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ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI URBINO Dipartimento di Progettazione e Arti applicate Scuola di Visual e Motion Design DIPLOMA ACCADEMICO DI SECONDO LIVELLO VISUAL E MOTION DESIGN Tesi di diploma di Cultura del Progetto
IL VITELLO D’ORO La fatasmologia della realtà
Relatore Prof. Rossano Baronciani
Allievo Pascal Platania Correlatore Prof. Davide Riboli
anno accademico 2015 / 2016 sessione STRAORDINARIA
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Dedica
Ai miei genitori, come trofeo di un traguardo raggiunto assieme.
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INDICE 7
Introduzione Origini
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1 – CYBERSPACE
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1.1 - Cybercultura
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1.2 – Pharmakon
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2 - IL CONFINE
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2.1 – Al di la dello specchio
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2.2 – Pillola Blu o Pillola Rossa?
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2.3 – La Fantasmologia
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3 - LA MAGIA DEL VIDEOMAPPING
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3.1 – Le potenzialità nascoste in una facciata
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3.2 – La creazione
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4 – VIRTUAL VDNKh, progetto pratico
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4.1 – Mascheratura
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4.2 – Mappatura
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4.3 – Interazione
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Bibliografia Sitografia
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Ringraziamenti
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INTRODUZIONE Nel novembre del 1996, il più importante artista che partecipato alla manifestazione dedicata alle arti digitali chiamata Artefices era Jeffrey Shaw1, un pioniere delle arti visuali. Entrando alla mostra, per prima cosa si vede l’istallazione del vitello d’oro. Al centro della prima sala un piedistallo, dove dovrebbe esserci posta una statua, è sovrastato dal voto. La statua è assente. Accanto al piedistallo, posato su un tavolo, c’è uno schermo ultrapiatto a cristalli liquidi. Se lo si prende in mano, ci si rende immediatamente conto che si comporta come una finestra sulla sala: dirigendo verso i muri o il soffitto, si vede un’immagine digitale dei muri del soffitto… quando si gira verso il piedistallo, si scopre con stupore una superba statua scintillante, sapientemente scolpita, che rappresenta un vitello d’oro. Il vitello d’oro è solo visibile attraverso lo schermo. “Esiste” solo virtualmente[…] Si può ammirare il vitello d’oro da ogni lato. Avvicinandosi si vede più grande; allontanandosi lo si vede più piccolo. Se si tiene lo schermo alto sopra il piedistallo, si penetra all’interno del vitello d’oro così da raccogliere il segreto: l’interno è vuoto il vitello d’oro esiste solo in apparenza, sono sulla faccia esterna, senza rovescio, senza interiorità. 2
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Direttore in Germania di un prestigioso istituto per la creazione di nuovi media. Nel 2003 ritorna nel
suo paese natale, in Australia, per dirigere il centro di ricerca iCinema presso l’Università del New South Wales. Dal 2009 è diventato il decano della School of Creative Media di Hong Kong. 2 P. Lévy, Cybercultura, gli usi sociali delle nuove tecnologie, Feltrinelli, Milano, 1996, p. 49.
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Che cos’è il vitello d’oro? Che rappresentare? Qual è il suo obiettivo?
cosa
dovrebbe
Per Jeffrey Shaw il vitello d’oro è la rappresentazione del virtuale nel mondo odierno, un essere che non esiste veramente, un’apparenza priva di consistenza, interiorità. Ma allora, come può esistere se non è né tangibile né visibile ad occhio nudo? Pierre Lévy descrive il virtuale come l’idolo: - non esiste di per sé, è dotato di esistenza solo nella misura in cui gliela conferisce, attribuisce chi lo adora. La seguente tesi cercherà di affrontare ed argomentare il confine sottile che separa la realtà dalla virtualità, descrivendo gli aspetti positivi e negativi che comporta l'accostarsi a queste nuove dinamiche, nonché l'utilizzazione (ma anche l'assuefazione) al mondo digitale, al cyberspazio, al mondo virtuale e alla iper-realtà. Si cercherà di spiegare come il mondo digitale, creato dall’uomo, scaturisce dalla stessa realtà che egli vive ogni giorno e finisce con il generare il cyberspazio, costituito da diversi mondi virtuali nei quali l’uomo può vivere una seconda vita; ovvero la vita che più gli aggrada, desidera, che più lo soddisfa o gratifica. Una vita in cui vengono eliminate e dimenticate tutte le frustrazioni e i “bugs”3 del mondo reale che si trasforma sempre più in illusione, rispetto all’Iper-realtà del virtuale. Il confine è molto sottile e molto spesso la realtà si confonde con il mondo virtuale creando di fatto una realtà fantasmatica. Per affrontare questo non facile ma importante argomento, impervio e pieno di insidie, bisognerà descrivere come tutto ciò ha avuto origine.
3 Il termine BUGS o BACO, nel linguaggio informatico, indica un errore nella scrittura di un codice sorgente in un programma o software o il difetto di programmazione anche dell’ hardware. 10
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Origini L’uomo ha sempre avuto bisogno di interagire con ciò che lo circonda: spazi, ambienti, natura, esseri viventi, ma anche idee, rappresentazioni, storia ed emozioni; insomma conn tutto ciò che può essere percepito dai cinque sensi. Con l’avvento della tecnologia l'umanità ha dovuto cominciare ad imparare a distinguere gli esseri viventi pensanti e non dalle macchine, le entità materiali da quelle artificiali, le rappresentazioni artistiche fisiche da quelle virtuali e digitali. Ma con l'evoluzione sempre più rapida della tecnologia tutto ciò ormai non è più possibile o, quantomeno, non è più così semplice perché l’artificiale e il virtuale sono parte integrante della società e della cultura umana. L’utilizzo delle tecniche digitali o della cybercultura si è sempre più radicato nell’uso quotidiano, ma non tutti riescono ancora a comprendere le ulteriori potenzialità e gli utilizzi che se ne potrebbero fare e che, certamente, se ne farà in un futuro più o meno prossimo. Ciò è causato dalla indifferenza e dalla resistenza che gran parte della società ha ancora oggi nei confronti dei mutamenti operati dalla tecnologia, sempre più rapidi e di impatto, ma non sempre così semplici da comprendere e utilizzare dalla maggioranza delle persone. L’accelerazione è talmente forte e generalizzata che chi anche più addentro si sentono, in misura diversa, travolti e non all’altezza del cambiamento, perché nessuno può partecipare attivamente alla creazione delle trasformazioni dell’intero complesso delle discipline tecniche neppure seguire da vicino. (…) Insomma, talmente rapido, che sembra provenire dall’esterno4.
4 P. Lévy, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Feltrinelli, Milano, 1996, p.31. 13
M a cosa significa e cos’è la cybercultura? Nel suo significato più semplice la cybercultura non è altro che la cultura dell’era informatica e telematica. A voler andare un po' oltre potremmo parlare di una forma di conoscenza collettiva o, meglio, di una società più avanzata che viene rapportata al cyberspazio e al virtuale, presso cui l’uomo accede e trae informazioni. In realtà è tutto molto più complesso, quindi è necessario affrontare tali tematiche e argomenti proprio perché la cybercultura è alla base di tutto l'intero sviluppo virtuale e tecnologico che coinvolge l’uomo e la realtà (vera o virtuale che sia) che ormai lo circonda. Si cercherà pertanto di mettere in evidenza come l’illusorietà del virtuale (realtà aumentata e mondi virtuali) rapportata alla realtà che ci circonda, possa essere più veritiera è più gratificante della realtà stessa poiché elimina i limiti fisici, temporali e psicologici del nostro mondo ormai considerato da Jean Baudrillard5 prossimo alla fine materiale, mentre nel mondo virtuale (cyberspazio) essa potrà addirittura continuare ad esistere anche senza la nostra presenza, creando un’illusione della stessa realtà. Tutto ciò è realizzato e caratterizzato da applicazioni, giochi, social media, piattaforme e comunità virtuali, da nuovi dispositivi interattivi e di realtà aumentata e da una conoscenza e coscienza globale sull’intelligenza collettiva che è data proprio dalla cybercultura. Infine si argomenterà di queste nuove tecnologie, in particolar modo del VR (Virtual Ray), delle sue applicazioni e del suo utilizzo, nonché degli aspetti positivi e negativi che impiega questa nuova tecnologia e il possibile utilizzo e sviluppo futuro sia dal punto di vista sociale
5 E’ stato un filosofo e sociologo francese, una delle principali figure intellettuali dell’epoca contemporanea; il suo lavoro combina la filosofia, la teoria sociale e una metafisica culturale idiosincratica che riflette sugli avvenimenti chiave dell’era presente. Critico tagliente della società, della cultura e del pensiero contemporaneo.
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che artistico, ma anche delle potenzialità e limitazioni che seguiranno. Fatto certo è che la cybercultura e le nuove tecnologie nella nostra era sono sempre più in espansione e faranno sempre più parte del nostro vivere quotidiano. Comprenderle e capirne l’utilizzo può aiutarci a non farci trovare impreparati, inadeguati o addirittura impotenti o succubi, ma essere i consapevoli inventori e utilizzatori per un utilizzo sapiente e assennato. La conoscenza delle tecniche del virtuale potranno aiutare le nuove generazioni a sfruttarle per le grandi potenzialità che esse possiedono. Il fine ultimo sembra quindi essere non tanto il superamento del mondo attuale o la creazione di uno virtuale, quanto piuttosto la coesistenza entrambi i mondi, nella distinzione delle differenze e acquisendo la consapevolezza della interazione di mondi solo apparentemente distinti e distanti.
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CAPITOLO 1
CYBERSPACE
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La nascita del computer, il cui termine deriva da una denominazione inglese largamente nota ed utilizzata in ambito internazionale anche se all'origine, in Italia, era meglio conosciuto come calcolatore elettronico, deriva dall’esigenza dell'uomo di riuscire ad eseguire calcoli articolati e complessi in pochissimo tempo. Successivamente è sorta la necessità di realizzare una macchina che non solo fosse capace di eseguire detti calcoli, ma anche di immagazzinare e in seguito condividere informazioni con altri computer ed utenti cercando di ispirarsi alle operazioni di lavoro e di immagazzinamento di dati e informazioni che compie il cervello umano. Tale metodo di lavoro, attribuito alla macchina computerizzata, ha fatto sì che nel corso degli anni si siano sviluppati sempre più metodi di lavoro e tecnologie basate su questa tecnologia che via via è diventata sempre più performante e capace di lavorare con capacità e velocità di calcolo fuori dalla portata delle capacità umane, nonché possedere conoscenze, non solo nozionistiche, al di sopra di qualunque professore e studioso, fino ad arrivare ad una vera e propria intelligenza artificiale dei giorni nostri. Un cervello digitalizzato capace di accedere a qualunque fonte di informazione e capace di imparare, apprendere e lavorare senza avere più il bisogno di un essere umano che lo segua o controlli per raggiungere uno o più risultati programmati. M a il computer e, successivamente, le intelligenze artificiali da dove attingono tutte le inform azioni di cui hanno bisogno? La risposta è il “Cyberspace” o “Cyberspazio” concepito e creato dall’uomo; un enorme contenitore virtuale - peraltro sempre in maggiore espansione - capace di raccogliere ed accogliere in sé una enorme quantità di dati ed informazioni. Il Cyberspace non è solo il
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web o internet, ma da William Gibson6 viene addirittura considerato uno spazio virtuale e digitalizzato composto da infinite realtà virtuali generate dai suoi utenti che immettono all’interno di questo enorme universo informazioni che possono essere condivise da tutto il globo e possono anche essere modificate e diventare interattive con gli utenti stessi. In tal modo vengono ridotti sempre di più sforzi, distanze e tempi di acquisizione di queste informazioni, consentendo un accrescimento esponenziale della cultura generale nel mondo e mantenendo altresì una finestra sempre aperta su di esso senza limiti né censure. M a è realm ente così? È tutto vero quello che troviam o, leggiamo, assimiliam o dal Cyberspace? Prima di rispondere a questi quesiti bisognerebbe specificare cosa sono le Realtà Virtuali che compongono il Cyberspace. Il Cyberspace è, come detto prima, un universo di comunicazione, socializzazione, organizzazione e transito di informazioni e conoscenze collettive. Tutto ciò avviene all’interno di queste Realtà Virtuali che comprendono: I Blog7 dove gli utenti possono accedere e condividere informazioni e opinioni inerenti una discussione su un determinato argomento, tema o settore. Le cerchie di rete sociali, più comunemente noti come “Social Network”, come Facebook, Tweeter, Istagram, Tumbler, Youtube, Vimeo, Sound Cload, Wordpress ed altri, nelle quali l’utente anche se con interfacce diverse tra un social e l’altro può creare, caricare o uplouddare8 contenuti, condividere informazioni e pensieri, anche
6 Scrittore ed autore di fantascienza statunitense, considerato uno dei maggiori esponenti della cultura cyberpunk. 7 Diario elettronico, allocato in un sito web e continuamente aggiornabile, corredato in genere degli eventuali commenti dei visitatori. 8 Termine che indica il caricamento sulla rete di dati o file. 20
personali, con l’intero Cyberspace e da cui si possono anche scaricare, acquisire (o Downloaddare9) questi stessi contenuti. I siti internet: pagine e pagine di informazione su qualsiasi argomento. I siti web: piccole o grandi realtà virtuali personali e personalizzate, perché gestite da una o più persone. Questi ultimi si basano solo sulla fruizione dei contenuti proposti ma lo scambio di informazioni e limitato perché avviene in un senso solo, dal sito al fruitore. Infine troviamo i videogiochi e/o Mondi Virtuali: piattaforme di gioco dove il limite alle possibilità di azione e condivisione sono... senza limiti. Si identificano come Mondi Virtuali perché si ispirano alla realtà del nostro mondo ma eliminando totalmente le strutture fisiche, materiali, psicologiche e concettuali del nostro mondo, creando una sorta di illusione della realtà per coinvolgere i suoi utenti all’interno di quei mondi così realistici ma senza materia; virtuali appunto. L’insieme di queste realtà favorisce uno sterminato flusso, quasi incalcolabile, di informazioni veicolate da questi diversi tipi di piattaforme che consentono un accesso rapido ma senza filtri né censure, favorendo l’ampliamento di una reciproca acculturazione generale sempre più rapida, ma non sempre favorevole e veritiera. Tutto ciò perché la necessità che ha comportato l’innovazione tecnologica e la creazione di uno spazio virtuale per rendere l’uomo accessibile da ogni dove e a qualunque tipo di informazione o dato ha comportato come conseguenza la creazione di una Cybercultura che va a stretto contatto con il virtuale. La generazione che possiamo ormai definire 3.0 è praticamente obbligata a conoscere linguaggi, configurazioni, interfacce e le nuove tecnologie che sempre più velocemente si sono affermate, sviluppate nell’ultimo trentennio. Senza tale conoscenza ed utilizzo si costringerebbero i singoli individui ad essere isolati ed esclusi dal mondo virtuale e, quindi, dalla comunicazione ed acculturazione di massa. L’esclusione da questa uniformità virtuale globale non peserebbe alle vecchie
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Termine gergale che indica lo scaricamento di dati o file dalla rete.
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generazioni umane perché considerate automaticamente obsolete, perché oramai non è più il sistema operativo o il software o il dispositivo a diventare obsoleto ma, in maniera brutale, è la persona-utente a diventare irrimediabilmente obsoleta non utilizzando le nuove o le ultime tecnologie. Si sono di fatto invertiti i ruoli: la creazione di un nuovo dispositivo o di una nuova tecnologia sta diventando così sempre più rapida ed incalzante al punto che non è più la tecnologia ad adattarsi a noi, ma siamo noi utenti che dobbiamo “aggiornarci” sulle novità ed adattarci a loro, se vogliamo tenere il passo con la tecnologia, e questo per evitare di diventare obsoleti e, conseguentemente, rimanere esclusi non solo da quest'ultima ma anche dalla società moderna che sempre più su di essa si fonda ed alla quale si affida per ogni cosa. L’emergere del cyberspazio accompagna, manifesta e favorisce una evoluzione generale della civiltà. Dire che la tecnologia condiziona significa che apre alcune possibilità, e che alcune opzioni culturali o sociali non potrebbero essere seriamente prese in considerazione in sua assenza.[…] Ma le possibilità che si aprono sono parecchie e non tutte vengono colte e sviluppate10. Di conseguenza è un nostro obbligo, ma anche un dovere, avere una buona conoscenza Cyberculturale del virtuale; non solo per lavorare, ma anche per sapersi muovere nei meandri della nuova società sempre più improntata alla digitalizzazione dei contenuti e della virtualizzazione del reale.
10 P. Lévy, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Feltrinelli, Milano, 1996, p. 29. 22
1.1 - Cybercultura Ma, in effetti, la velocità di trasformazione e già di per sé una costante – paradossale - della cybercultura. Ciò spiega in parte la sensazione d’impatto, esteriorità ed estraneità che proviamo quando tentiamo di cogliere il contemporaneo andamento delle tecniche. Per l’individuo, il cui metodo di lavoro subisce una modificazione repentina, per la professione improvvisamente coinvolta in una rivoluzione tecnologica che ne rende obsoleti i saperi e le abilità pratiche tradizionali (tipografo, impiegato, pilota di linea) e addirittura l’esistenza stessa come il mestiere per le classi sociali e le regioni del mondo che non partecipano al fermento dell’invenzione, alla produzione e all’assimilazione ludica dei nuovi strumenti digitali, per tutti questi soggetti, l’evoluzione tecnica si configura come manifestazione di un “altro” minaccioso. […] L’accelerazione è talmente forte e generalizzata che anche i più addentro si sentono, in misura diversa, travolti e non all’altezza del cambiamento perché nessuno può partecipare attivamente alla creazione delle trasformazioni l’intero complesso delle discipline tecniche e neppure seguirle da vicino.[…] Il processo sociale in tutta la sua opacità, ossia l’attività degli altri, a tornare verso l’individuo sotto le spoglie estranee e disumane della tecnica.[…] Insomma, più il cambiamento tecnico è rapido, più sembra provenire dall’esterno11.
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P. Lévy, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Feltrinelli, Milano, 1996, p. 30-31.
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Ecco come, secondo Pierre Lévy, ha origine la Cybercultura. M a cosa comporta questo tipo di acculturamento digitale? È noto che le diverse civiltà si sono succedute e sviluppate grazie soprattutto alle invenzioni ed innovazioni tecniche. Dalla ruota al fuoco, alla scrittura fino ad arrivare alle macchine a vapore e quelle a scoppio. Con l’avvento della tecnologia, la nascita del computer ha dato modo e possibilità di far evolvere diverse macchine che si sono adattate, approcciate e sono state integrate dall’elettronica e dal digitale. Possiamo constatare, quindi, che i numerosi modelli di società che si sono affermate e via via succedute in ogni singolo periodo storico hanno sviluppato un sapere ed un'intelligenza collettiva propria di ciascun periodo storico e delle conoscenze rapportate alle invenzioni ed innovazioni che caratterizzano i diversi periodi, creando così un bagaglio sempre più ampio di cultura generale, se così possiamo definire. Prendendo ad esempio la seconda rivoluzione industriale, parte della cultura collettiva di quell’epoca era a conoscenza dell’invenzione dell’automobile che, anche se non tutti sapevano come veniva costruita e come esattamente funzionassero i suoi numerosi componenti a livello motoristico/meccanico e non, tutti però sapevano cos’era, a cosa serviva e come si utilizzava. La stessa cosa succede nella nostra era; unica differenza è il tempo o meglio il lasso temporale che intercorre tra un’innovazione o invenzione nuova e quella successiva. Lasso temporale che, di fatto, è sempre più veloce ed obbliga a una conoscenza rapida ed accelerata in modo da utilizzarne e sfruttarne al meglio le capacità prima che un nuovo aggiornamento/miglioria/sviluppo del software o dell'hardware esca per le nuove masse. Il pericolo di rimanere indietro rispetto a questo progresso sempre più rapido porta i più lenti a sentirsi o vedersi come ultimi della
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classe ed il rischio di ritrovarsi come “messi in castigo per non aver studiato” è sempre in agguato unitamente alla percezione di diventare obsoleti. In questa direzione Marc Prensky12 suddivide due enormi gruppi d’intelligenza sociale o collettiva, i Nativi Digitali ed i cosiddetti Immigrati Digitali. Mi rendo conto che quanto sopra descritto può sembrare estremamente sgradevole e, per alcuni, questo tipo di sviluppo sociale e culturale potrebbe abbassare il livello di acculturamento, socializzazione e apprendimento anche di mestieri manuali o altro che, in parte, è anche la verità. Ma i cosiddetti Immigrati Digitali devono o, meglio, dovrebbero cercare di comprendere queste nuove tecnologie; non solo per imparare ed averne una utilità per se stessi, ma anche per diventare i mentori ed i maestri delle nuove generazioni o dei Nativi Digitali che, in balia di uno Cyberspazio sempre più sterminato, incappano sempre più in una acculturazione che può dare origine a comportamenti deviati o degenerati a seguito di utilizzo scorretto o comprensione errata delle nuove tecnologie e del virtuale. Come a scuola e nelle università: il maestro o il professore spiegava le lezioni ai propri allievi traendo concetti e conoscenza dai libri che contenevano tutte le informazioni necessarie da cui attingere per formare ed elevare l’intelligenza collettiva, così come la definisce Pierre Lèvy. Ai nostri giorni, invece, questo tipo di acculturamento sociale si è spostato sul web e nel Cyberspace, dove la smaterializzazione e la successiva virtualizzazione di questi contenuti cartacei e di informazione sono diventati accessibili a chiunque insieme a tante altre informazioni e documentazioni, video, immagini, suoni e mondi nuovi virtuali dai quali prima era inconcepibile venirne a conoscenza, a meno di non essere presenti in quel dato luogo, evento o tempo. Ecco, il Cyberspace e la Cybercultura hanno permesso un
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Scrittore statunitense, consulente ed innovatore nel campo dell’educazione e dell’apprendimento.
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accrescimento di Intelligenza collettiva sempre più in espansione; ma senza mentori né insegnanti né professori che la decifrino, l'utilizzino o la spieghino. Gli Immigrati Digitali “sentono” queste nuove tecnologie lontane da loro stessi perché non ne comprendono appieno il segreto ed il potenziale; le sentono conseguentemente estranee e lontane dal loro tempo criticandone magari l'efficacia e i benefici. Questo comportamento denigratorio e, talvolta, di disprezzo, li scinde e li allontana dai Nativi Digitali e dai loro comportamenti che, invece, ne fanno, chi più chi meno, un uso intenso e talvolta frenetico ma anche sapiente ed accurato, attingendo dal virtuale, in maniera molto più comoda, rapida, intuitiva ed onnipresente, quel sapere che non si ha e non si ottiene da altre parti. Tutto ciò, però, comporta conseguentemente un distacco, anche negativo, della società reale che si vive di persona rispetto a quella virtuale che si trova nel Cyberspace. Il rischio di ciò consiste anche nella scissione più o meno ampia di due mondi e due società che può provocare finanche una sorta di isolamento mentale sospeso tra realtà e illusione. Per meglio comprendere il concetto di intelligenza collettiva generata dal Cyberspace e dal virtuale, sarebbe opportuno esemplificare alcune abitudini acquisite dai Nativi Digitali. Un bimbo, già all’età di 3-4 anni, oltre a saper giocare con pupazzi e balocchi tipici per la sua età, sa già utilizzare un cellulare; sa accenderlo, spegnerlo, scorrere le pagine sul touch screen e magari già usare i tasti di comando di alcune applicazioni. La cosa lascia di stucco gli Immigrati Digitali che già in età matura, anche per le conoscenze già acquisite, ancora si sforzano di comprendere appieno utilizzo, funzioni e potenzialità dei nuovi smartphone. I teenagers del XXI secolo, oltre la scuola mattutina, i compiti, le attività sportive, ricreative, sociali e vari corsi pomeridiani, devono
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affrontare nuove sfide rispetto ai loro genitori causato dal costante e incessante utilizzo del computer o dei dispositivi virtuali come smartphone, consolle di videogioco, video su internet, web social e tanto altro. Tutto ciò potrebbe sembrare un grosso spreco di tempo perché, secondo il tradizionale pensare, è tempo che viene sottratto allo studio, ai libri, alla riflessione, ai rapporti interpersonali e alla vita sociale; eppure è un dato certo che i Nativi digitali hanno più potenzialità intellettiva nello studio, nei rapporti in genere e hanno ben maggiori possibilità oggi rispetto a un coetaneo degli anni Ottanta. Viene da chiedersi a questo punto come possa svilupparsi questo enorme intelletto con la permanenza davanti a videogiochi, cellulare o computer? Se parliamo di videogiochi, dobbiamo ricordare che nel corso della storia recente gli sviluppatori di questi mondi virtuali sono riusciti a ricreare una simulazione di gioco e poi di vita sempre più vicina alla realtà. Nonostante alcuni giochi contengano realtà violente, persino truculente, scurrili e, quindi, ben lontane dal comune senso civico, dagli ideali di bontà, buon senso e dal buon costume, esse portano comunque una conoscenza visiva e cognitiva a chi usufruisce di queste virtualità ricreative. Peraltro la struttura dei giochi porta sempre ad un’immersione quasi totale del soggettoattore giocatore all’interno del mondo virtuale che si immedesima nel personaggio, nell’ambiente e nelle situazioni proposte. Le limitazioni, le regole e le sfide che deve affrontare il giocatore stimolano la sua capacità di prendere decisioni importanti al fine di vincere nel gioco, in maniera rapida e tempestiva, di sviluppare un senso di organizzazione e di risoluzione dei problemi in base alle difficoltà presenti nel mondo virtuale. Insomma, acquisisce la capacità di approntare tattiche e strategie. Tutto questo viene sviluppato in maniera inconscia al punto che porterà ad acquisire la stessa tipologia di comportamento anche nella vita reale: questa
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capacità viene definita da Marc Prensky “consapevolezza situazionale”. Una ricerca all’ospedale Beth Israel di New York, ha evidenziato che i medici chirurghi che avevano usato videogiochi da giovani commettevano quasi il 40% di errori in meno rispetto al resto dei colleghi; questo perché i comandi degli strumenti per gli interventi chirurgici sono simili a quelli usati nelle consolle di gioco. Oltre l’aspetto ludico dei giochi virtuali (videogames) vanno anche analizzate le conseguenze che comporta il suo utilizzo a livello di apprendimento e conoscenza sociale, a tale scopo, dobbiamo rivolgere la nostra attenzione all’enorme mondo virtuale della rete o web. La rete globale è oramai costituita da numerosissimi motori di ricerca che facilitano la ricerca di determinati contenuti a cui vogliamo accedere per innumerevoli altri interessi. Questi motori di ricerca si avvalgono di un algoritmo, o linguaggio di programmazione, che si affida ai coockies web, meglio noti come cookies, che interagiscono con le comunicazioni di protocollo Http/13 durante l'esecuzione di qualsiasi nostra ricerca sul Broswer14 fornendo dati chiave su quello che più ci interessa su internet, in modo da potenziare e velocizzare le ricerche successive che faremo, anche se in successivi distinti collegamenti sul web. Quando ad esempio eseguiamo una ricerca qualunque su Google (motore di ricerca o Broswer) compare una finestra a tendina con tutti i contenuti correlati alla parola o frase inserita, comprese pagine web già visitate sull’argomento o altre che apparentemente potrebbero non avere alcuna relazione con quello che cerchiamo noi ma che fanno parte della nostra cerchia di conoscenze o delle nostre
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Hiper Text Transfert Protocol, architettura tipica clint-server usato per la trasmissione d’informazione sul web. 14
Applicazione per il recupero la presentazione e la navigazione nel Web.
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attenzioni rivolte in precedenza ad altri contenuti. Infatti grazie ad un'associazione verbale/logica o di contenuti presenti all’interno di un determinato Link Google ha una connessione, anche se lontana e da noi a volte non facilmente intuibile, che può sollecitare in noi interesse. Oppure, per esempio, le pubblicità che compaiono su Facebook sono tutte inerenti ai nostri campi di interesse. Questo perché i Cookies interagiscono con i nostri dati sensibili pubblici e le navigazioni che facciamo e che abbiamo fatto sul web e tutti i siti in cui siamo iscritti o di cui abbiamo un profilo. Tutto ciò per renderci sempre informati su tutto ciò che a noi interessa o potrebbe interessarci, implementando così una conoscenza e indirizzandoci subito o più facilmente su ciò che ci attira di più. Ciò è assolutamente positivo. Ma è per tutto questo che, quando entriamo in un mondo virtuale ci sentiamo come a casa, anzi meglio, perché siamo costantemente attratti, accarezzati e cullati da tutti i nostri interessi che ci vengono messi facilmente a disposizione; perché riusciamo anche a vivere emozionanti avventure che superano la realtà; perché riusciamo a vedere, fare e dire cose che magari nella realtà non potremmo o non ci sogneremmo mai di vedere, fare o dire, potendo parlare con tutto il pianeta e condividendo i nostri argomenti preferiti od occasionali ed esprimere le nostre opinioni e pareri senza alcun limite. Quel che accade di fatto è poter creare e agire senza conseguenze fisiche o errori, acquisendo contemporaneamente le informazioni e le esperienze di cui abbiamo bisogno, con un accrescimento culturale che non si riduce ai soliti pochi minuti con pochi interlocutori, più o meno interessati, davanti il bancone di un bar poiché tutto è sempre e dovunque alla portata di un semplice click. Così facendo si entra in una dimensione sociale distaccata dal tempo e dallo spazio reale; tutto avviene con i tempi che noi decidiamo e noi stessi diventiamo fautori del sapere di noi stessi, creiamo un mondo sociale che non interagisce con la ordinaria realtà ma che, anzi, a volte la imprigiona o, addirittura, la esclude, diventando vi realtà cui magari ci si vuole aggrappare.
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La condivisione social, nel nuovo mondo che si sta prospettando, è una esigenza talmente rilevante al punto da essere considerata un'esigenza chiave della quale gli Immigrati Digitali possono fare anche a meno ma per i Nativi Digitali, diventa quasi di vitale importanza rapportarsi con questo nuovo modo di comunicare e poi farne parte: App
Abbreviazione che sta per applicazione.
Blog
Sito web gestito da un utente.
AR
Abbreviazione che sta per Realtà Aumentata.
Buffering
Hashtag (#)
è un tipo di etichetta o tag per la realizzazione di metadati sul web. Immagine virtuale utilizzata come rappresentazione della propria utenza che può assomigliare o meno
Bug
È la durata impiegata per l’entrata e l’uscita o l’accelerazione di alcune operazioni di dati utilizzando una porzione di memoria. identifica un errore nella scrittura del codice sorgente di un programma software. Indica un breve annuncio, filmato o animazione che precede o separa un contenuto multimediale pubblicitario.
Avatar
Bumper
al referente.
Admin Cache
Chat
Contratto amministrativo di un dominio In informatica indica una memoria il cui compito è di velocizzare l’esecuzione dei programmi.
Blogger
Utente di un sito Blogging.
Lan party
E’ un servizio di comunicazione o messaggistica che avviene in tempo reale favorendo il dialogo tra persone
Link
E’ un incontro dedicato a tutti i videogamer dove possono giocare in multiplayer essendo collegati tutti alla stessa rete LAN (Local Arena Network). Termine tecnico informatico per un collegamento ad un file, sito o altro.
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Codec
Coockies
Crashing
Dominio
Ethernet
Firewall
situate in diversi posti del globo. Un programma che si preoccupa di codificare e/o decodificare digitalmente un segnale. Serve per facilitare i meccanismi di autenticazione ed informazione sul web. Chiusura o blocco di un programma durante la sua esecuzione. Si riferisce a quell'insieme di caratteri alfanumerici che identificano in maniera univoca un sito web o un computer sulla rete internet. Più comunemente conosciuta come posta elettronica, è un programma che permette di gestire la posta digitale in entrata ed uscita. E’ un tipo di connessione via cavo che consente il collegamento alla rete. E’ un componente di difesa perimetrale di una rete informatica, originariamente passivo, che può anche svolgere funzioni di collegamento tra
Login
Termine indicato per una procedura di accesso ad un sistema.
Network
Si intende una struttura informatica a rete.
P2P
Stà per Peer-to-Peer un tipo di condivisione di file non gerarchizzata ma equivalente. E’ una porzione di un software programmata per aggiornare, migliorare o ampliare le capacità di un programma.
Patch
Pixel
Podcast
Roaming
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Elementi puntiformi, suddivisi in RGB, che compongono la rappresentazione di un immagine digitale riprodotta su un dispositivo. Insieme delle tecnologie e delle operazioni per lo scaricamento automatico di file. Identifica l'insieme di procedure, normative e apparecchiature che permettono di rintracciare un terminale mobile desiderato e di metterlo in comunicazione con l'utente chiamante
Frame
due o più tronconi di rete, garantendo dunque una protezione in termini disicurezza informatica della rete stessa. Pacchetto di bit che costituisce un'unità strutturata di informazioni.
all'interno di una stessa rete o tra reti di comunicazione distinte, ma interoperanti.
Script
Gamers
Colui che gioca ai videogame non solo per gioco ma anche per carriera.
Server
Gif
Grafich Interchange Format – formato di immagini tipo bitmap utilizzato molto nel web.
Sito Web
Host
Sono dei nodi che permettono il collegamento, tramite link di comunicazione, ad una rete informatica.
Software
Hot spot o Wi Fi
Indica un luogo di connessione ad internet aperta al pubblico, detta anche wifi.
Streaming
HTML
Hyper Text Markup Language – linguaggio utilizzato
Transfer
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Tipo particolare di programma scritto in una particolare classe di programmazione detti scripting. Componente o sottoinsieme informatico che consente di gestire e elaborare il traffico informatico sulla rete. Pagina o struttura ipertestuale di documenti che risiedono dentro un server. E’ l'informazione o le informazioni utilizzate da uno o più sistemi informatici e memorizzate su uno o più supporti informatici. Tali informazioni possono essere quindi rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione delle due. Identifica un flusso di dati audio/video trasmessi da una sorgente a una o più destinazioni tramite una rete e riprodotti man mano che arrivano a destinazione. Trasferimento di dati.
http
IM
Java
Lag
per la formattazione o la creazione di pagine ipertestuali sul web. Stà per Hiper Text Transfert Protocol, architettura tipica clint-server usato per la trasmissione d’informazione sul web. stà per Messaggistica Istantanea e permette ai fruitori del web di ricevere brevi messaggi informativi dal web o dal sistema operativo. Linguaggio di programmazione orientato principalmente agli oggetti a tipizzazione statica. Indica una latenza delle informazioni o ritardo.
Twinking
VR
E’ quando il videogiocatore più anziano, con più esperienza, aiuta il nuovo arrivato chiamato in gergo Newbabies o n00b. Stà per Realtà Virtuale
VRML
Codice di programmazione per la interazione con la realtà virtuale.
Webcam
Dispositivo che permette la visualizzazione video di chi ci parla.
Questi sono solo alcuni di un’infinità di nuove terminologie che sono comparse insieme. Questi sono solo alcuni vocaboli, acronimi od espressioni che fanno parte di quella enorme quantità di parole che sono comparse contestualmente e vengono ora normalmente utilizzate in relazione al virtuale ed al digitale; parole delle quali non si può più fare a meno se si comunica tramite i dispositivi o nei modi sopra citati. Questo bagaglio lessicale e culturale, divenuto oramai enorme, fa ora parte della odierna intelligenza collettiva ed è in continuo
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sviluppo; quindi, bisogna costantemente aggiornarsi su nuovi termini ed acronimi. Ma il libero accesso ed utilizzo di questo enorme mondo virtuale del quale si entra a far parte, sia per i Nativi Digitali che per tutti gli utenti in genere, dovrebbe comportare sempre la coscienza di ciò che è reale e ciò che fa parte del virtuale. La prima cosa da imparare, quindi, è saper scindere le due cose ed i primi ad insegnarlo dovrebbero essere proprio i genitori i quali devono essere aperti a questo nuovo mondo che si prospetta e si proietta nella società, ma devono anche conoscerne il giusto utilizzo, come detto fin dall’inizio, per aiutare la nuova generazione, i nuovi Nativi Digitali ad un corretto e sano utilizzo del Cyberspace con lo scopo di far acquisire loro una sana e corretta Cybercultura. È molto facile trovare articoli scientifici che suggeriscono corrispondenze tra l’esposizione ai media violenti e il comportamento aggressivo. Ragionando per estensione, è possibile che anche giochi non elettronici ma violenti, come rugby e il football americano, possono avere lo stesso effetto sui giovani? È molto probabile. […] Lasciate che sottolinea un fatto in cui credo fortemente -e spero che voi facciate altrettanto-: i bambini devono condurre una vita bilanciata. Questo vuol dire che, in aggiunta al gioco elettronico, devono dedicare del tempo alla scuola, ai compiti, allo sport e alle attività fisica, agli hobby, ai giochi all’aperto, alla lettura e così via. In quanto genitori e il nostro compito far si che questo avvenga. E se per qualche ragione questo non succede evitiamo di affrettarci ad addossare immediatamente la colpa sui videogiochi, Finendo magari con il vietarli. Perché, se lo facciamo, è più probabile che
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danneggeremo i nostri figli, piuttosto che far loro del bene. Limiti, quindi? Assolutamente sì. Divieti? Non solo non sono necessari, ma è più probabile che vanno contro i nostri scopi primari di genitori ed educatori15. Certo, il sopra citato ragionamento di Prensky, è di una lucidità esemplare, per quanto, spesso, risulta di difficile applicazione concreta da parte dei genitori. Detto ciò, passiamo ad analizzare invece le definizioni di Nativi Digitali che dovrebbero avere un'ulteriore suddivisione tra Nuovi Nativi Digitali (NND) e Primi Nativi Digitali (PND) che fanno parte dell’anello di passaggio dagli Immigrati Digitali e i Nuovi Nativi Digitali. L'espressione “nativi digitali” ha indicato la generazione di chi è nato e cresciuto in corrispondenza con la diffusione delle nuove tecnologie informatiche. Con questo ci si riferisce alle persone o utenti che hanno vissuto lo sviluppo tecnologico come Immigrati Digitali ma che sono riusciti ad adattarsi tempestivamente al cambiamento e alle frenetiche innovazioni, riuscendo così a rimanere aggiornati alla attuale modernità virtuale. Ormai questi hanno già acquisito un bagaglio di Cybercultura sempre pronto ad espandersi e riescono ad interagire ed aggiornarsi perfettamente con la realtà virtuale e i molteplici software dei giorni d’oggi sempre in continua evoluzione, mentre i Primi Nativi Digitali non riscontrano questo bisogno perché fa parte di loro, le azioni che compiono nei confronti del Cyberspazio hanno lo stesso grado di difficoltà di bere un bicchiere d’acqua, di accendere una lampadina o al massimo leggere un libro. Questo grazia già ad un approccio con le tecnologie fin da piccoli, in maniera più o meno inconscia perché, come da sempre, il bimbo vede ed impara fin da quando ancora ha il pannolino.
15
M. Prensky, Mamma non rompere, sto imparando!, Come i videogiochi preparano tuo figlio ad avere
successo nel 21° secolo, Multiplayer.it edizione,2007, p. 37.
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Tutti hanno un profilo su un blog o un sito per essere sempre connessi al mondo e farsi conoscere anche al di fuori della propria città, nazione o continente e riescono ad interfacciarsi e connettersi con qualunque dispositivo digitale o virtuale. Hanno capacità ed anche la voglia di lavorare o addirittura creare nuovi software sempre più performanti. Quindi si può dire che ormai il futuro, il modo in qui vivremo sarà totalmente virtualizzato, questa è forse una previsione pessimistica, ma la soluzione la potremo trovare sempre nella Cybercultura e, soprattutto, nell’intelligenza collettiva.
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1.2 – Pharmakon Il cyberspazio in quanto supporto dell’intelligenza collettiva è dunque una delle principali condizioni del suo sviluppo. Tuttavia la storia della cybercultura dimostra ampiamente questo processo di retroazione positiva, vale a dire di autoconservazione della rivoluzione delle reti digitali. È un fenomeno complesso e ambivalente. Anzitutto, la crescita del cyberspazio non determina automaticamente lo sviluppo dell’intelligenza collettiva, le fornisce soltanto un ambiente propizio. In effetti, nell’ambito delle reti digitali interattive, si vedono sorgere anche nuove forme… - di isolamento e superlavoro cognitivo (stress da comunicazione e da eccesso di permanenza lo schermo; - indipendenza (dalla navigazione o dal gioco dei nuovi mondi virtuali); - di prevaricazione (rafforzamento dei centri decisionali) e di controllo (predominio quasi monopolistico dei colossi economici su importanti funzioni della rete); - di sfruttamento (in certi casi di telelavoro controllato o di trasferimento di attività produttive del terzo mondo); - e anche di stupidità collettiva (chiacchiere rumore conformismo della rete e delle comunità virtuali, accumulazione di dati privi di contenuto informativo, televisione interattiva). Inoltre anche nel caso in cui determinati processi dell’intelligenza collettiva si sviluppano
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effettivamente grazie al cyberspazio, essi hanno tuttavia come significativo effetto collaterale un’ulteriore accelerazione del ritmo del cambiamento tecno sociale, cosa che rende ancora più necessaria la partecipazione attiva alla cybercultura, se non si vuole essere messi da parte, e tende a escludere in maniera ancora più radicale chi non è entrato nel ciclo positivo del mutamento, la sua comprensione e della sua assimilazione attiva.[…] la parola pharmakon (da cui deriva l’italiano farmacia) designa tanto il veleno quanto il rimedio, l’antidoto. Novello pharmakon, intelligenza collettiva che la cybercultura favorisce e al contempo veleno per chi non vi partecipa – e nessuno può parteciparvi completamente a causa della sua vastità e multiformità – e antidoto per chi si immerge nei suoi vortici e riesce a controllare la propria deriva all’interno delle sue correnti16. Il coinvolgimento da parte del virtuale può assumere molteplici forme distorcendo, anche in maniera negativa, il nostro concetto di realtà. Quindi possiamo anche dire che l’intelligenza collettiva generata dalla cybercultura deve essere utilizzata con criterio e l’approccio che se ne fa deve essere sapientemente equilibrato. Rimane, però, ancora un quesito da affrontare: ma il virtuale è anch'esso reale? Le esperienze e le conoscenze apprese con il virtuale possono essere paragonate a quelle della realtà? A tal proposito, appare necessario definire l’idea ed il pensiero che sta dietro le esperienze virtuali che vivono gli utenti del Cyberspace e come viene compreso il virtuale.
16
P. Lévy, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Feltrinelli, Milano, 1996, p. 32-33.
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L’uomo apprende costantemente da ogni singola azione che compie; anche quando dorme e sogna o si rapporta con altre persone, legge un libro o un giornale; quando fa attività sportive, si fa male, mangia e tutto ciò che fa parte del vivere e delle connesse esperienze ordinarie e straordinarie che possiamo ritrovare nei gesti e nelle attività che compiamo anche tramite il virtuale. Ciò accade, per esempio, anche quando affrontiamo un gioco virtuale che simula la realtà, quando apriamo un sito internet, vediamo un video su You Tube, scriviamo su un blog o scarichiamo contenuti. Per concludere il virtuale non è altro che una simulazione che prende spunto ed assimila tecnologicamente e sempre meglio il reale; al punto da eliminarne quasi del tutto i limiti e, consentendo una piena immersione sensoriale a chi ne fa utilizzo, permette in un dato luogo e momento una sempre maggiore assimilazione conoscitiva, pari a quella della realtà ma diversa da quest'ultima. Uno degli errori di valutazione più diffusi sulle prospettive future della realtà aumentata e sull’utilizzo dei social network nelle nostre abitudini quotidiane riguarda la perdita di calore umano i rapporti personali autorizzati dietro una coltre virtuale di chat e avatar17. Non è spettacolo raro osservare persone sedute allo stesso tavolo e completamente immerse dal proprio smartphone, alle prese con altri scambi, altre conversazioni. L’accusa mossa è sempre molto vicina alla sensazione di deriva, di superficialità in cui versano le relazioni, nonché verso una temuta pericolosità del virtuale pensato come illusorio e ingannevole. In verità il virtuale non si oppone al reale, ma all’attuale, ovvero alla presenza; quindi la compensazione di senso, in una società
17 Immagine virtuale utilizzata come rappresentazione della propria utenza che può assomigliare o meno al referente. 39
effettivamente proiettata verso la virtualizzazione degli scambi e delle relazioni, si ottiene con uguale e contraria richiesta di contatti e di corporeità18. Oppure: Il fatto che, per esempio, mettendoci una cuffia oculare, infilandoci un guanto intelligente, indossando una tuta intelligente, siamo in grado di entrare in una realtà illusoria e viverla come se fosse reale (o quasi), è un passo evidente in questo senso. Ora siamo in condizioni di perlustrare all’interno di una realtà che è la controfigura della nostra. Il che sarebbe, in pratica, come proiettarsi dentro un videogame e ciò senza rischio alcuno per noi stessi in quanto la nostra azione in tale spazio si compirebbe solo con la vicaria complicità di un nostro sosia, di un alter ego digitale (avatar). […] Da un lato, denuncio il fatto che, a parer mio, le realtà virtuali ci allontanano dall’esperienza; dall’altro, sono disposto ad ammettere che esse cadono, per dirla con le medesime parole di Dennett, all’interno e non fuori dei confini dell’esperienza19. Per finire, il virtuale e la Cybercultura è innegabile che possano rivelarsi delle lame a doppio taglio che, data l'urgenza determinata dai rischi connessi al loro rapido sviluppo, è assolutamente importante saper maneggiare con cura.
18
R. Baronciani, Nella tana del bianconiglio. Saggio sulla mutazione digitale, Effequ edizioni, Orbetello, 2014, p. 107-108. 19
T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano, p. 51-52.
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CAPITOLO 2
IL CONFINE
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42
Ciò che il virtuale e la realtà aumentata ci stanno offrendo non è tanto il sogno di superare i nostri limiti, quanto piuttosto la promessa di poter assaporare ancora una volta la visione di una nuova soglia, perché con l’avvento dell’era postumana non è espressa solamente l’idea del superamento della condizione umana, ma anche il concetto che quello che verrà sarà oltre l’uomo e forse, nonostante l’uomo. 20 L’avvento di queste nuove tecnologie costringe l’uomo a farne uso anche contro la propria volontà; ciò perché la società e l’evoluzione tecnologica impongono la loro presenza qualunque azione esso debba compiere, anche la più banale. Si potrebbe ancora utilizzare il sistema postale per l'invio di lettere, pacchi, denaro, documenti e ci sarebbero ancora (ma via via sempre in minor numero) le cabine telefoniche o gli apparecchi telefonici fissi in ogni casa per poter comunicare localmente e si potrebbe ancora vedere la tv ed i nostri canali preferiti con gli apparecchi a tubo catodico e tanto altro ancora, tutto questo si potrebbe fare con strumenti e apparecchiature obsolete ma ancora efficienti. Ma è oramai quasi irrinunciabile la possibilità e la comodità e, talvolta, anche la necessità di poter spedire, con la rapidità di un click, un'indefinita quantità di documenti, video, foto, scritti etc. tramite file informatici e mediante e-mail o MEGA (Mega Encrypted Global Access) senza dover aspettare ore, giorni e settimane per consegnare e trasferire quantità anche ingenti di denaro, senza crearsi alcun problema, tramite carte prepagate o bancomat, potendo cosi acquistare e pagare senza esser costretti a dover portare con sé grosse somme. Ciò grazie al fatto che il tutto viene gestito tramite un sistema computerizzato della banca con cui intratteniamo svariati rapporti economico-finanziari.
20
R. Baronciani, Nella tana del bianconiglio. Saggio sulla mutazione digitale, Effequ, Orbetello, 2014, quarta di copertina.
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La stessa cosa vale anche per i cellulari (o smartphones) poiché l’attuale tecnologia permette oggi, ad ogni singolo individuo, di evitare (nella stragrande maggior parte dei casi) la ricerca e l’utilizzo di telefono fisso per una qualunque ragione, poiché essi ci consentono non solo di comunicare liberamente ovunque ci troviamo, ma anche di ottenere informazioni o di trovare la strada giusta, cercare un hotel nei paraggi o poter chiedere aiuto. Le comodità che oggi ci offrono le nuove tecnologie sono innumerevoli in tutti i settori e non possiamo più farne a meno perché ormai si sono perfettamente insediate o, per meglio dire, “installate” all’interno delle nostre vite ed anche negli oggetti di uso comune; quindi gli impieghi che ne facciamo sono talmente vari e frequenti che li consideriamo come normali appendici del nostro corpo, estensioni fantasma che permettono di potenziare le capacità “limitate” dell’uomo. Ma per poter sfruttare questi apparati cui siamo inscindibilmente connessi dobbiamo essere capaci di interagire con essi in maniera semplice e rapida proprio come quando muoviamo una mano o un piede dandogli il comando che parte dal cervello. Ecco perché qualunque tipo di tecnologia virtuale esistente viene configurata con noi. Già, proprio cosi; non siamo noi che ci configuriamo (adattiamo) a loro ma sono loro a doversi configurare con noi, cioè ad adattarsi a noi per poter essere noi stessi a beneficiare delle ulteriori possibilità e potenzialità che ci offre il mondo virtuale. Questa configurazione avviene attraverso l’utilizzo delle Interfacce, un layout sullo schermo del nostro dispositivo che, tramite il software, ci permette di dialogare con la macchina o mondo virtuale. Esso è composto da una serie di comandi customizzabili21 per poter utilizzare il relativo supporto col quale ci interfacciamo. Lo stesso termine interfacce definisce un’interconnessione, un canale di linguaggio tra due fonti diverse che possono così dialogare tra loro. Infatti le interfacce permettono di far dialogare diversi software o
21
Deriva dal termine custom che dall’inglese indica un oggetto e/o manufatto realizzato con delle caratteristiche personalizzate create per l’utilizzo che se ne deve fare nello specifico.
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programmi tra loro e ci permettono anche di renderci più chiaro e facilitato l’utilizzo del programma tramite il quale possiamo interagire. In quest’ultimo caso, esso prende il nome di Interfaccia Utente. Questo tipo d’interfaccia si trova in quasi tutti i programmi, le applicazioni e i profili che permettono all’uomo di comunicare con la macchina o il computer per dirgli cosa deve o non deve fare; ma il computer, per poter dialogare, deve prima essere configurato22 con l’uomo per potersi adattare a lui al fine di permettergli di poter sfruttare le proprie risorse virtuali. Queste interfacce delimitano i due mondi. Il confine che separa la nostra realtà dalla realtà virtuale, consente un collegamento illusorio con il cyberspazio e dà vita ad una sorta di smaterializzazione corporea diventando così un altro essere, reale ma non più fisico. Quando apriamo un blog, un profilo, utilizziamo l’interfaccia predisposta per poter creare nel mondo virtuale la nostra immagine digitalizzata, il nostro avatar; sono così queste ultime che prendono perfettamente posto nel mondo virtuale, con la configurazione che ricopia la nostra immagine fatta però della stessa “materia” del virtuale. Insomma, è come vedersi allo specchio però da ambo le parti.
22
Per configurazione s'intende la modifica delle caratteristiche funzionali di un software (ad es. di programmi o di un sistema operativo) una volta installato sul computer, impostando opportuni parametri su propria preferenza.
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2.1 –
Al di là dello specchio Nel punto in cui inchioda l’individuo a un’identità puramente biologica e asociale, essa gli promette di lasciargli assumere in Internet tutte le maschere e tutte le seconde e le terze vite possibili, nessuna delle quali potrà mai appartenergli in proprio. A ciò si aggiunge il piacere, svolto e quasi insolente, di essere riconosciuti da una macchina, senza il fardello delle implicazioni affettive che sono inseparabili dal riconoscimento operato da un altro essere umano. Quanto più il cittadino metropolitano ha perduto l’intimità con gli altri, quanto più è diventato incapace di guardare sui simili negli occhi, tanto più consolante e l’intimità virtuale con il dispositivo, che ha imparato a scrutargli così infondo la retina, quanto più ha smarrito ogni identità e ogni apparenza reale, tanto più gratificante è essere riconosciuto dalla grande macchina, nelle sue infinite e minuziose varianti. 23
Prendendo ad esempio un social network come Facebook, che conta più di 1,65 miliardi di utenti, esso racchiude tutte le informazioni che riguardano il nostro profilo in base ai dati, anche sensibili, che vogliamo immettere o vi abbiamo immesso; foto che ci raffigurano, età, sesso, lavoro, pensieri e passioni personali e cose che ci piacciono come serie tv, libri, musica, squadra di calcio ma anche il nostro stato civile, sociale e tutto ciò che riguarda noi, la nostra persona e tantissimo altro ancora (desideri, sogni, ideologia, inclinazioni, progetti ma anche paure, insoddisfazioni etc.). Configurando in questo modo il nostro profilo è come se ci
23
Cfr. G. Agamben, Nudità, Nottetempo, Roma, 2009, p. 81.
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trasfigurassimo all’interno della rete per far parte dell’enorme gruppo globale dello stesso Facebook, creando al suo interno relazioni con persone che nemmeno conosciamo fisicamente, perché magari collocate in altro continente ma che in realtà sanno tutto su di noi, grazie alle informazioni che noi stessi abbiamo inserito nel social. Praticamente è come se ci relazionassimo con dei fantasmi; persone, cioè, che per noi non esistono fisicamente perché non sono qui e perché non li tocchiamo veramente ma che sono il frutto di una trasposizione virtualizzata della persona realmente esistente. Questo concetto è quindi applicabile a tutti i tipi di profili ed interfacce con le quali veniamo a contatto. Possono cambiare il numero dei dati sensibili che andremo ad inserire, ma l’interconnessione tra questi dati può fornire un profilo completo e dettagliato della nostra persona sotto tutti gli aspetti (tramite link di altri profili di nostra proprietà, foto, documenti, video caricati sul web, email, numero di telefono e relativo whatsapp). Le realtà virtuali, lo abbiamo già detto, spezzano il nostro legame con il mondo delle cose e dei corpi, assottigliano sempre di più la nostra possibilità di esperienza con l’universo della fisicità. Non possiamo tuttavia dimenticare che questi costrutti iconici sono stati elaborati sulla base della nostra esperienza passata e presente con quel mondo e con quell’universo. È ovvio che calarsi in una realtà virtuale non è uguale a calarsi in una realtà reale. Nulla impedisce però di accettare, in linea teorica, che la nostra interazione con la prima ci aiuti ad acquisire nuove conoscenze sulla seconda[…]. Nelle due realtà si trovano infatti elementi che hanno almeno una proprietà comune: quella che
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consente all’osservatore di riconoscere l’una come una plausibile raffigurazione dell’altra.24 Per mezzo di internet le persone più diverse vengono a contatto tra loro senza però mai toccarsi né vedersi fisicamente; identità e conoscenza dell’altro, quindi, vengono acquisite tramite l’immersione percettiva, nel senso che conosciamo e percepiamo quella persona conoscendola solo tramite l’utilizzo del cyberspazio, perché ci troviamo tutti nello stesso ambito conoscitivo e comunicativo e anche per questo che si riesce ad acquisire la totale completezza di informazioni su quella persona, senza mai venirne a diretto e fisico contatto. Un altro aspetto che rende ancora più evidente la nostra trasposizione nel mondo virtuale sono proprio la creazione di profili con avatar, cioè repliche digitalizzate del nostro ipotetico aspetto. Qualunque tipo di account25 o profilo26 richiede l’inserimento di un'immagine che permetta agli altri utenti di individuarci oppure la vera e propria creazione di un Io virtuale che prende il nostro posto nel cyberspace o nelle piattaforme di gioco; ma, in entrambi i casi, la scelta viene fatta cercando di rispecchiare il più fedelmente possibile i nostri gusti o il nostro aspetto nel virtuale, rispecchiando noi stessi. Già, lo schermo diventa così uno specchio che, in dipendenza di tutti i dati e metadati27da noi stessi immessi, replica perfettamente la nostra immagine. L’altro Io simula nel mondo virtuale i nostri comportamenti in maniera talmente realistica da darci l’illusione di
24
T. Maldonado, Reale e Virtuale, Feltrinelli Editore, Milano, 1993, p. 67.
25
Indica quell'insieme di funzionalità, strumenti e contenuti attribuiti ad un nome utente in determinati contesti operativi, non solo in siti web o per usufruire di determinati servizi su Internet ma anche per accedere alle più disparate applicazioni software. 26
Un insieme di dati relativi ad un utente di un sistema informatico.
27
E’ un'informazione che descrive un insieme di dati. Un esempio tipico di metadati è costituito dalla scheda del catalogo di una biblioteca, la quale contiene informazioni circa il contenuto e la posizione di un libro, cioè dati riguardanti i dati che si riferiscono al libro. Un altro contenuto tipico dei metadati può essere la fonte o l'autore dell'insieme di dati descritto oppure le modalità d'accesso, con le eventuali limitazioni.
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fare fisicamente parte di quel mondo; ciò perché i mondi virtuali, soprattutto quelli ludici, sono il riflesso del mondo reale in cui viviamo. La simulazione, come ci spiega Pierre Lévy serve a farci interagire con la realtà senza però avere conseguenze a livello fisico né relazionale né morale; ma la simulazione del reale non è altro che una illusione che se approcciata in maniera sempre più realistica e con l’ausilio di attrezzature che permettono una simulazione sempre più sensorialmente immersiva, può provocare un distacco sempre più accentuato (e, talvolta, quasi totale) dalla realtà che ci circonda sino a credere che l’illusione diventi la realtà stessa. A tal proposito Jean Baudrillard: «ciò vale per l’illusione soggettiva, quella del soggetto che sbaglia realtà, che confonde l’irreale col reale, o peggio ancora: che confonde il reale col reale (questa illusione è senza speranza) 28». Per consentire una più ampia argomentazione potremmo fare riferimento a una piattaforma che si basa proprio su questo concetto di immersività e distacco dalla realtà; che imprigiona, cioè, la realtà stessa all’interno di una simulazione virtuale di un mondo. Un Imprenditore romeno, Marius Ursache, ha realizzato una start-up concependo un software chiamato Eterni.m e . Questo software ci consentirà di poter parlare con persone a noi care ma scomparse o, per meglio dire, defunte. Ciò avverrà tutto tramite un computer ed un profilo creato apposta dall’utente prima di morire o dai suoi cari. Consentirà la realizzazione di un Avatar tridimensionale che avrà la stessa rappresentazione della persona venuta a mancare, ma non solo. Permetterà, infatti, a chi entrerà nel suo profilo di dialogare con questo avatar, affrontando discorsi e argomentazioni come se la persona in questione fosse ancora viva. Come potrà accadere tutto ciò? Attraverso algoritmi complessi e intelligenza artificiale.
28
J. Baudrillard, Il delitto perfetto, la televisione ha ucciso la realtà?, Raffaello Cortina Editore, Milano, 19996, p. 57.
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I cookies e gli script29, consentono al software di eseguire una ricerca molto approfondita all’interno del Cyberspace e della parte di intelligenza collettiva che ha trasmesso la persona alla rete prima di morire. Milioni di dati della persona scomparsa raccolti nel corso della sua vita: mail, foto, post sui social media, che gli permetteranno di simulare il suo comportamento in modo da far “resuscitare” la sua personalità in un corpo digitalizzato, l’avatar. “Tutti moriremo presto o tardi, lasciandoci alle spalle solo pochi ricordi per familiari, amici e umanità e alla fine tutti saremo dimenticati". "Diventa immortale", è invece lo slogan del brand. Ci troviamo di fronte a una estremizzazione; l’eccesso del concetto di specchio; ovvero di creare un clone digitale rispecchiando il proprio essere o, per meglio dire, l’essere stato. La paura di dover morire e non lasciare nulla di noi al mondo e, quindi, non esistere più o, peggio, come non essere mai esistito, è stato sempre un desiderio che l’uomo nel corso della storia ha cercato di colmare realizzando qualcosa che fosse degno di essere ricordato sia positivamente, ma talvolta anche negativamente. Ora con la digitalizzazione possiamo vivere tutte le vite che vogliamo e come meglio crediamo, ma soprattutto rimanere sempre presenti anche dopo la morte e quindi, in teoria, vivere in eterno. Tutto ciò comporterà una simbiosi definitiva tra l’uomo ed il digitale; il nostro futuro è improntato sul totale assorbimento di queste tecnologie, sempre più smart e sempre più slim30, fino ad arrivare ad inglobarle nei nostri corpi diventando i Terminator31 di un futuro,
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Designa un tipo particolare di programma scritto in una particolare classe di programmazione detti scripting. 30
Smart e Slim sono due termini inglesi utilizzati molto nel mondo della cybercultura, il primo indica un oggetto intelligente ed elegante e il secondo indica un oggetto piccolo e portatile. 31
E’ un film di fantascienza del 1984 diretto da James Cameron e scritto da Cameron, interpretato da Arnold Schwarzenegger. Parla di un cyborg che viene dal 2029 e fa il suo arrivo a Los Angeles.. Nel futuro la Terra, dopo un conflitto nucleare, è dominata da macchine con sembianze umane che hanno preso il sopravvento sugli uomini. Questi, guidati da John Connor, cercano di resistere ma ora il loro compito si fa più arduo perché il cyborg inviato nel passato ha un compito ben preciso 'terminare' Sarah Connor impedendole così di dare la vita a John ed eliminando così qualsiasi ipotesi di resistenza.
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ormai non più così lontano in cui mezzi meccanici e mezzi organici (proprio come le protesi biologiche per gli arti amputati o i piccoli micro-cip sottocutanei o le nuove, n I.A.32 dell’era virtuale) avranno la capacità che oltrepassano l’aspetto fisico, comportamentale e metodologico umano. Per noi la questione dell’ombelico di Adamo (che non aveva motivo di esistere rappresentato nei dipinti, affinché fosse cancellata l’arbitrarietà divina dell’atto originale) non si pone neppure più: è tutta la specie umana che dev’essere conciata con un ombelico fittizio, nella misura in cui ci colleghi al mondo reale. Siamo nati da una donna, e così sarà per un po’ di tempo ancora, ma presto ritorneremo, con la generazione in vitro, alla condizione “anomphalica” di Adamo: i futuri esseri umani non avranno più ombelico. Metaforicamente siamo già nell’ombelico del limbo. Non solo le tracce del nostro passato sono diventate virtuali ma il nostro stesso presene è abbandonato alla simulazione.[…] la conseguenza implacabile della simulazione generalizzata della nostra vita attuale, l’estensione logica della nostra Virtual Reality.33
32
Sta per Inteligenza Artificiale, è l'abilità di un computer di svolgere funzioni e ragionamenti tipici della mente umana. 33
J. Baudrillard, Il delitto perfetto, la televisione ha ucciso la realtà?, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1996, p.27-28.
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2.1 –
Pillola Blu Pillola Rossa Hai mai fatto un sogno tanto realistico da sembrarti vero? E se da un sogno così non ti dovessi più svegliare? Come potresti distinguere il mondo dei sogni da quello della realtà?34
L’esempio migliore per iniziare a parlare dell’argomento di questo capitolo è proprio la frase che nel film Matrix35 (1999), diretto dalle sorelle Lana ed Lilly Wachowski (prima fratelli Andy e Larry), dice Morpheus, capo dei ribelli umani a Neo, ovvero il Predestinato. Nel film il passaggio dalla realtà illusoria e virtuale a quella reale avviene tramite la scelta di una pillola. Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie e vedrai quanto è profonda la tana del Bianconiglio. Ti sto offrendo solo la verità, ricordalo. Niente di più.36 Matrix è ambientato in un futuro che ormai si sta avvicinando a noi sempre di più. Eppure se cerchiamo di interpretare Matrix al
34
Cit. tratto dal dialogo tra Morpheus e Neo dal film di Matrix, 1999.
35
E’ un film di fantascienza del 1999 scritto e diretto da Larry e Andy Wachowski (oggi Lana e Lilly). Ha vinto numerosi premi, tra cui 4 Oscar. Il titolo deriva dal termine latino matrix (generatrice/matrice), che a sua volta ha dato origine al vocabolo inglese matrix, ovvero "matrice di numeri". Parla di un mondo che reale ed è invece solo un paravento per nascondere la realtà vera. Seguendo un tatuaggio sulla spalla di una ragazza, l'hacker Neo scopre che la cosiddetta 'realtà' è solo un impulso elettrico fornito al cervello degli umani da un'intelligenza artificiale. La Terra era sopravvissuta alla catastrofe ma l'umanità ha avuto bisogno delle macchine per sopravvivere. E queste hanno vinto. Matrix è un programma creato dalle macchine al fine di dare uno scopo di vita agli umani, che ricambiano inconsapevolmente, dando la propria energia alla specie robotica. In altre parole, matrix è un programma fatto dalle macchine per far sognare agli uomini una propria pseudo "utopia" (ripeto propria), in modo che, mentre le persone dormon tranquille e beate, le macchine, possono recuperare energia dagli unici corpi viventi rimasti sulla terra: gli umani. 36
Dialogo tra Morpheus e Neo nel film Matrix, (1999).
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contrario, cioè, invece che uscire da Matrix (mondo virtuale) volessimo entrarci, proprio come stiamo cercando di fare in quest’ultimo decennio, non cambierebbe poi molto e le due pillole (rappresentazione iconografiche delle tecnologie virtuali e della realtà aumentata, che già ora abbiamo a disposizione) ci consentirebbero di poter attuare quella smaterializzazione e virtualizzazione a cui diamo avvio ogni volta che utilizziamo un supporto digitale o virtuale che ci collega al cyberspazio e ai diversi mondi virtuali personificandoci nell’altro Io virtuale. Tutto ciò mette in evidenza un limite invisibile, un confine illeggibile che non riusciamo mai a vedere o del quale non riusciamo a renderci conto quando lo oltrepassiamo. Il confine tra realtà e illusorietà. Dove finisce il reale ed inizia l’illusione? Dove ha inizio l’illusione facendo finire il reale? Neo: Questo non è reale. Morpheus: Che vuol dire "reale"? Dammi una definizione di "reale". Se ti riferisci a quello che percepiamo, a quello che possiamo odorare, toccare e vedere, quel reale sono semplici segnali elettrici interpretati dal cervello. Questo è il mondo che tu conosci. Il mondo com'era alla fine del XX secolo. E che ora esiste solo in quanto parte di una neuro-simulazione interattiva che noi chiamiamo Matrix. Sei vissuto in un mondo fittizio, Neo. Questo è il mondo che esiste oggi. Benvenuto nella tua desertica nuova realtà. Abbiamo pochi bit, brandelli d'informazione. Ma quello che sappiamo per certo è che un bel giorno, all'inizio del XXI secolo, l'umanità intera si ritrovò unita all'insegna dei festeggiamenti. Grande fu la meraviglia per la nostra magnificenza mentre davamo alla luce I.A.
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Neo: "I.A." Vuol dire "intelligenza artificiale". Morpheus: La cui sinistra coscienza produsse una nuova generazione di macchine. Ancora non sappiamo chi colpì per primo, se noi o loro. Sappiamo però che fummo noi ad oscurare il cielo. A quell'epoca loro dipendevano dall'energia solare, e si pensò che forse non sarebbero riuscite a sopravvivere senza una fonte energetica abbondante come il sole. Nel corso della storia il genere umano è dipeso dalle macchine per sopravvivere. Al destino, come sappiamo, non manca il senso dell'ironia. Un corpo umano genera più bioelettricità di una batteria da 120 volt, ed emette oltre sei milioni di calorie. Sfruttando contemporaneamente queste due fonti, le macchine si assicurarono a tempo indefinito tutta l'energia di cui avevano bisogno. Ci sono campi, campi sterminati dove gli esseri umani non nascono: vengono coltivati. A lungo non ci ho voluto credere, poi ho visto quei campi con i miei occhi. Ho visto macchine liquefare i morti affinché nutrissero i vivi per via endovenosa. Dinanzi a quello spettacolo, potendo constatare la loro limpida, raccapricciante precisione, mi è balzata agli occhi l'evidenza della verità. Che cos'è Matrix? È controllo. Matrix è un mondo virtuale elaborato al computer, creato per tenerci sotto controllo, al fine di convertire l'essere umano in questa. E come se il film Matrix fosse una sorta di premonizione, che intuisce o sa già a cosa stiamo andando incontro. La realtà aumentata non è solo una nuova tecnologia, è la chiave per un nuovo mondo; una connessione costante al virtuale senza più limiti e con una piena immersione sensoriale che non si limita più a
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un distacco fisico nel quale abbiamo come limite uno schermo touch screen37, ma in cui il mondo virtuale esce fuori dal suo confine entrando in quello reale, poiché non siamo fisicamente limitati dal nostro corpo non digitale tramite l’utilizzo di queste nuove tecnologie e applicazioni che saranno sempre più integrate nel nostro corpo (come ad esempio gli auricolari bluetooth38, sensori motion capture, caschi neurali39, occhiali VR, schermi sensibili al movimento oculare). Già esistono tecnologie, software ed hardware capaci di compiere complessissimi lavori che consentono una più rapida risoluzione dei problemi. Esse danno così la possibilità ad un singolo essere umano di poter eseguire efficacemente più funzioni in tempi rapidissimi e con migliori risultati. Ci sono software che riescono addirittura a lavorare come l’uomo e riescono ad affrontare ricerche e trovare soluzioni e per far questo fanno ricerche, comparano, sintetizzano, valutano e compiono altre mille azioni che un uomo compirebbe in tempi smisuratamente più lunghi e con esiti talvolta incerti. Tra questi, ad esempio, troviamo Siri, VIV, Cloe, Cortana40, e tanti altri ancora; Intelligenze Artificiali computerizzate che, accedendo al cyberspazio, riescono a compiere le azioni che l’essere umano compirebbe senza aver bisogno di digitare stringhe di codici complessi o elaborare strutture per la programmazione di queste
37 Tradotto letteralmente prende il nome di “schermo tattile”, un particolare dispositivo frutto dell'unione di uno display/schermo ed un digitalizzatore, che permette all'utente di interagire con una interfaccia grafica mediante le dita o particolari oggetti. Uno schermo tattile è allo stesso tempo un dispositivo di ingresso e di uscita. 38
E’ uno standard tecnico-industriale di trasmissione dati per reti personali senza fili (WPAN: Wireless Personal Area Network). Fornisce un metodo standard, economico e sicuro per scambiare informazioni tra dispositivi diversi attraverso una frequenza radio sicura a corto raggio. 39
Dispositivo che permette l’interazione con altri dispositivi elettronici tramite gli impulsi generate dalle sinapsi cerebrali. 40
Siri,VIV,Cloe e Cortana sono software composti da complessi algoritmi che riconoscono la voce umana e a catturare le domande o i comandi che gli vengono proposti per poi effettuare l’operazione di ricerca o di lavoro da noi richiesta. Ormai su quasi ogni sistema operativo vi è la presenza di un operatore IA per velocizzare e/o facilitare la mole di lavoro da svolgere sulla piattaforma con il semplice comando vocale.
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azioni che già fanno parte del loro DNA. Questo nuovo sviluppo tecnologico, che fa parte dell’interazione uomo-macchina, ci consente di aumentare anche le capacità sensoriali e cognitive di un robot avendo così la possibilità di renderli sempre più potenti, veloci, efficienti, efficaci ed instancabili. Sembra proprio l’inizio di Matrix. Infatti, così facendo non ci sarà più la necessità di forza lavoro umana che diventerà inutile e sarà eliminata, perché saranno i robot ad occuparsi di tutto quanto necessario all’uomo ed ai bisogni umani. L’uomo potrà continuare a lavorare solo se avrà la competenza e la capacità di controllare queste macchine perché sarà proprio questa la vera irrinunciabile necessità per il genere umano, sotto pena di estinzione o, peggio, di totale sottomissione e asservimento nei confronti delle macchine. Bisogna inventarsi un nuovo lavoro? Le m acchine impareranno presto a fare anche quello, e allora com e ci potrem m o salvare? Con la creatività, con l’illusione. La realtà è la percezione che ci permettono i nostri sensi; ciò che possiamo toccare con mano, possiamo vivere e provocare sensazioni; possiamo anche apprendere e provare emozioni. Ma allora anche un sogno è reale, visto che abbiamo le stesse sensazioni che proviamo nella realtà; anche un video game o un film ci procurano degli insegnamenti visivi e sonori, ci fanno provare emozioni. Anche i sensori tattili o il caschetto neurale o gli ologrammi che sollecitano i nostri sensi ci consentono di avere sensazioni e reazioni come ad un contatto reale e sensibile. Allora com e facciam o a dire ciò che è reale e ciò che è illusione, se anche la realtà che viviam o è costantem ente intrisa da illusioni, da percezioni finte o distorte dai nostri
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sensi che vengono costantem ente m essi alla prova e beffati dalle nuove tecnologie ? Finché un’illusione non viene riconosciuta come errore, il suo valore è esattamente equivalente a quello di una realtà. Ma una volta riconosciuta l’illusione come tale, essa non è più un’illusione. E’ dunque il concetto stesso di illusione, ed esso solo, a essere un’illusione.41 Ciò è consequenziale a una analisi sugli sviluppi di software, soprattutto nel settore grafico; essi sono ora capaci di calcolare superfici, colori e forme con i loro complessissimi algoritmi, dando una precisione assoluta sulla riproducibilità virtuale di un evento od oggetto reale. Ma senza un operatore che sia una persona che prima di ogni altra operazione od attività (che poi sarà svolta dal software) decida cosa e come creare e governi i processi di scelta materiali, forme, dimensioni, colori, sfumature. La macchina può solo, proprio come fa uno specchio, copiare e replicare la realtà che ha di fronte ma senza di essa non è capace, e quindi non potrebbe, creare nulla da sola. Detto ciò bisogna essere capaci di interagire con la virtualità che potenzia il nostro corpo senza però avere il sopravvento su di esso ed il mezzo per farlo sono le tecnologie odiernamente sviluppate che permettono di aprire nuovi orizzonti d’azione, di realizzazione e visualizzazione di un nuovo mondo, di una nuova era. L’uomo 3.0 è aumentato, la realtà è diventata ancora più reale, più visibile e più interconnessa a tutto e può essere gestita con un semplice tocco o col solo pensiero. A questo proposito, è interessante ricordare quali siano state le procedure a cui di solito si è fatto ricorso nella realizzazione di dipinti come lo stile
41
J. Baudrillard, Il delitto perfetto, la televisione ha ucciso la realtà?, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1996, p.57.
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del Trompe-l’oeil. Talvolta si dipinge la realtà partendo dalla realtà stessa, ma, durante l’esecuzione, l’immagine che passo a passo va emergendo viene puntualmente sottoposta alla prova dello specchio. Talaltra invece è dallo specchio che il pittore copia la realtà. Si badi bene che, in entrambi i casi, si riconosce lo specchio come suprema, ultima istanza per giudicare l’affidabilità realistica della rappresentazione.42 Precedentemente abbiamo parlato di interfacce e configurazioni; in The Matrix vediamo che Neo per imparare o per rientrare nel mondo di Matrix ha bisogno di interfacciarsi con il mondo virtuale e si configura con esso tramite un collegamento dato da un grosso cavo conficcato alla base della nuca e nel cervelletto. Anche in questo il film è stato profetizzante poiché lo sviluppo delle interfacce nell’ultimo decennio ha portato ad una quasi totale eliminazione dello schermo e dell’utilizzo di cavi o supporti corporei. Ecco perché quando parliamo di diventare tutt’uno con il digitale è come se parlassimo di divenire una nuova forma di A.I. Le nuove interfacce consentono un’immersione totale nel virtuale eliminando così il limite dello schermo e permette l’ingresso del virtuale nel nostro mondo. Così, il confine tra l’uno e l’altro si confonde e si crea un unico mondo; il vero confine che delimitava l’illusione dalla nostra realtà è sempre stato, quindi, lo schermo visivo. Quadri, libri, cinema, TV, computer, hanno sempre cercato di farci immedesimare in un determinato contesto, ambiente o situazione; ma tutti gli oggetti predetti sono sempre delimitati da una cornice visiva, da una interfaccia che funge da canale di visualizzazione ma, allo stesso tempo, funge da muro separatore. Ma ora non esiste più confine rendendoci multitasking43con il mondo intero.
42
T. Maldonado, Reale e Virtuale, Feltrinelli Editore, Milano, 1993, p. 46.
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Un sistema operativo con supporto per il multitasking (multiprocessualità) permette di eseguire più programmi contemporaneamente: se ad esempio viene chiesto al sistema di eseguire
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In materia di interfacce vengono esplorate avanti in parallelo due linee di ricerca e di sviluppo. Una ha come obiettivo l’immersione tramite tutti e cinque i sensi in mondi virtuali sempre più realistici. La realtà virtuale è particolarmente utilizzata in ambito militare, industriale, medico ed urbanistico. All’interno di questo tipo di approccio alle interfacce, l’elemento umano è invitato a passare dall’altra parte dello schermo e a interagire secondo modalità senso motorie con i modelli digitali. In un'altra direzione di ricerca, chiamata realtà aumentata, il nostro ambiente fisico naturale viene saturato di sensori, videocamere, proiettori, moduli intelligenti, comunicanti e interconnessi, tutti al nostro servizio. Non ci rapportiamo più a un computer tramite un’interfaccia, ma ci dedichiamo a una vasta gamma di attività in ambienti naturali che, che al momento opportuno, ci fornisce le diverse risorse di creazione, informazione e comunicazione di cui abbiamo bisogno.44
contemporaneamente due processi A e B, la CPU eseguirà per qualche istante di tempo il processo A, poi per qualche istante successivo il processo B, poi tornerà a eseguire il processo A e così via. 44
P. Lévy, Cybercultura, Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Feltrinelli, Milano, 1996, p. 42.
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2.1 –
La Fantasmologia Stanislav Lem ha elaborato una articolata (e provocatoria) teoria sulle cause e gli effetti di questa strana predilezione della cultura moderna per i costrutti illusori con funzione vicaria, sostitutiva e addirittura alternativa nei confronti della realtà. Fantasmologia è il nome che, non a caso, Lem ha dato alla sua teoria. Per giunta, egli ha proposto, in stretta connessione con la teoria, anche una tecnica, la fantasmatica. Nell’ottica del filosofo polacco, fantasmologia e fantasmatica dovrebbero cercare insieme di indagare perché e come la nostra società ha finito per identificarsi con una formidabile megamacchina erogatrice di fantasmagorie. Una megamacchina destinata a produrre un mondo in cui per principio e senza eccezione vale la regola che nessuno possa sentirsi sicuro di aver a che fare con la realtà naturale, il che è vero. […] Nella fantascienza, tutti i mondi sono possibili, e ancor più quelli che allo stato attuale delle nostre conoscenze, sembrano impossibili.[…] Ogni civiltà ha il suo sistema di rappresentazione e la nostra è stata una scelta ben precisa: un sistema che produce su scala planetaria immagini destinate a essere vissute, secondo alcuni, come più reali del reale stesso.45
45
T. Maldonado, Reale e Virtuale, Feltrinelli Editore, Milano, 1993, p. 14.
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Questo
mondo
nuovo
viene
definito
Fantasmologia,
della
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Fantasmatica di cui parla Lem , ovvero un insieme di tecniche e tecnologie che consentono o coadiuvano la creazione di illusioni talmente reali che superano anche la realtà stessa. Fino ad ora abbiamo parlato di realtà virtuali e realtà aumentate senza però mai dare una adeguata spiegazione di entrambe. Entrambe fanno parte del digitale e del mondo virtuale del cyberspazio; ma bisogna scindere le due categorie basandosi su due diversi tipi di funzionalità che hanno l’interazione dei contenuti proposti e perché si differenziano, altresì, dalle tecnologie che li supportano. Sebbene entrambe si basano su una visualizzazione visiva per il fruitore, esse presentano diversi tipi di approccio a livello tecnico e di interfacce con cui interagire: la prima sovrappone immagini e testi su ciò che l’utente vede intorno a sé, senza oscurarlo del tutto; la seconda invece annulla per intero ciò che si trova nell’ambiente reale, dando la sensazione di trovarsi in un altro luogo, completamente ricreato attorno agli occhi di chi lo osserva. Pertanto, le apparecchiature che consentono, a chi fa uso di queste apparecchiature, un senso d’immersione visiva totale all’interno di un universo virtuale interamente ricreato al computer producono una realtà virtuale. In questo caso, per immergerci in esso, troviamo gli occhiali VR (Virtual Ray), dispositivi oculari e sonori che permettono di giocare o interagire con dei mondi virtuali totalmente digitalizzati tramite sensori di posizione presenti nei visori e nei joystick47, appositamente realizzati per potersi muoversi all’interno del mondo virtuale visualizzato nel visore. In questo caso esistono diversi supporti più o meno immersivi e più o meno interattivi. Attualmente, i supporti VR sono di due tipi: uno funziona tramite l’utilizzo di uno schermo smartphone che, usufruendo delle relative
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E’ stato uno scrittore polacco, autore prolifico e brillante che coniugò il genere della fantascienza con il romanzo filosofico. Uno dei suoi romanzi più celebri è Solaris. 47
E’ una periferica che trasforma i movimenti di una leva manovrata dall'utente in una serie di segnali elettrici o elettronici che permettono di controllare un programma, un'apparecchiatura o un attuatore meccanico.
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applicazioni, permette di avere una esperienza di realtà virtuale senza affrontare grosse spese od avere grandi conoscenze nell’ambito informatico. L’altro supporto VR invece utilizza una tecnologia più performante ed avanzata; non si ha più l’esigenza di utilizzare uno schermo esterno, perché già integrato e perché costituiti da supporti creati per interagire con consolle di gioco o computer con alte performance. In base al prodotto che si sceglie, quindi, la fruizione dei contenuti avviene in maniera più o meno interattiva o solo tramite il semplice movimento della testa per visualizzare la realtà virtuale che ci circonda (grado di fruizione dei contenuti pari quasi al passivo) fino ad arrivare ad una vera e propria interazione con il mondo virtuale in cui ci siamo immersi (grado di fruizione dei contenuti molto attiva) e con i suoi oggetti, grazie all’utilizzo di supporti, joystick o telecomandi, che ci permettono di avere un contatto virtuale. Per esemplificare, supporti VR della prima tipologia sono: • • • • •
Google Cardboard Vigica v2 e 360° Homido vr Zeiss VR one Plus Samsung Gear
Mentre tra quelli del secondo tipo troviamo: • • • • •
LG 360° Razer OSVR PlayStation VR Oculus Rift HTC vive
La tecnologia che caratterizza questi dispositivi si basa su una visione ravvicinata all’interno di un ambiente oscurato il quale obbliga
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l’occhio a concentrarsi esclusivamente sui contenuti mostrati dallo schermo che si ha di fronte. La visione mediante due fori, che separano l’occhio destro da quello sinistro (come quelli di un binocolo), consente di percepire la visualizzazione tridimensionale delle immagini così da rendere l’attività più realistica ed immersiva possibile. Infatti, la disponibilità di apparecchi più performanti e sofisticati che il mercato già oggi ci offre per interagire con un computer tramite l’utilizzo di altri strumenti, consente una immersività totale. Vale la pena di ricordare che le prime applicazioni di questa tecnologia sono state sperimentate in campo militare e risalgono alla fine degli anni Ottanta; la realtà virtuale serviva a replicare ipotetiche situazioni di guerra in cui poteva trovarsi un soldato al fronte e, tramite una simulazione più realistica possibile, era possibile verificare comportamenti e reazioni del soggetto senza che questi avesse conseguenze fisiche. Considerando questo, utilizzo e campi di applicazione di questi strumenti sono vari ed aperti ad innumerevoli settori non solo ludici ma anche museale, medico-chirurgico, fisico, documentaristico, sportivo, ingegneristico, sociale e dell’informazione, istruzione e dello studio. Ma anche le tecnologie legate alla realtà aumentata stanno progressivamente prendendo piede e mostrano via via potenzialità crescenti nell'ambito ludico, dell'intrattenimento multimediale e non solo. Potenzialità ed applicazioni delle quali professionisti ed operatori del settore business potranno certo beneficiare. La consultazione delle informazioni, la fruizione dei contenuti multimediali e l’interazione con i propri contatti sono operazioni che chiunque svolge ogni giorno. Solitamente questo genere di azioni prevede l’utilizzo di un dispositivo equipaggiato con uno schermo che visualizza parole, immagini o filmati, da controllare mediante input assegnati tramite una tastiera, un mouse, un display touchscreen o comandi vocali.
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Le tecnologie legate alla realtà aumentata evolvono questo concetto, soprattutto per quanto riguarda la visione dei dati, sovrapponendoli a ciò che circonda l’utente anziché costringerlo a guardare un supporto visivo.48 I supporti in questione non limitano in alcun modo la visuale all’interno di una scatola ma ampliano la visione che abbiamo del mondo che ci circonda con contenuti ipertestuali o altro. E’ come se avessimo lo schermo di un computer al posto degli occhi e quindi, oltre a vedere ciò che normalmente vediamo tutti i giorni, potremmo vedere in sovrimpressione tutta una serie di dati, informazioni aggiuntive o hyperlink49su quello che stiamo vedendo o guardando in quel momento. Un esempio che rende bene ed evidente la funzione della realtà aumentata è un video (che peraltro ha ottenuto migliaia di visualizzazioni sul web) ideato e realizzato da Keiichi Matsuda, designer e filmaker giapponese, intitolato Hyper-Reality che narra una giornata tipo di una donna, in un futuro, molto vicino, in cui la realtà aumentata sarà parte integrante delle nostre vite, come lo sono già oggi smartphone, internet o pubblicità (di cui a volte non percepiamo la presenza ma dai quali siamo costantemente presi e assoggettati). In campo medico, per esempio, il personale delle strutture ospedaliere sarà in grado di visualizzare le cartelle cliniche dei pazienti senza dover interrompere ciò che sta facendo. Lo scenario
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Articolo scritto da Cristiano Ghidotti sul sito “WEB NEWS”.
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Un collegamento ipertestuale (in inglese hyperlink, spesso chiamato anche link, usato anche in italiano) è un rinvio da un'unità informativa su supporto digitale ad un'altra. È ciò che caratterizza la non linearità dell'informazione propria di un ipertesto. Un collegamento ipertestuale ha lo scopo di condurre ad ulteriori unità informative (documenti, immagini, etc.) a partire da una prima unità ad esse correlata. Un collegamento ipertestuale normalmente può essere distinto dal resto del documento per qualche sua peculiarità grafica; la più tipica è una sottolineatura (vedi immagine). L'attivazione di un collegamento viene effettuata attraverso un clic del mouse, cui segue la visualizzazione della destinazione del collegamento.
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diventa ancor più interessante, se si pensa al contesto di una sala operatoria nella quale i chirurghi potranno continuare l’intervento consultando le informazioni necessarie senza dover distogliere mani o sguardo dalle manovre in corso. Restando in ambito professionale, i vigili del fuoco saranno in grado di conoscere con precisione il posizionamento degli idranti ancor prima di giungere sul luogo di un incendio oppure gli addetti al traffico aeroportuale potranno controllare l’elenco dei velivoli in partenza ed in arrivo mantenendo gli occhi incollati alle piste di decollo e atterraggio. La realtà aumentata può essere utilizzata sempre attraverso dei dispositivi che interagiscono con noi ed in tal caso l’interazione è totale. Ho citato gli occhialini AR e le applicazioni sui dispositivi mobili ma, andando oltre, esistono già anche sensori wireless che consentono di gestire un software con il semplice movimento del corpo. L’utilizzo della realtà aumentata la troviamo già all’inizio degli anni ’90, grazie a Tom Caudell50che ha ideato e realizzato degli occhiali speciali che permettono di visualizzare sulle proprie lenti veri e propri file di testo e planimetrie tridimensionali. L’utilizzo di questi moderni occhiali era applicata alla visualizzazione in tempo reale dei modelli di costruzione dei Boeing 747 fornite attraverso sistemi CAD51 visualizzati sulla lente degli occhiali di ciascun assemblatore. Da allora, la fruizione di queste tecnologie è divenuta accessibile a
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E’ stato un ingegnere e tra i primi a dare la definizione di realtà aumentata creando i primi occhiali per Qrcode. 51
Indica il settore dell'informatica volto all'utilizzo di tecnologie software e in particolare della computer grafica per supportare l'attività di progettazione(design) di manufatti sia virtuali che reali. I sistemi di Computer Aided Design hanno come obiettivo la creazione di modelli, soprattutto 3D, del manufatto. Ad esempio, un sistema Computer Aided Design può essere impiegato da un progettista meccanico nella creazione di un modello 3D di un motore. Se viene realizzato un modello 3D, esso può essere utilizzato per calcoli quali analisi statiche, dinamiche e strutturali ed in tal caso si parla di Computer Aided Engineering (CAE), disciplina più vasta di cui il CAD costituisce il sottoinsieme di azioni e strumenti volti alla realizzazione puramente geometrica del modello.
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tutti con nuove varianti e diversi tipi di utilizzo, proprio come spiega Bruce Sterling52: La realtà aumentata gia esiste da 27 anni, ma è arrivata sotto i nostri riflettori da pochissimo. E finalmente stà diventando fruibile. Sono due i tipi di realtà aumentata che si possono vedere. Il primo è la realtà aumentata attraverso una webcam o la videocamera di un cellulare, che è il genere che si utilizza attraverso il paper m arker o Q Rcode. Il secondo è il Projection Mapping Video che in realtà è più di una istallazione, una specie di tecnica video sperimentale. Come dispositivi di realtà aumentata troviamo subito gli occhiali che si rifanno appunto a quelli realizzati da Bruce Sterling che, molto più leggeri e compatti, si agganciano con un collegamento senza fili al nostro cellulare e con una connessione alla rete possiamo accedere ad informazioni ipertestuali o link inerenti l’oggetto che stiamo visionando, proprio come nel video di Keiichi Matsuda. Gli occhiali sviluppati sono i Google Glass, gli Epson Moverio BT-200 ed i CastAR. Tutti e tre i prodotti affrontano la realtà aumentata allo stesso identico modo, proiettando i vari contenuti ed informazioni sulle lenti dei suddetti occhiali e non solo; si possono aggiungere contenuti e note vocali, chattare o chiamare, poter creare altri dati in AR, scattare foto e tanto altro. Un altro metodo di visualizzazione della realtà aumentata avviene tramite l’utilizzo del QR code che, utilizzando il computer o la webcam del cellulare o anche gli occhiali AR, permette di accedere ai relativi contenuti visivi associati al QRcode, che può essere un
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E’ un utore di fantascienza statunitense, celebre per Mirrorshades, un'antologia di racconti di fantascienza del 1986 che ha contribuito a definire il filone cyberpunk.
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logo o anche un oggetto reale o uno scenario, al quale si associano il relativo contenuto virtuale o multimediale. Un codice QR (in inglese QR Code, abbreviazione di Quick Response Code) è un codice a barre bidimensionale (o codice 2D) ossia a matrice, composto da moduli neri disposti all'interno di uno schema di forma quadrata. Viene impiegato per memorizzare informazioni generalmente destinate a essere lette tramite un telefono cellulare o uno smartphone. In un solo crittogramma sono contenuti 7.089 caratteri numerici o 4.296 alfanumerici. Genericamente il formato matriciale è di 29x29 quadratini. Il QR Code può anche essere realizzato con immagini reali al quale viene associata lo stesso crittogramma per rapida decodifica del suo contenuto.
Le applicazioni e gli utilizzi di questa nuova tecnologia sono realmente infinite, come la tecnologia VR, l’utilizzo nel campo medico scientifico, videoludico, culturale e ingegneristico soprattutto, sono infinite. Ad esempio nella casa Batllò di Barcellona, realizzata dall’architetto Antonio Gaudì, ai visitatori viene fornito uno smartphone con una applicazione per la guida turistica multimediale che interagisce con i QR code presenti nelle sale del palazzo. In questo caso i QR code sono alcuni elementi architettonici che compongono la casa museo in questione dove, con l’utilizzo dello smartphone e dell’applicazione che sa leggerli, possiamo visualizzare i contenuti multimediali o ulteriori informazioni applicate alla stanza che stiamo visitando. Ad Amburgo (D), invece, il professor Karl Oldhaffer e la sua equipe medica sono stati i protagonisti ed esecutori del primo intervento di
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rimozione di un tumore al fegato grazie all'uso di un iPad e di un software (sviluppato dall'Istituto di Medical Image Computing Fraunhofer MEVIS) basato proprio sulla Realtà Aumentata. Per quanto riguarda il settore consumer o, più in generale, il pubblico e l’intrattenimento, i sistemi AR spalancano le porte all’avvento di funzionalità interessanti e di vasta portata come, per es., la visualizzazione di statistiche all’interno del campo visivo durante un match sportivo oppure l’interazione con videogame che posizionano personaggi virtuali in giro per la casa. Tutto questo da aggiungere, per fare altri esempi, alla traduzione dei cartelli e scritte in tempo reale od alla sovrapposizione delle indicazioni stradali sul parabrezza delle automobili. Insomma fino ad oggi si è solo iniziato a scalfire la superficie di quelle che sono le reali potenzialità della realtà aumentata. È lecito quindi attendersi l’arrivo di una vera e propria rivoluzione negli prossimi anni a venire. Infine troviamo l’ultima tecnica, più che tecnologia, che entra pur essa a pieno titolo nel mondo della Fantasmologia: il Videomapping interattivo. Il Live Anim otion e il Live M edia, ha dato vita ad una serie di esperienze e addirittura a nuovi format che giocano sulla possibilità di intervenire grazie al digital processing sul corpus delle immagini e dei suoni in real time, producendo composizioni sceniche in costante divenire. Le attuali performance digitali multimediali si differiscono per tipo di software, piattaforme, oggetto mediale o grafo utilizzato: è la macchina performativa che esalta il real time. […] Il Vijing trans-genere per eccellenza, è una piattaforma video live applicata a concerti di musica elettronica, e non, con una sostanziale parte videomixata in diretta, che il digitale stà evolvendo in forme sempre più elaborate. E’
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stato nobilitato anche dal nome, diventando Live Cinem a. […] Il live media è una forma di performatività trasversale, che investe i settori artistici: dal teatro, alla danza, alla musica.53 La capacità delle nuove tecnologie che permettono di essere comandate a distanza e di creare elaborazioni grafiche complesse in real-live dà la possibilità al videomapping di esprimersi in tutte le sue potenzialità consentendogli, lavorando in multitasking, di poter creare delle interazioni con la videoproiezione. Il videomapping è pura illusione, gioca proprio sull’effetto ottico generato dalla sovrapposizione di animazioni su una superficie inanimata; da una scultura in polistirolo cartonato fino ad un palazzo. La spettacolarità del videomapping non stà tanto nel fatto che sia una cosa originale visto che non è altro che una comune proiezione realizzata con un video proiettore, ma nelle potenzialità creative che offre nei suoi molteplici utilizzi; a livello commerciale, artistico o informativo. Nel campo del videomapping, ormai affermato da quasi una decina d’anni, troviamo moltissimi artisti che sfruttano questa tecnica e altrettante molteplici apparecchiature e software che permettono non solo la creazione dei contenuti ed i loro controllo con degli hardware appositi, ma anche la possibilità di interazione tra il pubblico ed il videomapping, proprio come fecero gli Archittetture 1024 con la loro proiezione intitolata “Prospective Lyrique”, dove il pubblico interagiva con la proiezione cambiandone la forma tramite la distorsione vocale parlando attraverso un microfono. L’interattività è la nuova frontiera che permette di unire il mondo virtuale del Cyberspazio con quello reale ma per far ciò dobbiamo ingannare i nostri sensi che ci fanno percepire il reale che ci circonda
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Anna Maria Monteverdi, Nuovi Media, Nuovo Teatro, teorie e pratiche tra teatro e nuove digitalità, Franco Angeli Editore, Milano, 2011, p. 175-176.
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ma non il virtuale che fisicamente e materialmente non esiste perchĂŠ pura illusione visiva, sensoriale e sonora.
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CAPITOLO 3
LA MAGIA DEL VIDEOMAPPING
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(…) il palcoscenico si frammenta in diversi piani, si modifica continuamente il punto di vista (…). Si tratta di vere e proprie reinvenzioni, il cui legame con uno spettacolo possono essere piuttosto laschi: l’obbiettivo era quello di mettere a frutto le potenzialità produttive ed espressive del mezzo elettronico.54 La discussione che affronta Anna Maria Monteverdi è riferita ai primi tentativi di inserimento delle tecniche televisive o cinematografiche applicate alla messa in scena in uno spettacolo teatrale, evidenziando le potenzialità ed i risvolti che poteva avere in una messa in scena teatrale. Sostanzialmente il videomapping non è altro che una messa in scena di uno spettacolo, basandosi su degli spazi ben precisi e definiti di una superficie tridimensionale, proiettando animazioni, giochi di luce ed effetti visivi che vanno a modificare i lineamenti della struttura sulla quale si proietta, dando spettacolo ed intrattenendo il pubblico che assiste all’esecuzione. La potenza visiva che produce il videomapping è di forte impatto, le illusioni che si creano portano lo spettatore all’interno della proiezione, proprio come fa il cinema, più grande è lo schermo visivo, più lo spettatore è avvolto dal video, ma il coinvolgimento avviene in maniera passiva sempre proprio come il cinema. E’ un coinvolgimento sono percettivo ed empatico e alcune volte uditivo ma statico, dove noi possiamo solo assimilare ciò che vediamo senza poter interagire con la spettacolarizzazione dell’avvenimento. Ma se il videomapping si comportasse come una realtà aumentata interattiva? Con le tecnologie a disposizione e con i diversi dispositivi sensoriali e neurali è possibile. Diventeremo come dei
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Anna Maria Monteverdi, Nuovi Media, Nuovo Teatro, teorie e pratiche tra teatro e nuove digitalità, Franco Angeli Editore, Milano, 2011.
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maghi che, agitando una semplice bacchetta o la mano in aria, potremmo trasformare o cambiare intere superfici, interi edifici. Il connubio tra le nuove tecnologie della comunicazione e la globalizzazione dell’economia ha trasformato il mondo in cui viviamo in un vero e proprio villaggio: un villaggio in cui si percepisce da una parte il senso di rimpicciolimento del mondo e della civiltà che ci abitano, dall’altra l’alienazione delle identità prodotte in un mondo che viene a essere soprattutto costituito dall’insieme dei linguaggi che lo attraversano. Così i nuovi media non agiscono più solamente come estensioni, protesi elettroniche del nostro corpo direttamente collegate con il nostro sistema nervoso centrale, bensì come dei veri e propri vettori neurali artificiali di nuove sinapsi.55
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R. Baronciani, Nella tana del bianconiglio. Saggio sulla mutazione digitale, Effequ edizioni, Orbetello, 2014, p. 89.
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3.1 –
Le potenzialità nascoste di una facciata Prima era la videoproiezione. Poi il digital mapping ha oscurato tutto il resto: architectural mapping, facade projection, 3D projection mapping, videoprojection mapping, display surfaces, architectural Vj set sono alcune delle definizioni usate per questi nuovi formati artistici. L’ambito è quello della cosiddetta augmented reality, una sovrapposizione di strutture materiali con un rivestimento virtuale che ne modifica la percezione visiva. Sulla base di questi esperimenti di realtà aumentata sono state create opere video artistiche architetturali intrinsecamente notturne e spettacoli teatrali con scenografia/attore virtuale che prevedono una mappatura (mapping) 2D, 3D e persino 4D di grande realismo e una proiezione su enormi superfici: pareti di palazzi, castelli, torri ma anche fondali teatrali. Animazione, musica, sperimentazioni video-grafiche e interattività si prestano allo sviluppo di oggetti multimediali e artistici sempre nuovi. Questa tecnica aggiunge un’interazione ardita tra la solidità dell’architettura e la fluidità delle immagini in movimento. L’illusione percettiva, nei casi più riusciti di videomapping, è quella di una “architettura liquida”, mobile, che aderisce come pellicola o si stacca dalla superficie vera. Frammenti di superfici come fossero mattoncini di Lego vanno a creare un’ illusione ottica di forte impatto, il tutto sotto gli occhi del pubblico inconsapevole o del passante, che non distingue
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più tra la trama architettonica vera e propria e quella virtuale. Subito acquisita dai grandi marchi internazionali per la pubblicità e i lancio di nuovi prodotti, la tecnica fa intravedere anche un possibile utilizzo performativo digitale, che permette di unire video art, animazione, installazioni, graphic art, light design e teatro dal vivo. Facciate di case e chiese con i singoli elementi architettonici che si disgregano, diventano quadri/pitture in movimento, arricchiti di macchie di luci e di colore che si modificano a ritmo di musica, personaggi digitali che si arrampicano su finestre, portoni, tetti: è una nuova arte mediale, una arte mediaperformativa. I confini del teatro si allargano: l’ambiente non è più lo sfondo, è l’opera. La tecnica è quella del mapping and masking, che sfrutta la pre-distorsione dell'immagine o del filmato per farlo apparire non distorto sulla superficie da mappare. La proiezione deve essere prima di tutto perfettamente omografa: due piani risultano essere omografici quando gli elementi geometrici dell'uno corrispondono biunivocamente a quelli dell'altro. Qualunque alterazione involontaria della distanza e dell’angolo di incidenza del fascio luminoso implica modificazioni dimensionali e prospettiche dell’immagine, e conseguentemente irregolarità geometriche e defocalizzazioni più o meno estese dell’immagine proiettata. E’ necessario considerare inoltre, la posizione degli spettatori (max + o -15°) rispetto alla proiezione per ridurre gli effetti di percezione innaturale del 3D (che sono in 2D...). Siamo di fronte a una rinnovata
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“macchina di visione”: in fondo le video proiezioni in mapping si basano sullo stesso principio su cui erano fodate anche le “visioni ineffabili” del Cinquecento, quelle cioè, soggette all’anamorfosi, forzatura estrema della prospettiva lineare rinascimentale. Nelle opere anamorfiche, la realtà può essere percepita solo attraverso uno specchio deformante, mentre il mapping video non è che una maschera che deforma/crea una realtà inesistente. La storia dell’arte ci ha fatto conoscere non solo la prospettiva esatta “all’italiana”, ma anche gli scorci, gli “sfondati prospettici”, la concatenazione dei piani e i punti di vista multipli che pongono in pittura il problema della profondità – l’espressione piana della terza dimensione. Per dare spessore storico-artistico a questa nuova tecnica video di illusione tridimensionale sopra un’ architettura, si potrebbero citare la prospettiva monumentale e le architetture dipinte barocche (il cosiddetto quadraturismo, il “lavoro di quadro” secondo l’espressione del Vasari con riferimento alla rappresentazione di finte architetture in prospettiva che “sfondano” i limiti dello spazio reale, ingannando l’occhio, quella che Omar Calabrese definisce la tripla spazialità nella pittura) e iltrompe-l’oeil. 56 In questo articolo Anna Maria Monteverdi racchiude tutta l’essenza e la tecnica del videomapping e delle tecniche utilizzate per creare i
56 Articolo scritto da Anna Maria Monteverdi ed Enzo Gentile sul suo webzine di cultura teatrale Ateatro. 77
contenuti tali per stupire il pubblico partecipante. Considerando che il videomapping è comparso inizialmente nelle discoteche o utilizzato in grossi concerti e/o eventi, principalmente di musica elettronica, per spettacolarizzare l’evento stesso, i video artisti in questione prendono il nome di VJ (Video Jokey) - proprio come descritto prima dalla Monteverdi – sostanzialmente sono i DJ del viedo, realizzando delle performance live mixando e sovrapponendo video a tempo di musica con i relativi software e hardware di qui parleremo a breve. Grazie al gran successo che ha avuto questa tecnica di proiezione video sul pubblico, ora ritroviamo molteplici video artisti - o per meglio chiamarli video mapper che si dilettano in questa disciplina riuscendo a far anche interagire il pubblico con la proiezione, questo è stato possibile solo negli ultimi anni, oltre ad essere presenti agli eventi di videomapping di maggior spicco come il Circle of light di Mosca o il Glow festival organizzata ogni anno dall’associazione Primitivi Digitali oppure la Genius Loci Weimar Festival nella città di Weimar in Germania e tantissimi altri ancora. Tra i primissimi ad utilizzare la tecnica del videomapping, e sempre tra i primi ad inserirla nel teatro, troviamo il famosissimo Robert Lepage, attore, sceneggiatore nonché regista e innovatore teatrale; è grazie a lui che ritroviamo l’utilizzo del videomapping all’interno di una messa in scena teatrale in cui la scenografia è più realista possibile e dove è possibile giocare liberamente con scene che avvengono in parallelo a quella dove avviene l’operazione teatrale. Il tutto proiettando diversi ambienti su degli schermi e, così facendo, replicando la tecniche applicate nel cinema o nella tv, come lo split screen o il contro campo. Un altro innovatore e tra i primi a rendere la proiezione interattiva già alla fine degli anni ’80 è Klaus Obermaier, compositore di musica elettronica e artista digitale austriaco, riuscito nell’impresa del 2002 con D.A.V.E. (Digital Amplified Video Engine) a realizzare uno spettacolo di coreografia di danza interattiva presentato alla Villette Numerique a Parigi.
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Per me è assolutamente naturale l’uso delle tecnologie digitali nei miei progetti e nelle mie performance perché la componente tecnologica fa ormai parte della cultura di ogni giorno, non c’è nulla di straordinario in questo. Personalmente la uso semplicemente perché sono abituato a farlo, sono abituato a usare tecnologia per i miei lavori ormai da vent’anni e non mi domando più perché lo faccio. Come per la luce, nessuno si domanda più quale tipo di contributo possa dare alla narrazione teatrale, ma è evidente che sia così! Allo stesso modo per me la tecnologia è parte integrante della performance, a volte addirittura il punto di partenza e non soltanto un oggetto aggiunto.57 Da qui Klaus Obermaier ha dato vita all’Interactive Projection Mapping nel quale egli stesso continua a realizzare lavori e spettacoli. Uno degli ultimi videomapping interattivi è stato proposto al “LICHTSICHT festival” del 2015 in Belgio intitolato Dancing House nel quale il pubblico interagisce modificando e deformando le fattezze della mappatura applicata al palazzo con il semplice movimento del corpo. Al Lumiére Festival di Lyon del 2010 fanno la loro comparsa gli Architetture 1024 con un videomapping interattivo dove l’interazione con il pubblico stava nel parlare ad un microfono che, tramite un sintetizzatore, deformava le sonorità vocali andando contemporaneamente a deformare anche la mappatura riprodotta sull’edificio o un volto tridimensionale costruito con le linee strutturali del palazzo. Opera di videomapping prende il nome di Lyrique Prospective. Essi realizzano istallazioni visive interattive, non
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cit. Klaus Obermaier.
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solo con videomapping, ma riescono a creare interazioni anche con strutture luminose realizzate con tubi al neon led, teste mobili, par, per affascinare il pubblico anche durante eventi di djset o di musica elettronica, un esempio lo troviamo nell’opera realizzata all’Ocean Climax Festival in Francia nel 2015 dove la commistione tra videomapping, strisce a led e stroboscopio cablati in dmx hanno dato origine all’opera “Vortex Party”. Gli UrbanScreen sono un’altra realtà del mondo del videomapping interattivo, con la loro performance “IMAGO FLORIS” realizzato nel 2015 per la coppa del mondo. Questo videomapping interattivo è stato possibile grazie ad una collaborazione con altri tre collettivi di creativi di Brema, come a loro: Stelzen-Art, Oakleaf e Raummaschine che, prendendo ispirazione dalla natura floreale, creano un videomapping su costumi gonfiabili in parte auto-illuminanti delle ballerine, diventano così superfici di proiezione in movimento. Con un piccolo aiuto di motion-tracking58 Kinect-based59, le animazioni grafiche sono mappati sulle ballerine mentre si muovono liberamente nella sala monumentale. Infine troviamo i NuFormer, società che ha sede nei Paesi Bassi, è specializzata nella comunicazione digitale, motion graphics, film digitali e proiezioni 3D per eventi commerciali: straordinariamente d’effetto il loro “Projection on Buildings” a Zierikzee nel 2009. Questo videomapping interattivo consiste nel controllare e creare le diverse animazioni o mappature o cambiare il colore - ed altre operazioni – utilizzando il cellulare degli spettatori come controller o il movimento delle mani per generare un effetto o un animazione sulla facciata del palazzo. Tutto ciò dovrebbe avvenire con l’utilizzo di potentissimi computer o software complessi anche per il live
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Tecnica cinematografica per applicare un oggetto grafico ad un movimento. Il tipo di programmazione che utilizza la Kinect.
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mapping, ed invece è tutto portato nelle mani dello spettatore che diventa protagonista. Abbiamo richieste per spettacoli, performance, eventi e concerti. Siamo sviluppando una tecnica per usare proiezioni 3D all’interno specialmente per teatri in occasione di concerti. Attualmente la nostra ricerca riguarda come trovare la modalità più adatta per unire le proiezioni 3D con l’interattività e comunicare l’esperienza al pubblico. Dal momento in cui c’è abbastanza buio e la luce d’ambiente è bassa, noi possiamo proiettare indifferentemente all’esterno o in un teatro all’interno. Gli artisti hanno di fronte un nuovissimo modo e un nuovo ambiente con cui esprimersi. Prova a considerare un enorme edificio come se fosse il fondale animato di un palcoscenico. E’ impressionante. Soprattutto se il contenuto viene generato in tempo reale.60 Ovviamente questi non sono gli unici Videomapper in circolazione, ne esistono parecchi come; Amon Tobin, AntiVJ, il collettivo Departement, Sebilan Matahari, Tony Oursler, Motus, Whitdoor VJ, VjVisualoop, e tanti altri tra cui gli Obscura Digital i quali si attribuiscono il primato per il più grande videomapping realizzato finora nella Grande Moschea ad Abu Dhabi nel 2011 utilizzando 44 proiettori per un totale di 840.000 lumen, coprendo una superficie larga 180 metri e alta 106.
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Intervista di Anna Maria Monteverdi/Enzo Gentile, sul suo webzine di cultura teatrale Ateatro.
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3.2 –
La Creazione
Come abbiamo appena citato; Klaus Obermaier, Archittettur 1024, Urban Screen e NuFormer - insieme ad tanti altri – sono stati i pionieri che sono riusciti a generare e/o creare diversi tipi di interazione con il videomapping riuscendo a coinvolgere sempre di più il pubblico con questa virtualizzazione illusoria del mondo reale, una realtà aumentata che non viene generata da occhialini speciali o altri apparecchi come se fossero estensioni del nostro corpo (come cellulari joystick o quant’altro) ma poter interagire direttamente con il nostro corpo, con un gesto, un movimento. Ovviamente la tecnologia non è assente, ma sempre presente in maniera occulta, nascosta. Potremmo partire dal D.A.V.E. di Obermaier, questo esempio è una tra le prime tecniche utilizzate per creare un interazione con il videomapping. Questa tecnica fa parte pienamente della pratica del MOCAP (MOtion CAPture) che ha origini risalenti alla fine degli anni ’70 e i primi degli ’80 quando alcuni sviluppatori di Santa Barbara incominciarono a creare software per generare immagini 3D soprattutto per i personal computer che si stavano sempre più affermando in quel periodo, scoprendo così le potenzialità che offriva la tecnologia CGI (Computer Generate Image). La pratica del MOCAP consiste nel registrare i movimenti del corpo umano per poi applicarli su modelli realizzati con software 3D, come; Cinema 4D, Maya, Rhinoceros, 3D studio Max, e tanti altri, per rendere i movimenti dei personaggi più vicini possibile a quelli umani. Fu inizialmente sfruttata per i videogiochi rendendoli i movimenti più realistici possibile poi fu utilizzato nel cinema per arrivare a risultati sorprendenti come Avatar, Tutti i film animati della PIXAR, Walt Disney, Dreamworks e altri dove troviamo la presenza di personaggi creati con modelli in CGI, oppure nei video musicali come; The Chemical Brothers - Wide Open ft. Beck, Young Juvenile –Youth, oppure come spot pubblicitari, tra questi il primo fatto con la tecnica del MOCAP risale al 1985 per alimenti e bibite realizzato in
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occasione del National Food Information Council presentato da Robert Abel61 e intitolato Brilliance. La tecnica del Motion Capture è stata nel corso degli anni sempre più utilizzata e sviluppata, la tecnologia che ne sfrutta le potenzialità utilizza sostanzialmente due diversi dispositivi che si basano sullo stesso linguaggio di interazione; uno tramite sensori o tecnicamente chiamati Marker mentre l’altro avviene tramite l’utilizzo di una webcam. Nel primo caso si utilizza una tuta speciale a tinta unica dove sulla quale vengono applicati dei Marker (o marcatori), sfere catarifrangenti posti sui punti principali del corpo dove avvengono la maggior parte dei movimenti come; polsi, gomiti, ginocchia, mento, spalle, ecc… Tramite un sistema fotometrico si acquisisce la replica del movimento dato dal Performe Capture. Lo sviluppo successivo è avvenuto con un nuovo tipo di tuta chiamata Moven, prodotta dalla Xsens, che permette, tramite i sensori già presenti nella tuta, di essere collegata direttamente ai computer ed ai relativi software di Mocap o modellazione 3D, togliendo il vincolo delle fotocamere e una perfetta analisi della cattura dei movimenti in real-time. La differenza tra la prima tutta e questa sta nella sua velocità di elaborazione dei dati acquisiti in cui nel primo caso c’è un processo uomo-fotocamera-computer-elaborazione dati-movimento, mentre nell’altro il processo è più diretto e istantaneo uomocomputer/elaborazione dati/movimento. Ed è proprio quest’ultima tecnologia che viene utilizzata in ambito tecnologico-artistico, medico e militare proprio, perché la manipolazione tramite il Moven avviene tutta in tempo reale. Ovviamente per questo tipo di attrezzature bisogna spendere una quantità abbastanza ingente di denaro che solo le grosse produzioni cinematografiche o teatrali possono permettersi, ma vi è la possibilità di realizzare dei Mocap usufruendo di dispositivi meno costosi, ma altrettanto performanti, stiamo parlando della kinect prodotta dalla Microsoft. Già utilizzato dai UrbanScreen la Kinect fornisce lo stesso tipo di risultato con una
61 E’ stato un pioniere americano in effetti visivi , animazione di computer e media interattivi , meglio conosciuto per il lavoro della sua azienda, Robert Abel and Associates. 83
spesa abbastanza contenuta, ovviamente differisce dal Moven anche perché non si chiarirebbe il fatto dell’enorme differenza di prezzo. La Kinect è un accessorio progettato per la Xbox 360 (entrambe prodotte da Microsoft), essa interagisce con il nostro corpo tramite una telecamera RGB, un doppio sensore di profondità a raggi infrarossi composto da uno scanner laser a infrarossi e da una telecamera sensibile alla stessa banda La telecamera RGB ha una risoluzione di 640 × 480 pixel, mentre quella a infrarossi usa una matrice di 320 × 240 pixel. Kinect dispone anche di un array di microfoni utilizzato dal sistema per la calibrazione dell'ambiente in cui ci si trova, mediante l'analisi della riflessione del suono sulle pareti e sull'arredamento. In tal modo il rumore di fondo e i suoni del gioco vengono eliminati ed è possibile riconoscere correttamente i comandi vocali. La barra del Kinect è motorizzata lungo l'asse verticale e segue i movimenti dei giocatori, orientandosi nella posizione migliore per il riconoscimento dei movimenti. Tutto ciò consente di avere un’interazione diretta sia con l’avatar creato all’interno del gioco per Xbox ma anche un tipo di interazione in real-time con i software che stiamo utilizzando sul computer senza avere la necessità di controller esterni o joystick. Per poter far interagire la Kinect con il computer avviene tramite l’utilizzo di driver62 creati apposta per il linguaggio tra i due apparecchi. I driver in questione sono stati progettati dall’azienda israeliana Prime Sense la stessa che ha progettato il sistema di rilevamento tramite la videocamera ad infrarossi istallata nella Kinect, questi drive sono open source compatibili con i sistemi operativi Mac OSX, Windows e Linux e consente di accedere alle funzionalità dei sensori della profondità di campo, audio e video presenti sull’apparecchio basati su una API63 chiamata OpenNI (Open Natural
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Indica l'insieme di procedure, spesso scritte in assembly, che permette ad un sistema operativo di
pilotare un dispositivo hardware.
Con application programming interface si indica ogni insieme di procedure disponibili al programmatore, di solito raggruppate a formare un set di strumenti specifici per l'espletamento di un 63
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Interactions) permettendo di catturare il movimento in tempo reale, il riconoscimento di gesti delle mani e dei comandi vocali e implementa anche un "analizzatore di scena", che rileva figure in primo piano e le separa dallo sfondo. La vera magia con il videomapping avviene quando si riesce a far dialogare la Kinect con i programmi per creare le interazioni basandosi su animazioni e/o contenuti video realizzati apposta per il videomapping che a loro volta vengono mappati sulle superfici sulle quali si vuole creare il videomapping interattivo. Quindi si lavora con un processo in multitasking dove tutti questi software riescono a dialogare tra loro per avere una reazione di interazione visiva in tempo reale, questo grazie anche ai potentissimi personal computer vengono realizzati nei giorni nostri ed accessibili a tutti. Un altro Hardware che consente di realizzare interazioni in real-time è Arduino, una piccola scheda stampata con un microcontrollore ATmega sviluppata dall’Interection Design Institute di Ivrea per la prototipazione rapida di segnali o imput. Essa a differenza della Kinect è il cuore di tutto, cioè non ha né videocamere, né microfoni, né sensori, ma solo una usb con il quale interagisce con il computer e con i software di programmazione su diversi sistemi operativi. I dispositivi e sensori (come appunto: microfoni, webcam o quant’altro) possono essere agganciati a questo circuito stampato tramite i pin presenti su di esso e con un’accurata programmazione si possono realizzare le più svariate forme d’interazione tra un oggetto e un altro oggetto, video, schermo, computer o qualunque altro tipo di dispositivo elettronico o oggetto statico. Inoltre la community sul web, composta da hobbisti e professionisti del settore a messo a disposizione di tutti un enorme database di informazioni e patch sperimentali, creati dagli stessi, su interazioni pronte all’uso da poter comunque modificare a seconda delle esigenze e dell’interazione che si vuole ottenere. Arduino viene
determinato compito all'interno di un certo programma. Spesso con tale termine si intendono le librerie software disponibili in un certo linguaggio di programmazione.
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utilizzato nelle istallazioni artistiche e/o teatrali come quelle, ad esempio, degli Studio Azzurro, progettate da Orfeo Quarenghi e ideate da Luca Scarzella. Opere come I Tavoli o il Coro in cui hanno realizzato interazioni tattili, visive e sonore con Arduino per rendere il pubblico più vicino all’opera per poterne modificare le forme e gli sviluppi. Quindi Kinect o Arduino – programmazione – interazioni contenuti video – mappatura sono le interconnessioni da ottenere per realizzare un Interactive projection mapping come quelli fatti, Nuformer gli Urban Screen o gli Studio Azzurro. I software per riuscire a creare i diversi tipi d’interattività, per il videomapping interattivo tramite i drive della Kinect, sono i seguenti: vvvv (chiamato anche V4), processing (open source64), KPT (free), Pure data (open source), MAX Jitter, OpenFrameworks (open source MAX/MSP) e Isadora, questi sono software di programmazione che servono a creare le patch per riuscire a far dialogare i comandi e/o imput dati dalla Kinect con gli altri programmi di grafica e di videomapping. Per realizzare la programazione65 di questi linguaggi bisogna avere delle conoscenze molto approfondite di questi software. Potremmo approfondire prendendo in esame il linguaggio Processing che è un linguaggio di programmazione basato su Java, a sua volta erede del progenitore di tutti i linguaggi a oggetti – il C – con cui è possibile sviluppare applicazioni visuali molto suggestive, gestire l’interazione suoniambiente e creare simulazioni realistiche per giochi o contenuti interattivi. Possiede una sintassi estremamente lineare, anche se può arrivare ad alti livelli di complessità, in termini di prodotto. E’
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Indica un software di cui gli autori (più precisamente, i detentori dei diritti) rendono pubblico il codice sorgente, favorendone il libero studio e permettendo a programmatori indipendenti di apportarvi modifiche ed estensioni. Questa possibilità è regolata tramite l'applicazione di apposite licenze d'uso. Il fenomeno ha tratto grande beneficio da Internet, perché esso permette a programmatori distanti di coordinarsi e lavorare allo stesso progetto. 65
E’ l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un certo linguaggio di programmazione.
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particolarmente indicato per il multimedia e viene distribuito con licenza open source. Il linguaggio, che ha valenza multi-piattaforma (Windows, Mac, Linux, …), s’avvale di un’estesa community internazionale, in cui è possibile sperimentare un confronto continuo e condividere i risultati raggiunti.AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA VVVV: (convenzionalmente denominato V4 o “V four” è un altro ambiente per la programmazione multimediale dall’utilizzo free per uso non commerciale. Gestisce grafica, audio e video in tempo reale attraverso un’interfaccia visiva a diagramma di flusso, che non richiede la scrittura di codice e rappresenta icone-oggetto, dotate di proprietà interattive e modificabili. E’ un modo di programmare per “nodi linkati” d’approccio intuitivo, particolarmente adatto a chi è abituato a trattare rappresentazioni visive della comunicazione. MAX/MSP/Jitter: Max è un ambiente di sviluppo grafico per la musica e la multimedialità ideato ed aggiornato dall'azienda di software Cycling '74, con base a San Francisco, California. È utilizzato da oltre quindici anni da compositori, esecutori, progettisti software, ricercatori e artisti interessati a creare software interattivo. Lo stesso applicativo Max è altamente modulare: la maggior parte delle sue routine esiste in forma di libreria condivisa. Una API permette a terze parti lo sviluppo di nuove routine (chiamate external objects, oggetti esterni). Come risultato, Max possiede un largo bacino d'utenza costituito da programmatori - non ricollegabili a Cycling '74 - che ne potenziano il software con estensioni (commerciali e non) al programma. Grazie appunto al suo progetto estensibile e alla sua interfaccia grafica, Max è comunemente considerato una sorta di lingua franca per lo sviluppo di software inerente alla musica interattiva. Sostanzialmente essi fungono come anello di giunzione tra la Kinect e/o Arduino e i relativi programmi GCI e di videmapping per poterli far dialogare tra di loro tramite le patch create apposta. Così
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facendo di ha la possibilità di poter creare interazioni con i senguenti software grafici: Cinema 4D, Blender (open source), 3D Studio Max, After effect, Maya, Rhinoceros, e con i relativi programmi di videmoapping come: Millumin, Resolume Arena, Mad Mapper ed altri. Tutto ciò da modo agli artisti, Videomapper, VJ di realizzare opere interattive lavorando in multitasking con i software appena elencati. In fondo lo spettatore che interagirà con l’istallazione videoproiettata non sarà un mago ma un illusionista, perché sfrutta dei piccoli trucchi per creare effetti apparentemente magici. Infine, come è stato realizzato il progetto “Projection Buildings” i NuFormer hanno sfruttato il linguaggio OSC (Open Sound Control) con la sua relativa applicazione Touch OSC Bridge per tablet, computer e smatphone. Il tipo di linguaggio OSC è di tipo MIDI,66 consentendo - tramite una connessione di rete wifi creata apposta – di far dialogare i software, come quelli di videomapping e di programmazione, con il dispositivo mobile come un IPad potendolo così utilizzarlo come se fosse un telecomando con una serie di opzioni che consentono di calibrare, regolare o modificare dei parametri all’interno del videomapping. In questo caso abbiamo un dispositivo che interagisce con la proiezione e non il nostro corpo, ma questo dispositivo è un oggetto che abbiamo sempre con noi e
66 Con l'acronimo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) si indica il protocollo standard per l'interazione degli strumenti musicali elettronici, anche tramite un computer. Il termine MIDI indica due cose: un linguaggio informatico, ossia una serie di specifiche che danno vita al protocollo, e un'interfaccia hardware, che consente il collegamento fisico tra dispositivi. Il MIDI è nato negli anni ottanta e, nonostante possa essere soppiantato da protocolli moderni dalle prestazioni superiori, è rimasto pressoché inalterato ed è tuttora intensamente utilizzato nella produzione di musica elettronica. I motivi risiedono probabilmente nel ruolo di standard pressoché incontrastato che esso ha assunto nell'ambito musicale e nella cura riposta dai progettisti nella stesura delle prime specifiche. Di fatto, il MIDI ha peculiarità interessanti su più fronti: la qualità e la praticità del sistema – L'integrazione tra eventi audio ed eventi MIDI ha dimostrato di essere una mossa vincente, confermando l'importanza di questo standard nella realizzazione di musica digitale. Il peso dei file (nell'ordine dei kB) – Tramite Internet e i software multimediali, il MIDI diventa un media di uso comune. La qualità delle basi. Il costo – Molti produttori hardware e software puntano sulla multimedialità dei propri prodotti. Con un investimento minimo o ricorrendo a programmi freeware, è possibile a chiunque disporre di un computer in grado di realizzare produzioni musicali di buon livello.
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con il quale – tramite una semplice app - riusciamo a cambiare le fattezze di un enorme palazzo, di un opera d’arte, di un oggetto tramite la meravigliosa fantasmatica potenza del videomapping. Siamo partiti dal D.A.V.E. di Obermaier per parlare di come i più famosi videomapper riescono a creare gli Interactive projection mapping con la tecnologia che abbiamo oggi a portata di mano ma che in pochi riescono a sfruttare nel corretto modo, senza l’utilizzo di oggetti o dispositivi esterni creati apposta, ma con gli strumenti che utilizziamo tutti i giorni ma che non riusciamo a sfruttare la piene potenzialità che ci offrono. La conoscenza di ciò che ci circonda favorisce una corretta visione, non solo del mondo ma anche dei contenuti che ci offre, in modo da discernere ciò che viene fatto con criterio e con un fine ben preciso: Procediamo improvvisando continuamente in questo informe mondo le cui regole e obiettivi sono sconosciuti, apparentemente indecifrabili per non dire che forse nemmeno esistono sempre sul punto di essere uccisi da forze di cui ignoriamo il senso. […] Devi partecipare al gioco per scoprire perché partecipi al gioco, è il futuro! 67
67 Tratto dal film di David Cronenberg – eXistenz del 1999. 89
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CAPITOLO 4
VIRTUAL VDNKh Progetto pratico
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Il Circle of Light M osca è un festival internazionale annuale in cui lighting designer e specialisti di arte audiovisiva provenienti da vari paesi reinventano la scena architettonica di Mosca utilizzando la tecnica del “videomapping”. Gli edifici che simboleggiano la Russia - tra i quali troviamo: il Teatro Bolshoi, l'Università Statale di Mosca, VDNKh, e altri - si trasformano in tele di grandi proiezioni video colorate. L'ammissione a tutti i luoghi del festival è gratuito. Il festival è diviso tre categorie di lighting video: - Mapping architettonici classici - Mapping Video moderna - VJing. Il Circle of Light Festival ha vinto: • Il •
• • • • •
record Guinness m ondo per la più grande immagine proiettata (2015); Le innovazioni Tem po premio per il Progetto movimentate della nomina Anno (2015); L'evento dell'anno premio per il Festival City of the Year (2015); I prem i M oscow Tim es per l'evento culturale dell'anno (2014); Best of Russia / Best.ru premio per il miglior evento culturale dell'anno (2014); Guida Premio Luce per il miglior evento (2014); M arca n ° 1 in Russia nella categoria Festival (2013, 2014);
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• M archio dell'anno / EFFIE nella categoria
Entertainment Industry (2011, 2012). L'organizzatore del Cerchio di Luce Festival è il Dipartimento per la politica multiculturale, la cooperazione interregionale e Turismo di Mosca. Il coordinatore del festival è LBL Communication Group.68 Basandomi sull’evento del Circle of Light ho sviluppato un progetto basandomi sulle caratteristiche tecniche che richiedono per la partecipazione al Festival Internazionale di Mosca in questione, ed in particolar modo quelle inerenti al monumento VDNKh, padiglione centrale della mostra commerciale permanete di Mosca. Il prospetto dell’edificio è fornito direttamente dal sito dell’evento stesso, con le relative misure di cui è composto il monumento e le caratteristiche che deve rispettare il progetto video che verrà in seguito proiettato sulla facciata come; risoluzione del video (4608x3456), il formato del file video (H264, CBR 20-40 Mbit/s, square pixel, 25 fps, sequenze sound: Wav 44.100 Khz, 16 bittipo), i proiettori e lenti usate nell’evento (Barco HDX-W20 flex), e le distanze che bisognerà coprire tra il punto luce e la facciata del palazzo (83,21m max). Basandomi su queste informazioni ho sviluppato un ipotesi di videomapping interattivo per la categoria “videomapping Moderno”, realizzando l’interazione tramite OSC Touch con un smartphone o tablet. Il mio scopo è rendere il videomapping un gioco di luci e coloro a cui tutti possono interagire senza alcuna difficoltà, dimostrando non solo le potenzialità offerte dalla tecnologia ma mostrare alla gente anche con le tecnologie che utilizziamo tutti i giorni si può creare qualcosa di magico e grandioso basta riuscire solo ad interagire nella maniera corretta con l’interfaccia virtuale.
68 Tratto dal sito ufficiale Circle Of Light di Mosca, nella sezione “a proposito del Festival”. http://www.lightfest.ru/en/about/.
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Il tema che affronterò nella realizzazione dei contenuti video per l’ipotesi di videomapping sarà, per l’appunto, il cyberspazio e il virtuale, rimanendo fedele all’argomentazione trattata nella tesi scritta e trasformando il palazzo in un mondo virtuale che reagisce ai nostri comandi tramite l’utilizzo di un dispositivo, anch’esso virtuale, di uso quotidiano stravolgendone però la sua funzione principale. Lo sviluppo della tesi pratica si suddivide in tre parti di lavorazione. 1. M ascheratura 2. M appatura 3. Interazione Avendo le informazioni di cui ho bisogno per stabilire il progetto grafico da realizzare al computer, come; risoluzione grafica del proiettore e prospetto fotografico dal punto di vista del proiettore, si po’ procedere alla lavorazione in post produzione dei contenuti che si andranno inseguito a proiettare sul monumento aderendovi perfettamente.
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4.1 –
Mascheratura
Utilizzando il file del prospetto fotografico, ho incominciato a scontornare le varie porzioni dell’edificio in questione, creando delle maschere di livello69utilizzandole successivamente per i contorni delle diverse animazioni grafiche da proiettare. Facendo in questo modo non trovo alcuna difficoltà a realizzare le mappature degli elementi architettonici di cui è composto il monumento perché mi baso sulla foto prospettica che, se fatta in maniera adeguata, coinciderà perfettamente con la facciata del palazzo. La mascheratura o scomposizione, è la fase iniziale della post produzione per un videomapping. Il numero degli elementi in cui verrà scomposto l’edificio si baserà sul tipo di animazione o effetto visivo che si vorrà ottenere alla fine, quindi la progettazione dei contenuti del lavoro sarà cruciale per evitare di riprendere l’operazione di scomposizione in seguito. La mascheratura è stata progettata in modo da raggruppare i diversi elementi in 3 distinti gruppi che racchiudono: • 1°piano – colonnato alla base dell’edificio e fregio. • 2°piano – secondo colonnato con la scultura in bronzo e cornicione. • 3°piano – parte superiore dell’edificio. Per realizzare le mascherature ho usufruito di Adobe Illustrator per avere in seguito una lavorazione in multitasking con After Effect.
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Le maschere di livello sono utili per nascondere le porzioni del livello a cui vengono applicate e rivelare i livelli sottostanti. Rappresentano uno strumento di composizione efficace per combinare più foto in una sola immagine e per togliere una persona o un elemento da una foto.
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4.2 –
Mappatura
In questa fase le tempistiche di lavorazione si allungano notevolmente questo perché bisogna creare i contenuti video o gli effetti grafici e luminosi che si vogliono proiettare con il videomapping. Nel mio caso ho optato nel realizzare; 3 animazioni totali che ricoprono l’intero edificio, da utilizzare come sfondo e 3 gruppi di animazioni suddivisi in base allo stile, composti a loro volta da 3 animazioni ciascuno suddivise in 1°, 2° e 3° piano del palazzo con i relativi elementi architettonici che lo compongono. Questo mi permetterà di dare una gamma di opzioni a chi interagirà con l’edificio tramite il supporto elettronico, che gli consentirà di creare diverse tipologie di videomapping in base alle combinazioni realizzate dalle attivazioni di ogni singola animazione. Trattando per l’appunto il tema del virtuale e del cyberspazio, i contenuti video racchiudono l’essenza del digitale e del videomapping, così facendo tento di trasformare l’VDNKh in un enorme schermo video come quello del nostro computer coposto da “lag”, “glitch” e “codici” oltre ad animazioni grafiche che trasformano completamente l’intero edificio cambiandone totalmente aspetto e forme e proiettandoci così in altre realtà come “un concerto di musica elettronica” o in un altro mondo fantastico o lo “spazio” vero e proprio. I contenuti vengono realizzati con software di animazione 2D e 3D e software di montaggio video come; After Effect, Premiere, Maya ed altri.
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4.3 –
Interazione
Fin qui il processo lavorativo è identico ad un comune Videomapping, ma dopo la creazione dei contenuti da dover proiettare, si incomincia a configurare il layout che deve avere l’interfaccia da creare per il dispositivo che poi verrà utilizzato dall’utente. Da qui bisogna disporre i diversi contenuti nei molteplici layers e compositions messi a disposizione dal software Resolume Arena, con la quale non solo ci permetterà di realizzare proiezione di videomapping con input in “real-live” ma ci consentirà anche di creare l’interazione con il videomapping. Da ciò sarà possibile governare a distanza il software in questione tramite l’ OSC Bridge presente sul computer e il TouchOSC presente sul dispositivo elettronico con una interfaccia creata apposta per gestire videomapping nella maniera più semplice possibile, indipendentemente dall’utente che ne farà uso. Il pacchetto OSC comprende –appunto- una terza applicazione che chiamata TouchOSC Editor, che permette di creare interfacce e layout nuovi e personalizzati oltre a quelli già esistenti nell’applicazione per gli smartphone e i tablet. OSC Bridge consente invece di utilizzare un “ponte” di segnale tramite la creazione di una rete wireless con IP e host creati da noi, in questo modo non abbiamo la necessità di sfruttare una rete internet, anche perché se non è abbastanza forte come copertura o come velocità di trasmissione, potremmo correre il rischio di non avere uno scambio di segnale continuo e pulito tra il dispositivo utilizzato dall’utente e il computer. Facendo in questo modo creiamo noi il canale o “ponte” sul quale viaggia il segnale evitando anche l’intromissione di altri dispositivi a questa rete fantasma se non muniti di password d’accesso. Dopo aver completata la fase della disposizione delle diverse animazioni all’interno di Resolume Arena ed aver associato diversi affetti in “live-sync”, e dopo aver creato un layout adatto a questo tipo di interazione, si passa alla mappatura dei tasti in MIDI. In
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questo modo è possibile associale l’attivazione di ogni singolo livello ad un tasto specifico dell’interfaccia creata con TouchOSC Editor che verrà utilizzata per gestire il videomapping in totale libertà da parte del fruitore. Inoltre si possono collegare in MIDI anche i diversi tipi di effetti a controlli creati apposto nell’interfaccia per dare maggior possibilità di azione nelle variazioni grafiche durante l’esecuzione del videomapping rendendolo personalizzabile in modo da ampliare la scelta grafica di chi utilizza l’interazione. Il risultato sarà di un videomapping sempre diverso grazie alle molteplici combinazioni e/o abbinamenti che si hanno a disposizione tra animazioni e controlli degli effetti, permettendo così allo spettatore di poter gestire in tutta libertà e di creare la sua personale realtà aumentata di un edificio direttamente dal suo smartphone o tablet. Le potenziali applicazioni di questo tipo di interazioni – a questo punto – diventano infinite si a livello intrattenimento come in questo caso, ma anche e soprattutto in ambito didattico, commerciale e ingegneristico dove, con la giusta configurazione dei contenuti, si potrebbero creare dei veri e propri videomapping interattivi con la quale lo spettatore potrà entrare dentro un edificio, oggetto o strumento per scorgerne tutte le varie caratteristiche e sondare i diversi elementi che lo compongono strutturalmente, o cambiare l’aspetto esteriore o degli elementi per visualizzare quale tra le tante opzioni e la migliore per la realizzazione del prodotto finale mostrando così ciò che può nascondere o divenire un oggetto che nella realtà ha nulla di più di quello che mostra ma che grazie alle nuove tecnologie ed all’enorme potenzialità che ci offre il cyberspazio ed il vituale può assumere una moltitudine di altre forme mostrandoci così nuove altre realtà. Come Jeffrey Shaw con il Vitello D’Oro ci mostra che il mondo virtuale, se utilizzato nel modo corretto, può mostrarci ciò che nella
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nostra realtà non possiamo percepire, anche nel caso di questa ipotesi di progetto di videomapping interattivo cerco di portare il pubblico a scoprire ed investigare cosa può nascondere la facciata di un monumento, navigando in diverse realtà che esso nasconde e accessibili tramite la visione simultanea della nostra realtà con quella virtuale. Il reale divenuto inintelligibile, pone alla ragione, che ne fa parte, una questione insolubile: com’è possibile che funzionino i concetti di realtà, d’oggettività, di verità, di casualità, d’identità? Perché sembra esistere qualcosa piuttosto che niente? Ma in realtà non c’è niente. Perché c’è volontà piuttosto che assenza di volontà? Ma non c’è volontà. Non c’è realtà. Non c’è qualcosa. C’è niente. Ossia l’illusione perpetua di un oggetto inafferrabile e del soggetto che crede di coglierlo.70
70 J. Baudrillard, Il delitto perfetto, la televisione ha ucciso la realtà?, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1996, p.19. 100
Bibliografia Anna Maria Monteverdi, Nuovi Media e Nuovo Teatro – teorie pratiche tra teatro e digitalità, Franco Angeli s.r.l., Milano, 2011. Jean Baudrillard, Il Delitto Perfetto – la televisione ha ucciso la realtà, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1996. Lev Manovich – Il Linguaggio dei Nuovi Media, Olivares Edizioni, Milano, 2002. Marc Prensky, Mamma Non Rompere Stò Imparando – come i videogiochi preparano tuo figlio ad avere successo nel 21° secolo, Multiplayer.it Edizioni, Perugia, 2007. Pierre Lévy, Cybercultura – gli usi sociali delle nuove tecnologie, Feltrinelli Editore, Milano, 1998. Rossano Baronciani, Nella Tana del Bianconiglio – saggio sulla mutazione digitale, Effequ, Orbetello, 2014. Tomas Maldonando, Reale e Virtuale, Feltrinelli Editore, Milano, 1993.
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Sitografia www.1024architecture.net/ www.antivj.com/ www.ateatro.org/ www.creativeapplications.net/ www.lightfest.ru/ www.newmediaartist.org/ www.orfware.com www.rfilkov.com www.webnews.it/
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Ringraziamenti Questo documento rappresenta il raggiungimento di un traguardo molto importante per me, oltre per il completamento di un percorso di studi, ma ancor di più per un traguardo personale di cui sono enormemente soddisfatto, perché raggiunto con le mie forze e la mia voglia di conoscere e comprendere questo enorme mondo che mi circonda e per il quale dovrò continuare a lottare per ottenere pure io il mio posto. Tutto ciò però è stato possibile solo grazie ai miei genitori che si sono dedicati a me con sacrifici e rinunce, dandomi la possibilità di potermi realizzare nel migliore dei modi e per la quale, senza il loro supporto e la loro presenza, avrei avuto insormontabili difficoltà. Ecco perché questa tesi, che rappresenta la chiusura di questa carriera accademica, la dedico soprattutto a mia Madre ed a mio Padre che mi hanno sempre accompagnato in questi venticinque anni e so che saranno l’unico punto saldo sul quale non esiterò mai a sorreggermi. Grazie di tutto questo. Ringrazio: Il prof. R. Baronciani, relatore di questo scritto nonché guida esperta, che mi ha aiutato in questo percorso finale venendo incontro alle diverse difficoltà che si sono interposte allo sviluppo di questa tesi. Consentendomi altresì di superare i miei dubbi e di concretizzare la ricerca, l’analisi e lo sviluppo di questo lavoro. Il prof. D. Riboli che ha creduto in me e, pur con la voglia ed il piacere di seguirmi in questo percorso, per cause indipendenti dalla sua volontà ha dovuto rinunciare ma, nonostante ciò, mi è stato di enorme aiuto indicandomi quale era la direzione giusta da seguire.
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I miei coinquilini che mi hanno dovuto sopportare giorno e notte sotto lo stesso tetto, sia quelli del primo che quelli del secondo anno, con il quale ho condiviso esperienze stupende ed indimenticabili e con il quale ho istaurato un rapporto sincero, d’armonia e di affetto reciproco. I miei colleghi ed amici con il quale si è creato un rapporto non solo di studio ma soprattutto d’opinioni e di passioni in comune, che anche se contrastanti avvolte, si riusciva a lavorare magnificamente assieme. Un ringraziamento va anche tutte quelle persone che hanno sempre creduto in me e che mi hanno sempre sostenuto, aiutato e consolato, ma ancor di più a quelle che invece non credevano in me, che mi hanno messo i bastoni tra le ruote o che non avrebbero mai scommesso su di me. Mi piace sorprendere le persone.
La realtà non è mai come la si vede: la verità è soprattutto immaginazione.71
71 cit. di Renè Magritte 104