Comunicaciones por radio By Perotte
TUTORIAL COMUNICACION POR RADIO
INTRODUCCIÓN Este manual está basado a las comunicaciones por radio aplicadas a juegos de simulación bélica. El objetivo es mejorar estas comunicaciones. Para ello inicialmente introducimos algunos conceptos básicos que facilitaran la comprensión del mismo. Hay que tener en cuenta que no será necesario seguir estrictamente las normas de comunicación por radio de los cuerpos de defensa reales, puesto que el sistema de comunicación por Red se diferencia en varios aspectos y nos facilita un fácil manejo de diferentes canales o comunicaciones directas. Otro factor es que previamente a una comunicación correcta se debe conocer el sistema de juego, su estructura y los códigos utilizados. No tiene sentido intentar comunicarnos en diferentes códigos si los desconocemos, lo que hará imposible comunicarse correctamente.
LA COMUNICACIÓN La comunicación no es más que la capacidad de transmitir información; datos, ideas e incluso sentimientos. Es importante conocer las reglas básicas de la comunicación para una buena transmisión de información. En toda comunicación existen una serie de elementos que debemos tener en cuenta y que son la base para que se produzca: • • • • • •
Emisor: Quién emite el mensaje Receptor: Quién recibe el mensaje Canal: Medio físico por el que se transmite el mensaje. Código: Conjunto de signos y reglas. Mensaje: Contenido que se desea transmitir. Situación o contexto: Situación en la que se desarrolla el acto comunicativo
Partimos de la base de que nuestra comunicación es una comunicación oral o escrita a través de un programa de comunicación por Internet (como es el Team Speak en nuestro caso) y que se produce en el transcurso de un juego de simulación bélico donde se simula una comunicación de radio. En toda comunicación se necesita que el mensaje sea entendido por el Receptor. Para ello el Emisor y el Receptor deben cumplir unas normas o la comunicación será fallida: Por parte del Emisor • Organizar sus pensamientos antes de hablar. • Lenguaje claro, preciso y concreto. • Hablar pronunciando correctamente y de forma lenta. • No abarcar demasiado contenido frases cortas y directas, no ser repetitivo. • Utilizar un código conocido por el Receptor o previamente establecido. Por parte del Receptor: • Prestar atención a la información. • Escuchar no solo oír. No estar más atento a nuestra respuesta. • No interrumpir al Emisor 2
COMUNICACIÓN POR RADIO En una comunicación por radio donde no existe visual entre Emisor y Receptor, y donde suelen participar diferentes individuos se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: • • • •
Indicar a quién va dirigido el mensaje y quién lo transmite. Solicitar y dar permiso cuando proceda de establecimiento de comunicación. No ocupar la frecuencia cuando otros emiten. Confirmando su recepción y comprensión.
La comunicación puede establecerse en un mismo equipo o bien entre diferentes equipos. Antes que nada hay que valorar que normalmente una comunicación en el juego suele ir dirigida a un componente en concreto o en el caso de entre equipos, donde principalmente es al líder del otro equipo. Ahora bien debemos tener en cuenta que la comunicación suele ser escuchada por todos los integrantes. Por ello y teniendo en cuenta esto, el Emisor, con el objeto de no repetirse puede introducir datos o información vital tanto para todos los que están a la escucha. De forma que es importante escuchar las transmisiones entre equipos aunque no seas el líder de una de los equipos, o no vaya dirigida a ti concretamente. En resumen un factor que no debemos obviar es estar atentos a todas las comunicaciones seamos nosotros o no los destinatarios finales.
ESTABLECER COMUNICACIÓN Entre un mismo equipo En un mismo equipo será conveniente indicar quién establece la comunicación, cosa que facilitara al líder y al resto del grupo, con este simple acto, conocer más datos de los transmitidos verbalmente, siempre y cuando el equipo mantiene una formación o ha asignado sectores o posiciones. A no ser que la información vaya dirigida a otro integrante del equipo que no sea el líder, no será necesario designar el receptor. Partimos de la premisa que todo mensaje transmitido al Líder va dirigido a todos los integrantes del equipo. Es importante escuchar a nuestros compañeros puesto que nos facilitaran información vital del estado de la partida. En el ejemplo siguiente queda claro que no solo al líder le interesa esta información. Ejemplo Soldado nº3: -Aquí tres, patrulla de 5 a mí este, 200 metros. Por contra; No será necesario que se identifique el Líder, dentro de un mismo equipo, puesto que al ser el único que no lo hace o porque está dando órdenes (hecho que atribuimos al líder), o porque normalmente reconoceremos su voz. Sabremos quién es. De esta forma acortaremos el contenido del mensaje.
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Por su parte el Líder del equipo deberá anunciar a quién va dirigido el mensaje siempre, sea a un integrante o varios en concreto o a todo el grupo. Ejemplos Líder: -Equipo apoyo, maniobra envolvente a la derecha sobre objetivo. … Líder: -Todos, establecer perímetro. Entre equipos de juego Antes de iniciar el juego realizaremos un, control de escucha o comunicación de prueba para confirmar que está establecida correctamente. Además nos servirá para definir en caso necesario el grado de escucha (alto o bajo y claro o distorsionado). Ejemplo Alpha: -Bravo aquí Alpha, me recibes? Bravo: -Aquí Bravo, alto/bajo y claro/distorsionado. Alpha: -Aquí Alpha, alto/bajo y claro/distorsionado. Durante la partida cuando deseemos comunicarnos con otro equipo lo primero será establecer contacto. Indicando a quién va dirigido el mensaje e Identificándonos. Esperaremos un tiempo prudencial, puesto que es posible que el otro equipo se encuentre en conversación o actuando. Tras al menos 30 segundo y por si no hemos sido escuchado repetiremos la solicitud de establecer comunicación. Por parte del equipo Receptor, es importante tener en cuenta que la solicitud de mensaje se repetirá si no contestamos, por ello si es posible indicaremos al otro equipo si puede proceder o bien le informaremos que no podemos establecer comunicación en estos momentos. En este último caso el equipo Emisor deberá esperar.
Ejemplos Alpha: -Bravo de Alpha. Bravo: -Adelante Alpha de Bravo Alpha: -Bravo de Alpha. Bravo: -Aquí Bravo, un momento Alpha. O bien: Alpha: -Bravo de Alpha. Bravo: -Adelante Alpha. Una vez confirmada la recepción podremos iniciar la transmisión del mensaje, donde podremos omitir la identificación de la unidad a fin de agilizar la comunicación. Al igual que en la comunicación de un mismo equipo, debemos recordar que el mensaje debe ser escuchado por todos, así facilitaremos y disminuiremos las comunicaciones. Una vez acabada la transmisión del mensaje deberemos indicarlo a la vez que el equipo receptor deberá confirmar la recepción del mensaje y optará por una contestación o al cierre de la comunicación. Para ello solemos utilizar diferentes términos, para abreviar confirmar con un 4
“Recibido” o “Roger” suele ser suficiente. A su vez es aconsejable indicar con “Cierro” o “Corto” la finalización de la transmisión. Ejemplo … Bravo: -Bravo en posición designada, esperamos ordenes. Alpha: -Recibido, Proceda al siguiente punto intermedio. Bravo: -Recibido, procedemos, Cierro. Cuando deseemos establecer una comunicación con un grado mayor de prioridad o urgencia podremos utilizar los términos “Preferente” o “urgente” e incluso omitir el receptor. Es importante usar sabiamente y sin abuso este sistema. Ejemplos Alpha: -Alpha Preferente. O bien: Alpha: -Bravo aquí Alpha Preferente.
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CLAVES PARA UNA BUENA COMUNICACIÓN Además de las mencionadas anteriormente: no repetirse, ser preciso y evitando alargarse. En el juego utilizamos algunos códigos y técnicas que facilitan y abrevian la comunicación. Tecla de comunicación: Es aconsejable saber manejar nuestro canal de comunicación (que viene siendo el Team Speak que denominaremos TS) y configurarlo de forma que nos permita disponer de una tecla para hablar y no dejarlo abierto continuamente. Además deberemos saber configurar diferentes teclas para establecer comunicaciones con otros canales si fuese necesario. Mantener Silencio en radio: La radio debe usarse lo necesario e imprescindible. Puesto que hablamos de un juego se dan conversaciones ajenas a la partida que entorpecen. Como norma general deberemos mantener silencio. Texto chat juego o comunicaciones: Una parte importante de la que disponemos y que no siempre utilizamos correctamente es la opción de comunicar vía texto por el juego, para no saturar las comunicaciones por voz. Además también podemos optar por las teclas de acceso rápido del radio del juego que nos permiten transmitir mensajes cortos y concretos. Este sistema nos ofrece muchas ventajas puesto que permite establecer comunicación con equipos concretos, como puede ser solo con los que estén en un vehículo o los que se encuentra próximos a nuestra ubicación. Es importante saber designar el canal y no saturar esta vía de comunicación con mensajes externos al juego puesto que entonces deja de ser una herramienta de referencia y útil. Distribuir los equipos por canales: Cuando sea necesario establecer diferentes equipos, nos separaremos en canales del TS. Estableciendo operadores de radio (normalmente el líder del equipo) para las comunicaciones entre equipos. Designar nombre a los equipos: Ya sea el mismo nombre del canal u otro establecido previamente. Es aconsejable usar términos sencillos que además faciliten la comprensión a todos. Designar a los integrantes de un equipo: Es aconsejable establecer nombre a las unidades de un mismo equipo, sobre todo cuando su número es elevado. Para ello disponemos de varios métodos que además podemos combinar: • • • •
En un equipo pequeño podremos usar el Nick de cada uno, debemos asegurarnos que todos los conocemos. Designarlos por su armamento o función dentro del equipo de fuego. Lanzador, médico, sniper, ametrallador, etc… Establecer un número a cada componente, que nos ayudará además a establecer formaciones. Designar subgrupos dentro del equipo compuestos por varios integrantes y que deberemos designar a uno como referente que nos servirá de Emisor de comunicaciones y a la vez de mando o guía para los otros. Apoyo, asalto, exploradores, equipo observación, etc…
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Referencias de dirección: Para ello utilizamos los grados que visualizamos en la brújula, las coordenadas o la designación por hora donde las 12h serán siempre nuestro frente (dirección de avance). Es importante tener en cuenta que para un integrante próximo estas coordenadas serán válidas pero no para aquellos que se hallen separados. Referencias visuales: Para una buena comunicación podemos utilizar referencias del terreno. Ya sean accidentes orográficos u objetos en el terreno. Ejemplos Ametrallador: -Aquí Ametrallador. Visual con BDRM, 100 metros oeste granero, estático. Líder: -Recibido, formación vigilar oeste granero. Método para informar de contactos: Lo importante es ser claro y concreto. Para ello deberemos seguir un orden y transmitir una serie de información vital. Cuando el enfrentamiento sea inmediato al menos deberemos comunicar el rumbo para alertar a los compañeros. Lo mejor es informar de: Quién establece la comunicación (Emisor). Qué tipo de unidades detectamos, civiles, enemigas, amigas (unidades). Su rumbo, marcación o localización (localización). La distancia aproximada a la que se encuentran de nosotros o de una referencia visual (distancia). El número que la integran (número). Datos sobre su estado características o equipamiento, alerta, patrullando, de espaldas, un sniper, etc… (estado). Emisor + unidades + localización + distancia + número + estado Ejemplos Equipo de Asalto: -Aquí Asalto. Visual patrulla, a 160 grados, 300 metros, en alerta. … Soldado 6: -Aquí 6. Contacto, Visual Bunker Ametralladora, a 320 grados, 200 metros, cubriendo norte. Conocer el nombre de las unidades: Es importante conocer el tipo de unidad que podemos encontrar. Si desconocemos como se designa, difícilmente podremos transmitirla y menos de forma efectiva y rápida. Saber el nombre de los diferentes vehículos tanto amigos como enemigos o del armamento que nos podemos encontrar, nos facilitará anunciarlos. Si no recordamos o sabemos que nombre tiene un elemento, miraremos de designarlo por su grupo, por ejemplo un T34 lo podemos designar como “blindado pesado”. Confirmar o asentir recepción de un mensaje: Es aconsejable siempre que sea posible confirmar la recepción de un mensaje. Esto puede hacerse por voz, a través del texto del juego o bien por medio del menú rápido. Los términos para ello son muchos, algunos de los que normalmente utilizamos son: “recibido”, “roger”, “afirmativo”, “confirmado”, “realizando”, etc… según la situación y la tarea asignada. Confirmar realización tarea: Igualmente es bueno informar de la realización de una orden o tarea asignada. De esta manera el Líder podrá proceder. Algunos términos que solemos utilizar dependiendo de la tarea son: “realizando” “preparado”, “ready”, “hecho”, “A la espera”, “en posición”, etc… Ejemplos Líder: -Ametrallador y Anti carro, Tomen muro a las 3 y mantener cobertura. Ametrallador: -Aquí Ametrallador Recibido, en camino. Anti Carro: - Aquí M136, en camino. … Anti Carro: - Aquí M136, ambos en posición. Líder: -Recibido, mantengan posición.
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Informes de estado: Es bueno ir repasando cual es el estado de los integrantes o equipos. Deberemos acordarnos de informar de una orden realizada u objetivo cumplido. Además en Líder puede solicitar a su equipo a otro un informe de estado para conocer la situación. Para poder realizar una buena tarea de coordinación el Líder de un equipo debe tener una idea aproximada en todo momento del estado y localización de sus hombres. Es importante cuando las comunicaciones lo permitan ir informando al Líder sin saturarlas. Si un líder solicita un informe a todo su equipo, dependerá de la situación del equipo cual debe ser la información a transmitir. Se realizará en orden de número designado del menor al mayor. Por ejemplo en una cobertura de perímetro cada hombre informará del estado de su zona de cobertura. Se puede solicitar informes de posición, estado de armamento, salud, del objeto de observación, etc… Hablar en nombre de otros: No olvidemos que se trata de colaborar y jugar en equipo, por ello es importante que muchas de nuestras comunicaciones realizarlas abarcando no solo a uno mismo si no también a los compañeros en visual o que conocemos su situación. Con el fin ocupar lo mínimo posible el canal. Por ejemplo es mucho más práctico que el último hombre en llegar a una posición sea el que informe al Líder “equipo en posición”. No es necesario, si podemos evitarlo, que se realice una comunicación por cada uno de los integrantes. Existan múltiples ocasiones en las que se dan situaciones similares y deberemos recordar hablar en plural para que el Líder entienda que es todo el equipo el que ya ha cumplido la orden. Otro ejemplo muy significativo es el embarque en un vehículo. Además de ser aconsejable realizar el informe por medio de texto o menú rápido, un equipo bien organizado solo necesitará al soldado nº 1 que informe del embarque en nombre de todos, puesto que lo normal es que el 1º espere en posición de cobertura hasta que todo el mundo esté abordo y embarque el último a la vez que informa. Repetir un mensaje: En ocasiones una orden concreta o mensaje se podrá repetir. La idea es enfatizar el mensaje por su importancia o prioridad. No es bueno abusar de esta opción y solo la usaremos para mensajes cortos o parte de ellos. Suele utilizarse mucho para repetir un nombre o número que es importante no errar. Ejemplos Líder: -A todas las unidades, mantener posición. Establezcan un frente a 1, 2, 0 grados -Repito frente a 1, 2, 0. Equipo de Asalto: -Aquí Asalto. Recibido, tomando posiciones. Afirmativo/Negativo en vez de Si/No: en una mala recepción nos permitirá distinguir mejor el mensaje. Ya sea por mala señal, hablar antes de apretar el botón, sonidos externos, ruido en canal, etc… Orden de fuego: Comunicar una orden de fuego es en teoría algo sencillo, pero debemos tener en cuenta que nuestro objetivo suele ser causar el máximo daño en el mínimo tiempo. La idea es disparar a la vez o bien tras un suceso que nos indica los tiempos.
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Un recurso sencillo es el de utilizar los número (1, 2, 3). Otro muy usado es por medio de un suceso que nos indica a todos que podemos iniciar el ataque, por ejemplo una explosión programada o el disparo de un compañero (normalmente especialista, AT, sniper o ametrallador). Además tenemos las mismas ordenes por medio de términos “Prevenidos, apunte, fuego”. Personalmente prefiero utilizar los términos entre otras razones porque evitan la confusión que aunque tonta existe de si es “1, 2, 3” o “1, 2, 3, fuego”. Es importante tener en cuenta en la sucesión de una orden de fuego la cadencia al hablar, deberemos mantener el mismo ritmo al notificar la sucesión de número o términos. Esperar para ejecutar órdenes: Cuando un líder empiece a informar sobre una orden, debemos esperar que acabe la exposición para iniciar la ejecución. Es posible que durante la exposición y aunque ya tengamos designada función o bien esta cambie o que el líder designe a otros integrantes funciones que deben ir coordinadas con la nuestra. Al finalizar el líder utilizará un término indicativo de proceder a su ejecución. Como puede ser “Adelante”, “Ejecuten”, “Procedan”. Ejemplos Líder: -Número 2, avance al edificio, cobertura franco derecho en esquina. Líder: -Número 3, al edificio, cobertura franco izquierdo. Líder: -Ametrallador y médico, cubran avance. Líder: -Lanzador M136, 20 metros derecha, alerta anti blindados. Líder: -Sniper, compruebe sector edificio y confirme despejado. Líder: -todos, esperamos informe Sniper para proceder. Líder: -Procedan. En muchas ocasiones e número 2 y 3 ya están a todo correr antes de empezar a hablar con el ametrallador y médico que deben darles cobertura, por no hablar del sniper. Comunicaciones líder global: Si existe un líder global de la misión que ordena acciones a una escuadra o equipo de fuego, esperaremos la confirmación del líder del equipo para ejecutar la orden escuchada. Es normal que la orden general sea adaptada al terreno y a las circunstancias, nadie ejecutará la orden hasta recibir confirmación o adaptaciones de la misma por parte del líder directo. Orden de contestación: Es bueno mantener un orden tanto en un mismo equipo como en las escuadras a la hora de responder a una petición que requiera varias contestaciones. En el caso de una escuadra contestarán por orden de su número. Las escuadras por orden de letra designada. Ejemplos Líder: -A todos, informe de situación. Soldado 1: -Número uno, cubriendo las 12, a la espera. Soldado 2: -Aquí dos, las 3 despejado. Soldado 3: -…
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CÓDIGO FONÉTICO MILITAR DE LA OTAN Letra
Código OTAN
Pronunciación
A
Alpha
Alfa
B
Bravo
Bravo
C
Charlie
Charli
D
Delta
Delta
E
Echo
Eco
F
Foxtrot
Foxtrot
G
Golf
Golf
H
Hotel
Hotel
I
India
India
J
Juliet
Yuliet
K
Kilo
Kilo
L
Lima
Lima
M
Mike
Maik
N
November
November
O
Oscar
Oscar
P
Papa
Papa
Q
Quebec
Québec
R
Romeo
Romeo
S
Sierra
Sierra
T
Tango
Tango
U
Uniform
Yuniform
V
Victor
Victor
W
Whiskey
Whisky
X
Xray
Ex-Rei
Y
Yankee
Yanqui
Z
Zulu
Zulú
0
Zero
Cero
1
One
Uno
2
Two
Dos
3
Three
Tres
4
Four
Cuatro
5
Five
Cinco
6
Six
Seis
7
Seven
Siete
8
Eight
Ocho
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Nine
Nueve
Para facilitar la compresión de sus transmisiones, los militares norteamericanos adoptaron a principios del siglo XX un código alfabético que ya empleaba la compañía privada Western Unión. La idea resultó un éxito y pronto se comenzaría a emplear en otros ejércitos para mejorar sus comunicaciones. El alfabeto militar es más bien un código fonético del cual existen muchas variantes; la más popular es la adoptada por la Organización del Tratado del Atlántico Norte, la OTAN, sus ejércitos aliados las utilizan tanto en maniobras de conjunto como en misiones de combate. Se emplea para enunciar unidades y objetivos tácticos, aunque también tiene otros usos; así la Organización de Aviación Civil Internacional (ICAO) lo requiere para la enunciación de matrículas de aviones. En ArmA o juegos de simulación virtual Una comunicación clara y exacta es esencial en este juego cooperativo. Gracias a este código alfabético facilitamos la compresión de nuestras comunicaciones por voz. Las hacemos más precisas. El código en el ArmA nos servirá para: Designar a un equipo a la que le hayamos asignado un nombre del código. Deletrear un término que puede producir confusión. Nombrar diferentes unidades que nos encontramos en la misión. NOTAS: Dobles: En el supuesto de haber dos letras iguales se indicarán con repitiendo el término. Por ejemplo GG sería Golf Golf. Indicar que en América se suele utilizar el término “doble” para este caso. Por ejemplo GG sería doble Golf.
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Nombrar diferentes unidades. Comentar que muchos de los nombre se utilizan para designar objetivos concretos. Los más conocidos por todos son: Tango: Designa unidades terrestres enemigas. Sierra: Equipo de tiradores. Mike: Para médicos o sanitarios. Papa: Indica mandos. Echo: Equipo de exploradores. Delta: Equipo flanco derecho India: Equipo flanco izq. Golf: Jefe de grupo y equipo También es bueno resaltar que según las unidades (policía, bomberos, etc…) se utilizan otros códigos muy conocimos como por ejemplo para la C se usa Coca o para la B Beta y Extra o Equis para la X.
NÚMEROS: Para uso local en español, no solemos usar la numeración en inglés, sino en castellano, que es más sencillo de entender. Pronunciación de los números Al transmitir un número, miraremos de seguir las siguientes reglas, Los número serán transmitidos dígito a dígito, excepto aquellos múltiples exactos de cientos y miles que puedan ser pronunciados como tales. Ejemplos: Número 44 90 136 500 1600
PRONUNCIACIÓN CUA-TRO CUA-TRO NUE-VE CE-RO U-NO TRES SEIS QUI-NIEN-TOS U-NO SEIS MIL Ó UNO SEIS
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CÓDIGO 10 Mencionamos este código por su extendido uso entre las fuerzas de seguridad Estadounidense, y que seguro que hemos visto en películas o series. Su uso destaca especialmente entre la policía, los bomberos y ambulancias. Lo presentado es la versión Internacional que cada departamento adapta a sus necesidades si lo utiliza. Actualmente se está extendiendo en Europa. Dentro de los juegos de simulación es más raro verlo pero algunos términos son tan extendidos que hemos querido reflejarlo. Por ejemplo aquellos resaltados pueden ser viables para un uso en el juego. 10-0 Precaución 10-1 Recepción débil o escasa. 10-2 Recepción buena. 10-3 Dejar de transmitir. 10-4 OK. Mensaje recibido. 10-5 Dejar el mensaje a ... QTH. 10-6 Ocupado, queda a la escucha. 10-7 QRT (apagar aparato). 10-8 Estoy a la escucha, adelante QRZ. 10-9 Repita el mensaje, QSM. 10-10 Transmisión completada, paso a la escucha. 10-11 Hablas muy deprisa. 10-12 Tengo visitas. 10-13 Informa de carreteras y/o condiciones atmosféricas. 10-16 Recoge en ... 10-17 Asuntos urgentes. 10-18 ¿Tenéis mensajes para nosotros?. 10-19 No tenemos nada para vosotros. 10-20 Posición y coordenadas, aproximadamente QTH. 10-21 Llámame por teléfono. 10-22 Ven a verme. 10-23 A la escucha QSX. 10-24 Completado último mensaje. 10-25 ¿Puedes contactar con ...? 10-26 Desatiende la última información, olvídala. 10-27 Paso a canal ... (QSY). 10-28 Pasa indicativo QRA. 10-29 Estoy listo para contactar. 10-30 No cumples la reglamentación legal. 10-32 Te paso controles. 10-33 Tráfico de emergencia por esta estación
10-34 Problemas en esta estación. 10-35 Informe confidencial. 10-36 QTR. 10-37 Se necesitará grúa en ... 10-38 Se necesita ambulancia en ... 10-39 Tu mensaje ha sido pasado. 10-41 Por favor cambia de canal, QSY. 10-42 Accidente de tráfico en ... 10-43 Tráfico cortado en ... (por atascos). 10-44 Tengo mensaje para ti QTC. 10-45 Todas las unidades sin información. 10-50 BREAK en el canal (QSO). 10-60 ¿Cual es el número del siguiente mensaje?. 10-62 Es imposible copiarte, usa el teléfono. 10-63 Enlace dirigido hacia. 10-64 Enlace limpio, libre. 10-65 Esperando tu próximo mensaje o encargo. 10-67 Todas las unidades anotadas. 10-70 Fuego en ... 10-71 Proceder con transmisión secuencial. 10-75 Estás causando interferencias, (TV, barbas). 10-77 Contacto negativo. 10-81 Reservé habitación de hotel en ... 10-84 Mi número de teléfono es ... 10-85 Mi dirección es ... QTH exacto. 10-90 Estoy haciendo ITV. 10-91 Habla más cerca del micrófono. 10-92 Tu emisión está desajustada. 10-93 Chequea en este canal (?). 10-94 Dame una señal larga para clarificar. 10-99 Misión completada. Todas las unidades seguras. 10-200 Se necesita policía en ...
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VOCABULARIO ESPECÍFICO El vocabulario especifico es muy extenso, tanto el que hace referencia a los nombres técnicos de las unidades, amigas y enemigas, como las referencias tipográficas o la designación de nombres a las diferentes estructuras o edificaciones. Además existen algunos términos que utilizamos en comunicaciones por radio que nos facilitarán las transmisiones, muchos mostrados a lo largo de este manual y alguno que os mostraremos a continuación. En el manual nos es imposible abarcar todo, edificios, terreno, vegetación… Por ello este apartado tan solo es una muestra de algunos de ellos, los más relacionados con las comunicaciones. • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Afirmativo: Se usa para afirma (Sí) Negativo: Se utiliza para negar (NO) Silencio en radio: Cese inmediato de toda transmisión en la red. Alerta, Peligro o prevenidos: Se usa para indicar que los recursos se sitúen en disposición de acción inmediata, manteniéndose atentos a la escucha Control de escucha: Sirve para comprobar el correcto funcionamiento de los equipos de comunicación. Recibido: Transmisión recibida y comprendida Conforme: Incluye el Recibido y el visto bueno de la Unidad para realizar una acción inmediata Procedo: La unidad pasa a Realizar una Acción anteriormente solicitada A la espera o Esperando ordenes: Indica que la Unidad está esperando nuevas instrucciones Todos o equipo: Indica mensaje dirigido a todos Roger: Otro término de afirmación. Cierro: Corta las comunicaciones Preparados o Ready: Indica haber ejecutado acción y estar a la espera Comunicación negativa: No se ha escuchado o entendido el mensaje. Repite: Solicita repetición del mensaje por parte del emisor. Informe: Solicitud de estado de una o varias unidades, generalmente tendrá relación con la tarea asignada. Contacto o visual: Nos indica que tenemos a la vista un objetivo o enemigo. Tango: Indicativo de enemigo.
Manual básico para el ArmA, realizado por Perotte y con referencias de diversos espacios web
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