Não me Atrapalhe, Mãe! Eu Estou Aprendendo!

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O guia CONFIÁVEL para pais preocupados com os videogames e jogos de computador de seus filhos

M

arc Prensky apresenta a hipótese – um tanto quanto contracultural, mas verdadeira – de que os videogames e jogos de computador, usados de maneira apropriada, sejam na verdade bastante benéficos para os jovens “Nativos Digitais” de hoje, que os utilizam a fim de se preparar para a vida no século XXI. Prensky acredita que a razão para as crianças serem tão atraídas por esses games seja o fato de estarem aprendendo importantes coisas do “futuro”, desde colaboração, passando pela prudente tomada de riscos, formulação e execução de estratégias, até complexas decisões morais e éticas. Os argumentos do autor estão embasados por ph.Ds em violência e games e por estudos sobre jogadores que obtiveram sucesso, seja no mundo corporativo, seja como empresários, líderes, doutores, advogados, cientistas, entre outros.

Opiniões sobre “Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!” “Marc Prensky é o mais persuasivo, meticuloso e interessante guia para as virtudes cognitivas dos videogames. Depois de ler este livro, você não apenas ficará feliz em deixar seu filho adolescente jogar The Sims, como também irá pegar o joystick você mesmo!”

“Há diversas pessoas dispostas a atacar os videogames. Agradeçamos a Deus por Marc Prensky, que oferece o outro lado da história neste esclarecedor e abrangente guia sobre os benefícios dos videogames.”

– Steven Johnson, autor best-seller de Everything Bad Is Good for You e Mind Wide Open.

“Gostaria que todos os pais norte-americanos lessem este livro – como contraponto a todas as notícias sensacionalistas que pintam os games como uma ameaça à sociedade. Ele está cheio de sons, conselhos inteligentes e informações.”

“Este delicioso livro oferece uma visão matizada sobre a forma como os jovens de hoje vivem, aprendem, criam e se socializam. Abre os olhos de maneira incrível.”

– Tom Standage, editor de Tecnologia, The Economist.

– Henry Jenkins, professor de Mídia Comparativa no MIT.

– John Seely Brown, coautor de The Social Life of Information e The Only Sustainable Edge, ex-cientista-chefe da Xerox Corporation. ISBN 978-85-7655-264-2

9 788576 552642

Marc Prensky

“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!” Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar!

“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”

Para mais informações, acesse www.marcprensky.com.

Pais / Computadores / Educação

Marc Prensky

Seus produtos e ideias são inovadores, provocantes, desafiadores e mostram claramente o caminho do futuro. Veículos como The New York Times, The Wall Street Journal, Newsweek, Time e Fortune já reconheceram o trabalho de Marc. Ele apareceu na MSNBC, na CNN/fn e na BBC. Em 2000, foi colocado pela revista Training em sua lista da “Nova Geração de Visionários”. Marc também escreve uma coluna em uma publicação acadêmica, On the Horizon. Sua experiência acadêmica inclui mestrados pela Yale, Middlebury e Harvard Business School (com distinção). É músico e atuou na Broadway. Lecionou em todos os níveis, desde a educação básica até a universidade. Durante seis anos, foi um estrategista corporativo e diretor de desenvolvimento de produto do Boston Consulting Group e trabalhou com recursos humanos e tecnologia na antiga Bankers Trust Company. Marc é natural da cidade de Nova Iorque, onde mora numa casa com vista para o Rio Hudson, com sua esposa, Rie Takemura, uma escritora, e seu filho, Sky.

Com prefácio e contribuições de James Paul Gee, ph.D. Professor de Leitura, Tashia Morgridge Universidade de Wisconsin-Madison

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Marc Prensky é internacionalmente aclamado por sua atuação como palestrante, escritor, consultor, futurista, visionário e inventor em áreas importantes, como educação e aprendizagem. Marc é o fundador da Games2train, uma companhia de e-learning que inclui clientes como IBM, Microsoft, Bank of America, Pfizer, Departamento de Defesa dos EUA e Los Angeles e Florida Virtual Schools. É o autor de Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001), obra aclamada pela crítica. O foco profissional de Marc tem sido a reinvenção do processo de aprendizado para oferecer mais envolvimento, combinando a motivação dos videogames e de outras atividades altamente envolventes com o áspero conteúdo da educação e dos negócios. É considerado um dos principais especialistas do mundo na conexão entre games e aprendizagem. Sua combinação inovadora entre as ferramentas educacionais e a tecnologia dos games – incluindo a primeira ferramenta de treinamento corporativo com ação imediata baseada em videogames – vem sendo amplamente aceita por escolas, governos e corporações norte-americanas. A revista Strategy+Business classificou Marc como “aquele raro visionário que implementa”. Ele concebeu e desenvolveu mais de cinquenta softwares de games em sua carreira, incluindo games on-line, multiusuários e simulações que rodam em todas as plataformas, desde a internet até portáteis e celulares. Marc criou tecnologia para envolvimento em educação, treinamento corporativo e e-learning. As frequentes palestras e workshops ministrados por Marc pelo mundo inspiram os ouvintes a abrirem suas mentes para novas ideias e abordagens relacionadas à tecnologia e à educação.



“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”


Instituto Phorte Educação Phorte Editora Diretor-Presidente Fabio Mazzonetto Diretora-Executiva Vânia M. V. Mazzonetto Editor-Executivo Tulio Loyelo Revisor Científico ad hoc Claudia Bergo Tradutor Lívia Bergo


Marc Prensky

“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!” Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar!

Com prefácio e contribuições de James Paul Gee, Ph.D. Professor de Leitura, Tashia Morgridge Universidade de Wisconsin-Madison

São Paulo, 2010


“Don´t bother me mom – I´m learning!”: how computer and video games are preparing your kids for 21st century success – and how you can help! Copyright © 2006 by Marc Prensky Direitos para publicação em língua portuguesa adquiridos pela Phorte Editora, 2010. 1ª edição brasileira

Rua Treze de Maio, 596 CEP: 01327-000 Bela Vista – São Paulo – SP Tel/fax: (11) 3141-1033 Site: www.phorte.com E-mail: phorte@phorte.com Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida ou transmitida de qualquer forma ou por quaisquer meios eletrônico, mecânico, fotocopiado, gravado ou outro, sem autorização prévia por escrito da Phorte Editora Ltda. CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO-NA-FONTE SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ _______________________________________________________________________________________ P936n Prensky, Marc

“Não me atrapalhe, mãe–eu estou aprendendo!” : como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar! / Marc Prensky ; com prefácio e contribuições de James Paul Gee ; professor de leitura Tashia Morgridge ; tradução Lívia Bergo. São Paulo : Phorte, 2010. 320p. ISBN 978-85-7655-264-2

1. Jogos eletrônicos - Aspectos sociais. 2. Videogames. 3. Aprendizagem social. 4. Educação de crianças. 5. Crianças - Desenvolvimento. I. Título. 09-6040.

CDD: 794.8 CDU: 794.6

24.11.09 01.12.09

016429

_______________________________________________________________________________________ Impresso no Brasil Printed in Brazil


Para Sky, meu incrível filho de um ano de idade. Que você tenha uma maravilhosa vida no século XXI!



Agradecimentos Agradeço, primeiramente, à minha esposa, Rie, por seu amor eterno (por mim, é claro, mas também por vários videogames que não devem ser citados)! Agradeço a Jim Gee, por seu trabalho pioneiro, sua mente aberta e contínuo encorajamento. Agradeço a meu agente, Jim Levine, por sempre me apoiar. Agradeço a meus editores, Ann Graham e Armin Brott, e a meu designer, Aubrey Arago Bowser, por terem dado forma a este livro. Agradeço aos muitos leitores do manuscrito, por suas sugestões úteis. Agradeço àqueles que compartilharam ideias que se tornaram parte deste livro. E agradeço, em especial, às crianças jogadoras de todos os cantos, particularmente Russel e Tyler, meus melhores guias e testadores de todos os tempos!



“Careful the things you say, Children will listen. Careful the spell you cast. Sometimes the spell will last Past what you can see.”

– Stephen Sondhein, Into The Woods



Prefácio Os videogames são bons ou ruins para você? São bons ou ruins para seus filhos? Bem, isso tudo depende. E os livros? São bons ou ruins? Bem, isso depende também. Muitas e muitas coisas ruins foram feitas porque pessoas acharam que um livro – não apenas a Bíblia – mandou-as fazê-las. Mas a maioria das pessoas pode argumentar que o poder que os livros têm de fazer o bem é muito superior ao mal que causaram. Em resumo, os livros não são intrinsecamente bons ou maus – o mais importante é como eles são usados ou abusados. Condenar todos os livros porque algumas pessoas não os utilizaram de maneira correta seria claramente errado. A mesma lógica se aplica aos videogames (e à televisão e aos computadores): eles possuem a capacidade de fazer coisas ótimas – e podem ser mal utilizados. Usados corretamente, os videogames têm o enorme potencial que livros e, depois, computadores tiveram. Eles também podem reorganizar relações sociais, mesmo em uma escala global – basta observar em um game coletivo multiplayer uma equipe formada por um romeno, um russo, um norte-americano, um espanhol e um chinês, com idades entre 17 e 50 anos. A diferença entre livros e jogos eletrônicos é o fato de a capacidade dos games em proporcionar coisas boas ter sido completamente negligenciada pela maioria das pessoas. Ao contrário, focamo-nos nos aspectos negativos e, durante o processo, perdemos a história mais importante sobre os videogames e a tecnologia que os criou. É aqui que entra Marc Prensky. Marc conhece o poder dos bons videogames. Conhece o poder da tecnologia por trás deles. Ele sabe de seu potencial para a revolução social e o que lhes dá grande potencial para o


bem. E o mais importante, Marc sabe que os designers de games aprenderam a explorar o aprendizado profundo e poderoso – no sentido de solução de problemas, tomadas de decisões, formulação de hipóteses e estratégias – como uma forma de diversão, prazer e envolvimento ainda mais “fluida”. Marc Prensky sabe que o que faz um game de tiro em primeira pessoa – como Half-Life 2 ou Doom 3 – bom ou ruim não é a violência ou a falta dela, mas como ele é jogado. O jogador enxerga as regras implícitas, os espaços estratégicos e as possibilidades emergentes de solução de problemas, além dos efeitos visuais e do conteúdo aparente? Se sim, um aprendizado e raciocínio poderoso está ocorrendo. Se não, então as coisas são menos promissoras, apesar de, felizmente, jogadores que não veem as regras e estratégias através da vitrine costumarem durar apenas alguns minutos antes de morrer e ter de recomeçar o game do início. Marc também sabe que existe um grande número de games que não são violentos, como The Sims, Animal Crossing, Harvest Moon e Zoo Tycoon. Infelizmente, esses games não ganham a mesma publicidade que os violentos, ainda que vendam muitíssimo bem. The Sims, por exemplo, foi mais vendido que qualquer game violento já produzido. Mas Marc sabe de algo ainda mais importante: se os pais colocarem bons games em um sistema de aprendizado dentro de casa, colherão grandes benefícios tanto para seus filhos quanto para si mesmos. Eles poderão acelerar o desenvolvimento da linguagem e da cognição das crianças e prepará-las para o mundo globalizado de alta tecnologia em que viverão. O mundo, hoje, demanda que as pessoas saibam como aprender coisas novas – especialmente as técnicas – bem e rapidamente; como colaborar, principalmente com pessoas diferentes de si; e como pensar estratégica e lateralmente, assim como linear e logicamente. Essas são habilidades que bons videogames demandam e ensinam. Além disso, Marc sabe que pais que se conectam com os games de seus filhos podem começar a ultrapassar a divisão cultural entre o que ele chama de Imigrantes Digitais (pais) e Nativos Digitais (seus filhos), de maneira que não só podem tornar suas crianças mais inteligentes, como


facilitar a comunicação, o respeito e o entendimento entre pai e filho. Isso é particularmente importante se os pais quiserem facilitar a transição entre a infância e a adolescência, ou entrar em contato com jovens que, às vezes, parecem viajantes do tempo, vivendo em uma cultura diferente, do futuro. Marc sabe, também, que se os professores inserirem na sala de aula bons videogames e bons princípios de aprendizado nesse estilo, com ou sem games, poderão redefinir nosso sistema educacional para o mundo moderno e as crianças modernas, em vez de simplesmente reproduzir um modelo de ensino mais adaptado ao mundo industrial dos anos 1950, algo há muito tempo ultrapassado. De fato, as escolas estão ameaçadas pelos games, ainda que não da maneira temida pela maioria das pessoas: para muitos jovens inteligentes de hoje, os bons games oferecem melhores oportunidades de aprendizado que muitas escolas. Por quanto tempo os jovens, especialmente os adolescentes, suportarão o fato de que sua cultura popular parece incorporar melhores teorias de aprendizado que suas escolas? Mas os pais precisam de um guia. Infelizmente, não existe nenhum até agora. Em Não me atrapalhe, mãe – eu estou aprendendo!, este livro, Marc Prensky, há muito um guia respeitado das novas tecnologias para uma nova era, irá lhe dizer qual a diferença entre os games bons e os ruins e como investir nos melhores para um bom aprendizado. James Paul Gee Tashia Morgridge, Professor de Leitura Universidade de Wisconsin-Madison



Sumário Introdução

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Parte I - Os jogos não são o inimigo

25

1 - É claro que você está preocupado, afinal não faz ideia do que está acontecendo! . . . . . . . . . . . . . 27 2 - A verdadeira boa notícia sobre os games de seus filhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3 - Mas espere – e todas aquelas coisas ruins que eu ouvi falarem na imprensa? . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Parte II - A ascensão do Nativo Digital

55

4 - Nossos filhos não são como nós: eles são Nativos, nós somos Imigrantes . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 5 - Eles realmente pensam de maneira diferente? . . . . . . . . . 63 6 - A emergente vida on-line dos Nativos Digitais . . . . . . . . . 73

Parte III - O que há de diferente nos games de hoje

89

7 - A complexidade importa: o que a maioria dos adultos não entende sobre os games . . . . . . . . . . . . . 91 8 - O que as crianças aprendem de positivo com os games . . . . 103


9 - A motivação da jogabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . 127 10 - Adaptabilidade nos games – sem deixar nenhuma criança para trás . . . . . . . . . . . . . . . 137 11 - Não são apenas os games – é o sistema . . . . . . . . . . . 145

Parte IV - O que as crianças estão aprendendo (por conta própria)

151

12 - Lições de economia e negócios em um game de computador para crianças de dez anos . . . . . . . . . . . . 153 13 - Como as crianças aprendem a cooperar nos games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 14 - Os videogames são as primeiras lições de ética de nossos filhos (acredite ou não!) . . . . . . . . . . . . 161 15 - Os sete jogos das pessoas altamente eficazes . . . . . . . . 167 16 - Fazendo seus próprios games: modding . . . . . . . . . . . 171 17 - Jogando videogames para ficar saudável (sim, videogames!) . . 177 18 - O que nossos filhos poderiam estar aprendendo com seus celulares? . . . . . . . . . . . . . . . 185

Parte V - Como pais, professores e todos os adultos podem entrar no jogo!

197

19 - Converse com seus filhos; valorize o que eles sabem . . . . . 199 20 - A nova linguagem – um vocabulário de reforço para Imigrantes Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 21 - Como pais que “entenderam” estão educando seus filhos sobre os games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 22 - Meninas, meninos, pais, avós – existem games para todos . . . 239 23 - Deixando para trás o “entretenimento educativo”: os games curriculares estão chegando . . . . . . . . . . . . . . 251 24 - Para os professores: usando games dentro do currículo e na sala de aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 25 - O que as crianças podem aprender por conta própria? . . . . . 269


26 - Você é tão corajoso quanto seus filhos? Experimente você mesmo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 27 - O que fazer agora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

Conclusão

293

Epílogo

295

Apêndice: Um conjunto de ferramentas para pais e professores 297

Notas

299

Leitura complementar

315



Introdução “As crianças de hoje não estão com DDA1, elas são EOE: Envolva-me ou Enfureça-me.” – Kip Leland, Los Angeles Virtual School (LAVA), distrito escolar de Los Angeles.

Deixe-me começar com um aviso: você está prestes a se deparar com uma mensagem que – apesar de totalmente verdadeira – vai insultar o senso comum predominante a respeito de videogames2. Resumindo em uma frase, seria o seguinte: videogames não são tão nocivos quanto você pensa – na verdade, existem boas razões para crer que eles trazem uma enorme quantidade de benefícios. Para dar um exemplo do quanto tal mensagem está na contramão, antes que a Paragon House comprasse os direitos de publicar este livro, mais de trinta editoras o rejeitaram – algumas mais de uma vez. Muitas delas alegavam que “os pais simplesmente não acreditarão nisso”. Em outros casos, a rejeição veio do setor de marketing e dos publicitários, que consideravam a mensagem de difícil distribuição, principalmente por eu não ser um famoso psicólogo ou professor. Distúrbio ou Transtorno do Déficit de Atenção (N.T.). Embora a língua portuguesa ofereça a palavra videojogo para denotar jogos em que se manipulam eletronicamente imagens numa televisão, monitor de computador ou outro tipo de tela, optou-se aqui pela palavra original em inglês por ser a mais usada entre os praticantes. Ao longo da obra, variantes como games, jogos eletrônicos ou mesmo jogos de computador são usadas como sinônimos. O uso de televisão geralmente requer aparelhos computacionais específicos – conhecidos como consoles. Os games também podem ser jogados em aparelhos portáteis, com tela acoplada, e em outros equipamentos eletrônicos – telefones celulares, câmeras fotográficas, GPS etc. (N.R.). 1 2


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De certa maneira, todas essas editoras e publicitários têm alguma razão. Muitos pais – até mesmo você – terão alguma dificuldade em aceitar a alegação de que os videogames não são tão prejudiciais quanto podem parecer. Isso decorre, em grande medida, do fato de que a maior parte das informações que você recebe sobre videogames vem de escritores, políticos, psicólogos e advogados que não jogam videogames – o único escritor de um jornal importante que o faz, o colunista Charles Herold, do New York Times, é bastante positivo a respeito desses jogos. A maioria dos professores também não joga (um dos poucos que o fazem escreveu o prefácio deste livro). Os games de hoje estão causando muita frustração e preocupação entre a maioria das pessoas. Os pais se preocupam com a grande quantidade de tempo que seus filhos gastam jogando esses games e temem que todo o tempo passado em frente à tela venha a destruir sua saúde e realização acadêmica e social. Os professores se preocupam com a competição cada vez maior pela atenção dos estudantes com games interessantes e outras mídias e com o desinteresse pelos trabalhos escolares. E as próprias crianças, é claro, estão frustradas com a enorme distância entre suas experiências divertidas com os games e as lições a ritmo lento nas escolas. A partir do momento em que quase todas as informações a que pais e professores têm acesso são um monte de especulações, conjecturas e retórica arrogante sobre os aspectos supostamente negativos desses games, além de algumas imagens assustadoras vistas de relance por sobre os ombros de seus filhos, não é de se estranhar que estejam em pânico! Também não é uma surpresa que as pessoas que de fato jogam e criam videogames tenham bastante trabalho para que suas mensagens sejam ouvidas. Isso é especialmente verdadeiro para as crianças que jogam e são completamente frustradas pelas atitudes desinformadas de seus pais e professores e que, se lhes fosse dada a oportunidade, ficariam felizes em explicar por que os games são uma parte positiva de suas vidas e por que passam tanto tempo jogando.


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serem responsáveis por várias áreas de suas vidas, elas ainda têm bastante trabalho para conseguir contar suas histórias. Então, eu estou fazendo isso por elas. Ainda que não seja um psicólogo ou professor por instrução, possuo experiência, tanto acadêmica quanto profissional, que me habilita. Frequentei Oberlin, Harvard e Yale, possuo três mestrados – incluindo um em educação – e um MBA pela Harvard. Lecionei em todos os níveis, do ensino fundamental ao superior, trabalhei nas maiores firmas do país e tenho minha própria empresa há dez anos. Publiquei um livro, Digital Game-Based Learning, pela McGraw-Hill, em 2001, que foi o primeiro a falar sobre jogos eletrônicos e aprendizado e inspirou todo um novo campo, o dos “Jogos Sérios”, que agora está aparecendo. Escrevi mais de cinquenta artigos, muitos dos quais foram publicados ou reproduzidos em revistas acadêmicas respeitadas e em informativos escolares por todo o mundo (todos disponíveis em meu site, www.marcprensky. com/writing/) e desenvolvi mais de cinquenta games de computador para o aprendizado de crianças e adultos. E converso regularmente com educadores de todo o mundo. Mas, acima de tudo, eu observo. E o que vejo é uma inabilidade quase total da maioria dos pais e professores em relacionar-se ou comunicar-se com as crianças ou entendêlas a respeito dos videogames. Essa é uma situação que não nos ajuda em nada (nem é saudável) para qualquer um de nós.

Por que este livro é importante Ninguém defende – e eu certamente não o farei – que as crianças devam ser liberadas para jogar games em detrimento de todo o resto. Parte de nossa responsabilidade enquanto adultos é assegurar que nossos filhos tenham vidas saudáveis e equilibradas. Quando você concluir este livro, entenderá por que os jogos eletrônicos podem – e devem – ser uma parte vital

Introdução

Mas as crianças não têm voz em nossa sociedade. Apesar de hoje


“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”

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desse equilíbrio. Compartilharei com você, por exemplo, algumas informações importantes – e frequentemente ignoradas – que sugerem que os games são tão benéficos para o desenvolvimento das crianças quanto a leitura.

O que você aprenderá Meu objetivo ao escrever este livro é oferecer-lhe uma nova perspectiva e entendimento sobre duas importantes áreas. Primeiro, mostrarei a você um pouco do mundo escondido dentro do qual seus filhos desaparecem quando estão jogando games. Em seguida, ajudarei você, como adulto – especialmente se você é um pai ou professor preocupado –, a entender e avaliar as muitas coisas positivas que as crianças estão aprendendo enquanto jogam. Assim que você descobrir o enorme poder de ensino dos games, começará a respeitar o aprendizado que está acontecendo. Será capaz de orientar seus filhos (e ser orientado por eles) e, possivelmente, até de trabalhar com eles na criação de ferramentas e situações úteis para o sucesso e o aprendizado. Nas poucas horas que levará para ler este livro, eu lhe mostrarei: como é a sensação de estar no universo dos videogames; por que os aspectos positivos dos games superam qualquer aspecto negativo; como avaliar a amplitude e a profundidade dos games modernos e as maneiras como eles fazem seus filhos aprenderem; como entender as várias habilidades úteis que seu filho jogador está adquirindo; como entender melhor seus filhos e construir relações melhores, usando os games como base.


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rar o aprendizado de seus filhos, por meio de conversas – que eles querem ter – sobre games. Acredito fortemente ser benéfico para todas as partes, novos e velhos, entender mais sobre esse fenômeno que envolve tanto nossos jovens.

Introdução

Mas talvez a lição mais importante que terá é como ampliar e aprimo-



Parte Iii

Os jogos não são o inimigo

Na primeira seção deste livro, reconhecerei e discutirei os medos de pais diante dos videogames e começarei a apresentar o porquê de tais medos serem, na maioria das vezes, infundados. Acredito – e darei evidências para provar – que o verdadeiro (embora não dito) motivo pelo qual as crianças jogam é o fato de estarem adquirindo conhecimento. E é por meio desses games que nossas crianças estão, inconscientemente, preparando-se para a vida no século XXI!



1 É claro que você está preocupado, afinal não faz ideia do que está acontecendo!

“[Meus pais] disseram que os videogames são inúteis e um completo desperdício de dinheiro, tempo e neurônios.” – Uma criança de 14 anos

“Em todas as nossas entrevistas com pais, nunca encontramos um que soubesse o que seu filho estava fazendo.” – Um pesquisador

Se você é um pai hoje, tem todo o direito de estar preocupado com os games que seus filhos têm jogado. Seus filhos estão sentados (ou deitados) em frente ao computador ou à TV por horas a fio – sozinhos ou com alguns amigos – fazendo algo que você não entende e não pode controlar, a não ser tirando a tomada da parede (e mesmo assim eles ainda têm os portáteis!). São raros os dias em que não ouvimos nos noticiários uma nova versão da mensagem “games são maus”: “Games são muito violentos.”, “Games destroem as mentes das crianças.”, “Games ensinam as mensagens erradas.” e “Games transformam nossos filhos em monstros”.


“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”

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Você se pega brigando com seus filhos por causa do tempo que passam jogando, forçando-os a desligar os aparelhos eletrônicos para fazer o dever de casa, ou mesmo para sair e brincar ao ar livre, num dia bonito. E, para piorar a situação, seus filhos estão constantemente pedindo que compre mais coisas – novos games, assinaturas on-line, equipamentos, sistemas, portáteis, celulares. “Onde isso tudo vai acabar?”, você se pergunta. Mas as crianças, ao que podemos constatar, estão corretas! Você foi ludibriado e induzido a pensar que tudo isso era ruim! As crianças devem jogar e você deve encorajá-las a isso – dentro de limites, é claro. Por quê? Porque elas estão adquirindo conhecimento! E quase todo esse aprendizado é positivo. Na verdade, afirmo que seus filhos estão, quase certamente, aprendendo mais coisas positivas, úteis para seu futuro, com os games do que na escola! As crianças aprendem mais coisas positivas, úteis para seu futuro, com os games do que na escola!

“Não pode ser”, você dirá. “Eu ouvi falar dos videogames. Eu sei que eles são nocivos. Se meus filhos estão aprendendo algo, deve ser negativo.” Infelizmente, a maior parte das coisas que você ouviu sobre os games está completamente errada ou, na melhor das hipóteses, bem longe da verdade. Os games não são o inimigo. As crianças de hoje querem ser envolvidas, e os games não só as envolvem, mas também ensinam lições valiosas durante o processo – lições que nós queremos que elas aprendam. Esses jogos, na verdade, são um meio importante pelo qual nossos filhos estão aprendendo, preparando-se para a vida no século XXI. Parece ridículo? Talvez. Mas é verdade! E é essa a mensagem que seus filhos têm tentado lhe passar incessantemente, mas você não está disposto a ouvir. Agora, finalmente, Ph.Ds, MBAs, MDs e outros adultos respeitáveis e inteligentes de fora do mundo dos games começam a dizer


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que os produtores de games fizeram nos últimos trinta anos, mais particularmente na última década. Então, é hora, talvez, de rever sua posição. Reconhecidamente, os primeiros videogames eram experiências completamente primitivas em que as crianças – na maioria garotos – atiravam umas nas outras, inadvertidamente. Hoje, porém, eles se tornaram experiências profundas, ricas, que duram trinta, cinquenta ou mesmo cem horas e atraem meninos e meninas, adultos jovens, mulheres mais velhas e, de fato, pessoas de todas as idades e grupos sociais. Mas eles prendem especialmente nossos filhos. Seria tarefa árdua encontrar um jovem nos EUA que não tenha pelo menos experimentado um videogame ou jogo de computador de qualquer tipo. Quando as crianças não podem jogar em casa, elas o fazem na casa de amigos, em máquinas para testes gratuitos nas lojas que vendem games, ou onde mais conseguirem. Provavelmente, o mais importante para que você entenda o fascínio das crianças pelos games é: o que atrai e “gruda” as crianças nos games atuais não é a violência, ou mesmo o tema aparente, isto é, construir, dirigir ou atirar. Em vez disso, o verdadeiro segredo, que faz nossos filhos dedicarem tanto tempo aos games, é o conhecimento que adquirem! E esse aprendizado é importante para o futuro de cada um deles. Como todos nós – incluindo adultos que gastam incontáveis horas se aprimorando no golfe, na pesca e em outros passatempos –, as crianças adoram aprender quando não estão sendo forçadas a isso. Na verdade, como seus cérebros ainda estão crescendo, as crianças provavelmente gostem desse aprendizado livre mais que o resto de nós. É por isso que o designer de games Raph Koster diz que a diversão que as crianças estão sempre buscando é, sem dúvida, um sinônimo para “aprendizado não forçado”. Os games modernos são formidáveis em fornecer às crianças novas oportunidades desse tipo de aprendizado a cada segundo, ou mesmo frações de segundo. E apesar do que a imprensa frequentemente poderia fazê-lo crer, a esmagadora maioria desse aprendizado é positiva (entraremos nas especificidades dessas lições positivas nos próximos capítulos).

É claro que você está preocupado, afinal não faz ideia do que está acontecendo!

a mesma coisa. E começam a entender e exaltar o extraordinário trabalho


“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”

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Infelizmente, nossas escolas transformaram o aprendizado em algo tão enfadonho que fez a maioria das crianças odiá-lo. “Bons” alunos são frequentemente aqueles que aprenderam o funcionamento do sistema. E cada vez mais as crianças desligam suas mentes das escolas (e do resto de nós). Mas elas não desligarão seus games. O verdadeiro segredo, que faz nossos filhos dedicarem tanto tempo aos games, é o fato de estarem aprendendo coisas importantes para suas vidas no século XXI. Basta olhar à sua volta para ver que a atitude das crianças de hoje diante dos games é bastante oposta à atitude que a maioria delas tem em relação à escola. É uma atividade que elas querem praticar. Quando ele (ou ela) tiver 21 anos, as crianças norte-americanas terão passado, em média, de cinco a dez mil horas conectadas a videogames – muitas vezes durante várias horas seguidas. Existem, é claro, muitas crianças que preferem outras coisas. Elas fazem o contraponto aos jogadores fanáticos, levando-nos à média de uma a três horas diárias de games por criança. Ao contrário do que vem acontecendo na maioria de nossas escolas, jogos eletrônicos oferecem às crianças universos de aprendizado tão irresistíveis que elas deixarão de lado todo o resto para estar dentro deles e lutarão com todas as forças para ter de deixá-los. Isso lhe soa familiar? Certamente, a maioria põe a culpa no “deficit de atenção”, tão criticado e discutido por pais e educadores. Mas, como disse um professor, “o que as crianças têm é um deficit de atenção para as formas antigas de ensino!” Então, não é que as crianças não consigam fazer os trabalhos escolares – seus games, como veremos, são na verdade muito mais difíceis. O fato é que elas escolheram não fazer. A seguir, está uma camiseta que eu realmente vi sendo usada por uma criança na cidade de Nova Iorque:



O guia CONFIÁVEL para pais preocupados com os videogames e jogos de computador de seus filhos

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arc Prensky apresenta a hipótese – um tanto quanto contracultural, mas verdadeira – de que os videogames e jogos de computador, usados de maneira apropriada, sejam na verdade bastante benéficos para os jovens “Nativos Digitais” de hoje, que os utilizam a fim de se preparar para a vida no século XXI. Prensky acredita que a razão para as crianças serem tão atraídas por esses games seja o fato de estarem aprendendo importantes coisas do “futuro”, desde colaboração, passando pela prudente tomada de riscos, formulação e execução de estratégias, até complexas decisões morais e éticas. Os argumentos do autor estão embasados por ph.Ds em violência e games e por estudos sobre jogadores que obtiveram sucesso, seja no mundo corporativo, seja como empresários, líderes, doutores, advogados, cientistas, entre outros.

Opiniões sobre “Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!” “Marc Prensky é o mais persuasivo, meticuloso e interessante guia para as virtudes cognitivas dos videogames. Depois de ler este livro, você não apenas ficará feliz em deixar seu filho adolescente jogar The Sims, como também irá pegar o joystick você mesmo!”

“Há diversas pessoas dispostas a atacar os videogames. Agradeçamos a Deus por Marc Prensky, que oferece o outro lado da história neste esclarecedor e abrangente guia sobre os benefícios dos videogames.”

– Steven Johnson, autor best-seller de Everything Bad Is Good for You e Mind Wide Open.

“Gostaria que todos os pais norte-americanos lessem este livro – como contraponto a todas as notícias sensacionalistas que pintam os games como uma ameaça à sociedade. Ele está cheio de sons, conselhos inteligentes e informações.”

“Este delicioso livro oferece uma visão matizada sobre a forma como os jovens de hoje vivem, aprendem, criam e se socializam. Abre os olhos de maneira incrível.”

– Tom Standage, editor de Tecnologia, The Economist.

– Henry Jenkins, professor de Mídia Comparativa no MIT.

– John Seely Brown, coautor de The Social Life of Information e The Only Sustainable Edge, ex-cientista-chefe da Xerox Corporation. ISBN 978-85-7655-264-2

9 788576 552642

Marc Prensky

“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!” Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar!

“Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo!”

Para mais informações, acesse www.marcprensky.com.

Pais / Computadores / Educação

Marc Prensky

Seus produtos e ideias são inovadores, provocantes, desafiadores e mostram claramente o caminho do futuro. Veículos como The New York Times, The Wall Street Journal, Newsweek, Time e Fortune já reconheceram o trabalho de Marc. Ele apareceu na MSNBC, na CNN/fn e na BBC. Em 2000, foi colocado pela revista Training em sua lista da “Nova Geração de Visionários”. Marc também escreve uma coluna em uma publicação acadêmica, On the Horizon. Sua experiência acadêmica inclui mestrados pela Yale, Middlebury e Harvard Business School (com distinção). É músico e atuou na Broadway. Lecionou em todos os níveis, desde a educação básica até a universidade. Durante seis anos, foi um estrategista corporativo e diretor de desenvolvimento de produto do Boston Consulting Group e trabalhou com recursos humanos e tecnologia na antiga Bankers Trust Company. Marc é natural da cidade de Nova Iorque, onde mora numa casa com vista para o Rio Hudson, com sua esposa, Rie Takemura, uma escritora, e seu filho, Sky.

Com prefácio e contribuições de James Paul Gee, ph.D. Professor de Leitura, Tashia Morgridge Universidade de Wisconsin-Madison

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Marc Prensky é internacionalmente aclamado por sua atuação como palestrante, escritor, consultor, futurista, visionário e inventor em áreas importantes, como educação e aprendizagem. Marc é o fundador da Games2train, uma companhia de e-learning que inclui clientes como IBM, Microsoft, Bank of America, Pfizer, Departamento de Defesa dos EUA e Los Angeles e Florida Virtual Schools. É o autor de Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001), obra aclamada pela crítica. O foco profissional de Marc tem sido a reinvenção do processo de aprendizado para oferecer mais envolvimento, combinando a motivação dos videogames e de outras atividades altamente envolventes com o áspero conteúdo da educação e dos negócios. É considerado um dos principais especialistas do mundo na conexão entre games e aprendizagem. Sua combinação inovadora entre as ferramentas educacionais e a tecnologia dos games – incluindo a primeira ferramenta de treinamento corporativo com ação imediata baseada em videogames – vem sendo amplamente aceita por escolas, governos e corporações norte-americanas. A revista Strategy+Business classificou Marc como “aquele raro visionário que implementa”. Ele concebeu e desenvolveu mais de cinquenta softwares de games em sua carreira, incluindo games on-line, multiusuários e simulações que rodam em todas as plataformas, desde a internet até portáteis e celulares. Marc criou tecnologia para envolvimento em educação, treinamento corporativo e e-learning. As frequentes palestras e workshops ministrados por Marc pelo mundo inspiram os ouvintes a abrirem suas mentes para novas ideias e abordagens relacionadas à tecnologia e à educação.


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