Edición Objetos inflamables Armed Assaul

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Objetos inflamables que detonan por Blaucafe Cajas de munición, bidones de combustible, depósitos de Gas, gasolineras, un polvorín… Muchos son los objetos que la lógica nos dice que, tarde o temprano, deberían estallar al recibir fuego. Pero ArmA como mucho incendiará algunos de ellos y en la mayoría de los casos no tendrá ningún efecto. Vamos a ver como podemos cambiar esto para añadir un punto realista a nuestra misión. Para este ejemplo pondremos un deposito de combusti‐ ble FUEL (TANK SMALL) en el editor. Lo encontramos en Vacio ‐> Objetos ‐> FuelTank (small). Y lo nombramos “deposito“ A continuación crearemos un provocante que detecte cuando el objeto sufra daños y lo detone. No necesita‐ mos tocar nada, aunque es recomendable que estos provocantes tengan un área pequeña. Por ejemplo 1×1 y cuadra‐ dos girados a 45º ¿por qué? Porque así los distinguiremos al primer golpe de vista de otros provocantes que si necesi‐ ten área. En el campo condición en lugar del clásico “this” ponemos:

(getDamage deposito) > 0.12 Esta cifra “0.12″ representa la cantidad de daño nece‐ saria para detonarlo (0 es perfecto estado y 1 es destrui‐ do) en este caso un par de ráfagas o una granada lo acti‐ vará. Si quisiéramos más resistencia podríamos 0.26 o cualquier otra cifra (ensayo‐error). Por ejemplo un daño de 0.01 se activará al primer disparo. En el campo activación añadiremos la línea de script que causará una explosión y la que destruirá totalmente el objeto creando unos segundos de llamas.

explosion = “M_Sidewinder_AA” createVehicle getPos deposito; deposito setDamage 1 “M_Sidewinder_AA” es el tipo de detonación. Podéis encontrar más tipos de explosión en : http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_Weapons Aunque yo os aconsejo elegir una adecuada al objeto que vaya a deto‐ nar. Es decir un lata de gasolina no estallará tanto como una gasoline‐ ra ¡Se trata de aportar realismo!


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Objetos inflamables que detonan Algunas referencias podrían ser:  Barril de combustible = B_30mm_HE  Barriles de combustible (”cañones” en el editor)= M_TOW_AT  Caja de munición = R_S8T_AT  Fuel Tank (small) = M_Sidewinder_AA  Fuel Tank (stairs o big) = M_Hellfire_AT  Gasolinera o Polvorín = Bo_GBU12_LGB Explosiones encadenadas A veces nos interesará encadenar varias explosiones pa‐ ra mejorar el realismo de nuestro escenario. En este ejemplo lo vemos aplicado a un polvorín. Como veis ahora hay 3 provocantes que nos darán las sucesivas detonaciones. son exactamente igual que el primero pero modificamos sus tiempos (min, max, med) para que estallen unos instantes más tarde. Además hemos seleccionado tipos de explosión distintos para representar la variedad de municiones del polvorín. Al primer provocante además le hemos añadido la des‐ trucción del camión y UAZ adyacentes ya que consideramos que están suficientemente cerca para estallar por “simpatía”. En su línea de activación escribimos:

explosion = “Bo_GBU12_LGB” createVehicle getPos deposito; deposito setDamage 1; uaz setDamage 1; camion setDamage 1 También hemos aumentado la cantidad de daño a la que se activará este primer provocante para represen‐ tar que el polvorín es un objeto sólido y resistente cuyo contenido no estallará fácilmente, deberíamos pasarnos horas para detonarlo a fuego de fusil o lanzarle una do‐ cena de granadas. En cambio un impacto de M136 bas‐ tará para activar el provocante (simulando la detona‐ ción de la munición que contiene). Los otros dos provocantes tienen el umbral de daños a 0.8 por lo que se activarán tras el primero ya que el pri‐ mero le pone los daños al máximo (setDamage 1). Además hemos enterrado en el interior del pol‐ vorín un par de bidones de com‐ bustible (cañones en el editor) para que nos den algo de llamas y fuego.


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Objetos inflamables que detonan Hacerlo con Objetos Fijos del mapa. Puedes elegir cualquier objeto fijo del mapa para hacer lo mismo. Simple‐ mente ten cuidado en elegir algo que tenga sentido. Recuerda que todo esto lo hacemos en favor del realismo! Elige tu objeto en el mapa, lo que sea, y activa en el editor la opción MostrarIDs al activar eso aparecerán unos numerillos por todo el mapa (si no los ves puede que estés demasiado lejos, amplia y acércate a tu objeto) mira que númeroID tiene. Pon una Lógica de juego cerca del objeto que estallará y pondré un nom‐ bre fácil de recordar, por ejemplo yo he elegido una gasolinera al Sur de Ortego (con numeroID 830) y a la lógica de juego la he llamado “gasolinera”. Luego ponemos un provocante, como su área no nos importa lo hacemos pequeño y romboide (1×1 angulo 45º cuadra‐ do). en la casilla condición ponemos: (getDammage (position gasolinera nearestObject 830) > 0.01) 830 es la ID de la gasolinera al Sur de Ortego en la Isla de Sarhani. esa cifra deberás cambiarla por la tuya. En cuanto al daño. Como siempre ensayo error. Yo le he puesto a la gasolinera un daño para la detonación de 0.01. En mi caso es suficiente ya que aguanta varias cargadores y un par de granadas antes de detonar. En el campo activación ponemos:

explosion =”Bo_GBU12_LGB” createVehicle getPos (object830)

Manual realizado por Blaucafe Maquetación Perotte


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