OtakuGamerZ Magazine - Tomo 29

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otaku gamerz ATELIER SOPHIE

TOMO

#029

FAIRY FENCER F THE LAST ADVENT DARK FORCE GUARDIAN

OTAKUGAMERZ

OGZ MAGAZINE


CONTENIDOS RELEASES Marzo 2017 Hatsune Miku: Proyect Diva Future Tone

Fairy Fencer F: Advent Dark Force

JAPAN ZONE / Neto.

MUNDO RPG / Neto.

Atelier Sophie: The Alchemist and the Mysterious Book Tema del Mes / Luis.

Soul Calibur RETRO ZONE / Wil.

The Legend of Zelda: Triforce Heroes

CURRENT GEN / Omar.

The Last Guardian CURRENT GEN / Wil.

Shenmue III: ¿Mito hecho Realidad? LA COLUMNA DE SV / Neto.


ZONA GAMING


CARTA DEL EDITOR “La grandeza de un videojuego puede surgir solo de su gameplay”, esta frase es perfecta para citar Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, y es que Gust con esta nueva saga quiere dejar algo de lado las complejidades de argumento y desarrollo de personajes, para concertrarse en lo que son reyes y es el Gameplay, no obstante es un juego que ha sabido reinventarse tanto en cosas positivas como negativas, algo digno de reconocer en una franquicia que a lo largo de 20 años ha estado dando varias entregas dandose un nombre dentro del mundillo. Vamos ya sobre el tercer mes y es siempre dificil de ver como avanza el tiempo, nos aceramos a nuestro tercer aniversario como revista lo cual es algo hermoso de recalcar aunque claro para mientras debemos enfocarnos en el presente y estamos aqui con este nuevo tomo Gaming en el cual venimos cargados con novedades actuales de plato principal mas algun que otro articulo especial. Como ya habiamos recalcado en nuestra publicacion de enero, a partir de este mes tendremos publicaciones un poco irregulares respecto al area gaming, tenemos proyectado el proximo Tomo Negro hasta el mes de mayo, no obstante si conseguimos el material suficiente para publicar antes lo haremos saber por nuestras redes sociales, pero el estandar sera bimensual, sin mas que aclarar espero disfruten de la lectura. Ernesto Corpeño - Director en Jefe & Editor. Contacto: @ShdowVader - fb.com/netosvogz

“ ” A Veces lo que define a un videojuego es su esencia misma, su nombre...


TEAM NETO DIRECTOR EN JEFE & EDITOR ARIS DISEÑO & IDEA ORIGINAL JUAN CO-DIRECTOR GENERAL LUIS CO-DIRECTOR EDITORIAL JENNY CO-DIRECTORA MULTIMEDIA OMAR COLUMINISTA WIL COLUMNISTA ISELA REDACTORA DIEGO REDACTOR ISRAEL REDACTOR

@ShdowVader; fb.com/netosvogz @ArisRamoz @Juanx66 @lehuezo @JennyNavarret @ChessCaster @Arishalom @isela_hyung fb.com/Koyomin0397


features

ArtĂ­culos Destacados.

Fairy Fencer F Advent Dark Force MUNDO RPG / Neto.

Compile Heart nos dio con Fairy Fencer F un producto interesante que salio del esquema que tenian con Hyperdimension Neptunia, pero quedo a deber en muchos apartados dando a entender que la historia daba mas para dar sobre todo.

ro Fencer, un juego amplio con diversos giros argumentales, una jugabilidad intacta pero mejorada en algunos aspectos, y un apartado tecnico mas tolerante para los tiempos que corren.

La cuestion esta en que mas que una version completa, o un remake Es ahi donde surge la idea de Ad- estamos viendo una verdadera Revent Dark Force, mostrandonos de construcciĂłn de esta idea, ÂżFunciomanera clara y concisa el verdade- no la idea?


The Last Guardian CURRENT GEN / Wil.

Casi 10 años desde su concepción pasaron para ver la nueva obra del maestro Ueda, muchos amantes de los videojuegos y en especifico de PlayStation saben que el “maestro” merece siempre ese beneficio de la duda en cuestion de sus dos obras anteriores: ICO y Shadow of Colossus, todo gracias a su inconfundible estilo artistico y su excepcional minimalismo que le da a sus obras, considerados clasi-

cos de culto de la industria. Ahora bien un desarrollo tan largo y que sabemos que estuvo basicamente en el limbo (con todo y cambio de generacion incluido) han pasado cierta factura a TLG en apartados especificos que no muchos perdonaran, esto es mas que nada como un indicio de que la Nostalgia a veces puede jugar en contra.


RELEASES releases

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nier: Automata

The Legend of Zelda siempre ha sido de esas franquicias que tienen ya reservado desde hace mucho tiempo un lugar en el olimpo de la industria, la calidad que la saga de Nintendo ha brindado a los jugadores a lo largo de 3 decadas de existencia se ha demostrado como algo indiscutible.

La Humanidad ha perdido la Tierra hace mucho tiempo, aun cuando ha sufrido una destruccion sin precedentes estan dispuestos a recuperarla, para ellos mandaran a unos androides a esa tarea, una de ellos: 2B se presenta apenas llega a su tarea con un dilema, ¿obedecer o reberlarse?....

Breath of the Wild es un nuevo punto de inflexion y es que después de ver como Skyward Sword daba una demostracion clara de gameplay adaptado a la consola, vemos ahora como el capitulo dedicado a Wii U y Nintendo Switch viene a adaptar algo tan odiado como querido en el mundo de los videojuegos como lo es el concepto de “Open World”, y es que Zelda: BOTW quiere demostrar que han dado un giro de 180 grados a esta demostracion de entorno, ¿lo habran logrado?

Nier Automata es una oportunidad de oro para una franquicia de elevarse por las estrellas, con un primer capitulo bastante alabado por la critica y ser un Spin-off de una saga tambien reconocida como Drakengard, solo faltaba algo para darle prestigio a este diamante en bruto y es aqui donde entra Platinum Games a la formula. Y es que en Automata veremos ese exquisito gameplay frenetico al que los creadores de Bayonetta y Vanquish nos tienen acostumbrados, pero ademas veremos un argumento solido digno de su antecesores, un apartado tecnico notable y algunas sorpresas como un Open World que pueden hacer dar muchas posibiilidades a esta obra, las espadas ya estan afiladas es de ver si esta combinacion es exquisita como promete.

Ha empezado con pie derecho en las reseñas profesionales, aunque ha recibido ciertas criticas de ciertos sectores de jugadores, pero no podemos negar que desde ya sera un juego que no podra ser olvidado.


Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey

Toukiden 2

Es increible ver lo incombustible que es la franquicia estrella de Gust ya teniendo 18 entregas en su haber y sin descanso desde hace mas de una decada, Y es que con Atelier Firis tenemos el segundo capitulo de la Saga Mysterious que Sophie inicio el aĂąo pasado (recuerden leer la reseĂąa correspondiente en este tomo) y que nos llega con poca diferencia a su lanzamiento japones y con novedades como su salida simultanea en PC junto a las consolas de PlayStation.

Los Toukiden anteriores han demostrado el intento de Koei Tecmo de hacer competencia con las grandes de su subgenero como lo son Monster Hunter y God Eater, en el cual debes cazar bestias y cumplir las misiones destinadas a ellas todo bajo el patron de un argumento sumamente razonable..

En este nuevo Atelier tenemos a Firis, una chica que no ha salido de su poblado jamas en su vida y que tiene una inmensa curiosidad en explorar el mundo exterior y aprender mas sobre la alquimia, es aqui cuando el apoyo de su hermana Liane y ciertas viejas conocidas haran comenzar un viaje que de seguro cambiara sus vidas, En Atelier Firis veremos muchas mejoras sobre todo relacionadas a la exploracion, la sintesis y un nuevo cambio en el sistema de batalla (tomado de Atelier Shallie) que hara sentir amena la experiencia, en definitiva un Atelier que hara sentir su huella.

Con Toukiden 2 la mecanica cambia bastante dandonos batallas mas veloces y escenarios un poco mas amplios, no obstante no deben temer ya que no se acerca a un Hack & Slash, ni mucho menos a un Musou y es que la base de la franquicia sigue ahi, es de reconocer el intento por atraer nuevos jugadores ya que las bases de caceria se mantendran, ademas se ve siempre un argumento que si bien no es nada del otro mundo, se ve que estara a la altura de sus antecesores. La cuestion es cuantos le daran una oportunidad, con saldra para las Consolas PlayStation y PC, abandonando la semiexclusividad que tenia sobre PSVita, y aprovechando algo la potencia de la actual gen, se nota que sera un juego a tomar en cuenta.




regalo de SEGA para los seguidores mas acérrimos de la franquicia, pero sobre todo una muestra rápida de lo que ha hecho la franquicia en una década. Desarrollador: SEGA & Crypton Future Media; Publicador: SEGA; Año: 2017; Juego de PlayStation 4, Port del Hatsune Miku Future Tone Arcade. Una Lista de Ensueño.

Hatsune Miku: Proyect Diva Future Tone Escrito por Neto.

Los “Greatest Hits” es algo común en el mundo musical ya que nos muestran lo mejor de lo mejor de cierto artista, a su vez una “Anthology” es ampliar el concepto al mostrarnos todo el catalogo de un artista en un solo producto, ejemplos de ello tenemos la legendaria “Anthology” de The Beatles que en tres box agrupo toda la discografía de esta legendaria banda, esto nunca lo habíamos visto aplicado a los juegos musicales, pero más que nada porque aun no era la hora para mostrarlo… El Efecto Vocaloid ya es algo que ha durado mucho tiempo y es interesante ver como este fenómeno musical japonés ha sobrepasado fronteras y ha atraído cierto número de personas interesadas en esta moda musical, gran parte del éxito lo ha tenido el Voicebank “Hatsune Miku” que cumple 10 años específicamente en este 2017, una chica que ha atraído la atención de muchos jugadores y oyentes musicales, a lo largo de publicaciones hechas en nuestro primer año de la revista hablamos en detalle sobre este fenómeno e incluso sobre uno de sus juegos pasados, en esta ocasión nos detenemos con esta Antología un

Future Tone en realidad nos transporta a una lista de ensueño y es que nos lleva a un re vistazo a buena parte del catalogo ya visto en anteriores juegos de la franquicia, séase: Proyect Diva, Diva Extend, F, F 2nd y Proyect Mirai, todo en gráficos modernizados como hablaremos más adelante pero no se queda en esos las novedades, para la gente de este lado del océano que no está familiarizada con el Arcade es una gran novedad ver las canciones exclusivas lanzadas para esta version en este lado del mar, éxitos de SEGA y grandes sorpresas son parte de un catalogo de 224 canciones que harán que cualquiera quede hasta viendo estrellas del catalogo. Esto a su vez deja a todos los juegos anteriores a Proyect Diva X como obsoletos, si bien solo trae las canciones y módulos sin más, haciendo que quienes prefieran el lado “Simulador” de Miku deban quedarse con las ganas no hace mucha falta si queremos ir al grano, las canciones se clasifican en las 4 dificultades clásicas: Easy, Normal, Hard y Extreme esta ultima debe desbloquearse haciendo un Replay Value intenso para los veteranos, a su vez ciertas canciones incluyen un nuevo modo inédito llamado: Extra Extreme, dando un reto mayor a los jugadores. Ahora bien todo esto se divide en dos paquetes llamados: Future Sound (que agrupa a los Diva) y Colorful Tone (que agrupa a las inéditas del Arcade y del Proyect Mirai) vendiéndose ambos paquetes por separado o bien un solo Bundle con un descuento, dicho modelo de venta de SEGA es algo incomprensible al primer vistazo sobre todo porque el juego base puedes descargarlo como que un Free to


los gatillos un papel especial, si bien cumplen la misma función que los Sticks solo con el cambio algunos tendrán que volverse a acostumbrar, a su vez desaparecen los Hold determinados dentro de la línea de la canción, siendo estos opciones de ejecutar dentro de la canción cuando se indique (aunque serán fundamentales en las dificultades altas para sacar un buen score), a su vez ahora dichos Hold pueden ser Multi comando teniendo que hacer malabares por veces con los mismos, por otro lado ahora tanto las teclas direccionales como las de símbolo cumplen la misma función. Play fuera, pero solo viene disponible con dos canciones, en lo personal la estrategia comercial funciona ya que te brindan una demo para que veas las bondades del juego y te animes a comprarlo… al menos con este servidor funciono. También mencionar la gran cantidad de Módulos que el juego incluye que al igual que las canciones es un “de lo mejor” que ha tenido la franquicia mas ciertos trajes inéditos. La Duración de esto, siendo sinceros es indefinida ya que el modo principal como todo buen Arcade Game es superar tus calificaciones en los distintos modos, a su vez Miku siempre ha sido retante en que te pide un mínimo de porcentaje para superar la canción dependiendo del modo, al final todo dependerá de tu paciencia, tu habilidad y que tus dedos resistan la embestida. Por último cabe recalcar un modo especial de este Future Tone dentro de su espíritu Arcade y es el modo: Survival Courses, aquí jugando sobre una lista especifica debes sobrevivir cierto números de canciones de corrido, poniendo realmente tu habilidad a tope sobre todo si juegas en las dificultades más altas, a su vez podremos crear nuestros propios Courses a voluntad para formarnos nuestro propio reto. Jugabilidad: Arcade puro. Future Tone cambia un poco la jugabilidad respecto a los Proyect Diva de consola, esto para hacer mas retante la experiencia, primero las estrellas desparecen ocupando ahora

En resumen Miku pierde algo de su ambiente técnico de consola, pero todo para volverse un juego más rápido en el cual la velocidad aumenta y debas obligatoriamente re aprender los comandos ya que no son idénticos a las de sus versiones originales de consola. Apartado Técnico: El poder de Ring Edge. Miku al fin cuenta después de ciertos años de tardanza (excusándose en que siempre ha sido más un juego de portátiles que de sobremesa), con verdaderos gráficos y modelos HD en su conjunto, esto es herencia propia del Arcade original y claro el Future Tone Arcade que son levantados por la placa Arcade Ring Edge 2, muchos videos han sido reconstruidos desde 0 para mostrar mejor las texturas y la iluminación, otros si solo han tenido una ac-


tualización a los tiempos actuales, pero quizás el cambio más notorio es a nuestros queridos Vocaloid.

so a los últimos Proyect Diva que tenían su traducción a Ingles, aunque no es una queja tan fundamental pero que si debemos notar.

Miku y Cia lucen esplendidos con los nuevos modelos dándoles mucho más detalle, esto va en especifico para dar deleite al conjunto de módulos y accesorios presentes en el juego, si bien Proyect Diva nunca ha exigido ni lo hará de mostrar grandes gráficos, El Arcade y en su defecto este port aprovechan mucho la potencia bruta de PlayStation 4 haciendo de Future Tone el juego más vistoso de su género.

Conclusión: Un Excelente punto de partida.

Contenido: Lo mejor con ciertos cambios. Como recalce al inicio 224 canciones representa lo mejor del catalogo hecho en una década para los Voicebanks de Crypton Future Media, algunas canciones estarán tanto en su version “Diva” como en su version Arcade o Mirai, igual habrán melodías que solo estará una de sus versiones repercutiendo eso en el video enseñado o en la longitud como tal, esto es bastante interesante como a su vez no todas las canciones estarán disponibles en todas las dificultades, haciendo que para que puedas disfrutar todo el catalogo debas poner la practica como principal prioridad. Por último cabe decir que solo los Menús fueron localizados, estando las canciones en perfecto Romaji, lo cual puede ser un retroce-

Proyect Diva Future Tone, es el juego perfecto para introducirte en la franquicia ya que te introduce de lleno sin comprar de mas, para los fanáticos o al menos seguidores de Miku es un punto perfecto para disfrutar de la mayor parte del catalogo yendo de un solo al grano y sin complicaciones, a elegir tu canción, dificultad (trajes y accesorios) y listo, si bien muchos criticaran la falta de modos de juegos extra mas allá de las Courses y el Free Play, sentimos que son criticas totalmente prescindibles, en lo personal yo soy admirador del juego rítmico como tal y no me interesan los extras, apenas salió Future Tone me deshice de mi Diva 2nd sin pensarlo dos veces, el catalogo es todo lo que cualquier admirador de Miku puede pedir. Eso, una jugabilidad depurada para hacerlo más adictivo y un apartado técnico sumamente satisfactorio hacen de Future Tone la experiencia en Hatsune Miku definitiva, en realidad salvo que sean coleccionistas de la Idol o simplemente no gusten de juegos rítmicos, les recomiendo ampliamente este juego que es básicamente la Antología Perfecta de una Década.



Fairy Fencer F: Advent Dark Force Escrito por Neto. “Rebuild”, una palabra que no es muy usada en la industria de los videojuegos y es que hemos oído términos como “Reboot” que señalan un recomienzo desde cero de una franquicia, o “Re; Birth” que es un renacimiento de la misma, en realidad cuando hablamos de darle nueva o diferente vida a un producto ya existente podemos especificar a qué nos referimos, Rebuild es la palabra perfecta que le queda a esta obra y es que podremos ver en el sentido especifico de la palabra una RECONSTRUCCION. Fairy Fencer F fue un juego que hace 3 años cuando salió genero cierto hype dentro del ámbito de juegos “nicho” esto se debió al Staff que llevaba detrás y también a por ver al fin a Compile Heart su desarrolladora lejos de su zona de confort que fueron los Neptunia, el resultado fue algo disparejo viéndose como algo con mucho potencial pero que quedo en eso, es aquí cuando nos acercamos a ver Advent Dark Force y podemos ver un poco mejor la idea que CH tenia sobre esta aventura, la cual podemos entender que es ambiciosa, aunque tomando una base ya hecha puede crear confusión y/o decepción en alguno que otro, esto es debido a que vemos una ampliación y mejora de ideas ya establecidas pero sin ser algo

completamente nuevo. Eso no es necesariamente malo como leeremos a continuación, pero también limita (irónicamente) el potencial de la obra. Desarrollador: Compile Heart; Publicador: Idea Factory International; Juego de PlayStation 4 y Windows PC (Steam); Año: 2016-2017. En la presente reseña hablaremos más en detalle de los aspectos nuevos e inéditos de esta entrega, para el concepto y aspectos básicos de Fairy Fencer F, recomiendo leer los dos artículos creados (Reseña y Articulo: “Fencers & Furies”, para este juego en el TOMO 08 – Diciembre 2014 de OtakuGamerZ Magazine. Argumento: La lucha vista desde 3 ángulos diferentes. En realidad como recalco en la nota introductoria no volveré a comentar en detalle el inicio de la historia de FFF ya que sería caer en un raro Dejavu y les invito a leer el análisis correspondiente, asi que nos concentraremos en la novedad principal y es las dos rutas nuevas de las cuales dispone el juego más ciertos agregados.


DESTACADO 1

Después de cierto punto vital del juego, donde juega el concepto del “Deus Ex Machina” tendremos la posibilidad cumpliendo ciertos requisitos (Como Tip les diré que tiene que ver con el Godly Revival y el número de Fairies que coloques en cierto sitio) asi nos hará cambiar la ruta que visitaremos como que habláramos de una Visual Novel tradicional. Tendremos a disposición 3 rutas: Goddess (la Ruta Original del juego), Vile God y Evil Goddess, aclarado ya anteriormente nos concentraremos en las dos rutas nuevas. En Vile God jugaremos con el clásico destino de que “El Mal Triunfo” pero buscaremos nuestro mejor esfuerzo para corregirlo, y es que aquí veremos como todo da un giro de 180 grados dentro del elenco principal y cómo cambian la actitud de ciertos personajes dando un nuevo vistazo a nuestros protagonistas. En Evil Goddess por el contrario veremos como el ambiente a nuestro alrededor ha cambiado y es que estamos en un ambiente donde ni el bien ni el mal triunfo, además este es el escenario donde el efecto “Deus Ex Machina” tuvo menos efecto ya que nuestro elenco esta básicamente intacto comparado a las dos rutas anteriores, además aquí veremos un cambio de objetivos interesante que nos hace descubrir

un poco más el universo de Fairy Fencer que tanto nos quedo a deber en el título original. A su vez la primera parte del juego recibió algunos agregados argumentales interesantes (sobre todo que ayudan a entender mejor la ruta Goddess) que serán de mucho agradecimiento para el jugador, en realidad FFF se presenta como un producto más completo en líneas generales, pero a su vez presenta algunos problemas graves en su ejecución. Primeramente no veremos cambios sustanciales concretos en la ruta original propia mas allá de los agregados iniciales dejándonos en el aire nuevamente con ciertas preguntas: ¿Por qué es la lucha entre el bien y el mal?, ¿Qué motivo dicho romance?, y es que para refrescar la memoria “Goddess” concentra más su punto en el ámbito romántico y la relación entre Fang, Tiara y Eryn, dejando el ámbito central como algo secundario, no es que sea algo malo (de hecho ame personalmente el juego original por ese tipo de argumento) pero digamos que no dio amplitud al tema cuando tenía la oportunidad de oro para hacerlo. La ruta de Vile God se presenta en palabras resumidas como “la Ruta de Eryn” y es que aquí ella se hace la protagonista básica de la mis-


ma junto a otro personaje, esto causa que no se vea un romance como en la ruta anterior, pero cuando deberíamos ver un aspecto más concentrado y serio, nos encontramos con algunos problemas de ejecución, no obstante lo que ayuda es ver cómo se generan otros tipos de vista sobre ciertos personajes secundarios de FFF que no habían sido aprovechados hasta ahora y eso es algo sumamente positivo. Por otro lado Evil Goddess se presenta como un cambio radical de enfoque y es que aquí el romance y esas cosas son dejadas de lado salvo por momentos específicos ya que aquí es donde el argumento de trasfondo de Fencer cobra intensidad, lamentablemente esto no es consistente ya que veremos un final demasiado apresurado, aunque antes de ello veremos momentos mucho más intensos que en las otras dos rutas, esto se debe sobre todo a personajes inéditos que solo salen en esta ruta, cambios de objetivos entre otras cosas. Ahora bien, cuando vemos todo el balance completo vuelvo al mismo punto que declare en “Fencers & Furies” y es que el juego le falta un mejor acabado argumental, si bien de primeras intenciones tampoco dice que esperemos algo espectacular es preocupante en el trasfondo ya que si bien nos contestaron muchas dudas, nos dejan muchas otras en el aire ya que el trasfondo no fue explicado por completo, sobre todo cuando en una de las rutas el final apunta a una secuela legitima para aclarar mas conceptos (dejando dicha ruta como final canon si somos estrictos hablando). En definitiva Advent Dark Force cumple en el sentido de enriquecer mas el “lore” de Fencer, en mostrar más a los personajes secundarios que fue una queja que presente en el juego original, e inclusive da mayores roles a antagonistas del juego original que antes daban para puro relleno, pero en definitiva aun deja algo a medio camino el trasfondo, eso es algo que lo verán como positivo o negativo dependiendo del jugador. Jugabilidad: Una Pulida de trasfondo. FFF ADF no toca mucho las bases de la juga-

bilidad del juego original (recomendando de nuevo el articulo original para mayor detalle) que a su vez se basa fuertemente en la saga de Neptune por tanto no tocaremos demasiado apartado aparte de las pocas novedades que trae. Primero que ahora la Party es de 6 jugadores, casualmente eso no implica que el juego sea más sencillo ya que la dificultad fue retocada como hablaremos más adelante. En si implica un poco mas de estrategia y que juegues sobretodo con la mejora de puntos (CP) sobre tu arma para que tengas mejor rango, mayor daño en el Fury Mode entre otras cosas. El Segundo es el Modo Boost que trae ADF, este se concentra en que puedes hacer Dash a través de los Dungeons, en realidad ayuda a que las batallas sean mucho más dinámicas y es de agradecer, eso sin decir que hay dos modos de Boost el normal y uno especial que te servirá en un Dungeon Nuevo Especifico. Quitando eso el juego es idéntico a su version original: Formato por turnos, combos que puedes modificar de una lista determinada incluyendo las variaciones de armas, además de los Skills y Magias disponibles hacen de Fencer un juego sencillo en este apartado, pero que puede ganar cierta complejidad debido a un agregado extra pero no muy notorio y es la rotura de partes. Esta defensa de los enemigos heredara de Neptune VII, significa que mientras no rompas la defensa de ciertos enemigos el daño que harás será sumamente mínimo,


pecial debe ganar: Dashiro Plains un Dungeon en esquema Omega Quintet (sumamente enorme) y que para ello incluye hasta una variación del Boost ya mencionada que implica sencillamente navegar rápido por dicho mapa, ya que si fuéramos a pura caminata sería sumamente enorme, en opinión personal cuando vi ese mapa Compile Heart me dio una razón justa para decir que este Rebuild valió la pena, aun asi la cantidad de Dungeons nuevos es pequeña a comparación de los originales pero todas las novedades son sumamente rescatables, pasando por una Cárcel, hasta por una Fabrica de Vinos sencillamente genial. para lograr dicho rompimiento debes efectuar Skills o Combos Específicos, para lograr la victoria sobre tu oponente. Apartado Técnico: Una Actualización deseada. Fencer fue un juego que en PlayStation 3 tuvo demasiados problemas de calidad, ocupando el motor YEBIS de los Neptune de PS3, una mala optimización y caídas de frames caóticas daban una sensación de que debías tener paciencia por ocasiones, si bien en el port a PC del juego original la tasa fue corregida aun no se sentía una naturalidad a la hora de navegar por los Dungeons entre otras cosas. En Advent Dark Force veremos al fin esos deseados 60fps que Compile Heart ya tomo nota que son obligatorios en sus obras, ya que el motor YEBIS 2 nos sigue mostrando un nivel de sencillez notorio aunque bastante en la línea de Neptune VII y sin olvidar que da una taza de cal y otra de arena, y es que los Dungeons viejos resienten mucho los cambios gráficos viéndose más vacios y con falta de contexto, si bien ahora todo es mas ágil (y en realidad el Modo Boost-Dash ha surgido como compensación por el mal diseño vs los 60 fps) se nota mucho que el diseño proviene de una Generación Anterior. No Obstante tendremos Dungeons nuevos donde si se ven mejor las virtudes que el nuevo motor da, una mejor definición, mucho mejor diseñados y sobretodo amplios, mención es-

En General Fencer ADF cumple aquí mucho de las exigencias, aunque es lamentable que por motivos de guion no pudieron demostrar más de sí, pero en realidad es satisfactorio el resultado en este apartado aunque claro se mantiene a un nivel humilde dentro de lo que PlayStation 4 y las PC Actuales pueden ofrecer. Duración & Apartado Sonoro: Extensión Satisfactoria. Una crítica que tuvo Fencer es que era un juego relativamente corto pudiendo terminarlo en 25-30 horas aprox, ADF duplica sin problemas esa duración o incluso más dependiendo como juegues, para empezar una gran


novedad es que trae ahora selector de Dificultad, siendo incluso Normal mejorado para ser un reto interesante, Hard por supuesto es bastante retador pero tiene el problema de que si le das de primero puede resultar en un hervidero de farmeo que no será del agrado de muchos ya que la línea de dificultad en los jefes se eleva a niveles exagerados, por tanto se recomienda dejar dicha dificultad para New Game +, además de que por motivos de historia es casi obligatorio que tendrás que realizar al menos un Segundo Playthrough para acabar de manera optima.

trapartes originales, un punto a notar es que hoy si se ocupan todas las melodías originales del juego dejando algo en claro que el juego original de PS3 fue cortado en su duración, respecto al Opening: Senko Refrain de Stylips es mucho mejor que su antecesor e igual el Ending: Kiseki wa Sou, Koko ni Aru to de Sakina genera mucho mas dramatismo que Hikari del Fencer Original, por último el doblaje japonés sigue siendo esplendido aunque no es un juego 100% doblado, respecto al doblaje ingles al menos no se siente forzado haciendo que los gustos dependan del jugador.

Fencer ADF puede durar de 45 a 55 horas si solo vamos por la historia, alargándose si vamos por los trofeos o por al menos alcanzar los limites con los CP y con el Lv Cap (desbloqueable a 999 mediante DLC cabe aclarar) una duración ya más decente y que dejara satisfecho a varios que querían algo duradero.

Conclusión: El Verdadero Fairy Fencer F.

Respecto a la Musica existen varias melodías nuevas cortesía de Earthbound Papas y de ZIZZ Studio, habiendo alguna que otra destacable estas las oiremos en las rutas nuevas especialmente, a su vez hay nuevos remixes claro esta dejaran divididos a los oyentes ya que podrán considerarse peor o mejor que sus con-

Fencer ADF corrige mucho de los detalles que incluso este servidor recalco en Fencers & Furies que debían ser resueltos en esta entrega, no obstante deja otros en el aire que no terminan de aclararse, esto va sobretodo en el argumento que te deja con más preguntas que respuestas y la sensación de llenura no se logra con este Rebuild, jugablemente no había nada que corregir y tiene una solida base y divertida en sí, y en lo referente a lo técnico mejora escalones que si bien no lo hacen un portento técnico al menos es igual a Neptune VII que se hace sumamente disfrutable en lo que se puede pedir de sencillez, no obstante se hecha en cara que pudieron haber más avances de no ser por tener esa base original. Y es que Advent Dark Force tendrá esa sombra atada, no obstante si puede decirse que es el definitivo y verdadero Fairy Fencer F que debió aparecer hace 3 años, por tal es sumamente recomendado para los que evitaron el original por alguna que otra razón, pero también para los que disfrutaron el “primer juego” es sumamente entretenido con sus agregados, en lo personal fue un esperado por largo tiempo de ese juego que me encanto en PlayStation 3 y fue interesante volver a vivir esta aventura… pero no lo negare no quede completamente satisfecho, y sobre todo le falto ese algo para decir que es una gran obra, aun asi en balance general digo que jamás me arrepiento de ver la aventura de Fang, Tiara, Eryn y Cia, es sumamente recomendable se los puedo asegurar.




SINTETIZANDO LA IDENTIDAD DE ATELIER


Atelier Sophie: The Alchemist and the Mysterious Book. Escrito por Luis. Para efectos prácticos la saga Dusk de Atelier fue el punto de entrada de muchas personas a la saga Atelier, antes de Atelier Ayesha, el primer capítulo de Dusk, Atelier nunca había ocupado un lugar en los estantes centrales de las tiendas, mucho menos aparecido como producto sugerido en las tiendas en línea. No es hasta Ayesha, que las puertas se abren para muchas personas que jamás en su vida habían escuchado sobre una simpática franquicia RPG que pone todo su esfuerzo en su sistema de crafteo. Ayesha es el primer Atelier de muchos y el que los enamoró con una nueva franquicia, luego Escha & Logy falló en capturar de nuevo el encanto del primero y por ultimo Shallie intentó concluir la gran trama de fondo que se inició en Ayesha con resultados variables. Luego entra Sophie, una nueva saga en la historia de Atelier que desde el primer momento sienta el tono de lo que sería una aventura mucho más amena, algo que encontró de nuevo lo que parece ser la esencia de Atelier y la presenta tanto a veteranos como novatos logrando complacer a ambos.

Desarrollador: GUST, Distribuidor: Koei Tecmo, Consola: PS4, Género: Action RPG Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 06/06/16 Un tono diferente Desde el momento que se presiona el botón el juego empieza, nada de cinemáticas o introducciones alargadas, la aventura simplemente comienza de inmediato poniéndonos en la piel de la aspirante a alquimista Sophie del pintoresco pueblo de Kirchen Bell. Tras unos pocos eventos iniciales que incluyen las introducciones cortas de parte del elenco se nos da libertad de emprender nuestras aventuras a como nos dé la gana; tomar todo el tiempo que queramos o avanzar como relámpago en los eventos iniciales hasta que finalmente nos topemos con el libro parlante llamado Plachta. Plachta es un libro volador parlante, un producto de alquimia avanzada que Sophie apenas puede comprender y mucho menos entender como su abuela llegó a la posesión de tan maravilloso libro. En algún momento de su vida, Plachta fue un humano que de alguna forma terminó en la forma de un libro por razones que desconoce; la alquimia, por otro lado, es algo que no ha olvidado por completo


TEMA DEL MES

a pesar de su amnesia. Es entonces cuando Sophie decide ayudar a Plachta a recuperar sus recuerdos desarrollando sus propias habilidades como alquimista, llenando las páginas del libro de forma que con cada página que se llena también regresa un poco de los recuerdos de Plachta. La mayor diferencia que tiene Sophie como parte de la saga Mysterious frente a Dusk es su tono, mientras Dusk trataba de presentar a un mundo en el borde del caos por el agotamientos de los recursos, Sophie carece de un mayor conflicto o trama de fondo que dirija la trama. Simplemente se trata de una joven siguiendo los pasos de su abuela con la ayuda de un libro parlante, las aventuras, sus desventuras y los amigos que hace en el camino. Sophie no se preocupa por definir una narrativa rígida, da pistas y alegorías pero sin comprometerse de lleno hasta que ya es demasiado tarde. Menos avance de historia, mayor enfoque en los individuos. Son las bases bajo las que se mueve Atelier Sophie. La “historia” es dirigida por los personajes, no las circunstancias del mundo. Mientras que Ayesha era una carrera contra el reloj para recuperar a un ser querido y Shallie una aventu-

ra que a la mitad intenta descubrir el secreto tras la sequía, Sophie es una serie de aventuras que el mismo jugador define, el mundo afuera del Kirchen Bell es en su mayor parte irrelevante para la trama, son lugares para explorar, riesgos a tomar o vistas que admirar por voluntad propia. Kirchen Bell es un punto central para las interacciones y disparar eventos, el lugar al que vamos para avanzar las historias de cada personaje. El hecho de hacer a la historia algo no enfático trae consigo sus consecuencias, si bien, las pequeñas anécdotas de cada personaje pueden ser interesantes, naturalmente se quedan cortas ante la gran trama que consiste en reconstruir los recuerdos de Plachta. Cuando eventualmente las piezas caen en su lugar el juego está a punto de acabar en un punto que normalmente es la mitad o a tres cuartos de otros. Sophie termina como empieza: directo al grano, sin mayores explicaciones o complicaciones. El fin súbito no es el problema, la falta de cuidado para cerrar correctamente la trama lo es. Recolección de materiales y exploración Sea la montañas, la costa o un lago subterrá-


allá de lo que deberíamos podría terminar en desastre si gastamos ítems.

neo la meta principal siempre es recolectar la mayor cantidad posible de materiales para síntesis, es tan fácil como presionar un botón cerca de un punto de recolecciones y presto, todos los materiales presentes en el punto se añaden a la cesta. Si bien, la cesta tiene suficiente espacio para explorar con soltura, el espacio es limitado y usualmente llenar la cesta es la alarma para volver a casa. Aunque nada impide que desechemos materiales que no nos interesas, eso es, si tenemos la paciencia de hacerlo uno por uno. Si nos moviéramos por el mapa sin recolectar absolutamente nada -algo imposible por la impulsividad de recolectar todo lo que brillesiempre existirá nuestro número limitado de ítems y MP para indicarnos cuando deberíamos volver a casa. Si el combate –por alguna extraña razón- es eludido por completo la stamina de cada personaje pone un riesgo agregado al debilitar al personaje si llegáramos a entrar accidentalmente en combate. Al inicio, todos los ítems que sinteticemos tienen usos finitos y por ende debemos pensar bien cuando y como usarlos, sopesar si utilizar un ítem para terminar una pelea rápido es más valioso que los usos de los ítems curativos que nos quedan. Pero al mismo tiempo utilizar estos ítems en enemigos fáciles pero molestos nos deja desprotegidos ante enemigos fuertes que necesitarán todo el poder de fuego que podamos lanzarles. Es un dilema que surge constantemente en las primeras horas, momentos en los que aventurarse más

Cuando se introduce el refill de ítems todo el dilema se va por el caño, la sensación de ser libre de la constante lucha por conservar unidades, de tener que sintetizar múltiples ítems no óptimos con tal de no ir desarmados y sobre todo, ver la lucha que fueron las horas anteriores y como hemos logrado llegar al punto donde todos esos problemas ya no lo son más. Es increíble. En lugar de materiales, ahora el dinero es el recurso importante que nos permite ir bombardeando cuanto enemigo se nos ponga enfrente; una vez volvamos al Atelier recibiremos una factura que nos deja en la vil. Para contrarrestar el uso desmedido de ítems deberemos tomar Quests que consisten en sintetizar algún objeto, eliminar alguna clase de enemigo o entregar cierta cantidad de algún ítem. No hay nada complicado con tomar Quest, salvo que si excedemos los parámetros mínimos recibiremos recompensas extras que pueden llevar a uno que otro evento. A pesar de los tres tipos de tareas, la forma más efectiva suele ser eliminar enemigos dado que algunas solicitudes para sintetizar requieren características específicas que dependen completamente del azar si se encuentran a nuestro alcance y pueden ser más problemáticas de lo necesario. Incidentalmente, a Sophie le gusta el dinero. Con nada que nos ate fuertemente a una secuencia de niveles o algo que limite cuanto tiempo podemos gastar en una parte de la historia, el jugador es libre de hacer y merodear donde quiera, poniendo sus propios objetivos aparte de aquellos que la trama defina. Las horas pueden volar mientras intentamos encontrar la combinación perfecta de materiales para sacar la última gota de poder a nuestras bombas, pasar semanas enteras en tiempo de juego experimentando con los sistemas de alquimia o simplemente explorar las lindas vistas que de vez cuando podemos encontrar en nuestras expediciones. El hecho que la tra-


a Plachta cerca de su adultez, muchas veces las descripciones de los objetos tocan el tema: mencionan como muchas veces la naturaleza de las invenciones no tiene un mayor propósito que hacer una “bomba que arda más fuerte” sin saber que Plachta en una descripción de los componentes menciona la alta peligrosidad de los mismos. Es un sincero toque de ingenuidad y de la forma en que Sophie convierte sus vivencias en armas de destrucción masiva.

ma no se meta en el camino da esta libertad para partir un buen día de Kirchen Bell y volver tras dos semanas de desventuras con una cesta llena sin ninguna consecuencia. Parte de la sensación de progreso viene de la mano con las recetas que encontremos y la capacidad existente para sintetizar lo que el papel describe, probablemente al momento de obtener la receta apenas seremos capaces de sintetizarla pero será sin problemas una mejora sustancial frente a lo que sea que estemos usando actualmente; luego usáremos el nuevo juguete para hacer papilla a lo que sea que nos ponga en el camino, eventualmente esto llevará a nuevos materiales que serán más óptimos para crear una versión más poderosa del mismo ítem. Las recetas para los objetos hacen un intento por reflejar la naturaleza inventiva de Sophie, si bien algunos se obtienen leyendo libros con las recetas, la mayor parte se obtiene por medio de inspiración, al llevar a Sophie algún lugar icónico, sentir el dolor de algún ataque en combate, pensar en algo podría ser un buen regalo para un amigo o inclusive conquistar la adversidad de un enemigo poderoso. Las experiencias que Sophie acumule en su día a día la llevan a idear nuevas recetas, a pensar fuera de la caja inspirada por los acontecimientos de su alrededor. Si de algo sirve esta peculiar forma de descubrir –o mejor dicho, idear- nuevas recetas, es ilustrar el potencial de Sophie a pesar de carecer de entrenamiento formal hasta conocer

Incidentalmente, leer las descripciones de los objetos más mundanos no tiene precio: se presta para contar cortísimas historias, intercambios de dialogo o hasta descripciones formales del origen del componente. No tiene desperdicio, en ocasiones los mejores chistes se cuentan en pocas líneas. Los adversarios de ayer son los ingredientes de ahora El combate presenta algunos cambios pero en esencia continua siendo un combate por turnos en el que se escogen todas las acciones del grupo y luego atacan, no hay mayor profundidad salvo que se puede escoger estancias de ataque o defensa. Ataque permite liberal potentes poderes especiales cuando una barra llega a ciertos valores; son vistosos, lleno de personalidad y sobre todo causan una cantidad ridícula de daño cuando el personaje tiene los parámetros altos.


Por el otro lado, defensa provee habilidades especiales que reducen el daño en combate y dan bonos defensivos que podrían salvarnos la vida. Esto es – e igual aplica para la forma de Ataque- un poco impredecible ya que ocurren automáticamente y dependen del orden en el que los personajes actúen. La idea era que jugáramos con las velocidades de los personajes para por medio de la toma de acciones y así permitan “escoger” que habilidad especial usar. El concepto no funciona por completo y habría sido mejor que usar estas habilidades pudieran usarse a demanda, cuando el jugador expresamente las necesita. Los Skills de cada personaje, por otro lado puede utilizarse a demanda algunos con efectos extras que los convierte en casi vitales. Por ejemplo Leon, la modista favorita de todos está ideada para estar en la línea de frente, sus habilidades consisten en aumentar la diferencia de parámetros entre los enemigos y el jugador, en otras palabras, es capaz de reducir el nivel de los enemigos e incrementar el del equipo. En algunas ocasiones haciendo los combates un poco triviales y en otros haciendo el combate más justo. Sus habilidades quizás estén en un orden mayor al resto del equipo y es difícil dejar pasar la seguridad que provee Leon. En cuanto a las creaturas contra las que lucharemos hay que prepararse para ver muchos pallette swaps llegando a la culminación lógica de un monstruo con los colores del arcoíris; usualmente enfrentaremos animales para que al fin del juego enfrentemos creaturas de leyenda que son duras de vencer. Es interesante ver como se trata la diferencia de poder, por ejemplo, los personajes tiene un nivel máximo de 20, un número bajo por donde se le vea y relegando el resto de la experiencia como una herramienta para ganar puntos que pueden invertirse en diversos parámetros de la forma que se desee. Pero los enemigos no se rigen por esta regla, sus niveles pueden llegar hasta el doble de nuestro máximo dándonos pequeños mo-

mentos de terror al ver a que nos enfrentamos. Luchar contra enemigos unos 3 o 4 niveles que el nuestro puede terminar rápidamente en un viaje gratis al Atelier y una porción de los ítems recolectados como una el precio a pagar por el servicio. E incluso con toda esta disparidad y posible letalidad teórica de las creaturas de mayor nivel, la dificultad se encuentra en el lado fácil. Difícilmente tendremos problemas avanzando, razón por la que existen varios niveles de dificultad para todo tipo de jugador, desde aquellos que desean solo disfrutar la atmosfera alegre, vibrante y llena de color, hasta aquellos que quieren esto y que de cuando en cuando sean enviados al Atelier tras una expedición fallida. Por el otro lado, el contenido tras terminar la historia principal, es un verdadero reto en todas las dificultades, los enemigos tienen niveles absurdos y pueden tomar varias acciones por cada turno, es una carnicería si el equipamiento de los personajes no se encuentra a la altura, únicamente para aquellos con la paciencia para asumir el reto. Alquimia, el pilar del avance La síntesis es EL aspecto que ha recibido la mayor atención, cuando antes se trataba de mover cartas en cierto orden, ahora el proceso es mucho más interactivo, es un pequeño puzle con un tablero de cierto tamaño y cada material ocupa cierta cantidad de espacio. Los primeros calderos que encontremos tendrán


Profundidad es la palabra con la que se puede describir el sistema de síntesis, hay características de los objetos que son deseables y en ocasiones trabajaremos duro por obtenerlas, podría ser una bomba que solo afecta a un enemigo, quizás queramos que dicha bomba sea una pequeña ojiva nuclear en cuanto, a lo mejor queremos que cada uso sea un crítico garantizado sólo para agregar más números a la pila del daño y si es posible, poner un pequeño bono del 20% al daño total para mayor seguridad.

apenas espacio para crear los ítems más básicos, no es hasta que descubrimos más calderos que podemos mejorar los propios calderos para que sean más grandes y con mejores características. Debemos, por voluntad propia sinterizar las versiones avanzadas de cada caldero, con la meta final de obtener el mayor tamaño posible y la habilidad de rotas las piezas del rompecabezas a voluntad… algo que no es posible todo el tiempo, en ocasiones debemos decidir si el tamaño o la capacidad de rotar es más valiosa, debemos hacer compromisos para poder avanzar. Eventualmente seremos capaces de tener todas las características posibles para los calderos, pero antes de llegar a eso, debemos aprender a lidiar con las limitantes de los recursos que se nos presentan. La propia alquimia alcanza su mejor versión a la fecha, un proceso más involucrado que da material para pensar, en ocasiones escogeremos aquellas cosas que deseamos en un ítem, quizás queremos maximizar el daño que hace en un área, pero al llegar a la cuadricula encontramos que todos los materiales que queremos usar no van bien entre sí, son demasiado grandes, tenemos demasiados de un elemento y poco de otro o el objeto a sintetizar no llega a aquello que deseamos. Y de nuevo, en primera instancia, los compromisos están a la orden del día, es un constante proceso de toma de decisiones que puede llevar más tiempo del que creeríamos posible.

La conclusión lógica del proceso es inconscientemente sistematizar el proceso, invertir tiempo y recursos valiosos en un objeto comodín que será duplicado ad nauseum, un objeto que sea constantemente usado y siempre esté a la mano. A lo mejor terminemos con múltiples objetos de este tipo, algunos enfocados en mejorar las propiedades curativas de la medicina, otros con énfasis en sacar el mayor daño posible y otros con el propósito de servir como la base para crear mejor equipamiento. La lista de características adicionales es larga, llena de posibilidades para experimentar y sacar la mayor partida posible de nuestros materiales. El trabajo de un alquimista, clientes y amistades


A este punto es fácil inferir que clase de persona es la protagonista, Sophie es el espíritu del juego, un cambio frente a la Shallies del juego anterior presentando a una joven más juguetona, desordenada y en ocasiones perezosa. Su hogar se encuentra sobre una colina en la afueras del pueblo de Kirchen Bell, vive sus días apacibles en la casa que le dejó su difunta abuela. Si bien tiene algunos buenos amigos, carece de algún propósito claro hasta que Plachta hace su aparición en escena. El dúo funciona bien, formando una relación alumno maestro en el que el bien del cuerpo de Plachta depende de cuan buena alquimista pueda llegar a ser Sophie. Plachta por el otro lado es un libro parlante el cual no es difícil inferir que obtendrá un cuerpo en algún punto de la historia, está en la caja y arte promocional, no es ningún secreto. Lo interesante es la forma en la que se le da un cuerpo, algo que ocurre como un esfuerzo conjunto, una muestra de aprecio para la mentora de la pelirroja favorita de todos. Dado los comentarios y forma de manejar las situaciones, Plachta es mayor que Sophie y es constantemente irritada por la falta de orden de su estudiante. Y quizás, lo más interesante sobre Plachta es que tiene cosas de las que se arrepiente, aunque no recuerda por completo el qué. Y es quizás con Plachta que encontramos la mayor profundidad en un personaje en todo el juego, el resto de personajes si bien simpáticos pocas veces son más que su característica particular: Oskar por ejemplo dice tener la habilidad para hablar con las plantas, algo que apenas se explora usualmente dejando su puesto de trabajo para ir a entablar conversación con las plantas de los alrededores. Monika descubre ya bastante entrada la historia que podría tener futuro trabajando su voz, anteriormente se le conocía por ayudar con los niños de la iglesia, por lo que darle otro aspecto a su persona ayuda aunque el evento donde se descubre el talento no es consistente

Corneria tiene la peculiar habilidad de duplicar objetos a cambio de perder un poco de estatura cada vez que usa la habilidad, la justificación de por qué lo hace en ese pueblo en específico y por qué se empeña en darse a conocer es quizás de las pocas historias que realmente logran seguir un desarrollo interesante. Julio es un agente de la iglesia cuyo trabajo es proteger a las personas, preguntándose constantemente si hay más que pueda hacer llevándolo a uno de los eventos de mitad de juego más interesantes. Leon es una modista de poco renombre que tiene un talento que podría pertenecer a la elite, pero prefiere mantener un perfil bajo. Sus razones son exploradas, tienen sentido, pero la necesidad de cerrar el arco le roba mérito. Harol es el hijo de un relojero cuyo arco completo consiste en superar a la sombra de su padre, lo que empieza como curiosidad se convierte en un ávido hobby para mostrarse a su mismo que es capaz. Fritz es el anciano de turno, excéntrico y poderoso. Énfasis en la parte de excéntrico y en la parte de poderoso también. Teniendo mayor edad que todo el elenco en ocasiones


de Gust en este apartado siempre tiene un listón alto. Y Sophie no es la excepción.

puede ofrecer palabras de sabiduría al mismo tiempo que puede hacer comentarios que fuera de contexto merecen cachetadas. A su vez están esos personajes secundarios que son agradables por ciertos eventos que tienen como Tess o Horst, e igual algunos que esperábamos mas como la chica de la librería o el viejo conocido que es Logy, pero en general al menos cumplen la función que tienen ahí y se asimilan perfectamente a ese ambiente tranquilo que da Kirchen Bell. En general para lo simpáticos que puedan ser y agradables, por ocasiones se siente que podrían ser algo más, las oportunidades para conocerlos se sientes pocas para lo interesantes que pueden ser algunos de los arcos, otros simplemente terminan dejando las cosas al aire. Ciertamente he encontrado favoritos, como la ya mencionada Corneria o el relojero Harol que en algún punto cuidó a Sophie cuando esta era pequeña, pero hay información que hace falta, hay potencial que podría haberse usado y que habría estado más que feliz en consumir, pero esto no se dio. Un mundo de sonido más optimista El apartado musical es uno que Atelier pude tener casi que ganado sólo por el hecho de tratarse de Atelier, se ha ganado el voto de fe después de proveer algunas de las bandas sonoras más simpáticas con cada entrega. Podría terminar el apartado con estas palabras, pero nunca está de más decir que el trabajo

Lo primero que debe notarse es el cambio de tono en contraste con Shallie, mientras que Shallie es más sobrio con temas más lentos e incluso hasta melancólicos en los momentos de exploración, Sophie es un huracán de alegría la mayor parte del tiempo con temas llenos de optimismo como el pintoresco tema de Kirchen Bell que fácilmente está entre los mejores de la banda sonora. Por el otro lado, el tema de combate estándar es el polo opuesto de Shallie con su incesante alegría y ritmo rápido. Claro que siempre existen temas serios, capaces de evocar la desesperación de un combate, en especial aquel jefe a mitad de juego que fácilmente se gana la presea como mejor tema del juego. Es simplemente una banda sonora rica que hace uso de muchos instrumentos de viento que proveen este aire de desenfado y libertad que hacen difícil jugar Sophie sin soltar alguna que otra sonrisa. El apartado musical es perfecto para este nuevo inicio. La belleza natural, Atelier para la nueva generación. Estéticamente Atelier no decepciona, los diseños de los personajes son vibrantes lleno


de color con algunos de los mejores diseños de atuendo en la industria, nunca han sido portadores del estandarte en cuanto a fidelidad gráfica, pero sí que saben cómo proveer dirección artística a sus obras. En este apartado, Sophie sigue siendo tan bueno como sus antecesores, y un gran salto adelante después de los escenarios sin personalidad de Yoru no nai Kuni/Nights of Azure. En primer lugar, la composición de niveles vuelve a impresionar, en el apartado técnico el juego está un poco desfasado pero esto no importa cuando cada lugar está lleno de color, escenarios que se miran mucho mejor de lo que deberían por el simple hecho que alguien se ha tomado el tiempo de componer la escena, de dotarla de personalidad y de impresionar a pesar de las limitantes del motor. Simplemente se mira bien, se nota que el yugo de la generación pasada cobrando factura pero no se puede negar que Gust es capaz de presentar un cuadro bonito a pesar de las limitantes que puedan encontrar. El nuevo sistema de cambio de clima provee pequeños momentos de sorpresa, ver la lluvia caer mientras corremos por las planicies no podría ser más relajante, la música lenta para la exploración, el escenario y la arquitectura por veces interesantes por los lugares en ocasiones no lleva a solamente quedarnos quietos a disfrutar la lluvia. Es modesto, sí, pero no significa que no deba tener verdaderos momentos de sorpresa en los que el mundo que representa se mira mucho mejor de lo que debería. Si hay una queja sobre el apartado técnico es Kirchen Bell, es un lugar agradable en el que cualquiera quisiera poder vivir, pero debe ser difícil cuando parte de la arquitectura y distribución de edificios no tiene sentido. En ocasiones veremos hogares fuera de nuestro paso permitido y que parecen no tener algún sendero que nos pueda llevar a dicho lugar, o el hecho que todos los edificios son cajas de ladrillo color gris que están por todos

lados en Kirchen Bell, en ocasiones es difícil identificar dos tiendas debido a esta falta de diferenciación de los edificios. Hay algunos bugs, algunos simpáticos como la noche en el día en el que todos los NPC actúan como si fuera de día, lo cual es simpático e inocuo. En otras ocasiones si tenemos mala suerte podríamos encontrarnos con crashes si los astros se alinean en una instancia que 3 veces de forma consistente hasta que sobrescribí el save actual. Y un bug horrible en el que el enemigo tiene el último turno y tras sus acciones el flujo de combate se queda congelado, la música suena, la cámara sigue rastreando la acción pero el siguiente turno jamás llega forzándonos a cerrar el juego y perder todo avance. Palabras finales Atelier Sophie es un nuevo inicio para la saga en la nueva generación de consolas, si bien la historia deja bastante que desear con bastantes agujeros en la trama y un plot twist que debió ocurrir a mitad del juego, el gameplay triunfa sobre todos los apartados presentando –sin miedo a exagerar- uno de los mejores sistemas de crafteo a la fecha, combates no muy complicados pero extremadamente divertidos y un elenco al que es difícil de odiar. Sin embargo, aún conservo la opinión que Atelier debería tomarse un año sabático, dejar el ritmo frenético de desarrollo y sentarse a idear una secuela que ponga de cabeza todo lo que creíamos que Atelier tenía que ofrecer. Es un juego grandioso que devoró casi 100 horas de mis vida pero nunca pude perder la sensación que hay apartados que podrían ser aún mejores con más tiempo de desarrollo. Al final del día, es un buen tiempo, de esos juegos que pueden servir para relajarse y luego perder 3 horas optimizando un único ítem, dejarse llevar por la exploración y las lindas vistas para luego notar que han pasado 6 horas en el reloj. Algo para jugar al final del día y ser infectado con su incesante ritmo de optimismo y alegría.



pirata, las encontró, y sabedor de que si alguien se hacía con la otra podría enfrentarse a él, se hizo con una y destruyó la otra. Lanzamiento

SoulCalibur Escrito por Wil. Desarrollado por NAMCO, Soul Calibur es un referente de la querida Dreamcast, pensar en títulos de peleas para la blanca de Sega es decir Soul Calibur, este juego está basado en la Arcade con el mismo nombre, pero mejorado todo, NAMCO nos dio un juego con muchas más opciones de juego que la propia máquina de Arcade, que a decir verdad no tenía muchos. Mirando en retrospectiva, el juego es una continuación de Soul Edge de PSOne (en Japón) y con el nombre de Soul Blade (PS1) en América, este tiene un argumento que trata de lo siguiente: las espadas gemelas Soul Edge y Soul Calibur, encarnan al mal y al bien, este par de espadas pueden controlar la voluntad de aquél que las empuñe, otorgándoles un poder tal que sólo una es capaz de neutralizar a la otra. Dos poderosas espadas mágicas, con tal poder que nadie era capaz de controlar, pero la leyenda rezaba que el que lo consiguiera podría utilizar esa misteriosa energía para dominar el mundo. Y un hombre lo consiguió: Cervantes, el

El juego fue lanzado en Noviembre de 1999 y fue de los primeros títulos de pelea de la Dreamcast y fue un éxito rotundo, esta versión incluyo nuevos modos de juego y una mejora en los gráficos a comparación de la versión Arcade, de entrada nos ofrece escoger entre 10 luchadores, que parecen pocos, pero la verdad es que son suficientes para comenzar a conocer sus variados estilos de ataques, a medida terminemos el juego con los distintos personajes se irán desbloqueando otros personajes, así como escenarios, además obtendremos puntos que podremos canjear por objetos que nos abrirán paso en el modo Mission Battle. Modos de juego. Al ser un juego de pelea, podríamos pensar que se limita a los modos Versus y modo Arcade, pues para esta versión se han colocado otros modos que le dan más horas de juego al título, en resumen el juego está basado en luchas de guerreros con diferentes técnicas en el uso de sus espadas que pelean en un cuadrilátero en el cual se pueden mover libremente, como punto a favor o en contra, no lo sé, al menos a mi gusto no es del todo atractivo, es el de que si te caes del escenario pierdes, pero en esos tiempos esa era una práctica común en los juegos de luchas y la mayoría de disciplinas de pelea también las tienen, así que pasemos a los modos de juego. Modo Arcade Es el típico modo donde hay que ir venciendo a cada rival que se nos ponga enfrente hasta llegar con el enemigo final, llamado Inferno, el cual si te derrota te da la posibilidad de escoger a otro personaje para tratar de vencerlo, al hacerlo te dará como premio un personaje nuevo o un nuevo escenario, y unos puntos que son para el modo Mission Battle.


cada personajes tiene un estilo de pelea distinto, los personajes tienen historias interesantes y sus portes al tomar las espadas es muy bien realizado. Hay que tomar algo de tiempo y dedicación perfeccionar las técnicas de los personajes, se puede notar diferencias entre las técnicas de cada uno y es bastante entretenido incluso para los que no somos muy diestros en esto de los juegos de pelea. Mission Battle Este es como el modo historia, dividido en misiones, el objetivo es ir consiguiendo el máximo número de puntos posibles para acceder a nuevas misiones en las que deberemos eliminar a diferentes rivales de varias formas. El primer rival a vencen en este modo será el anciano y poderosísimo maestro Edge. el cual nos pondrá diferentes retos, y según la forma y la rapidez con que los cumplamos, así será la cantidad de puntos otorgados, este modo es muy adictivo y le da mucha frescura al juego. Team Battle Mode Este modo, como su nombre lo indica, es lucha por equipos (2 vs 2, 4 vs 4), en lugar del típico uno contra uno, esto puede ser contra un amigo o contra la CPU. Survival Mode Este modo trata de vencer a la mayor cantidad de oponentes con la misma barra de vida, esta solo aumenta un pelito cuando se procede al siguiente combate. Time Attack Mode Éste modo consiste en luchar sin tregua para eliminar a tu contrincante en el menor tiempo posible, otro detalle es que la pausa se ha eliminado de este modo, para darle más fluidez a los combates según los programadores. Como podrás leer, el juego cuenta con varios modos de juego para prolongar su tiempo de entretenimiento, los controles son fluidos y

El juego a pesar de que ya paso mucho tiempo desde su salida, luce muy bien y marca esa referencia que uno quiere ver en Dreamcast, realmente ha envejecido muy bien y a pesar del tiempo se pueden apreciar detalles técnicos muy buenos tanto en animación como en los escenarios. Conclusión Este título es una joya del catálogo de la SEGA Dreamcast, es un Must Have, realmente fue un éxito total en su tiempo, tanto por lo técnico como por su hermoso estilo de pelea, adecuado para todos los gustos, desde fans a las luchas, como a los menos diestros en este género. Si tienen la oportunidad de probar este juego, digo este juegazo, no lo duden y se van a topar con una muy buena sorpresa, espléndidamente bien realizado y con mucho que ofrecer Soul Calibur 2 es de esos títulos que se deben de jugar seas o no fan a los juegos de pelea.


The Last Guardian Escrito por Wil. Los juegos son arte, ya hice una revisión anteriormente con esta misma frase, y aun lo afirmo, pienso que por medio de estos se puede llegar a sentir impartía y llegar a poder proyectar al jugador las sensaciones que el creador quiere que sintamos. En The Last Guardian (TLG) el creador el maestro Fumito Ueda quiso que tuviéramos un lazo con un personaje secundario, normalmente en la mayoría de juegos los personajes secundarios nos acompañan en la aventura y no son más que eso, un acompañante que interactúa poco con nosotros y que aunque luche a nuestro lado no logramos sentir que esté vivo por decirlo de algún modo, siempre sus acciones dependerán de las nuestras el personaje que controlamos, el principal. Ya esto se había visto en otros juegos como Resident Evil 4, Persona o Mass Effect 2, pero no eran importantes, es decir si los buscamos es porque queremos avanzar en la historia u obtener algo de ellos, forzosamente se me viene a la mente ICO y Shadows of the Colossus (ya en otro análisis he hablado de la relación que forjan Yorda y Argo con el personaje principal) y de cómo estos dos acompañantes nos generan

tanta empatía que llegamos a tomarles cariño y en este juego Fumito Ueda ha realizado algo maravilloso con el acompañante de esta aventura, esta vez se trata de Trico una especie de Perro/tacuazín con patas de pollo, y es que Trico está vivo, es decir este animal se mueve a su modo y hace lo que mejor le parece, no es un personaje que podamos manipular, es una entidad que nos da la sensación de que está ahí, el existe dentro del universo del juego. Para tener una idea de lo que quiero dar a entender de la relación de nuestro personaje con Trico, es más o menos lo que hizo con Nintendogs, uno podía interactuar con el perro, enseñarle trucos, pero era más como mirar y mantenerme al margen de mi propia intervención, ya que los perros tenían su propia personalidad y yo solo podía como llamar su atención para interactuar. Trico vive en su mundo, él juega, curiosea, nos ignora si quiere, y podemos observarlo o espiarlo como se comporta y hasta transmite la sensación de que no nos entiende (ni nosotros a él) En si el juego se basa en esta relación niño y Trico, aunque no deja de lado que es una relación niño y bestia, con el tiempo podremos comunicarnos mejor con Trico, aunque no va a


DESTACADO 2

pasar como en las películas que podemos ver una súper comprensión entre año y mascota a niveles casi de amigos humanos, en TLG Trico no deja de ser una bestia y seguir su instinto, por ejemplo el caso de los barriles, cuando los ve este se obsesiona en comerlos o al luchar este se descontrola totalmente. La idea es que estos dos personajes tienen una comunicación digamos imperfecta y nuestros protagonistas tienen un idioma distinto uno del otro y una actitud distinta, esto va evolucionando hasta llegar a tener una autentica compenetración que surge de esa comprensión entre ellos y de cómo Trico comienza a anticiparse a tus movimientos y a veces parece que hasta sabe que es lo que estás buscando, en si digamos que es una historia de colaboración y no de dar órdenes a la bestia para aprovecharla y poder salir de la prisión fortaleza. Hablando de transmitir sensaciones, vamos a el apartado de los personajes, Trico nos muestra animaciones fluidas y muy creíbles, esto es imperativo para lograr que nosotros podamos apreciar la relación de ellos dos, que de fallar en este punto vendernos esa relación seria imposible, con esto me refiero a que Trico

nos muestra una animación natural, el mueve su cabeza o su parte de su cuerpo de forma convincente de que es una criatura viva y no es para nada una animación forzada como en otros juegos donde los personajes dan la vuelta de forma brusca, que patinan o que flotan de forma mágica para ponerse en la posición que la animación les exige, y eso precisamente no pasa con Trico, lo cual es algo maravilloso, como dicen algunos conocidos, esa criatura está ahí, vivo, este perro/tacuazín hace que nos preocupemos por él y que le tengamos cariño, creo que nunca se ha visto algo así en ningún videojuego. La historia. En The Last Guardian un niño sin nombre despierta al lado de una bestia con forma de perro mitad tacuazín y con patas de gallina y que solo tiene pinta de querer devorarse al niño y hay que escapar de alguna parte para pues… no sé. En el fondo el juego mantiene la misma línea de los dos juegos anteriores (ICO y Shadows of the Colossus) es decir hay un rito, hay dos compañeros que no se entienden, pero se comprenden y que deben colaborar para con-


de cómo estos personajes se conocen y llegan a tener simpatía el uno por el otro, parece que algo no termina de encajar y a medida avancemos en la historia y comprendamos algunas cosas, me ha parecido que algunas cosas son innecesarias y que en lugar de mostrar alguna cohesión con el ambiente le dan un toque genérico como por ejemplo al diseño de los niveles que no tienen ninguna lógica y da un toque artificial al ambiente por mencionar algo.

seguir algo, y por supuesto un villano, pero en TLG digamos que esto último no lo tenemos muy claro, caso contrario de los otros dos juegos de PS2, donde teníamos muy claro a que íbamos, aquí el niño y Trico tienen que escapar por que quedarse tampoco tiene mucho sentido, nos pasamos el juego luchando contra algo indefinido, hay unas armaduras con las que se lucha, pero no se sabe de dónde han salido y además estas te quieren echar por una puerta que quien sabe a donde lleva, solo se termina la partida y vuelves a comenzar, en ICO por ejemplo se llevaban a Yorda y te quedaban petrificado, pero acá no parece que aún faltan piezas de la historia. Entiendo que el juego este basado en la relación de estos dos personajes y de cómo van tomando confianza el uno en el otro para salir avante en las dificultades que se van presentando, pero el hecho de no mostrarnos un villano hace que me pregunte muchas cosas, como por ejemplo el valle donde se lleva a cabo la aventura debe estar ahí por algo, los enemigos que enfrento deben de apuntar a algo. En los juegos anteriores que aunque con aventuras distintas nos contaban una sola historia que se complementaba la una con la otra, esta pues parece ser que no tiene relación con los títulos de PS2, y aunque esto no es algo malo y puede ser interpretado como una aventura

Otro punto del que no estoy del todo satisfecho es con las peleas, estas son muy pocas durante el recorrido, pero se hacen muchas por una razón, son aburridos, primero el niño no puede enfrentar a estas armaduras vivientes, por suerte en la mayoría de estos enfrentamientos esta Trico, así que la estrategia es montarse en el perro/tacuazín y esperar a que él se deshaga del problema. Otro detalle, malo creo yo, es que al finalizar estas peleas Trico termina muy furioso, y toca tratar de calmarlo con las caricias del niño, este detalle es algo muy conmovedor en el juego, ya que nos muestra a Trico reconociendo al niño que trata de comunicarle que ya todo estará bien y poco a poco calmándose, esto está muy bien la primera vez, pero luego de varias peleas la técnica es la misma, montar


a la bestia, esperar a que derrote a los enemigos y acariciarlo, esto mata la identidad de Trico, contradiciendo la idea del juego, por que el niño manda a Trico a pelear por él, y este debería de sentirse mal por obligarlo a sacar lo peor de él, dejando de lado el enfoque de que Trico es nuestro compañero y no nuestra arma.

los cinemas siempre que puede y se arriesga con algo que muy pocos hacen y es centrarse en la tranquilidad de una toma, para que esta hable por sí sola, con esto no quiero decir que no tenga escenas emocionantes, claro que las tiene y compite con los mejores en este plano ofreciéndonos escenas magistrales y llenas de emoción.

Apartado Técnico

TLG es un juego que tiene muchos fallos, la cámara es horrible, no ayuda en absoluto en un juego que depende tanto de las tomas y del ambiente, el control del personaje no siempre es acertado, hay bajones de frames, y aunque estos fallos también estuvieron presentes en los dos títulos anteriores no impidieron que estos se consolidaran como juegos maravillosos, el juego tiene huecos en la historia que no consiguen atar las escenas hermosas con nada a la experiencia del juego.

Hablando un poco del aspecto del juego, pues se siente más como un juego de PS3 que como uno de PS4, no es que se vea mal, pero después de esperar tanto tiempo en el desarrollo del juego, hubiésemos esperando algo más pulido en este aspecto, en ICO y en Shadows of the Colossus Fumito Ueda hace uso de la técnica que hizo llamar ¨Diseño por Substracción¨ y consiste en eliminar todos los elementos innecesarios, es decir barra de energía, estadísticas del personaje, etc. Esto con el fin de enmarcar de la mejor manera lo que el productor quiere que veamos en el encuadre, aquí en TLG la cosa va más o menos igual, pero es un poco fuera de lugar que los cuadros de ayuda que nos muestra el juego abarcan un buen porcentaje de la pantalla, arruinando la experiencia y el enmarque que nos podría mostrar la cámara. La cámara es quizás de los puntos más criticados del juego, pues esta se ubica en el peor punto en los espacios estrechos, mostrándonos ángulos que dan contra las paredes y no con el personaje, pero en espacios abiertos va muy bien. El control del personaje es un poco sensible, el niño a veces corre rápidamente cuando quizás solo queremos que camine, los saltos son muy imprecisos y pueden llegar a causar molestias a algunos jugadores. Conclusión The Last Guardian es sin duda un avance en el estilo de Fumito Ueda, nos muestra planos cinemáticos muy buenos, aprovecha los escenarios de forma esplendida, y trata de evitar

Quisiera decir que me encanto y que estos fallos son superados por la experiencia de juego que ofrece, pero esos vacíos hacen que me replantee mi manera de apreciarlo, el viaje con Trico es maravilloso, pero siento que esta vez no estuvo a la altura que esperaba, quisiera cerrar con la frase siguiente: la espera de tantos años de desarrollo si valió la pena y será un juego recordado como una obra maestra.


lanzamiento fue el 22 de octubre de 2015 en Japón y el 23 de octubre de 2015 en el resto del mundo. Triforce Heroes utiliza un modo de juego de multijugador, cosa que ya hicieron con Four Swords y Four Swords Adventure, pero con la facilidad de la conexión WiFi, y el poder usar un cartucho para jugar con otros 3DS, lograron que Triforce Heroes pudiese ser un título con mayor facilidad de jugar. Aun así, Triforce Heroes, a diferencia de los otros dos juegos ya mencionados, puede jugarse en modo de un jugador, pero la mayor diferencia es la falta de fluidez del juego y lo complicado y aburrido que puede llegar a sentirse jugarlo solo.

The Legend of Zelda: Triforce Heroes Escrito por Omar. The Legend of Zelda es una saga de videojuegos que nos cuentan una historia tradicional de la princesa en peligro y el caballero que la rescata, pero con muchos más elementos que la convierten en un juego impresionante en sus diversas entregas. Normalmente este juego mantiene tres elementos, la princesa llamada Zelda, el héroe llamado Link y el villano de nombre Ganon, pero cada juego tiene sus diferencias. Sin embargo, en la franquicia existen juegos que, a pesar de llevar el nombre de The Legend of Zelda, la princesa no aparece en ningún momento, y, aun así, poseen historias que van en la línea de tiempo canónica de la serie. Entre estos juegos se encuentra The Legend of Zelda: Triforce Heroes, un juego con unas mecánicas muy distintas a las de los juegos tradicionales de la saga, pero no tan alejados de lo que ya se ha realizado con esta franquicia. Este título fue desarrollado por Nintendo, bajo la dirección de Hiromasa Shikata y Eiji Aonuma, y la música fue a cargo de Ryo Namagatsu. Su

Jugarlo en modo multijugador permite tener un juego más fluido, a veces con falta de coordinación puede complicarse el juego, pero la experiencia es mejor, pues lo hace mucho más divertido, además, pueden utilizarse señales con imágenes colocadas en la pantalla baja de la consola, lo cual permite dirigir a los demás de forma sencilla. Además, el juego se trata de avanzar por diversos mapas realizando diversas cosas para lograr acabar con los mundos y obtener materiales para crear trajes que, dicho sea de paso, son los que te dan diversas habilidades para la aventura. La Leyenda. Link, tras salvar las tierras de Hyrule en los sucesos que se dieron en A Link Between Worlds, decide salir en una nueva aventura, las razones son desconocidas, pero llegó a la tierra del Reino de Pasarelia, donde la princesa Cursilinda, había sido maldecida por la malvada bruja de las tierras de Harapia, Lady Degala. La maldición fue causada por un regalo que la princesa misma recibió, y abrió, este generó que sus ropas se convirtiesen en unas mayas negras de cuerpo completo, y a la vez, que ella no pudiese utilizar vestimenta normal nuevamente. Aunque no parece una maldición realmente importante, para el reino si lo era, pues está


retomó su apariencia del conocido como Toon Link, la cual ya ha sido utilizada en varios títulos de la franquicia.

basado en un sistema en donde la moda es la importante. Y para romper la maldición, estaban en busca de héroes que pudiesen imitar a los Héroes Totémicos, un trío heroico que realizaba una formación de tótem, con la cual podían alcanzar diversos puntos en la altura. Para ello buscaban héroes que tuviesen orejas puntiagudas, peinado con línea a un lado y patillas, cosa que Link contaba. Tras ser aceptado como héroe, recibió las ropas del héroe de manos de Madame Sastría, quien es la mujer que confecciona la ropa del reino, y que utiliza poderosos materiales que pueden encontrarse en Harapia, justamente el lugar donde la aventura de Link se lleva a cabo, realizando diversos acertijos, acabando con monstruos y venciendo jefes, Link es capaz de avanzar hasta llegar a su objetivo final. Link deberá vencer en diversos lugares para conseguir diversos materiales para crear el Conjunto de Milady, para eso se dirigirán a un profundo Bosque, una Rivera, un Desierto, una Caverna, un Volcán, una Fortaleza, unas Ruinas y un Cielo. Hay muchas cosas que hablar acerca del juego, pero lo mejor es que lo juzguen ustedes. Gameplay & Apartado Técnico Debemos hablar ahora de algunos ámbitos importantes sobre el juego, para empezar, la apariencia de Link cambió conforme al título anterior, que sería A Link Between Worlds, a pesar de tratarse del mismo Link (cosa que tampoco es extraña, puesto que ya ha sucedido antes, como por ejemplo A Link to the Past, Oracles of Seasons & Ages y Link’s Awakening) y

El apartado gráfico del juego posee buen detalle, colores vivos, pues se trata de un juego donde deben realzar la vestimenta, así que se denota en los detalles, los personajes por igual y el ambiente a su alrededor. Cuando se habla de la historia como en la introducción del juego, todo cambia a unas imágenes con pocos movimientos, pero que logran perfectamente adecuarse a la historia que se está contando. En cuanto al gameplay, como ya se mencionó, el juego posee unas mecánicas comunes para un The Legend of Zelda, como lo son el combate con espada o distintas armas que puedes obtener en el juego, así como el uso de diversos ítems como lo son arco y flechas, bombas, báculos elementales, etc., que servirán para la resolución de los diversos acertijos que el juego trae consigo. Pero el plus que este juego posee, y que lo diferenciará con cualquier otro juego de la franquicia, es el modo tótem, que no es más que la formación de los 3 Links uno sobre otro, con el cual se podrán derrotar enemigos o llegar a lugares complicados de llegar. Otro detalle importante del gameplay es que este te permite comunicarte con tus compañeros, algo muy útil en el modo online. Además, cuando se juega en solitario el estilo del gameplay se mantiene, con la excep-


ción del uso de maniquíes, es decir que aquí tus compañeros son como si fuesen dos maniquíes, a los cuales manejarás individualmente cambiando en la pantalla inferior del 3DS, seleccionando con cuál de los Link harás alguna acción, pudiendo también formar el modo tótem, teniendo claro que controlar al Link que se encuentra en la base. Música. En esta ocasión el compás musical de Triforce Heroes, está a cargo de Ryo Namagatsu, incorporando melodías que se diferencian a comparación de los títulos anteriores, mostrando una diferencia en tonalidades e instrumentos utilizados, permitiendo que el juego tenga su propia presencia y que muestre su verdadera faceta musical. El título principal del juego fue cambiado para esta entrega, siendo este una melodía donde posee su propia personalidad, una tonalidad cercana a las melodías utilizadas para reflejar épocas medievales, con una predominación de la guitarra como fondo de las canciones. Extras. El juego posee ciertos detalles muy intere-

santes: • El juego muestra una alusión a la mecánica utilizada en A Link Between Worlds, pues ha dejado un grafiti con la forma de Link en dicho juego. • Además de eso, podemos encontrar un árbol, y en ese árbol se encuentra un Link petrificado, esto nos recuerda que en Four Swords eran ¡Cuatro Links! Pero hoy son sólo tres… ¿Por qué Púrpura está petrificado? • En la entrada del castillo podemos ver a un muchacho vestido con ropas parecidas a las de Link, incluyendo el sombrero, pero su cabello es una especie de rosa y sus orejas no son puntiagudas, pero él dice ser un héroe ¿Les suena de algo? Quizá debamos desempolvar la SNES y ver a uno de los considerados mejores juegos de la franquicia, A Link to the Past. • Es el juego donde Link puede pasarse por Zelda, utilizando su vestido como uno de los varios trajes que puedes confeccionar, así que ¿Link si es Zelda aquí? No son los únicos que se encuentran en el juego, pero si son algunos que me parecieron de lo más curiosos de mencionar, pues tocan a tres juegos de la saga, y seguramente hay más, pero será deber suyo el encontrarlos y, de ser posible, contarnos sus descubrimientos. Y sin más que añadir, Triforce Heroes es un juego distinto de The Legend of Zelda, que es una propuesta muy divertida por Nintendo, y que, si no eres un forever alone, podrás disfrutar de este excelente título. Claro, puedes jugarlo solo, pero no es la misma experiencia, por lo que mi recomendación es esa, busca un par de amigos que tengan 3DS y empieza una nueva aventura, no en las tierras de Hyrule, sino, en el mundo de la moda del Reino de Pasarelia, donde si bien la Trifuerza seguramente no domina con su inmenso poder, el poder de los vestidos sin duda lo hará.



veremos ya cumplida a finales de este 2017 o a comienzos del 2018 a mas tardar, es hora de ver si Yu, YsNet, SEGA, Sony y los jugadores están listos para recibir al fin el “Réquiem” de esta obra magna. Pero sobre todo entender si el juego estara a la altura de las exigencias hechas por los fans y por su propio creador. ¿Sobrevaloración o Infravaloración? La verdad es un punto delicado tocar esto, debemos recordar que SHENMUE como tal fue un fracaso comercial, eso sin decir que muchos se cerraron a verlo debido a sus mecánicas demasiado innovadoras en sus días o simplemente por ser de ese bando que ya casi nadie quería ver.

Shenmue III: ¿Mito Hecho Realidad? Escrito por Neto. Aún recuerdo cuando en el pasado 2015 podríamos definir ese año como glorioso para la Historia del Gaming, y es que si bien no ha sido un año demasiado creativo que digamos pero si ha sido un tiempo en el cual hemos visto la resurrección de muchas glorias, algunas que se creían perdidas, otras que parecían verse como algo que jamás ocurriría… ahí tenemos casos como FFVII Remake, los regresos espirituales de los Banjo Kazooie clásicos con Yooka-Lawlee, o el Bloodstrained: Ritual of the Night de IGA’s. Pero la verdad nada se gano para mí el regreso de una leyenda como la obra clímax de Yu Suzuki, para mí lo MEJOR hecho en SEGA, que demostró la gracia y poderío de la compañía japonesa. Shenmue es de esas franquicias que se gana su lugar en la historia a pulso, pero claro no se libra de la polémica que tanto invita la industria en los dias de hoy, y es aquí donde debemos ver ¿Era puro humo de mito lo que hacia la popularidad de la franquicia? ¿Era algo que solo avivaba la llama?, la verdad con Shenmue III siendo ya una realidad que

La aventura de Ryo en si marco la verdadera esencia de lo que SEGA quiso demostrar con Dreamcast: “Vivir tus sueños”, a lo largo de mi historia como Redactor siempre he demostrado la devoción que le sigo a la blanca con espiral, una consola que para sí me dicen nombra las mejores consolas de la historia, esa debe estar ahí sin lugar dudas, y es que fue la UN SUEÑO, uno del cual despertar fue muy duro, y Shenmue realmente hacia que todo fuera placentero, la verdad les recomiendo que lean mi artículo sobre la saga en el Tomo de Agosto 2014, pero no me alargare en decir en que Shenmue demostraba esa revolución que emanaba en SEGA, ese gran ADN de innovación. ¿Ahora bien esta obra tiene una valoración justa?, NO aunque tuvo más culpa del destino que tuvo Dreamcast al juego en sí, pero en realidad depende de cada quien si siente aprecio o no, la verdad he conocido pocas personas que detesten las mecánicas creadas para Ryo, su historia o su universo claro viéndolo desde la perspectiva de ser un juego de inicios del milenio, pero entonces ¿por qué el regreso ha causado tanto revuelo negativo como positivo? Una idea de Marketing demasiado arriesgada. Desde que fue anunciado la relación a mezclarlo con Kickstarter puede decirse que no fue la mejor y adecuada manera para traer a


os radicales de rigor haciendo que la espera pueda hacerse tranquila. Aun asi es raro ver poco movimiento de un juego que tiene todo el talle para ser un “AAA”, haciendo temer que si bien no será un producto malo, esta descuidándose demasiado sus posibilidades de éxito. Una Espera Larga y Llena de Fe.

regreso de actualidad a un mítico como Shenmue, pero viendo el trasfondo se tenía que generar esa confianza de que es una franquicia que la gente quiere ver concluida y sobre todo que puede generar una rentabilidad, ya que es muy sabido a estas alturas de la aventura que Sony está ayudando mucho con el desarrollo de esta obra. Aun asi las críticas (que a dia de hoy siguen ahí) se concentran justamente en aprovecharse de los jugadores para llevar a cabo dicho producto, pero tenemos que detenernos a pensar: $70 millones gastados por los dos juegos originales y que jamás fueron recuperados en inversión es algo que no se debe tomar a la ligera. Además se tenía el presentimiento de que Shenmue es un Vaporware que no genera ninguna sensación, si bien se ha demostrado lo contrario, está todavía ese aire de que no fue lo adecuado para su presentación. ¿Un Secretismo Exagerado? En más de año y medio hemos recibido pocas noticias del proyecto, si bien es un grupo pequeño de desarrollo, lo mejor que debemos esperar es la palabra del maestro Suzuki y que la poca información que cae a cuentagotas genere esa confianza, la utilización de Unreal Engine 4 y saber que las mecánicas serán actualizadas dan cierto aire de alivio (Aunque hay que reconocer desde ya con anticipación que no será un portento técnico como lo fue al inicio del milenio), a su vez el guion y la música protagonistas indiscutibles no sufrirán cambi-

Posiblemente hasta el E3 veremos esa reintroducción del Proyecto Shenmue III por la puerta grande, no obstante estamos atados a esa confianza que genera el curriculum de Suzuki, y sobre todo al Hype que genera la espera por ver concluida la historia. Esta el caso que si no sabemos noticias pronto posiblemente el proyecto se retrase (un retraso corto es algo que personalmente ya tengo contemplado) y es que aun no sabemos si se arriesgaran a concluir la historia aquí, o dejaran las cosas para más adelante a sabiendas que depende del éxito comercial para lograrlo. En Dreamcast fue imposible hacerlo pero al menos con PlayStation 4 y PC de por medio hay más posibilidades de éxito además de su nombre mítico, igual debemos ver si el ambiente técnico, jugable estarán a la altura a pos de otros aspectos que no dudaremos de su calidad. La Espera será larga, pero tengo convicción que valdrá la pena y que dentro de algunos meses volveremos a hablar de este tema… ya de una manera más detallada.


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