7ma.Temática del Bloque C en la U.C.A. sobre Gestión del Aprendizaje con M.A.S.G.E.M. del IESRC(URC)

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30/9/22, 17:46 Gamificación app.rcastellanos.cdmx.gob.mx/posgrado/pluginfile.php/4089/mod_resource/content/3/index.html 1/11 Otra herramienta aplicable al trabajo y aprendizaje colaborativo es la gamificación, la cual se define como el uso de técnicas y mecánicas de juego en contextos no lúdicos (Deterding et al , 2011 citado en Martínez, 2018) Otra definición lo considera un método que utiliza dinámicas y pensamientos de juego para implicar a la gente, motivar a la acción, promover el aprendizaje, resolver problemas y, de esta manera, hacer actividades más atractivas y divertidas (Kapp, 2012, citado en Martínez, 2018) Para conocer más acerca de la gamificación es importante conocer sus antecedentes; revise el siguiente video "Historia de la gamificación" https://www youtube com/watch?v=EgDVxYdi6SY En el ámbito educativo la gamificación es una técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica Nota Personas ganando diferentes premios Tomado de Pch vector, 2020 https://www freepik es/vector gratis/personas ganando diferentes premio s 9650677 htm   

o digital) introduciendo elementos del juego (insignias o puntuaciones) y su pensamiento (retos o competición), con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula (Foncubierta y Rodríguez, 2014)

La gamificación permite animar a los estudiantes y promover el aprendizaje de manera divertida; es una gran herramienta para ofrecer alternativas a aquellos estudiantes que no se sienten tan atraídos con el aprendizaje tradicional

Sus principales ventajas son:

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Elaborado por Yolanda Mendoza

Otra ventaja de la gamificación es que se puede adecuar a cualquier nivel académico, así como ser aplicado en contextos fuera del educativo Áreas como marketing o capacitación empresarial se apoyan fuertemente de esta técnica para captar la atención de sus clientes o fidelizarlos, tal como lo expresa Yu Kai Chou, uno de los pioneros de la gamificación fuera del ámbito educativo y quien explica los ocho principios de la gamificación en el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=1bK8qG3nIgI

En el proceso de aprendizaje, la gamificación puede llevarse a cabo incorporando los siguientes elementos:

30/9/22, 17:46 app.rcastellanos.cdmx.gob.mx/posgrado/pluginfile.php/4089/mod_resource/content/3/index.html 4/11 Nota Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula Tomado de Aula Planeta s f https://www aulaplaneta com/2015/08/11/recursos tic/como aplicar la gamificacion en el aula infografia/

También es importante incorporar una narrativa que dé sentido a la actividad, del porqué y para qué se está llevando a cabo de una manera llamativa, con el fin de adentrar a los participantes a la dinámica Esto puede ser a través de la creación de avatares que, posteriormente, van a cumplir con una misión, llevando a cabo diferentes actividades para obtener una recompensa (puntos extras, beneficios, permisos, etc )

Revise el siguiente video titulado Gamificación, la necesidadde juego en elaula, en donde se rescatan las vivencias de los estudiantes y el docente en un contexto educativo gamificado https://www youtube com/watch?v=SSs2A9D7If4

Es importante resaltar que la gamificación educativa es una metodología didáctica, que no requiere forzosamente del uso de videojuegos, ni la creación de estos y, aunque se puede apoyar de las TIC, no demanda ningún software o herramienta digital De igual manera debe emplearse en momentos adecuados, ya que el abuso de este recurso puede derivar en disminuir la motivación por parte de los estudiantes, perder de vista la relación entre las actividades y el objetivo o una mala competencia

En entornos virtuales existen varias herramientas que se pueden usar para el diseño de ambientes gamificados, los cuales puede revisar en el siguiente enlace: https://www educaciontrespuntocero com/recursos/herramientas gamificacion educacion/

Este tipo de herramientas digitales, como ya se ha dicho, no son obligatorias para poder gamificar una clase o un programa, también se pueden incorporar directamente en el aula de clases, para muestra el siguiente ejemplo: "Gamificación en la educación superior" en https://www.youtube.com/watch?v=000Ch5BHuAc

Una de las características que hacen más atractivas a la gamificación es que brinda experiencias y recompensas a la persona que la realiza, algo muy útil también cuando se desea modificar conductas o estados de ánimo; a continuación, podrá revisar una serie de ejemplos https://www youtube com/watch?v=CFeeSANGGlA&t=389s en contextos no educativos.

en

y

como el objetivo,

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Por último, es fundamental reconocer las diferencias entre la gamificación, juegos
línea
juegos serios, ya que esto permite seleccionar de manera objetiva la técnica más adecuada, tomando en consideración aspectos
si es necesario diseñar el recurso o apoyarse de alguno existente, si se busca reforzar un aprendizaje o que se aprenda de manera activa, etc

Del juego se han creado

gamificación,

que

basta

aporta

tengan

Incorporar el juego en ambientes de aprendizaje es una actividad que, si se analiza, se ha llevado a cabo desde épocas anteriores, ya que natural y en los seres humanos Dentro de sus ventajas principales se encuentran la motivación por aprender, fomentar el trabajo colaborativo de manera más genuina, reducir el estrés de la enseñanza tradicional y el volver a intentar hasta lograr el objetivo planteado que se pueden aplicar en la educación, como en el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y a los procesos de enseñanza aprendizaje, adecuándose a las tendencias de la época y los metodología, diferentes enfoques y propuestas que, de manera general, poseen elementos similares, como el objetivo, reglas, retos y grados de dificultad; sin embargo, esto se podrá desarrollar dentro de un ambiente especifico, de formas tan diversas como personas en el mundo, pues, gran parte de la actividad depende de la creatividad y visión del docente, quien será el encargado de emplear alguna de estas técnicas adecuándolas completamente a las necesidades y particularidades de sus alumnos. Elaborado por Yolanda Mendoza
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es una actividad
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30/9/22, 17:46 Gamificación app.rcastellanos.cdmx.gob.mx/posgrado/pluginfile.php/4089/mod_resource/content/3/index.html 7/11 Las técnicas revisadas, como se ha dicho, no requieren en su totalidad de medios digitales para llevarse a cabo; no obstante, en ambientes virtuales o mixtos es indispensable incorporar herramientas digitales que coadyuven al cumplimiento del aprendizaje y que faciliten su disponibilidad y acceso, con equipos que sean de uso frecuente entre la comunidad De esta necesidad nace el M learning, también conocido como mobile learning o aprendizaje móvil Antes de conocer más acerca del M learning es importante diferenciarlo de otras metodologías, cuyos nombres tienen ciertas similitudes
Learning
Learning M Learning Aprendizaje en línea, se apoya del internet y las TIC para facilitar la comunicación y el estudio BlendedLearning se refiere al aprendizaje combinado en entornos físicos y virtuales, permitiéndole al estudiante una mayor flexibilidad Es el aprendizaje en el cual se emplean dispositivos móviles
M learning es una de las metodologías educativas que más fuerza ha tomado en los últimos años, debido a sus características, acordes a las necesidades de la sociedad actual, en donde se estima que más de 5 22 billones de personas, alrededor del mundo, usan celulares (Datareportal, 2021) En esta metodología, el aprendizaje ocurre a través de dispositivos móviles (tabletas o celulares) Gracias a esta particularidad el aprendizaje ocurre en cualquier momento y lugar, ya que los recursos y materiales siempre están a disposición de los usuarios. Para poder ejecutarse, el aprendizaje móvil se apoya de diferentes aplicaciones (apps) y programas; se recomienda considerar alternativas adaptables a diversas gamas de tecnología móvil, de lo contrario, se estaría contribuyendo a incrementar la brecha digital El M learning puede incorporarse como una herramienta de apoyo o, bien, concentrar todo el contenido en esta modalidad; además ofrece la ventaja de brindar una basta cantidad de recursos didácticos multimodales, como videos, imágenes, podcast, actividades diversas (juegos, tutoriales, etc ), herramientas de comunicación (redes sociales, mensajeros, foros, chats) o colaborativas, que ayudan a facilitar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración entre todos los involucrados Nota Desarrollo de aplicaciones Tomado de stories, 2021 https://www freepik es/vector gra tis/ilustracion concepto desarrollo aplicaciones 12780652 htm#page=1&query=DISE%C3%9 1ANDO%20CONTENIDO&position=9
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30/9/22, 17:46 app.rcastellanos.cdmx.gob.mx/posgrado/pluginfile.php/4089/mod_resource/content/3/index.html 9/11 Si no puedes visualizar bien la infografía anterior, puedes visitar este sitio: https://fr.slides hare net/marcosfilgueira/5-claves-del-mlearning-infografa-espaol Nota 5 claves del mlearning Tomada de Gabit s f https://fr slideshare net/marcosfilgueira/5 claves del mlearning infografa espaol

Las posibilidades que les otorga a los estudiantes también resultan significativas, ya que permite que sean actores y creadores de contenido, incorporando las herramientas que a ellos les resulten más atractivas o cercanas, potencializando sus aptitudes y motivándolos a ir más allá en su proceso de aprendizaje A su vez, van desarrollando competencias digitales enfocadas a la creación de contenido y a la búsqueda de información

Nota 5 ventajas al aplicar el mobile learning Tomada de Aula Planeta 2016 https://www aulaplaneta com/2016/01/02/infografias/cinco ventajas al aplicar el mobile learning/

Gracias a los avances tecnológicos en el M learning es posible ir más allá en los recursos que se pueden emplear; es factible incorporar elementos de realidad virtual, haciendo las experiencias de aprendizaje aún más atractivas, interactivas y vívidas para los estudiantes, como en los siguientes ejemplos: "Top 5 apps Realidad Aumentada para la Educación" en: https://www.youtube.com/watch?v=AoyAzijeL38

También es posible que los docentes realicen esta actividad por medio de apps y diversos recursos, como en el siguiente video "Cómo usar Realidad Aumentada en tu clase sin ser programador" en: https://www.youtube.com/watch?v=ALQnNGKHdCc

Aunque estos ejemplos son novedosos y atractivos, no demeritan otras herramientas que, asimismo, cumplen su función de manera idónea, como los siguientes ejemplos de herramientas educativas disponibles para dispositivos móviles Android e IOs Lea Recopilación de las mejores apps educativas en: https://www educaciontrespuntocero com/recursos/las mejores apps/

Otro elemento importante a considerar en el M learning es que, debido a su portabilidad, puede apoyarse de elementos auditivos, como los podcast, en este caso, el alumno puede estudiar aun en contextos apartados de ambientes educativos, como en el automóvil, el transporte público o incluso mientras realiza ejercicio

En la actualidad, el M learning, sin duda, se vuelve una metodología necesaria, a través de ella es posible crear ambientes de trabajo y aprendizaje significativos, asincrónicos y de fácil acceso Así mismo, permite incorporar un sinfín de elementos y herramientas diversas, atractivas y comunes en generaciones nativas de internet, pues ocurre en un ambiente cómodo para ellos y bien pueden incorporarlo a su realidad

Elementos como las redes sociales, los juegos y la gamificación son impulsados a través de esta metodología que, a su vez, promueve el desarrollo de competencias digitales y modificaciones en cuanto al comportamiento y aprendizaje del estudiante, orientándolo más hacia la autonomía, el pensamiento crítico y el aprendizaje y trabajo colaborativo

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Referencias

Datareportal (2021) Digital2021: México https://datareportal com/reports/digital 2021 mexico Martínez, L. (2018) Lagamificación en elaula de inglés https://es.calameo com/read/0034507371f9bb837b93b

Foncubierta, J y Rodríguez, C (2014) Didáctica de la gamificación en la clase de español https://espanolparainmigrantes.files.wordpr ess.com/2016/04/didactica gamificacion ele pdf

Cuadrado, A (2015) Gamificación educativa https://urjconline atavist com/gamificacion educativa

Fombona, J y Pascual, M (2013) Beneficios delM learning en la educación superior https://revistas.um es/educatio/article/view/1871 71/154271

Rodríguez, J y Coba, J (2017) Impacto delm learning en elproceso de aprendizaje: habilidades y conocimiento https://www ride or g mx/index php/RIDE/article/view/303

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