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Abstract in italiano ( traduzione dal inglese

Abstract in italiano (traduzione dal inglese)

Negli ultimi decenni, quasi ogni campo è stato influenzato dal nuovo pensiero digitale, dal economia,

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ingegneria, ricerca sanitaria, istruzione, arte, media etc.. L'architettura, tradizionalmente confinata nel

suo contenitore fisico, viene ora spinta verso nuove frontiere della realtà virtuale con le giovani

generazioni. La generazione dell'era digitale preferisce le esperienze virtuali molto più degli ambienti

fisici, portando a una crescente emigrazione verso la realtà virtuale (Castronova, E, 2007).

Secondo Marie-Laure Ryan (2001), la realtà virtuale è un'esperienza coinvolgente e interattiva generata

dal computer, "un potenziale che espande il processo di creazione, apre il futuro e arrichisce di significati

la banalita della presenza fisica immediata " (Marie Laure Ryan, 2001). Questo potenziale e stato

applicato in vari mezzi come film, animazione, simulazioni, videogiochi, multimedia, software e

applicazioni. Tuttavia, a causa delle limitazioni del computer, i mondi digitali nei media interattivi basati

sul rendering in tempo reale non sono stati sviluppati al massimo delle loro potenzialità. Il progresso

della tecnologia dei media creativi (computer grafica, progettazione e animazione assistite da computer,

ambienti virtuali tridimensionali in tempo reale (RT3D) e progettazione di giochi, trasmissione digitale e

produzione di film) e l'aumento delle capacità dei computer stano ampliando le possibilità di creare spazi

complessi e dinamici, accessibili a professionisti e utenti essendo molto piu user-friendly. In questo caso,

lo spazio virtuale, in opposizione alla nostra realtà fisica che e influenzata da fattori culturali, geografici

ed economici, può fornire diverse forme di espressione per costruire realtà ibride e complesse.

Questo studio si concentrerà sulla progettazione e l'architettura di videogiochi per comprendere e

indagare il potenziale creativo e interattivo dello spazio virtuale. In questa tesi sono stati scelti i

videogiochi come strumenti di analisi, in quanto sono la realtà virtuale e i media interattivi più popolari e

avanzati del nostro tempo. Lo spazio dei videogiochi sarà studiato esaminando una serie di modelli e

strumenti comportamentali insieme alla comprensione di una struttura narrativa come esperienza,

scoperta, interazione e manipolazione, simulazione ecc. Sulla base di ciò verrà scoperto e definito un

insieme di processi per immagazzinare e manipolare modelli per progettare spazi creativi complessi, e

modelli simili al processo creativo umano. Indagando la frontiera della percezione spaziale nella realtà

virtuale e nei videogiochi ed esplorando gli strumenti di progettazione, possiamo liberare

l'immaginazione e spingere all'estremo la nostra comprensione dell'architettura, generando nuove

forme di architettura, e nuovi spazi rapresentanti del nostro tempo.

La metodologia di ricerca si basa inizialmente sulla revisione della letteratura e sulla comprensione dello

stato dell'arte in merito alla trasformazione dello spazio reale e virtuale e dell'architettura nell'era

digitale, elaborando l'idea che "l'architettura è virtuale" e che la realtà virtuale è il futuro

dell'architettura.

Inoltre, l'architettura sarà analizzata dal punto di vista del gioco/videogioco. A questo proposito, il

background teorico si concentrerà sugli aspetti di progettazione legata ai video game, e cio della

narrazione e della ludologia attraverso vari autori (Katie Salen e Eric Zimmerman (2003), Juul Jasper

(2005), Michael Nitsche (2008), Chris Crawford (2008); Ernest Adam (2010), tracciando paralleli e

discutendo il ruolo dell'interattività del gioco e della narrativa in architettura.

In particolare, verrà discussa la concezione di una struttura narrativa interattiva che abilita lo spazio

interattivo nei videogiochi, gli elementi che compongono l'ambiente spaziale tra cui gli oggetti, i

personaggi e lo spazio, l'interazione e le sfide che lo spazio offre al giocatore attraverso la realtà virtuale.

Successivamente, sarà condotta una ricerca qualitativa sugli strumenti di progettazione del videogioco

utilizzando la metodologia "ricerca dal design", considerando casi di studio di gioco di successo. Di

conseguenza, verrà affrontato e valutato un elenco di strumenti di progettazione del gioco con la

possibilità di essere applicati nella progettazione dell'architettura, nella visualizzazione dell'architettura,

nel patrimonio storico virtuale e nella pianificazione urbana, sulla base della metodologia "ricerca per il

design". Saranno discussi gli strumenti analitici ricavati dal background teorico, proponendo anche un nuovo workflow nel processo di progettazione/visualizzazione dell'architettura (inclusi patrimonio

virtuale e pianificazione urbana) e verranno forniti suggerimenti con una prospettiva per ulteriori

ricerche e applicazioni nella pratica architettonica.

La ricerca si interroga sulle principali caratteristiche dello spazio virtuale dei videogiochi e come possono

influenzare il processo di progettazione e rapresentazione dell’architettura e progettazione urbana. Il principale risultato di questa ricerca è la definizione di modelli di comportamento che consentono

interazioni fisiche tra lo spazio e l'utente. In questo senso, l'interfaccia digitale sarà arricchita da nuove

prospettive architettoniche e da una nuova comprensione della forma dell'oggetto, della navigazione,

dell'esperienza, della manipolazione, dell'interazione, ecc. Questi costituiranno strumenti per progettare

spazi interattivi virtuali, ma potranno anche aiutare architetti o altri professionisti che si occupano di

spazio per sviluppare la loro creatività.

Parole chiave: strumenti di progettazione di videogiochi, spazio di gioco, narrazione, ludologia, architettura

virtuale, interattività, rappresentazione del mondo VR 3D, Architettura VR.

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