revista COTA N10

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10 Jul. Ago. 2019

Bajo años de hormigón, las playas de almendral esperan volver a la vida! MAR PA VALPARAISO!. Diego Vásquez C.

VIRTUALIDAD Y/O REALIDAD Sumario ARTE E IMAGEN Pamela Martínez R. Pag. 02 - 03 PROYECTO Y OBRA Omar Cañete I. Pag. 04 - 07 CIUDAD Y TERRITORIO Herbert Spencer G. Pag. 08 - 11 TÉCNICA Y TECNOLOGÍA Raúl Hidalgo R. Pag. 12 - 15 PALABRA Y REFLEXIÓN Claudio Vergara V. Pag. 16 - 17 DIBUJO Y REPRESENTACIÓN Diego Vásquez C. Joaquín Bustamante M. Pag. 18 EDITORIAL Pag. 19

Distribución Gratuita

Revista COTA Año 3, Número 10 VIRTUALIDAD Y/O REALIDAD Julio Agosto 2019


PALABRAS CLAVES Fotografía Lenticular Memoria Álbum familiar.

Iglesia de Firminy Vert

Resumen En la obra de la artista Begoña Egurbide nos encontramos con imágenes de la infancia que se perciben como escenas más que como los instantes capturados por la fotografía tradicional, esto sucede gracias a la técnica lenticular que otorga una ilusión de movimiento e implica un temporalidad en la contemplación de la imagen.


Revista COTA Año 3, Número 10 VIRTUALIDAD Y/O REALIDAD Julio Agosto 2019

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Escenas íntimas para recordar

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Fotografías lenticulares de Begoña Egurbide

IMÁGENES: Pertenecientes a Begoña Egurbide AUTOR IMÁGENES: www.egurbide.com

Pamela Martínez Rod Residente-investigadora en el Centro de Estudios y Documentación del Museo de Arte Contemporáneo MACBA. Coordinadora del grupo iberoamericano de intervenciones territoriales Plataforma Vértices. pamelya@gmail.com CV

Es artista, madre, Diseñadora Gráfica por la Universidad Católica de Valparaíso, Doctora en bellas artes por la Universidad de Barcelona. Dedicada a su trabajo artístico ha participado desde el año 2002 en numerosas exposiciones y residencias en varios países. En 2014 publicó su primer libro de fotografías Memorias Anónimas resultado de un trabajo personal de duelo a través de la fotografía.

CONVOCATORIA: Recepción 15-05-2019 / Aprobación 15-06-2019

cierta desolación o incluso en el caso de “Pistolas” 2003, una agresividad que se mezcla con la desamparada desesperación de unos gritos mudos, donde no sabemos si la niña se mira al espejo o nos apunta a nosotros en lo que podría ser un juego de interpretación inocente, o quizás la captura de unos instantes donde aflora una incipiente crueldad a través de los movimientos frenéticos con la pistola. En otra imagen, Tíovivo, 2003, Egurbide nos muestra unos niños montados en el carrusel típico de las ferias. Pero este carrusel es caótico, está abarrotado y no deja espacio para ver, parece que los niños no pudieran entrar ni salir de el. La escena no nos da respuestas sino que nos deja preguntas, sobre los niños y lo que hacen ahí solos atrapados en esta máquina chirriante, a veces llorando a veces riendo. Si consideramos el arte virtual como aquel que quiere introducir la multisensorialidad, la implicación no sólo de la vista sino que del cuerpo en la “experiencia estética” además de querer crear entornos ficticios para experimentarla, podemos decir que las fotografías de Egurbide están en un punto crítico donde convergen tres caminos, o dicho de otra forma podríamos decir que son tres las principales fuentes de las que estas fotografías se han nutrido, el del arte interactivo o virtual, el del cine y el de la fotografía doméstica de nuestros álbumes familiares. De esta manera la artista nos vuelve a introducir en nuestros álbumes familiares con una mirada nueva y complejizada desde donde los podemos reconstruir y recordar. Los invito a conocer más sobre la obra de esta artista en su sitio web donde a través de una demostración en formato video se pueden apreciar las singularidades de las fotografías lenticulares: www. egurbide.com Un video de explicación de su obra está disponible está Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=IL-fhJ4HGAw

Joaquín Bustamante Mallard

Las fotografías lenticulares de la artista española Begoña Egurbide rompen los límites de la imagen fotográfica tradicional. En su obra la visión plana y estática es desafiada por la ilusión de una imagen en tres dimensiones cuyo relato se compone con el propio desplazamiento del cuerpo del espectador mientras la contempla. Al modo de los fotogramas del cine, la imagen se va formando secuencialmente -a medida que nos movemos para poder abarcarla en su horizontalidad- así es que es por medio de nuestro andar que unimos las distintas fases de las imágenes y nos hacemos una idea total de la escena que nos presenta la artista. La técnica de lo lenticular es aquella que nos hacía jugar cuando éramos niños, cuando girábamos esas imágenes texturadas hacia arriba/abajo en busca de que una cierta imagen tuviera un cambio o movimiento, recuerdo la popularidad de unas bastante inquietantes de la cara de Cristo en que se le veía sereno y después en sufrimiento. Una imagen lenticular es aquella que permite crear la ilusión de ver una fotografía plana en tres dimensiones dando también una sensación de movimiento gracias a un tipo de impresión especial que combina dos o más imágenes en una misma y que lleva adherida en su superficie una lámina de plástico texturada. A través de esta técnica Begoña Egurbide nos introduce en un mundo nuevo donde la imagen fotográfica ya no es sólo la huella de un instante sino que abarca un espacio de tiempo más amplio y se convierte en una escena, una escena para abrir el recuerdo. En su serie “Infancia “ la artista nos presenta escenarios compuestos por familias, principalmente niños, en momentos de juego. Recreaciones de la infancia que podemos reconocer y quizás recordar y apropiar como nuestras. Son imágenes que no sólo son dulces y melancólicas sino que también nos muestran las sombras de la infancia, lejos de idealizar la infancia la artista deja entrever una

ARTE E IMAGEN

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PALABRAS CLAVES Morfologías Forma puras Modelación digital Artes visuales Resumen En el siguiente artículo se exploran algunas posibilidades de modelación morfológica, en el entrecruce del principio de las formas puras en relación con las morfologías complejas. Se entiende este cruce como un campo de depuración formal de lo amorfo, con importantes posibilidades para la arquitectura y artes visuales, mostrando además, algunos trabajos propios del autor en estos últimos años.

EXPLORACIONES MORFOLÓGICAS DEPURACIONES DE LO AMORFO El problema de las formas constituye un campo de indagación, experimentación y modelación creciente, tanto dentro como fuera de las artes. Desde inicios de siglo XX, los trabajos del biólogo teórico D´Arcy Thompson, ya proponía la morfología como un campo propio y transversal para estudiar las transformaciones estructurales y funcionales dentro de organizamos vivos, en el marco de la teoría de la evolución que, durante el siglo XX, biólogos como Lyndenmayer continuaron desarrollando, con la creación de nuevos sistemas de reglas de modelación computacional, aplicado al lenguaje y diseño de patrones y sistemas dinámicos o evolutivos. Por su parte, desde la física, la termodinámica, al estudiar el estudio de las turbulencias, pronto se percató que las ecuaciones usualmente llamadas lineales, no daban cuenta de la infinidad de trayectorias posibles de un objeto o de un fluido en interacción o transformación. Esto forzó al desarrollo de nuevas matemáticas, que, no conformándose con la geometría euclidiana, desarrollo bellas teorías como los fractales y los sistemas iterados, que permiten modelar y representar formas complejas, orgánicas y en constante transformación escalar. Por su parte, el desarrollo de la computación, ha potenciado el desarrollo de numerosas nuevas matemáticas, permitiendo su modelación gráfica de riquísimas posibilidades. Desde el punto de vista teórico, esto nos plantea diversas posibilidades de expresión y exploración de la forma, con diversos grados de autonomía morfológica, entendiendo la forma en un continuo que va desde las geometrías puras, entendidas usualmente como formas poliédricas regulares, generalmente cerradas (donde destacan las formas platónicas ideales como el cuadrado, el circulo, etc.) hasta el amplio reino de lo amorfo, entendiéndolas como un continuo que va desde el trazo más simple al trazo más irregular y/o fragmentado. En el arte moderno, autores como Kandinsky, también desarrollaron la importancia de los fenómenos de tensión y equilibrio visual entre formas puras, y como los procesos de abstracción de

las formas, permitían abrir el campo para incluir no solo el estudio de formas puras, sino el de las formas orgánicas, más complejas. Artistas como Paul Klee (hasta Pollock) planteaban la importancia de entender la línea como algo dinámico, incluso corporal y gestual-expresivo, que va desde el punto mínimo, hasta cualquier forma posible e imaginable, abierta o cerrada, llena o vacía, inter-dimensional y multi-escalar inclusive. En la arquitectura, por cierto, estos elementos se asocian, a una búsqueda de la liberación del espacio, como gran punto de inflexión, pero también a la exploración en procesos constructivos de ruptura de la simetría, los crecimientos modulares, de deconstrucción morfológica, de hibridación, deformación o fusión entre formas complejas y puras, etc. que den cabida a procesos de habitar en todas sus escalas, que van desde el plano local al territorio más amplio. En este entrecruce, entre formas puras y formas complejas, es posible entender y ampliar la comprensión de procesos creativos, usualmente asociados al crecimiento y fragmentación, depuración y transformación, amplificación y deformación, presente en las artes contemporáneas en general, y en las artes visuales en particular, como un campo expresivo autónomo, que estando aún dentro del paradigma e influencia de la modernidad, nos permita más que una oposición, una continuidad en la discontinuidad de posibilidades, viendo en la morfología, un campo autónomo de creación, expresión y modelación. En este marco, se enmarcan pues, las siguientes exploraciones y modelaciones morfológicas recientemente exploradas y que compartimos en este número de la revista COTA, con sus lectores. Estas imágenes, son fruto de diversas modelaciones computacionales gráficas, a las cuales se recurrió, las que incluyen, desde el uso de softwares de modelación fractal y ecuaciones no lineales, fotografía digital, vectorización de imágenes, reconstrucción y mosaico de fragmentos, modelación CAD, etc. entre otras técnicas aplicadas.


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PROYECTO Y OBRA

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TEXTO IMÁGENES: 01 Imágenes. Exploraciones morfológicas. Propuesta de Artes Visuales.

Simpson Strong-Tie Chile

chc.cl

conconmaderas.cl

CONVOCATORIA: Recepción 15-05-2019 / Aprobación 15-06-2019

Joaquín Bustamante Mallard

AUTOR IMÁGENES: Omar Cañete Islas


Capilla de Notre dame de Ronchamp

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TEXTO IMÁGENES: 02 Imágenes. Modelaciones morfológico volumétricas, pre-arquitecturales. 03 Imágenes. Modelación morfológica. Proyectos de Artes visuales, año 2011, 2015- 2016. 04 Proyecto de Artes visuales, financiado por FONDART, año 2011

PROYECTO Y OBRA

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AUTOR IMÁGENES: Omar Cañete Islas

Profesor Auxiliar Escuela de Arquitectura Universidad de Valparaíso, Chile omar.canete@uv.cl

CONVOCATORIA: Recepción 15-05-2019 / Aprobación 15-06-2019

Joaquín Bustamante Mallard

Omar Cañete Islas


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Resumen El espacio virtual de los entornos digitalmente mediados, han demostrado su supremacía funcional y práctica de forma definitiva. El espacio virtual ha superpuesto de forma hegemónica la metáfora de la Red, por lo tanto del grafo, sobre la realidad territorial. Esta superposición está volviendo lo geográficamente próximo menos relevante que aquello que nos es virtualmente próximo. Esta nueva realidad nos lleva a reflexionar acerca de la noción misma de distancia. Las matemáticas pueden darnos una pista de esto ya que es la función de distancia la que nos permite articular la continuidad del espacio y determinar las formas resultantes. La comprensión de esta nueva forma de tejer el espacio virtual resulta clave, tanto para diseñadores como arquitectos que debemos permanentemente re-imaginar y proponer en este espacio en disputa.

Distanciar el espacio o espaciar la distancia Cotidianamente nos referimos a lo virtual en contraposición a lo real, a lo que no tiene existencia concreta aparente. Y con “virtual” nos referimos en concreto, a los entornos digitalmente mediados asumiendo esta connotación ya a fines del siglo pasado. En su raíz etimológica —del latín virtus— lo “virtual” hace alusión a aquello que tiene cierta virtud o potencial para producir o detonar algún efecto. Y en este caso, su potencial de espacio. Matemáticamente nos referimos al espacio como el resultado de la definición de una función de distancia. Es solamente a partir de esta definición que podemos tejer y conectar todos los puntos posibles de un espacio de forma continua y consistente (Fig 0). Desde distintas definiciones distancia podemos producir literalmente distintos espacios que bajo las mismas reglas producen

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TEXTO IMÁGENES: 00 Grilla carteciana 01 Definición de la forma de un círculo a partir de la función de distancia 02 Ubicua barra de búsqueda de Google. La distancia epistemológica me aproxima la red en torno a cualquier palabra o concepto que pueda ingresar en el buscador, en todo momento y lugar. AUTOR IMÁGENES: Herbert Spencer G.

formas distintas. Por ejemplo, si definimos: “la circunferencia es el conjunto de puntos que se encuentran a una distancia d de un punto P” Dependiendo de nuestra definición de la función distancia, podemos obtener un círculo redondo o un círculo cuadrado1 , ver figura 1. El paradigma del grafo es una metáfora visual muy poderosa para explicar las redes: es abierto y escalable, adecuado para describir una amplia variedad de sistemas técnicos y sociales. Pero la Red está pasando de ser simplemente una forma de describir las realidades sociales a servir de modelo para organizarlas y optimizarlas. Bajo esta óptica todo lo vuelve discreto como un nodo. Al digitalizarse (o virtualizarse), todo se vuelve vinculable y aproximable. La incorporación a gran escala de la Red a la vida cotidiana

de las personas está produciendo nuevas arquitecturas de participación en las que el sujeto social se convierte en un nodo descentralizado, no vinculado por la ubicación del espacio físico. La cercanía (en términos de proximidad social) adquiere un nuevo significado, ya que la distancia entre dos nodos, independientemente de su ubicación física, es prácticamente cero, mientras que la distancia entre un nodo y algo fuera de la Red es prácticamente infinita. El espacio continuo internodal, al no acontecer como nodo, por definición, se vuelve inalcanzable (Fig 2). Lo relevante o próximo en la Red lo constituye “mi nube personal” constituida por la colección de todas mis redes sociales, mis suscripciones, mis timelines y mis preferencias o smart defaults. En definitiva, lo más próximo en la Red no coincide con lo más cercano físicamente. Esta es una trasposición de dos formas de distancia. Hoy la Red se vuelve más ubicua, móvil e integrada a las cosas, tal como está ocurriendo con IoT2 . Esto resulta paradójico dado que nos trae lo geográficamente lejano como lo epistemológicamente cercano pero, a la vez, debe ser absolutamente territorial y embebida en la geografía para funcionar efectivamente. Esta ubicuidad territorial de la Red elimina absolutamente toda distancia entre las personas y sus fuentes de información. No obstante, debemos distinguir entre mayor conectividad y mayor colectividad. El mero hecho de estar más conectados no nos ha vuelto necesariamente una sociedad más cohesionada y más consciente de nuestra realidad colectiva, muy por el contrario. La noción de comunidad ha sido una de las grandes afectadas en este rápido proceso de incorporación de la Red a nuestra cotidianidad (Fig 3). La Red es escéptica a motivaciones, sólo prospera al hacer conexiones sociales y es indiferente respecto de dónde se ubiquen los nodos en relación con el sujeto (físicamente cerca o lejos). El problema de la Red es la imposición del nodo, que sólo es capaz de reconocer otros nodos y desconoce la realidad epistemológica de otras situaciones sociales y humanas diferentes que corren el riesgo de no calificar como reales. A casi veinte años de la incorporación de las primeras plataformas sociales para la participación y colaboración se ha sincerado el modelo económico que puede sustentarlas en el largo plazo. Todo lo que en un momento fue gratuito, manifestándose como la infraestructura de lo próximo, como nuestros correos electrónicos, plataformas de publicación, redes sociales, etc; fue tomando un cariz de silencioso espía. Todos nuestros “movimientos”3 , saltos de voluntad gatillados por nuestro interés, consciente o inconsciente, están siendo comoditizados. La trazabilidad de nuestro desplazamiento es el nuevo oro para las compañías como Google, Facebook, Twitter, entre otras tantas que venden publicidad hipersegmentada. El problema es que este comportamiento distorsiona nuestra percepción de proximidad dado que lo cercano no opera bajo la neutralidad cartesiana sino que nos aproxima al rostro nodos que compraron sus primeros lugares. La relevancia es la contraparte de nuestra atención y ha demostrado ser, en cuanto commodity, muy escasa.

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El conjunto de puntos a distancia d del punto P. Con la función de distancia

El conjunto de puntos a distancia d del punto P, con la función de distancia

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Herbert Spencer González Profesor Adjunto Escuela de Arquitectura y Diseños EAD.PUCV PUCV Valparaíso. Chile hspencer@ead.cl CV Diseñador Gráfico PUCV Master en Diseño, Mdes Interaction Design, Carnegie Mellon University Doctorado en Diseño, PUC Rio de Janeiro www.herbertspencer.net

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PALABRAS CLAVES Virtualidad Espacio y distancia Red

CIUDAD Y TERRITORIO

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CIUDAD Y TERRITORIO

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TEXTO IMÁGENES: 03 La proximidad epistemológica proporcionada por la nube personal se superpone a la distancia física que parece ser más irrelevante. 04 La distorsión del espacio desde un atractor AUTOR IMÁGENES: Herbert Spencer G. 1 Se denomina Distancia Manhattan o distancia del taxista a esta función de distancia que produce un espacio de retícula de damero, similar al desplazamiento por las calles de una ciudad de trazado ortogonal 2 Internet of things, la así llamada Internet de las cosas. 3 A lo largo de los años hemos empleado múltiples metáforas para esto: navegar o surfear la Red. 4 Léase Google vía Gmail, Youtube, Maps, etc; Facebook, vía Instagram, Whatsapp, etc y Twitter, entre otros.

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REFERENCIAS Mejias, U. A. (2007). Networked Proximity: ICTs and the Mediation of the Nearness. Columbia University. https://blog.ulisesmejias.com/wpcontent/uploads/2007/12/mejias__ networked_proximity.pdf Spencer, H. (2007). From Connectivity to Collectivity: Designing for Increased Social Agency - Casiopea. Carnegie Mellon. https://wiki.ead.pucv.cl/From_ Connectivity_to_Collectivity:_ Designing_for_Increased_Social_Agency Wendt, T. (2015). Design for Dasein : understanding the design of experiences (1st ed.). CreateSpace Independent Publishing Platform.

Herbert Spencer González Profesor Adjunto Escuela de Arquitectura y Diseños EAD.PUCV PUCV Valparaíso. Chile hspencer@ead.cl CV Diseñador Gráfico PUCV Master en Diseño, Mdes Interaction Design, Carnegie Mellon University Doctorado en Diseño, PUC Río de Janeiro www.herbertspencer.net

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A comienzos de siglo generamos grandes expectativas respecto de lo que las arquitecturas asociativas y de colaboración de la Red podrían impactar en nuestra vida cívica. De cómo se podrían radicalmente desintermediar las estructuras organizativas conectando a la gente con la información de forma objetiva y tomar mejores decisiones de forma colectiva. Esto no ocurrió. Y lamentablemente hay signos de lo contrario: las personas se sienten más desconectadas de los problemas sociales y muestran menos cultura cívica. En especial, los jóvenes se sienten menos inclinados que sus mayores a participar en los rituales ciudadanos como votar y seguir las noticias sobre los acontecimientos mundiales y los asuntos públicos, las personas se sienten menos comprometidas a contribuir en sus comunidades y, en cambio, se comprometen con actitudes más de autosatisfacción y consumo. La forma de que la Red en un comienzo se presentó como un nuevo espacio público para la comunicación libre ha demostrado ser tan público como un mall. Claramente el problema no es tecnológico sino ideológico: es el sistema operativo sobre el cual funciona. La masa gravitacional en este espacio de gran tracción social que han alcanzado las grandes plataformas4 de comunicación (los equivalentes a las plazas públicas de la red) distorsionan el espacio en torno a ellos tal como verdaderos agujeros negros que distorsionan el espacio en torno a ellos (Fig 4). Esta distorsión no se produce solamente por la aproximación impertinente de los nodos publicitarios sino que además está siendo permanentemente manipulada por “jugadores tramposos” que utilizan agentes variadas estrategias para amplificar voces o asuntos irrelevantes, equivocados, banales o derechamente falsos. El vector de cambio sigue avanzando y es responsabilidad nuestra aprovechar el poder asociativo de la Red e inyectarlo nuevamente en las comunidades sociales. El diseño puede ayudar a transformar una mayor conectividad en una mayor socialización, participación ciudadana y un mayor sentido de agencia individual y colectiva. Pero ¿cómo lo logramos? Las grandes plataformas —las plazas-mall de Facebook o Twitter— son centros (hubs) de la Red. Su hiperconectividad les asigna una gravitación que ha demostrado distorsionar el potencial asociativo en desmedro de otras arquitecturas más horizontales. Lentamente se levanta otra red donde cada nodo deja de ser un cliente y se transforma en la misma infraestructura. Se trata de imaginar la posibilidad de lo verdaderamente público en la Red. Protocolos transaccionales como blockchain o arquitecturas sociales descentralizadas como Mastodon prometen recomponer el espacio de la Red. Tal vez no sea tan entretenido, controvertido o banal como el espacio actual pero poco a poco comienza a revelar el paisaje baldío tras él.


PALABRAS CLAVES Artista digital Visualización Observación Composición Croquis Interpretación de la realidad Resumen Los avances de la tecnología exigen mostrar los proyectos de la forma más real y cautivadora posible. Pero se debe entender que no tiene real sentido una representación que no sabe que es lo que quiere trasmitir, al igual que el croquis, esta debe tener en su génesis una vision, la cual debera desarrollarse durante el proceso de la visualización, la cual debe ser capaz de cautivar al contar una historia a través de la imagen. Surge la nueva figura de los artistas digitales, los que están dedicados a la especialización de softwares y nuevas tecnologías digitales, pero también, son capaces de “interpretar” la realidad y plasmarla en reflejos, sombras, situaciones lumínicas, cielos, horas del día, cambios de luz, composición de escenas, la fotografía, por nombrar algunas. Dentro de esta búsqueda, se vuelve al origen, y es a través de el dibujo, el croquis, los colores y la pintura que son la forma que permite, mediante la mano, poder expresar e interpretar esta realidad observada. Este conocimiento se lleva de vuelta a la oficina y se integra de forma práctica en el oficio del artista digital.

Virtualidad o realidad Muchas veces escuchamos reparos hacia la representación digital, y en efecto, esos reclamos, bastante de verdad tienen. No tiene real sentido una representación que no sabe que es lo que quiere contar, al igual que el croquis, esta debe tener en su génesis una visión, la cual deberá desarrollarse durante el proceso de la visualización de un idea. Se debe entender e internalizar el mensaje, para luego transmitirlo mediante la visualización, la que debe ser capaz de cautivar al contar una historia a través de la imagen. Muchas veces se exige una visualización seductora, pero pierde el sentido si se quiere mostrar todo en una vista, o se exigen perspectivas muy distorsionadas que busquen abarcar lo que más se pueda, generando así vistas distorsionadas y ángulos imposibles. Se debe evitar que la visualización termine siendo un potourri de efectos, cielos dramáticos y fuegos de artificio que adornen la imagen.

Artista digital, una nueva figura. Los avances de la tecnología exigen mostrar los proyectos de la forma más real y cautivadora posible. Concursos de arquitectura en Europa, Asia y medio Oriente principalmente, estipulan dentro de las bases, la creación de renders y animaciones digitales. Muchas muestran un realismo impresionante. Citando otros casos; se vuelve más corriente día a día la exigencia de renders en la carpeta de ingreso para la aprobación de un proyecto. En Londres, por ejemplo, para proyectos a gran escala o de interés público, se llega incluso a exigir vistas de verificación (como documento técnico), en las cuales se deben comprobar aspectos relevantes como: alturas, armonía e impacto visual del proyecto en el contexto de la ciudad. La realidad en el campo laboral en Europa, EUA o Australia, las oficinas cuentan en sus equipos con arquitectos, artistas digitales, diseñadores gráficos, fotógrafos, diseñadores de productos y

profesionales a fines tanto a la elaboración del proyecto como a la presentación de estos. Enfocándonos en los artistas digitales, estos están dedicados a la especialización de softwares y nuevas tecnologías digitales, pero también, son capaces de “interpretar” la realidad y plasmarla en reflejos, sombras, situaciones lumínicas, cielos, horas del día, cambios de luz, composición de escenas, la fotografía, por nombrar algunas. Dentro de esta búsqueda, se vuelve al origen, y es a través del dibujo, el croquis, los colores y la pintura que son la forma que permite, mediante la mano, poder expresar e interpretar esta realidad observada. El ojo nunca descansa, está atento y siempre observando los detalles que hace que la luz y la atmósfera sea cautivadora, el cómo representar la realidad de la forma más expresiva, y cómo trasmitir una historia con ella. Este conocimiento se lleva de vuelta a la oficina y se integra de forma práctica en el trabajo del artista digital. En la actualidad clientes e inversionista ya no se conforman solamente con un plano o esquemas, sino que están interesados en los espacios y las atmosferas que estos puedan crear. El desarrollo de la tecnología nos permite, crear animaciones virtuales en 360°, que nos permite vivir la experiencia de recorrer la obra casi como en un juego de computador, lentes de realidad virtual y audífonos, llevan la representación virtual a un nivel sorprendente, provocando la sensación de estar dentro del proyecto. Esto nos señala que, hoy por hoy, el rol del artista digital está instaurado, no es extraño encontrar estudios de arquitectura enfocados netamente a la visualización digital. Estos son altamente demandados por clientes que buscan dar un valor agregado a sus presentaciones. Al igual que las otros lenguajes de representación arquitectónica tradicionales, debe ser realizado de manera cuidada y con la mayor sensibilidad posible, ya que finalmente hacia allá es donde la visualización y representación arquitectónica se dirige.


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TÉCNICA Y TECNOLOGÍA

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TEXTO IMÁGENES: (1) EXPO DUBAI 2020, visualizacion por moka-studio. (2) ESPACIO CULTURAL MIXTO, Dubai, visualizacion por moka-studio. (3) CONCURSO DE ESTACION DE TRENES ALTONA, Hamburgo, visualizacion por moka-studio

Av. Concón REÑACA Nº102

CONVOCATORIA: Recepción 15-05-2019 / Aprobación 15-06-2019

Joaquín Bustamante Mallard

AUTOR IMÁGENES: Raul Hidalgo Rojas


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TEXTO IMÁGENES: (4) CONJUNTO HABITACIONAL DE USO MIXTO, Singapur, visualización por moka-studio. (5) CENTRO DE OFFICINAS, Alemania, visualización por moka-studio. (6) SCIENT CITY, Hamburgo, visualización por moka-studio. (7) CONJUNTO HABITACIONAL, Köln, visualización por moka-studio. (8) EDIFICIO CORPORATIVO, Austria, visualización por moka-studio. AUTOR IMÁGENES: Moka-studio

Raúl Hidalgo Rojas

CV 2007- Premiado Concurso Corma versión estudiantes. Desde el año 2009 desarrolló diseños y producción digital en diversos concursos públicos de Arquitectura. Año 2012 trabajó como arquitecto para la oficina Noel Robinson Architects, Brisbane Australia. Desde el año 2013 se desempeña como artista digital para la firma Moka-studio, en Hamburgo, Alemania Actualmente se desempeña como Senior digital artist y team leader para proyectos y concursos internacionales para oficinas como UN-STUDIO, FOSTER AND PARTNERS, ZAHA-HADID, SNOHETTA entre otros. Especialidad: Arquitecto epecializado en Visualizacion digital Actual trabajo: Team Leader y Arquitecto asociado en Moka-studio, Alemania moka-studio.com instagram.com/raulhidalgo.r

CONVOCATORIA: Recepción 15-05-2019 / Aprobación 15-06-2019

Arquitecto Universidad de Viña del Mar Viña del Mar. Chile Hamburgo. Alemania rh@moka-studio.com

Joaquín Bustamante Mallard

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PALABRAS CLAVES Arquitectura Cultura Digitalización Hiperrealidad Imágenes Modernidad líquida Representación Realidad Simulación Resumen Una breve mirada reflexiva sobre los avances en tecnologías digitales de los últimos años, considerando el estado actual del medio arquitectónico y las herramientas digitales de modelación que están reemplazando las formas tradicionales del trabajo de arquitectura. El rápido consumo y banalización de las imágenes de proyecto, el paso de la representación a la hiperrealidad y los cuestionamientos culturales y filosóficos que pueden derivarse de ello.

Una mirada sobre la Digitalización y la Arquitectura Contemporánea En los últimos veinte años hemos sido partícipes de una verdadera revolución en materia de medios digitales interconectados y de cómo ello ha repercutido en nuestra disciplina. El medio arquitectónico se ha hipertrofiado con una producción gráfica desenfrenada, en que la imágenes en sí se banalizan (I), en desmedro de la presentación y valorización crítica del proyecto, como existía en los libros y revistas especializados. El trabajo tradicional de arquitectura en equipo se está transformando en una red colaborativa en espacios digitales donde el aporte individual se diluye cada vez más. El dibujo analógico manual e incluso el asistido por computador, están siendo reemplazados por la simulación, no sólo de la imaginería, sino de los procesos constructivos, tiempos y costos, como partes del proyecto de arquitectura. Como señala Juhani Pallasma “A pesar de estas integraciones mágicas, las herramientas no son inocentes: expanden nuestras facultades y guían nuestras acciones y pensamientos de maneras específicas” (II). Desde los años noventa, arquitectos como Greg Lynn, desarrollaron modelos digitales morfobiológicos que abrieron camino a proyectos de diseño paramétrico, como la controvertida intervención del Parasol de Jürgen Mayer en Sevilla. Otros arquitectos, como Zaha Hadid y Frank Gehry, privilegiaron una experiencia de experimentación plástica, donde aún existían intersticios de indefinición en los que podía actuar la imaginación creadora, siendo la modelación digital sólo una herramienta complementaria para racionalizar y hacer posible la materialización de formas complejas.

Sin embargo, hoy vemos una creciente homogenización formal en las obras de arquitectura, que en parte resulta del uso estandarizado de softwares de diseño, con una pérdida del papel del arquitecto en la imagen final del proyecto. La forma tradicional de concebir y representar proyectos, más cercana a la pintura, está siendo relevada por la simulación, influenciada por la fotografía, en la misma imaginería en que se desarrolla el cine y los videojuegos. El concepto mismo de simulación subvierte el nivel representativo y aparece como una hiperrealidad –un simulacro (III) - capaz de reemplazar lo que entendemos por realidad, como nos advierte Jean Baudrillard. Estos cambios también se inscriben en un nuevo constructo cultural que podríamos entender en los términos de Zygmunt Bauman, como una Modernidad líquida(IV); cambiante, vertiginosa y de desarticulación social, en la que la individualidad se impone sobre la comunidad, la sociedad y el Estado. Y en los espacios digitales, esa solitaria liquidez que se escurre entre los dedos, se hace aún más evidente y abrumadora. En Arquitectura, esta transformación digital ha sido llamada como “los años de la refundación”(V), equivalentes a los de la codificación renacentista de la perspectiva o a la divulgación de la Geometría Descriptiva en el siglo XVIII, dado su potencial de cambiar el curso disciplinar en direcciones que recién comenzamos a vislumbrar y que llevan a cuestionarnos no sólo por la disciplina misma de la Arquitectura, sino por su papel en la construcción de la sociedad, la cultura y la realidad.

UNA PROPUESTA PAISAJÍSTICA UNA PROPUESTA PAISAJÍSTICA Plantas, piedras y fotoluminiscencia

dusk.cl


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TEXTO IMÁGENES: (1) Estructura con diseño paramétrico, Metropol Parasol, Renovación Urbana de la Plaza de la Encarnación en Sevilla, de Jürgen Mayer. Fotografía Rubendende CC BY-SA 3.0 (2) Visión para Madrid, pintura de Zaha Hadid, 1992.

PALABRA Y REFLEXIÓN

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AUTOR IMÁGENES: 01. Rubendende CC BY-SA 3.0 02. © Zaha Hadid Architects

(I) Llopis Verdú, Jorge. “La Imagen Banalizada”, en Dibujo y Arquitectura en la Era Digital, Reflexiones sobre el Dibujo Arquitectónico Contemporáneo. Editorial Universitat Politécnica de Valéncia. España, 2018 (II) Pallasma, Juhani. La mano que piensa. Sabiduría existencial y corporal, Gustavo Gili, Barcelona, España, 2011 (III) Baudrillard, Jean. Cultura y simulacro. Editorial Kairós, Barcelona, 1978 (IV) Bauman, Zygmunt. Modernidad Líquida. Fondo de la Cultura Económica. Argentina, 2003 (V) Chias P. Cardone V. Dibujo y Arquitectura 1986-2016, treinta años de investigación. Editorial Universidad de Alcalá, España, 2016

Profesor Escuela de Arquitectura Universidad de Valparaíso claudio.vergara@uv.cl Docente Expresión Digital, B.I.M. y Taller Integrado Escuela de Arquitectura Universidad de Valparaíso. Arquitecto www.claudiovergara.cl arquitecto@claudiovergara.cl

CONVOCATORIA: Recepción 15-05-2019 / Aprobación 15-06-2019

Joaquín Bustamante Mallard

Claudio Vergara Vera


Revista COTA Año 3, Número 10 VIRTUALIDAD Y/O REALIDAD Julio Agosto 2019

OBRA Bajo años de hormigón, las playas de Almendral esperan volver a la vida! MAR PA VALPARAISO!

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REPRESENTACIÓN

www.revistacota.cl revistacota@gmail.com

Diego Vásquez Corvalán Estudiante Arquitectura Universidad de Valparaíso renderisart@gmail.com CV Artista digital 2D y 3D, Co-fundador de renderisart, visualización arquitectónica. Autodidacta, comenzo hace 11 años con paint, hoy se ha convertido en experto del Photoshop y otros programas digitales, siendo reconocido por revistas y páginas de todo el mundo compartiendo su trabajo visual.

DIBUJO

CONVOCATORIA: Recepción 15-05-2019 / Aprobación 15-06-2019

Actualmente trabaja realizando render arquitectónicos fotorealistas.

Otras obras

Joaquín Bustamante Maillard

CROQUERA Una serie de croquis que en conjunto exploran la relación entre la forma arquitectónica, la construcción de la luz y el acto religioso en la obra de Le Corbusier.

Director Escuela de Arquitectura y Diseño Universidad de Viña del Mar jbustamante@uvm.cl

Esta serie fue realizada en el contexto de los Talleres Europa 20052007-2008. Comprenden 2 obras Iglesia de Firminy Vert

Capilla de Notre dame de Ronchamp

religiosas que Le Corbusier realizó en vida, la Iglesia de Firminy Vert (19651973 y 2002-2006) y la Capilla de Notre dame de Ronchamp (1950-1955)

Joaquín Bustamante M.


Felicidades COTA!!

Revista COTA Año 3, Número 10 VIRTUALIDAD Y/O REALIDAD Julio Agosto 2019

en tu décima edición

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decir, que estamos postulando a un proyecto que nos permitirá ampliar nuestra cobertura, pero estamos preocupados y queremos crecer. No nos olvidamos). Lo que me di cuenta desde la primera edición, es que en realidad en la región generamos mucho conocimiento, pero no divulgamos ni extendemos nuestros estudios. Es propio de una mirada provinciana, en Santiago colocan un palo en la plaza y está la prensa, inclusive corte de cinta. Esto no significa que cada vez que coloquemos un huevo hay que cacarear. Disculpen la comparativa, se escapa de nuestra línea editorial, pero a lo que voy es que dejemos de ser invisibles ante nosotros mismos, necesitamos compartir el conocimiento para crecer, no es posible que 3 o 4 universidades estén investigando lo mismo, al contrario que sólo lo haga una y las demás estudien algo paralelo. Apelo a la potencia de la región, en todos sus aspectos, desde la calidad de vida pasando por el paisaje hasta la cantidad de universidades que tenemos. Creo que somos privilegiados y desde el día que me di cuenta de eso, comencé a trabajar para dar cuenta que estamos vivos y presentes. A nuestros lectores, sin duda, esto es un presente para ustedes, invitarlos a seguirnos, a escucharnos, a compartirnos, a guardarnos, a creer y a todo lo que nos permita para estar vigentes con ustedes. Gracias totales Felicidades COTA en tu decima edición.

Director Revista COTA

ESCUELAS DE ARQUITECTURA COLABORADORAS

COLOFÓN

P. Universidad Católica de Valparaíso

DIRECTOR Pablo (Martínez) Duarte

Michèle Wilkomirsky Uribe Diseñadora Gráfica, PUCV Doctora Universidad Rey Juan Carlos Profesora adjunta EAD.PUCV

CO DIRECTORA Begoña Noziglia Marín EDITOR GENERAL Pablo (Martínez) Duarte CO EDITORA Pamela Martínez R.

Universidad de Valparaíso

Marco Ávila Arredondo Master DEA Proyectos Arquitectónicos DPA ETSAB UPC Barcelona ESPAÑA Profesor titular EAUV

COLUMNISTAS Omar Cañete I. Herbert Spencer G. Raul Hidalgo R. Claudio Vergara V. Diego Vásquez C. Joaquín Bustamante M. ARTE Y PRODUCCIÓN duart.cl

Se autoriza la reproducción parcial, citando textos o imágenes conforme a la ley de propiedad intelectual. Las ideas aquí expresadas son responsabilidad de sus autores y no representan necesariamente el pensamiento de esta revista.

Estamos en nuestra décima edición y no era posible pasarla por alto. Desde el año 2017, cuando iniciamos esta propuesta, muchos pensaban que lo más probable era que no perduraría en el tiempo, a pesar de ser buena la iniciativa, los chilenos tenemos mala “terminativa”. La constancia es, y ha sido, una de las estrategias para decir que estamos presentes, un trabajo arduo. Recordar que la economía no ha estado bien o al menos nuestro bolsillo se ha visto impactado, lo que ha significado una baja en la inversión y, obviamente, la prioridad no ha estado en publicar su aviso en COTA. Las marcas de a poco están creyendo en la propuesta y entendiendo que a través de la revista están construyendo memoria y no captación de cliente, son estrategias leves pero incidentes en lo más importante que tenemos: “el recuerdo”. Con todo a cuesta no nos parecía menos importante sincerarlo. Ustedes nuestros lectores necesitan verdades. Este proyecto siempre lo vi como un oportunidad de poder conectar la academia con la ciudad, nunca ha sido un proyecto de asistencia social o educativo, sino más bien como un proyecto transversal, para todas las disciplinas y por sobre todas las cosas comunicar arquitectura, ciudad y territorio. Esta es la oportunidad para agradecer nuevamente, y en primera instancia, a las marcas, que han estado en más o menos oportunidades, pero su aporte siempre ha sido muy significativo, reitero, sin ellos nada de esto es posible. A los columnistas en general (por las redes sociales los individualizo), en un comienzo era una apuesta lograr convencer a que escribieran para la revista, de los siete consultados solo una persona no quiso por tema de tiempo. Desde ahí en adelante tenemos lista de espera y por lo monotemático de las ediciones no nos ha permitido ser muy flexible (lo único que puedo

Universidad Técnica Federico Santa María

Katherine Cáceres Corvalán Arquitecto, UTFSM Profesora adjunto UTFSM

CORRECTOR DE TEXTOS Ignacio Sepúlveda F. SITIO WEB www.revistacota.cl PLATAFORMA OJS (Open Journal System) Alvaro Jara D. SERVICIO HOSTING www.creattiva.cl

Universidad de Viña del Mar

Rodrigo Torreblanca Contreras Arquitecto UVM Magíster en Ciudad y Territorio PUCV Profesor planta UVM

PUBLICACIÓN Y VENTA revistacota@gmail.com

COLOFÓN TÉCNICO PAPEL TAPAS E INTERIOR Bío Bío GRAMAJE 52 g/m2

Universidad Andres Bello

José Llano Loyola Arquitecto Universidad Central Magister (c) en Educación Superior UNAB Profesor UNAB

COLOR Blanco y Negro TIPOGRAFÍAS Optima en todos sus estados DIMENSIONES 26,5 x 31 cm ENCUADERNACIÓN Corchete al lomo

Universidad de Las Américas

Manuel Díaz Ponce Arquitecto UDLA Director carrera Arquitectura UDLA

IMPRENTA Almendral Impresores TIRAJE 2.000 ejemplares

EDITORIAL

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Distribución Gratuita

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10 Jul. Ago. 2019

VIRTUALIDAD Y/O REALIDAD www.revistacota.cl

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