Artikel de nieuwe 29

Page 1

Videogames in MoMA en slimme brillen in de straten van New York

Philip Fokker Myst. Rand Miller (American, born 1959) and Robyn Miller (American, born 1966). Publisher: Cyan Worlds (USA, est. 1987). 1993. Video game. Gift of Cyan Worlds, Inc. © 2012 Cyan Worlds, Inc

Het New Yorkse Museum of Modern Art heeft sinds kort videogames in zijn collectie opgenomen. Ondertussen draait de pr-machine van Google en Apple op volle toeren om Augmented Reality zo snel mogelijk een dagelijks onderdeel van ons leven uit te laten maken. ‘Pac-mania! Get your quarters ready. The game that first swept the nation in the 80’s is having another moment. And now, MoMA is even calling it art’. Het toonaangevende museum heeft een aantal computerspellen aangeschaft omdat men volgens curator Paola Antonelli computerspellen als een van de nieuwe richtingen van het hedendaagse design beschouwt. Van alle werken van de op 2 maart geopende tentoonstelling ‘Applied Design’ (met onder andere werk van de Nederlanders Massoud Hassani en Dirk Vander Kooij) zijn er veertien spellen van verschillende makers. Deze verzameling zal worden uitgebreid naar zo’n veertig spellen die deel moeten gaan uitmaken van de permanente collectie.

basisschoolscholier kwam zelfs langs

Pajitnov koppelen. En dat is dan nog

van een internet interface in het rechter

binnen- en buitenspelen drastisch zal

sen wat op het netvlies en wat op het

terface gebeurt door middel van de ei-

om er zijn werkstuk over te schrijven.

een simpel videospel. Design in een

brillenglas. De logische volgende stap

veranderen.

glas te zien is.

gen stem) zal worden opgeslagen in de

Kortom: Het was een groot succes en ik

virtuele wereld die, gevangen in enen

van Augmented Reality (AR) dus. Met de

De computerspellen die op het moment

De pr-machine van Google draait

zogenaamde cloud van Google en toe-

ben blij dat ik zo’n prominente rol heb

en nullen, een plek krijgt in een belang-

grafische mogelijkheden die de ont-

in het MoMA te zien zijn, zijn een kata-

overuren om alle waanzinnige moge-

gankelijk zijn voor wie? Verzekerings-

mogen spelen bij het opzetten en ont-

rijk museum. De laatste weken stonden

werpers in de nabije toekomst tot hun

lysator geweest voor de ontwikkeling

lijkheden die de nieuwe technologie

maatschappijen? Veiligheidsdiensten?

wikkelen (iedere paar weken verander-

voor gamers vooral in het teken van het

beschikking zullen hebben zullen de

van de digitale grafische mogelijkhe-

ons gaat bieden aan te prijzen. Maar

Hackers? Werkgevers? Het estafette-

de het thema) van de tentoonstelling.

nieuws over Sony’s nieuwste computer-

virtuele en daadwerkelijke realiteit niet

den. De videogame industrie draait al

daar tegenover luiden ook privacy

staafje van de gadget hype is inmiddels

console: Playstation 4. Wie de filmpjes

meer van elkaar te onderscheiden zijn

een paar jaar meer omzet dan die van

waakhonden en blogs de noodklok

alweer doorgegeven aan Apple. Er zijn

Design voor de virtuele wereld

bekijkt van de verschillende spellen die

en zal over iedere realiteit een virtuele

de film en met de komst van 3D (denk

over de Orwelliaanse taferelen die we

meerdere interpretaties mogelijk voor

Drie jaar na deze tentoonstelling bij Me-

op het nieuwe platform zullen verschij-

wereld van extra informatie (waar zit-

‘Avatar’ en, meer recent, ‘Jack the giant

in de openbare ruimte kunnen gaan

de naam van het machientje waarover

diamatic lees ik in de plaatselijke diner

nen, kan alleen maar concluderen dat

ten de branduitgangen in een kantoor,

slayer’) maakt film meer en meer ge-

verwachten als mensen de bril (net als

men op het moment online fantaseert:

van Red Hook de volgende quote van

de schoonheid en het detail waarmee

wie twittert er allemaal in het museum,

bruik van deze digitale technieken om

hun telefoon nu) nauwelijks meer uit- of

iWatch.

curator Paola Antonelli: ’To me the real

de spellen zijn gemaakt adembene-

wie zijn die andere mensen eigenlijk

het onmogelijke mogelijk te maken. De

afzetten.

surprise is the vastness of human crea-

mend en steeds meer fotorealistisch

in het restaurant?) geprojecteerd kun-

combinatie van een project als Google

Velen zullen Google’s bril aanschaffen

Applied Design is tot en met 31 januari

tivity’. Het is dus eindelijk zover. Na de

zijn. En dat brengt ons op een interes-

nen worden. Ook de computerspellen

Glass en de fotorealistische digitale

en dragen, zoals men nu een telefoon

2014 te zien in het MoMA, New York

Zo’n drie jaar geleden werd ik als cu-

computerspellen aandacht te geven in

verbluffende staaltjes menselijke cre-

sant kantelpunt in onze perceptie van

van de toekomst zullen zich voor een

grafische vormgeving zal ervoor zor-

bij zich heeft. Al de informatie die men

rator gevraagd door Mediamatic om

een museale setting omdat voor veel

ativiteit van Lascaux, langs Gizeh, met

het dagelijks leven.

gedeelte in de openbare ruimte gaan

gen dat men op een gegeven moment

opneemt met de camera en microfoon

voor hen de tentoonstelling ‘Arcade’

(jonge) designers, kunstenaars en muzi-

een omweg naar Da Vinci en een korte

afspelen, waardoor het verschil tussen

geen onderscheid meer kan maken tus-

die in de bril zit (de besturing van de in-

samen te stellen. Vanuit het hele land

kanten computerspellen een belangrij-

stop bij Cuypers zijn we via Bauhaus, De

Estafettestaafje van de hype

stroomden de arcadekasten en -con-

ke inspiratiebron zijn. Alle kasten waren

Stijl en Dieter Rams aangekomen bij de

Het nieuws over de laatste spelcom-

soles binnen en ook Nintendo en Sony

te bespelen, ouders kwamen met hun

vormgevers van virtuele werelden die

puter van Sony nam het stokje over

leverden verschillende (collectors-)

kinderen om hen te laten zien aan wat

alleen kenners bij naam kennen. Om

van de hype ervoor: de lancering van

items voor de drie maanden durende

voor games zij verslingerd waren, klas-

een voorbeeld te geven: iedereen kent

Google Glass. Deze bril van de internet

tentoonstelling aan de Amsterdamse

sen van hogescholen en universiteiten

het blokkenstapelspel Tetris, maar wei-

zoekmachine gigant legt een laagje

Vijzelstaat. Ons uitgangspunt was om

wilden graag een rondleiding, ja een

nigen zullen daaraan de naam Alexey

over de realiteit door het projecteren

Applied Design, MoMA, New York, foto Philip Fokker

SimCity 2000. Will Wright (American, born

Katamari Damacy. Keita Takahashi (Japanese,

The Sims. Will Wright (American, born 1960).

T ru Iwatani (Japanese, born 1955) of NAMCO

1960). Publisher: Electronic Arts. 1989. Video

born 1975). Publisher: NAMCO BANDAI Games

Publisher: Electronic Arts. 2000. Video game.

LIMITED, now NAMCO BANDAI Games Inc.

game. Gift of Electronic Arts. © 2012 Electronic

Inc. 2003. Video game. Gift of NAMCO BANDAI

Gift of Electronic Arts. © 2012 Electronic Arts

Pac-Man. 1980. Gift and courtesy of NAMCO

Arts

Games Inc. © 2012 NAMCO BANDAI Games Inc

24

J A A R GA N G 17 N R 2 9 A R T I E T A M I C I T I A E

denieuwe

BANDAI Games Inc

denieuwe

J A A R G A N G 17 N R 2 9 A R T I E T A M I C I T I A E

25


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.