Tesi Ipermedium ( intermediabilità e tecnoteatro)

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IPERMEDIUM INTERMEDIALITA’ e TECNOTEATRO

INTRODUZIONE Si presenteranno i vari argomenti che verranno proposti nei capitoli che seguiranno spiegando (in linee generali) anche il percorso logico e storico per arrivare al tema principale che verrà sviluppato. CAPITOLO 1 1.1 – Il teatro, il cinema Si inizierà con un breve cenno alle origini del teatro e di come esso si è progressivamente avvicinato al cinema. Si parlerà delle nuove forme e tecnologie che hanno caratterizzato il XX secolo, l’influsso che avuto sul pubblico, l’impulso che hanno dato alle forme teatrali e artistiche di questo secolo e le ulteriori potenzialità. 1.2 – Il teatro performativo e video teatro L’happenings e la performance entrano a far parte della sfera teatraleartistica inserendo nel teatro le prime tecniche, televisive e video, all’interno dei propri spettacoli. CAPITOLO 2 2.1 – teatro “Tecnologico” L’acquisizione dei nuovi mezzi e tecniche video ed il loro continuo aggiornamento avvicina il teatro anche all’era di cui tutti noi facciamo parte (XXI sec.) e gli permette di avere un maggiore e migliore impatto determinando anche maggiori suggestioni ed emozioni nel pubblico. L’innovazione consente anche l’ulteriore creazione di nuove performance e un nuova tipologia di spettacoli che solo nel nostro secolo così tecnologico hanno la possibilità di essere messi in scena. 2.2 – Tassonomia del teatro-Ipermedium Saranno individuate ed indicate varie tipologie e caratteristiche di video-arte, performance-video e video teatro con le relative tecniche, che hanno messo in luce si gli artisti ma anche il loro operato che ha determinato anche positivi riscontri nel pubblico e nel mondo dello spettacolo.

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CAPITOLO 3 3.1 – Il video mapping (od anche, più brevemente, solo “Mapping”) Il Mapping è una delle tecniche moderne e più utilizzate nell’ambito dello spettacolo teatrale e non solo. Se ne parlerà per mostrare meglio le tecniche ed il lavoro che c’è dietro ogni layer od animazione realizzata e della proiezione in generale, come viene utilizzata per fare spettacolo e per creare effetti ottici e scenografici. 3.2 – Il teatro del Futuro Nell’ultimo capitolo si affronteranno delle ipotesi di teatro che si potrebbe affermare, basandosi sull’utilizzo di tecniche nuovissime non ancora utilizzate nelle loro piene potenzialità. CAPITOLO 4 4.1 - Conclusione

== IPOTESI PROGETTO DI VIDEO MAPPING TEATRALE ==

* BIBLIOGRAFIA * SITOGRAFIA * INDICE

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INTRODUZIONE (Ipermèdia s. m. [dall’ingl. hypermedia, comp. di hyper- «iper-» e (mass) media], invar. – In informatica, insieme di programmi che combinano le caratteristiche dell’ipertesto (v.) con la possibilità di gestione multimediale e contemporanea di suoni, grafici, immagini fotografiche e in movimento )

Ipermedium (Intermedialità e teatro tecnologico) è una tesi che si basa sullo studio e sulla raccolta di informazioni ed esempi riguardanti tecniche, tecnologie e metodi innovativi che sono stati creati in vari settori della multimedialità ed introdotti all’interno del mondo “video” e, nello specifico, in quello “teatrale”, stravolgendo il nostro modo di vedere e fare spettacolo, ma rimanendo comunque fedeli alle strutture stilistiche di base del proprio settore artistico. Le innovazioni di cui si parlerà in questa tesi derivano da un processo evolutivo, non solo del mezzo utilizzato per la rappresentazione di un’ opera o di uno spettacolo, ma anche dell’innesto e della unione di più tecniche e metodi stilistici che riescono a dare vita a nuove forme di “medialità” tra l’opera ed il fruitore che la osserva. Questa evoluzione, peraltro, è presente sin dagli albori, sia del mondo teatrale che cinematografico. Nel corso della storia entrambi i citati settori artistici (teatro e cinema) cercheranno di avvicinarsi l’uno all’altro pur con notevoli difficoltà causati dai mezzi tecnici del tempo ma, ancor di più, dal modo diverso di assimilare i contenuti che propongono ciascuno di loro, perché l’occhio con cui si guarda e si assimila un’opera teatrale (o artistica) differisce da quello con cui si guarda e si assimila un’opera cinematografica ( o video-artistica ).

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A tal proposito, non può dimenticarsi -e va comunque ricordato- che il teatro ha origini molto più antiche rispetto a quelle del cinema. Le primissime forme di teatro, infatti, risalgono ai riti tribali delle tribù indigene e, nel tempo, esse sono state ininterrottamente sviluppate ed elaborate fino a giungere alle diverse forme teatrali come oggi le conosciamo. Ci si riferisce alla lirica, al balletto, l’opera, la commedia, la tragedia; ma, grazie all’avvento del cinema, si è riusciti ad andare oltre, raggiungendo -come detto prima- un livello di innovazione e modernità che va di pari passo a quello che è proprio del nostro periodo storico, fa parte del nostro contesto socio-culturale e non solo, ma senza rimanere ancorato e, anzi, superando le tradizionali strutture di “rappresentazione” e “messa in scena” del teatro classico. Il contributo fornito dal cinema in tal senso è stato a dir poco fondamentale. Anche per la nascita del cinema è stata fondamentale la presenza del teatro, fonte d’ispirazione e di spunto per le proprie opere da cui poi si è scisso dando vita ad una propria struttura ed un proprio stile. In seguito si tratterà nello specifico dei nuovi mezzi e tecniche che si affermano nel XXI sec., utilizzate dal teatro e nella “messa in scena” per la realizzazione degli odierni spettacoli teatrali moderni anche perché il concetto di rappresentazione teatrale non viene visto solo all’interno della struttura fisica architettonica di “teatro” ma, grazie alle “Performance” e ancor più all’ “Happenings”, il teatro esce fuori da questa struttura fisica, data dal palco e dalla sala, trasferendosi su qualunque superficie visibile o può sfruttare qualunque mezzo visivo

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per una maggiore e migliore fruizione, amplificata dai vari mezzi e strumenti mediali che, oggi, nella nostra era tecnologica, abbiamo a disposizione. Così facendo, ci si avvicina sempre di più ad una forma di “teatro tecnologico e multimediale”. Successivamente, grazie ad una non facile ricerca effettuata su diversi testi, riviste ed anche sul Web, si cercherà di raggruppare le diverse espressioni artistiche -generate dalle novità in ambito tecnologico e tecnico- applicate al mondo teatrale o, per meglio dire, alla “messa in scena” di una rappresentazione, classificandole in una sorta di Tassonomia del Teatro-Ipermedium. Spiegando la diversità tra i vari metodi e l’utilizzo che se ne fa all’interno di una rappresentazione, si metteranno in evidenza alcuni degli iniziatori che adoperano queste nuove tecniche e tecnologie, cercando così di dare una -si spera- esauriente mappa concettuale di quello che il nostro XXI secolo ci propone a livello di innovazione e metodi dello “spettacolo”. Si

approfondirà,

“Videomapping”,

infine,

l’ambito

rilevandone

i

vari

tecnico aspetti,

e

stilistico

del

potenzialità

ed

individuandone l’utilizzo ed il riscontro che ha sul pubblico ma nonostante si tratti di una tecnica molto recente -che prende spunto principalmente dalla funzione della proiezione-, il Videomapping riesce ad asssumere più funzioni consentendo diversi tipi di rappresentazione e/o effetti ottici. In conclusione, dopo aver analizzato le diverse tipologie di

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rappresentazione di uno spettacolo, si cercherà di avanzare delle ipotesi sul “teatro del futuro” attenzionando tecniche non ancora affermate o non ancora sviluppate e tuttora in fase sperimentazione ed elaborazione in maniera da poter sfruttare in pieno tutte le loro potenzialità per aumentare la spettacolarità di una messa in scena e renderla più realistica possibile anche se realtà non è. Quanto sopra perché, sia il teatro che il cinema si basano su un concetto fondamentale: simulare una realtà (e ciò al sol scopo di “coinvolgere” ed “emozionare” lo spettatore / fruitore ).

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CAPITOLO 1

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1.1 – Il teatro, il cinema “Certo, il teatro può continuare a far finta di essere quello di sempre: un miracolo espressivo e civile nato 2500 anni fa ad Atene, nella culla della civiltà occidentale – o meglio, nato insieme alla civiltà occidentale

tanto

da

costituire

un

elemento

fondamentale e insostituibile – ma tutto intorno, il contesto è mutato e continua ad evolvere con vertiginosa rapidità” (Oliviero Ponte di Pino1 dal libro di Anna Maria Monteverdi, Nuovi Media, Nuovo Teatro, pag.11)

Come a tutti ben noto, il teatro ha origini molto più antiche rispetto al cinema. Esso, infatti, trova le sue fondamenta in storie epiche, leggende, credenze popolari e racconti degli antenati ma anche nella religione e nei riti, anche sacrificali, che venivano tramandati dalle generazioni che si succedevano all’interno delle tribù primitive e si evolvevano con le continue rappresentazioni e messe in scena. Lo scopo principale del teatro, però, è sempre stato -e lo è ancoraquello di far immedesimare, quanto più possibile, il pubblico nella storia (o rappresentazione) ed emozionarlo; ciò è stato possibile -e continua ad esserlo- grazie alle innovazioni che man mano sono state introdotte ed alle loro continue evoluzioni che tuttora continuano ad essere sperimentate e, sia le prime che le seconde, tuttora in progress,

1 Olivero Ponte di Pino, critico d’arte ed editore della Garzanti Libri

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continuiamo a trovarle in tutti i settori del teatro, nessuno escluso. Nel periodo del tardo impero romano e, più probabilmente, in epoca medievale, per esempio, venivano costruiti dei carri trainati da buoi che trasportavano sopra di essi le scene di rappresentazioni sacre o dei misteri con palchi montati sopra chiamati “pageants”2 e “skenè”3. Si trattava più comunemente di carri costituiti da costruzioni in legno ad uno o due piani. “Skenè” (dal greco σκηνή), invece, è quello spazio scenico collocato di fronte al pubblico in cui si svolgeva un evento spettacolare (e, quando definito architettonicamente da un edificio teatrale, si identificava con il palcoscenico).

Troviamo una costante innovazione anche nell’uso delle “mechanè”, strutture composte da corde e carrucole che consentivano uno spostamento rapido degli oggetti all’interno della scena o per realizzare effetti speciali come, per esempio, sollevare gli attori per farli librare in aria. Questi marchingegni, nel periodo rinascimentale, divennero, ovviamente, sempre più complessi e sofisticati.

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pageants (singolare: pageant, comunemente chiamati in lingua inglese anche pageant wagons) erano in epoca medievale dei carri trainati da buoi che trasportavano sopra di essi le scene rappresentate nei miracle o mystery plays. Si trattava più comunemente di carri costituiti da costruzioni in legno a uno o due piani; mentre il piano sottostante veniva utilizzato come spogliatoio per gli attori, quello sovrastante era il palco vero e proprio su cui veniva rappresentata la scena. Il termine pageant, nel significato moderno, è rimasto ad indicare una cerimonia spettacolare, in ricordo dell'antico utilizzo dei carri nel corso delle sacre rappresentazioni. 3

Lo spazio scenico o scena (dal greco σκηνή, skené) è quel luogo in cui si svolge un evento spettacolare e, quando è definito architettonicamente da un edificio teatrale, si identifica con il palcoscenico. Nell’antichità esso era collocato di fronte alla cavea che era la parte riservata agli spettatori, fatta a gradini e addossata al pendio naturale di una collina, oppure, nei teatri romani e quasi sempre negli anfiteatri, sorretta da costruzioni.

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Vi era anche la presenza dei “periaktoi”4 che riguardava l’ambito della scenografia; su di essi venivano dipinte tre scene differenti che riguardavano la storia da rappresentare e venivano dipinte una su ogni lato del prisma triangolare che, montato a sua volta su un perno, permetteva un cambio scena rapido senza creare troppo trambusto. Ovviamente nel teatro di oggi non vi è più la presenza dei “periaktoi” che nel 1600, grazie a Nicolò Sabatini5 e, successivamente, a Giacomo Torelli6, vennero rimpiazzati da macchine e, da allora, i cambi scena sono sostanzialmente quelli che conosciamo nel teatro odierno. Bisogna anche dire che, dal punto di vista visivo, il cambiamento più sostanziale fu dato -grazie a Leon Battista Alberti7 - dall’utilizzo della

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Il periaktos era una macchina scenica utilizzata nel teatro greco e latino, poi ripresa in varie successive epoche (era chiamata trìgoni versàtiles). Il plurale del termine è periaktoi, più sovente utilizzato perché di solito se ne usavano due e mai uno solo. Il periaktos era costituito da un prisma triangolare ligneo montato su un perno centrale, che ne permetteva la rotazione, a sua volta inserito in una base presumibilmente di pietra. La loro posizione, non del tutto certa, era comunque ai lati della skené nel teatro greco, ubicazione conservata poi successivamente nei teatri latini. I periaktoi sono descritti nel “De architectura” di Vitruvio. La loro funzione, sebbene controversa, era molto importante per due motivi: in primo luogo garantiva l'immediata riconoscibilità del genere teatrale che si stava rappresentando, dall'altra essi rappresentavano uno dei primi esempi di scenografia a scopo descrittivo della storia del teatro. 5

Nicola Sabbatini (anche noto come Niccolò Sabbatini, Nicola Sabbattini) (Pesaro, 1574 – 1654): architetto e scenografo italiano del Rinascimento. Molto influente al tempo per il suo pionierismo e le progettazioni ingegnose di teatri, ambienti, luci e macchinari di scena. Fu tra i primi progettisti di macchine sofisticate che creavano effetti visivi e sonori realistici quali il mare, i temporali, tuoni, fulmini, fuoco, inferno, dei volanti, nubi, ecc. Scrisse uno dei libri più importanti su come costruire ed utilizzare un certo numero di dispositivi, scenari e macchinari per la scena: “Pratica di fabricar scene” e “Macchine ne' teatri”, pubbl. nel 1638. Anche l'architettura interna dei teatri, come i progetti per la costruzione dei posti a sedere per il pubblico, è stata avanzata da Sabbatini. 6

Giacomo Torelli (Fano,1608-1678):scenografo, ingegnere e architetto italiano del periodo barocc I suoi lavori in scenografia e, in particolare, i disegni di macchinari per creare spettacolari cambiamenti degli scenari ed altri effetti speciali, lasciarono il segno nella sua epoca e sopravvivono come la raccolta di disegni di progettazione scenografica più completa del XVII secolo. Progettò e realizzò scenografie che s'imposero come modello delle "macchinerie" successive, tanto da essere considerato il padre della "scena-macchina" del teatro barocco. 7 Leon Battista Alberti (Genova 1404 - Roma 1472): architetto, scrittore, matematico, umanista, crittografo, linguista, filosofo, musicista ed archeologo italiano; fu una delle figure artistiche più poliedriche del Rinascimento. Come architetto Alberti viene considerato, accanto a Brunelleschi, il fondatore dell'architettura rinascimentale. La differenza essenziale tra i

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“pittura focale” cioè una pittura che si basava sulla profondità di campo dove tutte le figure acquisivano un aspetto tridimensionale secondo un punto di vista specifico. Quest’ultima innovazione diede nell’ambito scenografico la possibilità di rappresentare gli ambienti in maniera molto realistica in modo da far immedesimare, il più possibile, il pubblico. Il concetto di spettacolo cominciò a cambiare alla fine del 1800 con l’apparizione delle prime immagini fotografiche proiettate e, successivamente, del “cinetoscopio”8, inventato da Thomas Edison. Si trattava di un’enorme scatola sormontata da un oculare attraverso il quale lo spettatore, ruotando una manovella che faceva girare un nastro fotografico posto all’interno, poteva vedere per pochi secondi delle immagini che davano l’illusione del movimento. Ma solo nel 1895 venne alla luce il “Cinematographe” 9, realizzato dai fratelli Lumiere e successore del “cinetoscopio”. Il cinematographe diede l’inizio all’era del video e del cinema e, per quel tempo, era un’invenzione rivoluzionaria e futuristica in quanto si due si colloca soprattutto sul piano geometrico: dove Brunelleschi ideava sempre spazi tridimensionali, Alberti organizzava geometricamente le superfici bidimensionali. Un punto in comune è invece la valorizzazione della tradizione locale, attingendo nella storia del singolo edificio e razionalizzando gli elementi preesistenti, in modo da ottenere qualcosa di estremamente moderno ma radicato nello tradizione. 8 Il cinetoscopio viene chiamato anche “Il Mondo nuovo”. Attraverso un piccolo foro situato nella parte superiore dell'apparecchio si poteva vedere un breve filmato, proiettato facendo scorrere la pellicola da 35 mm ad una velocità di 48 immagini al secondo (la pellicola era Eastman Kodak). La prima dimostrazione pratica del nuovo congegno avvenne il 14 aprile 1894 e fu voluta da Edison per intrattenere la gente che stava ascoltando la musica del suo fonografo. 9 Il cinématographe è una macchina da presa, che serviva anche come proiettore cinematografico e venne inventata nell'ultimo decennio dell'Ottocento. Era accettato convenzionalmente che fosse stato Louis Lumière il primo a concettualizzare e realizzare tale idea ed entrambi i Lumière brevettarono l'invenzione, girando il loro primo film nel 1894: L'uscita degli operai della fabbrica Lumière di Lione. Il film venne mostrato pubblicamente ad inviti all'Eden -la prima e più antica sala cinematografica del mondo-, a La Ciotat, nel sud-est della Francia il 28 settembre 1895. La prima proiezione di fronte a un pubblico pagante avvenne a Parigi il 28 dicembre 1895 e venne organizzata dagli stessi fratelli Lumière.

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poteva raccontare per la prima volta una storia rappresentando la realtà così come la si vedeva.

Con il cinematographe, però, non solo si proiettavano immagini, ma si producevano anche.

Esso, infatti, riusciva ad acquisire immagini

come una macchina fotografica ma, invece di catturare un solo istante (infatti l’immagine fotografica prendeva il nome di “istantanea”), riusciva a catturare porzioni di tempo ed il movimento della vita reale. La cosa più strabiliante è che l’utilizzo di questo apparecchio -sebbene allora fosse molto arcaico- permetteva di sfruttare più punti di vista e più visuali giocando con il senso simbolico che si poteva trasmettere con una “soggettiva”10 o con un “campo largo”11; cose che il teatro non poteva realizzare. Si amplificava così il messaggio che si voleva trasmettere al pubblico che guardava il film e si riusciva, altresì, a fare immedesimare lo spettatore all’interno della storia rappresentata. L’utilizzo tecnico della “cinepresa”, affiancato al lavoro della post

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Con soggettiva si indica una tecnica di ripresa cinematografica che consente allo spettatore di calarsi nei panni di un personaggio, permettendogli di vedere le cose con i propri occhi: appunto, in soggettiva. In questo modo lo spettatore ha una visione maggiormente aderente alla realtà. 11

Con campo lungo si indica una determinata porzione d’ambiente che, pur essendo ripreso in maniera ampia, presenta un centro di interesse. Eventuali figure umane sono distinguibili, ma rimangono inglobate nel paesaggio.

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produzione, aveva così grandi potenzialità di coinvolgimento, spettacolo e di meraviglia. << Io sono il cineocchio. Io sono un occhio meccanico. Io sono una macchina che vi mostrerà il mondo come solo una macchina può fare. D'ora in poi vi libererò dall'umana immobilità. Io sono in perpetuo movimento. Io posso avvicinarmi alle cose e ritrarmi da esse, scivolare sotto di loro, entrarvi dentro. Io posso muovermi sul muso di un cavallo in corsa, fendere le folle e a gran velocità, guidare i soldati in battaglia, decollare come un areoplano ....il cineocchio.. include tutti i metodi, senza alcuna eccezione, che permettono di raggiungere e registrare LA REALTA': una realtà in movimento... >> (Dziga Vertov)12

Il cinema diede un grande scossone negativo all’arte della fotografia ed ancor di più al teatro, visto che il concetto da trasmettere passava con molta più rapidità e verità. Bisogna sempre ricordare che, come nel teatro, anche il cinema cerca di rispecchiare la realtà anche se noi tutti siamo consapevoli che quello che vediamo in un film non è reale e non è mai accaduto. Infatti, a differenza della “messa in scena teatrale”, alcune posizioni 12

Dziga Vertov: regista, sceneggiatore e teorico del cinema sovietico, noto con tale pseudonimo. Tutto il complesso teorico e la genialità di Vertov si riassumono in quella che è anche la sua opera più famosa: “L'uomo con la macchina da presa” (1929); film davvero rivoluzionario perché scompagina la grammatica sino ad allora utilizzata (basti pensare che non sono usate didascalie, fondamentali nell'epoca del muto) e, in uno sfolgorio di trovate tecnico-stilistiche, ci mostra una macchina da presa che da oggetto di osservazione ne diventa il soggetto. Questa sua linea di pensiero prende il nome di Cine-occhio.

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che utilizza la camera sono punti di vista non naturali (per esempio: l’interno di un oggetto o uno zoom in movimento ecc…), stacchi di inquadratura o primissimi piani; queste sono tutte posizioni che normalmente nessuno assumerebbe per vedere un qualcosa. Però, durante la visione, ciò non dà alcun fastidio allo spettatore, anzi lo aiuta a “entrare nel film”. Il resto del lavoro lo compie poi il montaggio che si effettua direttamente sulla pellicola e che, grazie alle tecniche odierne, consente una maggiore immedesimazione dello spettatore nella storia rappresentata dal film. << Chi sogna non sa di sognare, lo spettatore di un film sa di trovarsi al cinema: prima e principale differenza tra situazione filmica e situazione onirica. Ci si appella spesso a un’illusione di realtà per ambedue i casi, ma l’illusione vera e propria è un’esclusiva del sogno. Per il cinema è preferibile limitarsi a constatare l’esistenza di una certa impressione di realtà. Tuttavia, lo scarto tra le due situazioni tende talvolta a ridursi. Al cinema, la partecipazione effettiva può diventare particolarmente vivace, secondo la finzione del film e la personalità dello spettatore, e la traslazione percettiva aumenta allora di un grado, durante quei brevi istanti di fuggevole intensità. La coscienza che il soggetto ha della situazione filmica in quanto tale comincia qua e là a confondersi, a vacillare. >>

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(Christian Metz)13

Christian Metz (Béziers 1931 – Parigi 1993): Tra i più noti, a livello internazionale, semiologi del film e teorici cinematografici; uno dei primi ad applicare in Francia la linguistica al cinema, sviluppando una semiotica di grande impatto, nella prima metà degli anni 1970, sugli studi del settore.

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La televisione nacque pochi decenni dopo, nel 1928 e, nonostante la sua giovane e ancor breve esistenza, fece crollare di colpo la popolarità del cinema. In Italia, nel 1944 nacque la RAI (Radio Audizione Italiana; oggi RAI spa); originariamente aveva il nome di URI (Unione Radiofonica Italiana, poiché nata come stazione radiofonica) e dava la possibilità di vedere i primi

programmi televisivi e film comodamente da casa; fu anche una delle prime ad avvicinarsi al teatro realizzando un programma settimanale chiamato “La prosa del venerdì” nel quale venne trasmesso come primo spettacolo “L’Osteria della Posta” di Carlo Goldoni14. Per il modesto successo di pubblico riscosso, fu però un tentativo televisivo che durò per un breve periodo di tempo poiché la rappresentazione teatrale in video non riusciva a suscitare e trasmettere la stessa empatia che vedendola dal vivo; ciò, probabilmente, era anche dato dal fatto che: << […] l’interprete cinematografico (inteso come attore per uno spettacolo trasmesso in tv) […] perde la possibilità, riservata all’attore di teatro, di adeguare la sua interpretazione al pubblico durante lo spettacolo. >> ( W. Benjamin 1936)15. 14

Carlo (Osvaldo) Goldoni (Venezia 1707 –1793): drammaturgo, scrittore, librettista e avvocato italiano, cittadino della Repubblica di Venezia; è considerato uno dei padri della commedia moderna e deve parte della sua fama anche alle opere in lingua veneta. 15

Walter Bendix Schönflies Benjamin (Charlottenburg 1892 – Portbou 1940) è stato un filosofo, scrittore, critico letterario, saggista e traduttore tedesco. Combinando elementi di idealismo tedesco o di romanticismo, il materialismo storico e misticismo ebraico , Benjamin ha fornito

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Tant’è che la RAI, per tentare di incrementare il seguito di pubblico, mandava in onda la domenica una replica teatrale -intesa come ripetere nuovamente l’atto della “messa in scena”- e non una replica televisiva (che sarebbe consistito nel “mandare in onda”

la

trasmissione televisiva della precedente “messa in scena” registrata). Il potenziale televisivo era illimitato; si può dire che esso rappresentava la fusione del teatro e del cinema messi in un unico format che sfruttava da un lato il potenziale tecnico video o cinematografico per i cambi d’inquadrature, i tagli che si effettuavano nel montaggio e la rapidità del video mentre, dall’altro utilizzava l’ambiente scenografico dei set da studio (come quelli di Cinecittà) per “mettere in scena” lo spettacolo televisivo utilizzando luci e scenografie inerenti il programma che si trasmetteva ed il palcoscenico con una platea di “ospiti” durante le trasmissioni. Nonostante la grande attrazione che provocava sulle masse, l’avvento della televisione diede l’impulso di cui avevano bisogno il cinema ed il teatro. Il cinema cercò di realizzare sempre più film di una certa qualità artistica e culturale avvicinandosi al popolo e raccontando in maniera più realistica possibile le sue storie, dando altresì vita ad una più precisa suddivisione tra generi (horror, giallo, azione, documentario, realtà, ecc…) e, nel contempo, s’incomincia a definire lo “Star System” inteso quale promozione e valorizzazione delle stelle del cinema e del cinema hollywoodiano classico; questo per far si che il pubblico pagante andasse a vedere il film non solo in base al gusto sul contributi duraturi e influenti di teoria estetica e marxismo occidentale ed è associato con la Scuola di Francoforte .

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genere filmico, ma anche in base al regista che aveva realizzato il film e/o all’attore preferito che interpretava un ruolo all’interno di un film. Successivamente, l’avvento del computer aiuterà ancor di più cinema e star system, sia in termini economici che di tempo necessario per affrontar problemi che non potevano essere risolti precedentemente, rielaborando così anche il concetto di fare cinema con la cinepresa. Da questo momento il cinema svilupperà sempre più le potenzialità presenti nel settore elettronico, informatico e computerizzato, poiché ha la possibilità di creare dal nulla scenografie, suoni e sfondi sempre più spettacolari ed avvincenti, personaggi inesistenti ed avvenimenti sempre più d’effetto sinora mai ripresi, dando così una sensazione di verità ad una realtà che non esiste, ma tanto verosimile da sembrarlo; ciò grazie alla “computer grafica”. Questo piccolo settore, oggi sempre più in espansione, ha dato sbocco a nuove forme artistiche che, riallacciandosi a tecniche esistenti già utilizzate, ha dato vita a riproduzioni video -e non solo- che escono fuori dalla sala cinematografica ed entrano a diretto contatto con lo spettatore istaurando in alcuni casi un feedback tra l’opera e il fruitore. Anche il teatro cerca di innovarsi nel tempo, ma in maniera più cauta. Nonostante si cercasse di mantenerne più salde possibili le tradizioni, i registi teatrali più consapevoli ed innovativi si resero conto che i nuovi linguaggi istaurati dal cinema e dalla televisione -a cominciare dal montaggio- mettevano in crisi la comunicazione tra teatro e pubblico. Gordon Craig, Ronconi o Ariane Mnouchkine sono alcuni tra i primi a riutilizzare tecniche e strumenti del teatro antico (come i periaktoi) per ricopiare movimenti e linguaggio cinematografico nel teatro dagli anni ’40 in poi.

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Nel monologo del “Mistero buffo”, di Dario Fo16, si spiega come ciò avviene: << La grande differenza […] è determinata da un particolare atteggiamento psicologico che impone di volta in volta allo spettatore di inquadrature diverse le immagini prodotte dall’attore quasi si servisse visivamente di una serie di obbiettivi [...] il pubblico viene considerato dall’attore a privilegiare un particolare dell’azione o la totalità di essere usando degli obbiettivi custoditi inconsapevolmente nel proprio cervello […] Nell’eseguire la Fame dello Zanni io mi creo un ampio spazio intorno, consentendo allo spettatore una visione completa del mio corpo –corpo che però, a un certo punto, viene come dimenticato, in quanto irrigidisco volutamente la parte bassa (quindi togliendo l’interesse), e induco così il pubblico a usare un primo piano ravvicinato verso il volto. I miei gesti, infatti, si svolgono nell’ambito di trenta centimetri e non di più, senza mai fuoriuscire da una immaginaria inquadratura, senza

scantonare

o

debordare,

cosa

che

determinerebbe la perdita di concentrazione da parte dello spettatore. La concentrazione è un gioco che va in progressione, non a scatti. >> (Dario Fo)

16 Dario Fo (Sangiano-VA- 1926) è drammaturgo, attore, scrittore e scenografo italiano. Vincitore del premio Nobel per la letteratura nel 1997 (già candidato nel 1975). I suoi lavori teatrali fanno uso degli stilemi comici propri della Commedia dell'arte italiana e sono rappresentati con successo in tutto il mondo. In quanto attore, regista, scrittore, scenografo, costumista e impresario della sua stessa compagnia, Fo è uomo di teatro a tutto tondo.

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Oltre al riutilizzo di strumenti e movenze particolari, il teatro sfrutta anche la forza luminosa del “par” o “faro” per illuminare meglio una scena o un particolare all’interno della scena oppure, ove occorra, per creare un’illuminazione d’ambiente soffusa in modo da aumentare la suspense o la recitazione del momento. L’utilizzo delle luci colorate, inoltre, valorizzano lo sfondo o l’intera scenografia e, in alcuni casi, creano giochi di ombre che grazie al teatro delle ombre indiano o asiatico chiamato Wayang kulit17, sfocerà in una vera e propria espressione teatrale fatta interamente di immagini in bianco e nero (come il cinema alle sue origini). Con l’avvento degli anni ’60 e ’70 l’arte teatrale si avvicina sempre più al cinema e, in particolar modo, al video, dando origine a nuove forme artistiche ed espressive tramite l’utilizzo di proiettori e schermi televisivi. L’utilizzo del video per fare arte venne preso in considerazione già negli anni ’20, grazie al pittore, nonchè regista, Man Ray con il famoso video d’avanguardia “Le retour a la raison” o il film realizzato con Marchel Ducamp intitolato “Anemic Cinema” oppure Rene Clair con “Entr’act” e Luis Bunuel con il suo celebre film “Un Chien Andalou”.18 Questi sono solo alcuni esempi del cinema d’arte che sfociò, dopo il Dadaismo, nel movimento artistico degli Happenings e Fluxus e, successivamente, nella Video Arte degli anni

17 Parola che in lingua indonesiana indica genericamente le forme teatrali che appartengono al teatro di figura. Il termine wayang deriva infatti a sua volta da bayang, che vuol dire ombra. Era diffuso a Giava ed a Bali, già dal X secolo. Il 7/11/2003 il Wayang Kulit è stato proclamato dall'Unesco parte del Patrimonio orale e immateriale dell'umanità. 18

Questi artisti, con le loro opere, fanno parte delle “Antologie delle Avanguardie storiche cinematografiche”, una raccolta di tutti i cortometraggi o film realizzati da artisti-registi tra gli anni ’20 e ’30.

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’90. In questo periodo storico, il teatro si divide in due grandi filoni di pensiero: uno che continua a seguire e promuovere le classicheggianti opere teatrali seguendo le regole stilistiche e metodologiche dello spettacolo, utilizzando la scenografia e l’espressione recitativa dell’attore come mezzo di comunicazione (pur mantenendo un distacco con il fruitore dell’opera teatrale) mentre, un altro comincia a realizzare rappresentazioni teatrali più personali e molto più dirette, tanto da arrivare a coinvolgere direttamente il pubblico in prima persona rendendo lo spettacolo teatrale o la messa in scena sempre più coinvolgente e creando una relazione così essenziale con lo spettatore da fare sembrare che senza la sua presenza lo spettacolo non possa aver luogo; quest’ultimo è il filone che seguiremo ed argomenteremo nel corso del presente lavoro. L’attenzione della scena teatrale nei confronti delle produzioni artistiche inizia fin dalle avanguardie ed è particolarmente evidente tra i primi; a teorizzare un teatro che affronta queste tematiche troviamo Adolphe Appia, Edward Gordon Craig, Vladimir Majakovskij e Antonin Artaud. “In questo preciso contesto i termini di ricerca e sperimentazione

della

e

sulla

scena

teatrale,

sottolineano, attraverso una serie di fondamentali esperienze, uno dei momenti più significativi per la definizione

dell’immagine

contemporanea

del

teatro.[…] Dalle avanguardie storiche del Novecento –attraverso l’espressionismo e i punti di rottura innestati dalle esperienze dadaiste e futuriste- si arriva al pensiero e alle pratiche di Antonin Artaud.

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Il teatro e la teoria di Artaud si rivelano come la più incisiva delle formulazioni e quella che maggiormente lega le problematiche dell’arte, aperte dall’era industriale, alle tematiche della sperimentazione teatrale

degli

anni

’60

fino

al

momento

contemporaneo a noi vicino.[…] L’autore sembra aver anticipato le tendenze preminenti della cultura sia americana che europea degli anni ’60.” ( da: Frammenti d’Immagine di Alfonso Amendola, pag. 43 e 44)

Artaud,

iniziatore

di

questa

linea

di

pensiero,

vita

all’individuazione di quei cosiddetti “spazi” che permetteranno il coinvolgimento totale dello spettatore, superando e rompendo definitivamente le barriere imposte dalla tradizione del teatro ufficiale e gettando le basi per i successivi “Happening” ed “Art Video”. La particolarità di queste nuove forme artistiche teatrali è l’utilizzo dei mezzi di comunicazione video; quindi, proiettori, videocamere e schermi, utilizzati in modo da poter creare più livelli di interpretazione dello spettacolo da più punti di vista ed al punto che, giocando con il montaggio -come fa Bill Viola19- anche un’azione banale si rende particolarmente stimolante perché incuriosisce e piena di significato ed è offerta in modo tale da suscitare interesse e stupore. L’utilizzo del proiettore dà inoltre la possibilità di realizzare sfondi e scenografie ancora più reali o, addirittura, creare “mondi paralleli” al nostro, dove avviene la “performance” teatrale. Anche la filosofia del rapporto tra attore teatrale e spettatore cambia, 19

Bill Viola (New York 1951): artista statunitense, fra i più apprezzati nell'ambito della Videoarte che inizia a realizzare nei primi anni 70. E’ considerato una figura di spicco nella generazione di artisti la cui espressione artistica dipende da ….elettronico, suono , tecnologia e immagine in New Media. Le sue opere si concentrano sulle idee che stanno dietro esperienze umane fondamentali, come la nascita, la morte e gli aspetti della coscienza.

21


grazie a Grotowski e al suo teatro-laboratorio dando vita al “Teatro Povero”20, dove mette in evidenza la vera performance che si affida esclusivamente all’attore, senza altri mezzi o ulteriori costruzioni stilistiche oltre al corpo dello stesso attore. In contrapposizione a Grotowski, invece, troviamo il regista Edward Gordon Craig che non si basa solo sull’utilizzo dell’attore come canale tra l’opera teatrale e lo spettatore; Graig, infatti, é uno dei primi ad utilizzare schermi e proiezioni per simulare scenografie o dare alla scena senso di spazialità dove spazio non c’era, ricreando interi ambienti o scenografie e realizzandole tutte sullo schermo. Egli aprì così le porte all’innovazione tecnica e tecnologica, facendola entrare nel mondo del teatro ma senza farle prendere il sopravvento su di esso.

20

« Eliminando gradualmente tutto ciò che è superfluo, scopriamo che il teatro può esistere senza trucco, costumi e scenografie appositi, senza uno spazio scenico separato (il palcoscenico), senza gli effetti di luce e suono, etc. Non può esistere senza la relazione con lo spettatore in una comunione percettiva, diretta. Questa è un'antica verità teoretica, ovviamente. Mette alla prova la nozione di teatro come sintesi di disparate discipline creative; la letteratura, la scultura, la pittura, l'architettura, l'illuminazione, la recitazione... » (Jerzy Grotowski, Per un Teatro Povero) Grotowski fu un rivoluzionario nel teatro perché provocò un ripensamento del concetto stesso di teatro e del suo scopo nella cultura contemporanea. Una delle sue idee chiave è la nozione del teatro povero. Con questa espressione egli intendeva un teatro in cui la preoccupazione fondamentale fosse il rapporto dell'attore con il pubblico, non l'allestimento scenico, i costumi, le luci o gli effetti speciali. Nella sua ottica queste erano soltanto delle trappole che, se potevano intensificare l'esperienza teatrale, non erano però necessarie ai fini del nucleo del messaggio che il teatro doveva generare. 'Povero' significava l'eliminazione di tutto ciò che non era necessario e che avrebbe lasciato l'attore 'spogliato' e vulnerabile.

22


1.2 - Il teatro performativo ed il video teatro Come precedentemente detto, gli iniziatori del “Nuovo Teatro” che si formano nel periodo delle Avanguardie, sono Adolphe Appia, Edward Gordon Craig, Ataud Antonin e Vladimir Majakovskij. L’idea che ha Majakovskij per il suo tipo di teatro consisterebbe nel: “ […] rendere l’esistenza scenica non come banale riproduzione del contemporaneo della vita: egli considera, infatti, un errore fatale l’identificazione del personaggio teatrale come l’uomo vero. La sua idea è quella di una vera e propria riorganizzazione delle

leggi

che

regolamentano

la

scena,

la

organizzano come spazio e operano una totale trasformazione di tutto ciò che ha contatto con la scena. […] . Mejerchol’d è l’esatto opposto dello stile di recitazione dell’attore teorizzato e praticato dal metodo stanislavskijano. Tutta l’operazione scenica dell’attore biomeccanico di Mejerchol’d è il rifiuto della rappresentazione, e la successiva costruzione di immaginario nuovo.” (da Frammenti di Immagine di Alfonso Amendola, pag. 34 e 35 Alfonso Amendola è laureato in lettere e specializzato in videoteatro e media-performativi; insegna Linguaggi audiovisivi presso l’Università di SA e Analisi dell'Opera Multimediale presso l'Università Orientale di NA. Ha insegnato Storia e Tecnica del Linguaggio Audiovisivo presso l'Università di PZ e Marketing e Tecniche di comunicazione presso l’Università "FedericoII" di NA. Dal 1991 dirige un laboratorio di sperimentazione espressiva. Le sue ricerche e le sue produzioni saggistiche sono rivolte verso l'innovazione tecnologica del cinema, del video e delle avanguardie contemporanee.)

Con questo criterio il regista teatrale Mejerchol’d dà una nuova identificazione

all’attore

23

teatrale

denominandolo

“attore


biomeccanico” perché, come un trasmettitore, deve essere capace di trasferire sensazioni scatenando nel pubblico associazioni mentali grazie all’energia propulsiva che ogni attore dovrebbe essere capace di esternare e comunicare. Negli Anni ’60 e ’70 l’innovazione tecnologica s’impone sempre più, sia sulle masse che nei vari settori dell’industrializzazione di quel periodo, allo scopo di riuscire ad attirare un pubblico sempre maggiore in ogni ambito. Anche i mass media, di conseguenza, iniziano a fare uso di queste nuove tecnologie e, tra esse, compare lo strumento del computer -in grado, fondamentalmente, di compiere rapidamente complessi calcoli matematici- da cui nascerà anche l’idea di robot. Infatti, Harry Klamer e, successivamente, lo stesso Mario Ricci, utilizzano il concetto di automazione meccanica -trasmesso da Mejerchol’d- rendendolo concreto e reale tramite uno strumento (ma non è più l’attore) come la macchina. Harry Klamer definisce il suo spettacolo “Teatro Meccanico”; sfrutta il concetto di teatro delle marionette utilizzando però il movimento delle sue macchine-scultura automatizzate ed eliminando quasi totalmente sia la scenografia che la storia della rappresentazione, facendo focalizzare allo spettatore solo il movimento che realizzano questi personaggi colorati in modo vivace; il tutto accompagnato da una musica jazz o da un collage di rumori di fabbrica. I suoi spettacoli duravano complessivamente una decina di minuti nei quali il pubblico era come ipnotizzato, ammaliato ed affascinato da questi movimenti meccanici e ripetitivi dei personaggi che tenevano inizialmente un ritmo lento e piatto e poi sempre più complesso e vivace. Lo scopo del teatro, negli anni sessanta, settanta e successivi, era

24


quello di scrutare l’essenza del vero teatro e, attraverso quello, mostrare la realtà del mondo che si svolgeva tutt’intorno, non solo a livello visivo ma anche introspettivo. Proprio in questi anni si affermano gruppi teatrali e registi che affrontano questa tematica in maniera abbastanza diretta ed incisiva e cambiano definitivamente il concetto di teatro o di messa in scena, completando anche l’acquisizione delle nuove tecnologie che, così, diventano un mezzo di comunicazione fondamentale ed entrano in perfetta simbiosi con il teatro di quel periodo sino a giungere ai giorni nostri. Tra i tanti troviamo: Robert Lepage con il Living Theatre, Romeo Castellucci e il gruppo teatrale Societas Raffaele Sanzio, il Big Art Group, Studio Azzurro, Samuel Beckett, Edward Gordon Craig, Peter Brook, Carlo Quartucci, Carmelo Bene ed Eugenio Barba.

Samuel Beckett, in particolare, è tra quelli che affronta tematiche della società odierna con un metodo fuori dalla schematizzazione classica del teatro. Egli narra storie o avvenimenti con personaggi immersi in un mondo etereo e sospeso nel tempo; la scenografia -quasi del tutto assente (come nel teatro povero di Grotowski)-, è composta da pochissimi elementi, comunque fondamentali per le sue opere; gli attori,

infatti,

interpretano

personaggi

con

atteggiamenti

o

comportamenti umani ma risultano bloccati in -o da- determinate situazioni

che

impedirebbero

una

conclusione

finale;

ciò

comporterebbe che lo spettacolo potrebbe continuare all’infinito fino a quando gli attori non si fossero stancati. La conclusione dello spettacolo viene quindi data dall’oscuramento della scena che trasmette non un senso di conclusione o soluzione delle vicende

25


umane rappresentate, ma una occultazione sugli avvenimenti rappresentati che continueranno ad esistere e perpetuarsi nonostante noi non li vediamo più. In tali rappresentazioni, l’utilizzo della luce d’ambiente o dell’ “occhio di bue”21, riusciva ad amplificare emozioni e sensazioni dell’attore che interpretava il proprio ruolo, visto che una delle connotazioni dei suoi lavori era data dal fatto che l’attore doveva assumere un comportamento distaccato, quasi apatico, durante la recitazione. Nelle sue opere, infine, l’utilizzo della pellicola e delle riprese è un chiaro segno dell’utilizzo della tecnologia, che si va affermando sempre di più con nuove tecniche e ciò, in particolare, lo possiamo notare in “Play” o in “Act Without Words” perché tali opere non sono state concepite con un tempo di narrazione teatrale ma filmica e l’utilizzo di particolari

filtri

o

scenografie

che

si

potevano realizzare in quel periodo in post produzione, aumentavano l’effetto scenico dello spettacolo22.

Il “Living Theatre” si sviluppa sulla stessa linea di pensiero delle

21

Termine tecnico utilizzato per indicare un fascio di luce data da un tipo di faro che illumina esclusivamente l’oggetto o l’attore sulla quale viene puntato. 22

Samuel Beckett in “play” realizza una scenografia, quasi surreale, un campo infinito pieno di anfore con persone, questa scenografia è palesemente irreale. Egli infatti sfruttò le nuove tecnologie di computer grafica per moltiplicare le figure ed il green screen per applicarle sulla ripresa effettuata. Tutto ciò era possibile grazie alle nuove schede video e processori che si ampliavano e miglioravano sempre di più, dando la possibilità di innovazioni in tutti quei settori dove l’utilizzo del computer era necessario, quindi, anche il teatro.

26


prime avanguardie artistiche giungendo fino al XX secolo. Esponenti di spicco di questo teatro delle “seconde Avanguardie” come Judith Malina -allieva di Erwin Piscator e del pittore e poeta Julian Beck-, rispecchiano nelle loro opere la realtà del proprio tempo e ne affrontano temi politici, religiosi, culturali, sociologici ed antisessisti, anche molto duri o cruenti, senza omettere le atrocità che ne fanno parte ed al punto di addestrare i propri attori a sopportare e ricevere dolore fisico in modo da raggiungere la massima verosimiglianza con la realtà. Nonostante sia uno spettacolo teatrale, quindi, l’attore soffre veramente e lo spettatore -seppur emotivamente coinvolto- non può far altro che rimanere impotente all’orrore. Il Living Theatre è così riuscito a raggiungere e superare la rappresentazione della realtà del film determinando nel fruitore dello spettacolo un’empatia che va anche oltre la stessa realtà. Anch’essi, quindi, si concentrano sulle potenzialità dell’attore come mezzo di trasmissione emotiva, senza sfruttare l’utilizzo di scenografie ed effetti speciali. Per tali ragioni, il loro teatro viene considerato una finestra sulla realtà senza censura. Al Living si associa pure la figura di Peter Brook, regista teatrale che definisce e conferma questo preciso genere. Prendendo spunto dalle avanguardie -Artaud, Beckett ma anche dall’happenings-, egli sperimenta ed evolve -fino a definirlo come quello che dovrebbe essere veramente e trovando quello che cercava- l’essenza del teatro. Scrisse un saggio, chiamato “The Empy Space” dove delineava il suo punto di vista nei confronti del teatro: << […] Questo saggio, uscendo nel 1968, non offriva soltanto l’epitome critica di tale corso ma anche

27


un’impietosa riflessione sul teatro contemporaneo accusato di essere un teatro ormai del tutto privo di necessità e di senso: quindi, di vita. […] Egli è ormai consapevole dell’impossibilità di cambiare davvero il teatro, e di restituirgli così un valore e una funzionalità,

continuando

a

restare

all’interno

dell’istituzione teatrale. >> (tratto da: Il Nuovo Teatro 1947-1970 di Marco de Marinis, pag. 102)

I primi quattro esempi mettono in evidenza l’aspetto -più che altro ideologico- che si afferma nel teatro delle “seconde Avanguardie” nel quale si utilizzano mezzi di comunicazione diversi a livello stilistico ma mantenendo la linea di pensiero del teatro povero di Grotowski. Nel frattempo, si formano anche registi che affrontano il teatro nuovo con l’ausilio delle tecnologie e della computer grafica sempre più utilizzata sia nell’ambito commerciale che artistico. Il regista Edward Henry Gordon Craig, era noto anche perché realizzava una particolare tipologia di scenografia; le sue scene erano scarne ma mobili.

Esse rispecchiavano perfettamente il modellino

preparatorio, che realizzava nella fase di progettazione dei suoi spettacoli, a grandezza naturale. Le sue scenografie sono capaci di cambiare e muoversi all’interno della scena e durante lo spettacolo, come se imitassero lo spostamento del punto di vista della telecamera rispetto la scena ripresa. L’utilizzo di schermi, come scenografia, all’interno dei suoi spettacoli determinò un’enorme passo avanti per le rappresentazioni teatrali, ampliando sempre di più la percezione spaziale della scena in modo da non limitarla allo spazio -ormai ristretto- del palcoscenico. L’utilizzo del computer permise a Craig di

28


realizzare scenografie oniriche che inseriva all’interno di spettacoli teatrali classici come “Amleto”.

La massima fusione tra computer, nuove tecnologie video e teatro l’abbiamo con uno dei registi più importanti degli anni ’90, Robert Lepage, che cambiò radicalmente il modo di vedere e fare teatro. Per Robert Lepage: << […] la tecnologia evoca per la maggior parte delle persone, qualcosa di molto freddo: i gadget, l’elettronica, ma anche la tecnologia comincia da cose molto semplici: una matita ed un foglio di carta. >>

( Lepage in Bocello, 1994 )

Come scrive Anna Maria Monteverdi nel suo libro “Nuovi Media, Nuovo Teatro”23 : “Lepage non ama affatto enfatizzare la tecnologia e sottolinea che, nel generale divenire delle arti, questa 23

Edizione 2011 by Franco Angeli s.r.l., Milano, tratta delle nuove teorie e pratiche tra teatro e le nuove forme digitali del XXI.

29


non sia altro che un nuovo mezzo a disposizione dell’artista, come un nuovo strumento musicale e che i musicisti stanno cercando di esplorare per vedere quale sensibilità si possa esprimere attraverso di esso, oppure un nuovo materiale da plasmare, modellare e sperimentare”. ( Nuovi Media, Nuovo Teatro, pag.44 )

Infatti,

il

“Nuovo

Teatro”

o

“Teatro

Digitale”

-come

successivamente verrà definito da Dan Zellner24- dà la possibilità di aprire nuove frontiere grazie alle caratteristiche di immersione, interattività, “ipermedialità”, amplificati dai nuovi mezzi digitali. Lepage comincia ad addentrasi in questo mondo nuovo creando nei suoi spettacoli una “dislocazione spazio-temporale dell’evento” scatenata dalla connessione tra realtà e virtualità. Realizza delle “connessioni ipertestuali” tra i vari elementi e sensazioni prodotte dallo spettacolo e dai mezzi che utilizza nelle sue opere. Ciò che subito colpisce della messa in scena dei suoi spettacoli è la ricchezza visiva che, come in tutti i lavori di Lepage, mescola video, elementi computerizzati e personaggi reali. L’effetto del mix è funzionale allo sviluppo della vicenda attraverso l'utilizzo di uno schermo visivo, risultando fondamentale per comprendere il significato dell’intero spettacolo. Ciò ha dato vita ad un teatro interlacciato con il digitale generando uno spettacolo composto da linguaggi e codici, un’ibridazione di connessioni e scambi di informazioni digitali e sensoriali, avvicinandosi alla figura di internet che intorno agli anni

24

Dan Zellner : Drammaturgo, attore, regista e produttore. Si interessa di forme tradizionali di improvvisazione (Commedia dell'Arte e Spolin Games) e sperimentare con i media digitali interattivi.

30


’90 si impone nella società; questo perché i vari tipi di connessioni potevano assomigliare a dei “iperlink”25 che troviamo nelle pagine web e che ci permettono di raggiungere altri argomenti o file che consentono di ampliare (tramite informazioni fornite da questi ultimi) il concetto centrale dello spettacolo teatrale. Robert Lepage fu tra i primi a fondere la potenza d’immedesimazione del video insieme alle sue scenografie mobili; all’interno delle sue opere inseriva, oltre alle scenografie, video proiezioni e video mapping26, elaborazioni di “lip sync” e sfruttava le videocamere per proiettare, in presa diretta, particolari della scena o inquadrature dell’attore da diversi punti di vista. L’utilizzo della videoproiezione (tecnica utilizzata dai The Big Arts Goup e dagli Studio Azzurro) gli consente di creare scenografie sempre nuove e sempre più complesse adattandole anche allo sviluppo della storia da rappresentare. Al di là dei media tecnologici, interessante è anche la costruzione dello spazio scenico, dove utilizza vere e proprie strutture praticabili in modo da suddividere i diversi tipi di ambienti o spazi su cui si suddivide l’azione scenica, ma la struttura in questione non diviene un elemento supplementare alla scena ma entra a far parte, in maniera omogenea, dell’intera scenografia. L’utilizzo delle scenografie o elementi

scenografici

mobili,

25

aiuta

l’immedesimazione

dello

Volgarizzazione del termine inglese “hyperlink”, spesso abbreviato semplicemente in link, rappresenta un collegamento ipertestuale in grado di rinviare a un contenuto informativo presente in un dominio fisicamente o virtualmente separato. Si viene così a creare un percorso non lineare fatto di un numero potenzialmente molto elevato di rimandi, legati o meno tra loro da affinità contenutistica. Il link è di solito associato a una o più parole chiave, evidenziate visivamente da una diversa colorazione o da una sottolineatura. La visualizzazione del documento cui il link rimanda avviene tipicamente attraverso un semplice clic del mouse sopra di esso. La possibilità di navigazione ipertestuale rappresenta uno dei principali ingredienti del successo della rete. 26

(Ne parleremo più avanti -n.d.r.-) 31


spettatore all’interno dello spettacolo teatrale che, accostato ad un movimento di camera della scenografia, riproduce i movimenti cinematografici visti al cinema o in televisione rendendo l’elemento scenico, gli attori e lo sfondo proiettato, un unico blocco dando l’impressione di vedere un film.

Così facendo è riuscito a creare una nuova tipologia di teatro raggruppando in esso le nuove tecniche video in un connubio perfetto tra scenografie moderne e nuove tecnologie, alterando in questo modo la tradizionale visione e percezione di uno spettacolo teatrale. Con le sue opere Robert Lepage fu uno degli iniziatori della coesione delle nuove tecnologie all’interno degli spettacoli teatrali e l’utilizzo della tecnica della videoproiezione incomincia ad essere usata in maniera quasi basilare per le rappresentazioni del nuovo teatro e nell’ambito della video arte. In contemporanea, intorno agli anni ’80, nasce un nuovo gruppo 32


teatrale, chiamata Società Raffaello Sanzio che modifica la sfera teatrale seguendo lo stile Lepageniano e confermando il concetto di “Teatro Ipermedium”27. << (Il teatro è) un’insieme non ordinato (ma coerente e compiuto) di unità testuali (espressioni) di varie dimensioni, che rinviano a codici diversi, eterogenei fra loro e non tutti specifici (o, almeno, non necessariamente), e attraverso le quali si realizzano delle strategie comunicative, dipendenti anche dal contesto produttivo-ricettivo. >> ( Marco De Marinis )

28

Questo gruppo teatrale, molto conosciuto, è riuscito a far convergere in uno spettacolo teatrale più fonti, più linguaggi e più tecniche, facendole entrare in perfetta sintonia tra di loro. Del gruppo teatrale fa parte il regista e scenografo Romeo Castellucci, ideatore della perfetta unione tra video proiezione e scenografia circostante. Una delle particolarità della messa in scena delle opere

27

Ipermedium è un concetto che viene utilizzato nell’ambito teatrale per indicare un’opera costituita con più mezzi comunicativi (video proiettori, videocamere, schermi televisivi, programmi computerizzati) o più stili (videomapping, motiontracking, motion capture, live animotion, green screen, ecc… ) che convergono tutti in un unico spettacolo senza confondersi o accavallarsi, dando più pareri o più spunti senza essere troppo espliciti. Il termine ipermedium prende spunto dal concetto del computer e del web, che ci permette di collegare più fonti o più informazioni attraverso iperlink - in un file ed accedendovi senza problemi in modo ma muoverci tranquillamente tra le informazioni ed riuscire, in ogni caso, a ritornare nel punto di partenza della nostra ricerca. 28

Marco De Marinis (1949): professore ordinario di Storia del Teatro e dello Spettacolo nel Dipartimento di Musica e Spettacolo della Facoltà di Lettere e Filosofia dell'Università di Bologna (DMS). I suoi interessi scientifici riguardano principalmente la teoria teatrale; le questioni metodologiche ed epistemologiche implicate dallo studio del teatro; le esperienze teatrali del Novecento, con particolare riferimento ai maestri della regia, al mimo corporeo e al cosiddetto Nuovo Teatro del secondo dopoguerra; l'iconografia teatrale.

33


della Società Raffaello Sanzio e di Romeo Castellucci è il costante utilizzo di schermi e proiezioni, l’utilizzo di neon e di scenografia molto semplici, a livello di oggettistica, ma complesse per il significato e, inoltre, l’utilizzo delle proiezioni, mostrata al pubblico, dei propri attori ripresi in diretta da una telecamera durante lo spettacolo (stessa tecnica di Robert Lepage). Questo dà allo spettatore una possibilità di collegamento visivo diretto ed immediato e lo stimola a trovare le differenze tra la riproduzione del reale e la realtà che vede in quel momento. I loro lavori si basano più che altro su un aspetto decostruttivo dello spettacolo, in modo da dare al fruitore la possibilità di collegare più informazioni (iperlink ) che vengono fornite durante lo spettacolo (Ipermedium).

Ciò nonostante, Romeo

Castellucci mantiene comunque uno stretto contatto con le basi del teatro come lo spazio scenico, l’utilizzo principale dell’attore, la precisione del testo scenico (o sceneggiatura). L’ultima, ma non meno importante innovazione tecnologica, è l’utilizzo quasi maniacale del suono29 (o voce) dove, in alcuni dei suoi lavori, era fondamentale l’unico mezzo espressivo a sostituzione dell’attore con una forma specifica; una forma che è anche sostanza. Egli, infatti, realizza delle vere e proprie istallazioni sonore all’interno della sala dove avviene la messa in scena, regalando al pubblico non solo un approccio visivo ed introspettivo, ma anche sonoro ed uditivo, riuscendo altresì a catturare l’interesse di quasi tutti i nostri sensi. Potremmo

quindi

dire

che

l’introduzione

delle

innovazioni

tecnologiche nel teatro ha portato un ampliamento della percezione

29

Da questo momento il suono incomincia ad essere un mezzo molto utile nelle forme dei nuovi spettacoli teatrali che andremo ad affrontare in seguito.

34


dello spettatore che ha reso, sia quest’ultimo che lo spettacolo teatrale, “multisensoriale”. Come detto precedentemente, nell’ultimo ventennio del XX secolo e sin dall’inizio del XXI secolo, sono nati o si sono formati nuovi artisti, sia teatrali che non, che si avvicinano sempre di più alle nuove tecnologie. L’Art video o Video Arte diviene sempre più ampia e proficua e si arricchisce sempre più di opere e tecniche nuove che si evolvono continuamente. Tra i tantissimi artisti troviamo, Bill Viola, Samuel Beckett, Nam June Paik30, Gary Hill31, Romuald Karmakar32; ma vi sono anche due gruppi che non solo realizzano video artistici, ma sperimentano anche le nuove tecnologie con cui fare video arte e le utilizzano nello spettacolo interattivo. Il The Big Arts Group si concentra sull’utilizzo di schermi e mezzi cinematografici per fare teatro. Come tutti gli artisti delle seconde avanguardie, anch’essi affrontano i temi del proprio periodo; in particolare, i temi della commercializzazione, del consumo e dei mass

30

Nam June Paik (Seul 1932 – Miami 2006): artista statunitense di origine sudcoreana.Ha lavorato in diversi ambiti artistici, ma il suo nome è soprattutto legato alla videoarte, di cui è uno dei pionieri. 31

Gary Hill (Santa Monica, 1951): artista, scultore e videoartista statunitense. Tra i pionieri della videoarte e delle installazioni elettroniche,; ha esposto i suoi lavori in tutto il mondo (Artfacts 2007). La sua opera si caratterizza per l'inserimento di testo nella videoarte, evidente in lavori come Incidence of Catastrophe del 1977-78. Un'antologia sui suoi lavori, a cura di Robert C. Morgan, è stata pubblicata dalla Johns Hopkins University Press nel 1999. 32

Romuald Karmakar (Wiesbaden -D- 1965): regista, sceneggiatore e produttore. Ha vissuto ad Atene ed ha vinto numerosi premi nazionali e internazionali, tra cui il German National Film Award in Gold nel 1996 per Der Totmacher ( The Deathmaker ). Il suo lavoro è stato premiato con numerose retrospettive a festival e cineteche. Nel 2008, il MoMA ha celebrato il suo film Das Himmler-Projekt ( Il Progetto Himmler ) come uno dei top 250 tra le più importanti acquisizioni artistiche del Museo dal 1980.

35


media. Mezzo di comunicazione per eccellenza dei mass media, dal quale non si può ovviamente prescindere nell’affrontare queste tematiche, è la televisione. Infatti, l’utilizzo eccessivo della “finestra cubica che dà sul mondo”, ovvero la televisione, aumenta la possibilità del dettaglio all’interno di una scena teatrale; oltretutto -accompagnati dalla figura di un vjrealizzano distorsioni o alterazioni della figura prodotta sullo schermo e (sempre seguendo il concetto di Lepage e Società Raffaello Sanzio) capire qual’è la realtà o meno, ma l’utilizzo del monitor non serviva a livello destrutturale, ma a livello cognitivo, vedere dove si concentrava il punto di attenzione dello spettatore, se sullo schermo o sulla rappresentazione teatrale vera e propria, posta davanti ai loro occhi.

Inoltre, il loro operato non si sofferma all’interno di una sala, ma si comincia a pensare “in esterna” cioè -essendo rappresentazioni per la maggior parte da proiettare- vengono messe in scena rappresentazioni teatrali proiettate su superfici dei palazzi o all’interno di essi,

36


ricoprendone l’intero spazio a disposizione. L’esempio più evidente fu l’opera di “The People” a Portland. “The Big Arts Group: The People - è stato un inizio epico per TBA33 la scorsa notte, letteralmente; in termini di materia (una rivisitazione moderna delle tragedie greche di The Oresteia ), ma anche di ingegnosità

tecnologica.

Naturalmente,

la

performance collettiva di New York è conosciuta per l'utilizzo di fumo, specchi, telecamere e monitor, per creare spettacoli di decostruzione dell’immagine, ma The People (è stato precedentemente eseguita in posti come San Francisco e Salisburgo) aggiorna la sua manipolazione dello spazio in una dimensione del tutto nuova. La premessa del pezzo è volutamente poco chiara, ma fondamentalmente si basa su una realtà in stile televisivo, dove la troupe fa irruzione in casa di una donna e poi e lei - nel protagonista - a dirigere la loro produzione dell’ The Oresteia . La magia immediata del pezzo è l'uso della tecnologia, la messa in scena a multi-livello e

l'uso spettacolare di

Washington High School. Il pubblico si trova al di fuori della scuola superiore e vede un video live della donna che inizialmente è dentro la struttura, il tutto viene proiettato attraverso cinque diversi canali sulle pareti esterne del liceo alle telecamere dell'equipaggio che fanno

33

Annuale-Time Based Art Festival di PICA (TBA): raccoglie artisti provenienti da tutto il paese e da tutto il mondo per una convergenza di performance contemporanea ed arte visiva e gallerie temporanee e spazi pubblici realizzate in tutta Portland. Dal workshop proposto la mattina, ai saloni pomeridiani e colloqui, spettacoli serali e manifestazioni fino a tarda notte.

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irruzione. Poi, la donna, fa il tour della sua "casa" (il bagno della scuola serve come sua cucina e le aule come i suoi salotti) e la vediamo - traverso l'equipaggio attraverso le finestre del palazzo. Alla fine, gli artisti e gli equipaggi finiscono le riprese fuori proprio davanti a noi. Come gran parte del lavoro del Big Art Group, la tensione sta nella scelta di cosa vedere: la realizzazione del video, con tutti i suoi difetti, la prima, o il video vero e proprio.” ( articolo di Aron Scott )

Come abbiamo appena letto, l’utilizzo di questi nuovi mezzi di comunicazione (video-proiezione e animazione) non solo danno modo di ricreare scenografie e realizzare spettacoli al di fuori dell’ambiente “ristretto” del teatro, ma danno anche la possibilità di sfruttarle anche su superfici o in ambienti fuori dalla sfera teatrale, così facendo si attua una decontestualizzazione non solo dell’opera teatrale in corso (come leggiamo nell’articolo), ma anche la figura dell’edificio che si estranea dall’ambiente circostante, divenendo un set, un palcoscenico, un’opera teatrale. Su questa stessa linea troviamo anche il gruppo di teatranti e videoartisti Studio Azzurro che, con il loro operato, portano all’utilizzo massimo, e quasi insostituibile, dei video proiettori e degli schermi e luci particolari, governati tramite computer e programmi appositi. La particolarità sostanziale dello Studio Azzurro non si basa più soltanto sul colpire la gente con nuove tecniche e nuovi mezzi, parlando ed affrontando temi odierni tramite la rielaborazione di testi e sceneggiature del teatro classico, ma realizzare una connessione più

38


profonda con il fruitore. Mentre fino ad ora il teatro era uscito dal concetto di trasmettere un messaggio al trasmettere un messaggio coinvolgendo le persone e facendole immedesimare nello spettacolo (quindi il teatro va verso il pubblico, interazione uni direzionale, feedback34), invece con lo Studio Azzurro lo spettacolo diviene un back to back35, non è solo lo spettacolo a cercare di avvicinarsi al fruitore e colpirlo, ma il fruitore riesce ad avere un contatto più profondo con il teatro in modo da dargli un riscontro diretto fino ad arrivare al livello di poter modificare lo spettacolo stesso con la sua presenza.

34

La parola feedback viene utilizzata parecchio nell’ambito della pubblicità, dello spettacolo e del web. Con questa parole si vuole intendere la reazione di un soggetto ad un determinato ambiente e/o azione a cui viene sottoposto; la reazione esternata da parte dell’ambiente o l’azione che viene realizzata apposta per scatenare questa reazione, si chiama feedback. Un esempio può essere il numero di visualizzazioni su You Tube. 35

Il back to back, detto anche b2b (nell’ambito del web), prende il significato di scontro o, in questo caso, botta e risposta. Mentre il feedback fa capire il livello di interesse o di reazione di un soggetto, il back to back è un confronto diretto ed immediato in quel preciso momento dove entrambi i soggetti possono interagire tra loro e creare più feedback sempre tra loro, un esempio può essere la chat o facebook.

39


Un esempio abbastanza evidente lo troviamo nella video istallazione di “Ombre di Passaggio”. “Pinocchio da burattino si trasforma in bambino in carne ed ossa in un viaggio immersivo e multimediale pieno di suoni ed accadimenti, attraverso una messa in scena suggestiva in cui il visitatore è direttamente coinvolto nel processo di metamorfosi. Muovendosi lungo un corridoio, l’ombra buffa di Pinocchio ancorata al visitatore si lascia dietro momenti di narrazione della fiaba, come traccia e memoria, fino a giungere nel punto di trasmissione. Ecco le immagini della storia di Collodi: il Grillo parlante che fa ramanzina e viene ammazzato con un martello di legno, Mangiafuoco che scatena la sua frusta di serpenti e code di volpe, il Paese dei Balocchi a festa, l’albero di zecchini d’oro, la Fata dai capelli turchini con le sue magie […]” ( spiegazione dell’opera tratta dal sito www. Studioazzurro.com )

40


Lo Studio Azzurro, come anche The Big Arts Group si potrebbero definire i rappresentanti del definitivo accostamento tra il teatro e le nuove tecniche e tecnologie del XX e XXI secolo, divenendo cosĂŹ un teatro piĂš moderno e tecnologico.

41


CAPITOLO 2

42


2.1 - Teatro “TECNOLOGICO” “Georges Banu sostiene che la resistenza al tecnologico sia comunque, col tempo, destinata a fallire; la scena finisce per incorporare sempre le innovazioni

perché

viviamo

in

una

cultura

tecnologicamente organizzata e generalizzata da cui il teatro non è immune. L’esempio decisivo di tale assorbimento delle tecniche da parte del teatro è quello della luce elettrica, che permise, una volta inventata e applicata al teatro, molteplici possibilità, nuove atmosfere evocative che hanno notevolmente modificato l’estetica teatrale. Ma sostiene anche che spesso la loro presenza non è sostenuta da una reale necessità drammaturgia, ma è unicamente piegata a creare un effetto di sorpresa e di stupore […] La direzione auspicata è quella di una technologie integree.” ( tratto dal libro Nuovi Media, Nuovo Teatro di Anna Maria Monteverdi, 72 e 73 )

Il Tecnoteatro o teatro tecnologico, coniato da Georges Banu36, racchiude quella grande linea di pensiero sulla quale la scuola tradizionalista di Grotowski e Artaud si scindono da quella aperta alle nuove tecnologie come Lepage e Gordon Craig. Nel discorso che affronteremo, il tema del teatro non verrà analizzato

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Georges Banu è un professore di Studi Teatrali alla Sorbona - Parigi, Francia , dove si è stabilito nel 1973. E 'anche professore presso l'Università di Louvain la Neuve in Belgio. Tra il 1991-2000 è stato direttore del Teatro dell'Accademia Sperimentale. Gli UNITER . E’ presidente onorario dell’Associazione Internazionale dei Critici Teatrali.

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in maniera introspettiva ma si cercherà di indagare più l’aspetto tecnico e funzionale del teatro del XXI secolo, considerato anche secolo di inizio dell’era del computer. Quindi, prima di parlare specificamente delle nuove tecniche e delle diverse forme teatrali, faremo un accenno alle potenzialità del computer e dell’utilizzo che ha nel web. Cosa c’entra il computer con il teatro? Il computer come lo conosciamo noi -macchina dotata di schede elettroniche, circuiti integrati e transistor- si è sempre potenziata e sviluppata nel corso del XX secolo entrando a far parte del gruppo di macchine e/o attrezzi di lavoro di tutti i giorni. Oramai, si può dire che tutti abbiamo un computer o la possibilità di usarne uno. In più, con l’avvento di internet, ci è data la possibilità non solo di avere in tempo quasi reale una enorme quantità di informazioni che ci servono, accessibili in qualunque momento e sotto qualsiasi forma o tipologia ci serva (riferito ai vari tipi di file o codec37 esistenti nel mondo informatico), ma anche la possibilità di comunicare con una o più gruppi e/o persone contemporaneamente a livello planetario. Però, tutto ciò che noi vediamo su internet o nel computer, non esiste fisicamente, in realtà sono una serie di “codici binari”38 che originano 37

I codec effettuano la compressione dati (e/o la decompressione in lettura) in modo da poter ridurre lo spazio di memorizzazione occupato a vantaggio della portabilità o della trasmissività del flusso codificato su un canale di comunicazione. Si suddividono in base alla modalità in cui effettuano la compressione. In elettronica, informatica e telecomunicazioni un codec è un programma o un dispositivo che si occupa di codificare e/o decodificare digitalmente un segnale analogico (tipicamente audio o video), affinché possa essere salvato su un supporto di memorizzazione o richiamato per la sua lettura o riproduzione oppure trasmesso a distanza su un canale di comunicazione. 38

L'espressione codice binario si riferisce, in generale, a notazioni che utilizzano simboli binari o bit. Può avere numerosi significati specifici: - nel contesto della programmazione, "codice binario" si intende come "codice eseguibile da un processore", ovvero si riferisce ad un programma (o altra porzione di software) scritto

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e creano dati. A loro volta, questo insieme di dati danno vita alla formazione di “file”39 che possono essere modificati, cancellati, convertiti o caricati sul “web” (Word Wild Web -abbreviato www- : Grande Ragnatela Mondiale, cioè Internet ), in modo che chiunque possa avere accesso a quelle informazioni. Essendo un ottimo mezzo di comunicazione e di informazione a livello mondiale ed al costo quasi pari a zero, quale miglior mezzo per pubblicizzare o rendere pubblico il proprio prodotto o la propria arte? Nel XXI secolo sono nate sempre più piattaforme di “virtual community”40 o “social network” (Facebook, MSN, Tumbler, Twitter, My Space ed altre), dove più persone possono chattare in tempo reale, scambiarsi informazioni anche personali, e pubblicare al mondo i propri pensieri e/o i propri elaborati, che siano libri, foto, video o quant’altro. Tutti questi file che, ricordiamo, non esistono fisicamente, fanno parte di un universo parallelo al nostro, un’immensa scatola-contenitore chiamata “Cyber Space”, l’universo del computer.

in linguaggio macchina - nel contesto della rappresentazione dei dati, "codice binario" si può riferire a un modo di rappresentazione di numeri interi corrispondente al sistema numerico binario o a un sistema derivato (per esempio la rappresentazione in complemento a due) - l'espressione potrebbe essere usata anche in senso generico per intendere un codice (nell'accezione della teoria dell'informazione, della crittografia o di altre discipline analoghe) che utilizza un alfabetocomposto da due soli simboli(zero e uno). 39

In informatica il termine file (termine inglese ="archivio", ma comunemente tradotto come "documento") indica un contenitore di informazioni/dati in formato digitale, tipicamente presenti su un supporto digitale di memorizzazione opportunamente formattato in un determinato file system. Le informazioni scritte/codificate al suo interno sono leggibili solo attraverso software. 40

Una comunità virtuale è una rete sociale di individui che interagiscono in specifici social media, attraversando potenzialmente i confini geografici e politici per perseguire interessi ed obiettivi comuni. I tipi più diffusi di comunità virtuale operano nell'ambito dei servizi di social networking , comprensivi di varie comunità online. Tutte le comunità virtuali incoraggiano l'interazione, a volte concentrandosi intorno ad un interesse particolare o semplicemente per comunicare. Alcune comunità virtuali servono per entrambe le cose. I membri della comunità possono interagire su una passione condivisa attraverso vari mezzi: bacheche, chat room, siti di social networking, o mondi virtuali.

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Le potenzialità del computer non sono solo di entrare a contatto con altri computer o fonti, e scambiare informazioni tramite il Cyber Space, ma l’operazione principale di esso è creare contenuti o informazioni. Grazie all’innovazione dell’elettronica e dell’informatica, siamo capaci tramite il computer di creare informazioni dal nulla, come scrivere un libro ed impostare le pagine pronte per la rilegatura finale, elaborare una foto o crearla direttamente sul computer, modificare un file audio o realizzare una canzone intera solo tramite l’utilizzo di programmi specifici e di apparecchiature particolari per il suono, creare un video senza aver bisogno neanche della videocamera. L’unione delle potenzialità del computer con quelle del web permettono a chiunque voglia esprimere il proprio pensiero di esporlo a tutti liberamente. Ecco perché le aziende e i mass media, utilizzano in maniera imponente questo mezzo, oramai non più innovativo. In tutto ciò, anche il teatro sta entrando a far parte di questo mondo, la possibilità di mostrare espressioni artistiche o spettacoli che posso essere visti solo di presenza, ad esempio come l’opera di cui abbiamo fatto accenno dei Big Arts Group – The People. Questa opera teatrale può essere visionata solo da chi è stato presente in quella sede, ma per chi non c’era e si trova dall’altra parte del mondo come fa? Ecco perché il teatro è interessato ad entrare a far parte del cyber spazio, in modo da consentire la fruizione dello spettacolo anche a chi non è presente in quel luogo ma ha la possibilità di visionarlo comunque insieme agli altri anche in tempo reale tramite le “live web”. Questo inserimento da parte del teatro comporta, di conseguenza,

46


delle modifiche non solo estetiche, ma anche stilistiche dell’opera teatrale; incomincia a prendere forma il “Cyber Teatro”. “Nel

cyber

teatro

il

racconto

diventa

una

tecnonarrazione i cui materiali vengono traslocati da un linguaggio a un altro; è un teatro digitale che espande il concetto di presenza alle nuove possibilità di performance globale telematica e telemazione a distanza.” ( tratto da Anna Maria Monteverdi da Nuovi Media, Nuovo Teatro, pag. 42 )

Si incomincia a parlare anche di teatro digitale perché l’acquisizione nel teatro dei nuovi mezzi espressivi e delle nuove tecniche video che si sono sviluppate nel XXI secolo hanno fatto in modo di avere un controllo maggiore tramite il computer, anche a distanza, di tutti questi mezzi. L’unione di più mezzi digitali ha fatto in modo di realizzate un teatro completamente digitalizzato, dove la figura dell’attore o la scenografia può essere tranquillamente ideata dal nulla, questo perché è possibile crearla al computer tramite l’utilizzo di programmi adeguati al compito. L’utilizzo del green screen e della computer grafica, ad esempio, permette di creare diverse tipologie di scenari ed ambienti (come abbiamo potuto constatare con “play” di Samuel Beckett), ma il computer del XXI secolo ha potuto offrirci il 3D grafico, composto da un’elaborazione digitale di un qualunque solito con tutte le sue caratteristiche e del 3D stereoscopico, una versione digitalizzata che permette, tramite un paio di occhiali particolari e software appositi, di vedere le immagini in tre dimensioni (altezza, larghezza e profondità) e non più in due (altezza e larghezza);

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un’illusione ottica che permette di vedere determinate sagome come se fuoriuscissero e/o fossero distaccate dagli sfondi elaborati al computer in modelli tridimensionali.

L’utilizzo del 3D grafico, ha dato la possibilità ad alcuni recenti artisti contemporanei di ampliare, in ambito tecno-stilistico, le proprie opere teatrali. Emanuele Quinz parla di “scena espansa” che accoglie al suo interno più medium differenti che vanno dalle videoinstallazioni ad animazioni 3D, cambiando la modalità della progettazione scenica. Si realizza nella fase di pre-production uno storyboard

41

ed un modello

al computer del set da allestire per lo spettacolo, in modo da avere una chiara visuale su come agire durante lo spettacolo; tutto questo viene eseguito tramite programmi informatici -come i software di Cad42- per 41

Storyboard è un termine inglese che, letteralmente, significa "tavola (board) della storia (story, intesa come racconto)" e viene generalmente utilizzato per indicare la rappresentazione grafica, sotto forma di sequenze disegnate in ordine cronologico, delle inquadrature di un fumetto o di un'opera filmata, dal vero come d'animazione. In italiano perciò potrebbe essere tradotto come "sceneggiatura disegnata", oppure come "visualizzazione di un'idea di regia". 42

In informatica,l'acronimo inglese CAD viene usato per indicare due concetti correlati ma differenti:Computer Aided Drafting, cioè disegno tecnico assistito dall'elaboratore; in tal accezione si indica il settore dell'informatica volto all'utilizzo di tecnologie software e specificamente della computer grafica per supportare l'attività di disegno tecnico (drafting). I sistemi di Computer Aided Drafting hanno come obiettivo la creazione di un modello, tipicamente 2D, del disegno tecnico che descrive il manufatto, non del manufatto stesso. Ad esempio, un sistema C.A.D. può essere impiegato da un progettista nella creazione di una serie di disegni tecnici (in proiezione ortogonale, in sezione, in assonometria, in esploso) finalizzati alla costruzione di un motore;

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le elaborazioni 3D del set in miniatura (molto simile ad Edward Gordon Craig che realizzava i modellini delle sue scenografie). Merce Cunnigham43, ad esempio, utilizza programmi che permettono di ricreare i movimenti coreografici tramite “marker”44 sensibili posti sopra il corpo del ballerino, ciò permette di realizzare un modello 3D del ballerino al computer, potendo cambiare i connotati e farlo ballare in una scenografia creata sempre sul computer. In questo modo non esiste più nè scenografia, nè l’attore; noi vedremo una versione digitale del teatro visionandola come se fosse reale anche se non lo è affatto. Questi enormi cambiamenti nel teatro tecnologico o digitale, in questo caso, ha dato la possibilità di aprire nuovi spazi e nuovi limiti allo spettacolo, nuove forme di immedesimazione. Bisogna comunque puntualizzare che questa nuova forma di realtà digitale non è nata con il teatro e non deriva neanche dal cinema, ma Computer-Aided Design, cioè progettazione assistita dall'elaboratore in questa accezione, la più comune, CAD indica il settore dell'informatica volto all'utilizzo di tecnologie software e in particolare della computer grafica per supportare l'attività di progettazione (design) di manufatti sia virtuale che reali. I sistemi di Computer Aided Design hanno come obiettivo la creazione di modelli, soprattutto 3D, del manufatto. Ad esempio, un sistema Computer Aided Design può essere impiegato da un progettista meccanico nella creazione di un modello 3D di un motore. Se viene realizzato un modello 3D, esso può essere utilizzato per calcoli quali analisi statiche, dinamiche e strutturali ed in tal caso si parla di Computer Aided Engineering (CAE), disciplina più vasta di cui il CAD costituisce il sottoinsieme di azioni e strumenti volti alla realizzazione puramente geometrica del modello. 43

Merce Cunningham è stato uno dei maggiori creatori della Modern Dance americana e ha in qualche modo posto le basi della post modern dance. Ha indagato "il movimento nello spazio e nel tempo" e ha proposto un nuovo modo di intendere il rapporto tra la danza, la musica e l'arte figurativa (intesa come scenografia). A partire dal 1986 è stato l'ideatore e lo sperimentatore di Life Forms, primo software di creazione e notazione dei movimenti di danza. 44

Il termine Marker, nel mondo video-cinematografico, viene utilizzato per indicare un punto preciso del video che viene evidenziato o segnato per consentire una ricerca rapida ed immediata qual’ora si volesse ritrovare per punto del video. Questo avviene anche nei software o programmi di montaggio o tutti quei programmi professionali costituiti da una “timeline”. Marker, come in questo caso, può anche indicare un sensore che viene utilizzato per catturare le coordinate di un punto preciso di un solido. L’insieme di più Marker su un solido o una persona permette l’acquisizione di una serie di punti o coordinate che, tra ferite al computer con un programma adatto, consentono di ricreare il solido interessato in formato digitale in modo da poterlo modificare in qual si voglia modo.

49


dai video games45. La creazione dei videogiochi ha comportato a sua volta la nascita di un cyber mondo interattivo. Nel corso del tempo, programmatori, grafici ed ideatori dei videogiochi si sono evoluti di pari passo al computer; più il computer diventava potente consentendo elaborazioni più complesse e realistiche, tanto più i videogiochi divenivano sempre più elaborati e complessi avvicinandosi sempre più alla realtà come noi la vediamo. Oggi esistono consolle di gioco, capaci di offrire una elevata qualità d’immagine, i videogiochi dei giorni nostri possono essere ormai considerati veri e propri film interattivi, capaci di riprodurre i movimenti reali di una persona, le sue espressioni facciali, gli avvenimenti e, inoltre, riescono a ricreare numerose inquadrature che rispecchiano quelle di un film cinematografico e la possibilità di far scegliere quella più comoda per la propria performance di gioco. La replica fedele degli oggetti, delle ambientazioni e degli avvenimenti che

si

susseguono

nella

storia

del

gioco

consentono

una

immedesimazione profonda del giocatore all’interno dello stesso videogame. Ormai è possibile riprodurre digitalmente, in maniera molto fedele qualunque cosa, grazie alle potenzialità dei software, dei programmi, delle apparecchiature video e dei computer. Il videogioco ha dato la possibilità di utilizzare il computer nelle sue piene potenzialità, copiando la realtà o addirittura crearne una 45

Il videogioco è un gioco il cui funzionamento è gestito automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina e uno schermo come sistema di output. È detto anche, con anglismo, videogame [1], sebbene il termine inglese corretto sia video game. Colui che utilizza un videogioco viene chiamato "videogiocatore" e si serve di una o più periferiche di input quali il joystick, la tastiera, il joypad ecc. Nato già a partire dagli anni cinquanta negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni settanta.

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originale, su cui costruire qualunque tipo di storia, si potrebbe quasi definire una seconda realtà, ma limitata solo al Cyber Space a cui noi accediamo tramite un computer o, nel caso dei videogiochi, ad una consolle di gioco. Quando vediamo un film con un’alta qualità di risoluzione, o quando giochiamo tramite una consolle (Playstation, Xbox, Wii, tanto per citare le più diffuse) ed indossiamo gli occhiali 3D o quando ci troviamo di fronte ad uno spettacolo teatrale, l’immedesimazione, nella maggior parte dei casi, è abbastanza profonda, ma sappiamo che ciò che vediamo non esiste realmente ed è confinato tutto all’interno di un “quadro” (lo schermo/video TV/computer per i films e/o i giochi od il boccascena 46per gli spettacoli teatrali). Quindi si è incominciato a pensare ad interagire con quel quadro che ci mostra la realtà, ma non per cambiarla,modificarla o semplicemente ammirarla, ma crearla ed inserirla all’interno del “quadro” in tempo reale. Si potrebbe fare un parallelismo rispetto al discorso detto precedentemente, quando si parlava del mutamento concettuale del teatro, dove esso è passato dall’approccio e dall’avvicinamento verso il pubblico al feedback che ha il pubblico rispetto allo spettacolo, creando così un’immersione totale all’interno dell’opera teatrale. Con questa logica si è cominciato a realizzare veri e propri dispositivi capaci di interagire direttamente con il computer, come ad esempio il

46

Il boccascena, o arco scenico è, nel teatro, lo spazio, in altezza e larghezza, che divide il palcoscenico della platea. Esistono due boccascena: Boccascena in muratura: è lo spazio vuoto delimitato dai muri del teatro. In genere è chiuso dal sipario, in larghezza, e dal panno fisso (arlecchino fisso) posto in orizzontale sopra il sipario, in altezza.

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Touch Screen e, successivamente, il Kinect47, un dispositivo, quest’ultimo, provvisto di videocamera che consente di associare il proprio movimento a quello di un Avatar48 digitale, ricopiando perfettamente le stesse mosse eseguite dal giocatore.

Queste nuove tecnologie di gioco interattivo sono state importate anche nell’ambito cinematografico, in modo da poter creare personaggi irreali e consentire movimenti e fattezze identiche a quelle di un essere umano. I programmi o software utilizzati per la creazione di questi personaggi, o ambientazioni, sono molteplici e la possibilità che

47

Kinect (nome in codice in fase di sviluppo come Project Natal ) è una linea di rilevamento del movimento dispositivi di input da Microsoft per Xbox 360 e Xbox Una console per videogiochi e per Windows PC . Basato su una webcam in stile add-on periferica; consente agli utenti di controllare ed interagire con la propria console/computer senza necessità di un controller di gioco, attraverso una interfaccia utente naturale con gesti e comandi vocali . [ 9 ] La prima generazione di Kinect è stato introdotto nel novembre 2010, nel tentativo di allargare il pubblico di Xbox 360 oltre la sua tipica base di gamer. [ 10 ] Una versione per Windows è stato rilasciato il 1 ° febbraio 2012. [ 6 ] Kinect compete con diversi motion controller su altre console domestiche, come ad come Wii Remote Plus per Wii , PlayStation Move / PlayStation Eye per PlayStation 3 , e la telecamera PlayStation perPlayStation 4 . 48

L'avatar è un'immagine scelta per rappresentare la propria utenza in comunità virtuali, luoghi di aggregazione, discussione o di gioco on-line; esso viene anche considerato un determinato tipo di personaggio creato digitalmente al computer, da poter utilizzare per personificarsi o all’interno di un gioco o all’interno di un film.

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lavorino in “Multitasking”49, cioè di operare con più programmi nello stesso momento e visualizzare lo stesso progetto o lo stesso file con programmi diversi ma compatibili tra loro, aiuta l’ideatore a realizzare prodotti digitali elaborati e/o animazioni di alta qualità.

49

In informatica: un sistema operativo con supporto per il multitasking (multiprocessualità) permette di eseguire più programmi contemporaneamente; se, ad esempio, viene chiesto al sistema di eseguire contemporaneamente due processi A e B, la CPU eseguirà per qualche istante il processo A, poi per qualche istante il processo B, poi tornerà ad eseguire il processo A e così via. Il passaggio dal processo A al processo B e viceversa viene definito "cambio di contesto" (context switch). Le decisioni riguardanti l'esecuzione di un cambio di contesto tra due programmi vengono intraprese da un componente del sistema operativo, lo scheduler, il quale invierà le proprie decisioni ad un altro modulo del sistema operativo, il dispatcher che eseguirà effettivamente il cambio di contesto. A seconda di quale strategia di servizio (algoritmo di scheduling) venga seguita, lo scheduler controlla la ripartizione del tempo di CPU tra tutti i processi attivi.

53


I programmi più sfruttati per fare ciò sono: • programmi di modellazione 3D (come Autocad o Cinema 4D) • programmi per creare effetti speciali o animazioni (After Effect) • programmi di montaggio video e video editing (Premier o Final Cut) • programmi di correzione dell’immagine e pulizia dell’immagine (Photoshop) • programmi di compressione o conversione dei file (Mpeg Stream Clip) • programmi di Motion Capture50, che permettono di riprodurre i movimenti

dell’attore

sull’avatar

realistica quasi al 100%.

50

Ne parleremo nel prossimo capitolo -n.d.r.-

54

creati

dando

un’animazione


2.2 - Tassonomia e teatro “IPERMEDIUM” Come detto fin’ora queste nuove tecnologie hanno dato l’opportunità di creare nuove forme artistiche teatrali e cinematografiche. Tra i vari studiosi che hanno affrontato il compito di analizzare e spiegare come queste forme artistiche si sono sviluppate dando origine a diversi generi di opere, ne abbiamo uno in particolare che ha trascritto in una Tassonomia le forme artistiche principali da cui hanno origine tutte le diverse performance. Steve Dixon è un accademico, ricercatore ed artista interdisciplinare di fama mondiale, con una brillante carriera in direzione dell'istruzione superiore e delle industrie creative professionali. Dopo una carriera di successo come attore, pluripremiato regista di film e produzioni multimediali digitali, Steve Dixon è diventato un accademico nel 1991. Ha rapidamente raggiunto una reputazione internazionale per la sua ricerca nell'uso dei media e delle tecnologie informatiche nelle arti dello spettacolo. Il suo libro di 800 pagine, sulle Digital Performance, è riconosciuto come l'opera scientifica più completa sul tema ed ha vinto premi internazionali tra cui l'Association of American Publishers Award for Excellence in Musica e dello Spettacolo. La tabella sottostante non esclude la possibilità di nuove forme future di videoteatro, ma cerca di raccogliere un primo schema classificatorio.

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Tassonomia Digital Performance Archive Steve Dixon

Metodi di produzione che non comprendono alcuna tecnologia digitale.

Teatro Tradizionale Teatro Assistito Digitalmente

Teatro Digitale Assistito

Teatro Multimediale

Teatro Digitale Migliorato

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I metodi di produzione comprendono la tecnologia, ma per la preproduzione; comprende la progettazione assistita da elaboratore per gli insiemi e gli indicatori luminosi, l'audio produzione digitale, comunicazione elettronica Gli elementi tecnici sono stati progettati tecnologicamente o forniti dalla tecnologia digitale e fanno notevolmente parte della performance che include lavagne luminose computerizzate, elementi sonori digitali (progettati, registrate e riprodotte), le proiezioni. Questo potrebbe essere fatto anche con metodi analogici, ma hanno un maggiore effetto con il digitale. L'uso della tecnologia (anche se non necessariamente digitale) come parte della performance, in servizio al gioco / produzione. Elementi tecnici sono stati progettati con tecnologia digitale e sono parte della performance, gli effetti sono realizzati dal vivo o in "rendering in tempo reale" piuttosto che preregistrati o preimpostati. Suggerisce l'interazione tra tecnici, attori e / o la tecnologia.


Performance creati nel cyberspace, riprodotti nella vita reale.

Teatro CyberAdapted

Noti il cambiamento nella nomenclatura “dal teatro „“alla prestazione„ come ci muoviamo verso la computer mediazione. Poichè definiamo tradizionalmente il teatro come l'interazione fra attore e pubblico, ma quello che presentiamo online non è il teatro, sebbene possa essere una prestazione teatrale. Tuttavia, se la prestazione virtuale creata dall'interazione fra l'esecutore ed il pubblico può essere resa “reale„ (dato l'immaginazione dello spettatore), forse dobbiamo ampliare la definizione tradizionale del teatro e possiamo poi creare il teatro (più semplicemente prestazione) dentro un mondo virtuale o Cyberspace.

Prestazioni mediate dal computer (La prestazione avvengono tramite l’elaborazione al computer. Le attività sono limitate alle risposte preprogrammate che da il software.)

(Quest’ultima categoria può suddividersi in altre due sottocategorie)

Prestazioni di adattamento RL

Prestazioni del Cyberspace

Gioca con la Real Life (RL) nello CyberSpace.

Giochi creati ed impostati in Cyberspace; eseguito in Cyberspace L'immersione completa in un'interazione completa del mondo virtuale.

“Teatro Olografico Interattivo”

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(L’uso delle virgolette stà a precisare che questa categoria non è ancora abbastanza sviluppata.)


Gabriella Giannachi51, nel suo libro “Virtual Theatres” (teatri Virtuali) “ ….del 2004, da una sua definizione di cosa è il teatro virtuale, genericamente parlando, comprende tutti gli ambienti o installazioni immersivi, ipertesti navigabili, cyberteatro. Per lei non esiste alcuna differenza sostanziale tra uno spettacolo teatrale e un’opera digitale, visto che lo scopo di entrambe è sollecitare lo spettatore dando un’esperienza collettiva sensoriale profonda, dove nel primo caso è dato dall’abilità dell’attore, nel secondo attraverso la visione e azione sollecitata dai dispositivi video interattivi.” Steve Dixon, nella sua Tassonomia, inserisce una categoria chiamata “Enhanced Theatre” per definire uno spettacolo mediatizzato dalla digitalizzazione di alcune caratteristiche proprie dell’evento teatrale, rafforzando il feedback che si ha tra attore e spettatore e la natura effimera della performance. La possibilità di successo aumenta grazie anche alla compatibilità che hanno le diverse tecniche e metodi di elaborazione tra loro, concependo l’idea di un teatro “Ipermedium”, che opera utilizzando contemporaneamente diverse fonti, diversi mezzi espressivi e comunicativi, senza trascurare le caratteristiche fondamentali del teatro antico (catarsi, mimesi, ruolo e macchine sceniche) dando il giusto coinvolgimento emotivo ed intellettuale. Nonostante ciò vi sono questioni teoriche su come questo nuovo teatro si affermi e se si possa riconoscere come vera e propria forma teatrale,

51

Gabriella Giannachi è Direttore del Centro per Intermedia ed i suoi attuali interessi di ricerca sono: arte e tecnologia, l'interpretazione mobile e documentazione generati dagli utenti, la creazione, la mostra, e la condivisione delle risorse archivistiche, la realtà mista e virtuale; presenza, ambientale e prestazioni ecologiche , la storia orale e patrimonio digitale.

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si affrontano tematiche sulla mediation, sulla mediatized performance, sulla intermediality, sulla remediation, sull’interactive theatres e ai relativi Digital Theatres. Brenda Laurel52, tutt’oggi, è un punto di riferimento per molti libri che rattano della relazione tra il teatro e i sistemi interattivi e tecnologie computerizzate. << I computer sono mezzi teatrali. La tecnologia interattiva, come il teatro, fornisce una base per rappresentare realtà coerenti […] Duemila anni di teoria e pratiche drammatiche sono stati consacrati ad un fine eccezionalmente simile a quello della neonata disciplina dell’interazione uomo computer: vale a dire, la creazione di realtà artificiali, all’interno delle quali il potenziale di azione è cognitivamente,

emotivamente

ed

esteticamente

accresciuto. >> ( B. Laurel, nel suo libro Computer as Theatre 1991 )

Come accennato nel capitolo precedente, la computer grafica ha aiutato

molto

nell’ambito

del

video

gioco

consentendo

l’immedesimazione del giocatore con la realtà interattiva del videogame ed è proprio grazie a quest’ultima che si sono sviluppate elaborazioni grafiche sempre più complesse e realistiche, dando vita a software in multitasking più potenti e funzionali, utilizzati anche nel modo del cinema e, nell’ultimo ventennio, anche nel teatro. 52

Brenda Laurel è una specialista per lo sviluppo di videogiochi, una "pioniere nello sviluppo della realtà virtuale”. Ha cattedra presso la California College of the Arts Graduate Program of Design e co-fondatore della Purple Moon, ha lavorato come consulente di interaction design per diverse aziende tra cui Sony Pictures, Apple e Citibank. Il lavoro di Laurel, che riguarda il design delle interfaccie, è ben noto per il suo sostegno della teoria della interattività, il "grado in cui gli utenti di un medium riescano ad influenzare la forma o il contenuto del contesto mediato".

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L’utilizzo dei codici in vettoriale53, di sistemi in DMX (Digital Multiple X)

54

e/o di apparecchiature collegate in serie e comandate a

distanza da un controller o computer, hanno consentito alla computer grafica la possibilità di ricreare, anche in “live” o “real time”, elaborazioni complesse e realistiche ad alta definizione anche in ampi spazi, coadiuvato il tutto da una postazione con un computer o controller periferico55 e, in alcuni casi, anche con l’utilizzo di un mixer. Così facendo si è potuti arrivare a definire le diverse categorie che, secondo Dixon, differenziano le varie tipologie e forme teatrali che utilizzano questi nuovi mezzi e queste varie e moderne tecnologie e,

53

La grafica vettoriale è una tecnica utilizzata in computer grafica per descrivere un'immagine chiamata immagine vettoriale. Nella grafica vettoriale un'immagine è descritta mediante un insieme di primitive geometriche che definiscono punti, linee, curve e poligoni ai quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature. È radicalmente diversa dalla grafica raster in quanto nella grafica raster le immagini vengono descritte come una griglia di pixel opportunamente colorati. La grafica vettoriale, essendo definita attraverso equazioni matematiche, è indipendente dalla risoluzione, mentre la grafica raster, se viene ingrandita o visualizzata su un dispositivo dotato di una risoluzione maggiore di quella del monitor, perde di definizione. Una linea che percorre lo schermo trasversalmente se viene rappresentata utilizzando la grafica raster viene memorizzata come una sequenza di pixel colorati disposti a formare la linea. Se si provasse ad ingrandire una sezione della linea si vedrebbero i singoli pixel che compongono la linea. Se la medesima linea fosse memorizzata in modo vettoriale la linea sarebbe memorizzata come un'equazione che parte da un punto identificato con delle coordinate iniziali e termina in un altro punto definito con delle coordinate finali. Ingrandire una sezione della linea non produrrebbe artefatti visivi o la visualizzazione dei singoli pixel componenti l'immagine, dato che la linea sarebbe visualizzata sempre con la massima risoluzione consentita dal monitor. 54

DMX512, spesso abbreviato a DMX (Digital MultipleX), è un protocollo di comunicazione usato principalmente per il controllo dell'illuminazione di scena per controllare da computer o centraline impianti di illuminazione complessi, con teste mobili o fari classici. Per collegare un controller DMX512 alle apparecchiature compatibili si usa un cavo DMX512. Ogni dispositivo ha un connettore DMX512 in e, di solito, un DMX512 out. La porta DMX512 in sul primo dispositivo viene collegata al DMX512 out del controller mentre il DMX512 out del primo apparecchio viene collegato al DMX in del secondo, e così via, in cascata. Il connettore DMX512 out dell'ultimo dispositivo di questa catena così formata dovrebbe avere inserito un terminatore DMX512. I connettori usati sono dei connettori XLR da 5 pin, di cui solo 3 utilizzati per la trasmissione di segnale. Molti produttori usano però connettori XLR da 3 pin (più economici), violando così lo standard approvato. 55

Il controller di periferica (ellissi diffusa nel linguaggio comune: "controller") o processore di input/output (abbreviazione diffusa nel linguaggio comune: "processore di I/O") è una tipologia di coprocessore che si contraddistingue per essere dedicata alla gestione di una o più periferiche. La comunicazione tra sistema operativo e periferica è mediata da un

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sono proprio quest’ultime, a dar vita a spettacoli dal vivo. Nel libro di Anna Maria Monteverdi viene riprodotta una tabella che racchiude le differenti fasi processuali per la realizzazione di spettacoli live di videoteatro.

“Presupposto implicito è la centralità dello spettacolo dal vivo ( ovvero la compresenza di attore e spettatore) e dei suoi artefici (regista, attori, compagnia e tecnici) e dunque l’unitarietà dei fenomeni a esso collegati. La prima colonna segue cronologicamente il percorso dello spettacolo, dalla compagnia che produce, alle prove dello spettacolo vero e proprio. La terza colonna elenca le possibili tracce video delle attività indicate nella prima colonna. Nelle cinque colonne a destra, sono indicate le possibili destinazioni del materiale video: •

uso interno, come materiale di lavoro nel corso

dell’allestimento dello spettacolo e/o in vista di eventuali riallestimenti. •

Uso promozionale, presso teatri o festival, o sui

mass media; riscritture videoartistiche . •

Utilizzo del segnale video (proiezioni o altro)

all’interno dello spettacolo vero e proprio; •

Commercializzazione nei cinema, distribuzione

in dvd, via tv o internet.

Documentazione o archivio, uso per motivi di

studio.” componente software chiamato driver.

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ILTEATRO

ILVIDEOTEATRO

Il regista, il gruppo

Video o film realizzato da un regista teatrale (o da un gruppo) senza rapporto con uno spettacolo Ritratto che utilizza sia materiali di repertorio sia materiali utilizzati appositamente

*

*

*

*

Film o video basato su un testo teatrale a prescindere da uno spettacolo preesistente Animazione dei movimenti della scenografia e dell’illuminazione Animazione dei movimenti dei danzatori o degli attori.

*

*

Il regista, lo scenografo, l’attore, la compagnia…

USO PROMO INTERN O ZIONE

SPETT ACOLO

DISTRI- DOCUMENBUZIO- TAZIONE NE

FASE PREPARATORIA DELLO SPETTACOLO (mancano gli spettatori) Testo o copione

Modelli computerizzati della scenografia Modelli computerizzati per scenografie assistite (es: Life Forms) Prove

Realizzazione delle registrazioni da utilizzare nel corso dello spettacolo

LA PROMOZIONE

Riprese delle prove

Documentario - appunti delle prove come testimonianza di un metodo di lavoro realizzate dal regista dello spettacolo Documentario delle prove come testimonianza di un metodo di lavoro realizzate da un’altro regista Materiale d’archivio o di repertorio (filmati d’epoca, cinegiornali, telegiornali, spezzoni di film o di video, materiali internet, filmini o video personali…) Materiali realizzati appositamente per lo spettacolo del regista dello spettacolo teatrale Materiali realizzati appositamente per lo spettacolo da un diverso regista Demo con brani dello spettacolo (o delle prove) da inviare in

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LO SPETTACOLO TEATRALE (compresenza di attore e spettatore qui e ora)

Uso di proiezioni nel corso dello spettacolo

Motion capure dei movimenti dell’attore

visione a direttori di teatri, festival ecc… Videoclip da diffondere via tv o via internet realizzati direttamente dalla compagnia Videoclip da diffondere via tv o via internet realizzati da un altro regista Brevi interviste al regista, agli attori ecc… da diffondere via tv o via internet Grado zero: ripresa con una o più camere fissa dell’interno spettacolo bello spazio teatrale, con o senza pubblico, spesso realizzata per eventuali riallestimenti Ripresa realizzata dallo stesso regista dello spettacolo teatrale (dentro o fuori da uno spazio teatrale, con o senza pubblico) Prodotto di creazione artistica a opera di un altro regista televisivo, cinematografo o video (dentro o fuori da uno spazio teatrale, con o senza pubblico) Montaggio di materiali realizzati in diversi momenti e da diverse persone sullo stesso spettacolo) Materiali d’archivio “ne qui ne ora” Materiali registrati realizzati appositamente per lo spettacolo “ne qui ne ora” Materiali ripresi in precedenza e proiettati live all’interno dello spazio scenico “qui e ora” Materili ripresi in diretta e proiettati live all’esterno dello spazio scenico “non qui ma ora” Materiali internet preregistrati “ovunque ma non ora” Materiali internet live scelti dal regista o inviati in streaming da utenti collegati “ovunque e ora” Interventi audio-video, processing o animazioni live e proiettati sulla scena Movimenti dell’attore, di oggetti, di scenografia, di luci, ecc… generati dal motion captare

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(datagroove, datasuite) Gestione remota (via internet) di alcuni elementi dello spettacolo: suoni, movimenti della scenografia e degli oggetti di scena, movimenti degli attori, proiezioni…

Segnale internet controllato in remoto (qui e la, ora)

OLTRE LO SPETTACOLO

Documentari e filmati dedicati a un festival teatrale, all’attività teatrale di una certa città. A una tendenza (utilizzato eventualmente alcuni materiali sopra elencati)

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Questa tabella, come quella di Steve Dixon, non esclude la possibilità di nuovi casi o forme del videoteatro o di produrre materiali e lavori per diverse fonti.” ( Anna Maria Monteverdi, dal libro Nuovi Media, Nuovo Teatro, pag. 122, 123, 124 e 125 )

Fino ad ora abbiamo detto -attraverso le precedenti tabelle forniteci da Steve Dixon e A.M. Monteverdi- come il videoteatro si sia sviluppato, suddividendosi in diverse categorie e diversi stili basati sui mezzi e le tecnologie che si affermano nell’ultimo ventennio, accennando anche alle tecniche di elaborazione video utilizzate come: Motion Capture, D.A.V.E., installazioni interattive, videoproiezione, elaborazioni 3D, green screen e videomapping. Avevamo già accennato della funzione Mocap o Motion Capture56

56

Il Motion Capture (in italiano, "cattura del movimento") è la registrazione del movimento del corpo umano (o di altri movimenti) per l'analisi immediata o differita grazie alla riproduzione. È principalmente utilizzato nel campo dell'intrattenimento, militare, sportivo o medico. È anche conosciuto con l'abbreviazione Mocap. Nei casi in cui è un attore in carne ed ossa a fornire questi dati al computer, ci si riferisce alla Motion Capture più precisamente con il termine performance capture. Il dispositivo utilizzato per l'acquisizione del movimento è un sistema fotogrammetrico, ovvero un sistema di più telecamere che sono anche emettitrici di luce (che può essere rossa, infrarossa o near-infrared) e di marcatori

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parlando di Merce Cunnigham che idea il programma “Life Form” per creare ed annotare i movimenti di danza dei ballerini sul computer tramite l’utilizzo di sensori detti “marker”57. Questo metodo ora è molto utilizzato non solo nel mondo dei videogames ma anche nel settore cinematografico e, vedasi Cunnigham, anche nel settore teatrale. Gli “Universal Everything” sono degli artisti che realizzano installazioni video artistiche utilizzando le ultime tecniche e tecnologie video creando installazioni audiovisive tutte diverse tra loro. Tra i lavori realizzati nel 2013 ne va segnalato uno -che è frutto di una collaborazione con il LA Dance Project58- nel quale viene sfruttata l’abilità dei ballerini che fanno parte di questo gruppo e le potenzialità che offre la tecnica del Motion Capture per realizzare elaborazioni artistiche create dal movimento dei ballerini durante l’esibizione, in modo tale da realizzare delle sculture tridimensionali in movimento in uno spazio non ben definito. Le prime tute utilizzate per il Motion Capture o “Moven” si basano su un sistema magnetico. Generano un campo magnetico in cui si riconosce la sagoma tridimensionale del soggetto che la indossa e usufruendo dei marcatori è possibile tracciare i movimenti di questi punti nello spazio e riprodurla in uno spazio digitalizzato (o piccole

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Nel caso del Motion Capture, il Marker (o marcatore) è un sensore a luce infrarossa o bianca o di materiale riflettente (in base al dispositivo che deve ricevere il segnale), applicati sulla Moven, una tuta prodotta dalla Xsens per l'analisi real-time e la cattura dei movimenti del corpo umano senza alcun vincolo derivante dall’impiego di telecamere o emettitori. Il sistema portatile è basato su piattaforme inerziali MTx e sul sistema wireless Xbus. La nuova tecnologia è adeguata per l’utilizzo in animazioni (film e giochi), nell'addestramento e nella simulazione, nonché nelle ricerche di biomeccanica e in altre aree. 58

Collettivo artistico fondato nel 2012 dal famoso coreografo e ballerino Benjamin Millepied.

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sfere di materiale riflettente: cyberspace). Le tute a campo magnetico, utilizzate negli anni Novanta, davano però grossi problemi di riproduzione fedele del movimento perché il campo magnetico poteva modificarsi a causa della presenza di impalcature in ferro, supporti in metallo o addirittura la stessa struttura in cui avveniva il lavoro se realizzata in cemento armato; ciò determinava che al computer venivano forniti dati sfalsati o non realistici; ecco perché ora l’utilizzo delle tute con sensori ottici -più veritiera- è più convenzionale.

Ovviamente gli Universal Everything non sono gli unici ad utilizzare la tecnica del Motion Capture; anche Roberto Lentini sfruttò l’utilizzo

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del marker per realizzare opere non solo artistiche ma soprattutto teatrali proponendo un nuovo spettacolo teatrale e definendolo uno spettacolo tecnodrammaturgico perché utilizzò per la prima volta un prototipo per la Motion Capture. “Mette in scena Ubu Incatenato di Alfred Jarry (sistemi interattivi di Andrea Brogi) incatenando lui stesso a una armatura esoscheletrica. Questo esoscheletro

elettromeccanico

lo

immobilizza

parzialmente, lo innerva di potenziometri e giroscopi per la motion capture e lo collega alla workstation centrale attraverso una coda-cavo da cui passa il segnale elettrico che fornisce le informazioni vitali per tradurre il movimento in un’animazione del personaggio-avatar che viene così liberato in forma di immagine. La voce si sdoppia e le mani parlano: con i data glove59 (guanti in fibra ottica contenenti sensori che permettono di muovere il personaggio virtuale) e con un delay, Latini modula le caratteristiche mimiche e timbriche dei personaggi femminili e maschili creati in computer grafica, che così dettano tra loro come in un surreale cartone animato in diretta.

59 Un guanto cablato (a volte chiamato "DataGlove" o "cyberglove") è un dispositivo di input per l' interazione uomo-computer indossato come un guanto. I vari sensori d’alta tecnologia sono utilizzati per catturare i dati fisici come la flessione delle dita . I sensori di movimento, ad esempio, possono essere dei dispositivi magnetici di tracciamento o dispositivo di tracciamento inerziale , è collegato a catturare i dati di posizione / rotazione globali del guanto. Questi movimenti vengono poi interpretati dal software che accompagna il guanto, quindi qualsiasi movimento può dare come risultato un numero infinito di dati. I gesti possono essere classificati in informazioni utili, come ad esempio a riconoscere la lingua dei segni o altre funzioni simboliche. Guanti cablati vengono spesso utilizzati in una realtà virtuale.

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L’attore diventa una cyber marionetta o se vogliamo l’uomo cablato dei giorni d’oggi. […] quest’ultima si va ad unire alla celebrazione della marionetta in Kleist, alle riflessioni di Edward Gordon Craig sulla supermarionetta pubblicati a partire dal 1908, all’attore biomeccanico di Mejerchol’d per il quale il corpo è la macchina e l’attore il meccanico.” ( tratto da Anna Maria Monteverdi, in Nuovi Media e Nuovo Teatro, pag. 169 )

Un altro regista teatrale contemporaneo che sin dalla fine degli anni ’90 ed ancora oggi è riuscito a creare una nuova tipologia di teatro concentrandosi sulla potenza visiva che ha la videoproiezione, raggruppando in essa le nuove tecniche video in un connubio perfetto tra scenografie moderne e nuove tecnologie, alterando in questo modo la tradizionale visione e percezione di uno spettacolo teatrale. Ciò ha dato vita ad un teatro interlacciato con il digitale che genera uno spettacolo composto da linguaggi (teatro) e codici (computer), un’ibridazione di connessioni e scambi di informazioni digitali e sensoriali. Robert Lepage fu tra i primi a fondere la potenza di immedesimazione del video insieme alle sue scenografie mobili all’interno delle sue opere. Come già accennato nel capitolo precedente, ciò che subito colpisce della messa in scena dei suoi spettacoli è la ricchezza visiva che, come in tutti i suoi lavori, mescola video, elementi computerizzati e personaggi reali. L’effetto del mix è funzionale allo sviluppo della vicenda attraverso l'utilizzo di uno schermo visivo e si rivela un risultato fondamentale per comprendere il significato dell’intero spettacolo.

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L’utilizzo della videoproiezione (tecnica utilizzata dai The Big Arts Goup e dagli Studio Azzurro) consente di creare scenografie sempre nuove e sempre più complesse adattandole anche allo sviluppo della storia da rappresentare. Al di là dei media tecnologici, interessante è anche la costruzione dello spazio scenico, dove si utilizzano vere e proprie strutture praticabili in modo da suddividere i diversi tipi di ambienti o spazi su cui si suddivide l’azione scenica; ma la struttura in questione non diviene un elemento supplementare alla scena ma entra a far parte, in maniera omogenea, dell’intera scenografia.

L’utilizzo delle

scenografie od elementi scenografici mobili, aiuta l’immedesimazione dello spettatore all’interno dello spettacolo teatrale che, accostato ad un movimento di camera della scenografia, riproduce i movimenti cinematografici visti al cinema od in televisione, rendendo l’elemento scenico, gli attori e lo sfondo proiettato, un unico blocco dando l’impressione di vedere un film. Con le sue opere, Robert Lepage fu uno degli iniziatori della coesione delle nuove tecnologie all’interno degli spettacoli teatrali e la tecnica della videoproiezione incomincia ad essere usata in maniera quasi basilare per le rappresentazioni del nuovo teatro e nell’ambito della video arte. Dalla videoproiezione derivano altre tre forme, probabilmente di base, per il video teatro: il D.A.V.E., le elaborazioni in 3D (di cui già si è detto sopra) e la video mapping o, più semplicemente, Mapping. Il D.A.V.E. (Digital Amplified Video Engine) è un’elaborazione alternativa del video mapping; sostanzialmente si basa sul “mappare”

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alcune parti del corpo rendendo le immagini parti integranti del corpo dell’attore e permettendo al corpo dell’attore di mutare forma o aspetto. Si può dar vita anche ad una figura completa che non sia l’attore ma che recita sfruttando come superficie grafica (o in questo caso scena) il corpo dell’attore stesso. Vediamo con questo stile un passaggio dalla figura mitologica del teatro classico, alla figura dell’essere biomeccanico di Mejerchol’d e del cyborg dei giorni nostri. << Il video fa parte del corpo >> ricorda Obermaier; egli, infatti, lo considera come se fosse una nuova pelle, una metamorfosi tecnologica che da vita ad una nuova carne, un nuovo corpo.

Klaus Obermaier, musicista elettronico e artista digitale austriaco, è l’ideatore di numerose opere multimediali e crossmediali (dalla video art ai progetti web, dalle installazioni interattive alla computer music); ha realizzato sin dagli anni Ottanta opere innovative nei campi della danza, musica, teatro e nuovi media partecipando anche ai maggiori

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festival internazionali. La riflessione di Obermaier inizia da un chiarimento del valore culturale della tecnologia, della “normalità” della sua applicazione nel mondo dell’arte, ma sottolinea anche la necessità di un’integrazione narrativa di tutti i linguaggi scenici, incluse appunto le nuove tecnologie. “Per me è assolutamente naturale l’uso delle tecnologie digitali nei miei progetti e nelle mie performance perché la componente tecnologica fa ormai parte della cultura di ogni giorno, non c’è nulla di straordinario in questo. Personalmente la uso semplicemente perché sono abituato a farlo, sono abituato a usare tecnologia per i miei lavori ormai da vent’anni e non mi domando più perché lo faccio. Come per la luce, nessuno si domanda più quale tipo di contributo possa dare alla narrazione teatrale, ma è evidente che sia così! Allo stesso modo per me la tecnologia è parte integrante della performance, a volte addirittura il punto di partenza e non soltanto un oggetto aggiunto”. (tratto dal sito www.digicult.it )

Ideatore non solo del D.A.V.E., ma anche realizzatore di spettacoli con modelli in 3D. Come accennato precedentemente, queste diverse tecniche non lavorano singolarmente ma danno la possibilità di creare elaborazioni live in multitasking ed è ciò che avviene con alcuni spettacoli che Obermaier realizza; utilizzando la tuta per il Moven non solo si può

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animare una figura 3D ma si può realizzare uno spettacolo intero solo con quel personaggio proiettato in uno schermo, mentre il vero attore da vita al suo avatar digitale dietro le quinte o, addirittura, utilizza l’attore per trasportarlo, inserendolo in un mondo interamente virtuale tramite le videocamere e modificandone le fattezze umane e deformandole in tempo reale; il tutto eseguito durante la sua recitazione o messa in scena. In questo caso, il lavoro per eccellenza di Klaus Obermaier è “LE SACRE DU PRINTEMPS”; questo progetto così complesso, si concretizza nel fatto che tutti gli oggetti virtuali e ambienti che si vedono sono creati e proiettati in diretta durante l’esibizione della danzatrice Julia Mach e sono creati in tempo reale. Questi processi interattivi, combinate con le proiezioni in 3D stereoscopico60, sono capaci di trasmettere un'esperienza unica ed immersiva sia per l’attore, che viene reso un elemento del mondo digitale, sia per lo spettatore che ha la capacità di vedere il reale ed il digitale nello stesso momento. “L'epoca prima della I Guerra Mondiale, il tempo in cui Stravinskij composto 'Le Sacre du Printemps' (La sagra della primavera), è stata caratterizzata da un desiderio estatico di sperimentare l'intensità della vita, un'emozione che sarebbe poi mutare in un altrettanto

euforico

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entusiasmo

per

la

La rappresentazione della realtà 3D si rifà alla “stereopsi”, il cervello interpreta questa rappresentazione traendo le informazioni sulla posizione spaziale dell'oggetto osservato. Quindi rende la visione dell’oggetto all’interno del nostro spazio e non più confinato sulla bidimensionalità dello schermo, ma per far ciò vi è il bisogno di indossare un supporto per la corretta visione dell’effetto 3D, come detto nelle note precedenti, usufruire di un paio di occhiali 3D.

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guerra.Logicamente Stravinsky concepì 'Le Sacre' come un balletto di massa orgiastico. La dissoluzione delle strutture sociali si riflette nella dissoluzione degli sviluppi convenzionali e strutture nella

composizione:.

frammentario,

blocklike

rivestimento di movimenti, spostamenti bruschi, politonalità e poliritmia Ciò ha portato, insieme con la coreografia di Nijinsky, che tradotto il battito composizione per il ritmo con movimenti frenetici e complicati in ballo, ad uno dei più grandi scandali premiere della storia della musica. Ora, quasi cento anni dopo, il tema del giorno è l'autenticità dell'esperienza in Alla luce della virtualizzazione continua dei nostri habitat. E 'la dissoluzione della nostra percezione sensibile, il continuum spazio-temporale, la linea che divide dissolvenza tra reale e virtuale, fatto e finto, che ci porta ai limiti della nostra esistenza. La discrepanza tra la percezione soggettiva e la percezione apparentemente oggettiva prodotto da sistemi di telecamere stereoscopiche, le cui immagini vengono filtrati e manipolati da calcolatore, costituisce la base della mia messa in scena di 'Le Sacre du Printemps'.Si tratta della immersione del 'prescelto' nella virtualità, la sua fusione con la musica e lo spazio, come up-to-date 'sacrificio' per il futuro incerto e come metafora per la liberazione e per l'anticipazione della felicità eterna, che le nuove tecnologie e le vecchie religioni ci promettono. O almeno una nuova dimensione di percezione.

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Inoltre 'Le Sacre du Printemps' mette in discussione il complesso rapporto tra la musica, la danza e lo spazio. Nelle produzioni convenzionali di 'Le Sacre' uno coreografi e danze alla musica. In questo caso, però, le dinamiche e la struttura della musica interattivo trasformano la presenza virtuale del danzatore e il suo avatar, e quindi producono una sorta di 'meta-coreografia.' proiezioni

stereoscopiche

creano

un

ambiente

immersivo, che permette al pubblico di partecipare in modo

sostanziale

comunicazione

che

maggiormente nelle

su

questa

impostazioni

teatrali

tradizionali. telecamere stereo e un complesso a trasferimento di sistema informatico ballerino Julia Mach in uno spazio tridimensionale virtuale. Strati di tempo e prospettive insolite un overlay altro e moltiplicarsi, e attivare una nuova percezione del corpo e delle sue sequenze di movimenti. Spazi virtuali generati in tempo reale comunicano e interagiscono con il ballerino. Il corpo umano è una volta

di

più

l'interfaccia

tra

realtà

e

virtualità.L'estetica raggiunge dai caratteri runicialike del glagolitico, il più antico alfabeto slavo, fino a 'spazi Matrix'-like, le cui superfici sono visualizzate dallo stesso binario o codice esadecimale, da cui si generano

in

dell'orchestra

tempo è

reale. tramite

integrata

nel

microfoni processo

interattivo.Motivi musicali, le singole voci e strumenti influenzano la forma, il movimento e la complessità sia delle proiezioni 3D dello spazio virtuale e quelli

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del danzatore. La musica non è più solo punto di partenza, è la consumazione della coreografia. Klaus Obermaier” ( tratto dal sito www.exile.at )

In conclusione, nell’ambito della video proiezione, abbiamo la Video mapping o, più senteticamente, solo Mapping, evoluzione migliorata della proiezione. Il Mapping non solo permette la riproduzione del video su qualunque superficie sfruttando le potenzialità della videoproiezione ma, all’interno di esso, possono essere contenuti l’elaborazione 3D, effetti di tridimensionalità stereoscopica, inserimento di attori ripresi in seconda sede e poi proiettati (non qui, ma ora) o, come le operazioni teatrali di Klaus Obermaier, ripresi in diretta da una telecamera il cui segnale viene elaborato in un contesto virtuale elaborato che viene proiettato in real live (qui ed ora). L’utilizzo del D.A.V.E. è un’alternativa all’uso del mapping che, invece di essere utilizzato per mappare un corpo, si utilizza su superfici architettoniche o strutture possibilmente non piatte, composte da sporgenze o rilievi, per dare un maggiore effetto di tridimensionalità nell’animazione proiettatavi.

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CAPITOLO 3

76


3.1 - IL VIDEO - MAPPING “Applicata alla materia teatrale, il Live Animotion e il Live Media , ha dato vita ad una serie di esperienze artistiche e addirittura a nuovi format che giocano sulla possibilità di intervenire grazie al digital processing sul corpus delle immagini e dei suoni -real time-, producendo composizioni sceniche in costante divenire. Le attuali performance digitali multimediali si differiscono per il tipo di software, piattaforma, oggetto mediale o grafo utilizzato: è la macchina performativa che esalta il real time. […] Il

Vjing,

trans-genere

per

eccellenza,

è

una

piattaforma video live applicata a concerti di musica elettronica, e non, con una sostanziale parte videomixata in diretta, che il digitale sta evolvendo in forme sempre più elaborate. E’stato nobilitato anche nel nome, divenendo Live Cinema. […] Il live media è una forma di performatività trasversale, che investe i settori artistici: dal teatro, alla danza, alla musica.” ( tratto da Anna Maria Monteverdi in Nuovi Media, Nuovo Teatro, pag. 175 )

La capacità delle nuove tecnologie che permettono di essere comandate a distanza e di creare elaborazioni grafiche complesse in real live dà la possibilità al video mapping di esprimersi in tutte le sue potenzialità. Come già detto nei capitoli precedenti, la possibilità di lavorare in multitasking e la capacità di compatibilità tra programmi e/o software consente l’utilizzo della stragrande maggioranza delle 77


tecniche e tecnologie di cui abbiamo parlato finora: Motion Capture, le proiezioni animate, la ripresa in diretta proiettata e modificata digitalmente, elaborazioni 3D, interattività con apparecchiature digitali, modifica dell’aspetto scenico o scenografico tramite la videoproiezione. Per iniziare a parlare del video mapping dobbiamo specificare quali sono le fasi di lavorazione di un ipotetico progetto di video mapping: 1. Struttura su cui bisogna proiettare;* • Nel caso di un edificio è necessario acquisire le misure architettoniche della superficie su cui proiettare per poter ricostruire al computer la stessa struttura, considerando sempre il punto da cui origina/no il/i video proiettore/i nei confronti della struttura stessa. • Nel caso di un oggetto di natura non architettonica, si ha comunque l’esigenza di ricrearne una riproduzione quanto più fedele al computer, rispettando sempre il punto di vista del/dei proiettore/i rispetto all’oggetto in questione. (* se si ha però la possibilità di mappare direttamente sulla struttura con i proiettori allora non è necessario realizzare un modello 3D al computer).

2. Realizzare i vari tipi di animazioni da proiettare; questa fase si suddivide a sua volta in più passaggi: a)- Realizzare riprese per poi montarle e proiettarle (le riprese possono essere effettuate con videocamera o qualunque strumento che catturi immagini o immagini e video digitali, realizzati interamente al computer), le riprese possono anche essere fatte in diretta o live.

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b)- Realizzare animazioni o figure 3D animate o meno, che verranno inserite nella video proiezione. c)- Utilizzo di programmi di montaggio video, video grafica, elaboratori d’effetti e programmi di 3D. 3. Collegare e posizionare i proiettori, alla distanza ed all’altezza scelta dalla superficie su cui si vuole proiettare con il computer, controller, supporto di comando periferico. 4. Realizzare le coperture/mascherature (mappare) delle varie porzioni o parti di superficie in base all’animazione da effettuare sull’oggetto o architettura scelta (questo procedimento avviene sul modellino 3D della superficie su cui proiettare se non si è avuta la possibilità di farlo direttamente su quello reale). 5. Per Ottimizzare il lavoro e l’animazione in “live set”61 si effettua un campionamento dei comandi tra il supporto scelto ed il programma o software che bisogna utilizzare per dar vita alla video proiezione live. (in questo caso i programmi che si utilizzano per un mix video live sono solitamente: Resolume, Ableton live, Mad Mapper, Millumin, Syphon, MPM- Multi-Projector-Mapper, VPT 6.0) 6. Infine si procede con la prova di esecuzione per verificare e/o correggere eventuali errori e si conclude con la esecuzione della performance di video mapping.

61

Live-set si riferisce a qualsiasi prestazione video/musicale generata live presso una banca di materiale o un computer portatile piuttosto che giocato da un supporto pre-registrato.

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La spettacolarità del video mapping non sta tanto nel fatto che sia una cosa originale visto che non è altro che una comune proiezione realizzata con il video proiettore, ma nelle potenzialità creative che offre e nei suoi molteplici utilizzi. Uno degli utilizzi principali del video mapping -nato inizialmente come mezzo per intrattenere il pubblico nei concerti di musica elettronica- è quello associato all’ambito commerciale, essendo un ottimo mezzo per la pubblicità d’effetto. Nel campo del Mapping troviamo molti artisti, registi teatrali, vj, che hanno sviluppato questa nuova forma di spettacolo creando opere colossali con un alto effetto grafico ed immedesimativo; tra questi abbiamo: Architecture 1024, Antivj, Davy and Kristin McGuire e Jack

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Hattingh. Architecture 1024 è un gruppo creato da Pierre Schneider che realizza video installazioni, video mapping in 2D e 3D, light mapping; inoltre sono loro stessi a creare le costruzioni o impalcature su cui proiettare le musiche e le elaborazioni 3D, eseguite con specifici programmi. Essi realizzano grandi strutture per eventi, soprattutto musicali, occupandosi anche dell’illuminazione e degli effetti delle luci che bisogna utilizzare durate lo spettacolo; il tutto governato dal loro controller e dal programma sul computer. Si occupano anche dell’ambito pubblicitario e performativo. The ABIES-Electronicus è una scultura architettonica come una reinterpretazione del classico albero di Natale, un albero artificiale ed ecologico realizzato con luci in dmx, suoni e immagini proiettate. Grazie alla sua struttura squadrata e cubica, dà l’impressione di essere composto da un’insieme di schermi tv, mentre in realtà è interamente coperto dalla proiezione che viene governata da loro tramite un controller scegliendo i cambi di colore, l’illuminazione, le sequenze e tutti una serie di effetti video già pre-impostati e pre-campionati. Perspective Lyrique, invece è un’istallazione particolare che creano gli Architecture 1024 a Lyon, in Francia, con riferimento alla lirica. Prospettiva Lyrique è un dispositivo interattivo basato sulla voce e il canto del pubblico: un sistema di distorsioni visiva a comando vocale; cioè, dopo aver mappato un edificio, hanno realizzato una sorta di “lip sync”62 con l’elaborato 3D realizzato al computer e proiettato

62

Lip sync , lip-sync , lip-synch (abbreviazione di labbro sincronizzazione ) è un termine tecnico per la corrispondenza movimenti delle labbra con le voci cantate o parlate. Il termine può riferirsi a qualsiasi di un certo numero di tecniche e processi differenti, nel contesto di spettacoli dal vivo e registrazioni. Nel caso di concerti dal vivo, sincronizzazione labiale è una scorciatoia comunemente usato, ma può essere considerato controverso. In produzione cinematografica ,

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collegando l’animazione ad una sorgente sonora, in questo caso il microfono. Cambiando il movimento dell’immagine 3D in base a delle bande frequenziali, il pubblico interagisce con il video mapping attraverso il microfono, modificando con la propria voce la proiezione che in questo caso raffigura la struttura digitalizzata di un volto. Nelle pagine precedenti avevamo accennato alle potenzialità della tecnologia, che ci permette di lavorare a distanza con attrezzature comandate da controller o dmx per quanto riguarda le luci. I 1024 hanno realizzato una delle tante opere composta da luci dmx; un mapping dato dai fasci di luce che creano vere e proprie immagini animate senza l’utilizzo del video proiettore. Mentre TESSERACT / aka HYPER Cube è una scultura 3D di luci mappate in movimento che reagiscono al suono. Si riferisce alla geometria ed alla matematica Tesseract63, oggetto reinterpretato nella vita reale con un 3D in movimento data dalla configurazione dei fari di luce e teste mobili. L'installazione è un 3d cubo scultoreo dotato di luce in movimento nel quale si invita il pubblico a camminare dentro una matrice tridimensionale di luce montata in una impalcatura aperta in modo che i fasci di luce siano in grado di girare in qualsiasi direzione. All'interno sincronizzazione labiale è spesso parte della fase di post-produzione. Doppiaggio film in lingua straniera e facendo personaggi animati sembrano parlare entrambi richiedono elaborate sincronizzazione labiale. videogiochi di strategia fanno largo uso di file audio labbro-sync per creare un ambiente immersivo. 63

L'ipercubo (o n-cubo) è una forma geometrica regolare immersa in uno spazio di quattro o più dimensioni. L'ipercubo è un politopo (l'analogo multidimensionale di poligoni e poliedri), che generalizza in dimensione più alta i concetti di punto, segmento, quadrato e cubo, appartenenti rispettivamente alle dimensioni 0, 1, 2 e 3. Il prefisso "iper", usato per indicare una generalizzazione in dimensioni superiori a 3, è usato anche per altre figure geometriche, come l'ipersfera e l'iperpiano. In alcuni testi il prefisso è sostituito dalla dimensione, e si parla quindi di n-cubo o n-sfera: un quadrato per esempio è un 2-cubo mentre un cubo è un 3-cubo. In dimensione 4, l'ipercubo è chiamato anche tesseratto ('dal greco τέσσερις ακτίνες ovvero "quattro raggi"): è costituito da 24 facce bidimensionali quadrate, e da 8 facce 3-dimensionali cubiche.

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del cubo, i riflettori evocano un mondo futuristico. L'installazione, infatti, non diventa più la scultura, ma il movimento stesso: uno stato di continua evoluzione di forma e di spazio, di cui lo spettatore è parte.

Oltre gli Architetture 1024 troviamo anche gli AntiVj; un gruppo di artisti europei che realizzano istallazioni luminose e video mapping. Ma, la loro particolarità non sta tanto nell’utilizzo delle nuove tecnologie e delle tecniche mapping ma, più che altro, nella coesione data dalla fusione tra il disegno fisico, pittorico ed il disegno digitale creato dalla videoproiezione. Lavori come “Onion Skin”, “Omnicron”, “Songdo” e “3 Destruct” si basano su quello che finora abbiamo descritto come video mapping, coperture di facciate di palazzi o istallazioni luminose comandate in DMX; ma gli AntiVj hanno cercato di accostare l’atto pratico del disegno con la potenza grafica del video mapping. Vogliamo ricordare che in precedenza abbiamo parlato del video mapping come una forma di ampliamento dello

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spazio ed aumentando la percezione del reale, possiamo quindi considerare questo approccio con il disegno come una sorta di “pittura aumentata”. Cityscape 2095 è una di queste opere. Essa si basa su una videoproiezione animata dell’ipotetica città del futuro, appunto nel 2095. La particolarità di quest’opera è la proiezione effettuata nel retro della superficie che in questo caso è un grosso telo o foglio di carta bianco. La motivazione è proprio il fatto che ci si possa disegnare e dipingere sopra per dare un effetto più realistico e tridimensionale all’intera immagine, dove solo alcuni dettagli -gli uccelli che volano nel cielo, il sole o le nubi di fumo delle ciminiere- sono in movimento o animati ed ovviamente non possono essere scontornati con il disegno. L’effetto del chiaroscuro, delle ombre e del contorno più o meno spesso su alcune figure, rende il paesaggio percorribile come se fosse reale, mentre l’effetto ottico grafico dato dal tratto del disegno è la retroproiezione. Si può considerare una specie di mappatura al contrario e fatta a mano, utilizzando il disegno come copertura sulla videoproiezione; è il disegno che aumenta la realtà del video. Oltre a Cityscape 2095 abbiamo pure EYJAFJALLAJÖKULL; stesso procedimento basato sul disegno solo che, a differenza del primo, è il video a dare il senso di una realtà aumentata che solo con il disegno non si ha. EYJAFJALLAJÖKULL è ispirato al vulcano islandese Havoc, dipinto direttamente su una grande parete e che rispecchia un paesaggio “wireframed”64; su di esso in seguito viene sviluppata una

64

In informatica, wireframe o wire frame model (lett. modello in fil di ferro) indica un tipo di

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animazione di effetti di luce rivelando lentamente la sagoma e la forma del paesaggio dando anche un effetto di profondità e tridimensionalità che il semplice disegno in assenza di video proiezione non dà ed assomigliando di più ad una serie di linee o poligoni. Il senso è dare un’illusione mettendo in discussione la percezione dello spazio.

rappresentazione grafica da computer di oggetti tridimensionali. Con questo metodo vengono disegnati soltanto i bordi dell'oggetto, il quale di fatto resta trasparente al suo interno (sembrando, appunto, costruito con il "fil di ferro"). Questo metodo richiede calcoli molto più semplici rispetto alla rappresentazione di superfici, ed è quindi considerevolmente più veloce. Recentemente, il termine viene anche usato nel Web design e nella Programmazione, per indicare una bozza strutturale di un sito, applicativo web o software. I wireframe sono estremamente utili in quanto permettono di individuare subito le dinamiche del progetto in termini di usabilità ed utilizzo pratico, i punti critici e quelli che richiedono uno sviluppo più accurato o miglioramenti. Non esiste un vero e proprio standard per i wireframe, è quindi possibile vederne fatti in modi più o meno ordinati, oppure creati graficamente al computer con diagrammi di flusso, semplici rappresentazioni spaziali ed altro.

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A differenza degli Architecture 1024 e degli antiVj, abbiamo Davy and Kristin McGuire che fanno un utilizzo diverso del video mapping. Infatti, le loro coperture, realizzate tramite la proiezione, sono eseguite su dei modellini di carta o di cartone detti “papercraft”. Alcuni lavori come “Alchimie de Courvoisier” o “The Paper Architect” non sono delle coperture video proiettate, ma la proiezione avviene dietro la superficie su cui si proietta; ciò risulta quindi un ibrido tra ombre cinesi e video mapping. La funzione del proiettore è quella di dare una retroilluminazione, come avviene nelle ombre cinesi, ma proiettare anche le diverse animazioni (sagome nere di personaggi, animali o quant’altro) all’interno del modellino, per narrare una storia tra suoni e immagini in movimento. In seguito troviamo “The IceBook”, un libro pop-up dove la proiezione avviene frontalmente alla superficie, ma con lo stesso metodo delle ombre. La caratteristica delle loro animazioni basate su questa metodologia è il richiamo alla cultura del libro e delle storie narrate, che vengono riprese ed utilizzate sempre come mezzo narrante ma usufruendo delle immagini in movimento dato dalle ombre ma non togliendo comunque niente all’immaginazione, visto che lo spettatore è portato ad immaginare cosa ci sia dietro quelle ombre. L’opera invece che realizzano utilizzando la video proiezione come copertura di superfici, all’interno di uno spettacolo teatrale, è “Il Castello Errante di Howl, sempre interamente realizzato in carta; esso si potrebbe considerare la gigantografia di una pagina di un libro popup, sulla quale vengono proiettare le ambientazioni con le relative texture65 e le diverse animazioni, mentre gli attori sono gli unici

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Il texture mapping in computer grafica è un metodo per aggiungere dettagli, un'immagine di superficie o un colore ad immagini generate al computer o ad un modello 3D. Una texture è

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personaggi reali dello spettacolo (o per lo meno nella gran parte delle scene). Bisogna dire che il loro tipo di lavoro non si basa su una live performance del mapping. Le animazioni, i cambi scena sono eseguiti e montati precedentemente, mentre la performance teatrale dell’attore avviene in real time; di conseguenza, la sincronia che si viene a creare tra l’attore e la ripresa deve essere perfetta.

Infine troviamo Jack Hattingh, un multi-talento e premiato regista che ha diretto e prodotto concerti televisivi per molte star internazionali, tra cui The Rolling Stones, Sting e Bon Jovi. Inserito nell’ambito pubblicitario, Hattingh ha diretto e girato centinaia di spot televisivi di fascia alta per i clienti di tutto il mondo. L’amore per il suo lavoro lo spinge a rimanere al passo con i più recenti progressi della tecnologia diventando così un pioniere nel campo della mappatura architettonica 3D sia come direttore creativo sia come 3D artist designer. un'immagine bidimensionale (sprite) che viene riprodotta su una o più facce di un modello poligonale tridimensionale. Le texture sono usate in qualsiasi caso di modellazione 3D che richieda un dettaglio visivo e i colori o disegni sulle superfici, come nei videogiochi, nell'animazione 3D o negli effetti visivi dei film. La texture rende il modello più realistico, inoltre la sovrapposizione di più texture è utilizzata ad esempio per dare degli effetti speciali ai modelli tridimensionali come luce e nebbia.

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Le sue opere riassumono, in generale, tutte le tecniche e le potenzialità che ci offre il video mapping, il modo di approccio e di utilizzo in multitasking di più programmi per realizzare le animazioni e la potenza immersiva di questo mezzo per far spettacolo, pubblicità, film, arte. Come abbiamo potuto constatare, le potenzialità del mapping sono infinite e, finora, ne abbiamo parlato da un punto di vista di spettacolarità e attrazione per le masse; ma, nello specifico ambito del teatro e della performance, il video mapping ha dato origine ad un teatro che Steve Dixon aveva precedentemente accennato e che viene considerato “il teatro olografico interattivo”; qui la presenza dell’attore, delle luci, della scenografia e, volendo, anche del palco, viene considerata facoltativa od anche obsoleta (riferito a questo specifico

modo

di

far

teatro);

l’attore

infatti

può

essere

tranquillamente sostituito da una proiezione di lui che avviene in un’altra sede o da un suo avatar comandato con l’emotion capture; la scenografia viene rimpiazzata da una proiezione in 3D di un ambiente o da una proiezione digitale per dare uno sfondo a tema; le luci possono essere mappate e comandate in dmx con un controller come si fa in discoteca o possono essere ricreate al computer con precomposizioni già realizzate o gestite come effetti dal controller periferico per la video proiezione. Infine l’effetto 3D stereoscopico può essere dato: dalle luci nella precomposizione video o come risultato di un effetto ottico che si crea sulla superficie della struttura mascherata dalla proiezione. L’effetto ottico che si crea con il video mapping infatti sta nell’alta definizione dell’immagine e nella copertura massima data dal

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proiettore nella quale, la proiezione generata dal fascio luminoso, deve riuscire a nascondere o per lo meno camuffare ciò che sta sotto ed inoltre; nella precisione dei contorni, che devono coincidere perfettamente al profilo della struttura su cui si proietta, dando un nuovo aspetto al palazzo o alla composizione scelta per la performance o lo spettacolo (un esempio potrebbe essere proprio il citato “Castello errante di Howlâ€?, di Davy and Kristin McGuire).

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3.2 – Il teatro del futuro Quando Steve Dixon accenna, nella sua tabella, al “Teatro Olografico Interattivo”, considerato il teatro più prossimo a noi in base all’utilizzo delle nuove tecnologie, non si sbagliava affatto. Confermato dalla presenza, appunto, di un utilizzo in real live del proiettore (video mapping), dell’utilizzo del moven per le animazioni degli avatar digitali e del Kinect (Motion Capture), l’utilizzo degli occhiali 3D (visone stereoscopica 3D) e del controllo di qualunque supporto video o luminoso (controller o mixer dmx), abbiamo potuto costatare che l’interattività tra l’operatore/pubblico e l’opera è massima. Ognuno di queste tecniche o stili ha però un problema basilare o, comunque, una difficoltà. L’operazione che si esegue per rendere un elaborato (video/audio o luminoso) interattivo comporta una conoscenza ampia delle tecnologie applicate ai mezzi utilizzati, una conoscenza necessaria per l’utilizzo in multitasking dei vari programmi e software utilizzati per la video grafica, il montaggio, l’elaborazione 3D ed il controllo periferico, una conoscenza profonda delle attrezzature come computer, controller, mixer, videocamere e proiettori e, infine, un’ampia conoscenza informatica per permettere la coesistenza e la interconnessione di tutti questi mezzi, in modo da poterli fare usufruire, in maniera semplice e diretta, ad un pubblico che sconosce il settore.

In realtà, per fare ciò è necessaria una

preparazione molto lunga e complessa, nonostante l’azione avvenga in real live e nonostante i supporti e le macchine utilizzate diventino sempre più compatte e più leggere, rimangono pur sempre ingombrati; per di più anche il costo non è affatto irrilevante e quindi non facilmente fruibile da tutti. Tutto ciò causa un uso limitato ed 90


accessibile solo per un evento specifico o in un ambiente costruito apposta per la fruizione del pubblico di queste tecnologie. Fatta questa necessaria premessa, si tratta l’ultimo capitolo ricollegandoci ad un concetto espresso precedentemente che si rifà anche al Teatro Olografico Interattivo di Steve Dixon; la percezione aumentata, definita meglio con il nome di “realtà aumentata”. “Per realtà reality,

aumentata (in

abbreviato AR)

inglese augmented o realtà

mediata

dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione

sensoriale

umana

mediante

informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un personal computer dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.” Quindi, si potrebbe anche dire che il Mapping è una tipologia di realtà aumentata; ma poiché caratterizzata da mezzi complessi e costosi, ha un problema che, nel corso dell’ultimo decennio, si è cercato di risolvere: far fruire allo spettatore qualunque tipo di elaborato 3D, video, animazione o informazione, senza avere per forza la necessità

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di utilizzare attrezzature complesse. Ciò è stato anche possibile grazie alla microelettronica ed ai microchip66, sempre più piccoli ma anche sempre più potenti, veloci ed efficaci; ciò ha permesso di realizzare, per esempio, anche i cellulari portatili con le capacità e potenzialità di un computer; da qui nascono tutte le tecnologie che noi ora utilizziamo e vediamo tutti i giorni, smartphone, i pad, tablet, ecc… L’avere una fotocamera incorporata capace di catturare le immagini e realizzare video riprese ha permesso a questi supporti computerizzati, di avvicinarsi alla realtà aumentata che permettono alla persona comune, o spettatore, di poter visualizzare questa realtà. L’utilizzo della realtà aumentata già la troviamo all’inizio degli anni 90’, grazie al suo inventore e creatore Tom Caudell; egli costruisce degli occhiali speciali che permettono di visualizzare sulla propria lente veri e propri file di testo e planimetrie tridimensionali. L’utilizzo di questi occhiali speciali era applicata alla visualizzazione in tempo reale dei modelli di costruzione dei Boeing 747 fornite attraverso sistemi CAD visualizzati sulla lente degli occhiali di ciascun assemblatore; ciò permise uno svolgimento più rapido e senza interruzioni dell’assemblaggio dell’aereo, eliminando i disegni cartacei per la costruzione le cui dimensioni potevano raggiungere anche la grandezza dell’hangar nel quale lavoravano. La prima applicazione di “realtà aumentata” nasce così e la paternità

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Il circuito integrato (ellissi diffusa nel linguaggio comune: "integrato" abbreviazione diffusa nel linguaggio comune: "IC"), anche chiamato familiarmente microchip (accorciamento diffuso nel linguaggio comune: "chip"), è una tipologia di componente elettronico la quale si contraddistingue per contenere uno o più circuiti elettronici miniaturizzati. Il circuito integrato è quindi una tipologia di componente elettronico complesso in quanto contiene più componenti elettronici elementari (transistor, resistori, diodi, ecc.). Il circuito integrato è adibito, sotto forma di rete logica digitale o analogica, a funzionalità di processamento o elaborazione in output di dati in input espressi sotto forma di segnali elettrici. L'ideazione del circuito integrato si deve a Werner Jacobi e Geoffrey Dummer. Con l'avvento del circuito integrato nasce la microelettronica.

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viene conferita proprio a Tom Caudell.

L’esistenza della realtà aumentata, quindi, appartiene già agli anni 90’ ed è utilizzata per scopi militari, come tutte le recenti invenzioni in ambito tecnologico; ma è solo di recente che l’utilizzo e la fruizione di questa tecnologia è divenuta accessibile a tutti con nuove varianti e diversi tipi di utilizzo, proprio come spiega Bruce Sterling: “La realtà aumentata già esiste da 17 anni, ma è arrivata sotto i nostri riflettori solo da 18 mesi. E finalmente sta diventando fruibile. Sono due i tipi di realtà aumentata che si possono vedere. Il primo è la realtà aumentata attraverso una webcam o la videocamera di un cellulare, che è il genere che si utilizza attraverso il paper marker o QRCode. Il secondo è il Projection Mapping Video, che in realtà è più di un istallazione, una specie di tecnica video sperimentale”

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La seconda generazione di realtà aumentata della quale noi facciamo utilizzo, sono applicazioni che sono state rese possibili in primo luogo dalla messa a punto di specifici “AR-tool”, cioè librerie, frameworks e software specificamente orientati alla realtà aumentata. In cosa consiste la realtà aumentata? Tramite l’utilizzo di un programma o software (per il computer) o applicazione67 (per il cellulare) chiamato player68, si può visualizzare un oggetto 3D, animazione, video, o comunque tutto quello che rientra nell’ambito digitale. L’utilizzo avviene tramite la videocamera dell’apparecchio, ed un simbolo chiamato Marker o QRCode69, che ci permette di visualizzare qualunque tipo di contenuto ovunque si voglia e soltanto tramite l’utilizzo del smartphone o computer.

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Il termine applicazione in informatica individua un programma o una serie di programmi in fase di esecuzione su un computer o smartphone con lo scopo e il risultato di rendere possibile un servizio, una serie di servizi o strumenti utili e selezionabili su richiesta dell'utente, spesso attraverso un elaborazione a partire da un input fornito dall'utente interagendo con esso. È dunque il risultato a livello utente dalla combinazione di risorse software e rispettive risorse hardware di processamento per la loro esecuzione. 68

Per player, in questo caso, si intende file audio e video su personal computer o cellulare. 69

un lettore

multimediale,

che

riproduce

Un codice QR (in inglese cele) è un codice a barre bidimensionale (o codice 2D), ossia a matrice, composto da moduli neri disposti all'interno di uno schema di forma quadrata. Viene impiegato per memorizzare informazioni generalmente destinate a essere lette tramite un telefono cellulare o uno smartphone. In un solo crittogramma sono contenuti 7.089 caratteri numerici o 4.296 alfanumerici. Il nome QR è l'abbreviazione dell'inglese quick response (risposta rapida), in virtù del fatto che il codice fu sviluppato per permettere una rapida decodifica del suo contenuto.

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Facendo entrare all’interno dell’inquadratura del proprio visore il QRCode, si riesce a rendere visibile -solo attraverso lo schermo del supporto utilizzato- il contenuto multimediale che ci offre il marker, mentre nella realtà fisica non riusciremmo a vedere attraverso solo l’utilizzo del nostro l’occhio perché invisibile, da qui la definizione di realtà aumentata. La praticità della realtà aumentata, tramite QRCode, non sta solo nell’accessibilità dei dati, ma anche nel crearli per renderli visualizzabili. Dopo aver creato e finito il lavoro, si associa l’elaborato al simbolo del QRCode tramite un plugin70 del programma che permette di visualizzare la realtà aumentata da qualunque supporto. L’unica cosa che il fruitore deve avere nel proprio apparecchio elettronico (che sia computer o smartphone) è l’applicazione relativa alla corretta visualizzazione della realtà aumentata.

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Il plugin in campo informatico è un programma non autonomo che interagisce con un altro programma per ampliarne le funzioni. Ad esempio, un plugin per un software di grafica permette l'utilizzo di nuove funzioni non presenti nel software principale. La capacità di un software di supportare i plugin è generalmente un'ottima caratteristica, perché rende possibile l'ampliamento e la personalizzazione delle sue funzioni da parte di terzi, in maniera relativamente semplice e veloce. Ciò favorisce da un lato la minore obsolescenza del software e dall'altro la maggior diffusione.

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Esistono diversi tipi di applicazioni o programmi per fare ciò, quelli più conosciuti sono due: • AR media • Lay ar Vi è però una piccola differenza nell’utilizzo tra AR media e Lay ar. Per l’utilizzo corretto di AR media vi è la necessità di avere nel proprio supporto, non solo il player, ma anche il file progetto del lavoro, che viene associato al suo QRCode; senza questo elemento il supporto non può visualizzare i contenuti del QRCode, ma -in compenso- ha la capacità di poter accedere a contenuti multimediali di diverso tipo, come elaborazioni 3D, animazioni video, testi, musiche od altro.

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Lay ar, invece, non ha bisogno di avere nello stesso supporto i contenuti a cui può accedere perché il collegamento con il QRCode avviene per iperlink, cioè con un file od un elaborato già esistente su internet; quindi l’unica cosa che bisogna avere per accedere ai contenuti è una semplice rete wifi. Entrambi i programmi applicano la funzione del motion traking, che permette di poter visionare l’oggetto AR potendolo muovere in tutte le direzioni dello spazio, senza far cambiare aspetto, forme o composizione. L’utilizzo della realtà aumentata, essendo ancora giovane, già è applicata in diversi contesti; culturali, pubblicitari e di gameplay. L’interattività di questa nuova forma digitale di realtà è ancora più incisiva e immersiva delle precedenti ed è proprio per questo che si cerca di renderne ancora più pratico l’utilizzo tramite la creazione di supporti nuovi. Come già detto, gli occhiali per la visione della realtà aumentata già venivano impiegati negli anni 90’ grazie a Tom Caudell; ora, invece, si sta cercando di creare delle lenti a contatto che visualizzano la realtà aumentata. Queste lenti a contatto bioniche possono contenere gli elementi di visualizzazione all’interno della lente, compresi circuiti integrati, LED e un'antenna per la comunicazione wireless. Un'altra versione di lenti a contatto, in fase di sviluppo per l'esercito statunitense, sono progettate per funzionare con gli occhiali AR, permettendo ai soldati di concentrarsi sulle immagini AR riprodotte sugli occhiali e contemporaneamente vedere gli oggetti del mondo reale. Nel 2013, presso l' Augmented World Expo (04-05/06/2013, Santa Clara, California) è stato presentato un video futuristico intitolato

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Sight (che peraltro ha ricevuto il premio per il miglior video di realtà aumentata), nel quale viene mostrato e descritto il potenziale della visualizzazione della realtà aumentata attraverso lenti a contatto. Quindi, grazie a queste invenzioni recenti si potrebbe ipotizzare la realizzazione di uno spettacolo teatrale che usufruisca di questa tecnologia che, nonostante sia già abbastanza sviluppata, ancora non si riesce ad adattarla in un contesto di fruizione di massa o spettacolo; se ciò fosse possibile, non ci sarebbe più bisogno di realizzare spettacoli teatrali con costo eccessivo per attrezzature od attori fisici, scenografie o costumi poiché tutto sarebbe creato al computer e digitalizzato e così si potrebbe far visualizzare lo spettacolo allo spettatore tramite -ad esempio- occhialini a realtà aumentata, dando un impatto immersivo realistico all’interno dell’opera, senza però l’esistenza concreta e materiale di quest’ultima che, quindi, nella realtà fisica (e non digitale) non verrà mai messa in scena. Un’altra forma, ancora embrionale, di spettacolo e di realtà aumentata è data dall’utilizzo del proiettore 3D con una massa di fumo. Nei vari capitoli abbiamo sempre parlato di 3D stereoscopico consistente in una tipologia di elaborazione 3D che, tramite un paio di occhiali speciali, ci permette di vedere un’immagine proiettata uscire fuori dallo schermo bidimensionale e svilupparsi nelle tre dimensioni, facendoci così immergere all’interno dell’animazione ma a condizione che la visione sia fruita con l’utilizzo di questi occhiali. Se invece di utilizzare una superficie piana per la proiezione si utilizzasse una massa che invadesse uno spazio circoscritto come il fumo si avrebbe lo stesso effetto? Questa tecnica, già utilizzata nell’ambito della discoteca con

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l’accostamento del laser e del fumogeno, rende il disegno dal laser tridimensionale con una sua superficie ed un suo volume;

di conseguenza, se utilizzassimo una proiezione in 3D proiettata su una massa di fumo, potremmo avere un effetto immersivo o quasi invasivo dell’animazione video all’interno dell’ambiente in cui ci muoviamo, senza l’utilizzo di alcun tipo di supporto di transizione per la visone della proiezione, avvicinandoci ancor di più al concetto di “Ologramma Interattivo”. Se proviamo ad immaginare quello che hanno provato le persone all’interno della sala durante la prima proiezione dei fratelli Luminare nel 1896 quando venne proiettata la ripresa ravvicinata dell’arrivo di un treno alla stazione che fece scappare dalla paura il pubblico fuori dalla sala poiché era la prima volta che si vedeva una realtà così percettibile per loro, con questo tipo di proiezione o l’utilizzo di occhialini o lenti a contatto per la realtà aumentata, noi oggi potremmo anche avere la stessa identica reazione.

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CAPITOLO 4

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4.1 - Conclusione Abbiamo cercato di affrontare, con questo lavoro, tecniche e stili che sono nate e si sono sviluppate con le ultime tecnologie, che si affermano nel settore video e cinematografico e che sono state acquisite dal mondo teatrale e dello spettacolo, affrontando anche l’aspetto ipermediale che hanno nei confronti del pubblico. L’utilizzo della digitalizzazione di questi lavori ha favorito la fruizione di queste opere a livello mondiale attraverso lo sfruttamento di internet e dei suoi vari canali di connessione facilitandone la visione, attraverso applicazioni e programmi in multitasking agevolandone interattività e l’immedesimazione con quest’ultime; inoltre ha favorito una migliore catalogazione di file e progetti sempre modificabili e riscrivibili71, in modo da migliorare il lavoro ed aumentare le possibilità di utilizzo. Abbiamo potuto notare un’evoluzione rapida e continua nel settore teatrale che cerca di avvicinarsi sempre più al pubblico e lo rende parte integrante dello spettacolo, uscendo anche dall’ambiente in cui si era formato -sala teatrale e palcoscenico- utilizzando nuove strutture o superfici decontestualizzandole in modo da farle diventare le scene usufruite per il “Nuovo Teatro”. L’utilizzo dei media digitali ha aumentato la distribuzione e la visione di queste opere anche in spazi che non fanno parte del mondo del teatro consentendone una visione diversa da quella classica ma mantenendosi pur sempre salda alle basi dello spettacolo e del teatro classico, l’immedesimazione dello

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Termine tecnico per indicare un file, un progetto o un supporto i cui dati possono essere cancellati o modificati dopo la prima scrittura, senza danneggiare i dati esistenti all’interno.

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spettatore rispetto allo spettacolo e l’utilizzo di scenografie che aiutano ad amplificare l’azione della messa in scena. Considerando che i primi accenni di Teatro Tecnologico, che accoglie al suo interno le nuove tecnologie, lo troviamo già con gli happenings e si sviluppa nel corso del tempo, è solo negli ultimi vent’anni che il teatro accoglie al suo interno la tecnologia fondendosi con essa in una simbiosi completa, una perfetta coesione tra lavoro computerizzato e spettacolo teatrale, che arriva al punto di poter far teatro solo con le tecniche di videoproiezione. Ciò, nonostante le critiche su questo tipo di teatro siano numerose e sempre più articolate poiché si pone come problema di base l’allontanamento dal vero concetto di fare teatro e sull’utilizzo dell’attore come persona fisica all’interno della scena e diverso dal personaggio creato al computer o videoproiettato senza una reale presenza fisica all’interno della scena facendo così abbassare l’alta qualità artistica e professionale del teatro e della recitazione che si sono instaurate e perpetuate nell’arco di numerosi secoli di storia. In “frammenti di immagine”, Alfonso Amendola dà un piccola descrizione di come è per lui il nuovo teatro. “Dove gradualmente matura una nuova concezione spettatoriale: non più arte vs pubblico ma una selettività di ricerca che costantemente riduce al fatto tecnologico come elemento su cui si gioca la partita del futuro.”

Non possiamo non dar conto alla storia che ci circonda e che avanza senza meta dove, nel suo corso, ci fornisce sempre nuove invenzioni, viviamo immersi in un’era sempre in piena espansione dove la

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tecnologia è entrata a far parte della nostra vita quotidiana e della quale non possiamo fare a meno. La funzionalità, la velocità e la praticità d’utilizzo, la rende consona ed accessibile ad un’infinità di categorie e settori lavorativi ed -in questo caso- anche artistici, è inevitabile quindi non usufruirne in maniera più o meno moderata. Con questo la tecnologia è riuscita ad ammaliati e a stupirci sempre, rendendoci la vita più semplice, fino al punto di dipendere totalmente da lei. Ma non per questo il teatro ha abbandonato il suo passato, anzi, è riuscito ad integrarla ed a conviverci creando opere nuove e sempre originali, con una grande spettacolarità ed un grosso impatto sul pubblico. Il teatro Ipermedium è la nuova forma di teatro che si afferma nella nostra era per la sua complessa rete di collegamenti concettuali e per la diversa coesione di stili e tecniche, ancora giovane ed aperto a nuove forme e metodi per far spettacolo o teatro, senza però abbandonare il suo passato a cui attinge costantemente e su cui fonda le sue radici.

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IPOTESI PROGETTO DI VIDEO MAPPING TEATRALE Qui di seguito verrà esposto il procedimento di lavoro seguito per la realizzazione del progetto pratico inerente la presente tesi. Il progetto si basa su una delle tecniche sviluppate nel mondo videoartistico, in questo caso il Mapping, e mostra le potenzialità di quest’ultima nell’ambito della messa in scena teatrale. Pur non avendo la possibilità di realizzare questo progetto all’interno di una struttura reale, ho progettato il mio lavoro affinchè possa essere proiettato su un modellino, in modo da ricreare un’ipotetica scena costruita appositamente per uno spettacolo realizzato tramite il video mapping. Il modellino, in polistirolo cartonato bianco, è composto da una superficie piana che rispecchierebbe il palco o l’area su cui avviene la messa in scena, i solidi composti sui quali vengono proiettare le texture scelte per la rappresentazione, le eventuali animazioni video e lo sfondo interamente piano nel quale verrà proiettato lo sfondo della scena. Nello specifico la scena ritrae un’ambiente metropolitano con due grattacieli agli estremi della scena che fanno da cornice. Gli avvenimenti si svolgono da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso. Dal grattacielo sinistro parte l’animazione che mostra la luce di un ascensore che scende fino al piano terreno, da lì esce un personaggio, che in questo caso è rappresentato da un piccolo manichino (per riprendere il concetto dell’elaborazione 3D) e cammina passando tra il muro sullo sfondo ed il pilastro che sorregge una tettoia; successivamente attraversa una piccola struttura

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industriale entrando in un ambiente da discoteca con relativa folla, luci e casse di diffusione; sullo sfondo vi è una enorme schermata con la riproduzione di un videoclip musicale (per richiamare il concetto della video proiezione); il personaggio entra poi in un bar che si trova ai piedi del grattacielo sulla destra, prende l’ascensore ed arrivato all’ultimo piano avviene un’animazione che rispecchia lo zoom ottico entrando all’interno della stanza e dando di conseguenza un cambio scena; la mappatura della stanza riprenderà la struttura del modellino,

rimasta

invariata

fin

dall’inizio,

adattandosi

completamente. Lo spettacolo finisce con il manichino che va a dormire spegnendo la luce presente sul comodino ed oscurando la scena (piccolo accenno a Beckett). Il modellino è lungo m.1 ca., lungo 30 cm ca., ed alto 40cm ca.; l’intero percorso progettuale è costituito da 7 passaggi differenti. • Costruzione del modellino; • Ricerca texture per la video proiezione; • Foto scattata dal punto di vista del video proiettore sul modellino; • Realizzazione progetto grafico tridimensionale del modellino rispettando le varie misure reali con applicazione delle varie texture scaricate precedentemente. • Export del progetto da Cinema 4D ad After Effect, per applicare le luci, gli effetti e le animazioni. • Export in formato video delle varie porzioni del set che, successivamente, vengono caricate su Millumin o Resolum (programmi appositi per il Mapping). • Infine prova e videoproiezione Dopo aver costruito il plastico si è passati alla ricerca delle varie

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texture su siti appositi, ricercando tutti i materiali che servivano per la messa in scena della videoproiezione. Si è realizzata una foto dallo stesso punto di vista del proiettore per ritrarre il modellino; questo serve ad avere un punto di riferimento per un lavoro realizzato al computer se non si ha la disponibilità di lavorare solo attraverso il proiettore, in modo da avere comunque un confronto per costruire le immagini; ovviamente la foto deve essere perpendicolare ed alla stessa risoluzione del proiettore (come tutti i file progetto realizzati al computer) in modo da ridurre al minimo gli errori o le modifiche da apportare in sede di proiezione finale. Insieme alla foto bisogna prendere le relative misure di distanza ed altezza dal suolo, dal video proiettore e dal plastico. Sulla foto scattata si realizza il modello 3D del plastico utilizzando il software Cinema 4D; al modello digitale vengono applicate le texture adattandole alla grandezza ed alla forma finale. Successivamente, si esporta il progetto trasferendolo sul programma After Effect (pacchetto Adobe) e, tramite un plug-in, in AE ritroviamo il nostro modello 3D con le sue varie caratteristiche. In un secondo progetto si realizza il manichino in 3D dandogli solo un colore particolare per farlo risaltare dallo sfondo; la scelta di non utilizzare nessuna texture è voluta, per mettere in risalto il concetto di modello 3D digitale. Il manichino verrà animato e l’export sarà una mini clip in formato PNG con una adeguata trasparenza in modo che si possa vedere quello che sta dietro la sua immagine. Realizzata così la relativa animazione sulle texture, si esporta ogni porzione di scena secondo uno schema; l’export avviene sempre rispettando la risoluzione del videoproiettore e cercando di far perdere

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meno qualità possibile all’immagine; i file verranno salvati sempre in un formato PNG per favorire la visione di ciò che sta dietro l’immagine. L’ultimo passaggio è l’import dei vari file esportati all’interno di Millumin o Resolum, inserendoli all’interno dei layer e procedendo poi come se fosse un progetto di Photoshop. Infine, si cerca di correggere i bordi delle proiezioni con i bordi del plastico su cui si proietta tramite le opzioni del programma. In conclusione, si proietta l’intera animazione; è così possibile rappresentare una piccola messa in scena senza l’utilizzo di scenografie elaborate, attori ed effetti speciali teatrali.

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SITOGRAFIA

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http://wiki.dxarts.washington.edu/

http://www.1024architecture.net/

http://www.antivj.com/

http://www.creativeapplications.net/

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INDICE

INTRODUZIONE

pag. 3

CAPITOLO 1

pag. 7

• 1.1 - Il teatro, il cinema

pag. 8

• 1.2 - Il teatro performativo e video teatro

pag. 23

CAPITOLO 2

pag. 42

• 2.1 - Teatro “Tecnologico”

pag. 43

• 2.2 - Tassonomia del teatro “Ipermedium”

pag. 55

CAPITOLO 3

pag. 76

• 3.1 - Il video mapping

pag. 77

• 3.2 - Il teatro del futuro

pag. 90

CAPITOLO 4

pag. 100

• 4.1 - Conclusione

pag. 101

RELAZIONE PROGETTO PRATICO

pag. 105

BIBLIOGRAFIA

pag. 109

SITOGRAFIA

pag. 110

110


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