Bote von Karcanon 76

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Jahr der Schmetterlinge 441 n.P. MYRA - Eine ganze Welt der Phantasie


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Vorwort: Hintergrundkultur-Fanfiction-Rollenspiel Saluton – Seid gegrüßt, liebe Freund*innen Myras! Schon wieder geht ein Jahr zuende, das Jahr der Schmetterlinge. Auf Karcanon hat man das Jahresmotto mancherorts durchaus durchschimmern sehen – etwa wenn der IrrsinnsSchmetterling weit von seinem normalen Habitat im Pottuvil-Dschungel zu sehen war. Dieser Bote hat neben dem Geschehen im Kaiserlichen Rat und etwas Kultur aus den Reichen vor allem Material zum und Berichte aus dem Rollenspiel. Der „Bote von Karcanon“ soll aber Karcanon möglichst vollständig abbilden, weshalb wir diese Spielberichte hier auch dann bringen wenn sie nicht romanhaft lesenswert scheinen. Hinweis: Um Kultur eines WdW-Reiches (auch Hintergrundkultur eines Rollenspielchars oder Stories in einem Reich) zu schreiben, die Teil des Projekts Myra wird, muss man Mitspieler:in des entsprechenden Reiches sein oder die Kultur (ggf über die Spielleitung) mit den Zuständigen abgestimmt haben, bevor das mehr als Fanfiction ist. Ausdrücklich sage ich, dass ich mich freuen würde wenn aus vielen Personen, die bisher nur Chars im Rollenspiel haben, Mitspielende in den Herkunftsreichen ihrer Chars würden und unterstütze das als Spielleitung bei Interesse auch gerne. Fanfiction ist natürlich erlaubt und kann auch autonom überall veröffentlicht werden, mit dem Hinweis dass es sich um Fanfiction handelt auch auf den ProjektMyra Accounts auf Wattpad und AO3 (Archive Of Our Own), oder im User-Blog der Beteiligten in der MyraPedia. Beides begrüsse ich ausdrücklich, zum einen können schöne Geschichten entstehen und gelesen werden, zum anderen ermöglicht eine Veröffentlichung in User:Blogs in der MyraPedia die Auswahl bei der MyraPedia Suche nur auf offizielle Quellen (Artikel) oder auch auf inoffizielle (Blogartikel) zu erstrecken. Rollenspielberichte sind natürlich auch zum Teil subjektiv und zum Teil von der Ansicht oder Erinnerung der Schreibenden begrenzt oder ausgeschmückt. Neue Lebensformen, wichtige Figuren in fremden Städten und manches mehr sollten natürlich mit der Spielleitung abgestimmt sein. Wie bei anderer Kultur gilt aber, was an Berichten im Boten veröffentlicht ist, darf als zumindest subjektiv so erlebt offiziell auf Karcanon angesehen wer den. Namen und Beschreibungen können nach Veröffentlichung im Segmentsboten, ggf mit dem „Subjektiv“ Tag oder „gemäss dem Bericht von (Charaktername)“, in die MyraPedia aufgenommen werden, so wie es auch bei eurer hier veröffentlichten WdW-Kultur aus Kulturberichten der Fall ist. Gespannt sind wir jetzt auf das neue Jahr – für das einiges ansteht. Nicht nur beginnt am 17. März 2022 das „Jahr der Katzen“ 442 n.P. und damit auf Karcanon auch das Ende der Verhandlungen von Chnumia und das ganzjährige „Druidenkonvent von Bethulia“ auf Kezunsea, sondern im irdischen September 2022 sind zu unglaublichen 40 Jahre Projekt Myra die „Tübinger MYRA-Tage – Tübinger Tolkien-Tage“ als ganze Veranstaltungswoche vom 05.-11.September 2022. Die Woche wird hybrid geplant – wer nicht nach Tübingen kommen kann, soll online dabei sein – und auch online Rollenspielrunden anbieten, Workshops und Lesungen… wir brauchen euch vollständig, als Helfende und Beteiligte, online und vor Ort am Standort in Tübingen, Leute die mit Tablets und Handys filmen, am Laptop Streams begleiten und schauen dass die Eintrittskontrolle funktioniert.

Erst einmal viel Freude beim Lesen – Agape n'Or – WGW (und Franz)


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Inhaltsverzeichnis Titelbild: Jahr der Schmetterlinge 1 Vorwort: Hintergrundkultur, Fanfiction, Rollenspiel 2 Inhalt, Impressum, Ruhir-Ornament CCBY GwenW 3 Open Game License 4 Bild: Kaiserlicher Rat (v. E.Normand, gemeinfrei) 5 Der Kaiserliche Rat zum Jahr der Schmetterlinge 6 Einladung zum Maskenball 9 Zum Druidentreffen in Bethulia 10 Taron don Umn: Dannan und DeDanann 11 Almakan – Die Kaiserliche Magierakademie 14 Athanesia – Machir Kurhier 16 Krondor: Nachrichten aus Krondor 20 Silur: Orte, Personen und Worte Silurs – 21 Aus dem Rollenspiel auf Karcanon 23 Silurer in Chalkis mit Abenteuerideen 32 Chnums Antam – fürs Rollenspiel: Das Ordenshaus unserer Herrin Pura vom Schicksalsrad. 35 D20-Liste: Prophezeihungen aus dem Ordenshaus 38 Karcanon-Atlas: Haldorn 39 Zum Abschluss: Tübinger MYRA-TAGE Tübinger TolkienTage 05-11.09.2022 40 Bildnachweise: 1 PD; 3 CCBY GwenW; 4 Ernest Normand, PD; 6 Rimjin by Kris (Made for Myra) 12 Martyna by Mücke (Made for Myra), 17 Anton Karinger, PublicDomain (PD); 29 Paul Huet, PD; 30 Carl Axel Magnus Lindman, PD. Weitere Bilder: Made for Myra, CCBYNC30 VFM e.V. (*Wir veröffentlichen nur was wir auch geprüft haben, weshalb für Material im Boten auch gilt: In dieser Fassung als geprüft genehmigte Kultur. WGW)

IMPRESSUM Der „Bote von Karcanon“ ist eine interne, nichtkommerzielle Publikation für die TeilnehmerInnen an der Simulation „Karcanon“ im Rahmen des Vereins der Freunde Myras VFM eV. Kostenlos online lesbar in eurer Online-Bibliothek auf Issuu. Kaufbar zum Download auf DriveThruRPG als PDF, was den Fortbestand des VFM e.V. ebenso unterstützt wie eine bezahlte Mitgliedschaft, in der die Downloads enthalten sind. Die Beitragenden haben erklärt, daß alle Beiträge von ihnen stammen und frei von Rechten Dritter sind, und die Herausgeberin von allen Ansprüchen Dritter befreit. Soweit wir im „Rollenspiel“-bezogenen Teil Spielwerte oder Bezüge zu Rollenspielregeln des ältesten Rollenspiels der Welt oder einem davon abgeleiteten Spiel und dessen Regeln veröffentlichen, stehen diese Werte und direkten Regelbezüge, nicht aber darin verwendete Namen von Charakteren, Lebensformen, Orten oder Plotideen, unter der Open Game License OGL (siehe Folgeseite). Herausgegeben im Namen des VFM eV von W. Gwynn Wettach, Postfach 2747, D-72017 Tübingen. Erschienen im Wolfsmond Adar 441 n.P. (Februar/März 2022).


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Der Kaiserliche Rat zu Chalkis

(Ein königlicher Rat – einen kaiserlichen haben wir nicht als Bild. Künstler: Ernest Normand, Copyright ausgelaufen)


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Der Kaiserliche Rat zum Jahr der Schmetterlinge 441 n.P. Hier war es zuletzt um den Vorrang Chnums vor Borgon gegangen. (Siehe Bote von

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Rimjin n'Jalkhan entgegnet den Ausführungen von Phaedron Dhuras (und damit teilweise auch denen des Hagorn von Nexus) folgendes: "Sich auf den Helionischen Seebund zu berufen, dessen eine Bruderschaft heute unser Feind ist, und die andere widerwilliger Teil des Kaiserreiches, ist lächerlich. Wir bekämpfen hier den sogenannten 'Freistaat' Aerinn, und kein Teil davon, außer Tuval, gehörte jemals der Bruderschaft an, die zerschlagen und deren Territorien dem Kaiserreich einverleibt wurden. Es sei mir verziehen, dass ich hierfür endlich mal deutliche Worte finde. Um aber auf die Große Ebene zurückzukommen, so handelt es sich dabei um ein Gebiet, dass Borgon-Dyl allein mit dem Blut seiner Krieger weitestgehend befreit hat, ohne die Unterstützung anderer Reiche, und jeder Erfolg der Wieder-Urbarmachung besagter Ebene geht auf die Anstrengungen der Chnum-Priesterschaft Borgon-Dyls zurück, die unermüdlich in mittlerweile 2 (zwei) - von Borgon-Dyl erbauten - Chnumtempeln in der Großen Ebene wirkt. Der befreite Teil der Großen Ebene ist somit ein integraler Bestandteil Borgon-Dyls geworden, und zwar schon lange bevor die Idee von Chnumia überhaupt erdacht wurde. Was Gebiete betrifft, die in der zukünftigen Allianz wider die Dämonen, die in Chnumia geschmiedet werden soll, durch wen auch immer vom Joch Aerinns befreit werden mögen, so soll über deren weiteres Schicksal tatsächlich die Konferenz von Chnumia befinden. Dabei erscheint es unstrittig, dass von Aerinn gewaltsam eroberte Gebiete den Parteien wieder zufallen, denen sie vorher gehörten, also Antalien, Tuval, sowie die besetzten Inseln im Grünen Meer an Antharlan, Rimjtal und Ceria an Borgon-Dyl, und Ataris bzw. Thumgal durch Aerinn entrissene Gebiete zurück an Ataris bzw. Thumgal (nach der etwas verqueren Logik von Phaedron Dhuras müsste sonst ja auch Caldûn heute zurecht dem Freistaat Aerinn gehören und morgen dem, der es dem Freistaat Aerinn abnimmt). Die verbleibenden Gebiete der ehemaligen Bruderschaft der Völker, also die Insel Aerinn, der Wald von Umtatluvu, die Küstengebiete der Großen Ebene, sowie das Gebiet der In'da'lura, darüber soll die Konferenz von Chnumia beschließen. Sie sollten jedenfalls nicht sich selbst überlassen werden, denn dann würde Ursus, der nach allem, was man hört, neuerdings ausgestattet mit dämonischen Kräften, wieder aufgetaucht ist, aus ihnen eine neue finstere Bruderschaft schmieden. Noch ein Wort zu den Umtatluvu: Borgon-Dyl ist in keiner Weise an der Wiederherstellung von deren Kultur gelegen, denn es handelt sich bei ihnen um Nachfahren von abtrünnigen Verrätern wider das Gebot BORgons. Sie werden von Borgon-Dyl immer als Feinde betrachtet werden, solange sie sich BORgon's Gebot verweigern." Abschließend dankt Rimjin noch Prinz Merok für seine Worte über Silur, die sie tief berührt haben.


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Sie verspricht, dafür zu sorgen, dass eine Gesandtschaft Borgon-Dyls nach Silur kommt, um sowohl von der dortigen Vielfalt zu lernen, als auch sie zu bereichern. Netor Hylar nimmt gerne die Gelegenheit war,Rimjin n´Jalkahns letzen Ausführungen im kaiserlichen Rat etwas zu entgegnen. "Eigentlich kennt man, zumindestens im Kaiserreich Karcanon, drei Bruderschaften die aus dem Helionischen Seebund hervorgingen." Die Neue Purpurne Bruderschaft zu Rhespukoe, die Vertragspartner Karalo-Florans ist und als solcher im Kampf gegen die Finsternis auf Seiten des Kaiserreichs und dem Bund der Blumen steht. Das Königreich Antharlan, welches unter direkter Kontrolle des Kaisers persönlich stand, fest im Glauben an den Göttervater steht, sowie einen Großteil des Territoriums des Kaiserreichs bildet und somit wohl keineswegs als "widerwilliges Mitglied" bezeichnet werden kann. Und die Überreste der Bruderschaft der Völker, die man als Aerinn,Indalura,Umtatluvu, die große Ebene der Wagenvölker und Amzonien kannte. Was mit diesen Territorien, sofern sie sich nicht bereits von der Finsternis abgewandt haben, geschehen soll muss in der Tat in Chnumia entschieden werden. Natürlich soll Chnumia nicht zum Ziel haben, den aktuellen Einfluss Borgon Dyls in der Ebene der Wagenvölker oder den Verdienst der Borgon-Dun im Kampf gegen die dort marodierenden Dämonen zu schmälern. Ich bin sicher ich spreche für alle Anwesenden wenn ich diese Leistungen hier öffentlich würdige. Der kaiserliche Rat sollte die Verhandlungen in Chnumia nach Kräften unterstützen, und beispielsweise rechtliche Unklarheiten wie den Vertrag von Silur ausräumen. Ich halte es für einen äußerst peinlichen Makel, das in der kaiserlichen Bibliothek keine vollständige Fassung des Vertrags von Silur aufbewahrt wird, und bin sicher Agios Akitani wäre Borgon Dyl äußerst dankbar wenn es mit einer Abschrift aus den eigenen Archiven aushelfen könnte. Ich wäre es jedenfalls, könnte so jedoch endgültig festgestellt werden an welche Garantien sich die Reiche der Lichtreiche noch zu halten haben. Da diese Information wohl auch für die Verhandlung von Chnumia wesentlich ist, sollte sie allerdings vor allem dorthin weitergereicht werden. Darüber hinaus beantrage ich die kaiserliche Bibliothek künftig jährlich mit einem zusätzlichen Budget von 3570 GS auszustatten, und für ihre Bewachung drei Blaupanzer abzustellen. Außerdem sollen die Ereignisse im kaiserlichen Rat noch umfänglicher protokolliert werden, als dies schon jetzt der Fall ist. Seinen Wortbeitrag beendet Netor Hylar wie immer mit einer ritualisierten Schlussformel. "Das war der Beitrag von Netor Hylar, Oberpriester des Chnum und Gesandter des Galen Hylar, Priesterfürst von Antam und Protektor der Heiligtümer des Göttervaters. Möge mich Chnum auf meinen Platz verweisen und meine Worte in euren Köpfen nachhallen lassen." Rimjin n'Jalkhan bedankt sich bei Netor Hylan für seine Würdigung der Verdienste Borgon-Dyls um die Befreiung der Großen Ebene. Außerdem verspricht sie, Nachforschungen zum Vertrag von Silur zu veranlassen. Da dieser maßgeblich von der zur Zeit amtierenden Deye Shayol mitgestaltet wurde, sollte sich ein Exemplar davon im Palast der Deye oder der Großen Bibliothek der Hauptstadt Organ-Dyl finden lassen. Ebenso bittet sie um Einblick in den Vertrag von Chnums Freude, in dessen Folge aus den Überresten (oder Teilen der Überreste) der Purpurnen Bruderschaft das Reich Antharlan gebildet wurde, um weiteren Missverständnissen über die Rolle der ehemaligen Purpurnen Bruderschaft in ebenjenem Reiche, das nun zum Kaiserreich gehört, vorzubeugen. Im Übrigen bestätigt sie die Auffassung, dass der Vertrag von Silur eine gegenseitige NichtangriffsGarantie aller Unterzeichnenden beinhaltet, zu denen alle in der Lichtliga vertretenen Reiche einer-


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seits sowie die Wergols und Schrrch Rssn andererseits gehören, die von Shayols Flotte vertragsgemäß an die Ufer des Grünen Meeres gebracht wurden, erstere zur Burg Greathful, letztere ins heutige Shodo-Wun um Burg Gokba. Allerdings gibt sie zu, sich dessen nicht sicher zu sein, ob diese Garantie ursprünglich befristet sein sollte, und falls ja, mit welcher Frist. Netor Hylar erhebt sich recht unmittelbar Rimjin n'Jalkhans Wortbeitrag, wohl um darauf zu antworten. Ich danke euch und Borgon Dyl für die Zusicherung den kaiserlichen Gremien den Vertrag von Silur zugänglich zu machen, möchte in diesem Zusammenhang aber direkt eine von euch getroffene historische Einschätzung korrigieren, da es sich meines Wissens nach um eine Fehleinschätzung handelt. Es ist richtig, das während den Verhandlungen von Chnums Freude unter anderem über die Zukunft der Reiche Antharlan und Antam im Kaiserreich beraten wurde. Die Konstituierung dieser Reiche fand jedoch unabhängig von diesen bereits im Vorfeld statt. Im Fall des Reichs Antharlan ist das sogenannte "Manifest von Chalkis" als Gründungsereignis zu nennen, im Fall von Antam der Schutz des Volks und des großen Tempels von Chnum-Antam vor den Chnum frevelnden Elementen der damaligen Purpurnen Bruderschaft. Ähnlich Erfahrungen mussten auch die Reiche Haldorn und Helion machen, und es würde ihre Leistung im Kampf gegen die Finsternis auf Rillanon herabwürdigen, wenn Allein die Verhandlungen von Chnums Freude als zentrales Ereignis in dieser Angelegenheit gesehen würde, wie ihr richtig angemerkt habt. In letzter Konsequenz wirft dies natürlich die Frage des helionischen Erbes auf, das viele Reiche für sich beanspruchen. Ob dieses Erbe die Abstammung vom Helionischen Seebund oder vom Helionischen Reich ist, muss jedes der helionischen Reiche für sich selbst entscheiden: Rhespukoe, Rhemis, Bainur, Noma, Yorei, Chalkis, Esbis, Thumgal, Rhemis, Senja, Arah, Devur, Aldrajo, Thahar, Tauris, Helion, Haldorn, Antalien und schließlich auch Antam haben alle ihre eigenen Erfahrungen mit der helionischen Identität gemacht. Ich habe die große Hoffnung das die Verständigung im Kaiserreich dazu führt das sich die Helionischen Reiche ihrer silurischen Vielfalt bewusst werden und sich doch weiterhin auf die einigende Kraft im Glauben an Chnum rückbesinnen. Das ist, was helionische Identität in Antam bedeutet. Phaedron Dhuras wirft ein, dass auch Karalo-Floran und Yslannad Teil des Helionischen Reiches waren, ebenso wie das Gebiet der Bruderschaft der Völker. Rimjin n'Jalkhan gibt zu bedenken: "Es bleibt zu bezweifeln, ob ein helionisches Erbe, gleich ob vom Helionischen Reiche oder vom Helionischen Seebund abgeleitet, etwas ist, das man beanspruchen sollte. Wäre es nicht viel besser, das helionische Erbe gleich welcher Abkunft hinter sich zu lassen"? Sie bemerkt sehr wohl das Befremden, das ihre Worte bei einigen der Anwesenden auslösen, und fügt deshalb erklärend hinzu: "Beim Helionischen Reich ist unstrittig, dass es sich um eines der großen Dunklen Imperien der letzten Jahrhunderte handelte, und seinem Untergang ist wohl kaum nachzutrauern. Was den Helionischen Seebund angeht, so beruhte er auf der Hegemonie einer Bruderschaft von Piraten, vermischt mit einer anderen Bruderschaft überwiegend barbarischer Völker. Ist das ein Erbe, welches man beanspruchen will? Rhespukoe will dies offenbar, und wird daher zu recht mit Skepsis betrachtet. Ein gewisser Freistaat treibt es auf die Spitze, und ist daher zurecht unser Feind." Respektvoll verbeugt sie sich vor Netor Hylar, um anzuzeigen, dass ihre Worte nicht gegen ihn als Person gerichtet sind, sondern der Sache gelten, die er angesprochen hat.

Damit endete der Bericht über den Kaiserlichen Rat und die Kaiserstadt Chalkis.


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Zum Druidentreffen in Bethulia: Der Rat der Elfen hat angeboten alle Druiden welche zum Treffen der Druiden wollen die Reise von der Me tropole Kahmal am Ausgang des Inneren Meeres bis nach Bethulia zu bringen. Alle Druiden welche sich als solches zu erkennen geben werden nach dem sie sich in der Stadt erholt und mit neuem Proviant versorgt ha ben zu einem der Flugtürme gebracht. Von dort bringt sie ein Flugechsenreiter mit seinem Tier zu dem Sammelpunkt. Dieser liegt unweit der Stadt an einem Bergrücken bei einem Landsitz welches ein großes Gäste haus hat. Dort werden die Druiden solange versorgt bis eine größere Gruppe von ihnen welche durch fünf teilbar sein muss dort eingetroffen ist. Wenn das dann der Fall ist ruft der Hüter dieses Ortes durch Trommeln auf einer großen Pauke ein genau passende Anzahl Flugechsen herbei mit ihren Reitern. Diese helfen den Druiden ihr Gepäck in die Satteltaschen zu packen und dann aufzusitzen. Sobald alle fertig sind stoßen sich die Flugechsen ab und suchen die aufsteigenden Winde an dem Berghang. Wenn sie diese dann gefunden haben geht die Reise ein gutes Stück an den steil aufragenden Bergen entlang wonach die Reise ein Stück weit über offenes Land weiter geht bis zum Ziel. Für Interessierter eine kurze Beschreibung von der Metropole Kahmal: Es gibt zwei Möglichkeiten die Stadt zu erreichen. Einmal von Land und vom Meer her. Die meisten Gäste werden von der Seeseite die Stadt erreichen. Von dort sieht man an der Küste entlang einen hohen Wall auf welchem eine Mauer errichtet wurde. Der befestigte Wall wird nur von Türmen und zweier Hafeneinfahrten unterbrochen. Die Druiden und Besucher der Stadt welche diese von der See aus betreten wollen landen in dem Handelshafen welcher ungewöhnlich stark durch Sperranlagen, Mauern und Tore gesichert ist so wie wenn Jederzeit eine Piratenflotte die Stadt angreifen könnte. Wenn das nicht so wäre. Wenn der Besucher dann die Sicherheits- und Zollkontrolle über sich ergehen lassen haben stehen sie auf dem Kai des Hafens. Von dort sieht man Kontore von Handelshäusern, Vertretungen von Gilden, die Hafenmeisterei und Schankwirtschaften in deren oberen Stockwerken sich Gästezimmer und Büros befinden. Von hier aus führen mehrere breite Straßen auf eine viel zackige Mauer zu welche die ganze Stadt umschließt in welcher jeweils ein archaisches Tor in die eigentliche Stadt Zugang gewährt. Wenn man dann diese durchquert hat und den Wachen keinen Grund geboten hat einen aufzuhalten steht man am Rande des äußeren Rings der Stadt. Hier sieht man viele Werkstätten, kleine Fabriken und Lagerhäuser. Diese eher technische Bereiche der Stadt sind nach ihren Fachbereichen zusammengestellt und durch große Plätze oder Parks von einander getrennt. Die wenigen Wohnbereiche in diesem Teil der Stadt sind mit hohen Mauern von einander getrennt und platz mäßig sehr großzügig angelegt. Dieser Ring der Stadt hat einen durchschnittlichen Durchmesser von drei Mailen. Wenn der Druide und oder Besucher der Stadt den mittleren Ring der Stadt erreichen will braucht er sich nur in die Richtung der zweiten Festungsmauer der Stadt zuwenden. Diese hat man belassen als die Stadt zur Metropole ausgebaut wurde und erfüllt im Notfall noch immer ihren eigentlichen Zweck. Selbst der gemau erte Wassergraben besteht noch und scheint regelmäßig gereinigt und gewartet zu werden. Wenn man dann eines der Tore erreicht durch welche man den mittleren Ring der Stadt betreten kann fällt einem auf das die Wachen an diesen kein Lebewesen durchlassen welche mehr als eine leichte Waffe und oder Rüstung tragen. Wenn man dann einen dieser Punkte passiert hat steht man am Rand des mittleren Rings. In diesem befinden sich der Großteil der Läden, Unterhaltungs- und Wohnbereiche der Stadt. Die verschiedenen Viertel in die sem Bereich sind auch durch Plätze und Parks getrennt welche die merkliche Enge ein wenig mildert. Hier wohnt und lebt ungefähr die Hälfte der Stadtbewohner. Von hieraus sieht man die letzte der Festungsmauern welche hoch über die höchsten Häuser der Stadt aufragt und die ursprüngliche Bereich der Stadt umschließt. Wenn ein Druide oder Besucher in die innere Stadt will braucht dieser einen Fürsprecher oder muss zu einer anerkannten Organisationen oder Familien gehören welche im Regierungsbezirk aus welchem Grund auch immer Zugang haben. Dazu gehören die weltweit agierenden Druiden nicht. Aber wenn diese es trotzdem er reichen in diesen Bereich hineingelassen zu werden sehen sie dort viele archaisch anmutende Gebäude mit prachtvollen Fronten welche mit Säulen und Statuen verziert sind. Die meisten Wege zwischen diesen Häusern und Palästen sind überdacht und haben einen Park oder Garten mit und ohne Brunnen. Hier wurden während jeder Ausbauvase der Stadt immer mehr ursprüngliche Viertel der Stadt abgerissen und durch Re gierungs- und Verwaltungsgebäude ersetzt. Der eigentliche Regierungspalast ist riesig und nimmt alleine den Platz eines ehemaligen Viertels ein. So das war ein kurzer Rundgang durch die Stadt zu welcher nicht der Besuch im Kriegshafen und den Garni sonen gehört hat.


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Orte in Taron don Umn Danann und DeDanann: Danann - HST Die Hauptstadt von Taron don Umn im Tal des Lebens. Entstand nach dem Bau der Burg DeDannan am Zusammenfluss der Flüsse, wobei mit den Dörfern auf jedem Flussufer ein Zusammenschluss erreicht wurde. Damit wurde Danann die erste Stadt im Tal des Lebens. Später kamen eine Stadtmauer, dann Regierungsgebäude, Tempel, viel später die Schulen, die der Weisen, der Lehrsamkeit und andere hinzu. Heute ist dort eine grosse Garnison, nur dort können die Säbelzahnreiter auf ihren Sabradentigrons gerüstet werden. Ausserdem die Grosse Bibliothek der Talelfen und der höchstgelegene Hafen des Reiches. (Stadtplan hier im Überblick)


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Die Burg DeDannan: - Regierungssitz in Danann, der Hauptstadt von Taron don Umn und BRG Eine Burg für die Ansicht oder Karte noch fehlen.

„Wie auch immer, irgendDiese Burg im Herz der Hauptstadt Dannan wurde nach lanwann standen sie auf den gem Suchen an einem geologisch günstigen Ort gebaut. Bei oberen Zinnen der gigantidiesem wurde besonders darauf geachtet, dass der Unterschen Burg und sehen von grund aus festem Gestein besteht und dass die nächstgelegedort aus die Stadt, welche ne Wasserversorgung nicht so weit weg ist. Die Burg wurde sich in fünf Bereiche aufvon mehreren Baumeistern geplant. Jeder von diesen hatte teilen wird. Diese Bereiche ein Stockwerk zu designen: kann man jetzt schon erDer Erste erdachte sich einen Doppelstöckigen Keller, in kennen. Im Zentrum liegt, welchem die Wasserversorgung und Entsorgung, ein nobel um die Burg herum, die gestalteter Gefängnisbereich, eine Wohnung und mehrere Verwaltungsgebäude der Räume für den Staatsschatz sich befinden. Dazu entwarf er Stadt und des Landes. Darein Sicherheitssystem, welches mechanisch wie magisch an, an dessen Ecken anden geforderten Ansprüchen entsprach. schließen, die Wohngebiete Der Zweite war für das Erdgeschoß zuständig: In diesem usw. Das besondere an diesollten die Gesinderäume, welche eine kleine Krankenstatiser Anordnung sind die on, Wasch- und Sozialräume und eine Mensa enthält, Lagergroßen grünen Flächen daräume für die Bedürfnisse der Bewohner der Burg, Ställe zwischen, welche alles irund Pferche für Reittiere, ein überdachter Innenhof mit gendwie aufgelockert erBrunnen, eine Großküche mit Lagern für Lebensmittel und scheinen lässt. Dieser Umeine kleine Garnison enthalten. stand macht sicher den ErDer Dritte war für den ersten Stock zuständig: In diesem holungswert der Stadt grösollen die Räume für die Landesverwaltung, der Thronsaal, ßer, aber die Wege für seider Ratssaal, die Verwaltungsbibliothek mit dem Archiv und ne Bürger zwischen den ein nach oben offener Park enthalten. Wohnvierteln länger und Der Vierte war für den zweiten Stock zuständig: In diesem ihre Versorg für sie zeitaufsollen die Wohnungen der Edlen und der Gäste sein. Dazu wendiger. Das hat er unter noch ein paar Sozial- und Unterhaltungsräume und eine Anderem vermutet als Brücke, welche den darunter liegende Park überspant, welGrund warum die Stadt che auch die Stabilität des Gebäudes sicherstellt. noch immer unterbevölkert Der Fünfte und der Letzte ist für den Turm zuständig, in ist. Natürlich wird sich welche die Große Bibliothek untergebracht werden soll. Der noch einiges ändern, wenn Turm soll an der Burg aufragen und in jedem Stockwerk die Regierung sich hier eine begehbare Verbindung haben. einquartiert hat. Aber bis Nach diesen Vorgaben sollen sie ihre Pläne machen und sich dorthin muß die Stadt gedanach miteinander abstimmen, dass die Aufgänge, Versornug Anreize bieten, sie, gungsschächte, Leitungen und die Stützmauern und Säulen wie geplant, hier her zu loübereinstimmten und stilistische Übergange nicht so arg ins cken. In ihm reift ein Plan Auge vielen. wie er das hoffentlich beNach dem das geschehen war wurde der gesamte Bauplan schleunigen kann. Er bedem Rat der Elfen vorgelegt, welcher darüber zu befinden spricht sich kurz mit seihatte. Der Rat war sehr gnädig und befand, nach mehreren nen Begleitern und bricht Sitzungen und nur wenigen Ergänzungen und geringfügigen mit ihnen die SchloßfühÄnderung, wie zum Beispiel einiger Geheimgänge und noch rung ab und geht mit ihnen einem weiteren Festsaal, dass der Bauplan ihren Erwartunzu ihrer Unterkunft.“ gen genügte. Daraufhin veranlasste er die weiteren Schritte — Olvar Talier: Olvar Taum ihn in die Tat umsetzen zu können. Dazu gehörte ein Arlier beiterheer zu rüsten, einige der im Land anwesende Magier einzustellen, welche mit ihrer Magie die Erd- und Felsarbeiten beschleunigen sollen und sie gaben die Gelder frei, also das dafür nötige Gold, um alle anfallenden Kosten zu decken welche bei dem


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Bau anfallen werden. Dann ging es los, gleich nach dem nächsten Rüstmonat wurde zuerst mit der Anlegen von Steinbrüchen begonnen, welche an den Hügeln und den naheliegenden Bergen sich befinden. Mit diesen Steinen wurde als erstes die zukünftige Stadtmauer errichtet. Nach dem der Graben für die Grundmauern ausgehoben war. Das war notwendig um nach deren Fertigstellung ungestört von den ursprünglichen tierähnlichen Bewohnern der Gegend arbeiten zu können. Erst dann ging es ans Werk: Die Bauarbeiter heben mit der Hilfe der Magier für die Wasserversorgung und Entsorgung tiefe Gräben aus. In diesen werden gemauerte Kanäle errichtet welche wie Tunnel Seitenwände und eine Überdachung bekommen. Diese Wassertunnel bekommen alle paar hundert Yard einen gesicherten Zugang und eine Belüftung. In der gleichen Zeit werden die Keller für die Burg ausgehoben und wo nötig gemauert. Parallel zu den Arbeiten an der Burg werden von mehreren tausend Arbeitern die Kanalsysteme für die Stadt errichtet. Nach dem die Keller von der Burg fertig sind werden für die Gräben für die Grundmauern ausgemeißelt und gehoben. Bei diesen Arbeiten helfen die Magier im Besonderen, da diese für das Gelingen des Projekts und derer zukünftigen Sicherheit und Standhaftigkeit grundlegend ist. Den Magiern stehen immer ausgebildete und geübte Fachkräfte aus dem Baugewebe, welche zumeist Zwerge sind, zur Seite. Diese leiten die Magier an, welche mit ihren Zaubern den schwierigsten Teil der Arbeiten erledigen. Nach der Beendigung der Aushubarbeiten und der Erstellung des Fundaments trifft Katuum ein und erschafft mit seiner Magie (Steinwand) Granitwände, welche mit dem Steineren Untergrund und mit ihren Steinernen Nachbarn verwachsen, das Erdgeschoß der Burg. Auf diese Mauern legt er die erste Decke des Bauwerks aus dem gleichen Material. Der so entstandene Stein bearbeitet ein Trupp Steinmetze noch nach damit er genau der gewünschten Form entspricht. Katuum bleibt für diese Arbeit einige Zeit bei der Baustelle und erledigt von dort aus seine Amtsgeschäfte. Das erste Geschoß der Burg wird aus dem etwas leichteren Sandstein gebaut. Für den Park in dessen Mitte wird nach den Installationsarbeiten und dem Brunnenbau beste Humuserde heraufgebracht. Für die Ausschmückung der Räume werden aus dem ganzen Land Künstler angestellt. Die Räumlichkeiten wie der Park sollen dem Geschmack der Bevölkerung treffen und für die Wohlhabenden genügend Abwechslung bieten soll, dass sie es als gelungen bezeichnen werden. Das zweite Stockwerk der Burg wird mit einer Fachwerkkonstruktion errichtet, welche mit Ziegeln ausgemauert wird. Die Bogenbrücke über den Park wird aus dem Mangel an Glas aus Kristall gefertigt. Für dieses Kunstwerk werden die Zwerge gebeten, kristallhaltige Erden (Gestein) abzubauen welches durch Katuum mit seiner Magie (Verarbeitung) zu reinen Kristallen veredelt wird. Diese Kristalle sind riesig und haben nach Wirksamwerden der Magie schon ungefähr die Form, die sie am Ende haben sollten. Den Rest der Arbeit, welche die meiste Zeit bracht, machen die Edelsteinschleifer. Sie wurden im ganzen Land für diese Aufgabe angeworben. Am Schluss der Vorarbeiten verwandelt Katuum die fertigen Kristalle mit seiner Magie (Glasstahl) nach und nach in fast ganz durchsichtige Stahlklötze. Diese werden wie ein dreidimensionales Puzzel so wie geplant zusammengesteckt und dann verzapft. Die so entstandene Bogenbrücke mit Geländer wird mit mehreren Seilzügen vom Park aus, wo sie zusammengesetzt wurde, auf ihre Lager in etwa vier Yard Höhe gehoben und befestigt. Das obere Ende der Burg bildet ein durch mehrere Türmchen und Erker unterbrochenes gemauertes Giebeldach. Der letzte Bauabschnitt besteht aus der Errichtung eines großen, gemauerten und runden Turms, welcher in einem Observatorium endet und sich an die Burg anlehnt.


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MACHIR KURHIR Fürstlicher Anzeiger für die Lande und Völker von Machira

Adar 441 nach Pondaron Zu Gehör zu bringen durch Kurhir in jeglicher Ortschaft von Machira!

Via Athanesia Naturalis gesegnet uf den siebenten Adar ist die Via Athanesia Naturalis vom Kelchtor aus mit einer Prozession begangen und von Oberpriesterin Eoleon segensreich Parana übergeben worden. Die erste Reichsstrasse in Athanesia ist in weniger als sieben Monaten zwischen Rapha und Palas d’Aslan unter dem Schutz des Vaters errichtet worden. Viele kleinere Brücken haben den bisherigen Weg begradigt und die Reisezeit nach Palas d’Aslan auf sieben Tage verkürzt. Zahlreiche offene Bereiche unter der durch Mauern gesicherten Strasse bieten Durchlass für die Bewohner von Lachau und Shaerwold, gleich welcher Anzahl von Beinen. Zudem wurde vor Palas d’Aslan ein neues großes Viaduct über den Parana-Fluß errichtet. Auf Beschluß des Ratstages von Machira und auf Befehl des Phygelus wurden die Bauwerke mit Opfergaben aus der Kornkammer Athanesias erbaut. Der alte Karawanenweg von Scandalon nach Rapha mit all seinen Schreinen und Herbergen wird Pilgern weiterhin der Einkehr dienen. Möge die neue Strasse Machira und Scandalon einander näher bringen und Athanesia auf den Weg zu Licht und Wohlthat führen. Ende Adar sind Bedienstete der Vertretungen von Machira zu Carthanc und zu Palas d’Aslan im Tempel eingetroffen, um nach den Ssakat neue Aufgaben zu übernehmen. Kunde aus den Vertretungen werden dem Ratstag vorgehalten. Phygelus der Dritte will sich in Folge des nächsten Ratstages, dem 17. Nisan, nach Palas d’Aslan begeben, die Via Athanesia Naturalis kurz Via Athanura zu inspizieren und zu einem Treffen mit dem Fürsten Scandalons über die Zusammenarbeit unserer Länder. Machir Kurhir im Adar 441, Seite 1


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Phygelus von Rapha III. Hohepriester von Chnums Gnaden und Athanesia, zu Rapha im Adar 441 n.P. den Lichtgläubigen zu Athanesia, den Lichtpriestern zu Kezuansea und Karcanon, dem Priesterfürsten Galen Hylar zu Chnum-Antam Auf ein Wort zu Hirtenbriefen aus dem Kaiserreich und von Sukor Chnummiteuch! Hirtenbriefe des Priesterfürsten zu Chnum-Antam haben nach langer Reise Unseren Tempel erreicht. Wir begrüßen die Kunde aus dem fernen Kaiserreich, und vernehmen in Sorge von Kämpfen gegen die Finsternis über dem Grünen Meere. Ob diese Finsternis der Finsternis über Carthanc gleichkommt? Wann und wo auch immer diese Nachricht Lichtgläubige erreicht, schließt die Finsternis über dem Grünen Meere in Euer nächstes Gebet mit ein. Hylar schreibt von Kriegern und Waffen, die Heiligtümer zu verteidigen. Auch diese seien in die Gebete eingeschlossen. Er bittet zugleich um einen Austausch von Bräuchen innerhalb der Chnumgläubigen Gemeinschaft. Wir nehmen dies zum Anlaß, den Ruf Unserer Tempelgarde zu vermitteln. Steht dieser Ruf doch für eine Tradition der Konfliktlösung zwischen einigen der autonomen Gebiete des Prämachira. Möge die Delegation von Machira dem kaiserlichen Hofe die damit verbundenen Laute und Gesten vorhalten: Zum Kampf die Instrumente, Zur Verteidigung der Stahl, Die Frau’n zum Frieden vorne, dem Feinde bleibt die Wahl! Unsere Bräuche mögen im Kaiserreich Befremden erzeugen. So auch hier ein Stirnrunzeln zu einem Feiertag des Kusses dort. Gleicht dieser Tag dem hiesigen Herrenlosen Tag oder fördert er zu Chnum und Parana eine meditative Beziehung, bei der Wir die Zungen hüten? Eine weitere Bemerkung aus Chnum-Antam führt zu Besorgen. In wechselnden Partnerschaften sei ”sich dem Göttervater voll und ganz hinzugeben”. Aus entlegenen Landstrichen Machiras wird immer wieder davon berichtet, Machir Kurhir im Adar 441, Seite 2


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dass sich der Göttervater einzelnen Machir als Widder zeige. Im heutigen Machira kann jedoch die Nachrede über eine Beziehung zu Vierbeinern, die über ein verantwortungsvolles Kümmern hinausgeht, mit mehreren Tagessätzen belastet werden, falls dieses nicht nachgewiesen wird. Nichtsdestoweniger kann Vierbeinern die Person zugestanden werden, so wie es Biskuben mit Pferden, Parhen mit Ochsen, und Kinder mit daher gelaufenen Katzen halten. So Wir Uns dem Licht voll und ganz hingeben, so geben Wir Uns dem Vater hin. Auch sorgen Wir Uns des Wohles Unseres Höchstpriesters Sukor, besonders dessen geistigen. Sein letzter Hirtenbrief, der Unseren Tempel erreicht hat, datiert auf das Jahr 418. Darin rief er zu Spenden auf ein Konto 357 auf, und warb für ein Programm zur Bewässerung und Lebenshilfe in der Wüste Zun. Oh, ich Einfältiger! Betet für meine Seele! Habe ich doch anläßlich meiner Amtseinführung 357 Paranor zu eben diesem Konto angewiesen. Sollen alle Namenlosen, die nach Machirscher Tradition keiner mütterlichen Linie entspringen, verbleiben wo sie sich keinen Namen machen können! Dieses überkommene Programm wiederzubeleben, dafür war meine Spende nicht gedacht. Betet für meine Seele und auf dass die Spenden zur Lebenshilfe 357 einem neuen Programm eines Höchstpriesters gereichen, der eine innige und verantwortungsvolle Beziehung zum Vater Unser Aller pflegt!

Phygelus von Rapha der Dritte Hohepriester von Chnums Gnaden und Athanesia, Fürst von Machira, Förderer von Spiel und Wissenschaft, Segner der Felder und Quellen, erwählt auf den 17. des Widdermondes 441 und bestätigt durch den Ratstag von Machira

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Nachrichten Der Tempel hat eine Delegation an den kaiserlichen Hof zu Chalkis entsandt, unter Leitung der Paramondinis Elenis Dorea Parhan zu Paramond alsbald Machir zu Chalkis. Ihre Legation wurde für ferne Lande und Bräuche mit dem Rang einer Grafentocher sowie als Nichte von Frau Alt-Phygelus mit dem Rang einer Priesterfürstentochter versehen und beurkundet. Machir Kurhir im Adar 441, Seite 3


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Nachrichten Die Paranor des Jahres 441 zeigen das Symbol des Tempels flankiert von Taube und Kelch, darunter zu lesen 100 Dondram - Machira 441 R Zu Paramond geprägte Barren tragen anstelle des R ein P. Eine Reisegruppe ist mit Adar gen Bethulia zum Druidenkonzil begleitet von Waldläufern der Tempelgarde. Angeschlossen haben sich Entsandte zu den Vertretungen in Palas d’ Aslan und Carthanc, Ämter neu zu besetzen. Reisende und Vagabunden können sich Zum Toten Boten am Kelchtor um ein aufrichtig Tagewerk bemühen. ******* Im Nisan geboren? Von Sternen erkoren!

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Auf Befehl des Fürstenamtes (auch per Botentauben) Tagesbefehl Landvermesser sind mit einer Truppe Ritsare in den Konzgau entsandt, zu inspizieren Landstriche und Ämter entlang der Grenzen bis ins Finesther. Ämtern und Bewohnern ist die Unterstützung in jeder Hinsicht befohlen. Dankesbefehl Vor Mittag des Schewat dritten Bordago nahm der Phygelus zu seinem Geburtstag Grußadressen und Gebete entgegen. Nach der Mittagsmeditation wandte er sich wieder dem Tagewerk zu. Der Hohepriester bedankt sich für Gebete und Opfergaben und sendet Segen den Feldern und Quellen Allanathesias. Zu Bezeugen das Gehör der obigen Befehle durch das Amt jedes Landstrichs oder selbigen Kurhir insoweit per Botentaube.

Zwischen Feuer und Erde, von Pflichten verbrannt, nicht zu sprunghaft werde! Mit Herz und Verstand so führe die Herde und behüte das Land!

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Das Wetter im Adar: Geht im Stall das Feuer aus, kommt die Milch in Würfeln raus.

Höret die Wahrheit! Das Ritual der Mittagsandacht zu 35 Minuten im Liegen führt Lichtgläubige zu einem gesunden Tagewerk. Alles Maß zu seiner Zeit, dann seid ihr Chnum eine Freud’ !

Das Letzte Parana hat das Recht, Ihr eigen Thum jederzeit von der Besitzerin zurück zu nehmen. Von der achtsamen Nutzung des Thums zeugt den Achthöfen und Tempeln des Lichtes ein Tagewerk für jede Woche.

Machir Kurhir im Adar 441, Seite 4


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Die Magierakademie ALMAKAN, Kaiser Bofri Akademie der Magischen Künste in Silur auf Karcanon Begriffe · Landerbe: Die sonst als „Große Magie“ bezeichnete Magie · Magie: Die sonst als „Kleine Magie“ bezeichnete Magie · Weise: Alle zauberwirkenden Klassen, neben Magiern auch Barden, Kleriker, Druiden, Paladine, Waldläufer, Zauberer, Hexenmeister und weitere · Zauber: Meint mittels Magie und Dank ihres magischem Wissen von Weisen ausgelöste Effekte · Magisches Wissen: Das allein Weisen zugängliche Wissen Zauber zu wirken · Mundanes Wissen: Alles weitere, allen Gelehrten zugängliche Wissen, auch um die Effekte von Zaubern, ohne dass dieses Wissen die Möglichkeit eröffnet Zauber zu wirken Bestimmung Die Magierakademie ALMAKAN, Kaiser Bofri Akademie der Magischen Künste auf Silur steht allen Personen, unabhängig von Rasse, Geschlecht, Weltanschauung und Religion zur Forschung und zur Lehre offen. Lehr- und Forschungsgegenstand Zentraler Gegenstand von Lehre und Forschung der ALMAKAN ist die Magie, mit dem Schwerpunkt Beschwörung und Herbeirufung. Ausdrücklich untersagt ist die Lehre und die Erforschung von Zaubern der Nekromantie und der Dämonologie. Außerdem wird allgemeines Wissen, insbesondere aus den der Magie nahestehenden Feldern, der Magiekunde, den Alten Sprachen, der Alchemie und weiterer gelehrt und erforscht. Rechtsstellung Die ALMAKAN steht unter der Führung eines von den Magistern gebildeten Rates unter einem gewählten Magister Magistri und unterliegt Silurischem Recht. Lehre Besucher der ALMAKAN können als Eleven, ohne dass hierfür eine zeitliche Regelung getroffen wird, entsprechend ihren Möglichkeiten sämtliches an der ALMAKAN verfügbare mundane Wissen erwerben, Über dessen Umfang können die veröffent-


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lichten Texte der Akademie Orientierung geben. Zusätzlich können sie auf eigenem Wunsche, welcher von der Akademie nicht abgelehnt werden kann, ihr Talent zur Magie und zum Landerben prüfen lassen. Vor allem können geprüfte Eleven und entsprechend begabte Scholaren als Besucher der ALMAKAN magisches Wissen gewinnen und Zauber, sowohl der Magie als auch des Landerbes, erlernen. Forschung An der ALMAKAN ist Forschung, insbesondere magische Forschung möglich, die Erforschung neuer Zauber, von magischen Phänomenen, Erscheinungen, Wesen, Artefakten, allgemein der Gewinn von neuem magischen und auch von mundanem Wissen. Erfolgreiche Forschung kann den Einsatz von Gold für teure Komponenten, die Beschaffung seltener Bücher und einzigartiger Artefakte erfordern. Ein Erfolg ist an der ALMAKAN ganz gewiss wahrscheinlicher als an vielen anderen Orten, aber nicht sicher. Herstellung von Magischen Gegenständen An der ALMAKAN ist die Herstellung von einzelnen Magischen Gegenständen möglich. Erforderlich dafür ist häufig ist der Einsatz von kostbaren und seltenen Komponenten und Arbeitszeit. Anreise Einzeln oder in einer Gruppe anreisende Personen können die ALMAKAN in einer sechsmonatigen Reise von den Häfen Meerandtemm in Karalo- Floran im Ophis der Smaragdsee, von Llandia in Yslannad auf der Phialaeseite der Einfahrt zur Smaragdsee, von Aydia an Phialaeküste des Grünen Meeres und von Chalkis an Peristeraküste des Grünen Meeres erreichen. Mit Schiffen aus Ataris und von der Llevunthe ist die Anreise von weiteren Häfen her möglich. Die individuelle Anreise von Personen und Gruppen per Schiff oder mit anderen Reisemethoden ist ebenfalls möglich. Entsprechend befähigte Reisende können die Aula der Akademie leicht als Ziel eines Reisezauber finden. Schiffsreisende werden im Hafen der Flussburg in Silur freundlich empfangen und können von dort die Akademie in einer Monatsreise erreichen. Weiterhin können exotische Reittiere an der Akademie versorgt werden. Kosten Für die Ausbildung und den Aufenthalt an der ALMAKAN werden keine Kosten erhoben. Geldspenden sind dennoch willkommen und werden auch nachgefragt. Sehr viel lieber gesehen werden Sachleistungen, Forschungstexte, Erlebnisberichte, Schriften zu Themen der Magie und Sachspenden, zum Beispiel Bücher, Zauberbeschreibungen, Lehrleistungen, Artefakte und Materialien für die Alchemie.


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Willkommen, Leser.

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Ausgabe 5

Wieder haben wir einige Nachrichten aus Krondor und der Welt, welche anderswo wohl Erstaunen auslösen würden, in Krondor selbst aber höchstens Schreie – ob des Entzückens oder der Verzweiflung sei dahingestellt. Hasen mit Biss: Im Werwolfmond des Jahres 561 n.A. ist man in Krondor schon bereit für den kommenden Frühling. Vielerorts werden Hasen und Hasenartige, wozu auch Kuniklos gehören, dabei als Symbol des Frühlings zu sehen sein – in Krondor aber mit einem besonderen Biss. Galar Schön auge, ein Chirurg oder Gesichtsschneider, sonst dafür bekannt, lebende Gesichter in einer Mischung aus Unterhautfärbung, Haarimplantierung und Schnitten und Nähten mit permanenten Masken zu verzieren, hat als Hobby die Verfeinerung der Hasenartigen perfektioniert und sich dabei besonders der Zähne angenommen. Manche von ihm behandelte Exemplare haben nun statt einem hässlichen Überbiss ein menschenähnliches, gewinnendes Lächeln mit einer Reihe gerader Zähne, andere, so Schönauge, haben statt einem einfachen Überbiss nun einen mit verstärkten Reisszähnen, mit dem sie auch Rüstungen zerfetzen können – und die richtige Einstellung dazu. Beide Sorten, versichert er, sind nun stabil genug dass er sie in genügend grosser Zahl in die Freiheit entlassen kann damit sie sich dort frei vermehren können. Gezüchtete Exemplare sind bei ihm frei zu erwerben und können helfen, der nächstes Jahr drohenden Katzenplage Herr zu werden. Maskenpflicht teilweise aufgehoben: Gydra Palakatt, die Herrin der Drachenkralle von Krondor, hatte immer wieder Streit mit Gästen, die ihre hässlichen Köpfe in die Drachenkralle steckten und behaupteten, bereits eine Maske zu tragen oder sich weigerten, dies zu tun. Ein Gast, der mit seinem abschreckenden Äusseren anderen den Appetit verdarb, hatte zum Essen seine Maske abnehmen wollen und war gewaltsam entfernt worden (wir berichteten). Ab dem Hörnermond 562 n.A. wird in ihrem Haus nun die Maskenpflicht vorläufig aufgehoben. Palakatt erklärt das damit, dass sie vermeiden wolle dass nun ein Katzen- oder Tigerkopf hereinspaziere und behaupte, dies sei nur eine Maske. Diese seien als Ausnahme nur dann willkommen, so Palakatt, wenn sie nicht zum Essen sondern als Essen hereinkämen. Söldnerin ohne Auftrag: Nachdem es ihr nicht gelungen ist, das gesuchte „Buch der vielen Gesichter“ in Krondor aufzutreiben und zurück zu bringen, ist die erfolgsgewohnte Söldnerin, die als „Wyndi die Reine“ bekannt ist, jetzt im Wortsinne zu neuen Ufern aufgebrochen. Zum einen sei sie überzeugt, dass das Buch das Reich verlassen haben müsse, zum anderen habe sie in Krondor nun schon mehrere Monde keinen anderen neuen Auftrag bekommen und werde sich in anderen Reichen als Heerführerin und für Spezialaufträge anbieten. Damit erhofft sie sich, auch genügend Mittel zu bekommen, um ihre eigentliche Lebensmission, die Reinigung ihres Volkes, voranzubringen. Von der Reinigung von Schlachtfeldern zur Reinigerin des Volkes auf dem Schlachtfeld ist zumindest eine interessante Karriere. Es ist eine gute Nacht in Krondor... fast alle schlafen ein... und fast alle wachen wieder daraus auf.


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Orte, Personen und Worte aus Silur Kleine Kulturtexte aus den Notizen von Vosswange Osa, Pal da Echorsa der Kulturkammer Silurs Einhornmond 441 n.P. Arram Arram ist ein silurischer Branntwein, der aus dem vergorenem Zuckersaft oder der vergorenen Maische des Süßgrases hergestellt wird. Da das Süßgras neben dem Zuckersaft auch ein bitteres Öl enthält kann man, entsprechend dem Ölanteil des Ausgangsproduktes, der Methode des Maischens und Vergärens, dem Geschick des Brennmeisters und der Reifung in Fässern oder Krügen sehr unterschiedliche Brände zubereiten. Diese werden pur, im silurischen Nationalgetränk, dem Khavia, mit Fruchtsäften und Sirups, ja in den eis- und schneesicheren Regionen von Morossos und des Bel- Arads sogar gekühlt getrunken. Asdai, Trossing Trossing Asdai war von 418 n.P. bis 441 n.P. 33. Wächter des Steines der Dena. Er war Nachfolger von Aron Holt, dem 32. Wächter des Steines. Sein Am erbte Fredik Sundsvall als 34 Wächter. Trossing Asdai unterstützte Vallö Kalundgrag, Magister Magistri der ALMAKAN und Bocka Holt, Magistra Religionis der Aka demie im Tigermond des Jahres 438 n.P. das Beutelbuch des Zapheles spirituell zu reinigen und neue Er kenntnisse zu gewinnen. Destillationsapparat Ein Destillationsapparat dient dazu gemischte Flüssigkeiten mit unterschiedlichen Siedepunkten zu trennen und in verschiedene Fraktionen zu separieren. Dazu erhitzt man das Gemisch, lässt die aufsteigenden Dämpfe kondensieren und fängt das Kondensat auf. So arbeitet man in der Alchemie, aber auch bei der Destillation von Branntwein. Selbstverständlich sind im Alchemistischen Labor der Magierakademie ALMAKAN ver schiedene Destillationsapparate vorhanden, aber auch der Magister Apothekarius Eleman Adrianus und der scherzhaft Magister Alkoholicus genannte Bartender Van Hagen in der Destille betreiben eigene Destillati onsapparate. Weiterhin findet man Destillationsapparate in beinahe jedem Silurischen Dorf, wo ein lokale Branntweine gebraut werden oder ein Dorfdruide heilende Essenzen gewinnt. Zur Herstellung des Arram sind sie unverichtbar. Erdfälle Ein Erdfall bezeichnet einen Ort, an dem ein natürlich entstandener unterirdischer Hohlraum, sei es eine Höhle oder ein ausgewaschener Salzstock, eingestürzt ist und an der Oberfläche eine Senke hinterlassen hat. Senken, die durch Einsturz von Bergbauschächten oder unterirdischer Gebäude entstanden sind nennt man Tagebrüche. Eremiten Einsiedler, welche in der Einsamkeit Weisheit, Begegnung mit der Natur oder Zugang zu Göttern suchen. Ihre Heimat sind Höhlen, Ruinen, Bäume, gar die hohe Oberseite einzeln stehender Säulen. Manche Druiden führen ein Einsiedlerleben. Treten Eremiten als Ratgeber in Erscheinung werden sie oft von der Bevölkerung um Hilfe gebeten und verlieren ihre Zurückgezogenheit. Fafhad ist ein bekannter Einsiedler aus den MythorGeschichten, die Wächter des Steines der Dena waren jahrhundertelang gezwungen als Eremiten am einsamen gelegenen Steine zu leben. Kalundgrag, Algade Algade Kalundgrag aus dem Dorf Orsos im Gebirgsland Morossos auf Silur war die Mutter von Vallö Ka -


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lundgrag, dem ehemaligen Magister Magistri und heutigem Magister Emeritus an der Magierakademie AL MAKAN in Silur. Sie war mit Cato Kalundgrag verheiratet. Wie es sich bei den Menschen Silurs angesichts ihrer bunten Herkunft aus den Gefährten König Jermays gelegentlich ergibt waren ihre orkischen Züge sehr ausgeprägt. Kalundgrag, Cato Cato Kalundgrag aus dem Dorf Orsos im Gebirgsland Morossos auf Silur war der Vater von Vallö Kalund grag, dem ehemaligen Magister Magistri und heutigem Magister Emeritus an der Magierakademie ALMAKAN in Silur. Er war mit Algade Kalundgrag verheiratet und Kleinbauer und Ziegenhalter. Kraalkehler, Familie Die Kraalkehler sind eine Familie von Alchemisten aus Silur. Die Brüder Bittig und Vitus Kraalkehler sehen uralt aus, Vitus Kraalkehler behauptet tatsächlich im Jahre 440 n.P. 167 Jahre alt zu sein und erscheint auch entsprechend verkrümmt und greisenhaft. Andere Angaben sagen, er sei am 27. des Dachsmondes im Jahre 413 n.P. geboren worden. Diese Angabe widerspricht allerdings seinem Aussehen. Sein Bruder Bittig Kraal kehler sieht ähnlich alt aus wie Vitus, so dass auch bei ihm Geburtsjahr und Alter rätselhaft sind. Denkbar ist, dass beide Männer mit alchemistischen Prozeduren ihr Leben verlängern, weniger denkbar ist, dass beide zu gleich durch Selbstexperimente ähnlich gealtert sind oder ihre Geburt Jahrzehnte auseinander liegt. Der jüngste Kraalkehler, Vitus' Sohn Bering hingegen, sieht ganz gewöhnlich aus, abgesehen von seinen roten Augen, Resultat eines Selbstexperimentes mit dem Farbstoff der Rotkrabbe. Bering wurde im Jahre 441 n.P. zum Magister Alchemisticus an der Magierakademie ALMAKAN auf Silur ernannt und ist mit Edrion Filan Felsenquell, einem der elfischen Lehrer aus dem Tal des Lebens befreundet. Es gibt keine bekannten weiblichen Mitglieder der Familie Kraalkehler. Feinde behaupten, die im Alter stets unansehnlichen Männer der Familie würden dem eigenen Geschlecht zuneigen und Frauen dafür bezahlen ihre Kinder auszutragen und sie nur dann anerkennen, wenn es sich um Knaben handelt. Ihnen wirklich übel gesonnene Feinde behaupten, die Kraalkehler würden mit Ziegen verkehren, schließlich ziert ein Ziegenbock ihr Wappen. Mand von Memmering Baron Mand von Memmering war ein Adeliger aus der Familie Memmering, einer im Waldland Calvastar ansässigen Familie des Silurischen Kleinadels. Er stand an der Spitze der Adelsopposition gegen ein starkes Königtum, welches nach der Revolte von Belfalas im Jahre 365 n.P. von König Mercoras dem Gewählten etabliert wurde. Nach dem Tode von Baron Mand im Jahre 375 n.P. schloss seine Tochter Senja, des Kampfes müde, mit Marcoras Nachfolger Brandur dem Weisen den Frieden von Targrund und heiratete ihn im Jahre 376 n.P.. Sundsvall, Fredik Fredik Sundsvall ist im Jahre 441 n.P. der 34. Wächter des Steines der Dena. Er ist Nachfolger von Trossing Asdai, dem 33. Wächter des Steines. Lange die Wacht am Stein eine einsame und ereignislose Tätigkeit eines einzigen Mannes, da sich generationenlang kein Zeichen am Steine zeigte. Als der heilige Stein schließlich, wie es bestimmt war, im Jahre des Feuers vor dem Angriff aus der Innenwelt auf das Tor im Bel- Arad warn te wurde das Zeichen vom damaligen Wächter Aron Holt übersehen und der Angriff gelang. Deswegen ist die Wacht am Stein der Dena heute ein Gemeinschaftswerk von Silurern und ihren Gästen, sie wird in Grup pen geleistet und rund um die Uhr mit Andacht, Ernst und Freude begangen. Fredik Sundsvall ist, anders als seine Vorgänger kein Eremit mehr sondern Gastgeber einer spirituellen Gemeinschaft, deren Mitglieder häufig wechseln. Tagebrüche Ein Tagebruch bezeichnet einen Ort, an dem ein nicht natürlich entstandener unterirdischer Hohlraum, sei er durch Bergbau oder die Anlage unterirdischer Gebäude geschaffen worden, eingestürzt ist und an der Oberfläche eine Senke hinterlassen hat. Durch den Einsturz natürlicher Hohlräume, von Höhlen etwa oder ausge waschenen Salzstöcken etwa entstandene Oberflächenstrukturen nennt man Erdfälle.


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Aus dem Rollenspiel auf Karcanon

Ein Stab aus Buchenholz für Dar al'Ghaan Ich bin der Bauernsohn Dar al'Ghaan, 22 Jahre alt, und ich habe an der Myraschule der Magier in Esoteria bei Meister Phyter Magie studiert. Kurz vor meinem Abschluss im Herbst des Jahrses der Raupe 439 n.P. riet mir mein Lehrer, mir selber einen Zauberstab aus Buchenholz zu suchen, da dieses Holz besonders geeignet ist. Die Suche sollte nur einige Tage dauern und ich sollte unterwegs dem Stand, dem ich gewinnen wollte, Ehre machen. Er stattete mich mit allem Notwendigen aus, nannte aber keinen Ort als Ziel meiner Suche und so brach ich auf. Unterwegs rettete ich ein Kuniklo aus einer Falle. ich leistete dem Einsiedler Tessa Fredde Gesellschaft, aß mit ihm einen Eintopf aus Kaninchenfleisch und jungen Birkenwurzeln und erhielt den Rat, den Baum für meinen Stab im Magischen Buchenhain von Cempalen zu schlagen. Ein Händler aus Ataris namens Mahir nahm mich auf seinem Karren ein Stück des Weges mit. Er war auf dem Wege von Kondia, wo Kuors aufgetaucht sind nach Palas d'Aslan in Scandalon, wo seine Frau Yngwa lebt. Sie fängt Leute ein, so drohte er im Scherz. Später teilte ich das Lagerfeuer dreier Personen, einem Mann in Rüstung, einem Robenträger, den ich für einen Weisen, einen Magier oder Priester hielt und einem Echsenwesen. Die wenigen Tage, welche ich für meine Suche angenommen hatte waren inzwischen lange vorbei. Auf dem Bauernhof von Selena Danar erschreckte mich ihr Hund Padme und ich traf ihre fünf Söhne und ihre wunderschöne Tochter Navessa. Später konnte ich in der Scheune übernachten. Leider lernten ihre Tochter und ich uns nur flüchtig kennen, doch immerhin erhielt ich eine Axt um später meine Buche fällen zu können. An einer Kreuzung wählte ich den schmalen Waldweg Richtung Cempalen. Im Walde begegnete ich der Köhlerin Ari und trug ihre Kohle bis zum ummauerten Stammsitz Buchenhain, wo Baron


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Nexrod von Buchenhain, der Leiter des Geheimdienstes von Kjeld Oran nicht nur residierte sondern auch seinem Berufe nachging, wie sich bald zeigte. Innerhalb der Mauern lag ein Buchenhain. Die Kohlen trug ich in ein Wirtschaftsgebäude, wo die Köchin mich mit meiner Last in einen Seitengang wies. Zu meinem Schrecken erreichte ich eine Folterkammer in der ein Folterknecht mit glühenden Eisen einen Gefangenen malträtierte. Ich brachte ihm die Kohlen, doch ihn bei seinem Tun weiter zu unterstützen lehnte ich ab. Ein Seitenausgang brachte mich ins Freie und zum Buchenhain, aus dem mich eine Buche rief, dass sie mein künftiger Stab sei. Ich versuchte den Baum zu fällen, wurde aber von Wachen ergriffen. Ich wurde in eine Zelle gesperrt, konnte aber dank meiner Zauberkunst entkommen. Am Zellengang lagen weitere Zellen, darunter eine, welche viel besser ausgestattet war als jene, der ich gerade entflohen war. Der Gefangene darin konnte ich durch eine Klappe erspähen. Er schien von mit einer Aura des Bösen umgeben, deswegen verzichtete ich darauf ihn zu befreien, obwohl nur ein Riegel zu lösen gewsen wäre. Schließlich entkam ich dem seltsamen Ort. Viel Zeit verstrich. Eine Armenspeise in einem Paranatempel linderte schlimmsten Hunger. Mein Weg führte mich schließlich zu den Magischen Buchen in den Ruinen von Loogal, wo ich meinen Stab schlug. Bei meiner Heimkehr in die Myraschule der Magier im Winter des Jahres 441 n.P. mit einem Stab doch ohne Geld waren zwei Jahre und einige Monate vergangen. Mein Meister Phyter hatte die Akademie verlassen ohne für mich zu sorgen und weil ich letzte Ausbildungen und Prüfungen nicht selber bezahlen konnte blieb ich ohne akademischen Abschluss und das standesgemäße Leben eines Magiers ist mir zunächst verwehrt. Doch ich habe Abenteurer kennengelernt, wie die drei Männer am Feuer und es gibt Einsiedler, Bauern und Händler, welche die Dienste eines Abenteurers wohl vergelten wollen. Vielleicht wähle ich also das Leben auf Wanderschaft und finde vielleicht Gefährten, um mit ihnen durch Myra zu ziehen. Mein Lehrer Phyter hat oft von der Hermund School of Wizardry erzählt und bei meiner Rückkehr wurde in Esoteria von einem Magister Vallö Kalundgrag aus einer Akademie in Silur geredet. Vielleicht suche ich eine dieser Schulen auf um meine Studien abzuschließen. Sicher schreibe ich einen der Fürsten in Athanesia von den Vorgänge im Stammsitz Buchenhain. Was dort geschieht scheint mir nicht rechtens zu sein und vielleicht unternimmt er etwas dagegen. Vielleicht folgt auch ein anderer Magier meinem Weg zum Stammsitz und kann die Dinge aufklären. Dar Al'Ghan, im Drachenmond 441 n.P., gegenwärtig auf Wanderschaft in Athanesia

AiM Antam 002 - Wein auf Bier Inhaltsverzeichnis • •

1 Teilnehmer 2 Das Abenteuer (12.06.2021) • 2.1 Der Beginn des Festes • 2.2 Ein jähes Ende 3 Belohnungen und Ergebnisse :

Teilnehmer Mannaros Eudonor, menschlicher Druide aus dem Umfeld des Wald von Mannar Davus Caradinus, menschlicher Chnumit und eine der Tempelwachen von Chnum-Antam Gonos, menschlicher Traumritter aus Borgon-Dyl Temen, menschlicher Magier aus Marthog auf Rillanon


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Das Abenteuer (12.06.2021) Der Beginn des Festes Die Vorbereitungen für das Fest zur Ehrung von Orphal sind getroffen. Das Fest soll in der Festhalle des Dorfes Weinfelden stattfinden und zu diesem Anlass wurde jeder der Dorfbewohner eingeladen. Es wurde sogar eine Wettrennbahn errichtet, bei der man auf Lämmer wetten kann. Leonardor Sueta hat bereits seinen Pilgerreise hinter sich gebracht und ist mit einem weiteren Traumritter namens Gonos, welcher Leonardor begleiten sollte, erschienen. Gonos ist seines Zeichens ein Traumritternovize des Borgon. In der Festhalle haben sich bereits viele Bauern des Dorfes eingefunden, sowie die Weinbäuerin Kera und der Dorfälteste Phaedro Eudon. Atticus Azer, der Cousin von Leonardor Suerta, Atticus Azer, ist ebenfalls anwesend. Nachdem sich Gonos, Mannaros und Davus einander vorgestellt haben beginnt auch schon das Vorglühen, wobei sich bereits jetzt eine klare Abgrenzung zwischen zwei Bevölkerungsgruppen abzeichnet: Auf der einen Seite die einfachen Bauern die mit Landwirtschaft und Viehzucht ihr Geld verdienen, auf der anderen Seite die etwas wohlhabenderen Dorfbewohner wie zb. die Weinbauern oder der Pfeifenschnitzer Paros. Während Leonardor vom Dorfältesten herzlich begrüßt und direkt zum trinken eingeladen wird, setzt sich der Chnumit Davus in eine Ecke um ruhig und konzentriert das Fest zu überwachen. Währenddessen begibt sich Gonos zur Weinbäuerin und redet mit Ihr über das Dorf, in welchem sie sich befinden. Mit am Tisch sitzt auch der Druide Mannaros, derj jedoch zunächst still bleibt. Gonos wird von der Weinbäuerin Kera darauf hingewiesen, dass der Met erst später verzehrt werden soll und Gonos lieber Leonardor vom Dorfältesten trennen solle, da er ihn etwas zu schnell betrunken mache. Nachdem Gonos Leonador von dem Dorfältesten gelöst hatte, nahm das Fest mit der Zeit immer mehr Fahrt auf. Von Außerhalb des Dorfes traf nun auch der Magier Temen ein. Zu seiner Verwunderung war das Dorf beinahe menschenleer und auch die Taverne war verschlossen. Davor fand sich allerdings ein Schild auf welchem stand das die Taverne aufgrund einer Feier im Dorfsaal geschlossen sei. Auf dem Weg dorthin trifft er auf zwei Bauern, welche grade vor der Festhalle das Lammwettrennen vorbereiten. Temen überredet einen der Bauern ihm mitzuteilen welches das schwächere Lamm ist, um später genau auf dieses zu wetten. Ebenso erkundigte er sich für den Grund des Festes. Die Bauern erzählten ihm von einem Traumritter, der von einer Hexe verflucht, und dadurch pink gefärbt sei und nun die Gunst seines Gottes Orphals zurückerlangen muss um sich davon zu befreien.

Ein jähes Ende Der Magier Temen betritt die Festhalle und fragt einen der Bauern wo der die Wirtin der Taverne finden könne. Dieser entgegnet sie wäre beschäftigt sich um den Nachschub der Feier zu kümmern, aber er könne sich derweil an der Theke ein Bier holen. An der Bar wird er von dem Druiden Mannaros angesprochen und sie unterhalten sich über den vermeintlich pinken Traumritter. Der Druide kann ihm jedoch nicht viel zu diesem Thema sagen und verweist ihn an eben jenen Traumritter, der in einer Ecke der Festhalle zusammen mit seinen Kollegen sitzt. Temen schiebt sich also an dem Druiden vorbei und geht nun auf den Traumritter namens Leonador zu. Zu seiner Verwunderung stellt er jedoch fest, dass dieser gar nicht pink ist. Leonador klärt das Missverständnis daraufhin peinlich berührt auf. Vor einigen Monaten hatte er Kontakt mit Färberpilzen und war eine gewisse Zeit lang pink. Zum Glück ist die Wirkung aber schon nach einigen Tagen wieder verflogen. Interessiert hört der Magier zu und fragt ihn zur Herkunft der Pilze. Eine genauere Antwort als das die Färberpilze in ganz Antam verbreitet sind vermag Leonador allerdings nicht zu geben. Es folgen weitere Gespräche und Reden bei denen insbesondere ein Konflikt zwischen dem Dorfältesten von Weinfelden und der offensichtlich recht einflussreichen Weinbäuerin Kera deutlich wird. Trotz der allgemeinen Heiterkeit und Feierlaune trägt diese zur Lagerbildung bei. Während sich der Pfeifenschnitzer Paros und die übrigen Weinbauern eher im Umfeld von Kera sammeln, kann der Dorfälteste Phaedro Eudon vorallem Feldarbeiter und Viehzüchter hinter sich versammeln. Grade letzteres


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ist bemerkenswert, da der landwirtschaftliche Fokus der Familie Eudon sonst eher für Konflikt mit der Familie Antam sorgt, welche traditionell die Interessen der Viehzucht vertritt. Angriff der Rattenwölfe Auf dem Höhepunkt der Feierlichkeiten scheint auch Dondra sich unter die Feiernden zu mischen. Es blitzt und donnert, jedoch ohne das zunächst Regen zu hören wäre. Das später einsetzende Prasseln wird von den plötzlich massiv abgelenkten Dorfbewohner*innen weitestgehend ignoriert, denn ein unerwarteter Gast stört das Fest in der Dorfhalle. Der ziegenbeinige Humanoid mit Widderhörnern am Kopf stürzt völlig entkräftet in die Dorfhalle, und kann die Anwesend nur noch mit schwacher Stimme vor einem Rudel Rattenwölfe warnen. Im Saal bricht Unruhe aus. Schließlich weiß keiner der Anwesenden was für eine Art Gast sie hier empfangen haben, und was für Kreaturen diese "Rattenwölfe" sein sollen, vor denen er doch Recht panisch gewarnt hat. Die Gruppe entschließt sich, auch aufgrund der Sorge der Dorfbewohner, im Dorf selbst nach dem Rechten zu sehen. Im einigen Abstand folgen der Dorfälteste und ihn Unterstützende. Im Dorf angekommen bietet sich der Gruppe tatsächlich ein Recht chaotisches Bild. Mehrere Gebäude haben Feuer gefangen und sowohl auf den Straßen als auch den Weinhügeln können sie etwa ein halbes Dutzend Personengruppen ausmachen, die von sechsbeinigen Ratten in Wolfsgröße angegriffen werden und sich diesen mehr schlecht als Recht erwehren können. In einer mehrere Stunden dauernden Anstrengung organisiert die Heldengruppe die Löscharbeiten im Dorf, und die Verteidigungskämpfe gegen die Rattenwölfe. Diese sind vermutlich auch wegen dem aktuell auf Myra stattfindenden "Jahr der Ratte" besonders agressiv. Die bedrohten Personengruppen stellen sich tatsächlich alle als dem Überraschungsgast ähnlich Humanoide Wesen heraus. Bruder Davus bezeichnet diese im Verlauf der Reise als Wylde Jedem Anfang wohnt auch ein Ende inne.

Belohnungen und Ergebnisse : • • •

450 XP pro Charakter, 100 XP für alle die sich am Spielbericht beteiligt haben. Hermexenscheibe vom Ältesten der "Wylden" mit der Inschrift "SAT" (Im Besitz von Temen) Die "Wylden" (Nach Bruder Davus) siedeln sich fürs erste in Weinfelden an.

AiM Antam 003 - Totenwache Teilnehmende • •

Keres Leonida, Anurpriesterin aus Artaur Anmu, halbelfischer Botenreiter aus Hybria

Das Abenteuer Nach dem Stadtfest in Weinfelden begibt sich der Halb-Elf Anmu auf eine mehrtägige Reise nach Autur um eine Botschaft zu überbringen. Die Reise verläuft ohne besondere Vorkommnisse nur verzögert sich seine Ankunft etwas da er durch ein Gewitter unterschlupf in einer Höhle sucht. Während er dort auf die verregnete Landschaft schaut gesellen sich zwei Flughörnchen und ein Bärenhörnchen zu ihm und er teilt seine Mahlzeit mit den Tieren.


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Als er am Zielort ankommt durchquert er das Dorf, was für seine Schmiedekunst bekannt ist. Im vorbeireiten sieht er einen Übungsplatz der dortansessigen Soldat*innen. Er beobachtet, wie sich Soldat*innen im Wettstreit sich gegenseitig daran hindern in die Mitte des Übungsplatzes zu gelangen. Das Ziel schient es zu sein, ein abgebrochenes Horn einer eigentlich fünfhörnigen goldenen Widderstatue zu erreichen. Schließlich gelangt Anmu zu den Gruften am Rande von Autur. Er betritt die AnPur-Gruft und sucht in dem Tempel nach Keres Leonida. Er bemerkt einen AnPur Brunnen der Glück bringen soll, wenn man Münzen hineinwirft. Was er tut. Er durchsucht den Gemeinschaftsraum aber niemand antwortet auf sein Rufen.Während er sucht hört er ein blubberndes Geräusch. Findet ein Grab mit dem Namen Giorgos; der genauso geschrieben wurde wie der Name an einem der Räume im Gemeinschaftsraum. Er geht dem Gluckern entgegen, die Luft beginnt faulig zu riechen. Findet Keres bewusstlos an einem Grabstein, der von einem schwarzen Schleim umgeben ist. Keres wird von dem Schleim gerade gefressen. Anmu zieht Keres aus dem Bereich des Schleims.Will sie davon tragen und wird vom Schleim verletzt. Läuft mit Keres auf der Schulter davon. Zieht sich mit ihr bis zum EIngang des Tempels zurück. Versucht Keres aufzuwecken und schüttelt sie. Heilt sie mit mit den göttlichen Kräften die ihm verliehen wurden. Keres berichtet von einem Besucher. Der Besucher hat eine Grabbeigabe dagelassen. Eine Phiole. Keres öffnet sie um einen Duftstoff zu verteilen aber anstelle des erwarteten Duftstoffs kommt ein Schleim aus der Phiole, der Keres bewusstlos machte. Der Fremder hieß Prokos und schien aus Antam zu kommen. Prokos kam vor zwei Tagen. Sie überlegen warum der Schleim da ist, Keres kann sich nicht erinnern an wessen Grab sie da war. Anmu schlägt vor den Schleim zu neutralisieren, mit Wasser aus dem AnPur-Brunnen. Keres holt ihre Karaffe aus ihrem Zimmer und füllt sie mit dem Wasser. Anmu schüttet das Wasser auf einen Schleimtentakel in dem er die Karafee wie durch geisterhand aus der Ferne bedient. Das Wasser verletzt den Schleim und bringt ihn zum Zischen. Schleim umschlingt nun die Karaffe und verschlingt sie. Er zieht sich zurück in Richtung Grab. Anmu und Keres beschließen Gefäße mit Wasser zu füllen und sie gegen den Schleim zu verwenden. Sie füllen eine Wanne mit Wasser und Keres benutzt Räucherwerk als weiteres Gegenmittel, da sie davon ausgeht, dass der Schleim ein Feind AnPurs ist. Das Wasser wirkt gut gegen den Schleim. Sie füllen die Wanne erneut und gießen sie über das Grab um die letzten Reste des Schleims wegzuwaschen. Keres spießt Teile des Schleims auf und füllt sie in die Schüssel. Sie sehen dass das Grab ohne Inschrift ist. Keres fühlt sich gezwungen auch im Grab nachzusehen ob alles in Ordnung ist. Findet im Grab ein humanoides, großes Wesen mit drei Köpfen vor, wovon zwei deutlich verätzt und beinahe zersetzt sind. Keres geht davon aus, dass dies einst ein Krieger war. Anmu ist sich sicher, dass das Wesen hier nicht hingehört; es ist ein OEgar. Der mittlere Schädel hat einen Widderkopf im Schädelknochen eingeritzt was auf den ersten Blick als Verletzung wahrgenommen werden könnte. Anmu teilt mit, dass das Wesen ein OEgar ist. Keres weiß, dass das Wesen alt ist und wohl jemand wichtiges war. Anmu fällt ein, dass er noch einen Brief für Keres hat und übergibt diesen. Keres schaut sich den Brief an. Das Siegel trägt das Wappen der Familie Eudon. Brief berichtet vom Ableben des Phaedon Eudon, dem Dorfältesten von Weinfelden. Die Hinterbliebenen bitten um einen Begräbnisritus und die Beisetzung Phaedons in der Gruft. Keres beschließt das zu tun bevor sie nach Chnum-Antam reist um mehr Informationen über den OEgar der Ziel einer Grabschändung oder Ähnliches geworden ist. Sie schreibt einen Brief an das Archiv der Zunft der Stimme zu Chnum-Antam worin sie die Geschehnisse schildert. Keres füllt auch Schleimteile in eine Flasche um diese Anmu mitzugeben. Sie erwähnt im Brief allerdings nicht das Aussehen des OEgar oder dass es ein OEgar ist. Anmu möchte noch Artaur erkunden, besonders den Kampfring. Keres bietet ihm an, dass sie ihn herumführen kann. Sie erläutert ihm die Bedeutung der goldenen Widderstatue auf dem Kampfplatz und erwirbt eine neue Karaffe. Anmu und Keres kehren zuletzt in die Taverne ein und lauschen einem Barden der die Legende von Pondaron zum Besten gibt.


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AiM Antam 004 - Unrecht gut gedeiht nicht Teilnehmende • • •

Anmu, halbelfischer Botenreiter aus Hybria Malja, genannt "die Tänzerin" Traumritterin aus Kokyo Keres Leonida, Anurpriesterin aus Artaur

Das Abenteuer Anmu und Keres sind auf dem Rückweg von Weinfelden und hin zu ihrem eigentlichen Ziel; Chnum-Antam. Ihr Weg führt sie auch ins Hylar-Plateau. Auf einem Rastplatz machen die beiden kurz Halt und als sie weiter wollen, wird die Strasse von einem buntgekleideten Fremden mit weißen Rauschebart blockiert. Der Fremde stellt sich als Curioso der Dritte vor. Er ist sehr von sich überzeugt und behauptet, er wisse den richtigen Weg. Allerdings würde dafür ein Silberstück fällig werden. Aufgrund dieses Verhaltens begegnet ihm Keres sehr misstrauisch und weist seine Bitte nach Bezahlung ab. Im Versuch die Priesterin zu überzeugen, erwähnt Curioso, dass er mehrere Brüder hätte. Dies fällt jedoch bei Keres auf taube Ohren, die den Mann für geistig verwirrt hält und nicht auf sein Angebot eingehen will. Anmu ist etwas diplomatischer, er bittet Curioso den Dritten um einen Münzwurf - doch dieser hat keine Münzen. Unwillens sich von ihm länger aufhalten zu lassen, untersucht Keres die verschiedenen Wege auf dem Plateau. Schlussendlich findet sie Anzeichen dafür, dass einer der Wege benutzer scheint als die anderen und schlägt dann zusammen mit Anmu diesen ein, Sie legen eine kleine Strecke zurück und kommen erneut an eine Weggabelung. Auch dort erwartet sie schon ein Fremder, der verdächtig Curioso dem Dritten ähnelt. Jedoch stellt sich dieser Mann als Curioso der Zweite vor und verlangt ein Kupferstück. Erneut möchte Keres ihm nichts geben aber als Curioso klagt er müsse doch essen, gibt Keres ihm die Hälfte einer Essensrations. Da dies aber nicht als Bezahlung angenommen wird, sondern eher als Güte, sind Anmu und Keres auf sich allein gestellt. Keres macht auf dem Weg ein Zeichen mit der Spitze ihres Speeres und dann sucht sie erneut nach dem meist begangenen Weg. Die beiden bemerken nach einigen Schritten, dass ihnen eine Person entgegenkommt. Diese hat asiatische Züge, trägt eine Lederrüstung und scheint weiblich zu sein. Anmu und Keres sehen sich auch nach weiteren Abzweigungen um, doch diesmal verläuft der Pfad ohne. Alles was die beiden bemerken ist eine zerstörte Statue. Die Fremde summt und pfeift vor sich hin als sie weiter auf die beiden Reisenden zu kommt. Anmu grüßt diese freundlich und erkundigt sich nach dem Reiseziel. Malja erklärt, dass sie einer Eingebung ihrer Patronin Parana folgt, was dazu führt, dass Keres sich erkundigt ob die Curiosos ein Zeichen für sie waren. Das Gespräch wird dadurch unterbrochen, dass einer der drei Rauch in der Ferne feststellt. Keres erspäht eine Leiter am Felsen und beginnt diese zu erklettern, doch eine Sprosse bricht und sie stürzt. Immer noch interessiert daran herauszufinden was genau diesen Rauch verursacht, entschließt sich die Gruppe zu einer Räuberleiter, was Keres letztendlich auf den Abhang verhilft. Oben angekommen findet die Priesterin einen Körper der sich nicht mehr regt und stinkt. Eine kurze Untersuchung stellt fest, dass der Mann verstorben ist. Allerdings kann Keres keine Todesursache finden und so bittet sie die inzwischen nachgekommene Malja ebenfalls zu schauen. Die Traumritterin weist auf die Zunge des Toten hin, die schon reichlich verfault ist. Des weiteren trägt der Tote Reiterkleidung, hat aber auch eine Goldmünze an einer Schnur um den Hals, was Anmu, der Malja begleitet hatte anmerken lässt, dass der Verstorbene wohl zur Familie Azer gehörte. Anmu durchsucht den Toten und findet eine Kiste, sowie eine kleine Phiole. In der Kiste befindet


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sich eine Hermexenscherbe und die Phiole ist voll mit schwarzem Schleim, ähnlich dem, der Keres und Anmu in der Gruft von Artaur angegriffen hatte. Keres möchte den Leichnam an die Familie zurückgeben und überlegt zusammen mit Anmu wie das am betsen zu bewerktstelligen sei. Schlussendlich bauen sie aus der Bettrolle des Toten und der kaputten Leiter eine Trage. Da immer noch ein wenig unklar ist was genau passierte, nimmt Keres ein wenig von einer Pilzsuppe mit, die sie am Lagerplatz des Toten fand. Es deuten alle Zeichen darauf hin, dass er sich mit den Pilzen vergiftet hat. Während die Priesterin sich dann um den Leichnam kümmert um ihn trabsport fähig zu machen, berichtet Anmu Malja in knappen Sätzen was bisher geschah und warum sie überhaupt nach Chnum-Antam wollten. Die drei finden auf dem Weg in die Stadt das Pferd des Verstorbenen und nehmen es mit. Sobald sie die Stadt erreichen, führt der erste Weg sie sofort zur Familie Azer. Dabei nutzen sie aus, dass Anmu dort bereits bekannt ist und werden auch bald zur Matriarchin der Familie vorgelassen. Keres berichtet Brin Azer vom Fund des Leichnams und sie und ihre Begleiter erfahren, dass dies Odreos Azer war. Allerdings war er wohl auch ein Dieb und als solchen verstößt Brin Azer ihn posthum aus der Familie und verfügt der Leichnam solle vor die Tore der Stadt gebracht werden und dort dann verscharrt. Brin beauftragt Anmu, Keres und Malja die Kiste in das Schatzhaus von Chnum-Antam zu bringen und überlässt ihnen das Gold das Odreos bei sich hatte. Anmu nimmt sich auch des Pferdes an, zumindest bis er es an den rechtmäßigen Besitzer des Reitstalles aus welches es stammt zurückgeben kann. Anmu, Keres und Malja gehen in die Schatzkammer. Dort sehen sie auch diverse verbotene Bücher. Keres fällt vor allem das Buch "Vom tapferen Schäfer Kutvos, dessen Herz für 3 Körper reichte" ins Auge und sie erinnert sich dunkel an den Namen Kutvos. Die Wache weist die drei darauf hin, dass die Bücher nur gelesen werden dürfen, wenn man die Erlaubnis des Priesterfürsten und des Zunftrates besitzt. Die Gruppe wird aufgefordert eine Verschwiegenheitserklärung zu unterschreiben. Alle drei tun dies. Danach erkundigt sich die Gruppe ob Odreos hätte Sachen aus der Schatzkammer nehmen können. Die Wache bestätigt dies. Danach begeben sich die drei zum Chnum Tempel. Keres versucht einen Priester zu finden, kann aber nur einen Novizen auftreiben. Jedoch schafft sie es diesen soweit einzuschüchtern, dass dieser einen Priester holt. Es stellt sich heraus, dass dies Aggrippos ist, jemand den Anmu bereits kennt.

Belohnungen und Ergebnisse • • • • •

300 XP für alle 100 XP für alle die am Spielbericht beteiligt waren Hermexenscheibe wird in die Schatzkammer von Chnum-Antam verbracht Ein herrenloses Pferd und die restlichen Bargeldbestände von Odreos Azer Glasphiole mit kleinem schwarzen Schleim (lebendig)

AiM Antam 005 - In der Schatzkammer Inhaltsverzeichnis • •

1 Teilnehmende 2 Das Abenteuer (11.12.21 und 18.12.21) • 2.1 Spielsitzung am 11.12.21:


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2.2 Spielsitzung am 18.12.21 3 Belohnung und Ergebnisse •

Teilnehmende • • • •

Keres Leonida, Anurpriesterin aus Artaur Anmu, halbelfischer Botenreiter aus Hybria Amos, Söldner aus Artaur Malja genannt "die Tänzerin", Traumritterin aus Kokyo

Das Abenteuer (11.12.21 und 18.12.21) Spielsitzung am 11.12.21:

Aus Amos Tagebuch: Ich bin gerade unterwegs nach Artaur um meine Eltern zu besuchen, die ich vier Jahre nicht gesehen habe. Auf dem Weg komme ich durch Chnum-Antam und will dem Tempel einen Kurzbesuch abstatten. Ich sitze gerade in der Kneipe beim Essen, da kommen drei merkwürdige Gestalten rein, eine Priesterin, ein Botenreiter und eine Frau, von der ich hätte schwören mögen dass sie eine Albtraumritterin war. Die drei reden mit dem Wirt und dann setzen sie sich doch zu mir an den Tisch. Ich hab die Ritterin hopsgenommen und die Typen erst mal ausgequetscht. Wie sich herausgestellt hat ist die Frau eine Traumritterin und Albtraumritter sind auch nicht böse, da kenn sich noch einer aus. Jedenfalls sind sie auf irgendeiner Mission um die Stadt zu retten und ich helfe ihnen dabei. Warum rutsche ich immer wieder in solche Situationen rein? Sie wollen irgendeinen Schleim bekämpfen indem sie Fässerweise heiliges Wasser draufkippen. Während die anderen unterwegs sind um sinnlos mit allen möglichen Leuten zu labern ziehe ich also los und mache einen Typen namens Nasos klar, der uns eine Wasserspritze bauen kann. Alles was er dafür haben will ist ein Moosschnapper. Das sind so Schildkrötenviecher, wir hatten mal eines auf Fahrt dabei als lebenden Proviant, hätte dem Smutje fast den Arm abgebissen. Küstner sollen wissen wie man die einfängt. Da bin ich ja mal gespannt. Ach ja, und im Keller sitzt so ein Kerl, der angeblich diesen Schleim hier her gebracht hat. Wenns nach mir ginge würde ich ihn solange durch die Mangel drehen bis er alles ausspuckt, aber da kriegen diese Prinzesschen kalte Füsse. Spielsitzung am 18.12.21

Die Gruppe trifft sich nach getaner Arbeit im alten Bock. Barbos hat mittlerweile die Fässer soweit vorbereitet. Es muss noch beim Zunftrat gefragt und Aggripos um das Weihen des Wassers gebeten werden. Anmu erkundigt sich bei Amos ob dieser erfolgreich war und dieser bejaht. Erwähnt allerdings, dass zur Bewältigung der Aufgabe ein Moosschnapper gefangen werden muss und dies dauern wird. Aber dafür würde Narsos dann auch die Spritze kostenlos herstellen. Amos stellt die Frage warum nichts unternommen wird und drängt darauf, dass man sich an die Azer wendet. So würde man Prokos nicht einfach tun lassen, was auch immer er in der Schatzkammer möchte. Keres findet die Idee gut und meint Anmu sollte der Sprecher der Gruppe sein, da er mit der Familie bekannt ist. Die Gruppe überlegt das weitere Vorgehen und beschließt dann die Nacht zu verbringen und am nächsten Morgen frühzeitig mit der Familie Azer zu reden. Wachen erfrischt auf und beginnen mit dem Plan. Keres besorgt für die Gruppe ein Frühstück von Haferschleim. Die Gruppe geht dann nach dem Frühstück zum Haus der Familie Azer und wird eingelassen. Sie treffen Brin Azer. Anmu ist der Sprecher. Er berichtet ihr von dem, was bisher geschehen ist in Bezug auf den schwarzen Schleim. Brin nimmt Amos’ Einwurf, dass Prokos befragt werden soll wohlwollend auf. Sie weiß ebenfalls


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die Umfänglichkeit der Informationen zu schätzen. Wir sollen die Information an keine andere Familie in Antam weitertragen. Falls wir doch dem Zunftrat berichten wollen, sollen wir ihr Bescheid geben und sie würde da Sorge tragen. Brin wird uns ihren Siegelring geben damit wir in die Schatzkammer gehen können. Die Gruppe macht noch einen Abstecher im Tempel um das Wasser weihen zu lassen. Jeder von ihnen hat einen Wasserschlauch. Das Weihen kostet sie 21 Goldmünzen. Dann gehen sie in die Schatzkammer. Sie werden zu Prokos gebracht und Keres sieht, dass dieser nur noch 9 Finger hat und er einen blutigen Stumpen anstelle eines 10. hat. Keres sieht sich die Zelle von Prokos an. Die Mauer scheint Metall zu haben, welches Magie unterdrückt. Sie untersucht als erstes das Bett und findet etwas eingeritzt, was an den Lageplan eines Dorfes erinnert. Keres macht einen Kohleabrieb davon. Sie sieht etwas rotes im Abort der Zelle. Keres ruft eine Wache und lässt sie in den Abort leuchten und sieht einen Draht mit etwas daran. Sie bittet die Wache zu helfen und sie bergen einen Finger. Keres hält diesen für einen Ogarfinger und befragt deshalb Malja, die weit herumgekommen sein muss. Malja jedoch erkennt, dass es sich nicht darum handelt und spült den Dreck ab. Anscheinend wollte Prokos einen Dietrich herstellen, was zu dem Dreck im Schloss der Zelle passt den Keres ebenfalls bemerkt hat. Bei der Befragung von Prokos benutzt Amos das heilige Wasser und übergießt den Sack auf dem Kopf des Gefangenen damit. Anmu schreitet dann ein und nimmt Prokos den Sack ab. Prokos Augen sind pechschwarz. Amos weist Anmu zurecht unter unterstellt ihm, zu zurückhalten zu sein um das zu tun was nötig ist. Prokos unterbricht ihr Gespräch, in dem er Amos zusäuselt, dass man gewisse Stärke braucht um Macht zu erlangen. Amos versucht mehr aus ihm herauszubekommen, aber es gelingt nur schlecht als recht. Prokos hält sich für nicht sehr gefangen und vergleicht sich mit einem Schmetterling der durch einen Flügelschlag einen Orkan auslösen kann. Prokos spricht von mehreren Freunden die sich Jahre später erheben werden und Orakel zum zittern bringen sollen. Anmu versucht Charm Person, aber es scheint fehlzuschlagen. Amos verpasst ihm eine. Prokos lässt sich mit dem Stuhl nach hinten fallen. Kampfbeginn. Keres trifft ihn zwar mit einem Cantrip aber Prokos schleppt sich zum Abort und spuckt hinein, was dafür sorgt, dass ein Schleim beschworen wird, der nun Prokos einhüllt. Amos versucht den Schleim abzuspülen aber es zeigt sich, dass unter dem Schleim nur noch mehr Schleim ist. Schleim-Prokos flieht letztendlich in die Kanalisation. Amos kippt ihm noch etwas heiliges Wasser hinterher. Amos schaut nach Beweismmitteln, findet bei den Wachen aufbewahrt eine Kette von Prokos mit einem Schmetterling. Der Anhänger trägt die Aufschrift "Ilia". Die Gruppe verlässt die Schatzkammer, Amos nimmt die Kette von allen unbemerkt mit. Sie gehen zurück zu Familie Azer und werden zum Essen eingeladen. Brin erwähnt. dass es wohl bald eine neue Zunft gibt. Sie überlegen wie nun am besten vorzugehen ist. Die Zunft der Stimme scheint die beste Wahl zu sein. Dort kann man sicher die Grundrisse der Kanalisation finden.

Belohnung und Ergebnisse 600 XP für Alle 100 XP pro Spielbericht an dem mitgewirkt wurde


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Silurer in Chalkis mit Abenteuerideen Drachenmond 441 n.P. Der Abschnitt „Abenteueridee“ ist nur von Rollenspiel-Leitenden zu lesen.

Aprosa Atget Frau Aprosa Atget lebt in einem Haus im Silurischen Viertel von Chalkis, nahe der Waldpforte, von der aus man auch in den Heiligen Hain gelangt. Das Haus ist schmal und zweistöckig. Unten gibt es, neben einem Durchgang zum Hof eine Küche, oben die Wohnräume von Frau Atget. Der Hof weitet sich nach hinten und ist mit alten Obstbäumen bewachsen. Zudem gibt es eine Hütte mit Flederkatzenkästen. Denn Frau Atget züchtet Flederkatzen, fliegende, nachtaktive Säugetiere, welche in Silur heimisch sind und verkauft sie an die Einwohner von Chalkis. Flederkatzen sind Nutztiere, da sie nicht nur allerlei Schädlinge vertilgen sondern auch die Fledermäuse der Marlilith jagen. Zudem eignen sie sich als Vertraute von Magiern, die einen Tierbegleiter wählen. Frau Atget ist weit in ihren Sechzigern, sie ist Witwe und kinderlos aber noch kerngesund. Ihr weißes Haar trägt sie kurz damit sich die Klauen der Flederkatzen nicht darin verfangen. Sie ist freundlich und gerne bereit, bei allen Schwierigkeiten, welche eine Flederkatze verursachen kann und bei allen Krankheiten, unter denen sie leiden mag zu helfen. Gewöhnlich trägt sie ein Kleid, geschmückt mit Stickereien welche ihre Lieblinge abbilden. Abenteueridee: In den letzten Tagen sind einige ihrer Flederkatzen von den nächtlichen Streifzügen nicht heimgekommen. Flederkatzen sind treu, klug und wehrhaft, wer anders könnte also hinter ihrem Ausbleiben stecken als riesige Fledermäuse der Marlitha, welche den Flederkatzen auflauern? In den Hügeln nahe Chalkis gibt es ein altes Bergwerk, wo die Flederkatzen gerne Fledermäuse jagen. Vielleicht haben sie dort im Dunkel etwas aufgeschreckt.

Bentzman Demme Herr Bentzman Demme, kurz der Reiche Bentz genannt, betreibt das größte Handelshaus im Silurischen Viertel von Chalkis. Man findet es am Hauptplatz, direkt neben den Molen, am Hafenende des Platzes. Er ist ein stattlicher, vornehmer und höflicher Mann, der stets feinstes Tuch nach der aktuellen Mode des Kaiserreiches trägt. Den größeren Teil seines Umsatzes macht Herr Demme mit den Produkten Silurs, welche er an Händler des ganzen Kaiserreiches weiterverkauft, mit dem Schwefel und dem Basalt für Alchemisten und Magier, mit den Fenstern aus geschliffenen Muschelschalen, wie sie seit einiger Zeit auch im Kaiserreich beliebt werden und den kostbaren Schmiede- und Schmelzarbeiten der Katary. Eher aus privatem Interesse handelt er aber auch mit Artefakten und Seltsamkeiten aus Silur, welche vor allem von Überlebenden der Lichtliga als Souvenir erworben werden.


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Abenteueridee: Aus dem Lagerhaus von Bentzman Demme wurde ein Artefakt welches einer seiner Agenten in Silur erworben hat, eine kniehohe Statuette aus Basalt, gestohlen. Wegen eines eigenartigen Angstgefühls, welches sie seitdem mit dem Lager verbinden sind seine Wächter und Helfer aus dem Lager geflohen. Auch Herr Demme spürt diese Furcht, wie auch die zur Hilfe gerufene Stadtgardisten, so das niemand das Lager betreten mag. Verursacher dieses Furchtzaubers ist Demos Schieferschimmer, ein Schamane Silurs, der die Statuette für die Schamanen Silurs beansprucht und sie nach Art silurischer Schamanen genommen hat ohne zu fragen. Er hat den Furchtzauber hinterlassen. Ermittelnden Abenteurer könnten Zeugen finden, welchen der Schamane im Silurischen Viertel aufgefallen ist und einen subtilen Zauber entdecken, der eine Zone des Abscheus markiert, welche das Versteck des Schamanen in einer Hütte im Hafen schützt, eine Zone, die nur mit bewusster Anstrengung betreten werden kann. Wird der Schamane aufgespürt, so versucht er seinen Häschern durch weitere Zonen der Furcht zu entkommen, in höchster Gefahr wirkt er eine Zone des Hasses, um Passanten zum Angriff auf die Verfolger zu zwingen. Wird er gefangen, kann möglicherweise der Konflikt um die Statuette von den Abenteurern geschlichtet werden. Demos ist bereit, Bentzman Demme eine andere, den Schamanen unwichtige Statuette zu übergeben. Wird er getötet kann die Statuette nur mit viel Glück im Silurischen Viertel gefunden werden.

Smorja Dunglut und Askja Elmsfeuer Smorja Dunglut und Askja Elmsfeuer sind Feidra, Feuerelfen aus Silur, welche im Vulkan Bel- Arad zuhause sind. Vor mehr als einem Jahrzehnt brachen sie auf um sich in Esoteria zu Magiern ausbilden zu lassen. Ein Piratenüberfall unterbrach die Reise, sie wurden lange in Geiselhaft gehalten. Erst die Vermittlung durch Ataris ermöglichte die Weiterreise nach Chalkis. Von der Kaiserstadt gibt es aber gegenwärtig weder eine Reisemöglichkeit nach Esoteria noch heim nach Silur. Katary sind lebende Feuersäulen, variabel in Größe und Aussehen. Die beiden Katary haben eine leerstehende Ziegelei vor den Mauern von Chalkis bezogen, welche abgeschieden auf einem sandigen Hügel steht, so dass weder für umliegende Gebäude noch für Pflanzen Feuergefahr besteht. Sie haben das Gebäude mit der Hitze ihrer Körper in fantastischer Manier geformt, indem sie die Wände aufgeschmolzen und mit Stein- und Kristallschmelzen verziert haben. Sie leben im Inneren des Gebäudes in Ferauten, den typischen feuerfesten Reisegefäßen der Katary. Diese sind aus Bronze gegossen, etwa kniehoch und gestaltet wie eine Blüte, montiert auf einem Sockel aus Basalt. Die oberen Blütenblätter enthalten Fenster aus rotem und goldenem Kristall. Sie lassen sich öffnen, so dass ein Katary das Feraut betreten und verlassen kann. Abenteueridee: Smorja Dunglut und Askja Elmsfeuer werden vom einfachen Landvolk für Feuerdämonen gehalten. Es ist an den Abenteurern sie als Feidra zu erkennen, sie gegen Nachstellungen zu verteidigen und den Irrtum aufzuklären.


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Familie Stafelsee Die Familie Stafelsee lebt in einem Hof, welcher so silurisch ist, wie es in einer fremden Metropole eben geht. Er ist den Fischerhöfen in Callen nachempfunden, mit einem Platz, welcher sich zum Grünen Meer öffnet, mit einer Bootslände für die Fischerboote der Familie, einer Räucherkammer und Gestellen, um den Fang zu trocknen. Das zentrale Haus umschließt einen Wohnraum mit der typischen Mulde in der Mitte, die allen, die zur Volksmagie befähigt sind Kontakt zu den Adern Denas ermöglicht, welche es wohl auch hier in Chalkis, fern von Silur gibt. Um dieses Zentrum gruppieren sich weitere Wohnhäuser von näheren und ferneren Verwandten, Ställe, Lagerschuppen und Werkstätten. Stadda Staffelsee ist Großmutter der Familie, eine unumstrittene Patriarchin mit grauem Haar und strengen Blick, welche keine Narretei auf dem Familienhof duldet. Abenteueridee: Staddas Enkel Tul hat beim Spielen am Ufer einen glatten, schwarzen, gut in der Hand liegenden Stein gefunden, auf dem einige Ritzzeichen zu erkennen sind. Seine Großmutter erkannte durch ihre Begabung als Volksmagierin mächtige finstere Magie in dem Stein und bringt ihn den Abenteurern, dass sie sich des Gegenstandes annehmen. Sie können die böse Aura des Steines bestätigen und in den Ritzungen eine Kutsche in einem Beschwörungskreis erkennen. Zudem zeigen sich bei der Untersuchung im Laufe der Zeit mehr und mehr Risse im Stein. Spätestens wenn der Stein unsanft behandelt wird, oder auch in einem dramaturgisch passenden Moment verdunkelt sich der Himmel durch niedrige Wolken, welche die Form eines Tores annehmen. Der Stein zerfällt zu Staub. Einige Augenblicke später ertönt ein Rumpeln, wie von einem großen Karren, der auf den Ort zurollt, an dem der Stein zerfiel. Eine Kutsche, gezogen von Bestien, bricht durch jedes Hindernis, selbst, wenn es aus massivem Stein wäre und versucht alle Anwesenden, zu zermalmen. Dann springen Monster aus der Kutsche und bemühen sich mit Halseisen und Schlingen Gefangene zu machen und in die Kutsche zu entführen. Als Dämonische Kreaturen sind Kutsche und Kreaturen nur durch Magie und magische Waffen verwundbar. Nach kurzer Zeit wendet die Kutsche und rast aus der Stadt, Tod und Zerstörung zurücklassend. Die Kutsche ist der Dämon Ghoma mit seinen Begleitern. In den kommenden Tagen wird sie an einsamen Wegen außerhalb von Chalkis weitere Gefangene machen und mächtiger und mächtiger werden, wenn es den Abenteurern nicht gelingt sie zu stoppen.


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Der Orden unserer Herrin Pura vom Schicksalsrad Die Hochmagistra zu Hybria, Tessia Phalon, hat eine kurzen Überbilck über die Geschichte des Ordens verfasst, um Interessierten Personen einen Einblick zu ermöglichen.

Der heilige Orden unserer Herrin Pura vom Schicksalsrad wurde am 18. Adar 414 n.P. von Anian Turcas im Tempel der Göttin zu Chairedia begründet. In ihm organisieren sich die Pura-Gläubigen auf dem Gebiet der ehemaligen Purpurnen Bruderschaft unter der ErzHochmagistra Somea Partial, und der als "Rad" bekannten Versammlung der Hochmagistr*as, welche auch über die Aufnahme weiterer Hochmagistr*as beraten. Diese organisieren das Ordensleben in jeweils einer der ehemaligen Strategie der Purpurnen Bruderschaft. Die Aufgaben unserer Gemeinschaft sind vielseitig. Neben der Sammlung und Archivierung von puragefälligem Wissen in den Ordensbibliotheken betätigen wir uns auch in den Bereichen der Geburtshilfe, des Glücksspiels und der Bezeugung von Wettstreiten. Die Berufung als Lai*in oder Geweihtes Mitglied unseres Ordens geht also mit einer Vielzahl an möglichen Berufen einher. Der Orden in Antam Der von Pura mir vorherbestimmte Wirkungsbereich ist das Chnum-Priesterfürstentum Antam, welches sich im Laufe des Konflikts zwischen Chaireddin und der Kirche des Chnum von der Purpurnen Bruderschaft losgesagt, und seit den Verhandlungen von Chnums Freude offiziell unabhängig ist. Jüngst trugen auch meine Bemühungen Früchte, dem Orden sein seit mehreren Jahrzehnten angestrebtes Ordensorakel zu ermöglichen. Das kunstvoll gearbeitete Glücksrad der Pura bietet Platz für 360 verschiedene Prophezeiungen, von denen die passende durch eine auf Puras verworrenen Pfaden wandelnde Tigernuss ausgewählt wird. Jede im Glücksrad enthaltene Prophezeiungen ist das Ergebnis einer sechs mal sechs Tage andauernden Meditation eines extra zu diesem Zweck ausgebildeten Laienmitglied des Ordens. Für die weltliche Konstruktion des Glücksrads dankt der Orden der Zunft der Pappel, und im besonderen ihrer Zunfmeisterin Yondra Selova. Ich bin zuversichtlich das die Erz-Hochmagistra zu Chaireddia und das Rad die besondere Wirkung dieses puragefälligen Artefakts zu schätzen wissen, und ihm eine zentrale Rolle in der Zukunfts unseres Ordens zuweisen werden. Natürlich werden die anderen Aufgabenbereiche unseres Ordens durch den Betrieb des Glücksrads nicht vernachlässigt. In unserem Ordenshaus haben wir unszum Beispiel speziell auf die Geburtshilfe bei Zwillings bzw. Mehrlingsgeburten eingerichtet. Darüber hinaus sorgen zahlreichen Schlafquartiere für eine große Aufnahmekapaziät unseres Ordens in der aufblühenden Stadt Hybria. Puragläubige kommt nach Hybria, und findet als eure Aufgabe das Schicksal welches euch Pura zugedacht hat! Ich persönlich habe mir die Überwachung des sich selbst als „neutrales Reich“ bezeichnendes Enceril zur Aufgabe gemacht, um sicherzustellen das die lebensfeindlichen Praktiken Encebols nicht auch in ihrer Kolonie Enceril Überhand nehmnen. Wer immer mich diesbezüglich mit Informationen versorgt, kann sich meiner persönlichen Dankbarkeit gewiss sein. Denn ein Wechsel von Licht und Schatten kann nur stattfinden, wo das Lebensfeuer hell lodert.


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Karte vom Ordenshaus zu Hybria:

Legende I. Wasserräder des Schicksals II. Opferfeuer III. Kampfplatz IV. Glücksrad der Pura V. Rätselbox der Mysterien VI. Leseecke und Aufenthaltsmöglichkeiten VII. Ordensbibliothek VIII. Pumpe für die Wasserräder IX. Geburtsraum für Zwillingsgeburten

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Inschrift der Rätselbox im Ordenshaus zu Hybria: ----------------

HaeblcidoenfwguhridjeknlimcnhotpaqnresitnuevmwTxaygzearbbcaduet --------------Wer diese Inschrift zu entschlüsseln vermag, erhält für einen beliebigen Charakter im Rollenspiel auf Myra das Artefakt „Puras Flöte“. Puras Flöte gewährt Vorteil auf alle „Mit Tieren umgehen“ Proben, bei denen es darum geht eine Katze der Größenkategorie „Klein“ oder geringer anzulocken.

Tessia Phalon, Hochmagistra zu Hybria im Rollenspiel nach 5e

STR: 12 (+1) INT: 10 (0) WEI: 10 (0) GES: 12 (+1) KON: 13 (+1) CHA: 15 (+2) GLK: 17 (+3) RK: 11 LP: 60


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Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.

D20 Liste 1d20 Prophezeihungen des Glücksrads der Pura 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18 19. 20

Lern besser Schwimmen Eine Krone regiert nicht auf dem Schlachtfeld. Ruf in eine Höhle rein, dann trinkt dein Echo einen Wein Das Spiel zwischen Katzen und Ratten ist der Wechsel von Licht und Schatten Ein Kuor-Bold kommt selten allein Die Heimat der Laterne liegt in der Dunkelheit. Stürze sind nicht so gefährlich wie viele denken. Von Pinseln ist es nicht weit bis zu Inseln Grüne Fetzen sind ein Zeichen von Selbstkontrolle Eine Geburt im Drachenmond macht keinen Drachen aus dir Lafendel ist keine Pflanze, sondern ein singender Waldläufer Hüte dich vor Hühnern.Sie sind gefährlicher als du denkst! Achte auf deine Botschaften Wo sich Nebel lichtet, er anderswo verdichtet Folgt dem Widderfrosch! Die Vergangenheit liegt zwischen Spalten begraben Was vor deine Tür geweht wird, darfst du behalten. Das was du schmeckst ist kein Salz. Jemand denkt an dich Unter der Erde schläft es sich besser als auf einer Galeere


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KARCANON-ATLAS 7

In den folgenden Boten soll jeweils ein Reich in (allen öffentlich verfügbaren) Karten vorgestellt werden. Nach dem Anfang mit Borgon-Dyl wird es weniger mit den Karten pro Reich und den begleitenden Beschreibungen – aber nicht weniger interessant. Nach Sandramoris (Amazonen) war in den letzten Boten je ein weiteres Reich zu dem den meisten nur ein Wort einfällt: Yslannad (Botendienst) und Rhemis (Riesentempel). Auch Quadrophenia war nur mit einer Seite vertreten, dafür einer besonders schönen Karte (mehr Infos unter dem Link auf die MyraPedia). Dennoch geht es voran und kommende Boten werden auch wieder mehr Karten enthalten. Hier aber ist zunächst einmal das Reich CHNUMs im Grünen Meer, HALDORN, unweit Helion auf Rillanon gelegen:

Der große Haldornwald umfasst nahezu den gesamten Süden der Insel Rillanon und den Großteil des unabhängigen Reiches Haldorn. Der riesige Urwald, der in seinen größten Ausmaßen 300 meilen x 200 meilen beträgt, bietet durch seine Größe vielen verschiedenen Tierarten ein Zuhause. Sogar einige Exoten sollen mit einer Handvoll Halbelfen in dem großen Wald leben, genauer gesagt in der Nähe des Lebensbaumes, aber das sind Legenden der Lamonten. Aber auch der Haldorner Bevölkerung dient der Wald als Lebensgrundlage, dabei versorgt er nicht nur die Bevölkerung, sondern schützt sie auch vor den bösen Übergriffen der Wergols auf ihren fliegenden Dragols. An drei Seiten endet der Wald am grünen Meer, während er auf der vierten Seite in das Mittelgebirge Haldornswacht übergeht, dass zwischen dem Haldornwald und dem Hochgebirge, Heimat der Wergols liegt.


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