Capítulo 2 el poder de la innovacion

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Cap铆tulo 2

El poder de la innovaci贸n


El poder de la innovación “Voy a hacer un pronóstico sobre la innovación: Puede pasar cualquier cosa” Roy Atkinson Hoy la condición natural es estar conectado. La proliferación de aquella odiosa señal del teléfono celular con la raya de prohibición evidencia que lo normal es estar con el teléfono prendido en todo tiempo y lugar. Muchos creerían que esta condición es producto de la ansiedad de saber que uno podría perderse una llamada inesperada; sin embargo, hoy lo que menos hacen los usuarios con sus teléfonos, curiosamente, es hablar. En febrero del 2012, Appsfire12 presentó un estudio donde informaban que quienes usan smartphones dedican a hablar y enviar SMS apenas un 32% de la hora y media diaria que utilizan su dispositivo,

mientras que el 68% del tiempo es para estar conectado a la redes sociales, navegando en webs, jugando o consultando. Esta cifra en el 2015 se ha incrementado al 84%.

12. El informe afirmaba además que “La movilidad y la privacidad que proporcionan los smartphones frente al PC, normalmente de acceso compartido, está desplazando a los computadores personales, por tanto a las

redes de banda ancha fija, como canal preferido para acceder a la red. Aprovechando la presencia del dispositivo, más de la mitad asegura conectarse con el móvil en la mayor parte de las franjas horarias del día. Sólo en

No nos queremos perder de nada. Entendemos que la información no solamente vale por lo que suma, sino por cuándo la tenemos. Así, por más décadas, años y bytes que hayan pasado, hoy sigue más vigente que nunca la reflexión del filósofo escocés David Hume (17111776): “Quien tiene la información tiene el poder”. La diferencia es que hoy esta se encuentra a disposición de todos, y el gran valor


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es saber dónde buscarla y cómo crear una red de contactos interconectada sólida. Hoy nos podemos enterar por un tweet, en segundos, acerca de un terremoto en el Asia o ver en vivo el Festival Rock in Rio13. Todo está a un clic. Hoy todos queremos saberlo todo lo antes posible y pensamos en información 24/7. En el marco del Seminario Internacional Diseño y Negocios organizado por ISIL en Lima, Perú, solicité en un auditorio de cerca de 500 asistentes que levantaran la mano todos aquellos que poseían un smarthphone (Iphone, Galaxy, Blackberry, no importaba cuál). Cerca de setenta y cinco por ciento de los presentes alzaron orgullosos los brazos. Luego les pregunté cuántas de estas personas estaban casadas, convivían con alguien o al menos compartían la cama de manera habitual con una pareja recurren-

te. La purga fue asesina, ante un auditorio bastante joven, y la muestra se redujo poco menos de la mitad. Entonces ahí lancé mi última consulta: “Cuando todas las mañanas recién se despiertan, ¿Cuál de estas acciones suelen hacer: besar a su pareja o estirar la mano hacía donde está su smartphone y hacer una breve revisión de si hay emails, tweets o notificaciones de perfil?”. Culminada la inquietud fueron contadas las manos que bajaron.

“Quien tiene la información tiene el poder” la cama y cenando bajan del 50%, aunque no mucho en el primer caso, ya que antes de dormir el 40% consulta su móvil. El 65% los usan de noche y el 35% luego de levantarse.”

13. Se estima que cerca de 5 millones de usuarios vieron diariamente, por Youtube, el Festival Rock in Rio 2011.


24 Este ejercicio evidencia la dependencia que vivimos hoy en día por tener todo el tiempo información, fresca, nueva y coleando. Mientras muchos dicen que vivimos la “era de la tecnología”, lo cierto es que estamos inmersos en la “era de la información”14. La ansiedad por tener todo cada vez más rápido está obligando a que la tecnología responda con productos a la altura de las cada vez más demandantes expectativas de los usuarios.

“Lo que se está trabajando”

Esto al grado de que el concepto “novedad” parece haberse reinterpretado y en lugar de centrarse “en lo último que ha salido al mercado” ha mutado a “en un taller o laboratorio”. Hoy novedad no es que acaba de salir sino lo que está por hacerlo. Muchos dirán que la diferenciación va por el tecnicismo, pero no es así. La tecnología es siempre una respuesta, no una motivación. Con todos los juguetes tecnológicos que ahora tenemos es fácil perder este concepto de vista por la parafernalia y pirotécnica digital que se despliega ante nuestros ojos. Las tablets, por ejemplo, son lo más cercano a la magia15 que he visto. Tocas y aparecen artilugios animados, la giras y las cosas cambian de forma, la sacudes y los elementos se caen. Es brujería pura que maravilla con facilidad y nos hace quedar más con la forma que con el fondo. Sin embargo, es la información la que viene impulsando los grandes trucos tecnológicos. de cada 100 personas tienen acceso a Internet. Al ser minoría el término, generalizador, puede sonar imprudente.

14. Cabe resaltar que el término es utilizado como un concepto de comunicación, dado que según Unidad de Mercados Laborales y Seguridad Social del Banco Interamericano de Desarrollo, al 2012, en América Latina 36

15. Y la innovación promete más aún. Los invito a buscar en Youtube el video “Future Applications of Graphene”. El Graphene es el material transparente que hará todo más alucinante aún.


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En un momento fue la imprenta, bueno ahora vivimos la era de la información. Por más obvio que suene es importante dejar en evidencia que en cuanto a la evolución tecnológica, esta es exponencial. Hoy se desarrolla en un año lo que antes tomaba cinco. Imagínese que de 1983 a 1985 un sueño profundo lo habría invadido. Juegue un rato y suponga que por equivocación la bruja malvada de Blancanieves puso maliciosamente en su cocina una de esas traidoras manzanas envenenadas. Recree que durante esos cinco años no abandonó la cama, no prendió la televisión, no habló con nadie. Simplemente vegetó. ¿Sabe tecnológicamente cuáles artilugios se habría perdido? El paso, y batalla16 entre Betamax a VHS. Un cambio, siendo honestos, bien poco retador como usuario. Y es que más allá del tamaño del casete -los de VHS eran más largos- el procedimiento de uso era bastante sencillo y casi calcado. Botón para expulsar el casete, play, pause, stop, rewind, rec, las tecla de tracking –que eliminaba aquella lluvia estática extraña que invadía la parta superior o inferior de las imágenes– y listo. No había más. Voilà.

16. “VHS (Video Home System) fue desarrollado por la empresa japonesa JVC en colaboración con Matsushita (actualmente Panasonic). Su gran aporte fue el tiempo de grabación que llegaba a las dos horas (la duración aproximada de una película de cine), su mayor defecto era que su calidad de imagen era inferior a la de Betamax hasta la salida del S-VHS(Super VHS) en 1988. Pero su gran acierto fue su distribución, JVC decidió vender la patente a muchas empresas fabricantes de reproductores de video y con ello logró el apoyo de muchas empresas (unas 40 frente a las 12 que apoyaban a Sony). Esto dio lugar a que dominase desde los primeros años la cuota de mercado hasta alcanzar el 95% en 1988. Desde ese año VHS dominó el mercado hasta la salida del DVD”. Los80.net. Artículo de opinión “The Steve Jobs Model for Education Reform” de Rupert Murdoch en The Wall Street Journal (15 octubre del 2011).


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En cambio, si este mismo proceso de hibernación, producto de la malvada bruja, habría sucedido entre el 2005 y el 2010 se habría perdido la evolución del Ipod Nano al Ipad. Es decir, habríamos pasado de un sistema de preservación musical de alta capacidad a uno capaz de tomar fotos. Si bien operativamente podrían tener similitudes en materias de rendimiento hablamos de mundos diferenciados. En el Ipod todo se movía mediante una rueda digital táctil, mientras que en el Ipad la pantalla se toca para generar acciones y reacciones. Si a esto le sumamos que ese mismo año (2010) se lanzaron los Kindle (artilugio que nos permite descargar libros on line y leerlos desde una pantalla móvil) y el primer Blackberry, estos cinco años de hibernación podrían haberse sentido como quince. ¿Qué hace que en estos años la evolución sea exponencial? Lo primero es el desarrollo existente que facilita la evolución de elementos con más facilidad y que las ideas se vuelvan realidad. Lo segundo, y más importante, es cómo la tecnología viene motivando a las mentes creativas para hacerles soñar en más artilugios. El empresario de medios Rupert Murdoch contó, en un artículo publicado en The Wall Street Journal, que una vez le preguntó a

Steve Jobs qué motivaba sus proyectos. La respuesta de Jobs fue sencilla en gramática pero compleja en esencia: “accesibilidad y movilidad”17. Vemos entonces que en esos cinco años, que invernamos cómodos por culpa de esa manzana atroz, no solamente nos perdimos nuevos juguetes, sino nuevos principios de desarrollo. Hoy la información lo viene cambiando todo. Hace unos años, cuando estábamos próximos a la llegada de nuestra primera hija (Camila), nos dimos cuenta de esto en menos de 45 minutos. La intención de este ejercicio no nació como tal, sino como un mero acto de orgullo. Habíamos ido a la ecografía 4D18 , aquella prueba donde los bebes –que aún habitan en los vientres de sus mamis– se dejan ser vistos por sus padres. Ni bien apareció Camila en aquella pantalla monocromática, atiné a tomarle una fotografía con mi Blackberry y mandársela a mis padres. 17. Artículo de opinión “The Steve Jobs Model for Education Reform” de Rupert Murdoch en The Wall Street Journal (15 de octubre de 2011). 18. Es un examen médico que utiliza ondas sonoras de alta frecuencia para producir una imagen. El concepto está basado en el ultrasonido 3D que fue desarrollado primero por Olaf von Ramm y Stephen Smith en Duke University en 1987.


27 Mientras conversábamos con el doctor, sobre esas muchas preguntas que invaden las mentes de los padres primerizos, la imagen adquirió vida propia. Mi papá, orgulloso, la había colgado en el muro de su Facebook y en menos de quince minutos está había sido compartida por mis tíos. Para cuando llegué a la casa, 45 minutos después que envíe el correo con la imagen a mi papá. Camila ya tenía comentarios y muchos “Me Gusta”. Aún no había nacido pero ya existía y, lo que era más alucinante aún, varios de nuestros familiares lanzaban teorías sobre a quién se parecía más. Semanas

después de este episodio, en una reunión familiar, un tío que no tenía Facebook estaba indignado porque no le había enviado la fotografía. Entenderán que explicarle a un señor de ya cerca de ochenta años las diferencias entre el proceso de foto-enviar-colgar-etiquetar y “enviar” me habría tomado horas, por lo que simplemente atiné, tras fingir culpa y admitir un pecado que no cometí, a enseñarle la foto que tenía grabada en mi dispositivo móvil. Cuando la vio se maravilló por el hecho de ahora “ver hasta el más mínimo detalle en fotos mágicas que se cargan en aparatos a colores que se guardan en el bolsillo”.


28 “Una hora es una década en Internet”

19. Profesional en la planificación y optimización de proyectos comunicacionales para marcas en Internet, análisis de métricas y optimización de procesos críticos comerciales. 20. Matrix (1999) fue la primera cinta de la trilogía desarrollada por los Wachowski. La trama se centraba en el descubrimiento de Neo que “el mundo en el que creía vivir no es más que una simulación virtual a la que se encuentra enlazado mediante un cable conectado a su cerebro. Los miles de millones de personas que viven (conectadas) a su alrededor, están siendo cultivadas del mismo modo para poder dar energía a las máquinas”. Si no ha visto la película cómprela y haga mucho pop corn porque dura 136 minutos.

Cuando uno está inmerso en el rush tecnológico en el que vivimos es sencillo olvidarse de maravillarse del día a día. Es vital, empero, tener en claro que lo que vivimos es consecuencia de nuestras ganas de siempre estar comunicados. Una buena frase que puede hacernos entender esto es la que dijera, en octubre del 2011, la chilena Hanna Back Pyo19 (Senior Conversion Analyst en Whynomics): “una hora es una década en Internet”. Si bien Back se refería con esta afirmación a la capacidad de reacción que deben tener los Community Managers, me pareció que podía aplicarse también en este escenario. Calzando así a la perfección con este concepto de lo rápido que avanza la innovación en busca de saciar las ansiedades de llegar más rápido, más fácil y en más formatos. Cuando en 1999 los hermanos Wachowski presentaron Matrix20 en los cines yo simplemente aluciné. Las peleas, los efectos, Neo volando, la onda urbana de Men in Black, los números de la matriz corriendo, todo me pareció espectacular. Por aquellos días trabajaba en la revista Ruedas&Tuercas de El Comercio, una publicación dedicada exclusivamente a los autos, y al lado de


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nuestra oficina estaba la redacción de la revista PC World, una publicación centrada en el mundo de las computadoras. Con los años, y la lejanía, confieso que nunca les hablaba mucho porque entendía que los temas que tocaban eran muy aburridos y por consecuencia creía que ellos debían serlo. Sé que al leerme no se ofenderán porque estoy seguro que ellos creían lo mismo de nosotros (que hablábamos todo el tiempo de autos). Sin embargo, tras Matrix admito que me acerqué a ellos con el afán de preguntarles si lo que había visto en el cine podía pasar algún día. No recuerdo las palabras exactas, pero sí que la respuesta fue afirmativa. Hablaron de mundos virtuales, tipo Second Life21 , de dispositivos de interacción –como los que hoy tienen las consolas de videojuegos–. Trasladaron la fantasía a descripciones técnicas y terrenales. Hoy valoro todo lo que dijeron pero en su momento, admito, me sentí estafado porque estaba más preocupado de saber si nos iban a poner a todos en capullos y succionar nuestra energía, mientras nos tenían conectados con un punzón en la cabeza. ¿Quién le pone el

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límite la innovación? Los usuarios. De nada sirve que las empresas se desvivan haciendo artilugios maravillosos si nadie los compra. Hoy la necesidad a satisfacer está centrada en la experimentación. No solamente nos tiene que servir sino que nos tiene que hacer interactuar. Entonces, bajo esta premisa es harto probable que el concepto de los Wachowski sobre la generación de “realidades paralelas”, donde cada uno puede ser lo que quiera cuando se conecta, es más que probable en un futuro no muy lejano. Ya sucede en el WII22 y en el Playstion323. En 2007, ocho años después del primer capítulo de Matrix, la consultora italiana Cassaleggio Associati presentó el documental digital futurista “Pro-

21.“Entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.” La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal Stephenson). 22. Producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa. 23. La PlayStation 3 fue lanzada el 12 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.


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meteus24” donde concluían que el negocio de vender experiencias a los usuarios sería tan rentable en el futuro que habrían misiones especiales solventadas, sin otra intención que encontrar nuevos planetas para que los clientes puedan acceder a estas experiencias en realidades virtuales. Estamos viviendo la era de Los Supersónicos, pero sin los autos voladores ni la sirvienta robot. Se paga con plástico, se realizan videoconferencias, se envían paquetes de información en segundos, se puede llamar y las cosas te las traen a tu casa, se puede transferir dinero con solo un clic, se pueden recorrer ciudades desde un mapa satelital. Es sencillo presenciar un evento en vivo sin salir de casa, muchas cosas suceden cuando se presionan botones, se puede graduar las luces del hogar desde una tableta o tener una foto impresa de manera instantánea. Hay polvos que reemplazan alimentos, hay plataformas que trasladan a las personas sin que estas tengan que caminar, objetos pequeños (como una memoria externa) pueden guardar colecciones completas de música. El futuro es hoy y por más que la frase suene a campaña electoral basta con mirar “Los Super-

sónicos25” para caer en la cuenta de que la mayoría de cosas ya son verdad, pero que simplemente no se han masificado por los precios de adquisición. La masificación, como sucede siempre, es cuestión de años y de demanda, lo que provocará que ante la adquisición creciente los montos de inversión se reduzcan, para alegría de los clientes. Así, estoy seguro de que dentro de poco una versión mucho más económica de Robotina, aquella corpulenta sirvienta robot de Los Supersónicos, nos atenderá26. Hoy estamos más cerca de “Los Supersónicos” que de “Los Picapiedras27”, y es por este motivo que en los canales infantiles se siguen repitiendo las aventuras de Pedro Picapiedra y Pablo Mármol pero se han dejado de transmitir los capitulos de la vida alucinada de los Supersónicos. Esto sucede porque la vida de la familia Sónico ya no es novedad. Es más interesante ver cómo una familia utilizaba la trompa de un mamut para lavar ropa que ver a una señora apretando botones para cocinar. En los sesenta es entendible que aquellas ideas podían sorprender por su originalidad, pero que al tener estos artilugios tangibilizados en nuestra cocina


31 con similitudes tales como los microondas, no hay magia al respecto. Estamos viviendo el futuro. Estamos inmersos en una era de innovación de servicios e información. Hoy contamos con dispositivos que tal vez por la cotidianeidad que tenemos no nos maravillan con lo que son capaces de hacer. Artilugios impensados hace veinte años. Están los maravillosos Kindle, dispositivos que emulan a un libro y que son capaces de almacenar 1.500 libros. Toda una biblioteca generosa que acogería sin mayores sobresaltos la producción completa de autores como por ejemplo la de William Shakespeare28, que es de 35 obras teatrales, 154 sonetos y cuatro obras líricas). Tenemos una obra sorprendente como el Ipod Touch de 16 gigas que sin despeinarse es capaz de preservar 5.000 canciones, espacio de sobra para almacenar la producción completa de The Beatles29, quienes lanzaron 275 canciones y se estima que entre versiones e inéditos la cifra de pistas con suerte se triplica. Hoy mediante Skype30 podemos hablar desde nuestra casa con personas que están en otra par-

24. Recomendación: busque en Youtube el video “La evolución del Internet” para ver el video “Prometeus”. TAGS “Google”, “evolución”, “Faci”, “futuro”, “Internet” 25. Los Supersónicos: dibujo animado, de 75 episodios, concebido por William Hanna y Joseph Barbera en 1962 en el que se recrea la vida de una familia del año 2062. 26.En 2011 LG presentó una escoba electrónica llamada Hom-bot. El artilugio es una escoba electrónica, estación de carga, control remoto, escobillas de repuesto y cepillo limpiador con un lente que permite ubicar lugares y superficies. Vamos en camino al sueño como verán. Les recomiendo en Youtube buscar el video “LG Hom-Bot: En Acción”. Pueden usar los TAGS: “Robot” y “Aspiradora” 27. Los Picapiedras también fueron una creación de William Hanna y Joseph Barbera. Estuvo al aire desde septiembre de 1960 hasta abril de 1966. Se realizaron 166 episodios, especiales y películas. 28. William Shakespeare: poeta, dramaturgo y actor inglés que vivió del 26 de abril de 1564 al 3 de mayo de 1616. 29. Producción de canciones inéditas de Los Beatles según discos: 17 canciones en Abbey Road, 14 en Beatles for Sale, 1 en Free as a Bird, 13 en A Hard Day’s Night, 14 en Help!, 12 en Let it be, 55 en Live at the BBC, 11 en Magical Mystery Tour, 33 en Past Masters, 14 en Please Please me, 2 en Real Love, 14 en Revolver, 14 en Rubber Soul, 13 en Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, 30 en White Album, 14 en With The Beatles y 4 en Yellow Submarine. 30. Skype: software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue desarrollado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström, también creadores de Kazaa.


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te del mundo haciendo un solo clic y consiguiendo verles el rostro. Esto antes solamente se veía en las películas de James Bond cuando Sean Connery31 era 007. Podemos comprar en plataformas virtuales como Amazon32 , elegir modelos, colores y características específicas de objetos sin salir de casa, con la posibilidad de pagarla sin sacar la billetera y de tenerlo sin salir por la puerta (lo más parecido a la teletransportación que he visto). Y la lista de elementos cotidianos crece simplemente con pasear la mirada en nuestro hogar. Somos Los Supersónicos entonces. Así Robotina no aparezca, aún, por nuestro comedor con una bandeja acharolada.

31. Sean Connery como James Bond hizo las siguientes películas: Dr. No (1962), From Russia with Love (1963), Goldfinger (1964), Thunderball (1965), and You Only Live Twice (1967), luego apareció como Bond en Diamonds Are Forever (1971) y Never Say Never Again (1983). 32. Amazon fue fundada como Cadabra.com por Jeff Bezos en 1994 y lanzada el 16 de julio de 1995, cadabra.com comenzó como una librería online. Tenía más de 200.000 títulos. La última cifra oficial de ganancia fue brindada en 2009 cuando logró un alza de 24% en su primer trimestre con relación a 2008 que significó una recaudación de 117 millones de dólares.


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Hoy estamos más cerca de “Los Supersónicos” que de los “Los Picapiedra”


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tado estar conec s e l a rm o n de Hoy lo a la espera o p m e ti l todo e ue nos ediatas q m in s ia c ti no rdemos que no pe r ti n e s n a hag nada.

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Resumen

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os tecnología n la n o c d a La cotidianid uentas de lo rápido que os c entos impide darn se los elem o d n ié c u d ue vienen pro novadores q in lo y n ta n e on ojos de que se pres ando todo c ir m s o m ta s son. E ción. no de valora resultado y

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ción o de la evolu tm ri l e n a rc a sas Quienes m las empre n o s o n suarios, tecnológica sino los u , s ra o d a ll o s y más desarr quieren má z e v a d a c quienes rápido.


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