otaku gamerz YS VIII: LACRIMOSA OF DANA
TOMO
#031
THE WITCHER 3: WONDER BOY III: WILD HUNT THE DRAGON’S TRAP
OTAKUGAMERZ
OGZ MAGAZINE
CONTENIDOS RELEASES Junio 2018
NOTICIAS OGZ / CHARACTER PROFILE REVIEWS Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online
The Witcher 3: Wild Hunt
SECOND LOOK / FIGURE’S ZONE
YS VIII: Lacrimosa of Dana HANDS-ON / OGZ ARCHIVES Halo: Combat Evolved
Wonder Boy III: The Dragon’s Trap
TMNT II: The Arcade Game
Fear Series
TIO OGZ SAYS / OGZ SONGS
ZONA GAMING
CARTA DEL EDITOR Es increible ver como la saga YS ya cumple 30 años, pocos recordaran su primera aventura ahi para Sega Master System en 1987 y muchos ha llovido desde entonces, sin quitar que hasta hace apenas una decada ha empezado a recibir poco a poco el reconocimiento que se merece, Lacrimosa of Dana marca el impetu de una franquicia por evolucionar, y logra de manera bastante interesante, lo cual no dejara a nadie indiferente. Es bueno estar de vuelta después de casi un año desde nuestra última publicación y más de 18 meses desde que publicamos nuestro ultimo tomo gaming, me he explicado de manera amplia en el boletin de rebienvenida asi que les motivo a leerlo sin ningun remordimiento. En si solo puede decir que venimos con energias frescas pero tambien con cero ambito de buscar hacer una diferencia, queremos entretenerlos con la misma frescura con la cual nacio estas publicaciones hace 4 años, ha pasado largo tiempo desde entonces y pues queremos decirlo que aun con los avatares de la vida seguimos siendo los mismos de siempre, asi que sencillamente espero que disfruten de la publicación ya que es una declaración de intenciones de que OtakuGamerZ Magazine no desparecera sin dar batalla. ¡Amigos y Amigas espero disfruten del tomo! Ernesto Corpeño - Director en Jefe & Editor. Contacto: @ShdowVader - fb.com/netosvogz
“ ” La Evolución puede originarse de un largo y buen desarrollo.
TEAM NETO CORPEÑO JUAN RIVAS LUIS H. OMAR CRUZ ARISTIDES RAMOS JENNY NAVARRETE WIL TORREZ JOSÉ C. ALBOR JAVIER MARTIN ISELA VELASQUEZ SELE ALFARO KEVIN A.
DIRECTOR EN JEFE & EDITOR @ShdowVader; fb.com/netosvogz CO-DIRECTOR GENERAL @Juanx66 ASESOR EDITORIAL @lehuezo ASESOR GENERAL @ChessCaster IDEA ORIGINAL Y DISEÑO @ArisRamoz COLUMNISTA AREA OTAKU @JennyNavarret COLUMNISTA AREA GAMING @Arishalom COLUMNISTA AREA GAMING jcalbor@outlook.es COLUMNISTA AREA GAMING jmserdio@gmail.com REDACTORA AREA OTAKU @isela_hyung REDACTORA AREA OTAKU COLABORADOR GENERAL @hitagi_chan
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Artículos Destacados.
The Witcher III: The Wild Hunt Escrito por Luis H.
Hablar de Gerald of Rivia y su tercera aventura, es comentar sobre uno de los juegos más destacados y poderosos de esta generación, pero tambien una muestra de parte de CD Projekt Red que las obras de arte en el mundo de los videojuegos aun son factibles y posibles con la completa dedicación necesaria.
itas ese mundo por primera vez, viendo su grandeza y su amplitud, sin llegar a los defectos que sufren todos los Open World que hay en el mercado.
Eso mas una historia que te dejara enganchado y un aspecto audiovisual que te hara quitar el hipo, marca las pautas de como se debe hacer un videojuego hoy en dia, Todo se condensa desde que vis- Amor puro en pantalla.
Wonder Boy III: The Dragon’s Trap Escrito por Javier Martin.
SEGA Master System puede ser una consola poco conocida para la mayoria del publico americano (en Europa tuvo mejor fortuna) pero si algo pudo dejar como toda buena consola es obras de artes como la que Westone hizo en 1989, marcando un nuevo techo dentro de la primera gran consola de Sega, Wonderboy III marco que si bien las aventuras pueden ser sencillas, igualmente pueden tener
un trasfondo que hace imposible despegarte de la pantalla. A su vez ver su reciente resurrección de manos de Lizardcube nos hace dar una catedra de como deben hacerse los Remakes hoy en dia, y es con pasión y cariño. En general es una aventura que no dejara a nadie indiferente gracias a su sobrado arte pero sobre todo a su gran sencillez.
RELEASES releases
BlazBlue: Cross Tag Battle
Fighting EX Layer
El mundo de los Crossover puede considerarse siempre lleno de posibilidades, sobre todo cuando tanta franquicia puede juntarse en un evento unico que hara las delicias de todos los fans que conocen dichas obras. Arc System Works aqui nos da su vision de los que Capcom hizo con Marvel vs Capcom por citar el ejemplo mas famoso y es que en Blazblue CrossTag Battle veremos como 4 franquicia se unen para darnos un juego unico y con posibilidades sin igual.
ARIKA es una desarrolladora poco conocida para el gamer común pero su huella en la historia de los juegos fightings es digna de merito, siendo ellos los creadores de la sub-serie Street Fighter EX, vemos aqui como al fin llega a nosotros su sucesor espirtual, y es que si bien no tiene la licencia de Capcom como insignia, hereda todo el espiritu que esos juegos de inicios de la decada anterior dejaron en nuestra memoria, al menos para los Gamers veteranos en el tema.
Tomando como base a la franquicia Blazblue (pudiendo ser considerado un SpinOff) y con las franquicias de Persona (en su cuarto capitulo), Under Night in Birth y la serie de animación RWBY, Cross Tag nos regalara momentos epicos para todos los fanaticos de estas sagas, es de decir que no debes haber jugado antes Blazblue para adaptarte al gameplay ya que se ha creado uno nuevo para la ocasion, en una epoca de tanto fighting y sumando las controversias y novedades que este juego ha presentado, esperamos sepa de hacerse de un huevo, al menos aqui en OGZ si lo hara.
Fighting EX Layer es un juego de peleas en 3D que nace con la sencilla razón de disfrutar lo que Arika puede ofrecer en el campo, y es un diverso sistema técnico pero a su vez no muy dificil de dominar, a diferencia de sus competidores como lo son Tekken o Soul Calibur, aqui la premisa es saber dominar los combos conforme a lo que adquieras de aprendizaje, en definitiva sera un Fighting que debera verse de cuidado y es que si bien tenemos una sobresaturacion de juegos del genero, la obra de Arika puede hacerse con un hueco si sabe llegar a la comunidad, esperamos asi sea.
CLANNAD (PS4 Version)
Mario Tennis Aces
Hemos hablado largo y tendido de unas de las novelas visuales mas grandes de todos los tiempos en estas publicaciones, ¿pues que tiene de novedad ver la version de PS4 de esta obra de Key?. Sencillamente que es la primera version para consolas que recibe subtitulos a Ingles y lanzamiento occidental (solo digital en este caso) haciendolo en si algo remarcable para la ocasion. vemos asi un paso mas hacia ver como este tipo de videojuegos (que aun con criticos son considerados asi) se abren paso a través del mercado occidental.
Camelot vuelve a la carga con una nueva entrega del deporte blanco con el fontanero de Nintendo y sus amigos como protagonistas, ¿pero que podemos esperar de esta nueva entrega? Después de una serie de entregas medio descafeinadas, los chicos que a su vez crearon los primeros Shining y los Golden Sun, nos deleitaran con un modo historia que muchos esperan recuerde al gran modo que Mario Tennis para Nintendo 64 tuvo en su tiempo, a su vez se espera la mejoras de turno conforme a las capacidades que Nintendo Switch puede ofrecer para este juego. Si bien no hay tantos fanes del deporte blanco, dentro de los juegos deportivos con tematica arcade, Mario Tennis Aces promete de nuevo marcar diferencia como lo hizo en el pasado.
¿Que podemos decir de esta obra que no hayamos mencionado? la aventura de Tomoya Okazaki es una historia que nos da como enseñanza lo primoridial que es la familia como base de una vida feliz y correcta, y que si bien habran diversas problemas y situaciones que pueden hacer caer en la desperación siempre es de seguir adelante. En resumen a los anime-fans es de ver que apoyen esta obra para ver que si somos un mercado a tomar en cuenta.
En realidad esperamos que asi sea primero por el bien de Switch que necesita un catalogo destacable, y sobre todo por Camelot una desarrolladora que en la ultima decada ha venido algo menos, pero los que la conocemos sabemos que siempre deben ser tomados en cuenta.
NOTICIAS OGZ Duologia Triunfante de CAPCOM La E3 2018 ha terminado y en si fue una avalancha de anuncios sobre todo de carácter Third-Party que dejo a más de alguno con la boca abierta, pero si algo seria destacable fue las dos cartas que CAPCOM presento para el primer semestre del 2019 que nos haran mojar la boca por esperarlos. Y es que el regreso de Nero y Dante con Devil May Cry 5, más redescubrir la odisea de Raccoon City en el remake de Resident Evil 2, nos hace sentir buenas vibras sobre lo que podemos esperar de ambas obras, en primer ver como una saga (obviando cierto reboot) vuelve después de una decada con la misma fuerza que tuvo cuando nos deleito con su exquisito Hack and Slash y su curioso argumento, por otro lado ver de nuevo a Leon S. Kennedy y Claire Redfield viendo como sobreviven a través de una tragedia sin escrúpulos nos hacen esperar lo mejor y ver el verdadero musculo que CAPCOM puede demostrar a la industria, el abanderado detrás de ambas obras es el RE Engine ya ocupado en RE7, lo que podemos esperar al final es que seran obras que valgan la pena.
CHARACTER PROFILE Noel Vermillion ~Blazblue Universe~ Mencionar a Noel Vermillion es hablar de la esencia misma de Blazblue a nivel argumental, siendo la protagonista femenina de la franquicia, es imposible ignorarla cuando se quiere entender los secretos del Azure y lo relacionado al destino de Ragna el protagonista. Noel es una chica con un pasado confuso, por no andar hablando demás pero si bien tuvo una vida tranquila hasta que conoció a Ragna en su primera misión dentro del ejército, ahí vio en sí que su destino no solo está amarrado al de él, sino que ella es la balanza dentro de todo lo que ocurre en Blazblue. A nivel de personalidad es valiente y atrevida, aunque puede abusar de confianza (motivo por el cual es fácil traicionarla) y también algo idiota en ciertas ocasiones. Respecto a su diseño con su hermoso cabello rubio y que cambia de vestimenta debido al argumento pasando de una ropa más seria y de uniforme, a algo más incitador al fanservice la verdad, jugablemente se destaca que si bien ocupa pistolas como armas le favorece el ataque cuerpo a cuerpo y sobre todo su alta velocidad, a carencia de falta de potencia. En definitiva es una personaje si bien “Main” en BB, destaca por sus propias cualidades sin problemas.
“Seamos las Testers de un mundo basado en nosotras”. 4 Goddesses Online es una nueva version estilo MMO del popular juego creado en Gamindustri del mismo nombre, pero antes de ello como cualquier juego de dicho genero debe haber una beta para revisar detalles, corregir bugs entre otras cosas, todas las CPU y CPU Candidates reciben una invitación Gold para ser los primeros en ingresar, su objetivo es sencillo terminar el juego y dar sus impresiones, aunque claro en el camino verán alguna que otra amenaza externa que deberán enfrentar para mantener todo en orden.
Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online Escrito por Ernesto Corpeño. La línea de Spinoffs de Neptune ha estado cubierta de varias alternativas que puede agradar a unos y a otros no, pero es de agradecer las diversas situaciones en las que podemos ver a las Diosas de Gamindustri fuera de la saga principal creada por Compile Heart, dentro de ello una sub-saga y es que podríamos definirla asi por ser del mismo género, son los Hack and Slash que Tamsoft los co-creadores de Senran Kagura han efectuado en los últimos 3 años, es en esta situación donde nos encontramos con un curioso Cyberdimension. Basado en una version del juego que siempre menciona Vert en la saga principal “4 Goddesses Online”, este Spinoff podríamos mencionarlo como la culminación de buenas ideas que puede generar otras visiones en la franquicia estrella de Compile Heart, la palabra perfecta para este “CyberNep” se puede definir fácilmente: Evolución. Desarrollador: Tamsoft Corporation; Publicador: Idea Factory International; Consolas: PS4 & PC. Fecha: Octubre 2017 (PS4), Febrero 2018 (PC).
La Historia de CyberNep como le diremos de ahora en adelante, es sencilla pero factible estas en un MMO y debes ver su historia, por ello es que veremos una trama adentro de la trama como se diría básicamente y es impedir que ciertos tramposos y hackers arruinen la experiencia del juego, seamos sinceros la saga de Neptune no es conocida por tener una buena narrativa, solo es necesario que primero sea cómica y segundo que sea coherente, y casualmente CyberNep cumple con todo de eso manera esplendida, aunque aquí paradójicamente viene su único error y es que es tan corto que quedas con ganas de mas. CyberNep puede pasar volando sin sentirlo, siendo quizás su mayor contra ya que sinceramente sentís todo ameno y eso en definitiva es lo importante, podríamos definir en generar el argumento como satisfactorio. Neptune conoce su antítesis jugable. Como dijimos al inicio CyberNep bebe de los anteriores Spinoff de la franquicia hechos por Tamsoft, pero más que nada hablamos de su base, el juego como está definido en su argumento es un MMO ARPG y cumple exactamente con su cometido, un botón para ataques, un botón para Skills, uno para Salto, otro para hacer Dodge y uno para Defender, eso y otras acciones no mencionadas hacen quizás de este juego una guía perfecta para aprender a jugar APRG, y es que su sencillez hace cómodo la experiencia aunque cabe aclarar la dificultad del juego no es tan com-
campo, pasando lo contrario cuando alejas la misma, en general también tiene a puntos a mejorar para futuras entregas pero digamos que el resultado considerando el género del juego y siendo la primera vez en un nuevo y más potente motor hace que tengan cierto beneficio de la duda. Respecto a las animaciones estilo novela visual, esta vez desechan el Motion Picture ocupado siempre en todo Neptunia para pasar a animaciones más simples, no es malo en lo absoluto aunque quizás sea raro ver no moverse los pezones por primera vez en la franquicia. plicado que digamos, haciendo del juego una paradoja para los que busquen un reto, al final depende de cada jugador. Es de mencionar que los Skills de nuestras heroínas son variadas y dependen de la clase que sean, ya que como buen MMO que se precie existen diversas clases (aunque no modificables cabe aclarar) para cada una de ellas, puede que tu diosa favorita ocupe habilidades que te resulten chocantes como en el caso de Rom o Ram, o diferentes a lo acostumbrado como en el caso de Noire, pero en definitiva al menos cada quien es única y implica una diferencia a la hora de los combates. Evolución Grafica CyberNep hace uso del popular motor Unreal Engine 4 en vez del Yebis usado por Compile Heart para la saga principal (hasta ahora), y la verdad el resultado considerando sus recursos es bastante interesante, algunos escenarios lucen bastante raros sobre todo los que tienen elementos de vegetación, pero los que son mas planos como los Edificios o Cuevas lucen de mejor manera haciendo que básicamente hagan uso del musculo bruto del motor grafico para lograr un resultado, es bueno para iniciar pero abusan de un margen de error que no será perdonable en futuros juegos. Los modelos de los personajes por otro lado lucen bien dependiendo del enfoque que les a la cámara, tienen mejor detalle cuando pones una cámara cercana pero sacrificas visión de
Duración y Contenidos. CyberNep tiene un solo problema considerado grave de cualquier manera y es su duración, siendo la antítesis de muchos MMO que pueden durar hasta cientos de horas, aquí nos veremos con unas triste 20 horas para terminar su historia y unas 5-8 horas adicionales para terminar todos los logros, la verdad es algo chocante sobre todo por lo mencionado atrás que la historia se siente atractiva pero de la nada sentís que termina y el considerado “Post-Game” no tiene mucho que ofrecer mas allá de terminar las Quests y llegar a ciertos niveles, eso hace la experiencia algo cortada a la fuerza dando una sensación general de vacío. En lo relacionado a Contenidos coleccionables todo se concentra en los diversos acce-
sorios y algunos trajes que puedes ponerles a nuestras protagonistas, siendo quizás el más modificable en ese aspecto hasta la fecha y recordándonos bastante al mencionado Senran Kagura, un buen detalle ya que hay varias posibilidades. Respecto al contenido Online de una manera algo extraña considerando el nombre del juego es un simple extra que es bastante desaprovechado, si bien corre fluido no se desvía de hacer las Quests hechas en el modo en solitario (alguna que otra Quest extra para niveles altos es la novedad), eso y que el sistema para buscar partidas es bastante arcaico (Haces una Quest, y debes volver a armar la Party y asi en un circulo infinito), un paso atrás respecto a MegaTagmension Blanc, pero aun asi es un extra que puede alargar la vida después de terminar todo en solitario. Aspecto Sonoro Compile Heart no ha sido un estudio que tenga buenas bandas sonoras salvo excepciones (Megadimension Nep por ejemplo cercano), CyberNep no es de esas cosas positivas, si bien no es mala digamos que esta solo para amenizar los escenarios y cumple con la función de un MMO, la melodía solo está ahí por estar, el Opening y Ending están algo mejor aunque quedan a deber comparado a otros lanzamientos de la franquicia, en general apenas pasan
el aceptable pero son tolerables, respecto a las voces siguen cumpliendo el patrón, siendo el doblaje en ingles tolerable para algunos, y en viceversa el japonés para otros, nunca habrá un punto de cohesión en ese aspecto. Conclusión Esta aventura “MMO” se puede considerar como una gran bocanada de aire fresco, y es que en términos estructurales es quizás uno de los mejores Neptune jamás hechos, claro esta no busquemos grandes cosas en un juego de un estudio humilde y gráficamente como sonoramente tiene ciertos gallos que tienen ese perdón de primera vez como el hecho de que el género no demanda demasiados detalles. Jugablemente y Argumentalmente apartados que la franquicia cumple apenas al raspado, hoy se comportan bastante a la altura dentro de lo que las posibilidades dan. Ahora bien ese hecho de que las cosas paren de repente cuando quieres mas, sientes que al final falto algo de ambición a dicho proyecto, un mayor presupuesto hubiera hecho las cosas mucho mejores, eso sin olvidar que el sobrenombre “Online” queda en entredicho siendo quizás el apartado menos importante del juego. Después del desaire que recibí con Neptune vs Sega Hard Girls espere con menos interés este juego, aunque siempre me lo daría desde mi visión de fan de esta ya extensa franquicia, quizás por ello creo que cumple satisfactoriamente con lo que ofrece, ¿Podría haber sido mejor? Por supuesto, pero esta vez siento que Tamsoft y Compile Heart se pueden ganar la aprobación de cualquiera con este proyecto, recomendable para los que busquen un APRG sencillo y ameno, es de mas decir que es un buen punto para intentar darle una oportunidad a esta saga que ya tiene mucho que revisar por delante.
The Witcher 3: Wild Hunt Escrito por Luis H. The Witcher es una franquicia de videojuegos basada en la prosa de Andrzej Sapkowski y concebido como videojuegos hace ya una década con sistema de combate tosco y sin número de problemas causados por un motor que estaba quedando obsoleto; pero con un equipo lleno de pasión con ideas claras de lo que quería presentar nació una aventura llena de Quests monótonas y pantallas de carga, pero con un cierto encanto que lo diferenciaba de sus congéneres al ofrecer una ventana a un mundo diferente salido de la mente de un escritor Polaco. Desarrollador: CD Projekt Red, Distribuidor: WB Entertainment, Plataforma: Múltiple, Género: Action RPG The Witcher 3 es un Action RPG que sigue las desventuras de Geralt de Rivia, un Witcher por profesión, un caza monstruos cuyo cuerpo ha sido alterado alquímicamente para ser más rápido, más preciso y letal. Todo esto con el afán de tener más oportunidades contra los monstruos que caza, sus capacidades están muy por arriba a la de un ser humano normal y como tal son perfectos para trabajos que requieran eliminar alguna peste sobrenatural.
En su aventura anterior en Assassin of Kings Geralt lucha contra traiciones, complots y política mientras intenta recuperarse de su amnesia causada por un evento traumático al inicio del primer juego, ahora con sus recuerdos en su lugar se da a la búsqueda de su antigua amante tras recibir una carta concerniente al paradero de su hija adoptiva Ciri. Preocupado por su seguridad Geralt emprende una nueva aventura que lo lleva a cruzar espadas con el Wild Hunt, el grupo de Jinetes siniestros que buscan capturar a su recién recordada hija. Las pintorescas vistas de los reinos del Norte Quitando en primero lugar el apartado técnico para dar paso a termas más interesantes, The Witcher 3 tiene una presentación increíble que hace todo en su poder para llevarnos al mundo de Geralt. Más allá de verse bien o del foto realismo con el que presenta cada escena, es la dirección de arte la que hace brillar al apartado gráfico, desde la primera cabalgata en la escena inicial podremos ver una gran atención al detalle con veredas visibles y extenso follaje. A nuestra izquierda notaremos los cuerpos colgados de personas que han cometido crímenes para luego llegar a una aldea de-
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struida por la guerra, el mundo está llenos de estos momentos en los que simplemente admiraremos la escena, sea la gran vista que se admira desde la cima de una colina hasta el negro profundo de un viejo campo de batalla. Se sacrifica el foto realismo es pos de presentar un cuadro más interesante y complementarlo con un mundo que genuinamente se siente tiene historia y sentido, es común entra a una aldea y notar que tienen animales que utilizan para obtener sustento o personas que se presentan como cazadores responsables de procurar comida, viven en cazas modestas de una sola habitación y con un muro de paja para cubrirlos de los elementos. Las grandes ciudades son un gran punto y aparte, imponentes y visibles desde lejos con zonas de vivienda aledañas con casas igual de pequeñas como la de las aldeas pero hechas con mejores materiales; una vez dentro de la ciudad la historia cambia, lugares llenos de personas caminando por doquier, pescadores, amas de casa, mercaderes y demás llenan las calles generando ruido, conversando, creando esta sensación de estar en un genuino lugar lleno de gente de diferentes orígenes. Dentro de la ciudad emblema, Novigrad podre-
mos notar el cambio al sector acaudalado de la ciudad, diferenciado por un cambio en la arquitectura, la estructura refinada y esplendor de las residencias. Afuera de los muros y en campo abierto podremos notar constantes letreros que nos indican que camino tomar para llegar algún destino, encontraremos mercaderes y soldados a caballo, accidentes en el camino que son parte de eventos opcionales y un sin número de eventualidades que dan un extra al viaje a caballo en los senderos del reino. Es posible continuar alabando a la inmensa labor que debió ser crear un mundo que se siente real, un lugar físico con historia y no como nuestra caja de juguetes para hacer y deshacer Combate, recolección y recompensas Geralt caza monstruos por profesión, naturalmente esto nos lleva a constante conflicto con las bestias ya sea por contratos o trueques cambio de información sobre el paradero de Ciri. Si bien el combate no es muy complicado consistiendo de un botón de bloqueo, dos de ataque y dos para acción evasiva es suficiente para ponernos en la piel de Geralt. Es un sistema competente, funcional y directo al grano que no dejará a nadie fascinado con su pro-
fundidad o habilidad necesaria para volverse decente en dar espadazos. Todo lo que rodea la parte de blandir la espada hace al combate más interesante, si bien atacar a los enemigos es suficiente en muchos casos no es la manera más óptima de cortar, la efectividad de los ataques contra familias específicas de enemigos puede aumentarse con el uso de aceite; el acto de bañar la hoja de la espada con sustancias tóxicas para los monstruos aumenta la efectividad de combate. Crear estos aceites requiere recolección concienzuda para los materiales, tener a la mano la receta correcta y saber reconocer la familia de un monstruo cuando lo veamos. Junto a esto tenemos los signos que funcionan como una forma básica de magia que pueden ayudar a controlar a los enemigos y dañarlos de forma leve, son más una utilidad en el combate pero altamente útiles ya que podrían salvar nuestra vida en más de una ocasión. Sobre esto deben agregarse bombas, ballestas y pociones que conforman todo el tras bambalinas del combate, siendo la parte más complicada del combate pero no por ello difícil de entender y aplicar. Más allá de monstruos que se dedican únicamente a comer gente o alimentarse de la negatividad o debilidad humana, se tratan como animales, animales sumamente letales con comportamientos para aparearse, modus operandi y particularidades que le permite a Geralt identificar a su enemigo mucho antes de verlo en persona. La observación de los vestigios dejados por ataques anteriores, huellas, forma en que mató a su víctima o los sucesos alrededor de los afectados son las herramientas para identificar contra que se está enfrentando. Es trabajo de detective con el fin de identificar a la amenaza y prepararse para darle caza, un reflejo de los largos años de experiencia de Geralt como caza monstruos. Sidequest, reflejo de un mundo coherente. Existe una tendencia molesta en los juego de mundo abierto modernos en el que nos vende
infinidad de horas de contenido, técnicamente no miente pero se trata del mismo tipo de contenido una y otra y otra vez, listas de ítems que deben ser tachadas de una lista más grande que parece interminable. Recolecciones de un conjunto de objetos del juego que de alguna forma mejoran habilidad sin relación alguna. The Witcher 3 tampoco es completamente inocente, cumple con alguno u otros de estas tendencias de vez cuando, pero el resto del tiempo, se toma el esfuerzo de dar un contexto creíble para lo que estamos haciendo. En lugar de enviarnos a recolectar 10 pieles de algún animal del otro lado del mapa, nos enviará en la búsqueda de ingredientes para sintetizar una poción que es la última esperanza para una mujer moribunda, la poción podría funcionar a la perfección o causar efectos nocivos al no ser adecuada para el consumo de humanos comunes. Mientras uno es una forma artificial de aumentar el tiempo de juego y distraer al jugador, la segunda pone un contexto, un pequeño arco que cuenta con un inicio, nudo y desenlace. El inicio consiste en obtener la sidequest tras la exposición de lo que se necesita, el nudo es la recolección de materiales, y síntesis de la poción; el desenlace al tomar la decisión de entregar o no una poción que podría salvar su vida o hacer sus últimos alientos aún más miserables. Existen epílogos a estas pequeñas aventuras
su amigo poco grato es Leto que le causó sin fin de problemas en el pasado pero a quien guarda respecto, en algún punto de su vida de su vida le causó daño irreversible al pie de Dikstra y este se lo recuerda a cada oportunidad que encuentra, odia los portales por las malas experiencias que le han causado, en ocasiones dice cosas que en retrospectivas son embarazosas, ha participado en la composición de poemas y obras para lograr obtener la atención de algún ser sobrenatural y extenso etcétera.
que nos expondrá el resultado de nuestras decisiones, nos demostrará que las acciones tienen consecuencia y los resultados de lo que decidamos hacer con la poción, la mejor parte, el epilogo para esta historia es completamente opcional y jamás darnos cuentas cuál fue del desenlace de la historia. Y esta es la magia de The Witcher 3, esta dedicación a la consistencia y en presentar un mundo que reacciona de forma natural, y esto es un sidequest, una de muchas que tienen de igual manera un arco interesante con consecuencias que afectan al mundo, giros de trama interesantes que podrían terminar de forma feliz o trágica. No hay forma que una audiencia que ríe y sorprende en la misma función no esté entretenida. Geralt de Rivia, un protagonista humano Geralt de Rivia, un hombre en su edad media que ha trotado por la tierra por ya largo tiempo, en este tiempo se volvió amigo del enano Zoltan y sus banda de enanos locos que lo reciben con un abrazo cada vez que lo ven, entabló amistad con el poeta y dramaturgo Dandelion cuyas historias de heroísmo propio son en realidad relatos de las ocasiones en las que Geralt le ha salvado el trasero. Vive en una relación complicada con Yennefer a causa de un deseo cuando se conocieron por primera vez cruzando caminos una y otra vez a lo largo de los años. Por azares de la vida y una invocación de la Ley de la sorpresa terminó con una hija adoptiva llamada Ciri a quien no ha visto desde su niñez,
Los anuncios muestran a un Geralt violento y enojado, como el protagonista genérico de un juego de acción. Mientras tanto, el verdadero Geralt es completamente diferente, humano y con historia que viene escribiéndose desde hace ya largo rato, sus interacciones pueden ser hostiles cuando es provocado y puede reaccionar como se muestra en los trailers. Pero también es capaz de empatía, vergüenza, dolor y alegría, un abanico completo de emociones que se expresan de forma natural y genuina. Va más allá de ser un avatar para el jugador y se vuelve un personaje a quien deseamos el éxito. Una historia llena de calidez Hay un momento en particular en la aventura de Geralt en el que parece haber perdido
toda la esperanza, es claramente un momento triste, pero la cámara permanece estática, no hay acercamientos a los rostros de protagonistas, no hay ruido, solo cuadro estático. Y este ángulo de cámara congelado por uno breves segundos es todo lo que se requiere para comunicar el estado de ánimo de Geralt, es efectivo, conlleva todo el peso de la escena debido a que hemos visto tanto dentro de la vida de Geralt como para no sentir el más mínimo de empatía. Existen muchas otras escenas en otros títulos que intentan invocar un sentimiento de
tristeza, la música que la acompaña es poco alentadora, seguramente exista lluvia, el personaje se encuentre herido y con poca esperanza, la escena está puesta para convertirse en el punto alto emocional de la historia; pero nunca podrán ser tan efectivos como aquella escena en Witcher 3. Es una escena que es la culminación de toda la aventura de Geralt y es efectiva por que se ha tomado el tiempo de construido poco a poco a la largo de las horas. Es este dominio de su materia lo que hace a Witcher 3 especial y lo que lo elevó de un llano interés en el título a convertirse en uno mis favoritos de los últimos años.
SECOND LOOK The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel y que nunca lo había hecho quería dejar mi resumen de la primera parte.
Escrito por Ernesto. Cuando Luis toco la Review del primer Cold Steel la verdad no había dado todavía la oportunidad real de tocarlo, y es que Megadimension Neptunia VII y Atelier Escha & Logy, quitaron ese juego de mi mente (sin decir de que me frustre por un par de malas decisiones en mi primera partida), aparte aun no me había envuelto tanto en los juegos de Falcom mas alla de YS Memories of Celceta, y por tanto no lo tenía como una prioridad real, fue hasta que me vino Cold Steel II que decidí meterle en serio al juego, y pues bueno de esa secuela hable en uno de nuestros últimos números, pero aprovechando que lo jugué recientemente por segunda vez
Cold Steel I si bien tiene un inicio lento que va en in-creciendo conforme avanza el juego, es sus personajes, su jugabilidad soberbia, su mundo tan vivo que te deja con ganas de mas y su absorbente OST las que me vendieron completamente y me hicieron avanzar de un solo a la secuela que es todavía mejor aun, la verdad ambos Sen no Kiseki me dieron la justa razón para arrodillarme a los pies de Nihon Falcom y admirarlos por la belleza de juegos que habían creado, de los mejores juegos que he probado en esta década y que siempre les guardare un inmenso cariño, con todo y el gran gusto que he tenido por Erebonia, por oír sus melodías todas las semanas y por estar esperando la tercera parte como si no hubiera vida, siento que ha sido una experiencia satisfactoria. No cabe recalcar que tanto como lo recomendó Luis, lo doy como una experiencia obligatoria para todo quien aprecie los JRPG, aunque claro si ya probaron los Trails in the Sky no será necesario que se lo vuelva a comentar, si quieren unirse al culto de Nihon Falcom hay cupos disponibles se los aseguro. ARTICULO ORIGINAL: TOMO 20 - MAYO 2016, Realizado por Luis.
FIGURE’S ZONE Noel Vermillion NendoPetit Series En esta ocasión venimos siempre con las figuras de Good Smile Company pero ahora revisaremos a sus hermanos menores los NendoPetit, vamos en esta ocasión (aprovechando cierta mini sección anterior) con la Petit de Noel Vermillion que venía con la Limited Edition de Blazblue Central Fiction. Los Petit se distinguen de los Nendoroid por traer una parte muy ínfima de partes armables, ocupando solo su base, la propia figura en si, el cable que une ambas partes y algún accesorio extra que represente la escena, en el caso de Noel podemos verla en una pose mostrando sus características pistolas en una manera ciertamente desafiante, cabe recalcar que las Petit no llevan unidas sus elementos de accesorios de la figura, ocasionando que puedan desarmarse al mas mínimo movimiento, haciéndolas más delicadas a la hora de exhibir, quitando eso tienen la habitual calidad que puedes esperar de una figura de Good Smile en manera ciertamente Chibi claro está. Esta figura hace pareja con la Petit de Rachel Alucard que se lanzo para la LE de Blazblue Chronophantasma, haciéndolos verdaderas piezas para fans, pero incluso de manera individual destaca a su manera, no recomiendo de manera sencilla coleccionar Petit’s pero apenas tengan oportunidad a buen precio háganlo. Lanzado en Noviembre del 2016. Escrito e Imagenes por Ernesto.
EL BRILLO Y LA EVOLUCIÓN DE ADOL CHRISTIN.
YSVIII: Lacrimosa of Dana Escrito por Ernesto Corpeño. Desarrollo, asi se puede calificar cada vez que ves una obra de Nihon Falcom y es que después de más de 30 años de aventuras y historias interesantes, este estudio japonés sabe como cautivar a su público con la más mínima novedad, pero sobre todo es de destacar sus intenciones de siempre brindar eso que se busca siempre en cualquier videojuego y es diversión garantizada, por tanto cada nuevo anuncio de este estudio aun cuando sea de un genero no tan popular como son los juegos de rol tanto en su vertiente clásica como de acción, es de seguir con mucho interés dicho lanzamiento. Las aventuras de Adol Christin se pueden definir como las del aventurero definitivo, sus odiseas a través de diversas naciones y lugares, son la ejecución básica de cómo podemos esperar una aventura, todo eso con un rico lore detrás que solo hace cautivar y ver que nos puede presentar cada historia de este infatigable aventurero. Su Octava gran Aventura no es para menos y es aquí viajamos a una isla llamada Seiren en planos de un inicio muy de supervivencia
por decir de menos, pero mientras avancemos nuestra aventura veremos que YSVIII: Lacrimosa of Dana es más que un naufragio, representa quizás la verdadera evolución que la franquicia insignia de Falcom esperaba y aquí hablamos en todos los aspectos. Desarrollador: Nihon Falcom Corporation; Publicador: NIS América; Consolas: PS4, PSVita, PC, Nintendo Switch. Lanzamiento: 12-Septiembre-17 (Consolas PS), 2018 (PC, Switch) De un Naufragio a una Aventura sin precedentes. Adol es un aventurero de 21 años que ya ha vivido muchas historias únicas a lo largo del mundo que podrían hacer que lo consideremos como alguien excepcional, en esta ocasión ha estado trabajando un tiempo como marinero a bordo del barco Lombardia para prepararse a nuevos retos junto con su gran amigo Dogi. En uno de estos viajes el barco se acerca a una isla conocida por ser “maldita” y estar llena de misterios, esa es la isla de Seiren y tiene una fama curiosa de que nadie ha podido regresar de esa isla jamás, por avatares del destino Adol y toda la tripulación del barco se ven atrapados por la acción de un monstruo y
TEMA DEL MES
quedan varados en la inhóspita isla. Después de un tiempo para recuperarse y ver qué acciones pueden tomar para escapar, Adol y sus colegas se ven envueltos en que esta isla no es tranquila y sobretodo guarda muchos secretos a su alrededor, para fastidiar la acción Adol tiene en las noches unos inquietantes sueños sobre una ancestral civilización, y sobre una chica llamada Dana. El tiempo hará ver que sus destinos y otras cosas estarán enlazados, y que el destino de la isla de Seiren no es ajeno a los intereses del mundo. Aun ante tamaña odisea Adol, Dana y el resto del equipo que los acompañan no darán ningún espacio al temor y verán como poco a poco van armando el tamaño rompecabezas que esta isla les da a su alrededor. Primero que nada cabe aclarar que aunque sea la octava aventura de Adol, todas son independientes entre sí haciendo que cualquiera pueda entrar al juego sin problemas, claro habrá referencias y easter eggs para los más veteranos a la franquicia, sobre todo a los que hayan jugado los dos últimos lanzamientos pero no hay ninguna pérdida en ello. YSVIII nos presenta de antemano un argumento mucho mejor realizado que sus antecesores ya que
si bien inicias con el tema de que naufragaste y debes descubrir cómo salir de Seiren, diversos factores harán que tus aventuras suban de nivel poco a poco, aquí si bien veremos ese factor que YS ha dado siempre y es que no estás listo para ver cuando terminara la aventura, aquí aportara algo que ha heredado muy bien de su saga hermana: The Legend of Heroes, y es que mientras avanzamos diversas tramas secundarias, muy bien puestas sobre la principal harán sentirnos con un juego bastante redondo a nuestro alcance. Esto lo veremos sobre todo en el desarrollo de Dana, y es que Seiren está asentado sobre los restos de una civilización ancestral llamada Eternia y de la cual nos ayudaran un poco mejor el entramado principal de la aventura, por tanto Dana más que un agregado al equipo es de hecho la segunda protagonista del juego algo que no vemos en la saga desde YS Origin. Claro está que no diré demasiados detalles comprometedores con la trama ya que implicaría entrar en Spoilers, pero Dana se gana a pulso su papel protagónico, no solo por su importancia en la misma sino por como congenia con Adol, y como nos da una guía en ciertos puntos de la aventura.
tiempo, esto último es algo vital ya que hablamos desde el principio de una aventura de supervivencia.
A su vez YSVIII puede estar orgulloso de si bien tener el desarrollo de una aventura tradicional no tiene precisamente un guion bastante fácil de predecir, diversos Cliffhanger harán que nuestro paseo sea sumamente gratificante (muy al estilo de lo que los The Legend of Heroes ofrecen), haciendo que no queramos despegarnos largo tiempo de como avanza nuestra historia, eso podemos señalarlo como el avance más rotundo de este YS, una saga que concentra sus mayores esfuerzos en su jugabilidad que en cosas como el argumento pero aquí cumple de manera sobrecogedora. Seiren, un mundo más grande del que podrás imaginar. Aunque estemos sobre una isla, el mundo sobre el cual transcurre este YS es cualquier cosa menos pequeño, todo esto se debe a la atención a los detalles y sobre todo a la diversa cantidad de locaciones que trae el juego, de pasar a estar una costa marítima, a pasar por un bosque de corales, sin quitar una épica aventura por un volcán o viajar al fondo del mar, son solo algunas de las cosas que veras. Seiren tiene mucho para brindar a su alrededor y eso solo ayuda a nuestras ganas de seguir explorando mucho mas, además cabe decir que el Replay Value se hace presente desde el primer mundo y esto es algo que venimos viendo desde hace mucho tiempo en YS, aquí aunque no sea precisamente un Open World, tiene muchos mapas que se abrirán conforme consigamos mas habilidades y soporte con el
Castaway Village es el lugar donde esta nuestra base de operaciones y realmente no es un punto cualquiera de nuestra aventura, sino que realmente será desde aquí donde podrás tomar todas las decisiones antes de partir de exploración, además ser un lugar de descanso tenemos la tarea de encontrar a todos los tripulantes del Lombardia, algo que no será una tarea fácil y es otro argumento que deberemos sumar en nuestra historia, a su vez será nuestro lugar para hacer las mejoras a nuestro equipo pero sobretodo deberemos protegerlo, diversas bestias estarán dispuestas a destruir el lugar y es aquí donde tendremos primero que buscar mejorar el lugar en sí, y segundo defenderlo a toda costa como hablaremos más adelante. Además como toda buena obra de Falcom hablar con el resto de camaradas involucrados en tu aventura es un punto extra que se debe remarcar, ya que el cuidado que se le hace a cada NPCs aunque sea una cantidad relativamente pequeña a otros juegos de estudio, es algo digno de recalcar, en resumen habrán tantas cosas que hacer en Seiren que el tiempo lo sentirás relativamente corto en varias ocasiones, una sensación que pocos juegos logran resaltar en la actualidad lo cual es de sumo agradecimiento. Personajes Nuestros protagonistas son personas sumamente variadas no solo en su forma de ser, sino que en sus objetivos y como logran volverse un equipo para hacer esta aventura es otro de los varios puntos a remarcar que tiene este YS: Adol Christin: El Aventurero por excelencia, ya hemos dicho que excepcional es poco para hablar de nuestro protagonista, si bien es mayormente mudo (ya que en teoría representaba originalmente al jugador asi como Link en The Legend of Zelda) aquí lo veremos por primera vez desde una tercera persona vi-
drama familiar que ha afectado su vida, es una chica fuerte e inteligente aunque poco sincera con sus sentimientos, es como la voz de la razón dentro del equipo ya que sus decisiones ayudan a tener una mejor perspectiva de las diversas situaciones que ocurren en Seiren, su habilidad radica más que nada en las bestias de tipo aéreo ya que tiene una excelente velocidad.
endo sus decisiones, sus objetivos entre otras cosas, es alguien que mayormente va al grano y no le tiene ningún temor ni a la maldad ni a los desafíos, pero siempre piensa por el bienestar de su equipo y de todos los involucrados a su alrededor. Adol es el personaje estándar del juego, podrás ocuparlo no siendo el más lento o poderoso pero sí el más equilibrado en nuestra odisea. Dana Iclucia: La Segunda protagonista del juego, conocida también como la Sirvienta del Gran Árbol (Maiden of the Great Tree) viene de un tiempo en el cual Seiren en realidad era el Reino de Eternia, una nación poderosa y con gran habilidad para la magia, la cual los eternianos conocían como Energía. Aparece primero en los sueños de Adol advirtiéndole del gran misterio que se cierne sobre la isla, para después por diversas razones acompañarlo en su aventura. Es una chica bastante alegre y ingenua por ocasiones, pero responsable ante el deber que tiene encima, posee un gran poder de clarividencia (es decir puede tener visiones del futuro) que no solo le hace ver el destino de su nación sino también el porqué Adol esta enlazado al mismo. La importancia de Dana es vital para ver todos los acometimientos centrales del juego, su estilo de batalla es estándar, pero sumamente más rápido que el de Adol. Laxia von Roswell: Hija de un noble, al igual que el resto de personajes es una naufraga del Lombardia, en el que está a causa de un
Sahad Nautilus: Un marinero con una vida sencilla que por los avatares del destino está en el naufragio, hombre de corazón humilde y apasionado en todo lo que hace el marcara el punto de relajación del grupo quitando a veces esos momentos de tensión que veremos en la aventura en parte por su humildad otras por su ingenuidad, es sumamente fuerte y un punto a tener en cuenta a la hora de derrotar enemigos de gran tamaño. Hummel Trabaldo: Un Transportador que estaba en una misión cuando abordo el Lombardia, es un sujeto frio pero amable que sigue el fiel cumplimiento de su misión, su habilidad es parecida a la de Laxia aunque radica más en los disparos múltiples siendo ideal para el ataque ante diversos enemigos. Ricotta Beldine: Una chica que nos encontraremos en Seiren, feliz e inocente ella será la cara “infantil” del grupo mientras recorremos la isla, tiene armas de alto calibre capaz de romper armaduras pero a diferencia de Sahad
su característica principal es quebrar la defensa enemiga en vez de hacer devastación total por ello no tiene un ataque tan demoledor pero tiene buena velocidad. A su vez nos encontraremos con nuestro fiel amigo Dogi (un habitual de la franquicia), además de muchos otros personajes que comparten nuestro destino Seiren y que de alguna manera serán útiles a través de las facilidades que encontraras en Castaway Village. Jugabilidad – Alma y Corazón rolero a alta velocidad. Ys VIII representa fielmente las bazas que la saga ha tenido desde 1987, ser un rol de acción donde la velocidad y la precisión serán tus armas a la hora de enfrentar a los enemigos, la aventura de Seiren en si es una evolución de los sistemas ya creados en YS Seven y Memories of Celceta, más en concreto basándonos en este último, tendremos un botón para los ataques, otro para el salto, otro para activar las habilidades, además de acciones como el Adventure Gear (Ítems de Aventura), el Lock On y otras cosas que tendremos que tener en cuenta si queremos sacar máximo provecho a nuestra aventura. Una cosa primordial en YS además de atacar, es saber contra arrestar los ataques enemigos por tanto saber usar las habilidades “Flash” es algo vital si quieres tener éxito, basándose en acciones de Celceta el Flash Move que se activa al esquivar correctamente un ataque nos da mayor velocidad por unos segundos que serán importantes para lanzar un contraataque, por otro lado el Flash Guard que se activa cuando realizas correctamente una acción de defensa nos hará invencibles por unos segundos siendo el momento indicado para lanzarte con todo sobre los enemigos. Quitando esas peculiaridades encontraremos cosas comunes en otros ARPG como lo son los Skills, ataques finales (Extra Skill), mejora de habilidades según mejoremos nuestro armamento entre otras cosas. YS puede abusar un poco de sencillez ante este panorama pero es parte de su magia y por la cual es frenético,
ofrece un sistema nada complicado al jugador pero tampoco te da todo en bandeja sobre todo si no ocupas las habilidades Flash. Gráficos – Evolución de Falcom a su ritmo. YSVIII es en si el primer juego de Nihon Falcom que ocupa un motor grafico nuevo, aun cuando la version base de este juego se encuentre en PSVita, algo que se notara aun en PS4 a nivel de texturas, y la división de los mapas siendo en si algo muy PS3 para la actual gen, no obstante no se puede quitar merito a los 60fps que corre en todo el resto de versiones, algo sumamente de agradecer en YS donde esa ganancia en fluidez hace sentir mejor la experiencia, otra cosa es que aprovechando la potencia extra hay mas distancia de dibujado, mejor definición entre otros aspectos y realmente es notorio, cuando estás en cierta parte del juego que subes una montaña (una de mis partes preferidas en especial) sientes lo vasto que es Seiren, y aunque el campo de acción es solo esa isla no notaras nunca una escasez de terreno, sino al contrario pensaras que hasta sobra. Contenido y Duración. Estar en Seiren es quizás el YS más largo que hay hasta la fecha jugar en Normal te llevara 60 horas tranquilo si haces los mandados y descubres todo el mapa y sus contenidos, si solo vas por la historia quizás sientas un poco ligero el mandado, de igual manera nada está
los Kiseki en esa área, de igual manera el Doblaje en Ingles es sumamente correcto y no incomoda en lo absoluto aunque es de explicar cierto detalle a continuación respecto a eso, pero en general pasan con buena nota. Una Localización del Calvario.
fuera de lugar e incluso es muy entretenido ver las Quests, la historia de Dana que es un ámbito sumamente aparte dentro del juego mismo, e incluso hacer Raids lo hallaras como una forma eficiente en la cual Falcom ha hecho sus deberes por darnos un juego completo. Es de aclarar que todas las versiones tienen más contenido que su contraparte original de Vita, todo lo referente a Dana fue ampliado, además de haber un par de dungeons extras, habilidades entre otras cosas. Contenido Sonoro Oír al Falcom Sound Team es una delicia completa a estas alturas y los hemos declarado en anteriores oportunidades, aquí con sentir melodías tranquilas como Lacrimosa of Dana o Woods of Elevated Coral Reef, pasando por la adrenalina de Gens´D Armes, A to Z o Next Step Toward the Unknown, nos harán pasar por un éxtasis que es la otra parte característica de YS y de Nihon Falcom en particular. Si bien no hay temas vocales no hacen falta ante tamaña OST que la jdk Band transforma como melodías angelicales en nuestros oídos. Igual decir a manera de curiosidad que la version de PS4 trae melodías extras comparado a la version original de Vita pero que igual están bien cuidadas en su calidad. Respecto al Doblaje es el primer YS que nos viene Japonés y es sumamente placentero sobre todo considerando que en YSVIII si hay diversas líneas de voz asemejándose bastante a
No podíamos concluir esta reseña sin hablar del pésimo problema que ha pasado este juego respecto a su localización, llena de textos garrafales en todas sus versiones (ni siquiera la reciente version de Switch se salva) además de diversos bugs en la version de PC, mucho se hablado sobre el tema de que fue una localización a la carrera hecha en básicamente solo 5 meses en su version de PS4 y para nada eficiente, dando mayor responsabilidad a NIS América por los problemas, si bien han sido ya corregidos en buena parte a base de parches digamos que es un precedente que no ayuda mucho en el campo de estos juegos. Aquí la polémica no ha sido demasiada sangrante al juego sobre todo por su excelsa calidad, pero es un mal referente sobre todo hablando de esta compañía localizadora, la extensión de los parches afecto también el doblaje en ingles siendo más cuidado ya con los parches a comparación del juego original.
Conclusión La Novena entrega de YS (contando Origin) deja un hermoso sabor de boca para cualquier que lo pruebe y busque sencillez a la hora de disfrutar una aventura, jamás esperes una historia tan grandiosa aunque habrán momentos típicos de Falcom que nos dejaran con la boca abierta por no decir poco, aquí ellos han puesto a YS mas cerca del estilo narrativo de los Kiseki lo cual es sumamente de agradecer. Sumando a eso visitar la isla es un autentico deleite, sin hablar de las melodías que habrá alguna que nunca olvidaras en esta aventura, pero todo se basa al final en su jugabilidad sencilla pero adictiva, un campo en el que Adol Christin sigue siendo el rey con ya más de 30 años a sus espaldas. En un balance general aunque es de lamentar
los diversos problemas de la localización, YS 8 es un Must Have para el que ame los juegos de rol, uno de los mejores exponentes en esta generación, aunque claro Falcom compite en una línea muy diferente a grandes como Square Enix o Atlus, por tanto no podemos hacer comparaciones con Persona 5 por dar un ejemplo de este año recién pasado. Personalmente es mi GOTY personal del 2017, disfrute las 80 horas y contando (ya que aun ando haciendo la segunda partida en Nightmare) con todas las mejores intenciones del mundo, lo recomiendo siempre a quien me pregunte por un juego de rol sencillo por fuera grandioso por dentro, aunque claro para disfrutarlo plenamente deberás bajar el parche correspondiente, pero fuera de eso se los digo estar en Seiren es una aventura grandiosa y gratificante que difícilmente olvidaras si te apegas a ella.
HANDS-ON Super Robot Wars X de esta comunidad y parte aun del equipo principal se compro copias de Super Robot Wars X y V podemos hablar un poco sobre ello, en especifico sobre el X para PS4, esta saga se distingue por ser un juego de rol táctico, con gráficos algo desfasados cabe decir (época PSOne quizás), pero que tienen su baza en las animaciones que ocupan y su esplendido Soundtrack, y es que esta franquicia se basa en animes de mechas de todas las eras existentes mas claro personajes originales. Existen juegos japoneses que hasta hace algunos años era mentira que verías una edición entendible (o sea al menos a Ingles) para que pueda ser disfrutado por gente de otros lados del mundo, al menos hoy esto ha ido quedando atrás y solo depende del desarrollador para ver si podemos ver una version entendible en el “lenguaje universal” que es la lengua de Shakespeare, uno de esas franquicias que ha pasado la frontera son los Super Robot Wars de Banpresto, una de la sagas más longevas de la industria pero que fuera de Japón tiene un reconocimiento algo nulo.
En definitiva estamos ante el crossover definitivo en este aspecto, te deleitas viendo a Koji de Shin Mazinger, con Shinji de Evangelion por dar un par de ejemplo, en si para dominar el juego no es dificil siempre y cuando sepas apreciar el género, quitando eso tiene una profundidad bastante aceptable para el género, pero en definitiva el aspecto principal es el Fanservice, algo que aquí se cumple a la cabalidad, siendo recomendable para los fanes del genero.
Super Robot Wars X Desarrollador: Banpresto Publicador: Bandai Namco Debido a que Raúl antiguo redactor Año: 2018, Consolas: PS4 & Vita.
OGZ ARCHIVES Battle Royales: El nuevo “rat-game”.
Hablar del concepto de “juego para ratas” puede sonar algo poco educado ya que es una forma de discriminación entre gamers, pero en esta era en el que las nuevas generaciones no le dan un sentido “profundo” al sentido que significa el Gaming y quieren el juego que solo los divierta de manera rápida y sin contra tiempos pues ahí caemos en cierto eufemismo a la hora de dictaminar criterios. Asi fue con juegos como Minecraft, Call of Duty o GTA, pero el fenómeno que ha generado en este 2018 lo relacionado a los Battle Royales puede ser digno de conocimiento asi como de preocupación. Pero
veamos en sí, es un subgénero dentro de los Shooters en los que te enfocas en ser el mejor de cierta partida y en el cual no hay un sentido de vida Arcade siendo más realista conforme a la situación de batalla, la cuestión es que aunque es un subgénero bastante viejo y han existido sobretodo en el mundo de PC desde hace años, es su explotación al mundo de las consolas y los móviles los que ha dado una “nueva vida” en especial entre los niños y gente que quiere algo sencillo para jugar, citar Fortnite, PUBG, H1Z1 y claro ver qué juegos como BFV o CODBO4 vayan por ese camino es algo que debe tomarse con interes. Bien diremos que hay que dejar a esa gente en su mundo y asi veremos otras experiencias en los juegos normales, pero cuando todo tira hacia esa idea uno piensa, ¿Valdrán la pena? Ahí tengo a mi hermano jugando Fortnite en Switch y PUBG en móvil, me parecen juegos demasiado sin esencia, pero quizás yo soy el falto de criterio al fin y al cabo la gente se divierte con ellos, pero sí es seguro que es el “Juego del pueblo” y ya se ganaron ese estigma.
Microsoft fue en sus pininos en las consolas, nos enfocamos en el tema, y es que hablar de Halo es algo complicado, la saga es como el hígado, a algunos les encanta y otros lo odian. Halo es un título ahora en día de gran calibre, comparable solo con las grandes franquicias de las compañías rivales, cuenta además de sus juegos, con comics, películas y spin off que enriquecen el universo del juego.
Halo: Combat Evolved
Para esta época actual Halo se podría pensar que es un juego ya desfasado y que no aportaría nada que nos interese en materia de entretenimiento, sin embargo (les recomiendo) al jugarlo de nuevo podemos notar que es un juego que ofrece un sólido estilo de juego, buena historia y controles suaves como el lomito de pastor alemán. Halo ofrece u ofrecía, como quieran tomarlo, un juego portentoso, grande y detallado, misiones inmersivas (menos la de los Flood), armamento variado y con buena kinestésica y con variedad de dificultad.
Escrito por Wil Torrez.
El Soldado Definitivo
Microsoft en el 2001 decidió lanzarse a la palestra con la Xbox y junto con ella su caballo de guerra, el memorable Halo, juego que originalmente se pensó su salida para Mac y Windows, eso hasta que Microsoft dispuso comprar Bungie Studios en el año 2000 y hacer de Halo su exclusiva y juego de lanzamiento con el nueva consola Xbox.
Ya en la línea del juego, tomamos el papel de Master Chief, el cual es un súper soldado que proviene de un programa de nombre Spartan II, con vasta experiencia en batalla y gran fama y respeto por parte de sus colegas, además Chief está equipado con una armadura que usan los marines espaciales de nombre Mjolnir, que tiene como gran característica un escudo que se auto regenera si recibe daño, al transcurrir unos instantes, los escudos recuperan su nivel de protección y vuelven a estar operativos, sin necesidad de suministrarle ningún tipo de energía.
Xbox fue como el nuevo compañero de escuela o el vecino nuevo que traía nuevas costumbres (costumbres que los fieles a Ninty y Sony mirábamos con mala cara) estos hábitos eran provenientes del juego en pc y que aplicaría a sus juegos a medida avanzara en el periodo de vida de la consola, con esto me refiero al juego en línea, forma de juego que antes se había intentado en otras consolas sin mayor éxito, debido quizás a que se aplicó en los juegos adecuados, lo que sí sabemos es que Microsoft lo hizo de gran manera estableciendo la plataforma Xbox Live, que hasta la fecha sigue siendo a mejor plataforma de juego en línea en consolas. En fin, después de hablar un poco de lo que
El sistema informático de la armadura también ofrece al soldado otras utilidades que son de gran ayuda en combate, como el sistema direccional de daño, que indica desde que dirección vienen los impactos del enemigo o el sistema de navegación por medio de radar, que indica la dirección de los objetivos, si se mueven (útil cuando los enemigos utilizan camuflaje termo óptico) y en algunos casos, calcula la distancia aproximada en metros, todo esto en un verde limón que le da gran frescura a nuestro querido Master Chief.
Aspecto Audiovisual Hablando un poco del tema visual del juego, pues es difícil no alagar, y es que para la época rivaliza o no sé si decir que supera a títulos de pc del mismo género, y deja a los títulos de consola como un fétido pescado, claro esto se debe a el poderío de la consola y al gran trabajo de los señores de Bungie. Aunque referirse a lo fluido de sus gráficos es quizás lo que salta a primera impresión, es su manera de manejar las físicas lo que impresiona, la forma en que las partículas se mueven al ser detonada alguna granada o al momento de mover objetos y ver como varia su interacción dependiendo de qué forma se vea afectado, ya sea por balas, empujones o explosiones es un agasajo. La música del juego es otro apartado que está en un nivel muy alto, muy acorde a cada situación y acoplada a escenas con gran calidad tipo cinemas, nos regalan de las mejores empalmes entre videos y jugabilidad de esa generación, esta monumental obra fue realizada por Marty O’Donnell y Mike Salvatori de total audio, que además se encargaron de los efectos de sonido y las voces del juego, el cual recomiendo jugarlo en su idioma original. Jugabilidad & Contenidos. Ahora si hablamos del control, pues estamos frente a una configuración típica de un fps y es configurable en su totalidad, personalmente me acostumbre a la configuración de fábrica que sentí muy cómoda. Dentro de cada misión nos vamos a enfrentar a diferentes razas de extraterrestres, cada uno muy diferenciado del otro y cada raza con su labor específica en combate, estos enemigos se mueven de maneras distintas en cada situación, te rodean, se esconden, huyen, en fin muy variado en cuestión de inteligencia artificial. El armamento de Master Chief es también muy variado, desde granadas, pistolas, rifles de asalto hasta armas alienígenas muy curiosas, pero que tienen un peso y sensaciones muy acordes y diferentes unas de otras, en algún video de lo que intentaba Bungie al comenzar a programar Halo se mostraba a Chief usando
un lanza llamas, al final no lo dejaron, pero hubiese sido una gran arma sin duda. También dentro de los medios de transporte en Halo, está la utilización del Warthog que es una especie de todo terreno donde además caben 3 ocupantes más, el Escorpión que es un tanque con gran poder pero lento y del lado alienígena está el Ghost que es una navecita tipo exploración, el Banshee es una nave muy versátil con la que podremos ir a lugares muy altos y que además es determinante en una batalla. Halo ofrece el modo campaña para una persona o cooperativa para dos personas, el otro modo es el multijugador, el cual es solo de forma local de dos a cuatro jugadores o en LAN con hasta 16 jugadores, esto fue el inicio de lo que ahora es algo obligatorio es los juegos, el modo multijugador, este título nos presentaba múltiples modos de juego como para pasar muchas horas jugando con amigos. Conclusión. Para cerrar, Halo es un juego de época, el cual a pesar de su detractores es un juego que si tienes Xbox debes jugar si o si, al menos para que no te cuenten y tener una opinión propia, lo recomiendo encarecidamente, esta es una pieza de la historia de los videojuegos que marcó un antes y un después de cómo se deben hacer los fps, estando a la altura de grandes títulos como Half Life o de los MGS, esta es una joyita que brilla brutalmente y que formo estándares de cómo hacer las cosas bien.
Wonder Boy III: The Dragon’s Trap Escrito por Javier Martin. Os vengo a dar hoy con la review del que está universalmente considerado como el mejor juego nacido en el hardware de nuestra querida Sega Master System. Hace apenas unos días ha salido su remake al mercado, así que es bueno recordarlo y ver si de verdad era tan bueno. Hablamos de Wonder Boy III - The Dragon’s Trap La historia de esta serie es de por sí complicada, empezando por el lío tremendo que supone el que se dividiera en nada menos que tres subsagas después del lanzamiento original. Y es que tras el Wonder Boy original, que es un plataformas, la serie se dividió en una subsaga que sigue el estilo fundacional (Wonder Boy), otra muy similar pero con otro protagonista para los sistemas no-Sega (Adventure Island), y una tercera, la más interesante de lejos, que mezcla las plataformas con la aventura en una suerte de JRPG y que recibió el nombre de Monster World. The Dragon’s Trap es el mejor exponente de esta última rama. Y no hay que confundirlo con Wonder Boy 3 in Monster Land de Mega Drive y Arcade, que es otro juego distinto perteneciente a la plataformera rama original... un lío.
Pero vamos al grano. ¿Qué tiene The Dragon’s Trap para que se vote una y otra vez como el mejor juego de Master System? El Wonder Boy III Original. El juego es obra del estudio japonés Westone, siendo la IP propiedad de Sega. Los dos anteriores títulos de la franquicia, Wonder Boy y Wonder Boy in Monster Land habían tenido su origen en el Arcade, siendo este el primer título desarrollado sobre una consola doméstica. Secuela directa de Wonder Boy in Monster Land, el equipo de desarrollo quiso llevar la Master System un poco más allá, exprimiendo sus capacidades técnicas. Siendo su proyecto más importante hasta la fecha Westone puso toda la carne en el asador, lo que se nota desde el primer momento. La banda sonora del juego, por ejemplo, se compuso haciendo uso intensivo del chip FM de la Master System japonesa, donde iba a lanzarse bajo el título de Monster World 2: The Dragon’s Trap. Desgraciadamente eso nunca ocurrió. La 8 bits nunca pudo hacerse con un hueco de mercado destacable en su casa, y Sega decidió discontinuar el sistema en Japón estando el desarrollo casi terminado. El juego
DESTACADO 2
se lanzó sólo en occidente, con el título que todos conocemos. Esto hizo que la fabulosa banda sonora FM quedase inaccesible en las consolas de este lado del mundo, aunque curiosamente sí está incluida en el cartucho. Si tienes una Master System JP (o un adaptador para Mega Drive con chip FM y multiregión, como es mi caso) puedes lanzar el juego en versión japonesa y comprobar hasta qué punto cambia la banda sonora con el famoso chip: Impresionante. Volviendo a su encaje en la serie, y por no liarlo mucho más, Wonder Boy 2 salió en Japón con el nombre de Wonder Boy: Monster World, siendo el primero de la serie Monster World, que cambiaba radicalmente el estilo del original. The Dragon’s Trap es secuela directa de este, siendo sus primeros compases, de hecho, la batalla final de su predecesor. Tras vencer Wonder Boy a Mecha Dragon, el jefe final de Monster World, este le lanza una terrible maldición, convirtiéndolo en un hombre lagarto. A partir de entonces deberemos buscar la forma de revertir la maldición, cosa que no será fácil. El secreto será buscar el resto de dragones de la tierra de los monstruos hasta que demos con la solución. Cada dragón nos lanzará una nueva maldición, que nos irá transformando
en diferentes monstruos: lagarto, ratón, piraña, león y halcón. La gracia del tema es que cada transformación nos dará acceso a nuevas habilidades, lo que nos permitirá acceder a zonas del mapa antes inaccesibles. El mundo de los monstruos es un mundo abierto desde el principio, donde el único impedimento para acceder a una nueva zona es no tener la habilidad correspondiente. Así, el hombre lagarto (el menos útil) echa fuego, atacando a distancia, mientras que el hombre ratón puede pegarse a las paredes y techos. El hombre piraña se mueve como pez en al agua, llegando a todos los recovecos submarinos, y el hombre león es el más fuerte pudiendo incluso romper partes del escenario por encima y por debajo de su posición. Por último, el hombre halcón podrá volar y llegar a cualquier lugar elevado. A partir de cierto punto podremos cambiar entre las distintas formas a voluntad en distintos puntos, lo que nos permitirá explorar el escenario con total libertad. El toque de RPG viene de los objetos y el equipo. Iremos encontrando corazones que nos darán más vida, que se rellena en las enfermerías, previo pago, o automáticamente
hay ningún indicio que te guíe. Es un juego de 1989, qué demonios. Tiene alguna cosilla más de la vieja escuela, por supuesto: Si nos matan aparecemos en la aldea. No hay nada parecido a puntos de control ni, por supuesto, partidas salvadas. Para continuar por dónde íbamos le pediremos el password al amable cerdito fumador de la primera casa, y la próxima vez que juguemos empezaremos allí. Cada parte del mapa debemos hacerla del tirón, hasta vencer al dragón de turno o volver a la aldea.
si tenemos una poción. Pulsando pause accedemos a un menú desde el que podemos cambiar qué objeto tenemos equipado (bolas de fuego, rayos, flechas...) y qué arma y armadura llevamos puestas. Cada arma tiene sus características, indicadas con un número. A mayor número, mayor daño hace una espada y mayor cantidad de daño absorbe una armadura. Tanto los objetos como las piezas de inventario se compran en las tiendas... y bien caras. Tendremos que atesorar cada moneda que cae de los enemigos de turno. Algunas piezas de equipo nos darán habilidades extras. Por ejemplo, la armadura de dragón nos permitirá nadar en la lava sin sufrir daño. Un gran detalle RPG, aunque en esto se le nota el paso del tiempo: Este tipo de habilidades extras no están indicadas de ninguna manera en el inventario. Te las tienes que imaginar. Esto hace que a veces te quedes atascado... No sabes que la armadura de dragón sirve para nadar en lava hasta que no lo pruebas. O lees una guía por Internet, lo que ocurra antes. Sólo ocurre un par de veces en todo el juego, pero puede frustrar un poco. Quizá es el único lunar en una jugabilidad a prueba de los años. El juego en sí no te da ninguna guía de por dónde ir a continuación o qué tienes que hacer. Puede ser que necesites un objeto específico o habilidad y si no lo tienes, o no se te ocurre probarlo, no
A pesar de esos detalles, sorprende lo bien que ha envejecido el juego. Siempre invita a seguir probando, a ver hasta donde llegamos, a ver qué secretos descubrimos. El diseño de niveles puede parecer simple al principio, pero pronto vemos que está repleto de secretos repartidos por todo Monster World. Una maravilla, porque además sabe cómo dejarte ver un cofre inaccesible para que te rebanes los sesos pensando en cómo podrías llegar a él. Un gran diseño de niveles que es uno de los puntos fuertes del juego. No sólo Nintendo sabía hacer grandes diseños en los 80. En definitiva, un grandísimo juego que merece la fama que tiene sobradamente, y que yo sí considero que puede ser fácilmente el mejor juego de Master System. Pero no sólo de las consolas de Sega vive el hombre. El juego ha
sido portado a varios otros sistemas, antiguos y modernos. La primera de ellas fue la de Turbografx / PC-Engine en 1991. Westone cedió los derechos del juego a Hudson Soft siempre que eliminaran cualquier referencia a Wonder Boy, que era propiedad de Sega. Hudson hizo un grandísimo port a PC-Engine, sustituyendo sprites y cualquier referencia a las licencias de Sega, esta versión tiene mejor apartado gráfico y sonoro que la versión original, aunque en el sonoro tengo mis dudas si tenemos en cuenta la banda sonora FM. Por lo demás es un port muy respetuoso que mantiene todo lo bueno del juego original mejorando la parte técnica. Una gran versión, la mejor existente hasta hace nada, a pesar de no llevar el nombre Wonder Boy. La otra versión importante de la época es la de Game Gear, lanzada por Sega en 1992, y esta vez sí hubo lanzamiento japonés. Westone se encargó del port adaptando sabiamente el diseño de niveles al tamaño de la pantalla. El resultado es otro grandísimo juego también en Game Gear, que obviamente no tiene nada que envidiar al original, que por otro lado también es jugable en Game Gear con el adaptador correspondiente. El Wonder Boy III Remake. Afortunadamente Wonder Boy: The Dragon’s Trap ha vuelto a estar de moda recientemente. El estudio Lizardcube, a través del editor DotEmu, ha lanzado recientemente (Abril de 2017) un glorioso remake con la colaboración del diseñador original del juego, Ryuichi Nishizawa. Este remake está desarrollado por apenas dos personas, Omar Cornut como programador y Ben Fiquet como artista, aunque en la última parte del desarrollo se añadieron otros colaboradores, desde el mencionado Nishizawa San a un buen puñado de músicos que han reinterpretado magistralmente la banda sonora original. Es una auténtica maravilla de remake, un ejemplo perfecto de cómo deberían ser todos los remakes de juegos clásicos. Artísticamente
es una obra de arte. Impresionante es decir poco. Se han sustituido los sprites por personajes y escenarios dibujados a mano, en 2’5D, con una altísima calidad. Las animaciones rozan la locura. Parece que estás viendo una película de animación tradicional. Los escenarios están llenos de vida y detalles de calidad, y la música... la música es algo para tener aparte y escuchárselo con tranquilidad. Este juego ha entrado directamente en el Olimpo de los mejores remakes donde se codea con el Resident Evil de GameCube. Por si fuera poco puedes elegir los gráficos y la música original si quieres, en cualquier momento. El cambio entre los gráficos nuevos y los antiguos se hace pulsando un botón de forma instantánea. Los gráficos nuevos son tan, tan bonitos que no echarás de menos los viejos, pero es muy curioso cómo han evolucionado y reinterpretado cada zona. Y con la música pasa lo mismo, pero además ofreciendo la posibilidad de escucharla con o sin chip FM. Os recomiendo probarlo para que valoréis por vosotros mismos si la banda sonora FM era tan buena como dicen. Podemos así comprobar hasta qué punto el desarrollo es fiel al original: Lo es tanto que incluso puedes utilizar los passwords de la versión Master
sima traducción al español, entre otros idiomas. También mantiene los puntos oscuros, claro, porque quitando las descripciones de los objetos te da las mismas indicaciones que el original: Ninguna.
System en este y al revés, aunque obviamente no es necesario. El desarrollo es virtualmente idéntico al pixel. Si juegas con gráficos antiguos puedes incluso poner un filtro simulando una televisión de tubo e incluso añadir scanlines. Sólo hecho en falta el poder ponerlo en formato 4:3. Por lo demás estás viendo y oyendo el juego de Master System tal cual. La única diferencia es que el inventario es siempre el inventario nuevo, juegues como juegues. Esto trae una ventaja añadida, y es que aquí sí hay una pequeña descripción de cada objeto, así que es este remake sí sabes al conseguirla que la armadura de dragón te permite nadar en la lava. Una pequeña concesión a la modernidad que mejora ligeramente el único punto oscuro del juego original y sus ports, aunque hubiera preferido que al cambiar a los gráficos clásicos también cambiaran los del inventario. El remake, además, sustituye las pequeñas cinemáticas por otras realizadas mediante animación tradicional. Y permite elegir al inicio si jugamos como Wonder Boy o como Wonder Girl. Nos es que influya mucho, porque el 99% del juego estamos transformados en un monstruo, pero es un detalle. Muy, muy impresionante como remake. Por supuesto mantiene todo lo bueno del original pero traído al siglo 21, incluyendo una curradí-
Bueno, es mentira. Si te pierdes puedes ir a preguntarle al cerdito fumador... pero no te dice nada que te saque de dudas nunca, la verdad. Rizando el rizo, yo le hubiera pedido que hubiera cambios gráficos en función del equipo que tuvieras equipado, pero el juego mantiene el estilo del original, en el que el sprite era el mismo tuvieras la armadura y la espada que tuvieras. Es entendible, porque hablamos de sprites dibujados y animados a mano, no de modelos 3D, y eso hubiera supuesto una carga de trabajo enorme para un equipo tan pequeño. Conclusión: Un pedazo de clásico que me alegro esté de vuelta. Esta serie nunca ha tenido el reconocimiento de otras, y se lo merecía. Tanto el juego original como el remake son brutales de buenos, un ejemplo de que aún pesándole los años en ciertas mecánicas un juego de 1989 puede ser terriblemente divertido hoy en día. Gracias Westone... y gracias, DotEmu.
cuela. Pero si una de ellas fue un fenómeno, indudablemente fueron las TORTUGAS NINJA (O mejor dicho las Tortugas Adolescentes Mutantes Heroes, que nombre tan largo, hoy en dia acaban antes diciendo cosas como NARUTO o BLEACH). Y por supuesto la serie tuvo un éxito total allá donde se emitió, no en vano teníamos a cuatro tortugas de agua que mutaron porque les cayó encima un acido radiactivo (es que en los 80 la moda era lo mutante y lo radiactivo...) comandadas por Splinter. Lo mejor del tema es que cada tortuga tenía su propia personalidad. Leonardo era el subjefe después de Splinter. Donatelo era el más inteligente. Raphael era el más valiente y Michaelangelo era el más cachondo, comilón y divertido (y por ello es mi favorito).
TMNT II: The Arcade Game Escrito por José C. Albor Comienzo mis aportes a esta revista, con esta que es mi primera review de NES, la consola de Nintendo por excelencia (al menos para mí, que no tuve SNES por decantarme por Mega Drive y Mega CD en su época). Uno de mis juegos favoritos de esta consola es precisamente este: “Tortugas Ninja 2”. Pero antes de lanzarnos de cabeza hagamos un poco de memoria... A finales de los ‘80 y principios de los ‘90 ocurrió un fenómeno social muy importante para la juventud española (y supongo que en Latinoamérica también): las series animadas de súper héroes y de acción. Aquí se engloban tantas series basadas en comics americanos, como animes basados en manga japonés y algunas que fueron creadas exclusivamente para la televisión (las más famosas de la época fueron Dragon Ball, He-Man y las Tortugas Ninja). Acostumbrados como estábamos a las series clásicas de la pronto nos hicimos adictos a las series de peleas que ponían después de la es-
Además de ellos mismos contaban con otros personajes secundarios la mar de simpáticos que trabajaban en un canal de televisión, como la encantadora y guapa reportera April O’Neal, el lameculos del director llamado Vernon (que mal me caia ese tio...) y la secretaria con gafas tan tímida cuyo nombre no recuerdo. Luego no faltan los malos malosos y facinerosos cuyo lidera era Krank y Shredder era el subjefe. Y ya por debajo de ellos venían los soldados robot de diversos colores. Por si fuera poco se rodaron tres películas maravillosas con las que pudimos frotarnos las manos los aficionados. Y no eran corrientes, sino unas películas con unos efectos buenísimos para la epoca y con una buena acción y fieles a la serie. En fin, sea como sea, la cuestión es que esta serie genero toda clase de productos de mercancía como muñequitos de plastico (yo tenia algunos de ellos), vehículos de plástico (como el Technodrom o la Furgoneta), cromos, etc... Ah... Y... ¡Se hicieron videojuegos! Y... De eso mismo vamos a hablar. Yo, que era un pequeño de 10 añitos tenía una NES y frecuentaba los arcades de la epoca a gastarme monedas de 25 pesetas. Y en mi tierna infancia había una máquina que me
nia la recreativa en casa! GRÁFICOS:
llamaba la atención particularmente, la de las TORTUGAS NINJA. En esa máquina lo alucinante era que podías jugar a cuatro jugadores, de modo que nos juntábamos a jugar tanto amigos como desconocidos que se sumaban a la partida para terminárnoslo a base de echarle 25 pesetas españolas cada uno. Y yo... tenía una NES con el primer videojuego que sacaron de las Tortugas Ninja, pero que aun sin ser mal juego, no era ni la sombra de la recreativa. Cuando un buen dia... ¡Descubro que la segunda parte del juego si era la recreativa! De modo que me puse loco para que me lo compraran y como no lo hicieron, acabé rompiendo mi “cerdito” para comprarlo yo. Y ahí fue niño muy feliz. Claro, en aquella época yo tenía una Atari 2600 y una NES y no podía creer que fuera a tener la recreativa en casa. Era mi sueño y ese día se había cumplido. Aun recuerdo la sensación de colocar este juego en la NES y encender la consola, con mi fiel hermano en el segundo controlador. Total que nos ponemos a jugar y cada uno elegimos una tortuga (no recuerdo cual cogí la primera vez, yo tenía diez años). En fin, a lo que íbamos. La cuestión es que la versión de NES era lo más parecida posible a la recreativa, pero por razones obvias se había perdido la posibilidad de jugar a cuatro jugadores (lo cual nunca me importó, ya que solo teníamos dos mandos en casa). En el fondo era la recreativa en casa. Puede que la paleta de colores fuera reducida, puede que el sonido no fuera tan bueno y puede que a jugabilidad no fuera tan rápida. Pero... ¡Se acabó hacer colas en la recreativa! ¡Te-
Excelentes para su época, la verdad sea dicha. No se puede esperar mas de la NES, sinceramente. Yo por lo menos pienso que este juego está de hecho mas trabajado que otros ports de Arcade como los Double Dragon (alguno me matará por decir esto), Dragon Ninja o P.O.W. Las tortugas y los enemigos están bien animados y bien recreados. Destacan los jefes finales por encima de todo. Todo estupendo, los escenarios están muy bien detallados y diferenciados. En la primera fase cuando atravesamos el edificio quemándose el fuego está de un color bien chillón y en movimiento. Recorremos la ciudad, las alcantarillas, una zona nevada... La interactividad de la recreativa está presente, pudiendo caerse en las alcantarillas abiertas con el mensaje de “¿Quien ha apagado la luz?”. Los enemigos saltan de las ventanas haciendo añicos los cristales y nos lanzan los carteles publicitarios del Pizza Hut que hay por los muros de los edificios. Algunos robots enemigos rompen la pared para atravesarla... ¿Quien dijo que los 8 bits eran limitados? Lo único malo es que al poner tantos enemigos en pantalla salen a relucir las carencias de NES y aparece el parpadeo habitual de los Beat’em up de NES. Nada grave si tenemos en cuenta que es un mal común que afecta a esta clase de juegos en la 8 bits de Nintendo. En si tenía
9 fases diversas en las que andábamos en las alcantarillas, veíamos carteles publicitarios de Pizza Hut, debíamos salvar a Splinter y April, y claro enfrentar a Krank, Shredder con toda su legión de robots entre otras cosas que te lanzaran, eso mas unos escenarios de lo más diversos te dejaban una sensación sumamente completa. En especial las últimas fases son una definición autentica de locura que pondrá a prueba tu paciencia para pasarlas satisfactoriamente.
Pues la jugabilidad es muy buena y lo más cercana al Arcade que se pudo. Está claro que las limitaciones del mando de NES respecto a un Joystick son enormes y que el juego corre mas lento en la NES que en el original, pero hay que ser razonables. Se trata de un port del Arcade a un sistema de 8 bits más antiguo que este. Tenemos el botón de saltar y el botón de atacar y si los presionamos podemos también realizar un ataque especial (cada tortuga tiene el suyo propio).
MUSICA Y SONIDO FX
Eso sí, a partir de la segunda fase se complica bastante el juego, siendo los enemigos cansinos hasta el punto de dejarte tan debilitado que el jefe final termine por acabar con la poca vida que te queda. (Menos mal que tenemos Power Ups como trozos de Pizza para recuperar vida.) Acabarse el juego en solitario es complicado, hay que entrenar bastante. Lo mejor es jugar a dobles con un amigo.
Respecto a la música Tiene piezas que tarareamos, pero algunas se tornan un poco machaconas, como la que suena durante la fase nevada. Y en lo relacionado al FX Excelente también, hablando como estamos de un juego de NES tiene la suficiente variedad como para sorprender, teniendo sonidos distintos para los diferentes golpes, metralletas, shuriken y demás armas que llevan los enemigos. Para colmo, la voz digitalizada de April O’Neal (el gritito ese que da de cuando en cuando) tiene más calidad que las voces de Mega Drive de la época. Siendo francos... JUGABILIDAD: ¿He dicho ya que es un buen juego? ¿Qué es uno de mis favoritos de NES?
CONCLUSIÓN: Pues es uno de los mejores ports Arcade de la época. Así de claro, habrá quien prefiera los Double Dragon (que eran buenos juegos) o P.O.W. (que me encanta, tanto la versión de NES como el Arcade). Pero yo creo que este juego y su posterior secuela (el III) estaban a otro nivel.
do un hijo bastardo en una orgia con Silent Hill y Resident Evil. El primer F.E.A.R. fue toda una revolución en mi opinión, no tuve la oportunidad de jugarlo en el mismo año que salió a la venta, tuve que esperar un tiempo para que el señor Jack Sparrow me proporcionara una copia (sabrán a que me refiero). Tenía alrededor de 13-14 años cuanto lo jugué, y aun tengo recuerdos marcados don fuego y sangre en mi mente de Alma Wade (la antagonista) casi hace que me caiga de mi silla.
FEAR Series Escrito por Juan Rivas. La primera idea que se genera en nuestra menta cuando pensamos en un juego de terror probablemente sea de un Survival Horror , es un juego con atmosfera represiva, inquietante, que nos exponga a una alta tensión sobre nosotros que nos obligue a estar atentos en casa de paso , cada movimientos que realicemos, lo hagamos con la mayor cautela posible, que de lo contrario estarás muerto… y no es que una muerte en un videojuego no sea cualquier cosa, es decir en cualquier juego lo normal es morir algunas decenas de veces, por ejemplo en un multijugador, o un juego Arcade (esos estaban hechos para que todos muriéramos y ordeñar todo nuestros dineros, te hablo a ti Metal Slug). Pero en juego de Horror y todos sus derivados, hecho de forma que nos encarne en el personaje y hace que nos caguemos en nuestros pantalones al jugar temiendo por cada maldito segundo que pasa por que de verdad podemos sentir que estamos en peligro. Y…. nunca pensé que un Shooter en primero persona podría transmitir todo esto…. SI, no estás leyendo mal F.E.A.R. es un Shooter en primera persona, es como si Call of Duty hubiera teni-
Como mencione anteriormente F.E.A.R. destaca al fusionar el género del Horror, y los juegos Shooter en primera persona, una combinación que no es muy habitual, aclaro, hay muchos juegos del genero horror en el que es posible utilizar armas para defenderse, las armas de fuego eran una rareza, un recurso escaso y valioso que los jugadores con suerte tenían unas pocas balas que tenían que racionar estratégicamente para no desperdiciarlas recurriendo principalmente a evitar luchas directas, escondiéndose, o usando el entorno a tu favor, ya saben, a lo Survival Horror. En pocas palabras, F.E.A.R. es un juego donde la niña del aro se le aparece a Arnold Schwarzenegger o Sylvester Stallone, cuando uno lo piensa en frio parece ser incongruente esta mezcla, pero para mi sorpresa “Monolith Productions” hicieron que la mezcla de sus ingredientes coexistiera uno con el otro…. Y a todo esto de que trata F.E.A.R, quizás se pregunte más de alguno, ¿de qué cojones va F.E.A.R.? Pues, tratare de decir lo justo y necesario para no dar spoiler graves. F.E.A.R. va de una tipa llamada Alma, que tiene poderes, psíquicos , algo así como el profesor X , que resulta ser un peligro para el mundo entero, y debido a su gran poder es capaz de llevar a un caos de proporciones bíblicas a la humanidad, y ahí es cuando un equipo y tu … bueno realmente será solo tu porque tu equipo nunca esta cuando se le necesita, y cuando está prácticamente no hace nada útil, y por X y Y razón las cosas de escapan de las manos y todo se comienza a ir a la mierda, mientras
que no solamente tienes que lidiar con Alma, también tienes que enfrentarte a una especie de ejercito zombie controlado telepáticamente por soldados/proyectos bélicos secretos, que porque no, en lugar de ayudar , vienen a partirte la cara y a complicarte más las cosas, como si la niña del aro no fuera más que suficiente. Toda nuestra desventura va desde oficinas, fabricas, laboratorios, etc, pero sin ser un juego que te deje explorar libremente, es decir, todo es un pasillo decorado de forma muy bonita con unos cuentos enemigos y sustos preparados en el momento inoportuno que incluso si juegas de noche a solas, podría ser un remedio contra el estreñimiento. Añadiendo que el hecho te tener una escopeta, subfusil, granadas, etc. Te debería de otorgar cierto grado de confianza al avanzar, la verdad hay momentos en los que te quedas paralizado por que sabes que son inútiles cuando se te aparece la niña, aparece en momentos tan específicos y de forma rápida que muy difícilmente reaccionaras como tu quisieras. Brevemente esto es F.E.A.R., y su secuela F.E.A.R. 2. Fue un poco decepcionante, porque no es que bajaran la calidad con respecto a su titulo anterior, todo lo contrario con respecto a gameplay, lo mejoraron, las armas se manejan mejor lo único que odie fue el sonido de algunas armas que rompe la inmersión en el juego, pero no es tan grave cuando la atmosfera se pone tensa puedes llegar a ignorar eso. El problema que tuve con F.E.A.R.2 fue que no cumplió mis expectativas, mejoraron varias cosas con respecto a su antecesor, es decir usaron la misma fórmula y la pulieron, con los escenarios, las armas y los personajes de tu escuadrón al menos están de vez en cuando, siguen siendo unos inútiles, pero el apoyo moral por estar ahí, es mejor que nada. Quizás el hecho de haberlo jugado con 14 años aprox. Influyo mucho en mi percepción del juego, y que su continuación saliera 4 años después, (2009) y yo lo he jugado hasta este año pasado (2017), este siendo de alguna forma injusto con el juego. Mi pensar con la segunda entrega de F.E.A.R. es que su continu-
ación, uso los mismos trucos para tratar de asustarme, y ahí va e problema, esta es una secuela, se supone que te tendrías que haber jugado el F.E.A.R. 1 como mínimo, ya do decir sus expansiones, todo esto ya lo viviste, y si ya te asustaron con ciertos métodos estos van perdiendo efectividad al repetirlos. De todo F.E.A.R. 2 solo me asuste una vez 1, y estoy siendo sincero, hay una especie de enemigos que odio con todo mi ser y me salta en la cara de la nada y brinque de mi silla en ese instante, es decir, recurrir a un Jumpscare para asustarme, cuando todo lo demás no surtió efecto porque ya sabía a lo que iba. y no me mal interpreten, no digo que sean malas juegos, al contrario lo disfrute y afortunadamente todas mis expectativas que pensaba que no se iban a satisfacer ni de broma, me lo compenso con uno de los mejores, mórbidos inquietantes eh impactantes finales que he presenciado, Si, F.EA.R. 2 termina con una bomba de final que no me lo esperaba y estoy seguro que a nadie que juegue ese título lo dejara indiferente. Alma es muy inquietante cuando se lo propone. A estas alturas del 2018 o para cuando sea que leas este articulo, déjame decirte que los precios de F.E.A.R. 1 y 2 son muy accesibles , he incluso en alguna barata de Steam u otra pagina podrías encontrar rebajado de precio en la tercera entrega de esta saga, que quizás en un futuro haya reseña.
TIO OGZ SAYS Xenoblade Chronicles 2 “Alrest un mundo que esta sobre las nubes y habitan titanes sobre ellos, aquí conocemos a Rex que junto con la chica espada Pyra viajan hacia el “Elysium” la cuna de la humanidad..” Xenoblade Chronicles 2 es la tercera entrega de la poderosa franquicia ARPG creada por Monolith Soft y Nintendo, en esta ocasión en exclusiva para Nintendo Switch. Aquí veremos una aventura tirada mas al campo de la fantasía como el Xenoblade original y con un tinte mucho mas anime de lo acostumbrado, no obstante se mantiene las características que han hecho especial a la saga y es su peculiar sistema de combate que esta vez se amplifica con el desarrollo de un sistema alrededor del usuario espada que lleves en tu party, sus vastos mundos una insignia de la franquicia, una banda sonora bastante destacable, pero también un desarrollo de personajes bastante peculiar, que te harán sentirte dentro de esta aventura, Xenoblade es una muestra más de la gran calidad que Monolith Soft posee. Desarrollador: Monolith Soft Publicador: Nintendo; Año: 2017.
OGZ SONGS Thistle Lotus Es raro que una canción represente de una manera adecuada una parte en especifico de un juego, mucho menos que esa melodía encaje perfectamente en la atmosfera del juego y te quedes escuchándola largo tiempo de lo buena que fue. Thistle Lotus fue una canción creada para una batalla en específico en Atelier Sophie, y es un combate contra un sujeto llamado Nazarus que sufre por una “maldición” bastante peculiar y que llegado cierto momento de la historia su salvación es combatir contra él. La canción empieza de una manera tranquila mezclando instrumentos de aire con el buen sonar del piano, después de esa introducción es cuando oímos el bajo y la batería que sube la intensidad de la canción en conjunto con una guitarra puesta a toque, la melodía va en mejora hasta su cúspide, en general es una canción de Rock sinfónico bastante peculiar, de esas que no se te olvidan ya que tiene un toque que la hace especial. Composición: Hayato Asano BGM del juego Atelier Sophie. Fecha: 2015-2016.
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