advertencias no fueron suficientes y la tentación era

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demasiado grande. Algunos usaron sus conocimientos y se volvieron hacia el mal. La aparición del Imperio y de Palpatine, casi vieron la destrucción de los Caballeros Jedi. El augusto orden que pareció invencible durante muchos miles de aùos fue derribado en un parpadeo. Pronto, el Nuevo Orden del Emperador había obtenido el control. Un orden de fría tecnología, sin compasión ni bien. Palpatine y su servidor Darth Vader, Seùor Oscuro del Sith, que ayudó en el exterminio de los Caballeros, llevaron a la galaxia hacia la oscuridad. Sin embargo, la destrucción de los Jedi no fue completa. ObiWan Kenobi, el maestro de Vader cuando el Jedi Oscuro era conocido como Anakin Skywalker, escapó llevåndose con Êl a los dos hijos de Skywalker. Kenobi se ocultó en su retiro durante muchos aùos, vigilando de cerca de uno de los hijos ² el joven muchacho conocido como Luke Skywalker. Luke aprendió sobre los caminos de los Jedi un poco antes de OD ´PXHUWH¾ GH .HQREL D ERUGR GH OD (VWUHOOD GH OD 0XHUWH /XNH fue a aprender de Yoda, el Maestro de Jedi, que había esperado pacientemente al joven granjero de Tatooine. Con el entrenamiento de Yoda, y convencido de que el bien seguía estando dentro de su padre, Luke Skywalker provocó la derrota del Imperio y del Emperador Palpatine. Luke intenta ahora entrenar a otros en los caminos de los Jedi, con la esperanza de restaurar a los Jedi al lugar de importancia que les corresponde para mantener la galaxia en paz. Los Jedi KDQ UHJUHVDGR

Los Jedi Como Personajes

Star Wars permite que los jugadores lleven personajes Jedi,

aunque hay algunas limitaciones. Los Jedi pueden ser tambiÊn personajes del director de juego, pero tambiÊn tienen que seguir unas limitaciones. En el universo de Star Wars, hay cuatrillones de seres inteligentes, pero solo unos cuantos, que pueden contarse en millones a lo sumo, son sensibles a la Fuerza. Los que usan activamente la Fuerza son quizå un diez por ciento o incluso uno de cada cien. En las aventuras que estån situadas en el período de tiempo de las películas de Star Wars, los jugadores tienen que tener en cuenta que los personajes usuarios de la Fuerza son extremadamente raros. El Emperador y Darth Vader emplearon una gran cantidad de tiempo y energía dando caza a cualquier usuario de la Fuerza del que tuvieran noticias. Por lo tanto, la mayoría de los usuarios de la Fuerza, a menos que estÊn bajo el control directo del Emperador o que estÊn escondidos, tendrån un nivel de habilidad relativamente bajo (por debajo de 6D en todas las habilidades de la Fuerza). Los Personajes que avancen por encima de este nivel (o que se sepa que tienen habilidades de la Fuerza) serån activamente ² y fanåticamente ² cazados por los asesinos y los servidores del Emperador. Si las aventuras se sitúan despuÊs de la Batalla de Endor, puede que los personajes usuarios de la Fuerza sean mås numerosos, aunque probablemente tendrån un nivel de habilidad bajo debido a que los Jedi tienen mås dificultad de aprender nuevos poderes sin un maestro. Afortunadamente para esos personajes, no serån perseguidos inmediatamente, como lo serían durante el período de tiempo que abarca las películas, aunque la Nueva República, los restos del Imperio y muchos otros grupos tendrån por supuesto interÊs en los usuarios de la Fuerza que atraigan la atención hacia su persona.

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En caso de que las aventuras se situaran durante la Êpoca de la trilogía de Herederos del Imperio, entonces hojea los libros y los PDQXDOHV SDUD ODV UHDFFLRQHV GHO ´1XHYR ,PSHULR¾ KDFLD ORV -HGL Los Jedi, con respecto al Nuevo Imperio, o son una mercancía o un inconveniente.

El CĂłdigo Jedi

No ha emociĂłn; hay paz. No hay ignorancia; hay conocimiento. No hay pasiĂłn; hay tranquilidad. No hay muerte; estĂĄ la Fuerza.

Una de las primeras cosas que tiene que aprender un Jedi es el código Jedi; esta filosofía constituye el trabajo preeliminar para la maestría en el uso de la Fuerza. El Jedi tiene que observar rigurosamente las reglas del Lado Luminoso de la Fuerza para mantenerse en armonía consigo mismo y con el universo que lo rodea. El Lado Luminoso es creado y sustentado por la vida. Los Jedi actúan para preservar la vida. Matar es malo. A veces es necesario matar. El Jedi puede matar en defensa propia o en defensa de los demås, especialmente en defensa de los dÊbiles y del bien. Puede matar, si con su acción preserva la existencia de la vida. Sin embargo, el Jedi nunca tiene que olvidar que matar es siempre inherentemente malo. Aunque un Jedi pueda estar cometiendo el mal para un bien mayor, matar sigue siendo malo. La muerte es una mancha en su espíritu. El Jedi nunca actúa guiado por el odio, la ira, el miedo o la agresividad. Un Jedi tiene que actuar cuando estå en calma, en paz con la Fuerza. Actuar cuando el alma estå llena de ira es arriesgarse a ser tentado por el Lado Oscuro. En tÊrminos de juego, los Jedi buscan soluciones no violentas a los problemas ² pero no siempre las encuentran. A veces, matar o luchar es la única respuesta posible. A veces es incluso la mejor respuesta. Pero eso no significa que el Jedi no debería probar a encontrar una alternativa.

Entrenamiento Jedi

Varias plantillas, como el Estudiante Alienígena de la Fuerza, el Jedi Fracasado, y el Jedi Menor, comienzan con habilidades de la fuerza. Hay tres habilidades de la Fuerza: controlar, sentir y alterar. Estas habilidades son habilidades especiales, y por tanto no estån controladas por un atributo. Cada habilidad de la Fuerza gobierna una serie de poderes, que se explican mås tarde. Sólo los personajes sensibles a la Fuerza pueden aprender las habilidades y los poderes Jedi. Un personaje puede elegir convertirse en sensible a la Fuerza despuÊs de que el juego haya HPSH]DGR WDO \ FRPR GHILQLy HQ OD VHFFLyQ ´3HUVRQDMHV $YDQ]DGRV ¾ SHUR HV mucho mås fåcil elegir ser sensible a la Fuerza justo desde el comienzo. Un personaje que desee aprender habilidades de la Fuerza tiene que tener un maestro; los personajes que ya tienen habilidades de la Fuerza encuentran mås fåcil estudiar con un maestro que los asista durante la instrucción.

Encontrar Un Maestro

Un personaje deseoso de aprender habilidades de la Fuerza tiene que buscar a alguien que ya las haya comprendido. En un universo donde los Jedi han sido casi erradicados, esta es una tarea muy difĂ­cil.

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La búsqueda por parte de un personaje de un maestro de Jedi adecuado debería ser el foco de una aventura Êpica, que se extienda como mínimo a lo largo de varias sesiones de juego. El personaje tiene que probar su compromiso para convertirse en Jedi incluso en el proceso de encontrar a un maestro. Una vez que los personajes encuentran a un maestro, puede que no sea exactamente lo que esperaban. Obi-Wan, Yoda y Luke son los usuarios de la Fuerza mås poderosos que se conocen en la galaxia ² la mayoría de los Jedi fueron eliminados por Darth Vader y el Emperador. Sin embargo, los personajes pueden encontrar a un adepto de la Fuerza que nunca completó su entrenamiento ² alguien que sabe suficiente para empezar a instruir al personaje, pero que carece de una compresión total de la senda Jedi. El personaje puede tambiÊn ser tentado por un Jedi Oscuro, que intente llevarlo hacia el camino del mal. El personaje tambiÊn puede desviarse hacia una de las otras formas de comunión con la Fuerza. Los individuos con conocimientos de esas sendas diferentes estarån a menudo aislados o recluidos, quizå ocultos en un mundo apartado o formando parte de una especie alienígena desconocida. No importan las circunstancias, la búsqueda de un maestro de Jedi no debería ser algo fåcil. Debería estar sembrada de peligros, diseùada para poner a prueba el valor de aquellos que busquen este poderoso conocimiento. Un personaje que empiece el juego con habilidades de los Jedi tiene que haber tenido un profesor antes de que comenzara el juego. Si el estudiante puede aún contactar con su profesor se deja a discreción del director de juego. Quizå fue asesinado, como le ocurrió al maestro de Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi, o quizå el estudiante y el maestro hayan tenido una discusión ² o TXL]i IXHVH \D KRUD GH ´FRQWLQXDU HO YLDMH ¾ 4XL]i HO PDHVWUR VH unió al Lado Oscuro y observa al estudiante desde la distancia, con la esperanza de seducir a su antiguo pupilo al Lado Oscuro.

Maestros

Un personaje que no tiene entrenamiento en la Fuerza tiene que tener un maestro para aprender las habilidades Jedi. El maestro tiene que tener al menos 3D específicas que enseùarå al estudiante. Un estudiante Jedi casi siempre aprenderå primero control, aunque algunos maestros empezarån la instrucción con la habilidad de sentir. Alterar es casi siempre la última en aprenderse. A un estudiante le lleva diez semanas de estudio intensivo y un coste de 20 Puntos de Personaje aprender cada habilidad de la Fuerza. El personaje puede reducir el tiempo de entrenamiento gastando Puntos de Personaje adicionales ² cada punto gastado reduce el tiempo en un día (el mínimo tiempo de entrenamiento es de un día). Una vez que el personaje ha completado el entrenamiento, gana la habilidad específica a 1D. El personaje gana a menudo algunas capacidades rudimentarias, y aprende tres de los poderes Jedi de esa habilidad; el estudiante no puede utilizar un poder que no ha aprendido. Para mås información, mira la descripción de cada habilidad específica. Los maestros tambiÊn ayudan a que los Jedi mejoren sus habilidades. Cuando es instruido por un maestro, un Jedi puede mejorar sus habilidades de la Fuerza igual que si fueran habilidades normales, a razón un pip cada vez, y al coste normal de Puntos de Personaje. Este entrenamiento requiere una semana, aunque el personaje puede reducir el tiempo de entrenamiento gastando mas Puntos de Personaje de igual modo que para aprender las Habilidades de la Fuerza båsicas (el tiempo

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de entrenamiento mĂ­nimo para un incremento de un pip es de un dĂ­a). Cuando un personaje gana un pip en una habilidad de la Fuerza, el Jedi puede elegir aprender un nuevo poder Jedi que usa esa habilidad con la condiciĂłn de que el maestro tambiĂŠn conozca ese poder. Si el Jedi desea aprender un poder que el maestro no conoce, le cuesta cinco Puntos de Personaje y una semana adicional de estudio, aunque de nuevo, este tiempo puede reducirse con Puntos de Personaje, hasta un mĂ­nimo de un dĂ­a de estudio. Un Jedi aprende nuevos poderes cuando incrementa sus habilidades de la Fuerza, por tanto esto representa que el Jedi ha obtenido una nueva percepciĂłn sobre la Fuerza; un Jedi puede

ÂżTodos Los Usuarios De La Fuerza Tienen Que Ser Jedi?

Todos los usuarios de la Fuerza estån íntimamente unidos a los Lados Luminoso y Oscuro de la Fuerza. Cualquier personaje que use habilidades de los Jedi (controlar, sentir y alterar) o poderes Jedi estån ligados a las percepciones de los Jedi sobre la Fuerza, y por esto reciben Puntos del Lados Oscuro como se ha descrito en este capítulo. El camino del Jedi requiere individuos de intenciones puras ya que este reconoce el gran potencial para el mal en aquellos que no controlan sus instintos båsicos. Otras culturas y otras especies tienen distintas formas de entender el funcionamiento de la Fuerza; algunas son GLIHUHQWHV SHUR QR PHQRV QREOHV R ´EXHQDV¾ TXH OD VHQGD Jedi, mientras otras son claramente mås neutrales o incluso malvadas en sus intenciones. Debido a los puntos de vista únicos en los que cada uno percibe la Fuerza, las habilidades y las capacidades que se usan para llamar a la Fuerza pueden variar dramåticamente. Cuando el director de juego desea incorporar una de estas otras sendas, tiene que describir estas åreas: Como obtienen los estudiantes las habilidades y las capacidades; y lo que son las capacidades específicas. Que le pide la cultura que haga al estudiante: algunas culturas requieren que los estudiantes mediten, otras requieren elaborados rituales. La cultura es la estructura que la sociedad construye en torno al aprendizaje de esas habilidades ² si el estudiante no se comporta como requiere la cultura, no le serån enseùadas nuevas habilidades y puede que incluso sea perseguido. /R GLIHUHQWHV TXH VRQ ODV ´OH\HV UHDOHV¾ GH la Fuerza ² o si QR OR VRQ /D )XHU]D HV XQD ´IXHU]D¾ DEVROXWD 1R KD\ QLQJXQD ´FXOWXUD¾ LPSOLFDGD 6L XQD DFFLyQ OOHYDGD D FDER por un miembro de una sociedad es considerada maligna por la Fuerza, entonces esta acción es considerada maligna para todas las culturas ² a pesar de cómo pueda ver la acción la cultura en sí. Aunque la tortura sea FRQVLGHUDGD ´EXHQD¾ SRU XQD FXOWXUD VH VHJXLUi GDQGR XQ punto del Lado Oscuro por cometerla. Ten en cuenta que algunas culturas malvadas de la Fuerza requerirån que los estudiantes cometan acciones malvadas antes de que los maestros les enseùen poderes. En ocasiones como esta, aquellos que sean poderosos en el Lado Luminoso a menudo se dan cuenta de que este mÊtodo no es para ellos, y se marcharån en busca la verdadera ilustración. Estos se convertirån en parias.

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Sentir La Fuerza y Los Tyia

Los Tyia son un ejemplo de una vía de conocimiento alternativa de la Fuerza, como puede verse en la plantilla de personaje del Estudiante Alienígena de la Fuerza. Tyia enseùa que la introspección del individuo es el camino para aprender la verdadera senda del universo ² se enseùa a los estudiantes a controlar su propia Fuerza personal (llamada Tyia) a travÊs de la meditación y la ceremonia. Debido a la manera única en la que los Tyia estudian la Fuerza, hay algunas reglas especiales respecto a su uso. Cuando un personaje con Tyia aprende la habilidad de controlar, tambiÊn aprende automåticamente los poderes de trance de hibernación y vacío (cuya dificultad para los adicionales de controlar. Los poderes de alterar tienen incrementada su dificultad en un nivel. Todos los poderes tienen un tiempo mínimo de uso de un minuto. aprender un poder aunque no haya incrementado su habilidad, pero le cuesta cinco Puntos de Personaje si el maestro conoce la habilidad, y diez puntos si el maestro no la conoce e instruye al estudiante en la habilidad. Un maestro puede enseùar a un Jedi hasta su nivel de habilidad ² una vez que el Jedi ha alcanzado el nivel de habilidad de su maestro, ha aprendido todo lo que puede, y tiene que buscar un maestro mås poderoso o intentar aprender mås por si mismo. Cuando un Jedi intenta incrementar sus habilidades de la Fuerza sin el beneficio de un instructor, el coste en Puntos de Personaje se dobla y se necesita un mes antes de que el personaje incremente su habilidad. El tiempo puede reducirse hasta un mínimo de una semana a travÊs del gasto de Puntos de Personaje.

Tomando Aprendices

Los personajes Jedi pueden enseùar a otros personajes las sendas de los Jedi. Los Jedi solo pueden enseùar habilidades de la Fuerza con la condición de que tengan un mínimo de 3D en esa habilidad y solo pueden enseùar habilidades Jedi que ellos mismos conozcan. Un personaje que estÊ actualmente estudiando con un maestro no puede tomar un alumno. Un personaje rara vez tomarå a mås de un alumno a la vez ² pero un instructor a tiempo completo puede tomar un pequeùo número de alumnos. Un personaje debería tener cuidado de no enseùar habilidades Jedi a alguien que tenga Puntos del Lado Oscuro ² cada vez que un personaje enseùa una habilidad de la fuerza o un poder Jedi a una de esas personas, el profesor recibe un Punto del Lado Oscuro.

Las Habilidades de la Fuerza Controlar

Es la capacidad para controlar la Fuerza interior de uno mismo. Un Jedi con esta habilidad aprende la maestrĂ­a sobre las funciones de su propio cuerpo y la armonĂ­a con la naturaleza. Un personaje que aprende controlar automĂĄticamente aprende tres poderes de controlar de la Fuerza.

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Esta habilidad enseĂąa a un Jedi a sentir la Fuerza en otras cosas mĂĄs allĂĄ de su cuerpo. El Jedi aprende a sentir los vĂ­nculos que conectan todas las cosas vivas, y se le proporciona la capacidad de comprender que todas las cosas estĂĄn interconectadas. Un Jedi que aprende sentir aprende automĂĄticamente tres poderes de la Fuerza de sentir.

Alterar

Un Jedi con alterar aprende a cambiar la distribuciĂłn y la naturaleza de la Fuerza. Un Jedi con alterar puede mover cosas con su mente, puede ayudar a otros a controlar su propia Fuerza, o a cambiar la Fuerza en sus propios cuerpos. Este poder puede usarse para cambiar las percepciones de los demĂĄs y hacerles llegar a conclusiones incorrectas. Un Jedi que aprende alterar automĂĄticamente aprende tres poderes de la Fuerza de alterar.

ÂżOtras Habilidades?

Se cree que los Caballeros Jedi tienen mĂĄs habilidades y poderes de los que se conocen actualmente. Se rumorea que los Jedi pueden alterar la estructura del universo, vivir mĂĄs allĂĄ de la muerte, y llevar a cabo otras hazaĂąas milagrosas. Ahora sin embargo, esos secretos si existieron, esperan a ser UHGHVFXELHUWRVÂŤ

Poderes de la Fuerza

Cada una de las habilidades de la fuerza gobierna una multitud de formas de uso, que se llaman poderes. Algunos poderes son muy fåciles, mientras otros son excepcionalmente difíciles. Algunos requieren que los personajes conozcan otros poderes específicos para que el personaje pueda aprender la capacidad OLVWDGRV MXQWR D ´3RGHUHV 5HTXHULGRV¾ Muchos de esos poderes emplean una combinación de las tres habilidades Jedi. Cuando se usan esos poderes, invocar cada una de las habilidades de la Fuerza es una acción separada. Para esos poderes, el Jedi puede tirar cada habilidad en rondas consecutivas sin penalización, o puede intentar activar por completo el poder en una ronda, incurriendo en las penalizaciones normales por acciones múltiples. Por ejemplo, un Jedi quiere activar telepatía protectiva, que requiere tiradas de controlar y de sentir. El Jedi puede decidir usar una habilidad por ronda, haciendo la tirada de controlar en la primera ronda y la tirada de sentir en la segunda, lanzando todos sus dados para ambas acciones. Sin embargo, si la situación es urgente, el Jedi puede que quiera activar el poder en una ronda ² el personaje sufriría una penalización de -1D a ambas tiradas por hacer mås de una acción en una ronda.

0DQWHQHU 3RGHUHV ´$FWLYRV¾

UQ -HGL SXHGH PDQWHQHU DOJXQRV SRGHUHV ´DFWLYRV¾ ² esto es, funcionando constantemente, sin tener que hacer una nueva tirada de poder cada ronda. Si el poder puede mantenerse ´DFWLYR ¾ OD GHVFULSFLyQ GHO SRGHU OR HVSHFLILFDUi SRU HO FRQWUDULR si no se indica, el poder solo puede activarse para la ronda en la que se usa y despuÊs finaliza. 6L HO MXJDGRU TXLHUH PDQWHQHU XQ SRGHU ´DFWLYR ¾ WLHQH TXH anunciarlo cuando se activa el poder. Si la tirada del poder tiene Êxito, el poder funciona de forma continua hasta que el personaje lo desactive.

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Si un personaje es aturdido o algo peor, todos los poderes ´DFWLYRVµ VH GHVDFWLYDQ DXWRPiWLFDPHQWH 8Q SHUVRQDMH TXH HVWp PDQWHQLHQGR XQ SRGHU ´DFWLYRµ HVWi usando las habilidades que requiere el poder mientras que el poder esté funcionando, y por tanto pierde códigos de dados incluso aunque no tenga que tirar cada ronda. Por ejemplo, si un SHUVRQDMH HVWi PDQWHQLHQGR ´DFWLYRµ HO SRGHU GH telepatía receptiva que pertenece a la habilidad de sentir, el personaje pierde -1D a todas las tiradas de dado a cualquier cosa que haga.

Relación

Algunos poderes se ven afectados por la relación que tenga el Jedi con el objetivo del poder. Añade a la El usuario y el blanco son: dificultad: Familiares cercanos (casados, hermanos, padre e hijo, etc.) Grandes amigos +2 Amigos +5 Conocidos +7 Ligeramente conocidos +7 Se han visto una vez +12 Nunca se han visto, pero se conocen por +15 reputación Completos desconocidos +20 Completos desconocidos y de distintas especies +30

Proximidad

Algunos poderes se ven afectados por la proximidad ² más alejado esté el objetivo, más difícil es que se vea afectado por el poder de la Fuerza. Añade a la El Usuario y el objetivo están: dificultad: En contacto físico En línea de visión pero no en contacto +2 No en línea de visión, pero a menos de 100 +5 metros de distancia Entre 101 metros y 10 km. +7 Entre 11 y 1000 km. +10 En el mismo planeta a más de 1000 km. +15 En el mismo sistema estelar pero en distinto +20 planeta No en el mismo sistema estelar +30 NdT: Los poderes que vienen a continuación son una recopilación de varios manuales y algunos creados por aficionados. Los que provienen específicamente de este manual llevan junto al nombre un asterisco (*).

Poderes de Controlar Absorber/disipar energía (*)

Dificultad de Controlar: Muy Fácil: quemaduras solares; Fácil: sol intenso; Moderado: viento solar y otras fuentes moderadas de energía; Difícil: tormenta de radiación y otras fuentes de energía intensas; Moderado + daño del blaster: disparo blaster. Moderado + daño alterar: Relámpagos de Fuerza.

(O SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH ´DFWLYRµ VL OD IXHQWH GH HQHUJtD HV constante ² no puede mantenerse activo para disparos de blaster o Relámpagos de la Fuerza.

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Efecto: Este poder permite al Jedi absorber y disipar la energía, incluyendo luz, calor, microondas, radiación y rayos de blaster. Una tirada con éxito significa que la energía ha sido disipada y ésta no afecta al personaje. En caso contrario, se recibe el daño completo de la energía o ésta mantiene toda su potencia si no era explícitamente dañina. En combate, este poder se puede declarar como una Habilidad de reacción, bastando con un solo uso para disipar todo el daño para el que la tirada de Controlar haya superado la dificultad. Para los que no se haya superado se recibe daño completo. No se puede utilizar si el personaje ya ha sido alcanzado.

Acelerar curación (*)

Dificultad: Fácil: Herido; Moderado: Incapacitado; Difícil: Mortalmente Herido. Tiempo necesario: 1 minuto. En el caso de la curación natural debe mantenerse activo. Efecto: No se puede hacer más de un uso de acelerar curación por día. El personaje puede: Hacer dos tiradas de curación natural cada día empezando 12 horas después de recibir la herida y con un modificador de +2 a ambas tiradas. El poder debe mantenerse activo. No tiene sentido que se use si el personaje está Mortalmente Herido, porque no hay forma de evitar la muerte sin una curación directa. Recibir más de un medpac al día sin penalizaciones a la tirada R por un posible fallo. Reducir el tiempo de permanencia en un tanque bacta a las siguientes duraciones: Herido, 30 minutos; Incapacitado: 2D horas; Mortalmente Herido: 4D horas.

Concentración

Dificultad: Fácil: si el Jedi está relajado y en paz; Difícil: si siente miedo, ira u otra emoción negativa; Muy Difícil: si se está dejando llevar por las emociones negativas. Tiempo necesario: una ronda. No puede mantenerse activo. Efecto: El usuario limpia todos los pensamientos negativos de su mente, siente la Fuerza fluir a través del Universo y en su interior. El usuario se puede concentrar en una tarea específica. Si la tirada tiene éxito el Jedi puede añadir +4D a una única acción que realice en ese turno y no sea el uso de un poder de la Fuerza. No puede hacer nada más que la acción de Concentración y la habilidad escogida (dos acciones). Este poder puede se puede usar en conjunción con puntos de fuerza y de habilidad, sumándose primero los 4D adicionales, y contándose después los puntos de fuerza o habilidad.

Contorsionar/escapar

Dificultad de Controlar: Muy Fácil: soltar ligaduras; Fácil: esposas; Moderado: ataduras complicadas; Difícil: máxima seguridad; Muy Difícil: Houdini. Tiempo necesario: una ronda, o el tiempo que considere apropiado el Director de Juego. Efecto: El personaje escapa contorsionándose de forma difícil y dolorosa, pero físicamente posible (en cualquier caso no llegará a reducir su estado de salud).

Controlar el dolor (*)

Dificultad: Muy Fácil para personajes aturdidos o heridos; Fácil para personajes incapacitados pero conscientes, Difícil para personajes mortalmente heridos pero conscientes.

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(O SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH ´DFWLYR ¾ SRU WDQWR HO SHUVRQDMH puede ignorar el dolor de las heridas durante un largo período de tiempo. Sin embargo, cada vez que el personaje reciba daùo de nuevo, el Jedi tiene que hacer una nueva tirada de controlar el dolor, cuya dificultad es el nuevo nivel de herida. Efecto: Un personaje herido que controla el dolor puede actuar como si no estuviera herido empezando en la ronda posterior en la que se ha hecho la tirada del poder. La herida no se cura, pero el personaje no sufre las penalizaciones de estar herido: un Jedi herido no pierde 1D a todas las acciones; un personaje incapacitado puede continuar actuando normalmente, al igual que un personaje mortalmente herido. Este poder puede usarse tambiÊn para ignorar cualquier resultado de aturdimiento. Sin embargo, el personaje estå aún herido, y por tanto es propenso a empeorar, incluso aunque el Jedi no sienta el dolor. Por ejemplo, un personaje herido que es herido nuevamente seguiría pasando a incapacitado. Un Jedi mortalmente herido tiene que hacer las mismas tiradas que cualquier otro personaje mortalmente herido.

Controlar enfermedad

Requisitos: Acelerar curaciĂłn. Dificultad: Muy FĂĄcil: infecciĂłn ligera (resfriado); FĂĄcil: fiebre alta (mala gripe); Moderado: enfermedad seria (gangrena); DifĂ­cil: enfermedad que amenace la vida (tuberculĂłsis); Muy DifĂ­cil: enfermedad que ademĂĄs de amenazar la vida es fuerte y duradera (cancer); Heroico: rĂĄpida actuaciĂłn ante una enfermedad que amenace la vida. Tiempo necesario: media hora hasta grado moderado, durante el cual el usuario medita. Para grados difĂ­ciles o superiores puede ser necesario repetir la tirada a lo largo de semanas o meses.

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Efecto: El usuario controla sus anticuerpos y los dirige atacando la enfermedad. Puede que la enfermedad quede sĂłlo neutralizada pero no completamente borrada.

Destoxificar veneno

Dificultad: Muy FĂĄcil: Alcohol; FĂĄcil: Veneno suave; Moderado: Veneno Medio; DifĂ­cil: Veneno Virulento; Muy DifĂ­cil o Heroico: Neurotoxina. Tiempo necesario: cinco minutos. No hace falta mantenerlo activo, solo cuenta la primera tirada. Efecto: Permite que el personaje neutralice o expulse venenos o intoxicantes de su cuerpo con rapidez.

Eliminar fatiga

Requisitos: Acelerar curaciĂłn, Controlar dolor. Dificultad: Moderado. Tiempo necesario: un dĂ­a, manteniĂŠndose el poder activo. Efecto: Este poder se utiliza para combatir los efectos del cansancio. El poder se mantiene activo, haciendo una tirada de Controlar cada dĂ­a que se mantenga, y permite ignorar todas las penalizaciones por fatiga. Si el usuario falla una tirada despuĂŠs de haber mantenido el poder activo algĂşn dĂ­a anterior, tendrĂĄ una penalizaciĂłn de 1D por fatiga durante 3 horas.

Mantenerse Consciente (*)

Dificultad: FĂĄcil para personajes aturdidos, Moderada para personajes incapacitados, DifĂ­cil para personajes mortalmente heridos. Poderes Requeridos: Controlar el dolor. Efecto: Mantenerse consciente permite a un Jedi conservar la consciencia incluso cuando ha sufrido daĂąos que lo harĂ­an caer

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inconsciente. En tÊrminos de juego, cuando un personaje con este poder sufre ese tipo de daùo, pierde todas sus acciones restantes para el resto de la ronda, pero continúa consciente (los personajes normales se desmayan automåticamente). En la siguiente ronda, el personaje puede intentar activar el poder ² esta tiene que ser la primera acción que declare en esa ronda: el Jedi no puede ni esquivar ni parar. Si la tirada tiene Êxito, el Jedi puede hacer cualquier otra acción que haya declarado para esa ronda ² a menudo el personaje intentarå controlar el dolor para ser capaz de mantenerse consciente. DespuÊs de que se haya completado esa otra acción, el Jedi caerå en la inconsciencia, a menos que haya activado controlar el dolor o hiciera algo que mantenga al personaje consciente.

Rabia

Requisitos: Trance de hibernación. Dificultad: Moderado para entrar; Difícil para salir. Tiempo necesario: variable. Efecto: el usuario acumula tensión y sentimientos negativos que hacen que el Lado Oscuro fluya por su ser. El efecto es el mismo que Vacío con los siguientes aùadidos y excepciones: La bonificación de +6 dura el doble del tiempo que se pasó en L ´WUDQFH¾ R OR TXH es lo mismo, se requiere la mitad de tiempo), no sufriendo las penalizaciones por tener puntos del lado oscuro. La tirada de Controlar no se usa para incrementar la dificultad L de los poderes usados contra el usuario durante el trance. El usuario despertarå por alguno de los motivos explicados en Vacío. Pero si falla la tirada de dificultad a la hora de salir, la tensión y sentimientos negativos acumulados le desbordarån sin poder controlarlos, recibiendo 1D de daùo por cada hora que permaneció en el trance. Si alguien se le acerca o le toca mientras se encuentra en el trance despertarå inmediatamente y atacarå a esa persona, si el usuario desea evitar el ataque deberå superar una tirada de Controlar de dificultad Difícil. Este poder otorga un punto del Lado Oscuro si el usuario no estå ya consumido por Êl.

Recordar

Dificultad: Moderado: en el mismo dĂ­a; DifĂ­cil: en la misma semana; Muy DifĂ­cil: sucedido hace mĂĄs de una semana. Tiempo Necesario: una ronda. Efecto: El usuario consigue recuperar imĂĄgenes que ha vivido hace poco con el fin de examinar detalladamente cualquier suceso ocurrido y pasado por alto.

Reducir Heridas (*)

Dificultad: Moderada para personajes incapacitados. DifĂ­cil para personajes mortalmente heridos, Muy DifĂ­cil para personajes muertos. Poderes Requeridos: Controlar el dolor. Efectos: Mediante el uso de este poder, un Jedi puede invocar la Fuerza para reducir la cantidad de daĂąo que ha sufrido; este poder se usa normalmente en casos desesperados debido a sus repercusiones a largo plazo. Cuando el poder se usa con ĂŠxito, el Jedi pierde un Punto de Fuerza. Cualquier herida que se sufra se reduce a herido. Si la herida original habrĂ­a matado al personaje, este ademĂĄs tiene que elegir alguna herida permanente de algĂşn tipo Ejemplo: Luke Skywalker y Darth Vader estĂĄn luchando en la

cĂĄmara del Emperador dentro de la nueva Estrella de la Muerte.

Star Wars Segunda EdiciĂłn

Luke derriba las defensas de Vader y le propina un golpe mortal ² pero Vader usa el poder de reducir herida y gasta un punto de Fuerza. Ahora estå solo herido, pero ha perdido su mano.

Nota: El gasto de puntos de Fuerza de esta forma ² y no al principio de la ronda ² estå permitido. Ademås, salvar la propia YLGD QR HV VLHPSUH XQ DFWR ´HJRtVWD¾ SRU WDQWR HO SHUVRQDMH puede ser capaz de recuperar el punto de Fuerza. Si el personaje estaba luchando para salvar a sus amigos de una muerte cierta ² y si el cae, ellos realmente morirån ² entonces esto podría incluso considerarse una acción heroica. Esto tambiÊn implica un gran sacrificio.

Resistir el Aturdimiento (*)

Dificultad: Moderada Tiempo Necesario: Un minuto. Este poder puede mantenerse

activo.

Efecto: Resistir el aturdimiento permite al Jedi preparar su cuerpo para resistir los efectos del daĂąo de aturdimiento. El poder tiene que activarse antes de que el personaje haya sufrido daĂąo. Una tirada con ĂŠxito permite al Jedi resistir todos los resultados de aturdimiento excepto el de inconsciente y las heridas normales. Un resultado de inconsciente fuerza a que el Jedi desactive el poder, y se le considera aturdido. Las heridas normales (herido, incapacitado, mortalmente herido y muerto) se tratan con normalidad.

Trance de HibernaciĂłn (*)

Dificultad: DifĂ­cil.

(VWH SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH ´DFWLYR ¾

Efecto: Este poder permite a un Jedi situarse en un profundo trance, que disminuye extraordinariamente todas las funciones corporales. El ritmo cardiaco del Jedi se reduce, su respiración disminuye a niveles apenas perceptibles, y cae inconsciente. Cuando un Jedi entra en trance de hibernación, el personaje tiene que declarar bajo que circunstancias se despertarå: despuÊs de una cantidad de tiempo específica, o que estímulo es necesario que se produzca (ruido, que alguien le toque). Un Jedi puede curarse mientras estå en trance de hibernación, pero el personaje no puede usar habilidades o poderes Jedi mientras estå en trance. El trance de hibernación sirve para dos propósitos. Permite a un -HGL ´MXJDU FRQ OD PXHUWH ¾ 3XHGH XVDUVH SDUD VREUHYLYLU FXDQGR los suministros de comida o de aire son bajos. Un personaje en hibernación usa solo un diez por ciento del aire que necesita una persona que estå durmiendo ² puede hibernar durante una semana en un ambiente seco o hasta un mes en un ambiente húmedo antes de que muera por falta de agua. Cualquiera que se cruce con un Jedi en trance de hibernación asume que el Jedi estå muerto a menos que haga un intento de comprobarlo. Otro Jedi con la habilidad de sentir o con el poder de detectar vida serå capaz de detectar la Fuerza en el personaje que estå hibernando y darse cuenta de que estå vivo.

VacĂ­o (*)

Dificultad: Moderada. Nota: Los personajes que son consumidos por el Lado Oscuro de la Fuerza no pueden usar este poder. Poderes Requeridos: Trance de hibernaciĂłn. Efectos: El usuario vacĂ­a su mente y permite que la fuerza fluya a travĂŠs de ĂŠl. El personaje parece estar en una profunda meditaciĂłn, y un personaje experimentando el vacĂ­o es inconsciente de lo que pasa a su alrededor. Un personaje en el

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vacío no puede moverse o llevar a cabo ninguna otra acción que

no sea intentar salir del vacío. Mientras está en el vacío, es difícil sentir o afectar al personaje a través de la Fuerza. Cuando otro personaje intenta usar un poder de la Fuerza sobre el personaje que está en el vacío, añade la tirada de meditación del personaje que está en el vacío a la dificultad de las tiradas de sentir o de controlar (esto afecta solo a las tiradas de sentir; si el poder no usa la habilidad de sentir, entonces añade la dificultad a la tirada de controlar). Esta dificultad se añade aunque el personaje en el vacío quisiera voluntariamente recibir el efecto del poder. Una vez que el personaje vuelve del vacío, gana un modificador positivo de +6 a todas las tiradas relacionadas con habilidades de la Fuerza durante un período de tiempo igual a la cantidad de tiempo que el personaje estuvo en el vacío. Este bono se reduce en 1 por cada Punto del Lado Oscuro que tenga el personaje. Cuando está en el vacío, los personajes se deshidratan y se desnutren de forma normal ² algunos iniciados han muerto por no haber tenido suficiente control para salir del vacío. Cuando el personaje entre en el vacío, el jugador tiene que declarar cuanto tiempo estará el personaje en meditación. Un personaje tiene que hacer una tirada Difícil de controlar para salir del vacío; el personaje puede intentar salir de la meditación debido a las siguientes circunstancias: Cuando el tiempo fijado ha pasado. Una vez por cada hora después del límite de tiempo original. Cuando el cuerpo del personaje sufre un resultado de daño más grave que aturdido.

Poderes de Sentir Ampliar Sentidos (*)

Dificultad: Muy Fácil. Modificada por proximidad. Tiempo Necesario: Tres rondas. Efectos: Este poder permite a un Jedi incrementar la efectividad que tienen sus sentidos normales para percibir cosas que de otro modo sería imposible sin la ayuda extra. Puede oír sonidos más allá de lo normalmente audible debido a la distancia o al volumen ² no puede oír más allá de las frecuencias normales. De igual modo, puede ver objetos que normalmente son visibles pero a distancias que normalmente requerirían el uso de macrobinoculares, e identificar olores y aromas que normalmente serían demasiado vagos para los sentidos olfativos Humanos.

Astrogración instintiva

Poderes Requeridos: Ampliar sentidos. Dificultad: Moderada. Tiempo Necesario: el tiempo que normalmente se requeriría con un computador de navegación, hasta un máximo de una hora. En este tiempo el poder se mantiene activo hasta efectuar el salto. Efecto: El usuario puede calcular rutas hiperespaciales sin el uso de un computador de navegación. Siente la Fuerza a través de las incalculables rutas espaciales y así determina el camino más seguro. Si la tirada tiene éxito reducirá la dificultad de astrogración a Muy Fácil, sin contar los modificadores por daños de la nave, entrada precipitada u horas ahorradas/acumuladas.

Detectar Vida

Dificultad: Muy Fácil si el sujeto tiene habilidades de la fuerza o es sensible a la Fuerza; Moderada si no. Modificada por relación.

(VWH SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH ´DFWLYR µ

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Efecto: Este poder permite a un Jedi detectar seres inteligentes vivos que de otro modo pudiesen permanecer ocultos a los sentidos normales. Cuando el poder está activo, el Jedi conoce la situación de todos los seres inteligentes en un radio de 10 metros ² si se mantiene el poder activo, el Jedi puede saber si un ser inteligente entra en un radio de 10 metros de él o viceversa. Cuando un Jedi se aproxima a una criatura inteligente o esta se aproxima al Jedi, haz una tirada de sentir por el Jedi y cada criatura hace una tirada opuesta de controlar o de Percepción SDUD HYLWDU OD GHWHFFLyQ $PEDV WLUDGDV VRQ DFFLRQHV ´JUDWXLWDVµ \ no cuentan como un uso del poder. Si el Jedi empata o saca más en la tirada, siente a la criatura en cuestión. Si el Jedi supera la tirada del blanco por 10 o más puntos, el Jedi es consciente de si esa persona tiene habilidades de la Fuerza (o no las tiene), si es sensible a la Fuerza (o no) o si se ha encontrado con la persona anteriormente (si o no), y si es que sí, cual es su identidad.

Sentir Vida (*)

Dificultad: Muy Fácil. Modificado por proximidad y relación. Poder Requerido: Detectar vida.

(VWH SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH ´DFWLYRµ SDUD VHJXLU D XQ objetivo.

Efecto: El usuario puede sentir la presencia y la identidad de una persona específica a la que esté buscando. El usuario puede sentir en que medida está herida, enferma o lo preocupado que esté el objetivo. Un objetivo puede usar su habilidad de controlar para ocultar su identidad a los Jedi que usen sentir vida. La habilidad de controlar del personaje se añade a la dificultad del buscador.

Sentir la Fuerza (*)

Dificultad: Moderada para un área; Difícil para sentir detalles o objetos específicos dentro del área. Modificada por proximidad. Efecto: Este poder se usa para sentir la Fuerza ambiental dentro de un lugar. No puede usarse para detectar seres inteligentes, pero hay algunas formas de vida y algunas áreas de la galaxia ligadas a la Fuerza que pueden sentirse con este poder. Sentir la Fuerza le revelará a un personaje la magnitud aproximada de la Fuerza en el área o en el objeto, y si el área o el objeto tienden hacia el Lado Oscuro o Luminoso de la fuerza.

Postcognición

Requisitos: Trance de Hibernación, Detectar vida y Sentir Fuerza. Tiempo Necesario: 5 minutos. Dificultad: Fácil: menos de 2 horas en el pasado; Moderado: hasta una semana; Difícil: hasta 6 meses; Muy Difícil: hasta un año; Heroico: hasta dos años. Se incrementa un +10 por cada año adicional. Modificado por la relación (beneficio) con el ser vivo implicado. Efecto: permite al usuario descifrar la tenue aura dejada por la Fuerza en objetos manejados por seres vivos y descubrir qué sucedió con ese objeto o en ese lugar en el pasado. El personaje tiene que poder manipular el objeto. El Jedi debe decidir hasta que cantidad de tiempo desea observar. Dependiendo de la diferencia con la que supere la tirada: Si la diferencia entre la tirada y la dificultad es el triple, podrá observar el evento sucedido como si estuviera allí en ese momento. Si es el doble, obtendrá una clara sensación de lo allí ocurrido, pero sin imágenes.

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Si solo es mayor, las sensaciones se hallarĂĄn distorsionadas o serĂĄn muy vagas.

TelepatĂ­a Receptiva (*)

Dificultad: Muy FĂĄcil para amigos, y objetivos que no se resistan. Si el objetivo se resiste, haz una tirada de PercepciĂłn o de controlar para determinar la dificultad. Modificado por proximidad y relaciĂłn. Poderes Requeridos: Sentir vida.

(VWH SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH ´DFWLYR¾ VL HO REMHWLYR HV voluntario y el modificador de proximidad no se incrementa.

Efecto: Si el Jedi hace la tirada de poder, puede leer los pensamientos y emociones superficiales del objetivo. El Jedi SXHGH ´RtU¾ OR TXH HO REMHWLYR HVWi SHQVDQGR SHUR QR SXHGH sondear en busca de una información mås oculta. Cuando el Jedi usa el poder sobre otro personaje jugador, el director de juego preguntarå al jugador si permite que el poder sea usado sobre su personaje; si el objetivo es un personaje del director de juego, es este el que tiene que determinar si el objetivo es amistoso o se resiste. Si la tirada de habilidad es el doble de la dificultad, el Jedi puede analizar en profundidad cualquier recuerdo que tenga una antigßedad de hasta 24 horas. Un Jedi no puede examinar recuerdos durante la misma ronda en que se establece el contacto ² este proceso toma una ronda completa. Un Jedi puede leer la mente de mås de una persona a la vez, pero cada persona adicional cuenta como una acción adicional, con tiradas separadas y las penalizaciones por uso de habilidades múltiples. Este poder puede usarse sobre criaturas y otras especies inteligentes, aunque no puede usarse en Droides.

Poderes de Alterar Herir/Matar (*)

Dificulta: Tirada de controlar o de PercepciĂłn. Poderes Requeridos: Sentir vida. AtenciĂłn: Un personaje que use este poder recibe un Punto del Lado Oscuro. Efecto: Un atacante tiene que estar tocando al objetivo para usar este poder. En combate, esto significa tener ĂŠxito en una tirada de pelea en la misma ronda en la que se usa el poder. Cuando el poder es activado, el usuario hace una tirada. Si su tirada es mĂĄs alta que la tirada de controlar o PercepciĂłn del personaje que se resiste, calcula el daĂąo como si la tirada de poder fuese el daĂąo total y la tirada de controlar o PercepciĂłn fuese la tirada de Fortaleza para resistir el daĂąo.

Telequinesis (*)

Dificultad: Ver Tabla para los pesos bĂĄsicos. Modificado por proximidad. La velocidad bĂĄsica de movimiento es de hasta 10m por ronda. AĂąade un +5 por cada 10 metros adicionales por ronda. El objetivo tiene que estar a la vista del Jedi. Aumenta la dificultad si el objeto no se estĂĄ moviendo solo en lĂ­nea recta: +1/+5 giros pequeĂąos. +6/+10 maniobras fĂĄciles. +11/+25 para maniobras complejas, como usar un sable de luz levitado para atacar. Tiempo necesario: una ronda. Este poder puede mantenerse

´DFWLYR ¾

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Efecto: Este poder permite al Jedi levitar y mover objetos solo con el poder de su mente. Si se usa con ĂŠxito, el objeto se mueve segĂşn los deseos del Jedi. Un Jedi puede levitar varios objetos simultĂĄneamente, pero cada objeto adicional requiere que el Jedi haga una nueva tirada de poder. Este poder puede usarse para levitarse a uno mismo o a otros. Puede usarse como un impulsor espacial primitivo en una emergencia. Cuando se usa para levitar a alguien contra su voluntad, el objetivo puede resistirse sumando su tirada de PercepciĂłn o de controlar al nĂşmero de dificultad. Los objetos levitados pueden usarse para atacar a otros personajes, pero esto da automĂĄticamente al Jedi un Punto del Lado Oscuro. El daĂąo que hacen estos objetos estĂĄ listado en la tabla de abajo. Estos ataques necesitarĂĄn una tirada de controlar adicional por parte del Jedi, que tendrĂ­a que hacer la tirada de ataque contra la esquiva del objetivo. Si el personaje no esquiva el ataque, la dificultad es FĂĄcil. Dificultad Muy FĂĄcil FĂĄcil Moderado DifĂ­cil Muy DifĂ­cil Heroico

Tabla de telequinesis Peso

< 1 kg. 1 ² 10 kg. 10 ² 100 kg. 100 kg. ² 1 Ton 1 ² 10 Ton 10 ² 100 Ton

DaĂąo Objetos Lanzados 1D personaje 2D personaje 4D personaje 3D deslizador 3D caza espacial 5D caza espacial

Usos adicionales (NdT: Los usos adicionales no aparecen en el libro original): Salto: aumenta la distancia horizontal, vertical o una combinaciĂłn de las dos, que puede saltar el usuario en un metro por cada 5 puntos o fracciĂłn que la tirada de Alterar supere la dificultad (contando su propio peso).Sigue siendo necesario que el personaje haga una tirada de Escalar/saltar a una dificultad estimada por el DJ. CaĂ­da controlada: el usuario reduce su velocidad de caĂ­da. Esto se traduce en una reducciĂłn de los metros efectivos en la tabla de daĂąos por caĂ­da de un metro por cada 5 puntos por los que pase la tirada de Alterar. Como peso debe de contar el suyo propio. Arrojar objetos: se puede atacar lanzando los objetos, pero hacerlo normalmente otorgarĂĄ un punto del Lado Oscuro si se realiza para peligrar la vida del blanco. Para realizar el ataque primero se tira por Alterar para afectar al peso del objetivo y, si se tiene ĂŠxito, se requiere una acciĂłn adicional de Controlar como habilidad de ataque. La dificultad base es Muy FĂĄcil, pero el blanco puede esquivar como cualquier proyectil normal lanzado contra ĂŠl. EmpujĂłn telequinĂŠtico: Para tratar de mover o dar un empujĂłn a un objetivo activo o en movimiento, como un personaje, droide o un vehĂ­culo. Primero se realiza una tirada de Alterar para afectar la masa del blanco. Si tiene ĂŠxito se hace una tirada adicional de Control como habilidad de ataque contra la Fortaleza, Control o el cĂłdigo de Casco (contando escalas), sumando +5 a favor del objetivo. Contra un objetivo de escala Personaje los resultados se mirarĂĄn en la tabla de daĂąos a personajes. En el caso de vehĂ­culos la diferencia de la tirada se mirarĂĄ en la tabla de fallo de movimientos, lo que puede ocasionar un accidente. El Jedi puede ganar un punto del lado oscuro si su intenciĂłn es realizar un daĂąo a un ser vivo. Como siempre, depende de las circunstancias y del criterio del director de juego.

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Poderes de Controlar y Sentir Combate con Sable de Luz (*)

Dificultad de Controlar: Moderada. Dificultad de Sentir: Fácil.

(VWH SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH ´DFWLYR µ

Efecto: Un Jedi aprende este poder para usar un sable láser de manera más efectiva. El Jedi usa este poder tanto para manejar esta arma elegante pero difícil de controlar como para sentir las acciones de sus oponentes a través de su conexión con la Fuerza. Este poder se invoca al comienzo de un combate y permanece ´DFWLYRµ KDVWD TXH HO -HGL VHD DWXUGLGR R UHFLED GDxR XQ -HGL TXH KD UHVXOWDGR GDxDGR R DWXUGLGR SXHGH LQWHQWDU ´DFWLYDUµ GH QXHYR el poder. Si el Jedi tiene éxito al usar este poder, añade sus dados de sentir a su tirada de habilidad de sable láser cuando intenta golpear a un objetivo o parar, y añade o resta, como máximo tantos dados como tenga en controlar, a los 5D de daño del sable láser cuando acierta en combate. Los Jugadores tienen que decidir cuantos dados de controlar añadirán o quitarán antes de tirar el daño. Si el Jedi falla la tirada de poder, tendrá que usar el sable láser solo con su habilidad de sable láser para impactar y el daño normal del arma en combate y no puede intentar usar el poder de nuevo mientras dure el combate. Por último, el Jedi puede usar combate con sable de luz para parar disparos de blaster. Para hacer esto, el personaje tiene que declarar que está parando esa ronda, usando su habilidad de sable láser normalmente. El Jedi puede también intentar controlar donde irán los disparos blaster reflejados, aunque esto cuenta como una acción adicional. El Jedi tiene que declarar que disparo específico está controlando. Entonces, una vez que se ha hecho la tirada para ver si el Jedi paró el disparo de blaster, el Jedi hace una tirada de controlar, con una dificultad igual al esquivar o al alcance de su nuevo objetivo (calculada desde el Jedi hasta el objetivo). El daño es el correspondiente al disparo de blaster original. Ejemplo: Gerrik está enzarzado en un combate con sable láser, y tiene una habilidad en sable láser de 4D, un controlar de 3D y un sentir de 2D+2. Si Guerrick consigue su tirada de controlar Moderada y su tirada Fácil de sentir, consigue añadir su sentir a su habilidad de sable láser en combate, por tanto lucharía y pararía con una habilidad de 6D+2. También añadiría su controlar a los

5D de daño normal de su sable de luz, para un nuevo daño de 8D. Estos bonificadores están en efecto hasta que Gerrick desactiva el poder o es aturdido o recibe daño y por tanto es forzado a desactivar el poder. Si Gerrick quiere reflejar disparos de blaster durante una ronda, en la fase de declaración tiene que decir que está parando con el sable de luz y que intentará reflejar un disparo específico de vuelta hacia alguien que está a solo cuatro metros de distancia. El atacante está a 20 metros y usa una pistola blaster (4D de daño). Primero, Deva, el jugador de Gerrick tiene que esperar y ver si la parada con el sable láser es suficientemente buena como para reflejar el disparo de blaster de su trayectoria. Si lo para, Gerrick puede intentar ahora reflejar el disparo. Tiene que hacer una tirada de controlar adicional, a -2D (debido a que el combate con sable de luz está activo), pero debido a que su objetivo está a tan solo cuatro metros de distancia, lo que significa que está a corto alcance para la pistola blaster, su dificultad es solo un 6. Gerrick tira su dado ² y saca un 6. Golpea al objetivo

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con el disparo de blaster reflejado, que hace 4D de daño (el daño normal para el arma).

Clarividencia

Requisitos: Sentir Vida, Sentir la Fuerza. Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por proximidad. +5 para ver el pasado. +10 para ver el futuro. Dificultad Sentir: Muy Fácil si el objetivo es amigo y no se resiste. Si se resiste la dificultad es Percepción o Controlar del blanco. Modificado por la relación (beneficio). Tiempo necesaro: varios minutos. Efecto: El usuario ve a la persona o el lugar que desea ver en su mente, tal como está en ese momento o como estaba en el pasado o podría suceder en el futuro. También ve el entorno y los sucesos que rodean al objetivo. La Clarividencia requiere la total atención del usuario y en situación de calma. No se puede utilizar en situaciones de peligro. La información relativa obtenida sobre el objetivo frecuentemente no es completa, utiliza la siguiente tabla para determinar qué proporción de información vital obtiene el usuario.

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Tabla de Clarividencia

Tirada > dificultad > 2 x dificultad > 3 x dificultad

Presente y Pasado 75 % Todo Todo

Futuro 50 % 75 % Todo

TelepatĂ­a Proyectiva (*)

Dificultad de Controlar: Muy Fåcil. Incrementa la dificultad de +5 a +10 si el Jedi no puede verbalizar los pensamientos que estå transmitiendo (estå amordazado, o no quiere emitir ningún sonido). Modificados por proximidad. Dificultad de Sentir: Muy Fåcil si el objetivo es amigo y no se resiste. Si el objetivo se resiste, tira Percepción o controlar para determinar la dificultad. Modificada por relación. Poderes Requeridos: Telepatía receptiva. Efecto: Si el Jedi tiene Êxito proyectando sus pensamientos, el REMHWLYR ´R\H¾ VXV SHQVDPLHQWRV \ ´VLHQWH¾ VXV HPRFLRQHV (O objetivo comprende que los pensamientos y los sentimientos que estå experimentando no son suyos y que provienen del usuario GHO SRGHU 6L HO -HGL QR VH LGHQWLILFD ´YHUEDOPHQWH¾ HO EODQFR QR sabe quien estå proyectåndole los pensamientos. Este poder solo puede usarse para comunicarse con otras mentes, no para controlarlas.

Controlar el dolor de otro (*)

Requisitos: Controlar el dolor. Dificultad Controlar: Muy FĂĄcil. Modificado por proximidad y relaciĂłn (beneficio). Dificultad Alterar: Muy FĂĄcil: Herido; Moderado: Incapacitado; DifĂ­cil: Mortalmente Herido. Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo. Efecto: El mismo que Controlar dolor. Si se anula, el objetivo volverĂĄ a sufrir los efectos de su estado de salud, ya que sigue estando herido.

Colocar en trance de hibernaciĂłn

Requisitos: Trance de hibernación Dificultad Controlar: Muy Fåcil. Modificada por la relación (beneficio). Dificultad Alterar: Muy Fåcil. Tiempo necesario: cinco minutos. Efecto: El usuario debe tocar al objetivo y Êste debe estar de acuerdo con tal acción. No puede realizarse para ´DWDFDU¾ a un blanco inconsciente. El efecto es el mismo que el de Trance de hibernación.

Eliminar fatiga en otro

Acelerar curaciĂłn de otro (*)

Requisitos: Eliminar fatiga, Controlar el dolor de otro. Dificultad Controlar: FĂĄcil. Modificado por la relaciĂłn (beneficio). Dificultad Alterar: Moderado. Modificado por la proximidad. Tiempo necesario: 5 minutos. Efecto: A diferencia de Eliminar fatiga, este poder reduce los efectos de la fatiga ya sufrida. Este poder no se puede utilizar sobre un mismo personaje mĂĄs de una vez en un mismo dĂ­a.

Destoxificar veneno en otro

Requisitos: Mantenerse consciente, Controlar el dolor de otro. Dificultad Controlar: Muy FĂĄcil. Modificado por la proximidad y la relaciĂłn (beneficio). Dificultad Alterar: FĂĄcil: Incapacitados; DifĂ­cil: Mortalmente Heridos. Tiempo necesario: una ronda. Efecto: El sujeto vuelve a estar consciente, y sufre las mismas restricciones que las vistas en Mantenerse Consciente, aplicĂĄndose en este caso a Controlar el dolor de otro.

Poderes de Controlar y Alterar Requisitos: Acelerar curaciĂłn. Dificultad Controlar: Muy FĂĄcil. Modificado por la relaciĂłn (beneficio). Dificultad Alterar: Muy FĂĄcil. Tiempo necesario: un minuto. El poder debe permanecer activo. Efecto: Se debe tocar al herido. Los efectos son los mismos que Acelerar curaciĂłn, pero afectando al blanco.

Requisitos: Destoxificar veneno. Dificultad Controlar: Muy FĂĄcil. Modificado por relaciĂłn (beneficio). Dificultad Alterar: las mismas que la dificultad de Control en Destoxificar veneno. Tiempo necesario: igual que en Destoxificar veneno. Efecto: El mismo que Destoxificar veneno, pero afectando al blanco. El usuario debe tocar al objetivo.

Controlar enfermedad de otro

Requisitos: Controlar enfermedad. Dificultad Controlar: Muy FĂĄcil. Modificada por la relaciĂłn (beneficio). Dificultad Alterar: las mismas que la dificultad de Control en Controlar enfermedad. Tiempo necesario: igual que en Controlar enfermedad. Efecto: El mismo que Controlar enfermedad, pero afectando al blanco. El usuario debe tocar al objetivo.

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Devolver la consciencia (*)

Infligir Dolor

Requisitos: Herir/matar, Sentir vida. AtenciĂłn: el personaje que use este poder ganarĂĄ un punto del lado oscuro. Dificultad Controlar: Muy FĂĄcil. Modificado por la relaciĂłn (perjuicio). Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PercepciĂłn o Control del objetivo. Modificado por la proximidad. Tiempo necesario: una ronda. Efecto: La vĂ­ctima experimenta una gran agonĂ­a. El daĂąo es de aturdimiento y se determina como en Herir/matar. La diferencia se mira con la tirada opuesta de Alterar.

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Relámpagos de Fuerza

Requisitos: Absorber/disipar energía, Infligir dolor. Requiere de un aprendizaje especial. Atención: El uso de este poder hace que el usuario gane un punto del Lado Oscuro. Dificultad Controlar: Difícil. Modificado por proximidad. Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Percepción o Controlar del objetivo. Tiempo necesario: una ronda. Efecto: El usuario proyecta rayos retorcidos de energía que salen de sus manos hacia su objetivo, al que debe tener en línea de visión. Si la tirada del poder tiene éxito, se hará usa segunda tirada de Alterar, que será el daño que el objetivo resistirá con Fortaleza, como cualquier daño energético normal, pero sin contar blindaje. El daño puede ser disipado con el poder de Absorber/disipar energía.

Transferir Fuerza (*)

Requisitos: Controlar el dolor de otro. Dificultad Controlar: Fácil. Modificado por relación (perjuicio). Dificultad Alterar: Moderado. Tiempo necesario: un minuto. Efecto: El usuario transfiere parte de su esencia vital a un objetivo Mortalmente Herido para así mantenerle con vida. El Jedi debe tocar al blanco cuando activa el poder. Si ambas tiradas tienen éxito, el usuario puede gastar un punto de Fuerza y de esta manera evitar que un personaje mortalmente herido muera. Este hecho se considera heroico, por lo que el usuario recuperará el punto de fuerza. El blanco no tendrá que tirar cada turno y sólo morirá si recibe una nueva herida. Se mantendrá en hibernación, pudiendo permanecer así hasta seis semanas. El blanco debe estar de acuerdo.

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Poderes de Sentir y Alterar Nublar sentidos

Requisitos: Ampliar sentidos. Dificultad Sentir: Fácil. Modificada por proximidad. Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Percepción o Control del objetivo. Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo. Efecto: Resta dados a Percepción y todas las Habilidades relacionadas con los sentidos bajo este Atributo, la penalización durará mientras el poder se mantenga activado.

Tabla de Nublas Sentidos

Tirada > blanco > 2 x blanco > 3 x blanco

Penalizador PER 1D 2D 3D

Tranquilizar animal

Requisitos: Telepatía receptiva. Dificultad Sentir: Fácil. Modificada por proximidad. Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Testarudez del animal. Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo. Efecto: el Jedi transmite tranquilidad y confianza al animal, de tal manera que se tranquiliza y deja de considerarle un agresor. Si es un animal de monta, o podría llegar a montarse, el Jedi puede mantener activo el poder para poder cabalgar con él, obviando las nuevas tiradas de testarudez (pero no las de cabalgar que requiera para movimiento y maniobras) a menos que el animal sufra alguna herida o una emoción fuerte.

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Poderes de Controlar, Sentir y Alterar Afectar Mente (*)

Dificultad de Controlar: Muy Fácil para percepciones; Fácil para memorias; Moderado para conclusiones. Modificado por proximidad. Dificultad de Sentir: La tirada de Percepción o de Controlar del objetivo. Dificultad de Alterar: Muy Fácil: ligeras y momentáneas percepciones erróneas, efímeros recuerdos lejanos o asuntos que no tiene importancia; Fácil: breve fenómeno visible, recuerdos de menos de un año o si el personaje siente alguna emoción sobre la conclusión a la que llega; Moderado: claras alucinaciones de poca duración, recuerdos de menos de un día o si el sujeto tiene órdenes sobre el tema; Difícil: variaciones de rasgos faciales o alucinaciones duraderas que pueden ser percibidas por dos sentidos, recuerdos de menos de un minuto o si la cuestión es extremadamente importante para la víctima; Muy Difícil: alucinaciones que pueden ser percibidas por todos los sentidos, si el cambio de la memoria es importante o si la lógica es absolutamente clara y es virtualmente imposible llegar a una conclusión equivocada o distinta. Tiempo necesario: 1 ronda. Puede mantenerse activo. Efecto: Este poder se usa para alterar la percepción de un personaje para que experimente una ilusión o le impida ver lo que el usuario del poder no quiere que vea. Este poder se usa para alterar permanentemente los recuerdos de un personaje y que recuerde las cosas de forma incorrecta o se le impida recordar algo. Este poder puede usarse también para alterar las conclusiones de un personaje para que llegue a una conclusión incorrecta. Antes de hacer las tiradas de habilidad, el personaje tiene que describir exactamente el efecto que está buscando. El poder se usa normalmente solo sobre un objetivo; se puede afectar a dos o más objetivos con este poder si se usa dos o más veces. El personaje cree que se está siendo afectado por cualquier ilusión que tenga éxito – un personaje que piense que es golpeado por un objeto ilusorio sentiría el impacto. Si pensara que fue herido, sentiría dolor, o si pensara que había muerto, quedaría inconsciente. Sin embargo el personaje no sufre daño real. Este poder no afectará a Droides o a dispositivos grabadores.

“Estos no son los Droides que estáis buscando.” “Estos no son los Droides que estamos buscando.”

– Ben Kenobi y el Soldado de Asalto Imperial

Muerte telequinética

Atención: el personaje que use este poder ganará un punto de lado oscuro. Requisitos: Infligir dolor y Telequinesis. Dificultad Controlar: Fácil. Modificada por proximidad. Dificultad Sentir: Fácil. Modificada por la relación (perjuicio). Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la percepción o Control de la víctima. Tiempo necesario: 1 minuto. Se puede interrumpir a la mitad. Efecto: El mismo que Herir/matar, sólo que se puede realizar a distancia.

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Ocultamiento del lado Oscuro

Atención: sólo los personajes dominados por el Lado Oscuro pueden utilizar este poder. Requisitos: Sentir la Fuerza, Sentir Vida, Vacío. Requiere de un aprendizaje especial. Dificultad Controlar: Fácil más el número de puntos de Lado Oscuro que posea. Dificultad Sentir: Moderado. Modificado por relación (perjuicio) del grupo de personas en general ante la cual se encuentre, pero restando la proximidad (es más fácil ocultar el Lado Oscuro a alguien que se encuentre en otra ciudad que a un Jedi que se encuentra a tu lado). Dificultad Alterar: Moderado. Tiempo necesario: 3 rondas.

El poder puede mantenerse activo.

Efecto: los personajes consumidos por el Lado Oscuro deben de procurar ocultar su alienación si pretenden no ser descubiertos en presencia de otros Jedi. Para conseguirlo primero deben controlar sus emociones y evitar que se manifiesten (primera ronda). Después debe sentir la Fuerza existente en las personas que se encuentren cercanas y que podrían detectarle. Por último, debe modificar las fluctuaciones de la Fuerza existentes a su alrededor para que falle cualquier intento, casual o intencionado, de sentir el poder de la Fuerza residente en él. Los seres cercanos percibirán al usuario como un ser viviente más. Como mucho podrían llegar a pensar que es sensible a la Fuerza. A efectos de juego, la cantidad por la que haya superado el usuario su tirada de Alterar se añadirá a la dificultad de cualquier intento de detección de la fuerza en él. Si quien lo intente supera la dificultad modificada se dará cuenta de la verdadera naturaleza del usuario, pero si solo supera la dificultad sin modificar creerá que es una persona más.

Comunión con la Fuerza

Requisitos: Telepatía Proyectiva y Vacío. Requiere de un aprendizaje especial. Dificultad Controlar: Moderado. Dificultad Sentir: Moderado, modificado por relación (beneficio). Dificultad Alterar: Moderado para trasmitir pensamientos, Difícil para proyectar su cuerpo como un holograma. Efecto: Al morir todas las personas se unen a la Fuerza. Cuando muere un Jedi su consciencia puede permanecer con la suficiente independiente como para poder transmitir sus pensamientos o proyectarse en forma de energía desde el más allá en ocasiones importantes. Dependiendo de la situación, de la afinidad del lugar con la Fuerza del lugar donde quiera manifestarse, o de la relación con la persona ante la cual quiere presentarse, será más o menos fácil. El Director de Juego puede incrementar la dificultad si así lo cree conveniente. Normalmente estas situaciones se manejarán con sabiduría, ya que un Jedi muerto no se dedicará a mostrarse en todo momento. Ha muerto y no debe afectar la vida de los demás. Puede utilizar este poder de dos maneras diferentes: proyectando pensamientos como en Telepatía proyectiva, o presentándose en forma de “fantasma” al ser vivo con el que desea contactar, en cuyo caso también le proyectará sus pensamientos mentalmente, tal y como si los estuviera “oyendo”. Solo la persona designada verá al Jedi. Además, dicha persona deberá de sacar una tirada Muy Fácil de Sentir. Este poder sirve después de muerto, pero hay que aprenderlo en vida.

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Capítulo Ocho Equipo A lo largo de la galaxia, hay incontables piezas de equipo que ayudan a la gente cuando se encaminan a sus diversas obligaciones y faenas. Aunque no hay espacio para entrar en detalles obre esos dispositivos, aquí hay un breve sumario de algunas de las piezas de equipo más comunes que los personajes usarán en sus aventuras.

Máscara Respiratoria

Las máscaras respiratorias con sistemas de filtración portátiles que cubren la boca y la nariz y proporcionan los gases necesarios para la vida durante cantidades de tiempo limitadas: no proporcionan protección frente al frío o el vacío del espacio. La mayoría de las máscaras sólo funcionan durante una hora de uso continuado antes de que los filtros se gasten.

Comunicadores

Los comunicadores son dispositivos de comunicación portátiles. Son adecuados para comunicaciones a corta distancia – los dispositivos personales tienen un alcance de uno 50 kilómetros, o hasta la órbita inferior con condiciones climatológicas despejadas; los comunicadores montados en vehículos pueden llegar hasta a 200 kilómetros. Los comunicadores pueden transmitir en un amplio abanico de frecuencias. Hay también “Frecuencias Libres Estándar” (o FLE´s) que so usan para las comunicaciones públicas, como cuando una nave quiere llamar a un espaciopuerto o a otra nave, o cuando un gobierno local necesita hacer una transmisión que debería ser captada por todos los comunicadores dentro de un área determinada. La mayoría de los comunicadores pueden ser sintonizados para escuchar una frecuencia específica y las FLE´s simultáneamente; los comunicadores más avanzados pueden sintonizarse para escuchar varias frecuencias.

Datapad

Los datapads son computadores personales primitivos que son pequeños, ligeros y portátiles; son los “block de notas” del universo de Star Wars ya que el papel es poco común, si es que se usa. A veces se adjuntan a un cinturón o de una bolsa para transportarlos más fácilmente. La mayoría de las veces se usan para almacenamiento de datos y como dispositivos de recuperación, y por tanto pueden almacenar datos personales relevantes, entradas enciclopédicas y otras informaciones básicas; pero no pueden llevar a cavo funciones de nivel más alto como los cálculos de astrogración para un viaje.

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Varas Brillantes

Las varas brillantes son linternas portátiles que pueden obtener su energía de células energéticas de larga duración (posiblemente años de uso continuado) o de reacciones químicas. Las varas brillantes personales tienen un alcance de unos 50 metros, aunque los modelos más caros tienen un alcance mucho mayor. Las células energéticas duran hasta 50 horas antes de que requieran ser reemplazadas.

Macrobinoculares

Los macrobinoculares son dispositivos que aumentan la imagen y que pueden aumentar imágenes que estén a una distancia de hasta un kilómetro (este dato es para unos macrobinoculares “medios;” otros modelos pueden tener alcances mucho mayores o menores). Proporcionan imágenes aumentadas mediante tratamiento computerizado, proporcionando información de alcance y objetivos. Tienen posibilidad de zoom. Todas las habilidades orientadas a Percepción/buscar se incrementan en 3D cuando se usan estas herramientas para ver áreas a más de 100 metros de distancia (aplicando los modificadores normales). Si se acoplan a un blaster a través de ciertos programas, proporcionan un bono de +3D a todos los disparos a medio y largo alcance (son inefectivos para disparos a alcances corto y quemarropa). Adicionalmente, el usuario tiene que estar usando los macrobinoculares y apuntando en una posición tipo “francotirador”, lo que requiere permanecer en una posición tumbada y al menos una ronda de preparación.

Medpacs

Los medpacs son los kits de “primeros auxilios” del universo de Star Wars, y proporcionan las medicinas, estimulantes, coagulantes y drogas médicas necesarias para salvar vidas en situaciones de crisis. Una vez que se usa un medpac, se gasta. Cuando alguien usa un medpac, tiene que emplear la habilidad de primeros auxilios.

Varas de Grabación

Las varas de grabación son pequeños cilindros de unos treinta centímetros de longitud. Pueden grabar cualquier sonido o conversación, con un tiempo de grabación de 100 horas. Pueden ser reproducidos una y otra vez, y pueden ser reutilizados y regrabados

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Armas En una galaxia desgarrada por la guerra, no debería ser una sorpresa que haya tantos tipos de armas como culturas diferentes. Este capítulo proporciona una descripción básica y las estadísticas de juego para algunas de las armas más importantes de Star Wars:

El Juego de Rol.

Blaster

Los blaster son el tipo de armas más comúnmente usadas por toda la Galaxia Conocida. Oscilando entre las armas de mano pequeñas y de fácil ocultación hasta el enormemente destructivo Super Láser de la Estrella de la Muerte, los blaster están diseñados para cada situación concebible. Los blaster utilizan una variedad de los así llamados gases blaster, que son excitados mediante la energía procedente de cargadores energéticos. La carga liberada toma la forma de luz coherente que arroja energía mortal hacia el objetivo Aquí están algunos de los blaster de mano más comunes. Todos pueden ponerse en modo “aturdir” (ver Sección 3.1. “Combate y Daño”) a menos que se especifique otra cosa.

Blasters de Bolsillo

Suficientemente pequeños como para poder ser ocultados en la mano de un Humano, los blasters de bolsillo son comunes en áreas urbanas con estrictos controles de armas y entre los agentes encubiertos. Los blasters de bolsillo requieren cargadores energéticos diseñados a medida y solo contienen gas blaster suficiente para unos pocos disparos. Son ilegales o están estrechamente regulados en la mayoría de los sistemas. Muchos sistemas, sin embargo, los ven como alternativas de “auto defensa” a los tipos más poderosos de armas personales disponibles. Modelo: Blaster de bolsillo Q2 de Armamentos Merr-Sonn Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: blaster de bolsillo. Alcance: 3-4/8/12. Daño: 3D. Capacidad: 6. Coste: 275 (cargador energético: 25).

Blaster Deportivo

Un blaster pequeño y corto, que se usa a menudo para pequeños juegos de cacería o como defensa personal. A veces se usan para duelos. Este es el arma más pequeña que usa cargadores energéticos estándar. La Princesa leia usa un blaster deportivo en las escenas del comienzo de Star Wars IV: Una

Nueva Esperanza.

Modelo: Defensor del Conglomerado de Defensa Drearian. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: blaster deportivo. Alcance: 3-10/30/60. Daño: 3D+1. Capacidad: 50. Coste: 350 (cargador energético: 25).

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Pistola Blaster

Este es el arma más común en la galaxia. Es popular entre las fuerzas policiales urbanas, comerciantes y cualquiera que necesite llevar una potencia de fuego respetable en un paquete compacto. La posesión de estas armas está restringida en muchos sistemas. Modelo: DL-18 de BlasTech. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: pistola blaster. Alcance: 3-10/30/120. Daño: 4D. Capacidad: 25. Coste: 750 (cargador energético: 25).

Pistola Blaster Pesada

Una pistola blaster persada es un término medio: proporciona al usuario una mayor potencia de fuego, pero con un alcance muy limitado – esto se consigue extrayendo una gran cantidad de energía del cargador energético, a expensas de la cantidad de disparos. Una pistola blaster pesada está comprimida en la carcasa de una pistola estándar, haciéndola más fácil de disimular si fuese necesario. Estas armas son ilegales o tremendamente restringidas en muchos sistemas. Han Solo lleva una pistola blaster pesada (cuando puede). Modelo: DL-44 de BlasTech. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: pistola blaster. Alcance: 3-7/25/50. Daño: 5D. Capacidad: 25. Coste: 750 (cargador energético: 25).

Carabina Blaster

Estas armas son más cortas y menos certeras que los rifles blaster, el arma en el que están basadas. Sin embargo, son robustas y seguras y los encasquillamientos son muy raros. Estas armas están menos avanzadas que los rifles blaster, y los modelos más antiguos pueden encontrarse a menudo a precios enormemente rebajados. Modelo: 36T “Chasquido-rápido” de SoroSuub. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: carabina blaster. Alcance: 3-25/50/250*. A largo alcance, incrementa la dificultad en +5. Daño: 5D. Capacidad: 100. Coste: 900 (cargador energético: 25).

Rifle Blaster

Dentro las más populares armas personales de la galaxia, los rifles blaster son de uso común entre las fuerzas Imperiales y las de la Nueva República. Tienen una culata retráctil y un visor. En la

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mayoría de los sistemas, la posesión está restringida a las organizaciones militares. Modelo: Rifle Blaster Tropas de asalto Uno de SoroSuub. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: rifle blaster. Alcance: 3-30/100/300. Daño: 5D. Capacidad: 100. Coste: 1000 (cargador energético: 25). Nota: Si se usan la culata retráctil y el visor durante una ronda apuntando, el personaje gana +1D adicional a su tirada de blaster.

Rifle Blaster Deportivo

Construido en un intento de burlar las restricciones estándar sobre los rifles blaster, el “rifle deportivo” es simplemente una versión más pequeña de su más letal primo. Se introdujo en los primeros días del Imperio, por grupos que estaban preocupados por la nueva centralización del poder. En general, está casi tan restringido como el rifle blaster. Modelo: Cazador “Deportivo Ligero” del Conglomerado de Defensa Drearian. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: rifle blaster. Alcance: 3-40/120/350. Daño: 4D+1. Capacidad: 100. Coste: 900 (cargador energético: 25). Nota: Si se usan la culata retráctil y el visor durante una ronda apuntando, el personaje gana +1D adicional a su tirada de blaster.

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Blaster Ligero de Repetición

Más largo y más potente que los rifles blaster, estas armas se usan para acciones a gran escala, a menudo como complemento de escuadrones y proporcionando cobertura para los artilleros mientras que están situando sus armas. Estas armas tienen entre uno y un metro y medio de longitud, y pueden usarse con cargadores energéticos o conectados a generadores para que tengan una capacidad de fuego ilimitada. Normalmente están solo disponibles para los militares. Modelo: T-21 de BlasTech. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: blaster de repetición. Alcance: 3-50/120/300. Daño: 6D. Capacidad: 25. Coste: 2000 (cargador energético: 25).

Blaster de Repetición E-Web

El E-Web está en el límite de la tecnología armamentística de blaster “portátiles” – es bastante ligero como para que las tropas puedan transportarlo, pero realmente no pueden dispararlo sin que esté montado en un trípode. Normalmente está asignada como arma de apoyo de infantería, y se espera que la dotación mantenga el arma en movimiento con las tropas para apoyarlas cuando sea necesario. Modelo: Blaster Pesado de Repetición E-Web de BasTech. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: blaster de repetición. Alcance: 3-75/200/500.

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simple contacto (si explotan cuando impactan con algo) hasta un temporizador, que puede seleccionarse para que explote en varios minutos. Las minas y los detonadores térmicos son dispositivos explosivos más grandes con una variedad de usos potenciales. Los dispositivos explosivos están normalmente estrictamente restringidos, y aquellos que quieran comprarlos tendrán que buscarlos en el mercado negro.

Granadas de Fragmentación

Las granadas vienen de muchas formas y tamaños, y pueden ser simples explosivos, o pueden lanzar gases nocivos, humo u otros tipos de cargas, dependiendo de las necesidades específicas del comprador. Modelo: Granada estándar de fragmentación. Escala: Personaje: Habilidad: Granada. Alcance: 3-7/20/40. Área de Efecto: 0-2/4/6/10 Daño: 5D/4D/3D/2D. Coste: 200. Daño: 8D. Cadencia de Fuego: 1 Capacidad: Solo con generador energético. Coste: 5000.

Lanzaproyectiles

Un arma única de los Wookiees arborícolas de Kashyyyk, el lanzaproyecties (también llamado ballesta láser) es una antigua y curiosa combinación de arma de energía y de proyectiles. El arma requiere una gran fortaleza física para amartillarla y recargarla. El arma dispara virotes explosivos recubiertos de una vaina de energía, dando al explosivo la apariencia de un alargado disparo de blaster. Estas armas están solo disponibles en Kashyyyk. Modelo: Lanzaproyectiles Wookiee. Escala: Personaje. Habilidad: Lanzaproyectiles. Alcance: 3-10/30/50. Daño: 4D. Cadencia de Fuego: 1. Capacidad: 6 (virotes; los cargadores energéticos pueden hacer 50 disparos antes de necesitar cambiarlos). Coste: No se venden a los que no son Wookiees. Nota: Si un personaje quiere disparar el arma más de una vez en una ronda, tiene que hacer una tirada Fácil de Fortaleza para ser capaz de armar el arma (esto es una “acción libre”). Recargar el arma con nuevos virotes requiere una tirada moderada de Fortaleza.

Explosivos

Los Explosivos, como las granadas y los detonadores térmicos, no son comunes en combate excepto bajo ciertas condiciones. Son pesadas y de un solo disparo – una vez que son lanzadas, se gastan. Los blaster son preferidos porque son ligeros y pueden dispararse repetidamente. Sin embargo, las granadas son útiles para sitios donde las fuerzas enemigas están concentradas en un área pequeña, ya que su área de efecto puede afectar a más de un blanco. Las granadas pueden equiparse con varios tipos de disparadores, desde el

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Detonador Térmico

No se sabe la utilidad original para el que estaba destinado el detonador térmico. Lo que se sabe es que es un arma extremadamente efectiva de terror y destrucción. Son paquetes del tamaño de un puño, con suficiente explosivo para destruir completamente un pequeño edificio. Modelo: detonador térmico estándar. Escala: personaje. Habilidad: Granada. Área de Efecto: 0-2/8/12/20. Daño: 10D/8D/5D/2D. Coste: 2000.

Mina

Las minas se usan para eliminar tropas y vehículos que se aproximen a ellas. La mayoría se disparan mediante presión física (como cuando se mueven las tropas terrestres) o por la presencia de campos repulsores (generados por los vehículos que se aproximan). La tirada de demoliciones del personaje que coloque la mina es igual al valor de ocultar de la mina (en caso de que alguien la esté buscando) y la tirada “para impactar” del arma. Cuando la mina es disparada, el personaje tiene que usar su esquivar normal para quitarse del radio de efecto inmediato de la explosión – si su tirada de esquivar es mayor que la tirada de demoliciones, entonces consigue salirse hacia la siguiente zona del área de efecto más alejada del centro de la explosión.. Una tirada con éxito de esquiva total permitirá al personaje salir completamente del área de efecto – pero para que esto funcione, el personaje tiene que haber declarado la esquiva al comienzo de la ronda de combate. Modelo: Mina anti-vehiculo estándar. Escala: Deslizador. Área de Efecto: 0-2/4/6/10 Daño: 5D/4D/3D/2D. Coste: 750.

Armas de Cuerpo a Cuerpo

Son de uso común un surtido de armas cuerpo a cuerpo por toda la galaxia, especialmente en situaciones donde se espera

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combate de proximidad. Las armas oscilan desde las primitivas hojas y garrotes, hasta las enormemente sofisticadas armas de energía, como los vibrofilos y los sables de luz.

Cuchillos

En una era de poderosas armas energéticas de largo alcance, la principal ventaja de un cuchillo es que es barato y fácil de fabricar, fácil de ocultar, no requiere fuentes de energía a parte de la pura fortaleza física, y su posesión está regulada en raras ocasiones por los gobiernos planetarios. Algunos cuchillos arrojadizos pueden también usarse como armas de corto alcance.

Cuchillo típico

Escala: Personaje. Habilidad: Atacar con armas: cuchillo. Dificultad: Muy Fácil. Daño: FOR+1D (Máximo: 6D). Coste: 25.

Cuchillo Arrojadizo Típico

Puede usarse como un cuchillo normal en combate cuerpo a cuerpo. Escala: Personal. Habilidad: Armas arrojadizas: cuchillo. Alcance: 2-3/5/10. Daño: FOR+1D (Máximo: 6D). Coste: 35.

Vibroarmas

Las vibroarmas están un una variedad de formas, desde vibrocuchillos a vibrohachas. Son similares en forma a sus contrapartidas no energéticas, pero son mucho más peligrosas debido a las microscópicas vibraciones de las miles de células energéticas a lo largo del filo de la hoja permitiéndole cortar superficies con solo una ligera presión.

Vibrohacha

Escala: Personaje. Habilidad: Atacar con armas: vibrohacha. Dificultas: Moderada. Daño: FOR+3D+1 (Máximo: 7D). Coste: 500.

Vibrofilo

Escala: Personaje. Habilidad: Atacar con armas: vibrofilo (1/2 metro de longitud). Dificultas: Moderada. Daño: FOR+3D (Máximo: 6D+2). Coste: 250.

bloquear y reflejar disparos de blaster, además de sus formidables capacidades en combate cuerpo a cuerpo. Escala: Personaje. Habilidad: Sable de Luz. Dificultad: Difícil. Daño: 5D. Coste: No disponible para la venta. Nota: Si un personaje atacante falla el número de dificultad por más de 10 puntos (la dificultad base, no la tirada de parada completa de su oponente), el personaje se hiere a si mismo con la hoja del sable de luz: aplica el daño normal al personaje que maneja el arma.

Artillería de Blaster

La “artillería de blaster” abarca un desconcertante conjunto de armas y sus utilidades, desde las armas anti-soldados hasta las armas permanentes contra las naves en órbita inferior.

Torre Anti-Vehiculo Atgar

La Torre-P 1.4 FD Atgar es el arma de artillería de campo antivehículo más común. Las armas son de poca energía y difíciles de mover, pero están fácilmente disponibles, por lo que fue en lo que se basó la Alianza para elegir el arma. El arma requiere una dotación de cuatro personas: un jefe artillero, y tres personas de apoyo para regular el flujo energético y recargar sus cargas de energía. Modelo: Torre-P 1.4 FD Atgar. Tipo: Cañón láser Anti-vehículo Ligero. Escala: Deslizador. Habilidad: Artillería de blaster: anti-vehículo. Fuerza Estructural: 2D Cadencia de Fuego: 1/2. Control de Fuego: 1D. Alcance: 10-500/2000/1000. Daño: 2D+2.

Cañón de Iones Anti-Orbital

Diseñado específicamente para la defensa de las superficies planetarias de los asaltos desde la órbita inferior, este cañón de iones es crítico en la defensa de bases militares hasta que puedan tener sus escudos planetarios alzados a máxima potencia. Modelo: Defensor Planetario KDY v-150. Tipo: Cañón Pesado de Iones Tierra-Espacio. Escala: Nodriza. Habilidad: Artillería de blaster: tierra-espacio. Fuerza Estructural: 5D. Cadencia de Fuego: 1/1. Control de Fuego: 5D. Alcance: Atmósfera/Orbita Inferior(1)/Orbita Superior (3). Daño: 12D Ionización.

Sables de Luz

Los sables láser son las armas raras y enormemente apreciadas de los Caballeros Jedi, hojas que utilizan la energía capaces de cortar a través de los materiales más densos. Debido a que la hoja de energía no produce resistencia y no tiene virtualmente ningún peso, es muy peligrosa de manejar para los principiantes, y aquellos sin ningún entrenamiento formal son tan peligrosos para si mismos como para sus oponentes. Sin embargo, en las manos de un Jedi, el arma es realmente formidable, y puede usarse para

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Blindaje

Con el avance en armas de blaster, los blindajes se han convertido cada vez en menos populares: la mayoría de los soldados en el campo pronto se dan cuenta de que sus blindajes serán inefectivos para detener esos disparos de energía, y su velocidad y agilidad serán de principal importancia. Los blindajes son más útiles contra muchas armas que disparan proyectiles, que serán comunes en los mundos muy primitivos.

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Los blindajes protegen una parte específica del cuerpo de una persona. Si un ataque impacta en esa área, se puede añadir el código de dados del blindaje a la tirada de Fortaleza para resistir el daño. El blindaje puede cubrir una de las seis localizaciones: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda, y pierna derecha. Los blindajes para la cabeza y el torso pueden proporcionar diferente protección para la parte delantera y la trasera, y si es así, se indica la respectiva distinción.

Casco Blindado

De uso común entre las fuerzas de la Alianza Rebelde, los cascos blindados proveen a los soldados con una valiosa protección frente a las partículas y la metralla, aunque son casi inútiles frente a los disparos de blaster. Modelo: Casco Blindado Típico. Protección: Cabeza: +1D para ataques físicos (no para ataque de energía) traseros y frontales; +1 para los ataques de energía tanto traseros como frontales. Coste: 300.

Chaleco Blindado

Al igual que los cascos blindados, los chalecos son muy útiles frente a los ataque físicos, como las granadas de fragmentación y los proyectiles, pero proporcionan poca protección de los disparos de blaster. Modelo: Chaleco Blindado Típico. Protección: Torso: +1D para los ataques físicos (no para ataques de energía) traseros y frontales; +1 para los ataques de energía tanto traseros como frontales. Coste: 300.

Blindaje de Cazarrecompensas

Un gran número de cazadores de recompensas utilizan una variedad de blindajes personales para protegerse durante el transcurso de sus trabajos. El equipo más común de blindaje es el Traje de Energía Coreliano, que no solo proporciona protección, sino que aumenta la Fortaleza del usuario en combate personal. Estos trajes de batalla están por lo general enormemente modificados por sus propietarios. Las modificaciones típicas

incluyen la adición permanente de armas, sensores avanzados en los cascos, cinturones donde se almacena equipos de supervivencia para emergencias, protección contra entornos severos y cantidad de otros objetos. Estos trajes están restringidos en muchos sistemas, y puede ser ilegal comprarlos o poseerlos. Modelo: Traje de Energía Coreliano. Protección: Cabeza, torso, brazos, piernas: +2D a todos los ataque físicos (no a los de energía); +1D a todos los ataques de energía. -1D de penalización al todos los controles del atributo de Destreza y a todas sus habilidades debido a su volumen. Añade +1D a la habilidad de escalar. Coste: 2500.

Blindaje de Soldado de Asalto

Los soldados de asalto son las tropas de choque de elite del Imperio, y sus austeros blindajes protectores blancos son inconfundibles. El blindaje es una cobertura de 18 piezas que rodea al soldado. La posesión de un blindaje de soldado de asalto por alguien que no es un soldado de asalto es una ofensa grave en todos los sistemas del Imperio – e inherentemente peligroso en los sistemas no Imperiales. Modelo: Blindaje Estándar de Soldado de Asalto. Protección: Cabeza, torso, brazos, piernas: +2D a todos los ataque físicos (no a los de energía); +1D a todos los ataques de energía. -1D de penalización al todos los controles del atributo de Destreza y a todas sus habilidades debido a su volumen. El casco contiene un comunicador que alterna las distintas conversaciones para una comunicación instantánea entre las unidades. Contienen un Sistema de Adquisición y Puntería de MultiFrecuencia (SAOMF) que proporciona +2D a todos los controles de Percepción en la oscuridad, con humo y otras condiciones que oscurezcan la visibilidad. También da +2D a los usos de habilidad de armas a distancia (como a blaster) contra objetivos en movimiento (aquellos que se mueven más de 10 metros en una ronda). Unos guantes con controlador corporal climático permiten el funcionamiento confortable en ambientes moderadamente fríos o calurosos.. Coste: No disponible para la venta.

Droides Los Droides son una de las tecnologías fundamentales del universo de Star Wars. Son autómatas inteligentes programados para llevar a cabo funciones específicas. Los Droides están a menudo programados para tareas bastante complejas, peligrosas o incluso pesadas para los seres orgánicos. Los Droides están programados a menudo para sobresalir en una o dos tipos específicos de funciones a expensas de la versatilidad que tienen los seres orgánicos. Debido a sus enormemente desarrollados circuitos lógicos, los Droides carecen de las capacidades intuitiva y asociativa de muchas especies orgánicas. Los Droides, además de su alta inteligencia y de la capacidad de aprendizaje, están normalmente programados para exhibir una personalidad específica para hacerlos más aceptables para los seres orgánicos.

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Los Droides tomas muchas formas, desde la complacencia estética de las formas humanoides hasta la austera funcionalidad de un astromecánico o un Droide sonda. Muchos Droides tienen capacidades normales de habla para las comunicaciones simples con otros seres, aunque algunos limitados a lenguajes electrónicos de alta densidad que solo otros Droides pueden interpretar con algo de facilidad. Los Droides están a menudo clasificados por funciones. Los Droides de primer grado están diseñados para aplicaciones relacionadas con las ciencias físicas, matemáticas y ciencias médicas. Los Droides de segundo grado están programados para habilidades científicas de técnicas aplicadas para la ingeniería y el

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medio ambiente. Los Droides sonda y de exploración forman parte de esta categoría. Los Droides de tercer grado tienen habilidades relacionadas con las ciencias sociales y con el protocolo, traducción, relaciones con seres orgánicos, enseñanza, diplomacia y otras funciones que los ponen en contacto regular con seres orgánicos. Los Droides de cuarto grado están programados para aplicaciones de seguridad militar, e incluyen todo el espectro desde los Droides de patrulla hasta los ahora ilegales Droides asesinos. Esta clase de Droides está estrictamente regulada por toda la galaxia. Los Droides de quinto grado tienen menores requerimientos de inteligencia que otros Droides, y típicamente realizan tareas serviles, incluyendo simplemente levantar cosas, la minería, el salvamento, el transporte, servicios higienicos y labores de control de desperdicios. Los límites de la tecnología actual solo permiten a los Droides tener un máximo de 13D en cada habilidad.

Droides Astromecánicos

Los Droides Astromecánicos están diseñados para las tareas de operación y mantenimiento de las naves tanto en el vuelo como después de este. Estos Droides están integrados para el manejo de muchos cazas, tanto para su funcionamiento como para el manejo del motivador de hiperimpulso. Los Droides están interconectados con las computadoras de la nave durante el vuelo, y pueden ayudar a hacer reparaciones computerizadas, permitiendo al piloto mantener su atención completamente en el pilotaje. Para los vehículos más simples, los Droides astromecánicos pueden ser el único piloto. Los Droides Astromecánicos son capaces de almacenar hasta diez saltos hiperespaciales programados para que las naves que están equipadas con hiperimpulsores pero que carecen de computador de navegación puedan viajar a otros sistemas. La memoria del Droide almacena los cálculos básicos, y la unidad calcula por si misma cualquier ajuste de última hora que se necesite previamente a la entrada en el hiperespacio.

Droide Astromecánico R2

Modelo: Droide Astromecánico R2 de Industrias Automaton. Altura: 1 metro. Movimiento: 5. DESTREZA 1D CONOCIMIENTOS 1D MECANICA 2D Astrogración 5D, pilotar caza espacial 3D, pilotar transportes 3D PERCEPCION 1D FORTALEZA 1D TECNICA 2D Programar/reparar computadoras 4D, reparar caza espacial 5D*

Interpretar Droides

Los que quieran jugar con Droides pueden seleccionar uno de los Droides de este capítulo. Sin embargo, el personaje jugador Droide no recibe ninguna de las habilidades listadas con el Droide ya que estas son representativas del un Droide típico de esa clase. El personaje empieza con los atributos y el equipo listados con el Droide.

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* Los Droides Astromecánicos, si actúan como copilotos, pueden intentar llevar a cabo reparaciones en la nave mientras está en vuelo. Equipo Estándar: Tres piernas con ruedas (una retráctil). Un brazo retráctil para manipular pesos (habilidad de levantar de 2D). Un brazo retráctil manipulador para trabajos de precisión. Sensor de video extensible de 3 metros de longitud (puede rotar hasta 360º). Un pequeño soldador de arco (1D a 5D de daño (según la situación), con un alcance de 3 metros). Una pequeña sierra circular (4D de daño, alcance 3 metros). Pantalla de vídeo. Proyector/grabador holográfico. Extintor. Area de “almacenamiento” interna (de veinte centímetros por ocho). Algunas herramientas pequeñas y otro equipo.

Droides Exploradores

Los Droides exploradores están a menudo asignados a naves de exploración para la rápida investigación de nuevos planetas. Estos Droides adoptan una diversidad de formas, y están a menudo equipados con unidades repulsoras para el terreno abrupto, y sensores avanzados para interpretar los datos planetarios.

Droide Explorador del Espacio Profundo

Modelo: Droide Explorador 9G del Espacio Profundo. Altura: 1,3 metros. Movimiento: 10. DESTREZA 1D CONOCIMIENTOS 1D MECANICA 1D PERCEPCION 1D Buscar 4D FORTALEZA 1D TECNICA 1D Equipado Con: Unidad repulsora con un techo de vuelo de tres metros. Brazo Manipulador pesado retráctil (habilidad de levantar de 4D). Grabador de audio/holográfico. Sensor de largo alcance (-2D a buscar para objetos entre 25 y 50 metros de distancia. Sensor de movimiento (+2D a buscar para objetos en movimiento). Sensor atmosférico – puede determinar el tipo de atmósfera (Tipo I, Tipo II, Tipo III, o Tipo IV) en una media hora.

Droides de Seguridad

Los Droides de Seguridad están estrictamente regulados en la mayoría de los sistemas civilizados, aunque son ampliamente utilizados por los señores del crimen, las corporaciones privadas y los gobiernos locales.

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Droide de Seguridad K4 de Seguridad del Borde Modelo: Droide de Seguridad K4 de Seguridad del Borde. Altura: 1.6 metros. Movimiento: 11. DESTREZA 3D Blaster 7D, esquivar 8D, correr 4D. CONOCIMIENTOS 1D MECANICA 1D PERCEPCION 1D FORTALEZA 1D TECNICA 1D Equipado Con: Dos piernas auto-equilibradas. Dos brazos. Blindaje corporal: +2D a todas las localizaciones. Rifle blaster interno (5D de daño, alcance: 5-30/100/200).

Droides de Protocolo

La serie 3PO de Galactica Cybot está entre las líneas de mayor éxito de estas populares unidades de protocolo. Son humanoides en cuanto a su forma y generalmente están programados tener personalidades serviles y orientadas a dar servicio. Esos Droides se utilizan para la etiqueta y como traductores, y pueden encontrarse a menudo al servicio de diplomáticos y ricos comerciantes. Estos Droides son capaces de reproducir cualquier sonido que sus sensores capten, permitiéndoles hablar casi cualquier lengua.

Droide de Protocolo 3PO

Modelo: Droide de Relaciones Ciberneticas-Humanas 3PO de Galactica Cybot Altura: 1.7 metros. Movimiento: 8. DESTREZA 1D CONOCIMIENTOS 3D Culturas 6D, lenguas 10D* MECANICA 1D PERCEPCION 1D FORTALEZA 1D TENCINA 1D

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* El sistema de sonido/vocalizador hace al Droide capaz de reproducir virtualmente cualquier sonido que oiga o que esté programado para producir. Equipado Con: Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza). Dos sensores auditivos y visuales – de alcance humano. Sistema de sonido/vocalización. Receptor de antena de banda ancha. VerboCerebro AA-1. Modulo de Comunicación TranLang III con unos siete millones de idiomas.

Diseñar Un Personaje Droide

El jugador tiene que elegir uno de los Droides listados arriba. El jugador añade entonces 1D a cada atributo. El jugador también tiene que distribuir 10D entre sus habilidades. El personaje Droide también gana y mejora habilidades de la misma forma que los demás personajes. Necesitan gastar Puntos de Personaje para mejorar las habilidades que tienen – esto es el “perfeccionamiento” propio que hace el Droide de la programación existente. En El Retorno del Jedi, C3PO se hace mejor a la hora de conversar con los Ewoks después de emplear algún tiempo en ello (y algunos Puntos de Personaje). Los Droides, sin embargo, no emplean ni mucho menos tanto tiempo de entrenamiento como los humanos cuando aprenden nuevas habilidades – pero un Droide no puede aprender nuevas habilidades sin un “profesor.” El profesor es en realidad una persona (o incluso otro Droide o computadora con la capacidad de programar al Droide con los principios rudimentarios de la habilidad en particular. Esto normalmente implica en realidad la compra de un paquete de software “introductoria” que el Droide puede procesar y del que puede aprender. El paquete necesita ser instalado para que el Droide pueda usarlo. Así, en efecto, el Droide está pagando los Puntos de Personaje para “procesar” la información básica sobre la nueva habilidad con sus circuitos de IA y, con respecto a las habilidades que ya sabe, está gastando los puntos para mejorarlas por si mismo. Esta es realmente la única forma en la que un Droide puede aprender habilidades sin tener que recurrir a un borrado total de la memoria y una reprogramación. Ver Capítulo Cuatro, “Atributos y Habilidades” (bajo “Programar Droides”) para más información sobre programar droides.

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Tabla de Coste de Equipo Donde: Aquí se lista conde puede encontrarse el equipo. Estos códigos son unas pautas generales, y aunque son precisas por norma general, los factores locales pueden hacer que algunos dispositivos sean ilegales o por el contrario más fácilmente disponibles de lo que indica esta tabla. 1 Fácilmente disponible por toda la Galaxia Conocida. 2 Normalmente disponible solo en grandes ciudades y puertos espaciales o en el planeta de origen. 3 Objeto especializado, normalmente disponible solo en el planeta de origen. 4 Objeto raro, difícil de encontrar en cualquier sitio. F Habitualmente se necesita una pagar un impuesto u obtener un permiso para comprarlo. R Restringido en la mayoría de los planetas, y normalmente no puede ser comprado o vendido sin el apropiado permiso imperial. X Ilegal en la mayoría de los planetas. Su posesión y su uso generalmente violan las leyes locales, Imperiales o de la Nueva República excepto para los individuos especialmente autorizados: los castigos pueden ser severos. El Mercado Negro: La mayoría de los objetos de equipo, incluso aunque estén restringidos, pueden encontrarse en el mercado negro si uno está dispuesto a buscar duro y a pagar suficiente dinero. Algunos objetos se venden en el mercado negro simplemente para evitar pagar las abundantes tarifas e impuestos; otras veces, el mercado negro puede ser la única forma de encontrar un objeto dado en un planeta particular. Coste: Esto será el coste medio por la pieza de equipo bajo circunstancias normales. La mayoría de los precios reflejan el precio general para una pieza de equipo “media” en esa categoría – como siempre, los precios varían dependiendo de la marca comercial, de la calidad del objeto (si está usado) y de otros factores (por ejemplo, un deslizador “de serie” es mucho más barato que uno equipado con cantidades de extras o de armamento). Debido a las tarifas e impuestos, la disponibilidad total o la escasez, o cualquier otra serie de factores, el precio puede varias considerablemente. Equipo Máscara Respiratoria Comunicador (personal) Comunicador (militar) Comunicador (vehículo) Datapad Vara Brillante Macrobinoculares Medpac Vara de Grabación Explosivos Granadas de Fragmentación Detonadores térmicos Mina Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo Vibrohacha Vibrofilo Sable de luz Blindaje Casco blindado Chaleco blindado Blindaje de cazarrecompensas Blindaje de Soldado de Asalto Vehículos Deslizador Aéreo

Disponibilidad 1 1 2, R 1 1 1 1 1 1 Disponibilidad 1, R 2, X 2, X Disponibilidad 1 2, R 2, F 4, X Disponibilidad 1 1 2, R

Coste 50 25 100 300 100 10 100 100 30 Coste 200 2000 7500 Coste 25 500 250 Coste 300 300 2500

3, X

2500

Disponibilidad 1, F

Coste 15,000 (nuevo) 1,000 (usado) 75,000 (nuevo) 18,000 (usado) 10,000 (nuevo) 2,000 (usado) 25,0000 (nuevo) 50,000 (usado) 25,000 (nuevo) 6,000 (usado) 5,000 (nuevo) 1,000 (usado) 7,000 (nuevo) 1,000 (usado)

Coche de las Nubes

2, F

Deslizador Terrestre

1, F

Barcaza

2, F

Esquife

1, F

Moto Deslizadora

2, F

Acelerador

2, F

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Armas Blaster de bolsillo: Q2 Blaster deportivo: Defensor Pistola blaster: DL-18 Pistola blaster pesada: DL-44 Carabina blaster: Chasquido Rápido 36T

Disponibilidad 2, R o X 1, F 1, F, R o X 2, R o X 2 (en los planetas Aislados: 1) F, R o X Rifle blaster: Soldado de Asalto Uno 2, X Rifle blaster deportivo: Cazador 2, R Blaster ligero de repetición: T-21 2, X Blaster pesado de repetición: E-Web 2, X Lanzaproyectiles Wookiee 3, R Artillería de Blaster Dispinibilidad Torre-P 1.4 FD Atgar 2, R o X Cañón de Iones KDY v-150 Naves Espaciales Caza Espacial Corveta Corelliana Carguero YT-1300

Coste 275 350 500 750 900

1,000 900 2,000 5,000 900 Coste 10,000 (nuevo) 2,000 (usado) 3, X 500,000 (nuevo) 100,000 (usado) Disponibilidad Coste 2, R o X 150,000+ créditos 2, R 3,5 millones (nuevo) 1,5 millones (usada) 2, F 100,000 (nuevo) 25,000 (usado)

Carguero Ghtroc

3, F

Explorador Solitario de Naves Sienar

2, F

Droides Droide de primer grado Droide de segundo grado Droide de tercer grado Droide de cuarto grado Droide de quinto grado Droide Astromecánico R2 Droide explorador G9 “EspacioProfundo” Droide de Seguridad K4 3PO Droide de Relaciones Cibernéticas Humanas

Disponibilidad 2 2 2 2 2 2

98,500 (nuevo) 23,000 (usado) 125,000 (nuevo 30,000 (usado) Coste 5,000 4,000 3,000 5,000 1,000 4,525

2 2, R o X

6,700 7,500

2

3,000

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Apéndice Uno Aspectos Fundamentales del Rol Los juegos de interpretación son muy diferentes de las demás clases de juegos a las que hayas jugado antes. Este capítulo explica las ideas básicas sobre estos juegos para jugadores principiantes.

La Imaginación Es La Clave

En los juegos de rol, la acción tiene lugar en la imaginación de los jugadores. No hay tablero por el que mover las fichas. En vez de ello, el director de juego tiene que describir cada escena y ambientarla para los jugadores, que tienen después que visualizar la escena por si mismos. Después, imaginando como sus personajes reaccionarían en dichas condiciones, le dirán al director de juego lo que sus personajes van a hacer. Aquí tienes un ejemplo: Bill es el director de juego, Greg está interpretando a Tirog, un cazarrecompensas, y Ted está jugando con un Droide de protocolo llamado GT-9R (en las películas de Star Wars, C-3PO es un Droide de protocolo). Bill: “Entras en el ‘Dewback Bailarín.’ Es como cualquier otra cantina en la que has estado a lo largo de la galaxia; hay gran cantidad de clientes, algunos Humanos, pero la mayoría son alienígenas. Apartado en la esquina puedes ver a un Devaronian – ya sabes, el tipo de la primera película con los cuernos cortos y puntiagudos tragando una bebida rojo brillante que parece tener una pequeña tormenta eléctrica flotando sobre la copa. Parece ser el contacto con el que se supone que tienes que encontrarte. ¿Qué quieres hacer?” Ted: (Imitando la típica voz mecánica de un Droide) “Amo Tirog, se supone que nos encontraremos con nuestro contacto en este… (Adoptando un tono de culto desdén) establecimiento. Este es un sitio violento. Nadie respetable se encontraría aquí.” (Volviendo de nuevo a su voz normal, le dice a Bill) “¿Qué puedo ver además de esto? ¿Captan mis sensores algo inusual, o alguna señal de armas?” Greg: (Como Tirog) “Mira, Nueve, este es mi tipo de lugar. ¡Con una buena pelea de bar a punto de empezar!” (Mirando a Bill, hablando como el jugador) “No quiero afrontar riesgos. ¿Dónde están las salidas? Si Tirog tiene que abrirse paso luchando, ¿Dónde puede ir? ¿Quiénes están más fuertemente armados?” Bill: (sacando un trozo de papel) “Aquí, deja que te dibuje un boceto de la sala. Hay una puerta delantera – donde vuestros personajes están situados ahora – además de una barra en el centro. La sala mide unos 20 metros de lado, por lo que es de un tamaño decente. Hay mesas por todos lados.” (Bill bosqueja un cuadrado tosco, dibujando la puerta

delantera, la barra y varias mesas. Dibuja una mesa en la parte de atrás y la rodea con un círculo.) “La mesa rodeada con un círculo

es donde está el Devaronian. A primera vista veis varios Humanos en la parte de delante, y un Wookiee – parecen ser contrabandistas o comerciantes. Veis tres Duros – los tipos de las

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grandes cabezas verdes y los brillantes ojos rojos de la primera película – en la parte de atrás, apiñados alrededor de una mesa. Uno está claramente discutiendo con los otros dos, y hay un mazo de cartas de sabacc y varios montones de monedas sobre la mesa. “En la esquina de atrás hay un Gamorreano – se parece a los guardias con cara de cerdo de Jabba en El Retorno – y está verdaderamente fuera de control. Se mantiene en pie por si mismo, aunque más bien se podría decir que va tropezándose. Está dando puñetazos al aire y profiriendo montones de maldiciones a voz en grito en su idioma. “Si quieres darte cuenta de algo más, tendrás que emplear unos cuantos segundos para explorar la zona y hacer tiradas de Percepción; si alguien está atento, probablemente advertirá que estás inspeccionando el lugar si permaneces de pie junto a la puerta.”

¡Imaginémoslo!

Como se dijo antes, este juego es como si imaginásemos, pero con reglas para ayudar a resolver los conflictos. En el ejemplo de arriba, Ted y Greg están tratando de pensar como lo harían sus personajes, hablar como lo harían ellos, y hacer lo que ellos harían en un tipo concreto de situación. Una de las cosas más excitantes de los juegos de rol es que las decisiones se dejan a los jugadores. En un juego de rol, los jugadores pueden hacer que sus personajes hagan lo que ellos quieran – no hay guión. En vez de esto, el jugador tiene que tener una buena idea de lo que quieren que haga su personaje. Es muy importante tener en cuenta que los jugadores y el director de juego nunca actúen en contra de cómo sus personajes lo harían, especialmente si la acción puede ser peligrosa u ofensiva para otros jugadores. La mayor parte del tiempo, el juego consiste en que los jugadores imaginen lo que sucede y le digan al director de juego que harán sus personajes. A veces, sin embargo, un jugador o el director de juego puede escenificar una acción en particular para dar al resto una idea clara de lo que el personaje está haciendo. Ejemplo: Bill está interpretando el papel del Gobernador

Dermeg, un Gobernador Imperial del planeta Ansillivog. Quiere que los jugadores entiendan que este hombre es peligroso, y está un poco loco. Primero describirá el personaje a los jugadores. “Dermeg es un Humano masculino de mediana edad, con el pelo completamente rubio y que se está quedando calvo poco a poco. Está en bastante buena forma, aunque no es muy musculoso. Lleva puesto un traje que sería más apropiado para una cena diplomática que para tratar con un cazador de recompensas y su Droide. Tan pronto como vuestros personajes entran en su oficina, os hace señas para que os sentéis en el gran sofá que hay frente a su escritorio.”

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Bill escenificará ahora la personalidad de Dermeg. El empuja su silla hacia atrás apartándola de la mesa, y parece que va a atravesar la mesa. Entonces, comienza a hablar con una voz profunda y retumbante. “Bien, Mr… Tirog, ¿No es así? Hmm, permítame enumerarle sus crímenes… trabajar para conocidos criminales, aceptar dinero para cometer crímenes contra el Imperio, asociación con Rebeldes conocidos, Tsk, tsk.” Bill se levanta ahora, amenazadoramente sobre Ted y Greg. “Así que ¿Qué tienes que decir en tu defensa? ¿Por qué no debería desintegrar tu miserable forma de vida sobre la marcha?” Ten en cuenta que Bill usa la técnica de permanecer de pie para transmitir la idea de que Dermeg es autoritario, arrogante y tiene un enorme ego. Bill mostró como Dermeg fue amenazador con los personajes, pero realmente no hizo nada amenazador. Todo esto forma parte del teatro del rol.

Ganar

Los juegos de rol no tienen “ganadores” y “perdedores.” El objeto de los juegos de rol es que todos los jugadores se diviertan. ¡De hecho, se espera que los jugadores cooperen para alcanzar el éxito! Si, al final de una noche de juego, cada jugador dice, “¡Que bien me lo he pasado!”, entonces el juego es un éxito. ¡Es así de simple! Lo que es importante es contar una historia que sea interesante, emocionante y divertida de jugar. A menudo, especialmente en la ficción heroica (y Star Wars es claramente heroico), los personajes son héroes y se espera que ganen. Se espera que venzan a los villanos, y sobrevivan para luchar otro día. En Star Wars: El Juego de Rol a menudo los personajes triunfan sobre el mal, pero simplemente vencer a los villanos no significa que todos tengan que divertirse; a veces todos se divierten incluso si sus personajes son completamente derrotados por sus oponentes. Algunas cosas clave hacen un juego de rol divertido y excitante. Se han mencionado brevemente en la siguiente sección, “La Historia.” Para una completa descripción, dirígete al Capítulo Dos, “Dirigir.”

La Historia

Star Wars es un juego narrativo. Al contrario que muchos juegos de tablero, donde las reglas son más importantes, los juegos narrativos van sobre contar una historia interesante; las reglas están ahí para ayudar a contar esa historia. En cada aventura, el director de juego tiene que idear una trama excitante e interesante para motivar a sus jugadores y a los personajes de estos. Cuando crea una aventura, el director de juego no solo presenta una historia, sino que tiene que decidir que acontecimientos ocurrirán durante cada parte de la historia. Tiene que proporcionar a los personajes desafíos y peligros que puedan vencer. También tiene que dar a los personajes varias posibles decisiones – nunca se debería obligar a los jugadores a tomar un curso de acción específico; deberían ser capaces siempre de elegir que quieren hacer sus personajes. El director de juego tiene que proporcionar recompensas a los personajes. Tiene que describir las localizaciones que visiten los personajes, y mantener la historia en movimiento a un ritmo vivo. En el transcurso del juego, el director de juego tiene que interpretar a todos los demás personajes a los que se encontrarán los jugadores, desde los generales de la Nueva República, a los despiadados cazarecompensas, los agentes Imperiales, y a

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Diferentes Personajes, Diferentes Decisiones

Diferentes personajes reaccionen de formas diferentes ante la misma situación. Por ejemplo, Greg está interpretando a un cazarrecompensas pendenciero llamado Tirog (ver la plantilla de cazarrecompensas en la página 180). Tirog necesita pelear para vivir, y tiene tendencia a disparar primero y preguntar después, siempre que haya supervivientes. Por otra parte, Ted está interpretando a un Droide de protocolo llamado GT-9R (en las películas de Star Wars, C3PO es un Droide de protocolo). GT-9R es educado, algo clasista, y entrenado para negociar. El Droide no disfruta con el combate, especialmente debido a que su programación no le permite usar armas. Bill es el director de juego. Bill: “Tirog y GT-9R están descendiendo por un corredor de servicio en la Estación Espacial de Gettiarn. El corredor está pobremente iluminado y transcurre durante unos 100 metros en línea recta. Hay varias intersecciones con otros corredores cada 20 metros aproximadamente. “De repente, tres guardias de la estación espacial con sus uniformes negros giran la esquina. Ellos os apuntan con sus rifles blaster de apariencia peligrosa a ambos y os ordenan, ‘¡Tirad vuestras armas y rendíos!’” Greg: “Tirog murmura, ‘Te tiraré a ti, no mis armas.’ Saca su rifle blaster y dispara a uno de los guardias.” Ted: “Estoy desarmado. En mi tono más servicial sugiero. ‘¿Tirog está seguro de que la negociación no sería una idea mejor?’, mientras que intento tirarme al suelo para no ser impactado por el fuego de blaster.” Aunque las reacciones de los personajes de Greg y Ted son distintas, ambos han reaccionado de forma apropiada para su tipo de personajes. La esencia del juego de rol es “meterse en el papel.”

cualquier otra persona. El director de juego decide como actuarán estos personajes, y como estos personajes ayudarán al avance de la historia. Una de las partes más importantes del papel del narrador es actuar teniendo en cuenta lo que perciben los personajes. Debido a que los jugadores no tienen una película que ver, o un tablero que seguir, necesitan que el director de juego les describa el escenario. El director de juego es efectivamente los ojos y oídos de los personajes (así como el resto de los sentidos). Tiene que decirle a los jugadores lo que ven, huelen, tocan, oyen o saborean sus personajes. Los jugadores solo pueden responder según lo que se les cuenta, por lo que el director de juego tiene la gran responsabilidad de describir las cosas bien.

Los Oponentes

Es importante señalar que en los juegos de rol el director de juego NO va contra los jugadores. Mientras el director de juego está interpretando a los villanos, solo está representando ese rol parte del tiempo; sin embargo tiene que ser justo con los jugadores todo el tiempo. Al igual que los personajes sabrán cosas que sus personajes no saben, el director de juego tiene que recordar que los personajes

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del director no saben todo lo que sabe el director de juego. Cuando el director de juego está interpretando a los personajes del directo, tiene que intentar pensar como los personajes, y los personajes no pueden actuar como si supiesen algo. La idea de un juego de rol no es vencer a los personajes de los jugadores (aunque los personajes perderán contra los villanos alguna vez), pero la idea central es que todo el mundo se divierta ¡y disfrute de una aventura excitante! ¡El director de juego y los jugadores trabajan juntos para contar una historia divertida! Por ejemplo: La historia de Bill implica a Polvo Dos por Uno, un notorio gangster espacial, que trata de dar caza a Tirog y a GT9R. Dos de los agentes de Polvo fueron capturados por Tirog y 9R, y descubrieron que Polvo planea una emboscada contra ellos. Como director de juego, Bill sabe que Greg y Ted no harán que sus personajes caminen ciegamente al interior de la emboscada. Sin embargo, Polvo no sabe esto, por tanto Polvo no cambiará su plan a menos que se de cuenta de que algo está pasando.

Las Reglas

En otros juegos diferentes, ciertas piezas de juego tendrán capacidades diferentes; en los juegos de rol, cada persona está jugando con un personaje distinto, y algunas cosas que ayudan a hacer a los personajes distintos son sus atributos y habilidades. Usando las reglas y los diferentes atributos y habilidades de cada personaje, los jugadores pueden intentar hacer cosas heroicas y el director de juego puede determinar si esos esfuerzos dan como resultado un éxito espectacular, un fallo desastroso o algo intermedio. Ten en cuenta que todos los personajes incluyendo a los personajes del director de juego, tienen atributos, habilidades, y capacidades especiales. En el ejemplo anterior, Bill les dice a Ted y Greg que hagan controles de Percepción para sus personajes. Esto se debe a que sus personajes están intentando darse cuenta de algo raro que no pueden ver a simple vista. Percepción es un atributo con un cierto

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número de dados. Cuando Greg y Ted hacen sus controles, tiraran esos dados para su personaje, mientras que Bill tiene que asignar un número de dificultad contra el que tirar. Si ellos igualan o superan ese número, Bill les dirá a Ted y Greg de lo que sus personajes se dan cuenta, si lo hay, más allá de lo que les contó a primera vista. Las reglas están ahí para ayudar al director de juego y a los jugadores a contar historias excitantes. Ayudan a resolver problemas potenciales. Si Greg dice, “Mi personaje, Tirog, está disparando al soldado de asalto.” Eso significa que Tirog está intentando disparar al soldado de asalto. Tirog siempre tiene una posibilidad de fallar o tener éxito, y tirando los dados y comprobando las reglas Bill, el director de juego, puede decir si Tirog impacta o no. Las reglas cubren áreas como el combate, el uso de habilidades de la Fuerza, negociar unos buenos precios para los artículos de consumo, reparar naves, Droides, y otro equipo, e incluso “habilidades de interacción,” como intimidación, donde un personaje intenta asustar a otro personaje para que haga lo que el quiere.

Personajes

Parte de la diversión de interpretar a un personaje es pretender ser alguien que no eres. Puedes hacer que tu personaje haga cosas que tú nunca harías. Tú personaje puede ser un gran hombre de negocios incluso aunque tú no seas capaz de contar un buen chiste. Cada persona interpreta a un personaje distinto, con una historia personal distinta, un trasfondo distinto, y lo más importante en términos de juego, una forma diferente de reaccionar a las cosas. Cada personaje viene con una hoja de personaje para explicar que clase de persona es ese personaje en particular, así como una lista de todas las estadísticas de juego relevantes.

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Apéndice Dos Conversión a la Segunda Edición Vehículos

Todas las estadísticas de los vehículos excepto el Código de Velocidad permanecen iguales. Para calcular el Movimiento de un vehículo basándose en su código de velocidad, usa la siguiente tabla: Modifica el Código de Velocidad del vehiculo basándose en el tipo de vehiculo que es: Deslizador terrestre Coche de las Nubes Esquifes Motos Deslizadoras Aceleradores Andadores Vehículos Oruga Vehículos con Ruedas Planeadores Vehículos de Colchón

-1D +7D -1D 0D 0D -3D+2 -2D -1D+2 -2 -2D

Naves Espaciales

Todas las naves espaciales y las naves nodriza usan esta tabla de movimiento. Código de Velocidad Antiguo 0D 1 2 1D 1D+1 1D+2 2D 2D+1 2D+2 3D 3D+1 3D+2 4D 4D+1 4D+2 5D 5D+1 5D+2 6D

Nuevo Movimiento 1 1 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12

Para encontrar el movimiento de una nave en la atmósfera, ver la descripción individual de la nave.

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Tabla de Conversión de Código de Velocidad a Movimiento Código de Velocidad Modificado -4D -3D+2 -3D+1 -3D -2D+2 -2D+1 -2D -1D+2 -1D+1 -1D -2 -1 0D +1 +2 1D 1D+1 1D+2 2D 2D+1 2D+2 3D 3D+1 3D+2 4D 4D+1 4D+2 5D 5D+1 5D+2 6D 6D+1 6D+2 7D 7D+1 7D+2 8D 8D+1 8D+2 9D 9D+1 9D+2 10D

Kilómetros por Hora

Movimiento

10 15 20 25 30 40 50 60 70 75 80 90 100 130 160 200 230 260 300 330 360 400 430 460 500 530 560 600 650 750 800 850 900 1000 1050 1150 1200 1250 1300 1350 1400 1450 1500

3 5 7 8 10 14 18 21 25 26 28 30 35 45 55 70 80 90 105 115 125 140 150 160 175 185 195 210 225 260 280 295 330 350 365 400 415 435 450 470 485 505 520

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Armas Escala Caza Espacial

El alcance de un arma depende de si es usada en la atmósfera o en el espacio; estos números son los alcances aproximados y pueden modificarse para tipos específicos de armas. En El Espacio Blaster Misiles Cañones Láser Cañones de Iones Torpedos de Protones En Atmosfera Blaster Misiles Cañones Láser Cañones de Iones Torpedos de Protones

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Corto 1-5 1-2 1-3 1-3

Medio 10 8 12 7

Largo 17 15 25 36

1

3

7

Corto 100-500 100-200 100-300 100-300

Medio 1km 800 1.2km 700

Largo 1.7km 1.5km 2.5km 3.6km

50-100

300

700

Armas Escala Nodriza

El alcance de un arma depende de si se usa en la atmósfera o en el espacio; estos números son alcances aproximados y pueden ser modificados para tipos específicos de armas. “En Atmósfera” es para cuando la nave entra realmente en una atmósfera. “Casi Atmósfera” es para cuando una nave lleva a cabo un bombardeo desde la orbita; normalmente entre 100 y 300 kilómetros sobre un planeta. En Espacio Misiles Turbolaser Cañones Iones Haces de Tracción En Atmósfera Misiles Turbolaser Cañones Iones Haces de Tracción Casi Atmósfera Misiles Turbolaser Cañones Iones Haces de Tracción

Corto 2-12 3-15 1-10

Medio 30 35 25

Largo 60 75 50

1-5

15

30

Corto 200-1.2km 300-1.5km 100-1km 100-500

Medio 3km 3.5km 2.5km 1.5km

Largo 6km 7.5km 5km 3km

Corto 4-24km 6-30km 2-20km

Medio 60km 70km 50km

Largo 120km 150km 100km

2-10km

30km

60km

Star Wars Segunda Edición


Dificultad de la Prueba Muy Fácil Fácil Moderada Difícil Muy Difícil Heroica

Intervalo de Dificultad 1-5 6-10 11-15 16-20 21-30 31+

+1-5

Dificultad Aleatoria 1D 2D 3D-4D 5D-6D 7D-8D 9D+

+6-10 +11-15 +16+

Tirada 1 2-3 4 5 6

Tirada de Daño ≥ … … Tirada de Fortaleza Efecto en el Blindaje*

0-3 4-8 9-12 13-15 16+

Herido Incapacitado Mortalmente Herido Muerto

Daño ligero Daño Pesado Daño Grave Destruido

Efecto en el Vehículo Vuelan los escudos/ controles ionizados Daño ligero Daño Pesado Daño Grave Destruido

* Los blindajes con daño ligero pierden un pip a efectos prácticos. Los blindajes con daño pesado pierden -1D a efectos prácticos

Número de Personas Siendo Coordinadas

El personaje tiene una buena ventaja en esta situación El personaje tiene una ventaja decisiva y debería vencer. El personaje conoce mucho mejor la situación que su competidor.

Localización de Impacto Cabeza Torso Brazo (Tirar: 1-3 brazo izquierdo; 4-6 brazo derecho) Pierna izquierda Pierna derecha

… Tirada de Casco

Efecto en el Personaje Aturdido

El Personaje solo tiene una ligera ventaja.

… Tirada de Casco Efecto en la Nave Vuelan los escudos/ controles ionizados Daño ligero Daño Pesado Daño Grave Destruido

Efecto de los Cañones de Iónes Controles ionizados 2 controles ionizados 3 controles ionizados 4 controles ionizados controles muertos

Los blindajes con daño grav e son inútiles, pero se pueden reparar. Los blindajes destruidos son inútiles y no se pueden reparar.

Niveles de Habilidad Medios

1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D 8D 2 M M F F F MF MF MF 4 D M M M F F MF MF 6 D D M M M M F F 10 D D D M M M F F 15 MD D D D M M M F 25 MD MD D D D M M M 40 MD MD MD D D D M M 60 H MD MD MD D D D M 100 H H MD MD MD D D D 150 H H H MD MD MD D D 250 H H H H MD MD MD D 400 H H H H H MD MD MD 600 H H H H H H MD MD 1000 H H H H H H H MD 1500 H H H H H H H H Niveles de Dificultad: MF (Muy Fácil), F (Fácil), M (Moderado), D (Difícil), MF (Muy Difícil), H (Heroico)

Star Wars Segunda Edición

Bono por Acción Coordinada +1D +2D +3D +4D +5D +6D +7D +8D +9D +10D +11D +12D +13D +14D +15D

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Arma Blaster de bolsillo Blaster deportivo Pistola blaster Pistola blaster pesada Carabina blaster Rifle blaster Rifle blaster deportivo Blaster ligero de repetición Blaster de repetición E-web

Lanzaproyectiles Wookiee Cuchillo arrojadizo

Código de Daño

Corto

Ancance en Metros Medio

Largo

3D 3D+1 4D 5D 5D 5D 4D+1 6D 8D

3-4 3-10 3-10 3-7 3-25 3-30 3-40 3-50 3-75

8 30 30 25 50 100 120 200 200

12 60 120 50 250 300 350 300 500

4D FOR+1D

3-10 2-3

30 5

50 10

Cobertura Niebla/Humo ligero Niebla/Humo espeso Niebla/Humo muy espeso Iluminación escasa Luz de la luna Total oscuridad El personaje esta: ¼ cubierto ½ cubierto ¾ cubierto Completamente cubierto

Tipo de Objeto Granada (para lanzar) Daño (según alcance)* Detonador térmico Daño (según alcance)* Mina Daño (según alcance)* Arma Gaderffii Vibrohacha Vibroespada Sable láser

5D 10D 5D Daño For+1D For+3D+1 For+3D 5D

3-7 4D 3-4 8D – 4D

20 3D 7 5D – 3D

40 2D 12 2D – 2D

Dificultad 5 15 15 20

*Ver página XX con respecto al radio de explosión

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Puerta delgada de madera Puerta estándar de madera Puerta Estándar de metal Puerta Reforzada Puerta a prueba de blaster El objeto está: Aturdido/No Dañado Herido/Daño Ligero Incapacitado/Daño Pesado Mortalmente Herido/ Daño Grave Muerto/Destruido

Modificador a la Dificultad +1D +2D +4D +1D +2D +4D +1D +2D +3D No se puede impactar al personaje directamente hay que eliminar la protección primero Dados de Fortaleza del Objeto 1D 2D 3D 4D 6D Reduce el daño del arma en: El personaje está totalmente protegido -4D -2D -1D Daño Completo

Personaje Deslizador Andador Caza Nodriza Estrella de la M.

Person. 6 4 3 2 – –

Desliz. 6 6 5 4 2 –

Andad. 6 6 6 5 2 –

Caza 6 6 6 6 3 –

Nodriz. 6 6 6 6 6 3

Est. M. 6 6 6 6 6 6

Personaje Deslizador Andador Caza Nodriza Estrella de la M.

Person. 6 6 – 6 – –

Desliz. 5 6 2 6 – –

Andad. 5 5 6 6 – –

Caza 3 4 2 6 2 –

Nodriz. – 2 – 6 6 3

Est. M. – – – 6 4 6

Personaje Deslizador Andador Caza Nodriza Estrella de la M.

Person. 6/6 6/3 6/2 6/2 6/– 6/–

Desliz. 3/6 6/6 6/3 6/3 6/1 6/–

Andad. 2/6 3/6 6/6 6/3 6/1 6/–

Caza 2/6 3/6 3/6 6/6 6/3 6/–

Nodriz. –/6 1/6 1/6 3/6 6/6 6/1

Est. M. –/6 –/6 –/6 –/6 1/6 6/6

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