Videogames in MoMA en slimme brillen in de straten van New York
Philip Fokker Myst. Rand Miller (American, born 1959) and Robyn Miller (American, born 1966). Publisher: Cyan Worlds (USA, est. 1987). 1993. Video game. Gift of Cyan Worlds, Inc. © 2012 Cyan Worlds, Inc
Het New Yorkse Museum of Modern Art heeft sinds kort videogames in zijn collectie opgenomen. Ondertussen draait de pr-machine van Google en Apple op volle toeren om Augmented Reality zo snel mogelijk een dagelijks onderdeel van ons leven uit te laten maken. ‘Pac-mania! Get your quarters ready. The game that first swept the nation in the 80’s is having another moment. And now, MoMA is even calling it art’. Het toonaangevende museum heeft een aantal computerspellen aangeschaft omdat men volgens curator Paola Antonelli computerspellen als een van de nieuwe richtingen van het hedendaagse design beschouwt. Van alle werken van de op 2 maart geopende tentoonstelling ‘Applied Design’ (met onder andere werk van de Nederlanders Massoud Hassani en Dirk Vander Kooij) zijn er veertien spellen van verschillende makers. Deze verzameling zal worden uitgebreid naar zo’n veertig spellen die deel moeten gaan uitmaken van de permanente collectie.
basisschoolscholier kwam zelfs langs
Pajitnov koppelen. En dat is dan nog
van een internet interface in het rechter
binnen- en buitenspelen drastisch zal
sen wat op het netvlies en wat op het
terface gebeurt door middel van de ei-
om er zijn werkstuk over te schrijven.
een simpel videospel. Design in een
brillenglas. De logische volgende stap
veranderen.
glas te zien is.
gen stem) zal worden opgeslagen in de
Kortom: Het was een groot succes en ik
virtuele wereld die, gevangen in enen
van Augmented Reality (AR) dus. Met de
De computerspellen die op het moment
De pr-machine van Google draait
zogenaamde cloud van Google en toe-
ben blij dat ik zo’n prominente rol heb
en nullen, een plek krijgt in een belang-
grafische mogelijkheden die de ont-
in het MoMA te zien zijn, zijn een kata-
overuren om alle waanzinnige moge-
gankelijk zijn voor wie? Verzekerings-
mogen spelen bij het opzetten en ont-
rijk museum. De laatste weken stonden
werpers in de nabije toekomst tot hun
lysator geweest voor de ontwikkeling
lijkheden die de nieuwe technologie
maatschappijen? Veiligheidsdiensten?
wikkelen (iedere paar weken verander-
voor gamers vooral in het teken van het
beschikking zullen hebben zullen de
van de digitale grafische mogelijkhe-
ons gaat bieden aan te prijzen. Maar
Hackers? Werkgevers? Het estafette-
de het thema) van de tentoonstelling.
nieuws over Sony’s nieuwste computer-
virtuele en daadwerkelijke realiteit niet
den. De videogame industrie draait al
daar tegenover luiden ook privacy
staafje van de gadget hype is inmiddels
console: Playstation 4. Wie de filmpjes
meer van elkaar te onderscheiden zijn
een paar jaar meer omzet dan die van
waakhonden en blogs de noodklok
alweer doorgegeven aan Apple. Er zijn
Design voor de virtuele wereld
bekijkt van de verschillende spellen die
en zal over iedere realiteit een virtuele
de film en met de komst van 3D (denk
over de Orwelliaanse taferelen die we
meerdere interpretaties mogelijk voor
Drie jaar na deze tentoonstelling bij Me-
op het nieuwe platform zullen verschij-
wereld van extra informatie (waar zit-
‘Avatar’ en, meer recent, ‘Jack the giant
in de openbare ruimte kunnen gaan
de naam van het machientje waarover
diamatic lees ik in de plaatselijke diner
nen, kan alleen maar concluderen dat
ten de branduitgangen in een kantoor,
slayer’) maakt film meer en meer ge-
verwachten als mensen de bril (net als
men op het moment online fantaseert:
van Red Hook de volgende quote van
de schoonheid en het detail waarmee
wie twittert er allemaal in het museum,
bruik van deze digitale technieken om
hun telefoon nu) nauwelijks meer uit- of
iWatch.
curator Paola Antonelli: ’To me the real
de spellen zijn gemaakt adembene-
wie zijn die andere mensen eigenlijk
het onmogelijke mogelijk te maken. De
afzetten.
surprise is the vastness of human crea-
mend en steeds meer fotorealistisch
in het restaurant?) geprojecteerd kun-
combinatie van een project als Google
Velen zullen Google’s bril aanschaffen
Applied Design is tot en met 31 januari
tivity’. Het is dus eindelijk zover. Na de
zijn. En dat brengt ons op een interes-
nen worden. Ook de computerspellen
Glass en de fotorealistische digitale
en dragen, zoals men nu een telefoon
2014 te zien in het MoMA, New York
Zo’n drie jaar geleden werd ik als cu-
computerspellen aandacht te geven in
verbluffende staaltjes menselijke cre-
sant kantelpunt in onze perceptie van
van de toekomst zullen zich voor een
grafische vormgeving zal ervoor zor-
bij zich heeft. Al de informatie die men
rator gevraagd door Mediamatic om
een museale setting omdat voor veel
ativiteit van Lascaux, langs Gizeh, met
het dagelijks leven.
gedeelte in de openbare ruimte gaan
gen dat men op een gegeven moment
opneemt met de camera en microfoon
voor hen de tentoonstelling ‘Arcade’
(jonge) designers, kunstenaars en muzi-
een omweg naar Da Vinci en een korte
afspelen, waardoor het verschil tussen
geen onderscheid meer kan maken tus-
die in de bril zit (de besturing van de in-
samen te stellen. Vanuit het hele land
kanten computerspellen een belangrij-
stop bij Cuypers zijn we via Bauhaus, De
Estafettestaafje van de hype
stroomden de arcadekasten en -con-
ke inspiratiebron zijn. Alle kasten waren
Stijl en Dieter Rams aangekomen bij de
Het nieuws over de laatste spelcom-
soles binnen en ook Nintendo en Sony
te bespelen, ouders kwamen met hun
vormgevers van virtuele werelden die
puter van Sony nam het stokje over
leverden verschillende (collectors-)
kinderen om hen te laten zien aan wat
alleen kenners bij naam kennen. Om
van de hype ervoor: de lancering van
items voor de drie maanden durende
voor games zij verslingerd waren, klas-
een voorbeeld te geven: iedereen kent
Google Glass. Deze bril van de internet
tentoonstelling aan de Amsterdamse
sen van hogescholen en universiteiten
het blokkenstapelspel Tetris, maar wei-
zoekmachine gigant legt een laagje
Vijzelstaat. Ons uitgangspunt was om
wilden graag een rondleiding, ja een
nigen zullen daaraan de naam Alexey
over de realiteit door het projecteren
Applied Design, MoMA, New York, foto Philip Fokker
SimCity 2000. Will Wright (American, born
Katamari Damacy. Keita Takahashi (Japanese,
The Sims. Will Wright (American, born 1960).
T ru Iwatani (Japanese, born 1955) of NAMCO
1960). Publisher: Electronic Arts. 1989. Video
born 1975). Publisher: NAMCO BANDAI Games
Publisher: Electronic Arts. 2000. Video game.
LIMITED, now NAMCO BANDAI Games Inc.
game. Gift of Electronic Arts. © 2012 Electronic
Inc. 2003. Video game. Gift of NAMCO BANDAI
Gift of Electronic Arts. © 2012 Electronic Arts
Pac-Man. 1980. Gift and courtesy of NAMCO
Arts
Games Inc. © 2012 NAMCO BANDAI Games Inc
24
J A A R GA N G 17 N R 2 9 A R T I E T A M I C I T I A E
denieuwe
BANDAI Games Inc
denieuwe
J A A R G A N G 17 N R 2 9 A R T I E T A M I C I T I A E
25