Manual Lanzadores AT / AA

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Especialista

LANZADORES AT / AA

MANUAL DE COMBATE PARA ARMA I I Versi贸n 1 . 2 - By Perotte

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA

INDICE Introducción

Pág 3

Rol lanzador AT / AA

Pág 4

Lanzadores portátiles en la guerra moderna

Pág 4

Especialista Lanzador AT / AA

Pág 5

Tipos de Lanzadores y munición

Pág 8

Fichas Lanzadores en ArmA2

RPG‐7V

Pág 9

RPG‐18 Mukha

Pág 11

M136 / AT‐4

Pág 12

MAAWS

Pág 14

SMAW

Pág 16

Metis AT‐13

Pág 18

M47 Dragon

Pág 19

NLAW

Pág 20

FGM‐148 Javelin

Pág 21

FIM‐92 stinger

Pág 22

Igla 9K38

Pág 23

9K32 STRELA 2

Pág 23

Pág 24

Referencias vehículos

Pág 25

Tabla Lanzadores


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Introducción Este manual, más especifico y técnico que los anteriores, está basado en el conocimiento de los diferentes tipos de lanzadores antitanques (AT) y los tierra‐aire (AA) que encontramos en el ArmA II original (propiedad de Bohemia Interactive), sin modificaciones y en las funciones del soldado especialista antitanque. Aunque la línea de los manuales suele más amplia con el objeto de abarcar no solo al juego ArmA, si no también el concepto simulación virtual. En este caso, hay una gran parte del mismo centrado en el funcionamiento de los diferentes lanzadores portátiles del juego de Bohemia. Encontraremos dos secciones claramente diferenciadas. Una primera donde hace referencia al rol del Lanzador y una segunda donde están los diferentes lanzadores y sus datos para el juego ArmA. ¿Por qué este manual? Debo reconocer que surge de la “vergüenza” de comprobar en múltiples partidas mi ignorancia sobre el buen uso de todos los Lanzadores existentes. Tras 3 sagas del ArmA y a poco de una nueva entrega, los cambios han sido significativos. Y un servidor que se tenía por un buen especialista de Lanzador, descubre que en la última entrega está muy lejos de ser simplemente “aceptable”. Cierto que con algunos AT a base de jugar los tienes muy tomados, pero que pasa cuando debes recurrir a lo que tienes a mano (apropiarte por ejemplo de un RPG enemigo). Pues que fallaba... El manual está basado en informaciones de manuales militares reales, de diferentes artículos aparecidos en la Red y en este caso de las especificaciones del juego, así como la experiencia en el juego e instrucciones que realizamos. Estas últimas la base del contenido. No puedo dejar de nombrar a Icebone el cual en su web, con su gran trabajo me marcó una línea a seguir y me sirvió de base para el desarrollo de este manual. El manual, quiere ser un elemento que ayude a ordenar la sabiduría colectiva, para así avanzar nuestra experiencia en la simulación Táctica. Es un documento abierto, donde todos podemos aportar, ampliar o corregir. El manual es, uno más, de los ya existentes, y de aquellos que están por llegar. Espero que os aporte algo, a aquellos aficionados a este tipo de juegos. La intención es actualizar este manual al ArmA III cuando esté disponible y adaptarlo, así como realizar otro que englobe las características del Mod ACE (Advanced Combat Environment) pero antes de pasar a un siguiente nivel, creemos imprescindible disponer de una buena base. Agradecer al Grupo de Simulación ArmaDos (www.grupoarmados.info) su colaboración y apoyo en la realización de los manuales. Son mis compañeros los que me animan y colaboran con este trabajo. Animo a quienes lo deseen a difundirlo, linkearlo, compartirlo. Así como a reportarme errores y correcciones… Para cualquier contacto o referencia dirigirse a www.guerravirtual.es Ros Perotte www.guerravirtual.es

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Rol lanzador AT / AA

Todos entendemos la idea de “soldado especialista”; paramédico, tirador, sniper, ametrallador… y no siempre vemos al portador de un antitanque (AT) o misil tierra aire (AA) como tal. Más bien parece que es un fusilero que dispone de un lanzador en el juego y que muchos podemos adquirir ese rol. La diferencia la marca ser realmente un especialista y destacar por el uso de tal potencia de fuego. Remarcar que en los ejércitos de todo el mundo, la diferencia es muy notable, existen secciones, batallones e incluso regimientos asignados a dichas tareas. En el juego ArmA, al trabajar en unidades más pequeñas, a lo sumo una Sección, es normal disponer por pelotón o escuadra de un especialista antitanque e incluso más. En la vida real un portador de lanzador antitanque, es un soldado con un gran conocimiento de la valiosa carga que transporta. Puesto que su arma al ser utilizada, realmente puede marcar la diferencia y su mal uso el desastre para la unidad de combate. Lanzadores portátiles en la guerra moderna A lo largo de la historia de la humanidad los combates han estado marcados por los adelantos tecnológicos. Son muchas las armas que han marcado una diferencia en la forma de combatir y que a su vez han obligado a la modificación de otras armas. Los diferentes lanzadores, un arma actual que se encuentra en clara evolución, es una de esas armas, que han obligado a replantearse los combates de los últimos 70 años y más concretamente las últimas tres décadas puesto que han supuesto una nueva revolución en las unidades de infantería. La primera guerra mundial aporto a los combates las grande máquinas de guerra que hoy conocemos, los blindados y la aviación, pero no fue hasta la segunda guerra mundial cuando el potencial de ésta máquinas de guerra destacó sobresalientemente. La revolución en la forma de combatir fue radical, la infantería pasó a un segundo plano y las unidades mecanizadas o aéreas controlaban los combates. De ahí surgió la necesidad de los primeros lanzadores que inicialmente y de forma tímida suponían una pequeña ayuda contra los blindados pero en muchos casos insuficientes sin el apoyo de otros medios. Actualmente la evolución de los lanzadores portátiles ha marcado nuevamente una diferencia notable. Los blindados y los aviones han tenido que adaptarse a las nuevas circunstancias y ya no es necesario contar con costosos y pesados equipos para enfrentarse a estas unidades. Los ligeros lanzadores son armas relativamente fáciles de adquirir, transportar y usar que pueden causar grandes perdidas al enemigo. El tanque, símbolo del poder terrestre, o la aviación, ya no cuentan únicamente con sus similares como mayores amenazas o con costosos misiles lanzados desde diferentes plataformas. Ahora un único soldado es capaz de abatirlos con cierta seguridad. En campo de combate, como en la sociedad en la que vivimos, el dinero es un factor determinante, que gana guerras. Es sencillo de visualizar si tenemos en cuenta los costes. Un lanzador sencillo como el RPG ronda un

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coste de unos 800$ a 3000$ por unidad dependiendo de su procedencia y características. Un Javelin, uno de los sistemas más punteros y destructivos está entre los 40.000$ a 125.000$ por unidad. Por el contrario, por ejemplo; un Abrams M1A12 ronda los 4.350.000 $ por unidad o un T90 los 2.500.000 $. Y no digamos el coste de los aviones de combate; un f15 Eagle de 27 a 29 millones de dólares y solo por volar una hora gasta unos 35.000$, barato comparado con aparatos más modernos como el eurofighter de unos 88 millones de Euros o el F22 Raptor de 150 millones de dólares. Y eso sin tener en cuenta la munición, personal mantenimiento, costes en gasolina, formación de los tripulantes, etc… Esta evidencia está cambiando los sistemas de defensa, elevando costes, y el planteamiento de la utilidad de los vehículos. Los blindados ligeros o APC (Armoured Personnel Carrier “transporte blindado de personal“). Es la tendencia actual, o el camuflaje al radar en los vehículos aéreos. Aún así hay en estudio numerosos sistemas antiproyectiles que van desde las rejillas que evitan la penetración en el casco de un blindado pasando por nuevos sistemas de blindaje huecos o de capas materiales reactivos que impiden la explosión interna, hasta los más modernos sistemas de defensa inteligente que detonan cargas o emiten ondas previas al impacto de un lanzador. Especialista Lanzador AT / AA Principalmente un especialista de un Lanzador debe conocer bien su arma. Aspectos como la distancia efectiva, el funcionamiento de la mira o las características de la munición (peso, espacio, potencia explosiva…). Todo especialista de lanzador debería tener en consideración una serie de puntos en el juego: Arma Cargada. El especialista debe comprobar que su arma este lista para el disparo. Comprobar previamente la carga para no encontrarse con sorpresas en el momento menos indicado. Un vehículo nos puede sorprender en cualquier momento y no es momento para perder tiempo. Distancias efectivas. Conocer bien el funcionamiento del Lanzador que disponemos es esencial. Un disparo fallido es un lujo y no siempre tenemos segundas oportunidades. Practicar con nuestro lanzador habitual es básico, conocer las marcas del visor y sus distancias evitaran muchas situaciones comprometidas. Además es importante conocer también los diferentes visores, nunca sabemos cuando será necesario apropiarse de un lanzador enemigo o de un compañero caído. Cobertura. Al disparar con un lanzador anunciamos nuestra posición al enemigo y seremos rápidamente un objetivo principal. Antes de realizar un disparo deberemos evaluar la situación y estudiar el terreno en busca de coberturas que nos sirvan tras el disparo. Siempre que sea posible deberemos buscar muros, edificación, desnivel de terreno, rocas o vehículos que nos aporten esta cobertura. Antes de cargar el lanzador posiciónate. Ir con el lanzador en manos entorpece los movimientos. Evaluar objetivo. Es básico tener en cuenta cual es nuestro objetivo y conocer su resistencia a nuestro lanzador, así como sus puntos débiles. Fuerzas enemigas. Aunque nuestro objetivo esté muy claro no podemos descartar otras amenazas puesto que es posible que sean estas nuestro mayor riesgo tras el disparo. Trabajo en equipo. ArmA es un juego cooperativo y debemos contar con el apoyo en todo momento del resto del equipo. Coordinarnos en el asalto de múltiples unidades marcará una diferencia y posiblemente nos mantendrá con vida. Coordinar fuego AT. Los carros más pesados suelen resistir un primer impacto y en los blindados ligeros

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siempre cabe la posibilidad de errar el disparo. Por ello si disponemos, en la unidad, de otro lanzador es importante coordinar el fuego, bien sea para realizar dos disparos simultáneos o como apoyo por un posible disparo fallido. Por el contrario, deberemos evitar un doble fuego contra un mismo objetivo, si este no lo requiere. Establecer un orden de fuego entre lanzadores es primordial. No bajar la guardia. Tras abatir un vehículo enemigo en muchas ocasiones los tripulantes sobreviven y desembarcan. Convirtiéndose en una amenaza aún mayor para nosotros puesto que no disponemos de mucho tiempo de reacción y tenemos en las manos el lanzador. Contar con cobertura de fuego del resto de nuestra unidad es esencial. Informar, comunicaciones. Las comunicaciones con el resto de la unidad son uno de los factores más importantes. No trabajamos solos y si lo hacemos simplemente no seremos tan eficaces. Como puntos básicos, aparte de los habituales de una unidad de infantería debemos indicar:  Solicitar permiso de fuego al líder. Alertar al enemigo puede ser aún peor para el resto de la unidad.  Indicar cuando vamos a disparar. Informando que estamos listos para el disparo, permite que la unidad se prepare.  Mantener al líder informado de la disponibilidad de munición. Sin necesidad de que este tenga que estar preguntando, hacerlo regularmente en momentos apropiados.  Perdida de visual del objetivo. Evitar que la unidad de combate piense que el objetivo aún está controlado.  Riesgo de impacto. Si consideramos que existe un margen de error elevado de impactar.  Fuego coordinado. Si contamos con otro especialista AT en el equipo deberemos coordinarnos con él. ArmA anti‐vehículo. Un lanzador es un arma que tiene como objetivo principal el apoyo contra vehículos o fortificaciones. Evitaremos usarla contra unidades que no corresponden y que suponen malgastar la munición. Lanzar contra infantería un o usar un AT contra vehículos aéreos no es una buena idea si no es por extrema necesidad. Un proyectil tipo HEAT, para carros, contra infantería es prácticamente ineficaz puesto que dispone de un rango de dispersión muy bajo. Recarga. En muchos casos deberemos evitar realizar una recarga inmediata tras el disparo. Aunque nos permite tener nuevamente nuestra arma operativa es importante antes asegurarse de los riesgos. Siempre que sea posible primero buscaremos cobertura para posteriormente recargar. El tiempo de recarga al descubierto es suficiente para ser abatidos por otras unidades enemigas o el propio vehículo de impacto si no ha sido destruido. Munición disponible. Debemos conocer siempre de cuanta munición disponemos y de que tipo. Es responsabilidad del lanzador no sólo la que porta él mismo si no la posible munición de la que disponga un ayudante o otra unidad del equipo. Localización Impacto. Los vehículos en Arma disponen de daño por localización. En ocasiones será más efectivo inutilizar un vehículo que destruirlo. Los blindados cuentan con menos blindaje en la trasera o laterales. Otros puntos débiles son la torreta y las cadenas. Evitar siempre que sea posible un disparo frontal donde nuestro proyectil es menos efectivo. Arma en alto, disparo falso. Es habitual que haya algún disparo en falso con el rifle en una partida, por suerte no suele dañar a nadie. Con un lanzador la cosa cambia, correr con el

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lanzador cargado es un riesgo innecesario que debemos evitar, si se produce un disparo falso las consecuencias pueden ser catastróficas. Si puedes escoger estudia la situación. Especialista que disponga de diferentes tipos de lanzadores al remunicionarse, deberá tener muy en cuenta cual será su elección. Valorar el terreno o las fuerzas enemigas esperadas, saber si cuenta con otro lanzador en el equipo, serán cuestiones clave que pueden variar las necesidades. Por ejemplo: Si entramos en terreo urbano un Javelin pierde mucha efectividad por el contrario en terreno abierto el Javelin cubre grandes distancias aunque solo disponemos de una carga, si no hay un ayudante, cuando podríamos contar con tres o cuatro proyectiles con un RPG o un SMAW. Funciones Ayudante lanzador. Un ayudante de un lanzador además de ser un soldado de infantería y conocer las funciones como tal, no es sólo la mula de carga para el especialista. Cumple diferentes funciones:  Porte de munición. Ayuda con el transporte de más munición para el tubo.  Conocer munición disponible. Es una de sus funciones saber que tipo de munición para el lanzador tiene disponible así como su número.  Observador. Realiza funciones de observador para el lanzador, suele disponer o debería disponer de alguna óptica de largo alcance.  Posición. Su lugar esta próximo al lanzador él y el especialista de lanzador AT son un binomio de combate.  Cobertura contra infantería. Es el encargado de cubrir al lanzador cuando se dispone a armar o disparar, debe mantener el control tanto de la retaguardia como del frente según sea necesario y deberá proteger al lanzador de posibles enemigos como son los carristas abandonando el vehículo tras impacto.  Rearme. Colaborar, buscar e informar al lanzador de posible munición.  Informar. Realizar las funciones de comunicaciones necesarias con el líder u otros equipos de fuego en equipo con el lanzador.  Uso del Lanzador. Perder esta arma no es una buena idea, el ayudante deberá en caso de baja de su binomio apropiarse de ella y garantizar así su disponibilidad al resto de la unidad. En caso necesario usar el lanzador, por lo tanto debe ser conocedor de su uso y características. Características propias del lanzador Anti‐Aire. Un especialista de misiles tierra‐aire además de tener en cuentas las especificaciones genéricas de los lanzadores tiene que ser consciente de:  Dispone de un tipo de lanzador guiado que como otros facilita el seguimiento del blanco, aunque de menos carga explosiva.  Los misiles tierra‐aire son operativos contra vehículos terrestre aunque ya que no cuentan con un elevado índice de penetración el daño sobre blindados es mínimo. Sólo en caso de extrema necesidad usaran su misil contra unidades terrestres y a ser posible de bajo blindaje para ser efectivo.  El fuego contra vehículos aéreos se realizará siempre que sea posible en el mismo rumbo de alejamiento, en persecución, evitando un disparo de frente que tiene más posibilidades de errar debido a la velocidad de cruce.  El disparo se realizará en el punto de mínima distancia del objetivo con el lanzador. Sobre todo debido al uso de contramedidas, de forma que el enemigo tenga menos tiempo de reacción para activarlas.  Es mejor saber esperar que errar el disparo. Tener un poco de paciencia hasta disponer de una oportunidad clara nos permitirá aumentar nuestro índice de aciertos.

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Tipos de Lanzadores y munición

Existen diferentes variaciones de Lanzadores AT y misiles tierra‐aire, según las características, funcionamiento y del tipo de proyectil. Básicamente encontramos los del tipo granadas propulsadas por cohete o Lanzacohetes y los del tipo Misil Antitanque ATGM (Anti‐Tank Guided Missile), estos últimos podríamos dividirlos según sus sistemas de guía, que engloba, desde cables o joystick (mando manual o de línea visual), pasando por guía por laser hasta los más modernos de tipo Fire‐and‐forget («dispara y olvida»). En el arma encontramos una gran variedad de lanzadores que abarcan todos los sistemas de guiado aunque no se respeta siempre el funcionamiento que debería tener en la realidad. Hay MODs (modificaciones) del juego como es el ACE (Advanced Combat Environment) que aportan un elevado grado de realismo en muchos aspectos (funcionamiento, peso, balística…) pero que no abarcamos en este manual en el que sólo hacemos referencia al juego oficial y sus extensiones. Lo que no vemos reflejado en el juego ni con el ACE (que si refleja el peso) es el volumen de los tubos de estas armas, echo que causa ciertas descompensaciones al realizar nuestra elección si lo comparásemos con la realidad, puesto que nos basamos en potencia de fuego y espacio de la munición sin tener en cuenta lo aparatoso que puede llegar a ser transportar algunos de los tubos de los lanzadores. Tipos de Municiones Además del tipo de proyectil, algunos de ellos disponen de diferentes tipos de cargas explosivas según su función. Es muy importante conocer o saber distinguir que tipos de munición tienes a tu disposición. Al usar munición antipersona contra un blindado lo único que consigue es atraer su atención o advertirle como mínimo, y disparar munición AT contra infantería es un desperdicio de potencia de fuego y muy poco efectivo. Básicamente podemos hablar de dos tipos de munición una de penetración contra blindaje y otra de dispersión de juego contra unidades de infantería:  HEAT. High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque" Por regla general es la mas adecuada usada por

lanzacohetes, contra vehículos blindados. También provoca un pequeño área de daño debido a la deflagración y la onda expansiva.  HEDP (HE). High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito" Eficaz contra infantería y

vehículos ligeros. De forma similar, en los vehículos con fuego de proyectiles, disponemos de unas referencias similares en el tipo de munición que podemos usar. No todos los vehículos disponen de la opción de cambio de un tipo a otro de munición pero si es así deberemos ser muy conscientes de que tipo de objetivo enemigo tenemos enfrente para ser más eficaces. A medida que vamos conociendo los diferentes lanzadores es importante habituarse a conocer el tipo de munición disponibles y sus características tanto explosivas como de volumen. Podremos ver más información a continuación en el desglose de cada uno de los lanzadores.

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RPG-7V El RPG es un lanzacohetes portátil de origen soviético, de amplia producción por su bajo coste comparativo con otros modelos. De gran simplicidad y de fácil reutilización. Cuenta con múltiples modelos, muchos de ellos elaborados por otros países afines a Rusia. Se puede armar con proyectiles antitanque (HEAT) y antipersona (altamente explosivo, HE). En el juego, es utilizado por los bandos: CDF, Ruso, Insurgente y Resistencia El RPG‐7V puede ser equipado con una vista telescópica y rayos infrarrojos. También puede disparar el potente 7VR PG‐105 mm tandem, cohetes granada y otros tipos de munición, todo ello no recogidas en el pack básico del ArmA. CARACTERÍSTICAS RPG 7V

Proyectil:

Granada autopropulsada

Tipo de Visor:

Óptico

ZOOM:

No

Visión Nocturna:

No

Distancia efectiva:

100 a 500 metros (ver cuadro proyectiles)

Notas:

PG 7VR tienen más peso, a tener en cuenta en lanzamientos.

En el juego: Un lanzador que debemos asegurarnos de dominar. Como en la realidad, es muy común y hallaremos numerosas situaciones en las que nos podremos apropiar de uno. Conocer bien su funcionamiento nos sacará de más de un apuro. Es el Lanzador que dispone de más tipos de munición (ósea el más versátil de todos) y a excepción del proyectil tipo PG‐7VR, que es más pesado y claramente distinguible de las otras granadas autopropulsadas por su forma, tienen los mismos marcadores en el visor por distancias. El RPG puede efectuar disparos de hasta 900 metros, distancia a la cual, se autodestruye. Aún así a partir de los 500 m pierde mucha efectividad de daño en los impactos. Munición: PG‐7V: Cohete antitanque de 85 mm (HEAT), usado, sobre todo, para vehículos blindados ligeros. PG‐7VL: Cohete antitanque de 93 mm (HEAT) usado para la mayoría de vehículos ligeramente blindados y fortificaciones. PG‐7VR (Tandem): Cohete antitanque 105 mm (HEAT) para los vehículos fuertemente blindados más modernos. OG‐7V: Cohete antipersona de 40 mm altamente explosivo (HE). Cuadro de proyectiles RPG‐7v Tipo de granada

PG-7V

PG-7VR Penetración blindado 3

Área efecto

2

PG-7VL Multiuso vehículos 2

Especialización

Vehículos ligeros

100 a 500 m

100 a 500 m

100 a 300 m

100 a 350 m

Daño impacto éxito

208

320

510

75

Daño indirecto

20

10

20

20

2m

1m

2m

12 m

Espacio (casillas ArmA) Rango óptimo

Rango dispersión Impacto

OG-7V

2

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Referencias visuales del visor RPG‐7V Marcadores en Metros de impacto efectivo, siendo la marca el punto de impacto por distancia.

Referencias visuales vehículos/distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor.

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RPG-18 Mukha El RPG‐18 Mukha (en Inglés: Fly) es un lanzador de corto alcance, desechable, de peso ligero y tubo extensible (optimiza su espacio en transporte). Cuenta con proyectil antitanque y de fabricación del régimen de la Unión Soviética. Esta arma es capaz de penetrar hasta 375 mm de armadura convencional y no es recargable. CARACTERÍSTICAS

RPG ‐ 18 Mukha

Proyectil:

Cohete autopropulsada

Tipo de Visor:

Óptico

ZOOM:

No

Visión Nocturna:

No

Caract. proyectil:

HEAT (High Explosive Anti Tank)

Especialización

Multiuso Vehículos

Espacio (casillas ArmA)

6

Rango efectivo

500 m (máx 600 m)

Rango óptimo

200 a 300 metros

Daño impacto éxito

300

Daño indirecto

7.5

Referencias visuales del visor RPG ‐ 18 Marcadores en Metros de impacto efectivo.

Rango dispersión Impacto 1 m Referencias visuales vehículos/distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor.

En el juego: Este lanzador, en proporción daño/ carga, es uno de los peores, por no decir el peor. Su cohete que ocupa 6 espacios frente a su potencia de fuego baja para tan pesada carga, lo convierten en una mala elección. Por otro lado las marcas en el visor suelen llevar a errores, aunque una vez conocido el impacto es tan fácil como el resto de lanzadores. No compensa usar un RPG‐18 si disponemos de otro tipo de lanzador a nuestro alcance. Factores que en la realidad serian de gran valor (ligero, extensible, compacto para el transporte…) no son apreciables en el juego.

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M136 / AT-4

El M136 es el sucesor del M72 LAW del Ejército de EE.UU. De fabricación sueca como Lanzador AT‐4 fue adquirido y mejorado por el ejercito estadounidense pasado a denominarse M136. Es una de los lanzadores anti‐tanque más usados del mundo. El M136 es utilizada principalmente por la infantería para derrotar a los blindajes ligeros. El de 84 mm, de alto explosivo anti‐tanque, ofrece una alta capacidad de penetración y letales efectos tras superar la armadura. El M136 es un lanzador fijo (no extensible) y

de un solo uso (desechable). Su diseño compacto lo caracterizan como un lanzador de fácil manejo y transporte. Una cualidad que no apreciamos en el juego. CARACTERÍSTICAS M136 / AT ‐4 Proyectil: Cohete autopropulsada Tipo de Visor: Óptico ZOOM: No Visión Nocturna: No Caract. proyectil: HEAT (High Explosive Anti Tank) Especialización Multiuso Vehículos Espacio (casillas ArmA) 6 Rango efectivo 500 m (máx 800 metros) Rango óptimo 100 a 250 metros Daño impacto éxito 335 Daño indirecto 11 Rango dispersión Impacto 1.1 m Notas: Aunque existen diferentes tipo de proyectiles especializados en ArmA básico tan solo encontramos un tipo. Referencias visuales del visor M136

Marcadores en Metros de impacto efectivo. Donde la línea marca el punto de impacto por distancia.

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Referencias visuales vehículos/distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor.

En el juego: Habiendo sido la referencia en ArmA I, con el ArmA II ha pasado a un segundo plano tras el SMAW, sobre todo debido que actualmente es más similar a la realidad con un solo disparo cosa que no sucedía en ArmA I. Es un lanzador efectivo pero que, al ocupar 6 casillas la munición queda en desventaja frente a otros que con la misma potencia de fuego e incluso mayor como el MAAWS o SMAW, en los que la munición ocupan menos espacio, permitiéndonos transportar dos o tres proyectiles frente a uno del M136. La mira óptica del M136 nos restringe mucho la visualización, un vehículo a menos de cien metros abarca todo el espacio del visor y la solapa nos limita mucho el campo de visión. A distancias largas la visual es ínfima y a más de 600 metros aunque el lanzador es efectivo hasta los 800 m tendremos graves problemas no sólo para ver el objetivo si no que también deberemos elevar el visor hasta que el objetivo quede oculto por la pestaña de la mira. Actualmente no es el lanzador que un especialista desearía usar si dispone de otros. Puesto que el juego no se aprecia su mayor cualidad frente a los otros que es su manejabilidad y diseño compacto.

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MAAWS Carl Gustav M3. De fabricación sueca y denominado como “M3 Multi‐role Anti‐armor Anti‐tank Weapon System”, MAAWS en la versión para el ejercito estadounidense. Es un lanzador muy versátil que permite diferentes opciones de disparo. Dispone de un sistema amortiguador de retroceso que le da su característica forma trasera. Para la recarga tiene una bisagra, que abre la parte posterior y permite introducir un nuevo proyectil. La penetración de armadura homogénea es de hasta 500 mm, una distancia nada desechable. En el juego: La versión en ArmA del MAAWS, es la equipada con un visor telescópico de 3 aumentos y telémetro integrado. Que nos da una amplia visual y un acercamiento, así como los datos de distancia del enemigo. Su potencia en el juego es notable y su fácil manejo por tener en ArmA un rango de acción en metros muy amplio para un mismo punto del visor facilitan mucho su manejo. Una vez conocido es difícil fallar un disparo. Disponemos de dos tipos de proyectiles, HEAT y HEDP, lo que le otorga más versatilidad. Otra ventaja es que su Rango de acción máximo es de 2000 metros y si disponemos de visibilidad nos será sencillo acertar a distancias de 1000 metros o más, con una marca más de elevación a la designada a los 500 metros. Sin lugar a dudas es un lanzador que me ha sorprendido gratamente y muy aconsejable de usar y su telemetro integrado puede servirnos para muchas funciones diferentes. Ahora bien si nos fijamos posee unas características de daño y distancia casi idénticas que el SMAW, el cual posee el factor espacios de los proyectiles a su favor y la opción de activar visión nocturna si la portamos. Referencias visuales del visor MAAWS Marcadores en Metros de impacto efectivo.

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CARACTERÍSTICAS

MAAWS

Proyectil:

Cohete autopropulsada

Tipo de Visor:

Visor Telescópico / con telémetro integrado

ZOOM:

No

Visión Nocturna:

No

Caract. proyectil: Especialización

HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque") HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito") Multiuso Vehículos

Rango óptimo

200 ‐ 1000 m


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Cuadro de proyectiles MAAWS HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Tipo de proyectil Explosivo Antitanque") Explosivo de Doble Propósito") Especialización Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes Espacio (casillas ArmA) 3 3 Rango efectivo 2000 m 2000 m Rango óptimo 100 - 1000 m 100 - 1000 m Daño impacto éxito 480 150 Daño indirecto 12 40 Rango dispersión Impacto 1.2 m 12 m Referencias visuales vehículos / distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. NOTA: El MAAWS cuenta con un telémetro incorporado que nos indicará la distancia del punto en forma de flecha (capturas columna derecha)

En la realidad el MAAWS M3 puede disparar la munición siguiente:  High Explosive Dual Purpose (HEDP).  Alto explosivo antitanque (HEAT).  Alto explosivo (HE).  Iluminación  Humo.  Área de Defensa contra las Municiones (ADM) de perdigones

redondos.

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SMAW

El SMAW es un arma de asalto multipropósito de sistema de ataque versátil, liviano y letal. Es un medio portátil que se encuentra en las unidades de la Infantería de Marina y se emplea para la lucha contra los tanques, carros blindados y fortificaciones del adversario. Características destacables:  Los órganos de puntería están situados en la parte superior delantera.  En su parte central superior tiene un dispositivo al cual se le acopla la mira.  Posee un bípode pequeño en su parte inferior.  El mecanismo de disparo se encuentra en su parte central inferior.  Tiene una empuñadura tipo pistola. CARACTERÍSTICAS

SMAW

Proyectil:

Cohete autopropulsada

Tipo de Visor:

Visor Telescópico

ZOOM:

No

Visión Nocturna:

Si / si poseemos adaptable

Caract. proyectil: Especialización

HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque") HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito") Multiuso Vehículos

Rango óptimo

100 ‐ 1000 m

Referencias visuales del visor SMAW Marcadores en Metros de impacto efectivo. En el juego: Posiblemente la mejor elección entre los lanzadores del ArmA II. Dispone de:  Mira telescópica con buena visual del objetivo,  Permite mayor transporte de munición (tan sólo ocupa 2 casillas cada proyectil).  Admite proyectiles HEAT (contra blindaje carro) y HEDP (de doble propósito, infantería y vehículos ligeros).  Su rango de acción es de los más elevados de los lanzadores no guiados.  Podemos activar en el visor la mira nocturna si disponemos de ella en el equipo.

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Cuadro de proyectiles SMAW Tipo de proyectil Especialización Espacio (casillas ArmA) Rango efectivo Rango óptimo Daño impacto éxito Daño indirecto Rango dispersión Impacto

HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo Antitanque") Explosivo de Doble Propósito") Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes 2 2 2000 m 2000 m 100 - 1000 m 100 - 1000 m 480 150 12 40 1.2 m 12 m

FUTURO: En la actualidad existe ya algunas versión avanzada de este lanzador denominada E‐SMAW con un tipo de proyectil denominado SMAW‐NE, proyectil explosivo de aire‐combustible (termobárico, explosivo líquido) con espoleta pre‐programable. Sus características son su funcionalidad mejorada. Si el SMAW ya era uno de los lanzadores con mayor índice de acierto ahora alcanza cotas que superan al resto de los lanzadores de similares características. Además su proyectil “inteligente” retarda su detonación, incluso automáticamente, para causar el mayor daño al enemigo mediante una explosión térmica en el interior de edificios bunkers o vehículos.

Referencias visuales vehículos/distancias Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor.

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Metis AT-13 El Metis es un sistema de misil guiado ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) que funciona por cable. Utiliza el comando semi‐automático de línea de visión. Lo que viene a ser que el tirador debe mantener el objetivo en el centro del puntero en forma de cruz, el tiempo de vuelo del misil. Los comandos para corregir la trayectoria de vuelo, son enviados automáticamente a través del microcable del misil. De fabricación para el ejercito Ruso viene a CARACTERÍSTICAS METIS AT‐13 ser el equivalente al “Milan” Europeo. En la Proyectil: Misil guiado realidad es un lanzador muy pesado (unos 28 Kg) que dispone de un trípode retráctil para Tipo de Visor: Visor telescópico térmico su funcionamiento. Aunque en el juego lo ZOOM: No encontramos con una versión fija similar a la Visión Nocturna: Infrarrojos realidad también disponemos de él en una Especialización ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) versión para disparar desde el hombro. Espacio (casillas ArmA) 6 En el juego: Su mayor cualidad es la Rango efectivo 3000 m alta carga explosiva, la segunda más potente Rango óptimo 80 a 2000 m tras el Javelin. Es un lanzador muy eficaz contra blindados pesados. Daño impacto éxito 670 Daño indirecto 16 Como todos los lanzadores ATGM dispone de Rango dispersión Impacto 1.5 m un visor telescópico aunque en su caso Notas: Sin designar objetivo el misil sigue limitado únicamente a un visor térmico que trayectoria recta. nos será de mucha eficacia en misiones nocturnas, pero que por el contrario a diferencia de los otros, es su única visión y no podemos cambiar a visión diurna, lo que reduce considerablemente la capacidad visual. El sistema de guiado se produce de forma automática y no es necesario mantener visual con el objetivo en todo momento como en la realidad. Es un lanzador que debemos conocer, aunque es de Visor térmico del METIS fácil manejo, puesto que en el bando ruso es el Los objetivos con calor destacarán del resto. lanzador de más potencia de fuego y si pertenecemos al bando contrario, no sabemos cuando lo vamos a tener disponible, sobre todo debido a que suele ser un arma que podemos encontrar en las bajas del enemigo. Su desventaja es el elevado espacio de su misil que como en la mayoría de los ATGM nos limitará a un proyectil si no contamos con un ayudante para el transporte de más.

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M47 dragon

El M47 Dragon es un arma del ejercito de los estados unidos aunque el ejercito de Irán he realizado una versión propia denominada “Saeghe”. En el ejercito de los estados unidos esta siendo sustituido (ya casi realizado) por el más moderno y efectivo Javelin. Existen un buen número de países que lo adquirieron entre ellos España pero que actualmente está fuera de servicio y sustituido por el “Spike”. CARACTERÍSTICAS M47 Dragon El Dragon es un sistema guiado de misil por Misil guiado cable. Que requiere de seguimiento visual con la Proyectil: Visor telescópico mira por parte del lanzador para el impacto Tipo de Visor: certero. ZOOM: Si Visión Nocturna: Si En el Juego: Al ser un misil guiado en el ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) juego no es necesario mantener, al igual que el Especialización Metis, el blanco continuamente en visual. Espacio (casillas ArmA) 6 Rango efectivo 2500 m Como el resto de lanzadores guiados en al ArmA Rango óptimo 75 ‐ 1500 m es muy eficaz y de manejo sencillo, además el 360 echo de no percibir el volumen y lo aparatoso Daño impacto éxito de su transporte lo equilibra en cierta forma con Daño indirecto 9 el resto de lanzadores. De los lanzadores de Rango dispersión Impacto 1 m guía, es por otro lado el que cuenta con una Sin designar objetivo el misil sigue carga explosiva menor. Donde si notaremos Notas: trayectoria recta. esta desventaja es contra carros pesados que podemos dañarlos pero no destruirlos de un impacto y si tenemos suerte los carristas abandonaran el vehículo. En relación con los otros lanzadores similares (NLAW, METIS o JAVELIN) es el menos recomendable por su daño de impacto y por el volumen de sus misiles en nuestro equipo (6 casillas). Algo que está a su favor es el gran zoom de aproximación del que dispone frente al Metis o NLAW que no tienen. Que nos permitirá una observación de los objetivos con un gran acercamiento. Con un Dragón, es algo que debemos tener en cuenta para observaciones. Al realizar el fuego del misil se ha detectado que este sobrevuela a Visor M47 DRAGON baja altura, a ras de suelo, cuestión que debemos tener en cuenta Con capacidad de 6 aumentos en Zoom. contra un objetivo en cubierta parcial o desnivel, puesto que nuestro impacto puede producirse contra el suelo o bien a la cobertura, es recomendable practicar un poco esta limitación y evitar el fuego si no poseemos una visual completa del objetivo.

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NLAW

De fabricación Sueca y equipado entre otros por el ejercito Británico, el MTB LAW (Main Battle Tank and Light Anti‐tank Weapon) es conocido como NLAW. Es un lanzador muy compacto y de uso desechable. Lanzador moderno, en 2002 fue seleccionado por las fuerzas Británicas y en 2009 comenzaron las primeras entregas. Su característica principal, es su sistema de guía de misil, que pertenece al grupo de misiles autoguiados “dispara y olvida”, sin cables o comunicaciones con el proyectil en vuelo. Dispone de la capacidad de detonar sobre el vehículo enemigo, si el lanzador opta por ello, lo que permite realizar blancos en objetivos con gran cobertura. Cuenta con un sistema de baja expulsión de gases (doble encendido) lo que permite su uso en espacios cerrados. En el juego: Su potencia de NLAW daño y su reducido coste en espacios CARACTERÍSTICAS Misil guiado lo convierten en una muy buena Proyectil: elección, entre los lanzadores del Tipo de Visor: Visor telescópico juego de formato “misil guiado”. ZOOM: No Si / si poseemos adaptable Aunque en la realidad su alcance Visión Nocturna: Especialización ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) está más limitado (600m) en el juego podemos realizar blancos certeros Espacio (casillas ArmA) 3 hasta los 790m distancia máxima Rango efectivo 790 m donde detona el proyectil. En 100 ‐ 750 m comparación con el resto de Rango óptimo 550 lanzadores guiados esta es una Daño impacto éxito desventaja, pero una distancia más Daño indirecto 50 que suficiente para ser efectivo. Sí Rango dispersión Impacto 2 m además, sumamos el factor Sin designar objetivo el misil sigue transporte de los proyectiles, Notas: trayectoria recta. contrarrestamos la desventaja. Su daño al impacto sólo es superado por el Metis y el Javelin pero con este lanzador dispondremos de otra oportunidad cuestión que en ocasiones será muy necesario y si nos enfrentamos a más de un vehículo lo agradeceremos y en cambio tener que recargar ante un T90 puede ser lo último que intentemos en una misión. Por suerte un buen impacto (en lateral, torreta o trasera) sobre los vehículos más blindados causan normalmente grandes daños que obligan al enemigo a abandonar el vehículo aunque éste no haya sido destruido.

Visor NLAW

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FGM-148 Javelin

El Javelin es sin lugar a dudas el más efectivo de los lanzadores modernos. El misil tiene una cabeza de doble detonación, lo que lo hace ideal para blancos acorazados. La primera carga está pensada para detonar todo tipo de blindaje reactivo que pueda llevar el blanco, mientras que la segunda debe perforar el blindaje básico. Esto hace que el Javelin sea distinto a los demás, ya que pocos sistemas tienen esta característica. Su funcionamiento es muy sencillo, denominado como un lanzador del tipo “Dispara y Olvida” no requiere, como la mayoría de misiles guiados, de cables, fibra óptica o designadores láser. Simplemente una vez el buscador automático adquiere un blanco, tras efectuar fuego podemos olvidarnos que el misil seguirá su CARACTERÍSTICAS Javelin objetivo aunque esté en movimiento. Proyectil: Misil guiado de altura Tipo de Visor: Visor telescópico El sistema de propulsión consiste en un diseño de dos etapas, de combustible sólido, que ZOOM: Si producen poco humo y dan la posibilidad de Visión Nocturna: Si y térmico (x2) un lanzamiento suave. Cuando el misil está en Especialización ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) el aire y lo suficientemente lejos del tirador, la Espacio (casillas ArmA) 6 segunda etapa, más potente, se enciende. Rango efectivo 3000 m Por si fuera poco, el sistema tiene dos modos Rango óptimo 150 ‐ 3000 m de uso que lo hacen más eficaz. Estos dos Daño impacto éxito 800 modos son: ataque directo o por arriba. Daño indirecto 20 En el juego: En el juego se recogen Rango dispersión Impacto 2 m muchas de las cualidades reales de este Mira FLIR (CLU), ineficaz a menos de 100 Notas: lanzador. Destacamos: metros. Dispone de indicador de distancia si no existen obstáculos.  4 modos de Visor: Diurno, nocturno, térmico, con los objetivos resaltados en blanco y térmico en negativo.  Vuelo en parábola: El proyectil realiza un vuelo en parábola impactando desde arriba a los objetivos lo que disminuye el riesgo de topar con algo en la trayectoria. No disponemos en el ArmA básico de la opción de cambio a disparo directo.  Alcance: Es eficaz a los 3.000 metros el problema será más bien nuestra capacidad de visual (gráfica). A los 3.000 metros empieza a tener problemas de fijación de objetivos. Al usar un Javelin tan sólo deberemos apuntar a nuestro objetivo y esperar el pitido continuo de fijación del blanco para disparar. Visor Javelin Hay que tener en cuenta que al ser un misil de largo alcance, si intentamos disparar a distancias menores de 100 metros, el misil errará su blanco debido a que no dispone de espacio de maniobra. En definitiva es el mejor y más potentes de los lanzadores pero tiene sus inconvenientes como es su gran carga en espacios o aspectos que deberemos tener muy en cuenta y valorar como su manejo en zonas urbanas y cerradas donde limitamos gran parte de su potencial y posiblemente otro lanzador sea mejor elección.

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FIM-92 stinger

El FIM‐92 Stinger es un misil tipo MANPADS (man portable air defense system), perseguidor por infrarrojo tierra‐aire, diseñado en los Estados Unidos que puede ser lanzado desde el hombro por un solo operador. Entró en servicio en 1981. Los misiles incorporan también un transmisor para identificar si el objetivo es amigo o enemigo (IFF): si el destino responde con los códigos correctos, se considera amistoso y si no responde, o responde con códigos incorrectos, es clasificado como desconocido. Los últimos modelos añaden la detección por sensores ultravioleta (UV) y les permite mejor rendimiento ante el uso de contramedidas como las bengalas. En el Juego: Pertenece al tipo de lanzadores AA (Anti‐Air) del tipo tierra‐aire. Su funcionamiento es por misil guiado y designa su blanco automáticamente por medio de un pitido, listo para disparar a la señal acústica continua. CARACTERÍSTICAS STINGER Los lanzadores AA del juego permiten realizar Proyectil: Misil guiado disparo tierra‐tierra pero al disponer de poca Visor óptico penetración y daño son muy ineficaces contra Tipo de Visor: No cualquier tipo de blindados. Aunque en caso de ZOOM: necesidad, mejor eso que nada, y sobre todo Visión Nocturna: No contra vehículos ligeros donde si suele causar la Especialización AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) eliminación del enemigo. Espacio (casillas ArmA) 6 3000 m La parte más importante de una lanzador AA en Rango efectivo el luego es como disparar al enemigo. Los Rango óptimo 300 a 800 m vehículos aéreos cuenta con contramedidas que Daño impacto éxito 70 además la IA ejecuta de forma muy eficaz. Es 50 difícil decir si erraremos el disparo puesto que Daño indirecto hay un porcentaje de error y mayor contra más Rango dispersión Impacto 8 m alejados estemos del objetivo. Notas: Aviso por pitido. Objetivo centrado a señal acústica fija. Deberemos tener en cuenta con los AA:  Esperar al pitido continuo. Suele ser normal perder la designación del objetivo al realizar zoom o cambiar vistas. Deberemos tener paciencia y esperar a que se fije el blanco.  Distancia. Entre 400 a 700 metros es la distancia más recomendada. Siempre que sea posible realizaremos el disparo a una distancia media, ni muy larga para que las contramedidas realicen su cometido, ni muy corta para evitar que el misil se cruce en la trayectoria del objetivo.  Fuego en trayectoria del objetivo. Los disparos más eficaces son en persecución y frontal de la trayectoria del objetivo. Evitaremos un disparo en cruce con la trayectoria, puesto que será más fácil errar. En persecución podemos disparar a una distancia menor puesto que el objetivo se está alejando.  Paciencia. Si dudamos será mejor esperar. A no ser que estemos siendo machacados por el vehículo aéreos. Un disparo inoportuno sin esperar al mejor momento puede fallar el blanco y no es normal que contemos con más de un misil en nuestro inventario, por su elevado espacio. Un objetivo aéreo no siempre es una amenaza directa. Mas vale reservarnos el misil para cuando lo sea.

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Igla 9K38 El 9K38 Igla es un misil, tipo MANPADS (man portable air defense system), superficie‐aire soviético de baja cota, portable y de seguimiento por infrarrojos (calor). El Igla no es una versión mejorada de la familia del Strela es un proyecto nuevo en su totalidad. Las metas principales eran crear un misil mas refractario a las contramedidas con mayor enganche CARACTERÍSTICAS que la serie Strela y en general con mayor rango y Proyectil: velocidad. Tipo de Visor: En el Juego: Debido a sus similitudes ZOOM: dentro del ArmA2 con el Stinger, las Visión Nocturna: recomendaciones y el funcionamiento es similar a Especialización las de este. De igual modo el Strela 2 comparte dichas especificaciones. Tan sólo deberemos tener Espacio (casillas ArmA) en cuanta que el Igla posee un leve factor de daño Rango efectivo superior y un radio de acción mayor. Rango óptimo

IGLA 9k38 Misil guiado Visor óptico No No AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) 6 3000 m 300 a 800 m

Daño impacto éxito

70

Daño indirecto

50

Rango dispersión Impacto

8 m

Notas:

Aviso por pitido. Objetivo centrado a señal acústica fija.

9K32 STRELA 2

El Strela 2 misil antiaéreo de baja cota y de guía infrarroja. Fue la primera generación de misiles antiaéreos portátiles soviéticos, diseñado en los años 60.

En el Juego: Al igual que en el caso del Igla las referencias en el juego del Stinger serán válidas CARACTERÍSTICAS Proyectil: para los tres AA disponibles en el juego. Tipo de Visor:

IGLA 9k38 Misil guiado Visor óptico

ZOOM:

No

Visión Nocturna: Especialización

No AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire)

Espacio (casillas ArmA)

6

Rango efectivo

2500 m

Rango óptimo

300 a 700 m

Daño impacto éxito

66

Daño indirecto

50

Rango dispersión Impacto 8 m Notas:

Aviso por pitido. Objetivo centrado a señal acústica fija.

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA

LANZADOR

MUNICIÓN

TIPO/USO

GUIADO

VISIÓN

ZOOM

ESPACIO CASILLA

RANGO ÓPTIMO (m)

DAÑO IMPACTO

PG‐7V HEAT

Sin guía

Óptico

No

2

100‐500

208

20

2 m

PG‐7VL HEAT

Sin guía

Óptico

No

2

100‐500

320

10

1 m

PG‐7VR HEAT

Sin guía

Óptico

No

3

100‐300

510

20

2 m

OG‐7V HE

Sin guía

Óptico

No

2

100 ‐350

75

20

12 m

HEAT

Sin guía

Óptico

No

6

200‐300

300

7,5

1 m

AT

Sin guía

Óptico

No

6

100‐250

335

11

1,1 m

HEAA / HEAT

Sin guía

Telescópico / Telémetro integrado

No

3

100‐1000

480

12

1,2 m

HEDP

Sin guía

Telescópico

No

3

100‐1000

150

40

12 m

HEAA / HEAT

Sin guía

Telescópico/ nocturna adaptable

No

2

100‐1000

480

12

1,2 m

HEDP

Sin guía

Telescópico/ nocturna adaptable

No

2

100‐1000

150

40

12 m

ATGM

Guía cable

Telescópico/ térmico

No

6

80‐2000

670

16

1,5 m

ATGM

Guía cable

Telescópico/ nocturna

Si

6

75‐1500

360

9

1 m

ATGM

Guía / Dispara y olvida

Telescópico/ nocturna adaptable

No

3

75‐750

550

50

2 m

ATGM

Guía / Dispara y olvida

Telescópico/ Nocturna térmico(x2)

Si

6

150‐3000

800

20

2 m

MANPADS

Infrarrojo

Óptico

No

6

300‐800

70

50

8 m

MANPADS

Infrarrojo

Óptico

No

6

300‐800

70

50

8 m

MANPADS

Infrarrojo

Óptico

No

6

300‐700

66

50

8 m

RPG‐7V

DAÑO RANGO INDIRECTO DISPERSIÓN

RPG‐18 MUKHA

M136

MAAWS

SMAW

METIS A‐13

M47 DRAGON

NLAW

JAVELIN

STINGER

IGLA

STRELA 2

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Referencias vehículos Como ya hemos comentado el propósito de un Lanzador es neutralizar la amenaza de los vehículos enemigos, especialmente aquellos con más potencia de fuego y por consiguiente más peligrosos para la tropa aliada. A lo largo del manual hemos indicado una serie de referencias del juego como el daño al impacto, el daño indirecto o el rango de dispersión de nuestros proyectiles. Éstos datos no tienen sentido si no tenemos a la vez una idea de la resistencia a los impactos de los vehículos. Por lo tanto para finalizar el manual os mostramos una serie de tablas donde se destacan los datos de Armadura de los vehículos. En la primera tabla tenemos recopilados los principales blindados pesados y algunos APC medios. Donde además podemos observar el potencial de fuego de cada uno, según el uso de sus diferentes armas principales. Seguidamente tenemos una tabla de referencias de otros vehículos del juego, donde podemos observar su armadura y así tener unas referencias.

IMAGEN

Tanque / APC

Armadura

Armamento Armamento

DAÑO IMPACTO

M1A2 TUSK M1A1 Abrams

850

120 mm‐HE 120 mm‐Sabot

330 800

42 10

7 1

AAV

210

50 mm‐M2HB 40 mm‐Mk19

26 12

0 10

0 5

Warrior FV510

850

40 mm‐HE 40 mm‐Sabot

110 300

35 5

1,5 1

M2A3 Bradley IFV ERA

400

25 mm‐APDS 25 mm‐HEI

65 42

0 25

0 0,75

M2A2 Bradley IFV

300

25 mm‐APDS 25 mm‐HEI

65 42

0 25

0 0,75

T90

800

120 mm‐HE 120 mm‐Sabot

350 650

45 11

7 1

T72

690

120 mm‐HE 120 mm‐Sabot

350 650

45 11

7 1

BMP‐3

300

100 mm‐HE 30 mm‐AP

210 79

40 0

20 0

30 mm‐HE

55

30

1

DAÑO RANGO INDIRECTO DISPERSIÓN

BMP‐2

250

30 mm‐AP 30 mm‐HE

79 55

0 30

0 1

BTR‐90

150

30 mm‐AP 30 mm‐HE

79 55

0 30

0 1

BTR60

120

14,5 mm‐AP 7,62 mm‐Ball

31 12

0 0

0 0

Un M136, por ejemplo, que causa un daño total de 335 causará baja si acertamos el disparo a un BMP (armaduras 300 y 250) o un BTR (armaduras 150 y 120) o como podemos ver más delante a un T34 (armadura 300), e incluso a un Bradley ERA (con refuerzo de armadura 400) seguramente lo dejará inutilizado. Pero sería un gran riesgo atacar a blindados mayores si además tenemos en cuenta que seguramente sólo dispondremos de 1 proyectil puesto que ocupa 6 casillas de nuestro equipo a no ser que contemos con apoyo en nuestro bando. Superar, por impacto/os, la armadura de un vehículo significa su destrucción. Ahora bien, es importante tener en cuenta el motor del juego contempla como ya sabemos diferentes situaciones, entre ellas la localización de impactos. Un vehículo no destruido pero inoperativo será abandonado por su tripulación. Si sabemos que nuestro lanzador no es capaz de destruir un vehículo concreto deberemos intentar dañarlo lo suficiente o bien evitar el enfrentamiento. Por ejemplo las cadenas y especialmente las ruedas son puntos muy vulnerables contra ataques. Cualquier APC con ruedas será abandonado si las dañamos. Como es lógico deberemos estar atentos, en estos casos, de la amenaza que supondrán los infantes desembarcados. Como podemos ver los blindados pesados tan sólo son destruidos por un Javelin y seguramente inutilizados por el Metis. Esta reflexión nos indica el gran valor que tiene un Proyectil de este tipo y lo poco aconsejable que es desperdiciarlo con un vehículo de menor blindaje.

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MANUAL DE AVANCE EN COMBATE

TIPO Vehículo Armadura

TIPO Vehículo Armadura

Coches civiles

20

UAV

10

Pick Up

20

Mi‐8 AH‐60 Little Bird

25

Camiones y apoyo

20

Osprey

25

Scud

30

UH1Y Chinook

30

HMMWV

70

Mi‐24

33

Vodnik

100

BlackHawk Lynx

35

M113

105

Harrier

40

BDRM‐2

120

Viper (cobra) Apache

60

LAV‐25 Stryker

150

Su‐34

60

Shilka, Tunguska, M270 MLRS

160

Kamov

65

T34

300

C130

70

T55

450

A10 Su‐25

75

Estas tablas muestran una gran parte de los vehículos básicos del juego. Pero es imposible listarlos todos y más si tenemos en cuenta el gran número de Addons que posee el ArmA. Por ello la idea es tomarlos como referencia ante posibles vehículos no listados, puesto que si están bien creados podremos tener una idea aproximada de su resistencia a los impactos. De esta forma podremos valorar cualquier amenaza por similitud. En Arma estos son los valores según el tipo de vehículo / elemento:         

3 de armadura / / valor habitual para el hombre. 20 de armadura / / valor habitual para un coche pequeño. 50 de armadura / / valor habitual para la motocicleta. 15 ~ 60 de armadura / / usual para aviones. 150 ~ 200 de armadura / / valor habitual para edificios. 150 ~ 300 de armadura / / usual para blindados ligeros, APC. 400 ~ 900 de armadura / / usual para el tanque. by Perotte 100 ~ 200 de armadura / / usual para barco pequeño. 10.000 de armadura / / valor habitual para navío, barco grande. www.guerravirtual.es

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