Diseño del contenido didáctico MAESTRÍA EN Ambientes, Sistemas y Gestión en Educación Multimodal
El estudiante debe ser un aprendiz autónomo, automotivado, capaz de autorregularse y con habilidades para el estudio independiente y permanente. Requiere aprender a tomar decisiones y solucionar problemas en condiciones de conflicto e incertidumbre, tal cuál es la realidad, así como a buscar y analizar información en diversas fuentes para transformarla en aras de construir y reconstruir el conocimiento en colaboración con otros. Lo relevante del aprendizaje es poder “transformar lo que se sabe” (Díaz, 2015) La principal responsabilidad en torno a dicho ideal suele recaer en la tarea docente.
Citlali Castro
La perspectiva sociocultural inspirada en Vigotsky plantea que el aprendizaje se encuentra mediado por herramientas físicas o técnicas y signos. La invención y empleo de una herramienta por los miembros de una comunidad no solo facilita la acción y aumenta su eficacia, sino que cambia de manera sustancial la forma, estructura y carácter de la actividad. Visto así, las herramientas son “depósitos culturales” (Wilson y Meyers, 2000) encarnan la historia de una cultura, y proporcionan medios poderosos de transmisión de la cultura pero también permiten o limitan el pensamiento y los procesos intelectuales.
Figura 1. Mediación del aprendizaje. Elaboración propia.
2 DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN DOCENTE EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE Diseño del contenido didáctico DISEÑO DEL CONTENIDO DIDÁCTICO
Una de las enormes ventajas de las herramientas digitales es que son útiles para promover el aprendizaje colaborativo, en ocasiones encontramos resistencia de los estudiantes a participar en actividades donde dependan de la ejecución de sus pares. Para poder potenciar el aprendizaje por medio de las herramientas digitales en la resolución colaborativa de problemas se deben incorporar tres competencias claves: establecer y mantener una comprensión mutua, adoptar las medidas adecuadas para resolver un problema y establecer y mantener la organización del equipo. Para comenzar a diseñar una actividad de aprendizaje que emple una herramienta digital por lo general son actividades que conllevan una actividad grupal, lo primero que debemos tener claro cuál es el objetivo de esta. Este Figura 2. Mediación del aprendizaje. Elaboración propia. Figura 3. Mediación del aprendizaje. Elaboración propia.
3 DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN DOCENTE EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE Diseño del contenido didáctico El docente debe conocer como se diseñan actividades, como se hacen ajustes en el sistema de gestión de aprendizaje para facilitar los grupos, como se diseña la evaluación para este tipo de estrategia, la selección de las herramientas digitales necesarias para llevar a cabo la colaboración de los grupos y finalmente, si los estudiantes se encuentran distantes geográficamente uno de los otros, se debe contemplar las zonas horarias.
4 DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN DOCENTE EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE Diseño del contenido didáctico objetivo puede tener inclinaciones hacia el dominio de algún contenido, adquirir una o varias destrezas o el dominio del proceso de trabajo en grupo, en si mismo. Se recomienda aplicar la técnica SMART aborada en el bloque B. Cualquiera que sea el caso es sumamente importante que las instrucciones de la actividad sean claras y específicas. Ninguna actividad de aprendizaje que se diseñe queda perfecta la primera vez que se utiliza. Pero debes anticipar todos los posibles obstáculos que se puedan presentar durante su administración. Luego con el tiempo podrás ir ajustándola y mejorándola. También los criterios de evaluación deben ser claros y los mismos para todos los participantes. Una de las recomendaciones para tener éxito en la implantación de actividades grupales es añadir el elemento del compromiso en el grupo. Esto tiene un impacto psicológico en los miembros del grupo. Establecer un contrato de trabajo grupal puede ser el elemento que ayude a establecer el compromiso.
Algunos sistemas de gestión del aprendizaje permiten agrupar a los estudiantes de forma automática, de forma manual, con número de participante fijo o con número de participante variable. También, los grupos pueden crearse importando un archivo CSV (Comma-Separated Values) que contenga información de código de grupo y nombre de usuario. En el trabajo colaborativo mediante el uso de herramientas digitales tanto proceso como el producto del proyecto tienen peso en la calificación y la evaluación. De la misma forma el proceso de interacción y la calidad de las discusiones se monitorean por parte del docente. Por otra parte, las autoevaluaciones y la evaluación entre pares se incluyen en el proceso para monitorear la participación individual y la responsabilidad. Además, todos los principios de evaluación que se aplican al trabajo individual se aplican también al trabajo en grupo. De esta manera, además de evaluar el resultado del grupo, los docentes e instructores pueden encontrar formas de determinar cómo funcionaron los grupos y la medida en que los individuos contribuyeron al esfuerzo. Figura 4. Mediación del aprendizaje Elaboración propia.
similares está Google Docs como procesador de palabras. Pero Google tiene muchas herramientas colaborativas como para mencionarlas todas. Otra plataforma, de procesamiento en la nube, que puede ser utilizada para los trabajos en grupo, son los programados en la nube de Microsoft Office 365. Por otra parte, aplicaciones como Slack permiten mantener todas las comunicaciones de un grupo de trabajo en un formato organizado. Además integra otras aplicaciones de colaboración en línea como Box, Dropbox y Google Drive, entre otras. En esta misma línea de las comunicaciones, aplicaciones
5 DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN DOCENTE EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE Diseño del contenido didáctico Una forma de contrarrestar los riesgos motivacionales de los proyectos grupales es evaluar el aprendizaje y el rendimiento de los alumnos individuales además de los resultados del grupo. El aprendizaje individual y el rendimiento se pueden evaluar de diferentes maneras. Algunos docentes o instructores agregan un componente individual a proyectos grupales. Por ejemplo; un ensayo corto o entradas en un diario. Algunos combinan un proyecto de grupo con una prueba o cuestionario individual. Tanto el desempeño grupal como el individual se reflejan en la calificación total de la tarea. Por ejemplo, algunos docentes hacen que la calificación grupal tenga un valor del 50% y la calificación individual del 50%; otros la dividen 80% y 20%. No hay una división perfecta, pero el esquema de calificación debe reflejar los objetivos para el aprendizaje del estudiante y buscar motivar el tipo de trabajo que desea ver. Las herramientas digitales en la nube permiten la colaboración en línea de una forma natural tan organizada que se hace algo complejo pensar como se hacía antes. Por ejemplo, una presentación electrónica realizada como parte de una tarea grupal requería la coordinación de reuniones de trabajo presenciales o correos electrónicos constantes. Esta última forma de comunicación generaba que cada participante del grupo tuviera en su computadora una versión diferente de la presentación. Estas versiones se acumulaban y en ocasiones era complejo identificar la última versión. En estos momentos con la computación en la nube la situación es completamente diferente. Por ejemplo, con Google Slides los estudiantes puede crear presentaciones de manera grupal. Esta herramienta permite ver las ediciones de cada uno de los participantes, pero muestra de forma inicial la última versión de la presentación. Se pueden añadir comentarios, preguntas y sugerir cambios en conversaciones asincrónicas o sincrónicas de manera paralela a la presentación de forma tal que la comunicación es clara y evidenciada. Todo esto se puede realizar estando geográficamente distantes y en el tiempo que cada uno de los participantes tengan disponibles. Esta presentación grupal luego puede ser compartida con el resto de la clase, exportada o enlazada para beneficio de Contodos.características
Figura 5. Mediación del aprendizaje Elaboración propia.
En el caso de que el trabajo grupal sea de una mayor complejidad, podrías recomendar a tus estudiantes utilizar algún programa o aplicación para manejar su proyecto. Un ejemplo de esto sería Taiga. Es gratis, de código abierto y fácil de usar. Esta es una plataforma de gestión de proyectos para desarrolladores, diseñadores, gerentes de proyectos o cualquier persona que quiere ser ágil en el desarrollo de su proyecto. Otras opciones son Zoho, MeisterTask, Wrike y Asana entre otros. En un juego de baloncesto se contabilizan la cantidad de pases que realiza un jugador. Esto tiene especial importancia cuando esa acción de pasar el balón resulta en una puntuación favorable para su equipo. Actualmente en educación hablamos de modleos híbridos independientemente de la modalidad en la que se imparta el programa educativo. Esta estrategia es considerada avanzada, porque delegar algunas de las responsabilidades del docente, al estudiante, tiene que ser una acción bien planificada y con conocimiento de las implicaciones que esta estrategia tiene. Una de las responsabilidades del docente es ofrecer comunicación rápida sobre los desempeños de sus estudiantes. De la misma manera es una responsabilidad del docente motivar y mantener viva la conversación en línea de manera síncrona o asíncrona con los estudiantes por medio del correo electrónico, chats, foros, principalmente en las discusiones y debates. Estas funciones del docente pueden ser delegadas en uno o varios estudiantes. Las principales ventajas de utilizar esta estrategia son; la reducción en el tiempo de respuesta a los estudiantes, el aumento de la frecuencia en esas comunicaciones, reducción de la carga del educador, los estudiantes, que tienen una participación activa en el curso, adquieren destrezas similares a las del docente, se desarrolla el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes.
6 DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN DOCENTE EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE Diseño del contenido didáctico como Zoom, Telmex y Google Meet facilitan las conversaciones más personales mediante la video conferencia. No solo los estudiantes podrán trabajar en grupo de forma sincrónica, también podrían grabar sus video conferencias como evidencia del proceso creativo.
7 DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN DOCENTE EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE Diseño del contenido didáctico REFERENCIAS
Arceo, F. D. B. y Lemini, M. A. R. (2006). Enseñanza situada: vínculo entre la escuela y la vida. McGraw-Hill. Arceo, F. D. B. (2015). Experiencias de aprendizaje mediadas por las tecnologías digitales. Universidad Nacional Autónoma de México. Wilson, D. y Myers, K. (2000). Situated cognition in theoretical and practical context. En D. Jonassen y S. Land (eds.), Theoretical Foundations of Learning Environments. Lawrence Erlbaum.