Manual Mout & CQB

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Manual entrenamiento

MOUT & CQB

MANUAL DE COMBATE ARMA Versi贸n 1 - By <A2>DyBite


MANUAL MOUNT & CQB

INDICE Introducción

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Preparando la acción

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Distancia seguridad

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Sorpresa

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Métodos de entrada

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Velocidad

Principios de Asalto CQB

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Fuerza de Acción

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Comunicación

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Numeración y posicionamiento

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Movimiento

Asalto CQB

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Comunicación

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Ejemplos

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Conclusiones


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INTRODUCCIÓN Close Quarters Combat (CQC) o Close Quarters Battle (CQB) es un tipo de combate en entorno cerrado es decir una localización o una edificación, este tipo de acciones ocurren a corta distancia con lo cual deberemos equiparnos con armas y visores de corto alcance (nada de sniper, miras ACOG, ametralladoras, etc…) principalmente hay dos tipos de CQB el policial y el militar la diferencia es que el policial es más táctico que el militar por ejemplo el uso de escuchas, planos, francotiradores de apoyo, escudos balísticos, etc… y en el militar se mide por una mayor fuerza de acción que en el policial como por ejemplo el uso de armamento real y no de bolas, tasers, gases como el policial. En CQB hay que estar preparado para la lucha cuerpo a cuerpo (siendo recomendable aprender Krav Maga), este tipo de combates a corta distancia exige un rápido asalto y una aplicación precisa de la fuerza letal. Los equipos necesitan una gran habilidad con las armas (subfusiles, pistolas, cuchillos) y la capacidad de tomar decisiones en segundos con el fin de minimizar las bajas accidentales. Combates a corta distancia no es sinónimo de guerra urbana, ahora a veces conocido por las siglas militares MOUT (operaciones militares en terreno urbano). Ejemplo de MOUT: El MOUT tiene otras peculiaridades sobre el terreno a la hora de enfrentamiento directo aunque el concepto del CQB es la base en la instrucción de sus unidades. Dado que el MOUT y el CQB son entornos muy especiales, es muy difícil que las técnicas convencionales tengan los efectos deseados en determinadas situaciones, precisamente por lo imprevisible de la misión y el terreno, hay que funcionar de una forma flexible, adaptándose al entorno y a la situación, y probablemente, tomando decisiones cada pocos segundos. Es aquí donde entre el OODA (Observación, Orientación, Decisión, Actuación). Hay distintas formas de plantear un CQB ya sea por la ubicación o la edificación pero también por la instrucción recibida en el país al que pertenece la unidad, así cada país sigue unas reglas de enfrentarse a situaciones. Tenemos por ejemplo la israelí o rusa buttonhook (que entran en binomios a la vez en la habitación aunque la puerta de entrada sea estrecha, cosa muy peligrosa), otra forma es la crossover muy utilizada por las fuerzas inglesas / americana (entran cruzado ocupando los extremos de la habitación), y online la más utilizada (entrar en la habitación con la espalda pegada a la pared y apuntando hacia delante ocupando el lado de entrada a la habitación), más adelante lo veremos con más calma estos métodos. El CQB puede ser desarrollado en cualquier escenario que implique sorpresa, velocidad y fuerza de acción, esto puede ser asaltar una posición enemiga, una edificación o vivienda, rescate de rehenes, etc… la acción se desarrolla en 360º hay que evitar tener “visión tunel” y contar con posiciones elevadas o ventanas.

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PRINCIPIOS DE ASALTO: Preparando la acción (planificación) Lo ideal sería que el líder del equipo de asalto reúna toda la información disponible sobre la escena, por ejemplo: objetivo, presencia de civiles, tipo de edificación o armamento enemigo, información de enemigos… para ello lo primordial es un reconocimiento del objetivo. El reconocimiento debe de proveer a los elementos del equipo con toda la información necesaria para llevar a cabo la misión. Esto tiene varios problemas, el primero es que tiene que ser detallada, cosa muy difícil ya que tiene que ser recogida, probablemente, desde el exterior (o desde la altura, UAV, satélites, etc…) por equipos DELTA o elementos de vigilancia externos (servicios de inteligencia) que tienen que preservar su propia seguridad. Puesto que no siempre se tienen mapas detallados de la zona o ubicación y a veces todo esto es difícil de obtener con lo que el reconocimiento del objetivo se realizará según avanza la acción, principalmente por el hombre en punta puesto que tiene visual puerta‐a‐puerta o pared ‐a‐pared y es el que decidirá e indicará al equipo como proceder con los acontecimientos que surjan. El armamento debe ser ligero y no muy grande, subfusiles G36C, M4, etc… con Red Dot (punto rojo) para apuntar rápidamente, silenciador para evitar al máximo el sonido de los disparos, del mismo modo las pistolas vendrán con silenciador. En el apartado de granadas aturdidoras ya sean sónicas, luz o de humo serán de gran importancia para un efecto sorpresa. En condiciones de poca luminosidad serán de vital importancia visores nocturnos, láser o linternas estroboscópicas para deslumbrar a los objetivos. Distancias de seguridad En éste caso la distancia de seguridad varía dependiendo del ambiente dónde se está realizando la maniobra, pero en calles (MOUT) las distancias establecidas serán de unos 3‐5 metros Y al ingresar a un edificio (CQB) la distancia será prácticamente mínima, teniendo al compañero casi pegado a nosotros. Este punto es muy importante puesto que en CQB una regla primordial es la coordinación con los miembros del equipo. Sorpresa Es una regla por la que se caracteriza el CQB. El efecto sorpresa sobre el enemigo es primordial. Para obtener este elemento de sorpresa, los equipos de entrada utilizan movimientos sigilosos evitando el ruido, también exponerse a la luz tanto como sea posible. Un asalto debe venir en el momento menos esperado, teniendo en cuenta la fatiga, los periodos de sueño, y otros factores que le resten agilidad al objetivo.

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Las desviaciones son un elemento esencial en el logro de sorpresa. Efectuando distracciones, como un simulacro de accidente de coche, incendio o explosión cerca del escenario, pueden desviar la atención del objetivo. Elementos como granada aturdidora, humo o granadas de gases se pueden emplear para distraer y desorientar a los objetivos. El uso de francotiradores de apoyo con silenciador puede evitar que el equipo sea descubierto.

Métodos de entrada Como indicábamos el CQB policial y el militar tienes puntos en común pero también tienen sus propias características, en el CQB policial las entradas se realizarán siguiendo el método stop‐and‐go, este método se realiza para un mayor sigilo, evitar un gran número de bajas y en caso de ser descubiertos poder volver hacia atrás sin poner en peligro la vida de los rehenes, sin embargo en el CQB militar se utilizan métodos más dinámicos, la táctica de entrada dinámica debe ser rápida y agresiva, lo ideal es un flujo continuo con una fuerza abrumadora que no se detiene hasta que se elimine la amenaza. Por esto es importante aprovechar puntos de acceso de entrada para realizar múltiples ataques simultáneos para así sobrecargar la capacidad del objetivo para reaccionar con eficacia, cuantos más puntos de entrada podamos abordar mayor será el éxito. A veces es factible que un punto de acceso sea creado, es decir colocando una carga explosiva que nos facilite el acceso al interior y con ello también el efecto sorpresa. Llamaremos entrada existente o creada toda aquella que encontremos en el avance del equipo, y dentro de estas estarán las puertas o aberturas (entrada sin puerta).

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A veces por la velocidad de la acción y falta de coordinación podemos caer en "fatal funnel” (embudo mortal), es todo lo que se esconde detrás de la puerta de entrada o ángulo muerto de entrada (si hay una columna por ejemplo). Más adelante veremos en profundidad esta parte del curso. Velocidad Es una regla por la que se caracteriza el CQB. Una vez iniciado el asalto el equipo debe hacerse con el control de la habitación antes de que el enemigo tenga opción de respuesta. La velocidad se logra con la coordinación de los miembros del equipo y para ello se ejercita por los miembros en instalaciones llamadas Killing House este termino fue creado por el S.A.S. británico y más adelante adoptada por todos los ejércitos del mundo, son instalaciones creadas con materiales que absorben los disparos y van formando configuraciones de cuartos o habitaciones para una simulación de escenario real, todavía se utilizan en entrenamientos munición real, Killing House pero cada vez es más corriente ver replicas de airsoft para los entrenamientos con lo que se ahorra munición y percances por fuego amigo. Fuerza de la Acción Es una regla por la que se caracteriza el CQB. Para el equipo de entrada dinámica, ganar y mantener el impulso físico y psicológico es esencial. El equipo puede romper puertas, agujerear las paredes, entrar por ventanas, rappel o fast‐rope desde helicópteros, pero el impacto sensorial de gases lacrimógenos, explosivos, granadas aturdidoras, balas y todo ello complementado con las acciones intimidatorias y agresivas del equipo de asalto, hacen que el enemigo no tenga opciones de respuesta.

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Comunicación Será lo más breve y clara posible llegando a utilizar signos para ello, los miembros suelen llevar radio o laringófonos para dar órdenes sin emitir apenas sonido, pero durante la operación solo el líder de asalto establecerá

comunicación con el mando de la operación y se mantendrá silencio de radio durante la operación. No necesariamente el líder de asalto será quien realice las comunicaciones visuales y por voz de lo que suceda, pero si el hombre en punta de la formación, dado que este tendrá visual de todas las entradas o ventanas que se encuentre en la línea de avance.

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ASALTO CQB Numeración y posicionamiento. Los miembros de un equipo se enumerarán del 1 al total de miembros de forma correlativa, teniendo presente quienes son pares e impares en la formación. Las formaciones pueden ser 2 hombres, 4 o 5 hombres y 8 o 9 hombres, estas formaciones facilitan la coordinación entre sus miembros, dichas formaciones por regla general entrarán en modo columna compacta llamándose “stack” donde la separación entre hombre y hombre es mínima. El “stack” debe pegarse sin delatarse lo máximo posible a la entrada localizada por el miembro en cabeza de la formación.

TIPOS DE ENTRADAS Tipo 1 método BUTTONHOOK (simultanea) El término "buttonhook", hace referencia a una pieza de metal terminada en un pequeño gancho. La cantidad y el tamaño de los botones de los uniformes antiguos (y ropas civiles), eran a menudo engorrosos de "abrochar", este utensilio facilitaba esta tarea. Si la entrada es lo suficientemente grande, o los asaltantes tienen experiencia esta técnica es muy útil. Como vemos en la imagen sigue la ordenación lógica impares izquierda pares derecha de la habitación entrando primero 1‐2 y limpiando el ángulo muerto y posteriormente 3‐4 para el resto de la habitación. También utilizada por binomios. PROS: a) Es muy rápida ya que permite entrar a mucha gente al mismo tiempo en la vivienda. b) Los asaltantes están perfilados en la puerta muy poco tiempo (fatal funnel) CONTRAS: La entrada ha de ser lo suficientemente grande como para que los asaltantes pasen de dos en dos, y han de estar muy cerca de la entrada, lo que puede hacer que sean detectados antes de tiempo.

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Tipo 2 método CROSSOVER (cruzada) Las unidades se cruzarán alternativamente es decir primero 1, después 2, le sigue 3 y termina 4. Inicialmente las posiciones son lógicas impares izquierda y pares derecha pero dentro cada unidad toma el puesto contrario 1‐3 a la derecha y 2‐4 a la izquierda, como se puede ver en la foto. En binomio sería sencillo como en la imagen. PROS: Cada asaltante ya domina un área importante de la zona que va a atacar. CONTRAS: Requiere practica para no quedarse atascados en la puerta, expone al fuego cruzado.

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Tipo 3 método ONLINE (en línea) Es también muy utilizado y de este método hay varias posibilidades, el riguroso es el que aparece en la imagen, las unidades ya dentro permanecen con la espalda pegada a la pared de la entrada y con las posiciones lógicas impares izquierda y pares derecha. Dependiendo de la habitación 1 y 2 avanzaran por sus lados correspondientes pegados a la pared o mantendrán posiciones como en la imagen. A veces se ve este método de entrada pero dependiendo del posicionamiento en la entrada ya sea a la izquierda de la puerta o la derecha de la misma como es el caso. En este caso podemos observar como la unidad hubiera venido por la izquierda de la puerta en la imagen anterior lo hacia por la derecha de la puerta. La imagen de al lado es el ejemplo de una habitación que la puerta es la misma esquina.

Esta foto es el mismo caso que el anterior estando la puerta en la misma esquina de la habitación y en este caso la unidad hubiera entrado por la derecha de la puerta. En estos dos casos es importante que 1 y 2 recorran rápidamente la habitación pegados a la pared para dejar espacio a 3 y 4 entrar posteriormente y así ocupar toda la habitación lo más rápidamente posible. A veces se ven imágenes de CQB que 1‐3 entra al mismo lado por el que la unidad esta posicionada por fuera, esto ocurre a veces cuando la puerta gira en esa dirección así el primer hombre que entra hace una visual y cubre el “fatal funnel” de detrás de la puerta evitando que un enemigo estuviera escondido.

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Este método de entrada para binomios se utiliza de la siguiente manera.

PROS: Área perfectamente definida, Fácil de usar. CONTRAS: Lenta BRECHA Esta acción es llamada cuando necesitamos despejar una puerta o un obstáculo en la entrada, puede ser con explosivos, fuerza bruta (una patada) o ariete. Normalmente lo hará el último hombre de la formación y por regla general se apartará al lado contrario del avance o se retirará del avance dejando hueco a sus compañeros y sin exponerse. Movimiento Paralelo a estas técnicas de entrada, existen otros movimientos no sólo encuentran aplicación en el Combate Cerrado, son de uso general en cualquier situación. Esquinas Como, por ejemplo, el denominado “Slice the pie” (cortar el pastel). Imaginemos que en nuestro avance, nos encontramos con una esquina (edificio, lateral de un pasillo etc.); nos situaríamos unos pasos antes, y vamos moviéndonos trazando un arco de 90º con respecto a dicha esquina. El movimiento conocido como HIGH‐LOWER (alto‐ bajo), permite a dos hombres asomarse simultáneamente; lo que aportaría mayor capacidad de fuego ante eventuales contactos. Al ejecutar este movimiento, tenemos la posibilidad de prolongar la observación de la zona, ya que mientras uno de los miembros del binomio atiende a recabar información, el otro mantiene vigilancia sobre posibles contactos.

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Pasillos El escenario hace a veces que el avance se realice por un lado o por ambos lados esto sucede en pasillos, o pasillos con intersecciones a los lados (“T”) o a un lado (“T” Cruzada). Hay varias maneras de avanzar por un pasillo la más utilizada es en binomios pares derecha pegados a la pared e impares izquierda, también otro tipo de avance es en rombo es la técnica usada en los pasillos estrechos. El numero 1 proporciona seguridad al frente. Números 2 y 3 cubre los laterales del pasillo. Numero 4 normalmente usara un arma de apoyo y ofrecerá cobertura trasera al equipo de Asalto. También menos vista es en “Y” donde el numero 1 se sitúa en un lateral del pasillo apuntando en diagonal hacia el opuesto, numero 2 realiza la misma acción, mientras tanto numero 3 provee cobertura frontal y numero 4 cubrirá la retaguardia.

Intersecciones en “T” El equipo se configura en equipos de 2, siendo los equipos: 1 y 2, 3 y 4 1 y 2 despejaran a un lado y 3 y 4 al opuesto. Cuando se despeje una esquina si es necesario úsese de forma zurda si es posible. Los números 1 y 3 bordearan la esquina más próxima a ellos, usando la posición agachada o de rodillas. A la Señal los números 2 y 4 limpiaran la pared más lejana, cada uno hacia el lado opuesto de su compañero. Las zonas de acción se cruzan pero al estar agachados varios miembros impide el fuego cruzado. Una vez despejado se vuelve a la formación normal.

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Intersecciones en “T” Cruzada Para este tipo de intersecciones usaremos el rombo, el equipo se configura en grupos de 2 modificados. 1 y 3 limpiaran el lado derecho poniéndose 3 de rodillas y 1 de pie (“High‐ Lower”) y girando de forma radial (“Slice the pie”). 2 y 4 avanzaran manteniendo la formación. Número 3 se desplazara al mismo tiempo llegando a la otra esquina, luego número 3 volverá a la formación. Si van en columna número 1 y número 2 cubrirían la esquina y número 3 y número 4 proseguirían el avance pasando a ser número 1 y 2 y se reagruparían 1 y 2 pasando a ser número 3 y número 4 en la formación. Escaleras Es uno de los puntos difíciles del CQB, tanto el ascenso como descenso en escaleras se realizará lo más pegado a la pared posible así evitaremos disparos de pisos inferiores o superiores, debemos subir sigilosamente y peldaño a peldaño observando si hay cables trampa. Lo normal es que número 1 siempre tenga visión del frente para ver que hay entre plantas y tenga una visión general de la altura o elementos superiores, número 2 cubrirá arriba por si hay alguien apuntando en la planta superior, número 3 apuntará al tiro de escalera y número 4 cubrirá la retaguardia. En el caso de encontrar una puerta entre plantas, número 1 continuará por la escalera sin exponerse desde el piso superior, número 2 y número 3 tomarán la puerta y número 4 seguirá cubriendo retaguardia. En el supuesto de encontrarse dos puestas entre plantas el procedimiento es similar pero número 2 cubrirá una puerta de la izquierda y número 3 cubrirá la puerta de la derecha. Todo esto depende de la situación, el equipo, el entrenamiento realizado, etc… Puertas Si una puerta abre hacia fuera en el caso de ser más de dos en el equipo el número 4 abrirá la puerta permitiendo el paso rápido del resto del equipo, si esto sucede siendo un único binomio el número 1 abrirá la puerta para los dos.

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Comunicación Como hemos indicado anteriormente la comunicación tiene un papel fundamental en este tipo de operaciones puesto que debe ser clara y concisa. También hemos indicado que el número uno del equipo realiza las comunicaciones con el resto del equipo pero es importante indicar que el último es el que da paso a la acción. Como indicamos en la siguiente imagen número 1 indica ALTO al grupo y PUERTA, a lo que el número 2 permanece en posición y atento, hasta que número 8 no diga “LISTO”, no entrarán en la habitación.

Veamos una tabla con voces tipo y su significado: Voz Significado. Indica tipo SIMULTÁNEA/CRUZADA/EN LÍNEA. Declara la ac ENTRADA ción. ENTRANDO También: ENTRO+Nombre o identificación. Declara la acción. SALIENDO También: SALGO+Nombre o identificación. Declara la acción. Indica dirección (Izquierda/Derecha/Delante). Entrada sin puerta. De ABERTURA scribe brevemente/señala. Reclama atención. Indica tipo “T”/ “T” CRUZADA + Indica dirección (Izquierda/ INTERSECCIÓN Derecha). Describe brevemente/señala. Reclama atención. (+Dirección+alcance), u objetivo. También: DE HUMO/GAS. Declara GRANADA la acción. Cuando dejamos de Limpiar por Reconocimiento y pasamos a Fuerza. FUERZA Declara la acción. Cuando no hay enemigos en tu sector o ángulo de visión. Declara la LIMPIO acción. Cuando no hay enemigos, ni trampas en el recinto, habitación etc. DESPEJADO Declara la acción. También: MINA/TRAMPA/PUERTA/VENTANA. Describe breve CIVIL mente/señala. Reclama atención. BRECHA Uso de explosivo, fuerza o ariete. Declara la acción. +RECARGANDO/MOTIVO+Nombre o identificación. A cubierto; INTERRUPCIÓN soluciona y se reincorpora. Hay serie de señales que deberemos conocer y que nos ayudarán en la coordinación del equipo.

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Entorno de uso. CQB CQB CQB CQB CQB MOUT MOUT y CQB MOUT y CQB MOUT y CQB MOUT y CQB MOUT y CQB MOUT y CQB

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Para comunicaciones con francotiradores DELTA, es de gran ayuda tener un apoyo ahí fuera que ve el movimiento en habitaciones que tu no ves, por lo que es importante comunicar con el equipo, la orden de disparo a un francotirador si este tiene un objetivo claro es SIERRA, con esta orden el francotirador disparará y así podréis utilizar su disparo también de distracción si fuera necesario. Ejemplos CQB Vamos a ver una serie de ejemplos o supuestos escenarios CQB: Escenario 1 ‐ Ejecución de un BOTTONHOOK (simultáneamente)

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Escenario 2 ‐ Vemos un ejemplo de entrada en línea pero con dos configuraciones de habitaciones distintas.

Escenario 3 ‐ En este ejemplo podemos ver que una habitación tiene dos anexos dentro de la primera habitación como vemos en la imagen entraría 1 y 2 y quedarían apuntando a los respectivos huecos rápidamente tras examinar la habitación posteriormente entrarían 3 y 4 de apoyo y ya divididos en 2 binomios despejarían individualmente las habitaciones.

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Escenario 4 ‐ Ejecución de binomio a) Entran ONLINE (en línea) a la primera habitación.

b) Entran CROSSOVER (cruzados) en la segunda habitación.

c) la entrada a la tercera habitación sería de la siguiente manera

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Escenario 5 ‐ Cuando hay aberturas a ambos lados del pasillo a la misma altura, en el caso de ser un equipo formado por más de dos hombres sería conveniente dividirse en dos binomios y asaltar a la vez, también se puede realizar el asalto de la habitación de la izquierda por el equipo “Azul” y el equipo “Rojo” esperará en el pasillo dando cobertura de la puerta de la habitación derecha, el frente y la retaguardia. Y posteriormente asaltar la habitación de la derecha el equipo “Rojo” y esperar en el pasillo el equipo “Azul”. Como en la imagen del ejemplo. Escenario 6 ‐ Cuando la habitación tiene habitaciones anexas y abiertas entre sí, es muy complicado cubrir todos los ángulos en el menor tiempo posible con lo cual debemos seguir una ejecución lógica de sectores. En la siguiente imagen podemos ver como entran en línea despejando la habitación como se haría normalmente pero número 2 y número 4 se dan cuenta que la habitación prosigue con lo cual número 4 toma la vista del fondo de la habitación y número 2 toma contacto de otro TANGO (enemigo) en la otra habitación protegiéndose con la esquina, aunque la consecución no está en la imagen, vemos que hay un tango en la parte inferior de la imagen (cuadrado oscuro), la siguiente manera de proceder sería que 2 avanzara hasta tocar muro de enfrente, si tiene visual lo abatiría, si no es el caso debe esperar a que número 1 y número 3 se agrupen en la esquina para entrar en la siguiente habitación, en este caso deben 1 y 3 realizar un “Slice the pie” pivotando sobre la esquina y a ser posible estando uno en posición alta y otro baja e ir girando hasta encontrar al enemigo, una vez limpia rápidamente apuntarán en diagonal a la tercera habitación. En el segundo espacio de la habitación 2 y 4 se agruparán en la pared superior y 1 y 3 en la inferior en este caso entrando 1 y 2 en método Bottonhook a la tercera habitación, para despejar los ángulos muertos de los extremos de la habitación. Otros ejemplos en video https://www.youtube.com/playlist? list=PL78E1BCFFDF69835D

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CONCLUISIONES Ninguna situación CQB es igual a otra, y por ello es lo que más asusta a los soldados, pasan muchas horas entrenando repitiendo una y otra vez hasta conseguir una coordinación y velocidad que minimice las bajas amigas o de civiles. La mentalidad que debes tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y letalmente. Rapidez y movimientos eficientes, combinados con nivel de liderazgo y sigilo, son la mejor ofensiva contra una situación arriesgada. Si eres el capitán del equipo, debes recordar esto. Asegúrate de que tu equipo opera bajo éstas condiciones. A parte de todo lo expuesto en este manual quedan muchos puntos de tocar como es el disparo y que posturas se deben tomar a la hora de apuntar, por ejemplo. Fuentes: http://www.elmundo.es/elmundo/2003/graficos/abr/s1/urbana.html http://www.youtube.com/watch?v=_veHO0QCdig http://www.youtube.com/watch?v=jwUwUGlrfdA http://pantera.foroactivos.net/t306‐guia‐basica‐para‐entrenamiento‐cqb http://www.foropolicia.es/foros/cqb‐combate‐en‐zonas‐urbanas‐t19215.html?sid=2a879484037edd15cefe66007e810d5c http://www.youtube.com/watch?v=H2KNI2LQbPU http://activityxtreme.wordpress.com/2013/06/06/c‐q‐b‐close‐quarters‐battle/ http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xlK‐xWdUj28#at=90 http://www.youtube.com/watch?v=hfBffSr1udk http://www.youtube.com/watch?v=yci6UwpYDoE&feature=share&list=UUMfModC6xHUvTGpwXYNcPWA http://youtu.be/mKW85NAQd0M http://deltacharliemx.blogspot.com.es/2011/04/entrenamientos‐de‐cqb‐e‐informacion.html http://www.militar.org.ua/foro/cqb‐close‐quarters‐battle‐combate‐cerrado‐en‐edificios‐t29783‐15.html http://es.scribd.com/doc/64973541/CQB http://www.airsoftaeda.es/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=19&id=2175&Itemid=13 http://boem.foroes.org/f8‐departamento‐id http://lugoairsoftbuitres.foroactivo.com/t353‐leccion‐de‐cqb‐militar http://wikiwiki.jp/arma2/?ShackTac%20ArmA2%20TTP2%20Guide%2FTactics%2FMOUT%20and%20CQB http://cqb‐team.com/tactical_trainer.php http://forums.unitedoperations.net/index.php/topic/12464‐cqb‐extensive‐guide/ http://www.cia‐eagle.com/index.php/servidores/item/279‐manual‐cqb http://es.achs.wikia.com/wiki/Manual_b%C3%A1sico_de_CQB http://ameba‐airsoft.blogspot.com.es/2010/05/cqb‐combate‐en‐espacios‐cerrados‐1.html http://www.youtube.com/watch?v=KjulYCDwr_g http://www.youtube.com/watch?v=M0cFXEWNh04 http://www.youtube.com/watch?v=7gpZQ5g4lq0 http://es.wikipedia.org/wiki/CQB http://en.wikipedia.org/wiki/Close_quarters_combat http://en.wikipedia.org/wiki/The_Killing_House http://tgace.com/tag/swat/ https://www.youtube.com/playlist?list=PL78E1BCFFDF69835D

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