Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia
PROYECTO PREVENCION DE LA VIOLENCIA ESCOLAR “JÓVENES EN SON DE PAZ” MANUAL CAJA DE HERRAMIENTAS
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia
INDICE NOMBRE JUEGO O ACTIVIDAD La Ruta de la Convivencia Twister Debriefing Ball Famister Golosa de la Diferencia UNO Juego de cartas La escalera de la convivencia Arbitraje por la paz Sopa de letras medio ambiente Sopa de letras valores Sopa de letras violencia El tren de la Paz y la Alegría “obra”
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia
LA RUTA DE LA CONVIVENCIA Nombre: La ruta de la convivencia Jugadores: mínimo 2 máximo 6 Juego: Consta de 1 tablero, tarjetas con penitencias, tarjetas de sabias que, fichas para 6 jugadores, fichas de colores (puntos). Descripción: La ruta de la convivencia es un juego por medio del cual se busca transmitir a aquellos que lo jueguen conceptos básicos sobre la convivencia, como por ejemplo: comportamientos y actitudes que pueden o no ayudar a que nuestras relaciones con los demás sean positivas, igualmente tiene como objetivo mostrar a los participantes que por medio de conductas basadas en el respeto, la tolerancia y la solidaridad se pueden obtener ganancias para sí mismo y para los demás, en este caso serán puntos pero en la vida cotidiana serán logros mucho más valiosos. Instrucciones: En primer lugar se forman grupos máximo de 6 personas, cada grupo debe nombrar un encargado, esta persona será quien dirija el juego es decir repartirá los puntos a cada uno de los jugadores y además velara porque el juego se lleve de forma correcta en todo momento. En el caso del encargado él será quién decida so quiere jugar o solamente se quiere encargar del juego. Para iniciar cada jugador toma una de las fichas que contiene un número,
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia dicha pieza será su representación en el tablero, luego cada uno lanza el dado y aquel que saque el número mayor será quien inicie el juego, que consiste en lanzar el dado y mover el numero de casillas correspondiente, cada una de las casillas contiene una instrucción dependiendo de la casilla en la que caiga el jugador debe cumplir una tarea o simplemente reclamar 1 punto PUNTOS: Son una serie de fichas que el encargado deberá entregar a los jugadores cada vez que sea necesario, los puntos se ganan: por caer en una casilla específica ó por cumplir con alguna tarea. PENITENCIAS: Aquel que caiga en estas casillas debe tomar una penitencia y cumplir con esta, en caso de no cumplirla este jugador perderá el siguiente turno. SABIAS QUE: En esta casilla el objetivo es que la persona que caiga allí debe mencionar algo que favorezca o no en la convivencia y la relación con los demás, dentro del juego hay algunos ejemplos que los jugadores pueden tomar como guía, pero de igual forma deben mencionar algo por ellos mismos. CARCEL: A la cárcel se puede ir por: caer en esta casilla, porque alguna penitencia lo índica ó porque el jugador calló en alguna casilla que lo envió a esta casilla. Para salir el jugador tiene 2 opciones la primera es lanzar los dados 3 veces por cada turno hasta sacar el número 6, si en un turno no lo saca debe esperar hasta el próximo ó como segunda opción puede devolver 2 puntos al encargado y continuar jugando. (Sólo puede escoger una opción) PERMITIDO ESTACIONAR: Son casillas que dan la oportunidad de avanzar o quedarse en ella sin ningún problema, en este caso simplemente será un descanso no se cumple ni una penitencia y tampoco se reclama punto.
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Jรณvenes en son de Paz Proyecto Prevenciรณn de la Violencia PROHIBIDO ESTACIONAR: En este caso el jugador debe retroceder el numero de casillas que se mencione, sino dice nada el jugador regresarรก a la salida cuando caiga en esta casilla. GANADOR: Al finalizar el juego ganarรก aquella persona del grupo que tenga mรกs puntos (fichas).
Elaborado por: Sandra Paez 2011
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Nombre: Twister Jugadores: mínimo 2 máximo 6 Juego: Consta de 1 tablero y 1 tapete, tarjetas con preguntas (estas pueden variar de acuerdo al tema que se desee manejar. Descripción: Twister es un juego que tiene como objetivo principal, motivar a las personas que lo jueguen y promover el respeto y seguimiento de normas, la tolerancia entre otros valores necesarios para el ser humano. La tarea consiste en colocar las manos y pies sobre los círculos de colores del tapete de tal forma que cada vez sea más difícil conservar el equilibrio. Preparación del juego: 1. El tapete debe extenderse boca arriba en una superficie lisa, ya sea en interiores o espacios al aire libre. 2. Los jugadores deben quitarse los zapatos y dejarlos a un lado. 3. Quien este dirigiendo la actividad debe designar una persona que le acompañe como “arbitro”. Durante el juego, los árbitros harán girar la ruleta anunciara los movimientos que se deben hacer y supervisara el juego. 4. Los jugadores deben situarse en el tapete de acuerdo a la modalidad en que se va a jugar a. Individual. b. Grupal. Cómo se juega: El árbitro hace girar la flecha y dice la parte del cuerpo y color a los que la flecha quede apuntando. Por ejemplo si dice: “mano derecha, rojo”, todos los jugadores, al mismo tiempo, deben tratar de obedecer las instrucciones que da el árbitro según se explica a continuación: Cada jugador debe tratar de colocar la parte del cuerpo mencionada sobre un círculo desocupado del color mencionado.
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Si la parte del cuerpo mencionada ya está en el círculo mencionado, se debe mover a otro círculo del mismo color. Nunca debe haber más de una parte del cuerpo en el mismo círculo. Si dos o más jugadores tratan de usar el mismo círculo el árbitro debe decidir quién llego primero y el otro jugador debe buscar otro círculo que este desocupado. Los jugadores no pueden quitar ninguna parte del cuerpo del círculo, a menos que el árbitro lo indique después de hacer girar la flecha. Cuándo se descalifica un jugador: El jugador que se caiga o toque el tapete con otra parte del cuerpo a la indicada queda fuera del juego. En este caso los jugadores no se pueden apoyar uno sobre el otro para evitar caerse, si esto sucede quedan descalificados Cómo ganar:
El último jugador o equipo que quede en el tapete será el ganador!!!! Variaciones: Si se está trabajando en un tema específico se pueden usar las siguientes reglas del juego, adicional a las mencionadas anteriormente: El tablero tiene 4 colores (amarillo, verde, azul y rojo. Cada color corresponde a una temática categoría de acuerdo al tema que se desee trabajar : Se establecen 4 grupos (1 por cada lado del tablero). Los grupos estarán formados equitativamente. Se construirán tarjetas con preguntas hacer del tema.
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia Cada grupo hará girar la flecha una vez y deberá responder adecuadamente a la pregunta que se le formule y así mismo ubicar la parte del cuerpo en el color que corresponda. Por cada respuesta correcta el equipo va acumulando puntos (es importante tener en cuenta que la respuesta debe ser resuelta en el menor tiempo posible o perderán el punto).
Elaborado por: Diana Gutiérrez 2009
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DEBRIEFING BALL ¿Qué es y de dónde viene? En la metodología del Aprendizaje Experiencial, el Debriefing es el proceso semi-estructurado mediante el cual, los Facilitadores, una vez culminada una dinámica o actividad, buscan elicitar, formulando una serie de preguntas con la finalidad de que los participantes procesen lo ocurrido, obteniendo poderosas reflexiones para proyectarse vinculando el reto, las acciones y el futuro. El Debriefing puede realizarse directamente o con la utilización de props (elementos) como herramientas de apoyo, alcanzando sesiones altamente productivas, para lo cual estas herramientas han sido desarrolladas. Las competencias de los Facilitadores profesionales y sus visiones, son fundamentales para capitalizar las vivencias de los talleres experienciales, en momentos de aprendizaje e inspiración, que conviertan el Debriefing en compromisos de acción para la transformación de los destinatarios. La acción de elicitar se cumple desde la formulación adecuada y secuencial de las preguntas que buscan desde estados de ánimo, sensaciones, sentimientos, observadores, que permitan evolucionar a los participantes con la finalidad de que al elicitar se logre provocar el "darse cuenta" para conducir hacia reflexiones más profundas que evoquen las consciencias hacia acciones para "hacerse cargo" con la finalidad de ser coherentes entre los pensamientos, las verbalizaciones y las acciones.
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia El Aprendizaje Experiencial es una poderosa metodología que se sustenta en que los seres humanos, aprendemos haciendo, pero lo importante es llevar la experiencia a niveles de consciencia1. En este caso se construyo una Debriefing ball para el procesamiento de las actividades Instrucciones: Al finalizar la jornada o actividad todos los participantes forman un círculo. El facilitador o quien este dirigiendo la actividad, explica que en esta ocasión se cuenta con una herramienta que tiene algunas preguntas (Debriefing ball) que deben ser contestadas de acuerdo a la experiencia de la actividad o jornada realizada. La dinámica es que el facilitador lanza la pelota a una persona y esta debe tomarla con las 2 manos y responder la pregunta que quede entre los dedos pulgares y al terminar lanza la pelota a otra persona y se continúa el mismo proceso hasta que todos contesten al menos 1 pregunta.
Elaborado por: Erika Cardona - Sandra Paez 2013 1
Tomado de: http://www.debriefingballs.com/espanol.htm
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Nombre: Famister Jugadores: mínimo 2 máximo 6 Juego: Consta de 1 tablero y 1 tapete, tarjetas con preguntas (estas pueden variar de acuerdo al tema que se desee manejar. Descripción: Famister es un juego que tiene como objetivo principal, motivar a las personas que lo jueguen y promover el respeto y seguimiento de normas, la tolerancia y tiene como base el núcleo familiar, este juego pretende sensibilizar a los participantes en la importancia que tiene la familia en el ser humano, al ser la principal red de apoyo con la que se cuenta. En este caso cada color representa uno de los miembros de la familia.
Rojo: papá Azul: mamá Amarillo: hija Verde: hijo.
La tarea consiste en colocar las manos y pies sobre los círculos de colores del tapete de tal forma que cada vez sea más difícil conservar el equilibrio, sin embargo a diferencia de twister el Famister solo se juega en equipo. Preparación del juego: a. El tapete debe extenderse boca arriba en una superficie lisa, ya sea en interiores o espacios al aire libre. b. Los jugadores deben quitarse los zapatos y dejarlos a un lado.
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia c. Quien este dirigiendo la actividad debe designar una persona que le acompañe como “arbitro”. Durante el juego, los árbitros harán girar la ruleta anunciara los movimientos que se deben hacer y supervisara el juego. c. Los deben organizarse por equipos (dependiendo en número de personas que integren el equipo, se definirá el número de equipos que estarán sobre el tapete). Cómo se juega: El árbitro hace girar la flecha y dice la parte del cuerpo y miembro de la familia (color) a los que la flecha quede apuntando. Por ejemplo si dice: “mano derecha, papá (rojo)”, los equipos, al mismo tiempo, deben tratar de obedecer las instrucciones que da el árbitro según se explica a continuación: Cada jugador debe tratar de colocar la parte del cuerpo mencionada sobre un círculo desocupado del color mencionado. Si la parte del cuerpo mencionada ya está en el círculo mencionado, se debe mover a otro círculo del mismo color. Nunca debe haber más de una parte del cuerpo en el mismo círculo. Si dos o más jugadores tratan de usar el mismo círculo el árbitro debe decidir quién llego primero y el otro jugador debe buscar otro círculo que este desocupado. Los jugadores no pueden quitar ninguna parte del cuerpo del círculo, a menos que el árbitro lo indique después de hacer girar la flecha. En este caso los jugadores del mismo equipo se pueden apoyar uno sobre el otro para evitar caerse Cuándo se descalifica un jugador: El jugador que se caiga o toque el tapete con otra parte del cuerpo a la indicada queda fuera del juego. NOTA: Al finalizar el juego, la persona que este dirigiendo la actividad debe hacer una breve retroalimentación acerca de la importancia que tiene la
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia familia en nuestra vida, haciendo una semejanza entre el apoyo que obtuvieron de sus compañeros de equipo cuando se iban a caer, con el apoyo que brindan nuestros padres y hermanos en momentos difíciles, permitiendo así que la familia salga adelante. Cómo ganar:
El último jugador o equipo que quede en el tapete será el ganador!!!!
Elaborado por: Natalia Beltran - Laura Castaño 2011
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia ALGUNAS PREGUNTAS PARA EL TWITER Y FAMISTER 1 Respeto hacia la opinión o comportamientos de los demás 2 La base para una convivencia sana 3 Situación y relación mutua de aquellos que no están en guerra o peleando. 4 Es la conciencia que tenemos acerca de las consecuencias que tiene todo lo que hacemos o no 5 El afecto que se tiene de forma personal y desinteresada y que se fortalece con el tiempo y el trato 6 Grupo de personas con los que convivimos diariamente quienes nos ayudan a crecer como personas. 7 Ser una persona trasparente, no ocultar nada. Persona incapaz de robar o defraudar. 8 Esconderse al momento de responder por nuestros actos. 9 Cuando al darnos cuenta de que hay algo en los que sabemos que podemos ayudar y no vacilamos en hacerlo 10 La conciencia que tenemos acerca de lo que somos, nuestras fortalezas y debilidades y que nos impide creernos superiores a los demás 11 Reaccionar con agresividad y violencia frente a alguien que piensa diferente a nosotros 12 Desconocer o irrespetar los derechos de una persona 13 Sentimiento de entrega, cariño y solidaridad 14 La capacidad de ofrecer a los demás lo mejor de sí mismos, perdonar y ayudar desinteresadamente 15 Es dar a cada uno lo que le corresponde RESPUESTAS: 1. Tolerancia 2. Respeto 3. PAZ 4. Responsabilidad 5. Amistad 6. Familia 7. Honesto 8. Irresponsabilidad 9. Solidaridad 10. Humildad 11. Intolerancia 12. Injusticia 13. Amor 14. Generosidad 15. Justicia
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Nombre: Golosa de la diferencia Jugadores: mínimo 2 máximo 6 Juego: Consta de 1 tapete (golosa) y 6 tejos.
Descripción: El objetivo principal de este juego es intentar llevar en un solo pie un tejo por un recorrido determinado. El funcionamiento del juego es el siguiente: Se numeran los distintos Compartimientos, en este caso adicional a los números se encuentran dibujos de un niños, niñas y jóvenes de diferentes razas y culturas. Cómo se juega: El primer jugador, lanza el tejo o ficha a la casilla uno y saltándola en un solo pie se recorren el resto de las casillas siguiendo el orden de los números, en el recorrido es posible que se haga algún descanso en una casilla previamente indicada y al regresar, se recoge el tejo o ficha con la mano y se salen igualmente en un solo pie. Al llegar lanza de nuevo a la siguiente casilla y realiza el mismo recorrido.
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia Cuando un jugador comete una falla, pasa el siguiente que comenzará donde empezó la última vez.
Se consideran penalizaciones en el juego:
Pisar las rayas del dibujo. Lanzar el tejo o ficha fuera del cuadro. Tocar o montar el tejo o ficha o el zapato a alguna línea. Apoyar los dos pies. Descansar en otros recuadros que o sean el especificado al final. Equivocarse en el recorrido de acuerdo al orden de los números.
Variantes del juego: El juego puede concluir en el primer recorrido, o más frecuentemente, pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez más difícil llegar a la última casilla sin perder; por ejemplo: o llevar el tejo sobre el pie, en la mano, en un dedo (generalmente el índice) o en la frente. o atravesar el tapete con los ojos vendados o cerrados. Avanzar de espaldas saltando en un solo pie. Nota: Casi siempre el juego implica competencia, pero dependiendo el tema que se esté tratando a veces puede no existir la competencia; el juego se limitaría a que todos lleguen al final sin
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia importar quién lo haga primero. Igualmente al terminar el facilitador realizara una breve reflexión, teniendo en cuenta que a lo largo de la vida nos entraremos con personas diferentes a nosotros, sin embargo esto no implica que no debamos respetar sus creencias, cultura raza, etc. Elaborado por: Erika Cardona – Sandra Paez 2011
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UNO Juego de cartas Nombre: UNO juego de cartas Jugadores: mínimo 2 máximo 10 Juego: 108 cartas en total distribuidas de la siguiente manera 19 cartas azules: con los 7 principios de Cruz Roja, el logo de PACO y Jóvenes en son de paz. 19 cartas verdes: con los 7 principios de Cruz Roja, el logo de PACO y Jóvenes en son de paz. 19 cartas rojas: con los 7 principios de Cruz Roja, el logo de PACO y Jóvenes en son de paz. 19 cartas amarillas: con los 7 principios de Cruz Roja, el logo de PACO y Jóvenes en son de paz. 8 cartas toma 2: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas. 8 cartas reserva: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas. 8 cartas salta: 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas. 4 cartas de comodín de color. 4 cartas de comodín toma 4 Descripción: El objetivo del juego es ser el primero en deshacerse de las cartas que tiene antes que los oponentes. Cómo se juega: Cada jugador toma una carta, la persona que saque el número más alto será quién reparta, en esta parte del juego, las cartas de acción cuentan como cero (0).
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Después de barajar las cartas, se reparten 7 a cada jugador. Las cartas restantes se colocan cara abajo para formar la pila para ROBAR. La primera carta de la pila, para Robar se voltea para formar la pila para DESCARTAR. Si la carta que se voltea de la pila para ROBAR es una carta de acción, se tienen que seguir ciertas reglas que más adelante se explicaran. El jugador a la izquierda de quién repartió empieza. Tiene que hacer coincidir, ya sea por número, color o símbolo, la carta en la pila de DESCARTE con una de sus cartas. Por ejemplo: si la muestra es un “Humanidad” rojo, el jugador podrá descartar una carta roja (con cualquier número) o un siete de cualquier color. El jugador también podrá lanzar un comodín y continúa la siguiente persona. Si el jugador no tiene ninguna carta que corresponda a la carta de la pila para DESARTAR, entonces deberá tomar una carta de la pila para ROBAR. Si se puede jugar esta carta, el jugador la puede descartar en este turno. De lo contrario, el juego continúa con el siguiente jugador en turno. Funciones de las cartas de acción:
Carta Toma dos: Cuando se lanza esta carta, el siguiente jugador roba dos cartas y pierde su turno. Esta carta solo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta toma dos y se acula para el siguiente jugador, es decir este tomaría 4 cartas. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla.
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Carta Reserva: esta carta cambia el sentido del juego. Si le tocaba jugar al jugador de la izquierda de quien lanza la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha y el sentido de cambiara hacia la derecha. Esta carta solo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta reserva. Carta Salta
Carta salta: al jugador que le toque jugar, pierde su turno y tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta solo puede ser descartada sobre una carta del mismo color o sobre otra carta salta.
Comodín de color: El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede lanzar con cualquier carta.
Carta comodín toma cuatro: en este caso no solamente quien lance la carta escoge el color para continuar el juego, sino que además hace que el siguiente jugador robe 4 cartas y pierda su turno. Si esta es la primera carta que se voltea regresa a la pila de robar y se escoge otra carta.
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DECIR UNO: Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta UNO, de lo contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto solo es necesario en caso de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin haber dicho UNO. Nota: si el montón para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y revuelve el monto para voltearlo y tener un montón para robar.
Elaborado por: Sandra Paez 2013
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LA ESCALERA DE LA CONVIVENCIA Nombre: La escalera de la convivencia Jugadores: mínimo 2 máximo 6 Juego: Consta de 1 tapete (escalera), 1 dado, tarjetas con preguntas. Descripción: El objetivo del juego es que alguno de los jugadores, sea el primero en llegar a la meta, haciendo un recorrido por el mundo de la convivencia. Cómo jugar: En este caso no existen fichas ya que los mismos jugadores hacen las veces de ficha. Lanzar por turnos con el dado y avanzar de acuerdo al número que salga, leer la información de cada casilla y hacer lo que esta indique. Cuando el jugador llegue a una casilla son signo de pregunta (?) debe contestar correctamente, en caso de no hacerlo debe regresar al puesto donde estaba ó pierde el siguiente turno. Si cae sobre una escalera o serpiente debe hacer lo que esta indica, subir o bajar a la casilla que indica. El jugador que llegue a la META, será el ganador. Algunas Preguntas: 1. Es la capacidad para ofrecer a los demás lo mejor de sí mismo y ayudar desinteresadamente. (SOLIDARIDAD). 2. Andres estaba enfermo, su mama le dijo que debía quedarse en cama, ella tuvo que salir a trabajar y por la tarde, Andres se sentía bien, se levanto y se fue a jugar sin embargo volvió a la cama pronto para que su mamá no se diera cuenta. Al poco rato su fiebre aumento y empezó a sentirse muy mal; cuando su mamá se dio cuenta que había empeorado, ¿podrías ayudarlo a pensar si actuó bien o mal? Andres piensa que si le dice la verdad, queda como desobediente, pero que si miente también estaría haciendo algo malo.
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia 3. Al preocuparte por tu bienestar, salud y por la salud de aquellos que te rodean ¿estas practicando el principio de PACO que consiste en? (APRENDER A CUIDARSE). 4. ¿tomar conciencia acerca de las consecuencias que tiene todo lo que hacemos o no, es ser personas? (RESPONSABLES). 5. Si un compañero te cuenta que un niño o niña, Lo ha estado agrediendo y no sabe qué hacer con esta situación ¿Cuál considerarías que sería la mejor solución? 6. Principio de PACO que implica aprender a valorar la vida del otro como mi propia vida (APRENDER A NO AGREDIR AL OTRO). 7. ¿Si durante una discusión alguien te dice “no comparto lo que dices pero entiendo tu derecho a decirlo” y sin embargo tu continuas la discusión, que valor está practicando la primera persona que tú no estás teniendo en cuenta? 8. La mamá de Carlos le pude que se quede en cada con su hermano porque ella debe salir; pero llegan unos amigos a buscar a Carlos para invitarlo a cada de Juan para ver la última película que se estreno ¿puedes ayudarle a Carlos a decidir qué hacer? 9. Menciona dos obstáculos que diariamente impiden la tolerancia es tu colegio. 10. ¿Cuándo desconocemos o irrespetamos los derechos de una persona estamos siendo? (INJUSTOS)
Elaborado por: Erika Cardona – Sandra Paez 2011
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ARBITRAJE POR LA PAZ Nombre: Arbitraje por la paz Jugadores: ilimitado. Contenido: tarjetas rojas y amarillas.
Descripción: El arbitraje por la paz busca promover el respeto y el buen trato entre los participantes durante un juego, en este caso la actividad principal no es el arbitraje, por el contrario este se utiliza como herramienta durante cualquier actividad, especialmente aquellas que implican competencia o contacto físico. Uso de las tarjetas:
Tarjeta amarilla: La tarjeta amarilla se usa a modo de advertencia, la persona que esté haciendo el papel de árbitro o líder de la actividad, mostrara la tarjeta al jugador o equipo que en algún momento realice una acción en contra del equipo contrario.
Tarjeta roja: La tarjeta roja se usa cuando después de 2 tarjetas amarilla, el jugador o equipo continúan presentando algún comportamiento que vaya en contra del óptimo desarrollo de la actividad. NOTA: En este caso se puede designar como árbitro a uno de los participantes de la actividad que no participe en el juego o dinámica a realizar.
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia SOPA DE LETRAS MEDIO AMBIENTE Nombre: __________________________________ M D V H P A F E V E U K F A B D K N O I C A N I M A T N O C
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1. Medio Ambiente 2. Oxigeno 3. Reutilizar 4. Agua 5. Energía 6. Capa de Ozono 7. Fauna 8. Flora 9. Basura 10. Tala de Árboles
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Edad: ___________ F C J A D M D L A A E M H H J E C O L O G I A D F Z F D I A
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11. Clima 12. Árbol. 13. Reciclar. 14. Bosque 15. Ayudar 16. Aerosol 17.Ecología 18. Mundo 19.Aerosol 20. Planeta
K U E R A I B Z N N E Ñ R P F A L E M U E O E Z M D V H P A
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia SOPA DE LETRAS VALORES Mi nombre completo: ___________________________________ Mi edad: ______
Encuentra los valores que aparecen en la segunda página dentro de la siguiente sopa de letras.
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia SOPA DE LETRAS “VIOLENCIA” Encuentra las palabras en la sopa de letras y clasifícalas en las categorías que se encuentran abajo, según tu criterio, al finalizar escribe en tus propias palabras que significa violencia.
A B A J A A U T O E S T I M A K O E R T B Z A L Ñ
D C L X N H C M K U Y B F V I Q K J N G V Q W I R
R V G R F G H U W E S X A N D G T O L N V A T U Y
G Ñ A A S N R I P L R P S R C Ñ A A R S P L E V M
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J I R L Ñ O I U G D L M J I Y Q L H I U C Z W Z N
C U E C B N J K Y T Q P O I R D E Y N S T T R U O
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D Q T B N F X V D A C I S I F Y J G I B T V P O E
O T Y N L V A H C W H O E S T A S X D C U T E E R
B S G J Ñ N Z J F B A U G C O Q Z V A P R U Y R P
N A Z I O R R U H S B B D H V R X B R O A I H F M
QUE ES VIOLENCIA CLASES DE VIOLENCIA
M R D V Q E E Y I O K C A T U T G T M Y L O Z G O
H G X E W C T T N L Y U Ñ D K Y I Y L X M C R T C
E C Ñ R R H U R S U C L O F A U O N P W J I V Y N
FORMAS
A J I B T A O E K C U J Q J D Z P P Y E T J G U I
Z Q P A C Z P W L I D S W H B C V L U O O I F O I
X R A L A O Ñ Q C O N F L I C T O V S N L R C P U
C W T F X C L U Y N T B P L K N H E Q B Ñ T M A G
V E U S O V I T A G E N S O T N E I M I T N E S V
QUE PRODUCE
DEFINICIÓN:_____________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________
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B I N S E G U R I D A D M Z F W L Q R P O K Q C E
P L O F Q S Q T C P C N J Ñ V E O Ñ C A Q L T V R
L B C D W A R B H L B F O R M A D E D E F E N S A
Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia EL TREN DE LA PAZ Y LA ALEGRIA En la selva existía un tren compuesto por muchos vagones que era el encargado de llevar a todos los niños a conocer las maravillas de la selva, en sus vagones nadie sabía que llevaba lo único, pero este tren era tan especial que cuando llegaba a cualquier parte de la selva los animales se llenaban de alegría y por mas problemas que tuvieran siempre encontraban una solución. Hasta que un día el elefante llevo un noticia ELEFANTE: ATENCION ATENCION, se rumora que los leones se van a reunir para definir cuál será el REY de la selva. OSO: pero no es posible son muchos será muy difícil decidirse por uno solo CONEJO: llamemos al tren de la alegría el en sus vagones traerá la solución El tren llego cuando los leones estaban reunidos y oh sorpresa, cuando al llegar se dio cuenta que no habían logrado llegar a un acuerdo y estaban peleando y gritándose entre ellos. LEON 1: yo soy el que debe ser el rey ninguno de ustedes tiene mi sabiduría LEON 2: No debo ser yo……… ninguno de ustedes tiene mi fuerza LEON 3: No debo ser yo soy el mejor de todos LEON 1: como no me dejan a mi de ahora en adelante gobernare la zona donde vivo y ninguno de ustedes ni de sus zonas podrá ir a la mía (y se va enfadado) LEON 2: jummm pues yo haré lo mismo ni mis animales ni yo necesitamos de nadie LEON 3: Yo también haré lo mismo El tren a pesar de que intento hablar con ellos y aconsejarlos sobre como solucionar su problema no lo logro cada León se fue sin escucharlo, en ese momento se soltó uno de los vagones del tren ESCENA EN LA ZONA 1:
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia ELEFANTE: jumm conejo metido que haces acá tu no puedes venir vete no eres bienvenido CONEJO: Necesito que me ayudes elefante en mi zona tenemos mucha sed porque en su zona está toda el agua ELEFANTE: y??? eso sí para que no dejaron que nuestro león fuera el rey En ese momento otro de los vagones del tren desapareció ESCENA 2 TIGRE: Oiga oso!!! Dígale a su rey que no sirve para nada que por culpa de el y por no aceptar nuestro rey no tienen frutas jajajaja porque todas las tenemos nosotros OSO: pues no nos interesa y no me importa lo que usted piense porque nosotros tenemos muchas más cosas Otro de los vagones desapareció El domingo que era el día que pasaba el tren recogiendo todos los niños para llevarlos en su recorrido solo llego un vagón y ninguno se pudo subir al tren porque este no tenía la fuerza suficiente para andar, en ese momento todos los animales gritaban y discutían culpándose unos a otros de lo que había pasado con el tren mientras que solo un pequeño pájaro decidió hablar con el conductor: PAJARO: ¡Buenos días! Señor conductor ¿Porque el tren esta tan pequeño, si tuviera más vagones, todos podríamos pasear como antes? CONDUCTOR: Porque este es el tren de la alegría pero también de la paz, y puede ser tan largo como los habitantes de la selva deseen que sea. PAJARO: ¿Cómo es eso? Pregunto el niño. AYUDANTE DEL CONDUCTOR: Sí, el tren se forma de convivencia y la velocidad depende de la armonía que haya entre todos, por eso cada que un animalito convive en paz, un vagón se engancha a la maquina. CONDUCTOR: aja pero como ahora todos se han dedicado a pelear la convivencia de antes se ha perdido por eso el tren poco a poco a
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia perdido todos sus vagones y su velocidad, quedando solamente el vagón de la esperanza. PAJARO: El pajarito se fue triste para su casa LOBO: que te pasa pájaro no te preocupes el tren vendrá completo el otro domingo PAJARO: No Oso te equivocas y le cuenta la razón por la cual el tren había perdido sus vagones ELEFANTE: Escuche todo!!! tenemos que hacer algo todos los animales se pondrán muy tristes si el tren desaparece ya no habrá alegría ni paz en la selva Todos los niños se reunieron y fueron a hablar con los leones explicándoles CONEJO: cuando pelearon y no se pusieron de acuerdo se desprendió el vagón de la comunicación por eso ya no nos escuchamos ni entendemos a los demás. TIGRE: Si, y cuando nos negamos a darle algo o a ayudar a las demás zonas se desprendió el vagón de la solidaridad LEON 1: Claro!!!! Y después por nuestro egoísmo y peleas perdimos el vagón del respeto LEON 2: Tenemos que solucionarlo osino todo será tristeza y egoísmo LEON 3: No lo podemos permitir, mejor de ahora en adelante no busquemos ser reyes encarguémonos de unir nuestras zonas de nuevo. LEON 1 Y 2: Esta bien trabajaremos juntos para lograrlo. Al día siguiente, todos salieron de sus zonas y compartieron con los demás lo que les hacía falta (FRUTAS, AGUA, JUGUETES, ETC) Durante toda la semana todos los animales hicieron un gran esfuerzo por trabajar en armonía y ayuda mutua. Convivieron y jugaron con respeto y buen trato. Al final de la semana, la alegría invadió la selva y especialmente a los niños cuando vieron que el tren de la paz y la alegría venia con todos sus vagones y muy muy rápido haciendo CHUUUU CHUUUUU PAAAZZZ CHUUU CHUUU PAZZZ
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Jóvenes en son de Paz Proyecto Prevención de la Violencia CONDUCTOR: Gracias niños por utilizar el último vagón que le quedaba al tren el vagón de la esperanza, gracias a que ustedes hablaron con los leones y encontraron una solución el tren esta acá otra vez. NIÑOS: siiii !!!!!!!!!! Qué alegría OSO: Ven teníamos razón no hay nada que ayude más a ser felices y a trasmitir alegría que aprender el arte de CONVIVIR TODOS JUNTOS Y UNIDOS.
Sandra M. Paez
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