INFLUENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA ARQUITECTURA DEL ESPACIO PÚBLICO URBANO Inferencias sobre una arquitectura pública de acceso a lo virtual
Universidad de Chile Facultad de Arquitectura y Urbanismo Escuela de Arquitectura Departamento de Diseño
INFLUENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA ARQUITECTURA DEL ESPACIO PÚBLICO URBANO Inferencias sobre una arquitectura pública de acceso a lo virtual
SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN Autora: Camila Abbo� Navarrete Profesor Guía: Mario Marchant Lannefranque San�ago, Chile. Octubre, 2009
A Mario, por haberme aceptado como su alumna una vez mĂĄs, por su constante dedicaciĂłn y rigurosidad. Gracias por ayudarme a dar lo mejor de mĂ.
El espacio urbano es y ha sido siempre, a través de la historia, una cues�ón de medios de comunicación. Beatriz Colomina
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01. PRESENTACIÓN
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“Tradi�onal urban pa�erns cannot coexist with cyberspace”. William Mitchell
INTRODUCCIÓN El avance de las nuevas tecnologías de información y comunicación ha ido ganando terreno en la vida del individuo contemporáneo. Las telecomunicaciones mediadas a través de Internet, la infraestructura tecnológica y los diversos disposi�vos de acceso a la red nos han transformado, permi�éndonos desarrollar nuevos y diversos aspectos de nuestra vida social y cultural en una dimensión virtual. La obtención de información inmediata, nuevas formas de relación, integración y comunicación, han producido un cambio sustancial en los comportamientos sociales de los usuarios que �enen acceso a estas tecnologías, modificando sus modos de habitar, lo que afecta directamente los usos de la ciudad, causando finalmente un impacto en la relación tradicional del habitante contemporáneo con el lugar que habita. Debido a este fenómeno, surge una necesidad de respuestas adecuadas por parte del medio ambiente urbano, las cuales ya han comenzado a manifestarse en países más desarrollados, como modificaciones en el espacio público, cuya condición democrá�ca y de libre acceso para todos, lo consolidaron en el pasado como el
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primer soporte para las relaciones sociales. Su crisis actual y abandono progresivo por parte de los ciudadanos en muchos lugares, reafirman la necesidad de repensar su rol para luego plantear un cambio en su configuración que responda a las nuevas demandas del usuario contemporáneo. Esta inves�gación se avoca al estudio de espacios que comienzan a surgir y ser demandados en la ciudad contemporánea, aquéllos que integran la infraestructura que soporta y permite el acceso democrá�co a los medios digitales con lo ya existente. Esto nos obliga como arquitectos, planificadores y diseñadores del espacio urbano, a tomar conciencia de la desestabilización entre el carácter más dinámico que comienzan a adoptar los habitantes y el eterno sedentarismo de las estructuras tradicionales, para luego entender las NTICs como un nuevo actor urbano en la trama de la ciudad, un agente de diseño que incide en la manera en que vivimos el medio urbano, y que es necesario considerar, ya que de él se desprenden nuevos usos, programas y espacios.
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PROBLEMÁTICA Nos vemos enfrentados al surgimiento de una nueva condición de lugar, que traslada los flujos a una dimensión virtual y que permite al usuario estar en todos lados y hacer más de una cosa al mismo �empo, confiriéndole nuevas caracterís�cas. Por otra parte, ya es un hecho que hay ciertas demandas del habitante contemporáneo que el espacio público tradicional ya no sa�sface, lo que en parte ha producido su actual crisis. Esta úl�ma y el apogeo de las NTICs son los factores que encabezan la problemá�ca que nos afecta como arquitectos. Es necesario repensar el rol del espacio público en la ciudad contemporánea, para así generar ideas asociadas a la posibilidad de reprogramarlo, potenciando los usos ligados a las nuevas tecnologías, para finalmente rediseñarlo considerando siempre la integración de las TICs, para generar un portal de acceso público al mundo virtual y lograr la reconfiguración del espacio público en su condición urbana. En este proceso es fundamental conocer tanto al usuario como a las nuevas tecnologías que u�liza, para así comprender la relación que ellos entablan con el medio ambiente urbano, y tener las herramientas para lograr que el habitante genere un vínculo con los emergentes lugares de fusión entre virtualidad y realidad, los u�lice y se apropie de ellos, devolviéndole así al espacio público su condición ac�va dentro del esquema urbano, otorgándole el carácter contemporáneo de lugar de intercambio, crea�vidad e innovación.
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HIPÓTESIS La hipótesis que el presente seminario sos�ene, se inscribe en el marco de la crisis del espacio público y el apogeo de las nuevas tecnologías de información y comunicación, donde ha surgido una necesidad de repensar, innovar y reinventar los lugares públicos de la ciudad para el siglo XXl. Para constatar los cambios que se han producido hasta ahora en el diseño del medio público urbano y en los usos de la ciudad por parte de los habitantes a par�r de la incorporación de las NTICs, se plantea la siguiente pregunta:
�QUÉ MODIFICACIONES SE HAN PRODUCIDO EN EL DISEÑO DEL ESPACIO PÚBLICO Y EN LAS ACTIVIDADES QUE SOPORTA, DEBIDO A LA INCORPORACIÓN DE LAS NTICS EN LA CIUDAD?
Esta pregunta pretende comprender la manifestación material y espacial del encuentro entre tecnología y arquitectura, poniendo en jaque la con�nuidad del espacio público como lo entendemos hasta ahora, y posicionando a estas tecnologías como un factor de diseño determinante en la conceptualización formal y programá�ca de los espacios públicos para el siglo XXl.
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OBJETIVOS El principal obje�vo de este seminario es dar cuenta del encuentro real entre arquitectura y las tecnologías de información y comunicación, entender la relación entre los espacios urbanos y las redes de información que los habitan, comprendiendo la influencia de este fenómeno en el espacio público tradicional. Para así, tomar una postura crí�ca frente a la medida en que las NTICs debieran hacerse parte de la reconfiguración del espacio público, y lograr definir los factores que influyen en el diseño de los nuevos lugares de la ciudad del siglo XXI, en que espacio público y tecnología se relacionan. Los obje�vos par�culares corresponden a: • Determinar el nuevo rol del espacio público en la ciudad y del arquitecto como diseñador de este espacio, en base a su encuentro con las NTICs y a las nuevas formas de habitar la ciudad por parte de los usuarios. • Comprender las caracterís�cas del usuario contemporáneo de las tecnologías digitales y las consecuentes modificaciones que ha experimentado su relación con la ciudad y el espacio público. • Evidenciar la crisis actual del espacio público, considerando la obsolencia de ciertos lugares que dejan de usarse y pierden jerarquía, y la reac�vación de otros que comienzan a u�lizarse de otras maneras debido a la implementación de las TICs. • Evaluar si las NTICs pueden ser un germen reac�vador del espacio público, aquél que permita un encuentro inédito entre habitante y ciudad, y que de las pautas para la creación de los futuros espacios urbanos de encuentro social.
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METODOLOGÍA Para poner a prueba la hipótesis y encontrar respuestas, se ha optado por: Definir un marco teórico a través de un método descrip�vo que establece los conceptos fundamentales de la inves�gación, y sus interdependencias. Para comprender cómo la penetración de las NTICs en la vida diaria han afectado los usos de la ciudad y el rol del espacio público en ella. Primero se hace referencia a la presente “Revolución Digital”, y sus componentes para luego pasar al carácter del usuario contemporáneo, ar�culador que define el encuentro entre lo real y lo virtual, ya que se produce por y a través de él. Se analiza también el espacio público, en su concepción tradicional e histórica, para comprender y caracterizar su estado actual. Es necesario un método explica�vo que explore las variables descritas anteriormente, las que intervienen en el fenómeno que se inves�ga, mediante la exploración de la dimensión digital del territorio a par�r del estudio de los nuevos actores urbanos, para establecer la relación entre arquitectura y NTICs desde sus primeras aproximaciones. Así podremos entender cómo el espacio público en su concepción tradicional se conjuga con los elementos contemporáneos que han cambiado su forma y la manera en que lo habitamos, dando origen a nuevos lugares. Luego se realiza un trabajo bibliográfico avocado al estudio de casos extranjeros que integren tecnología y espacio público, para constatar experiencias más adelantadas en la materia y obtener un
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bagaje que nos permita comprender la gama de posibilidades que ofrece la incorporación de las NTICs en el espacio público. Para luego pasar a un trabajo de campo que estudia casos locales para entender el fenómeno en el contexto inmediato de la ciudad de San�ago, y definir su condición en materia de incorporación de las TICs en el espacio público. Una metodología descrip�va de los casos da paso a un análisis compara�vo, de donde luego se extraen las conclusiones. El presente Seminario ha considerado nuestra realidad social como país y la brecha digital existente, para luego a través de una mirada crí�ca, analizar las diversas estrategias que ha llevado a cabo el gobierno para acercar las TICs a la población, y de ese modo determinar su real aporte y la efec�vidad de su enfoque.
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VALIDACIÓN La inves�gación aborda una problemá�ca arquitectónica urbana de comienzos del siglo XXI, sobre la cual no se ha producido mayor documentación, abarcando diversos aspectos de la vida contemporánea, reconociendo la transformación de la ciudad actual debido a la incorporación de los nuevos medios tecnológicos, y la necesidad de un cambio que los integre. Para determinar el origen de estos cambios, sus caracterís�cas y contexto, primero se analizan experiencias internacionales para luego compararlas con lo que ocurre en la ciudad de San�ago, aportando a la disciplina arquitectónica local en un contexto global. Esta inves�gación asume una postura crí�ca con respecto a la vida urbana actual, profundizando en temas que van desde la crisis del espacio público tradicional, hasta la brecha digital causada por las diferencias sociales presentes en Chile. Ambos factores han dificultado la apropiación de las TICs y del espacio público por parte de los usuarios, lo que a su vez impide un cambio generalizado que impulse el desarrollo del país y jus�fique modificaciones posteriores en la estructura urbana y en el funcionamiento de la ciudad.
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02. MARCO TEÓRICO
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“Ci�es (...) are transformed by the interface between electronic communica�on and physical interac�on, by the combina�on of networks and places (...) Our ci�es are made up, at the same �me, of flows and places, and of their rela�onships”. Manuel Castells
REVOLUCIÓN DIGITAL: NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Es evidente que las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC), ocupan un lugar cada vez más relevante en la sociedad contemporánea, y que su avance ha ido en aumento desde el comienzo de los años ’90, cuando la unión entre los computadores y las comunicaciones vinieron a revolucionar las formas de comunicación presentes hasta entonces. Para poder entenderlas y hablar de la relación que man�enen con los usuarios que �enen acceso a ellas y con la ciudad, es necesario definir sus categorías, revisar su historia, comprender sus implicancias y explorar los diferentes medios y disposi�vos de acceso a ellas, para luego comprender cómo se insertan en la ciudad de hoy.
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2.1.1 QUÉ SON LAS NTICS El concepto de Tecnologías de Comunicación e Información es bastante ambiguo, ya que se basa en la convergencia tecnológica de la electrónica, el so�ware y las infraestructuras de telecomunicaciones. Las definiciones del concepto abundan, ya que al tratarse de un tema contemporáneo y en constante evolución, han surgido dis�ntas posturas con respecto a la mejor manera de describir el fenómeno, sin poder establecer aún una única forma de definirlo. Para comenzar a estructurar el marco teórico del seminario, se eligen 2 conceptualizaciones basadas en una visión ins�tucional de carácter internacional, ya que corresponden a definiciones que abarcan la complejidad del concepto aplicado a un contexto global. La primera aproximación es concebida por el Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), y nos ayuda a entender las 2 categorías que componen las TICs al concebirlas como: “el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) cons�tuidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la Información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informá�ca, de las comunicaciones, telemá�ca y de las interfases)”.1 Otra definición de una fuente ins�tucional de carácter mundial; la UNESCO, define a las TICs como: “...forms of technology that are used to transmit, process, store, create, display, share or exchange informa�on by electronic means. This broad defini�on of ICT includes such technologies as radio, television, video, DVD, telephone (both fixed line and mobile phones), satellite systems, and computer and network hardware and so�ware, as well as the equipment and services associated with these technologies, such as videoconferencing, e-mail and blogs”.2 El aporte de esta definición está en el carácter contemporáneo que le otorga a la condición de las TICs al incluir medios de comunicación e interacción social muy actuales como los blogs y el e-mail. Es decir, las TICs en general se en�enden como un conjunto de herramientas tecnológicas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información, las cuales surgen a par�r de la integración de sus dos componentes:
Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD). (2002). “Informe sobre Desarrollo Humano 2002”. UNESCO. “The UNESCO ICT in Educa�on Programme”. En: <h�p://www.unescobkk.org/fileadmin/user_upload/ ict/e-books/Programme_2007/Unesco_ICT_programme.pdf> (08.05.09) 1 2
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Tecnologías de la Comunicación (TC): Comprende la transmisión de señales electromagné�cas a través de satélites, y su aplicación a los dis�ntos instrumentos de comunicación como el teléfono, radio y televisión. Tecnologías de la Información (TI): Concepto que surge en los años ’70, referido a las tecnologías para la digitalización de datos, procesamiento de información y generación de conocimiento, que comprende a la electrónica, so�ware y hardware. Teniendo claridad sobre el concepto, podemos comprender sus aplicaciones e influencias en la vida diaria de las personas y en la ciudad. Por eso es importante destacar visiones como la de Nicholas Negroponte, director del MIT Media Lab y creador de la Wired Magazine, reconocido impulsor del mundo digital y de sus implicaciones en la economía y la sociedad del futuro. Un autén�co visionario que en 1995 ya exponía ideas sobre la Revolución Digital en su libro Being Digital de donde se extrae la siguiente cita con respecto a Internet: “La tecnología digital podrá ser la fuerza natural que impulse a los hombres hacia una mayor armonía mundial (...) Mi op�mismo nace de la naturaleza mo�vadora de estar digitalizado. El acceso, la movilidad y la habilidad para efectuar cambios es lo que hará que el futuro sea tan diferente del presente. La superautopista de la información podrá estar hiperpoblada hoy en día, pero eso no es nada en comparación con lo que veremos en el mañana”.3 La combinación de las dos tecnologías mencionadas y su evolución en lo que hoy conocemos como Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTICs), es lo que ha permi�do el desarrollo de formas de comunicación a un nivel global, desatando la revolución tecnológica que vive la humanidad actualmente. La liberación del flujo de información, ideas y conocimiento están transformando a la sociedad y cons�tuyéndose factores a considerar al momento de proyectar el espacio público y los lugares de interacción y sociabilización; es necesario saber de que tratan las NTICs para inferir lo que está ocurriendo en la vida de las personas que ocupan las ciudades, sólo así podremos enfrentar los desa�os planteados por esta revolución y saber aprovechar de la mejor manera las oportunidades que nos presente.
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Negroponte, N. (1995). “Ser Digital”. Buenos Aires: Atlan�da, p. 232.
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2.1.2 EVOLUCIÓN DE LAS TICS EN LA HISTORIA DEL SIGLO XX El progreso de la ciencia y la tecnología ha estado siempre asociado a los acontecimientos históricos. En el caso del siglo XX, la Primera y Segunda Guerra Mundial son hechos determinantes. Comienza la producción masiva de elementos, progreso en armamentos (1945: aparece la bomba atómica), se profesionaliza la guerra y se consolidan la producción y el consumo masivos. La Guerra Fría se basa totalmente en la supremacía tecnológica para ganarle al adversario, por lo que el conocimiento y la información pasan a ser elementos importantes de considerar. De esta manera, el interés por el desarrollo de tecnologías �ene primero un fin armamen�s�co, que luego pasa a ser comercial. En este contexto, la generación de nuevos �pos de señales y medios de transmisión que permitan acceder al conocimiento y comunicarnos, son los principales obje�vos, desde la invención del papel impreso en adelante. La evolución de las tecnologías de transmisión de conocimiento, han sido teorizadas por autores como Marshall McLuhan, sociólogo canadiense que ya en los ’60 fue capaz de predecir el advenimiento de una “aldea global” basada en las Nuevas Tecnologías de Comunicación. El autor divide la historia humana en tres eras basadas en el medio de comunicación dominante que caracterizaba el período. La primera época fue la de la tradición oral basada en la palabra hablada, que va desde el momento en que el hombre adquiere el lenguaje hasta el comienzo de la literatura, hace unos 5,000 años. La segunda era es la letrada, basada en la cultura impresa y la palabra escrita, que va desde la invención de la escritura hasta la creación del telégrafo eléctrico. Finalmente llega la era de la comunicación electrónica, la cual se ex�ende desde el uso del telégrafo en 1844 hasta hoy. 4-5 Los medios de comunicación y las tecnologías asociadas a ellos, cons�tuyen agentes ac�vos de cambio cultural, psicológico y social en las comunidades; además de modificaciones �sicas y conceptuales en el territorio. Cambios que en la postmodernidad se traducen en la descentralización y globalización; fenómenos que se apoyan en los nuevos medios de la cultura del computador y el ciberespacio: “During the mechanical ages we had extended our bodies in space. Today, a�er more than a century of electric technology, we have extended our central nervous system itself in a global embrace,
4 Levere�e, M. “Spirits in a material world: hauntology, historical materialism, and phenomenological medium theory.” Western Journal of Communica�on Online. 01 Octubre 2007. En: <h�p://www.accessmylibrary.com/coms2/summary_0286-34226261_ITM> (02.05.09)
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abolishing both space and �me as far as our planet is concerned. Rapidly, we approach the final phase of the extensions of man -— the technological simula�on of consciousness, when the crea�ve process of knowing will be collec�vely and corporately extended to the whole of human society, much as we have already extended our senses and our nerves by the various media”. 6 Éste es el potencial de los nuevos medios de comunicación, la simulación tecnológica de la conciencia donde los procesos crea�vos y el conocimiento son extendidos colec�vamente a la sociedad mundial, a través de una plataforma liderada por las nuevas tecnologías.
5 Kellner, D. Ph.D, Philosophy, Columbia University. “Reflec�ons on Modernity and Postmodernity in McLuhan and Baudrillard”. En: <h�p://www.gseis.ucla.edu/faculty/kellner/essays/modernitybaudrillardmcluhan.pdf> (02.05.09) 6 McLuhan, M. (1964). “Understanding Media”. New York: McGraw-Hill, p. 3-4.
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2.1.3 NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN La globalización de la economía y la consecuente transformación en las formas de trabajo, son las que demandan el acceso instantáneo a la información. (Ver figura 1). Para dar respuesta a esta necesidad, se produce un fenómeno en que dis�ntas áreas tecnológicas convergen, la electrónica, la informá�ca y las telecomunicaciones que, hasta comienzos de la década de los ́70 se desarrollaban independientemente, pero que hoy están estrechamente relacionadas y han pasado a conformar lo que conocemos como Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (en adelante NTICs). Estas tecnologías son las que permiten la interconexión de redes a través de nuevas arquitecturas de sistemas que permiten la disponibilidad instantánea de información, dando como resultado nuevos entornos comunica�vos y expresivos que definen el es�lo de vida posmoderno, dentro de los cuales figuran por supuesto, Internet (entendido como sistema de interconexión entre computadores) y la World Wide Web (como plataforma de acceso a la información). Al igual que muchos de los adelantos tecnológicos de la historia, el fin militar es el detonante que permite el surgimiento de Internet como fenómeno. En 1958, se organiza la Advanced Research Projects Agency (A.R.P.A.) en EE.UU., en respuesta a los desa�os tecnológicos y militares de la ex Unión Sovié�ca para entregar aplicaciones tecnológicas que sirvieran para la defensa del país. En el marco de la Guerra Fría, era necesario un método que mantuviese en contacto los centros militares, de una manera eficiente y descentralizada, a modo de una red informá�ca que si se enfrentaba a la destrucción de uno de sus nodos, no colapsara y encontrara una vía alterna�va para enviar los datos. Esta forma de interconexión de nodos y redes recibe el nombre de Inter-net. La funcionalidad del medio se expande a dis�ntos ámbitos, el nuevo sistema de comunicaciones capta el interés de la comunidad cien�fica y luego se introducen sus ventajas en educación; se incursiona en el mercado comercial y las empresas privadas comienzan a cubrir las conexiones abriendo posibilidades para el uso civil de esta tecnología, comenzando así la red de Internet global. En un comienzo, cuando Internet penetra en los hogares en los ’90 con el boom del “punto com” en Estados Unidos, no era más que otro medio de propagación de información y conocimiento como la radio, los diarios y la televisión, excepto que venía en formato digital. Este modelo es reconocido
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como web 1.0; un sistema de documentos de hipertexto vinculados, al cual el usuario puede acceder a través de un navegador web para llegar a la información presentada en forma de texto, imagen o archivos
Figura 1: Bolsa de Nueva York Fuente: <h�p://student.britannica. com>
mul�media. En este modelo de red, la información era generada por los si�os y consumida por los usuarios, unidireccionalmente; mientras que en el modelo de web 2.0 la información es generada por los usuarios y es compar�da a través de los si�os, bidireccionalmente, potenciando la interacción social y el diálogo en la conformación de redes sociales. (Ver figura 2). Tim O’Reilly, presidente de la editorial O’Reilly Media, impulsor del so�ware libre y uno de los autores del concepto Web 2.0.entrega la siguiente definición: “Web 2.0 is the business revolu�on in the computer industry
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web 1.0
web 2.0
web 2.0
web 2.0
web 2.0
Figura 2: Esquema�zación de la web 1.0 como relación unidireccional en la obtención de información, y web 2.0 como sistema de intercambio y generación de contenidos comunitariamente. Fuente: Elaboración propia
caused by the move to the internet as pla�orm, and an a�empt to understand the rules for success on that new pla�orm. Chief among those rules is this: Build applica�ons that harness network effects to get be�er the more people use them”.7 Cuando hablamos de web 2.0 nos referimos a la materialización de la ideología de generación de conocimiento colec�vo de McLuhan, en que la plataforma de servicios interac�vos le entrega al usuario heramientas en forma de aplicaciones y páginas, para obtener el control total de sus datos. Pareciera ser que el futuro de las telecomunicaciones va hacia la generación colec�va de conocimiento, a través de la interconexión de puntos en el espacio y el libre acceso a la red. Sin embargo, todo este universo global de Internet existe más allá del mundo real, en un código que se manifiesta en una dimensión virtual que requiere cierta infraestructura y conocimientos para acceder al mensaje, a la información. Toda esta revolución social está al alcance de aquellos que manejan ese código y que �enen los medios para revelarlo, causando una enorme paradoja entre lo que se plantea como conocimiento libre y comunitario, y los medios necesarios para acceder a él.
7 O’Reilly, T. (2006). “Web 2.0 Compact Defini�on: Trying Again”. Post en O’Reilly Radar. En: <h�p://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web-20-compact-defini�on-tryi.html> (02.05.09)
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2.1.4 ACCESIBILIDAD: INFRAESTRUCTURA Y DISPOSITIVOS DE ACCESO Si bien Internet es capaz de abrirnos un mundo de Web
posibilidades, de nada sirve si no contamos con la infraestructura de acceso a este mundo virtual. Esto va desde el cableado eléctrico, hasta la pantalla de nuestro computador, notebook, netbook, celular, Blackberry, Iphone, en fin, cualquier disposi�vo
Servidor
que nos permita establecer una conexión ADSL, Cable, Satélite o inalámbrica con un servidor que nos traslade al mundo digital. (Ver figura 3). La tendencia mundial indica que desde 1996 al 2006
Conexión
el número de usuarios de Internet en todo el mundo se elevó desde 74 millones hasta 1.168 millones de personas, siendo 1.542 la proyección al 2008.8 (Ver figura 4). Mientras que el desarrollo de la industria de conexión a Internet en Chile no se queda atrás,
Disposi�vo
en tan sólo una década (1997-2007) los suscriptores pasaron de 62.500 a casi 1,5 millones. Considerando sólo las conexiones fijas, la penetración del servicio, medida como conexiones cada 100 habitantes, llegó a 7,57 en marzo del 2008. Aunque aún aproximadamente el 50% de la población no �ene acceso a esta tecnología.9 La
evolución
de
la
comunicación
inalámbrica,
materializada en la nube WiFi que cubre nuestras ciudades, ha sido el segmento de crecimiento más rápido de la industria de las comunicaciones, y sin duda ha influenciado la apropiación de Internet por parte de los usuarios. La Wireless Fidelity se refiere Figura 3: Esquema�zación del acceso a la red. Fuente: Elaboración propia.
a cualquier �po de red computacional inalámbrica asociada a la red de telecomunicaciones, cuyas interconexiones entre nodos se implementan sin el uso de cables, sino a través de un sistema de
8 Interna�onal Telecomunica�on Union (ITU). En: <h�p://www.itu.int/ITUD/ict/sta�s�cs/at_glance/KeyTelecom99.html> (02.05.09) 9 Quiroz, J. y Barriga, A. (2008). Fundación País Digital. “Situación de Chile en Materia de Precios de Banda Ancha”.
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Figura 4: Usuarios de Internet cada 100 habitantes, 1997-2007. Fuente: Interna�onal Telecommunica�on Union.
Figura 5: Suscriptores de teléfonos celulares cada 100 habitantes, 1997-2007. Fuente: Interna�onal Telecommunica�on Union.
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transmisión de información remoto, que u�liza ondas electromagné�cas.10 Siendo una de sus primeras aplicaciones el uso del celular, que además ha experimentado un crecimiento exponencial durante la úl�ma década (Ver figura 5), llegando aproximadamente a los 2 billones de usuarios en todo el mundo. El propósito de una red inalámbrica es extender la funcionalidad de una red alámbrica a través de una interfaz aérea o estándar internacional (wireless medium) que define una red de área local inalámbrica (WLAN), la cual permite a los usuarios tener libre movilidad sin restricciones mientras que man�enen contacto con los servicio de la red. De esta manera, se disuelve la idea de Internet como espacio ligado a la necesidad de cables y conexiones �sicas, siendo ideal su implementación en espacios públicos. Internet y los disposi�vos asociados a las NTICs han pasado a conformar una herramienta esencial en la vida diaria de la llamada sociedad de la información, y su evolución parece ir en torno a dos conceptos fundamentales, el de la miniaturización que incide en la portabilidad, y el acoplamiento de funciones, que apoya lo anterior al permi�r la síntesis de aplicaciones en un solo disposi�vo: “Extreme miniaturiza�on is usually portrayed as a path to higher speeds, greater efficiencies, more economical use of materials, and lower costs. But it also provides a way of squeezing more func�ons into smaller packages, so moving them closer to the body (or even inside the skin) and freeing them from fixed loca�ons.“ 11 Es decir, además de causar un gran impacto en nuestras vidas, la tecnología está pasando a formar parte de nuestros cuerpos, otorgándonos nuevas facultades de comunicación e interacción con el medio. Indicios de esta tendencia ya pueden observarse en las ofertas disponibles en el mercado, ar�culos como el Iphone ya han logrado brindar una amplia gama de aplicaciones de correo electrónico, navegación Internet y GPS; además de poder grabar, editar y compar�r música, videos y fotos en la web. Todo en el mismo aparato. En resumen, esta visión de comunicación permite que nos contactemos entre nosotros y con cualquier base de datos del mundo, desde cualquier lugar y en el momento que queramos, a través de disposi�vos pequeños o laptops conectados a Internet inalámbricamente. Además, la tecnología WiFi libera el uso exclusivo de internet en la casa o el trabajo, ya que podemos encontrar “hotspots” iluminados en dis�ntos puntos de la ciudad, permi�éndonos realizar todo �po de ac�vidades en la web desde donde queramos. Estas nuevas facultades caracterís�cas de la sociedad contemporánea, han revolucionado las prác�cas urbanas de los habitantes y su relación con la ciudad, dando origen a la presente Revolución Digital.
Goldsmith, A. (2005). “Wireless Communica�ons”. New York: Cambridge University Press. En: <h�p://www.cambridge.org/us/catalogue/catalogue.asp?isbn=0521837162&ss=exc> (02.05.09) 11 Mitchell, W. (2004). “Me ++: The Cyborg Self and the Networked City”. Cambridge: The MIT Press, p. 69. 10
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“Construyo y soy construido, en un proceso mutuo recursivo que con�nuamente implica mis límites fluidos y permeables y mis redes indefinidamente ramificadas”. William Mitchell
HABITARES DIGITALES: EL USUARIO CONTEMPORÁNEO
Para que exista una revolución, primero debe producirse un cambio generalizado que de cuenta de la evolución del ser humano en algún ámbito específico. De esta manera los “habitares digitales“ que han surgido gracias al uso cada vez más masivo de las NTICs, reflejan el cambio de ciertos comportamientos o ac�tudes de los usuarios de estas tecnologías, con respecto al resto de la población que aún no las u�liza. Primero es necesario constatar en qué consisten estas nuevas formas de habitar del usuario contemporáneo, para luego inferir sobre la influencia que este fenómeno �ene en el espacio público, y las dis�ntas formas en que la arquitectura puede generar lugares de encuentro con lo digital.
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2.2.1 EL USUARIO DE LAS NTICS Para conmesurar el impacto actual de las NTICs en las personas, que luego se refleja en las ciudades y por ende en el espacio público; se podría establecer una comparación con la Revolución Industrial en el siglo XIX, cuando la evolución tecnológica dio paso a la mecanización y la producción en serie de mercancías, cambiando profundamente la vida de las personas y las estructuras sociales, incluso influenciando la arquitectura con la llegada de nuevos materiales. Los procesos de cambio actuales también han originado una transformación social en que, si bien aún se valoran los usos energé�cos y la producción; el conocimiento y la información proporcionados por el desarrollo tecnológico conforman un fenómeno social indispensable para la humanidad, desplazando el capital económico como única fuerza dominante. Como Mitchell afirma en su libro “E-topia: Urban Life Jim, but not as we know it”, el es�lo de vida contemporáneo se centra cada vez menos en la acumulación de objetos y más en los flujos de información, menos en la centralidad geográfica y más en la conec�vidad electrónica, menos en el consumo de recursos escasos y más en la ges�ón inteligente de estos recursos. Este contexto de revolución, cambios acelerados y renovadas prioridades, ha traído consigo una gran aceptación de las NTICs por parte de la sociedad y cambios en el desarrollo de ésta: “Si bien somos el resultado de esa sociedad industrial, vivimos el cambio hacia la sociedad digital (...). Las generaciones de la sociedad industrial tardía nacieron con la radio, otras con la televisión, la úl�ma generación industrial con la computadora personal y, en la actualidad, en plena sociedad digital, se nace con la computadora, y demás mecanismos que conforman interfaces, contectada a Internet”.12 Este avance tecnológico generacional, la comunicación a distancia, el acceso global (no general) a la información, la simultaneidad extrema, y la inmediatez del mundo virtual; son todos factores que le añaden una nueva dimensión a nuestras vidas. Dotados de un carácter más dinámico, expectante, interac�vo, con hábitos y demandas que requieren cada vez de una sa�sfacción más inmediata, los habitantes contemporáneos nos vemos seducidos por el mundo virtual, el cual hace más fluidas las conexiones interpersonales, crea vínculos sociales sin que sea necesaria la copresencia �sica y nos permite comprar, vender, intercambiar, jugar, descargar, cargar, compar�r, conversar,
12 Montagu, A., Pimentel, D. y Groisman, M. (2004). “Cultura digital: Comunicación y Sociedad”. Buenos Aires: Paidós, p.56.
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opinar, llamar, leer, buscar y encontrar todo lo que queramos a través de un solo click o touch. El usuario cambió, su naturaleza híbrida le permite habitar dos realidades simultáneamente y viajar en el �empo y espacio en al menos una de ellas. Lourdes Cirlot, catedrá�ca de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona, habla de la relación entre estas dos realidades en su libro Arte, Arquitectura y Sociedad_digital: “Manejar los datos provenientes al unísono del dentro y del afuera del espacio del acontecer que se nos muestra entre la pantalla, así como de las arquitecturas que la soportan. Pues en la pantalla convergen perspec�vamente las proyecciones de ambos espacios: �sico y virtual, pero el punto de vista de este sistema perspec�vo ya no es el ojo del espectador (y su mirar antropocéntrico), sino su psique electrónicamente amplificada, allí donde reside la mirada híbrida del individuo protésico contemporáneo”.13 El tener acceso a ambas realidades, ha traído como consecuencia fuertes modificaciones en la percepción del �empo y el espacio, las cuales han sido determinantes en la caracterización de la sociedad contemporánea. Paul Virilio explica esta nueva concepción de temporalidad y lugaridad en su libro “Cybermonde la poli�que la pire”, a través de dos fenómenos que suceden paralelamente: La desurbanización del espacio real, explicado como la pérdida del sen�do social del espacio como territorio �sico; y la urbanización del �empo real, que correspondería a la regulación de protocolos de acceso, transmisión de so�ware, restricción de información, monitoreo de virus y diseño de páginas de red. Es decir, mientras más arquitecturizamos el medio virtual, más relegado de sus funciones tradicionales queda el espacio �sico. Además, desde ya Virilio señala qué implicancias �ene este reordenamiento del �empo y del espacio en los modos de estar en la ciudad: “...no one can be considered as separated by physical obstacles or by significant ‘�me distances’. With the interfacade of monitors and control screens, ‘elsewhere’ begins here and vice versa”.14 El usuario de las NTICs ya en�ende y se ha apropiado de las ventajas de cercanía �sica y temporal que puede mantener con el resto del mundo a través del espacio virtual, haciéndolas parte de sí, de su carácter, de sus necesidades. Es por eso que se requiere un análisis crí�co que de cuenta de la condición actual del espacio público con respecto a las NTICs, para luego replantear la manera en que se concibe esta relación. Parece lógico, urgente y necesario que la ciudad y su arquitectura, siendo el soporte de las ac�vidades de este nuevo habitante, reconozcan todos estos cambios, actualizándose para sa�sfacer de mejor manera las necesidades del usuario y conformar una plataforma más acorde a los habitares del siglo XXI.
Cirlot, Lourdes. (2007). “Arte, Arquitectura y Sociedad_digital”. Barcelona: Edicions Universitat Barcelona, p.4950. 14 Virilio, P. (1984). The Overexposed City. En: Hays, M. (1998). “Architecture Theory since 1968”. Cambridge: The MIT Press, p.544. 13
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2.2.2 NUEVAS FORMAS DE RELACIÓN CON LA CIUDAD Ya vimos que el usuario busca ser cada vez más par�cipa�vo, y los principios básicos parecen ser la interac�vidad y la interconexión: “The 1960s and 1970s had been the era of centralized �mesharing systems, the 1980s and early 1990s had seen client/server systems, the Internet, and the World Wide Web, but the new century would be characterized by interconnected smart stuff everywhere”.15 Según esta cita de Mitchell, el nuevo siglo estará caracterizado por la interconexión, de modo que ya sea en la web o en el medio �sico, las inquietudes del usuario irán dirigidas a ese principio. Debido a su versa�lidad, el medio de las comunicaciones virtuales puede asumir sin problemas el rol de conectar nodos, personas y comunidades a nivel global; pero es el medio �sico el que se verá afectado y deberá adaptarse según las nuevas formas de relación demandadas por el habitante, basadas en la par�cipación, interac�vidad e interconexión. Pero antes de analizar y plantear los cambios que debieran producirse en la concepción del espacio �sico, debemos comprender cómo vive la gente en las ciudades de hoy, analizar la transformación en la relación habitante-lugar que habita según las nuevas ac�tudes de los usuarios a par�r de los instrumentos tecnológicos que ya existen; como por ejemplo el celular. En una charla del Prado MediaLab, Adam Greenfield16 ilustra cómo los usuarios u�lizan este disposi�vo para “crear burbujas” a su alrededor, alienándose del medio ambiente �sico inmediato, ya sea hablando con otra persona o conectados al ciberespacio; el celular es un nuevo modo de place-making, en el cual nos refugiamos donde y cuando queremos. Este mismo aparato nos permite acceder a Internet, que a su vez transforma las ac�vidades ofreciendo nuevos servicios y tendencias, además de una can�dad de información increíble: fotos satelitales de la �erra, saber el clima en cualquier parte del mundo, mapas de calles, números telefónicos de cualquier persona, comprar y vender de todo, gobierno online, estar en contacto con todos nuestros amigos, etc. Podemos saber dónde estamos, para donde vamos y cuando lleguemos a des�no, saber dónde hay lugares para estacionar el auto (www. streetlinenetworks.com). Podemos incluso prescindir de ciertas infraestructuras �sicas (Ver figura 6), para reunirnos en salas virtuales y “trabajar y aprender desde cualquier parte” (www.mee�ng.cl), ver películas en PeliPlay (www.peliplay.com) y no salir al cine, realizar trámites bancarios a través de la
Mitchell, W. (2000). “E-topia: Urban Life Jim, but not as we know it”. Cambridge: The MIT Press, p.48. Greenfield, A. (2008). “The Long Here, the Big Now, and other tales of the networked city”. Conferencia del Medialab-Prado. En: <h�p://medialab-prado.es/ar�cle/the_long_here_the_big_now_and_other_tales_of_the_ networked_city> 15 16
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Figura 6: Campaña publicitaria de Claro, aludiendo al reemplazo del espacio �sico por una “oficina móvil”, en la BlackBerry.
página web de nuestro banco o comprar en el comercio virtual, que impulsa nuevas estrategias como las bodegas para delivery, naciendo empresas sin fachada que funcionan a través de la web. El comercio electrónico en Chile ha aumentado su popularidad en los úl�mos años. Según un estudio de la Cámara de Comercio de San�ago, de los 7 millones de usuarios de Internet del país, poco más del 20% realiza compras online, lo que equivale aproximadamente a 1,6 millones de consumidores virtuales. Es decir, uno de cada 5 internautas realiza compras online, o uno de cada 10 chilenos compra en Internet. La oferta comercial online también ha ido en aumento (www.�endasonline.cl), siendo los si�os más exitosos aquellos que no �enen que desplazar productos �sicos, como los pasajes de avión; sin embargo la mayoría de los productos que se venden deben transferirse �sicamente al consumidor, como lo hace Amazon.com, y para esto es crucial disponer de una bodega con mercancía lista para despachar a los clientes y no depender de un distribuidor. El espacio de almacenamiento es invisible a los ojos del comprador, el cual “vitrinea” y elige los mejores precios y opciones de compra a través de la pantalla del computador. Sin embargo, las bodegas ocupan un espacio �sico que en San�ago se ubica por lo general en la periferia, donde el precio del suelo es más barato que en el centro, lo que significa que Internet es un factor en la disminución de costos de entrada al mercado. Bodegas San Francisco
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por ejemplo, posee más de 80 hectáreas en la comuna de Pudahuel (Ruta 68 con Américo Vespucio), y nos son los únicos. Esta modalidad de consumo se ha extendido incluso a los supermercados (www. jumbo.cl, www.lider.cl), y a las �endas de departamentos. Paris.cl por ejemplo, concentra un tercio del negocio de la mul��enda, y funciona como una �enda más entre las presenciales, pero con una logís�ca independiente, ya que paga por almacenamiento en bodegas ubicadas en Renca y por el servicio que se encarga de administrar y despachar los productos que son comprados virtualmente. El comercio mediado por Internet va en aumento y está provocando nuevas formas de ocupación del territorio, en que se prescinde de la �enda; la fachada con vitrina es reemplazada por la pantalla bidimensional y el espacio iluminado y fascinante de la �enda por el despacho a domicilio. Comenzamos a entender entonces que lo material compite con lo virtual, bits contra átomos, aunque más que el reemplazo de uno por otro, el resultado de todo esto será una simbiosis en que ambas realidades se potencian, dando como resultado nuevas formas de relación con la ciudad que influyen directamente en el espacio �sico; en que viajar no es la única forma de trasladarse e ir no es la única manera de estar. Largamente se ha especulado sobre las repercusiones que tendrán en la vida diaria de las personas y en la ciudad las posibilidades que nos brindan las NTICs. Los términos Desmaterialización y Desmovilización son acuñados por Mitchell para referirse a este reemplazo de un servicio �sico por uno virtual, y de los viajes por las telecomunicaciones, llegando a argüir que en un futuro las ciudades se verían enfrentadas a estos procesos, cambiando por completo su configuración y la manera en que son concebidas, incluso solucionando los principales problemas de la mayoría de las urbes contemporáneas en cuanto a contaminación, conges�ón y saturación.17 Sin embargo, es necesario tomar una postura frente a estas especulaciones, las cuales se escapan un poco de la realidad actual debido a su proyección en un futuro muy lejano, lo que imposibilita tomar en consideración todas las variables que influyen en el desarrollo de una ciudad. De todas formas, más que el reemplazo de la presencia �sica y la desterritorialización del lugar, lo que se puede lograr con las NTICs es brindarle nuevas caracterís�cas al medio �sico, dotándolo de capacidades más acordes a lo requerido por sus usuarios, reestableciendo la relación habitanteespacio público que parece haber entrado en un proceso de degradación hace bastante �empo.
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Mitchel, W. (2000). “E-topia: Urban Life Jim, but not as we know it”. Cambridge: The MIT Press, p. 148-150.
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Público, ca. (Del lat. publicus). 4. adj. Perteneciente o rela�vo a todo el pueblo. Real Academia Española
ESPACIO PÚBLICO
Para hablar del espacio público es necesario tener conciencia de la manera en que éste ha evolucionado en el �empo, siendo influenciado por diversos hechos históricos y variables sociales que lo han moldeado hasta llegar a lo que es hoy. El enfoque de la breve reseña histórica que se presenta a con�nuación �ene que ver precisamente con el carácter que se le ha impreso a lo público a lo largo del �empo, el cual está directamente relacionado con la forma en que los habitantes lo han usado y se han apropiado de él. De esta forma, se construye una tesis que establece un paralelo con los modelos de web 1.0 y 2.0 para proponer dos categorías o formas de relación con el espacio público basadas en el grado de apropiación de lo público por parte de los habitantes, el nivel de interacción social que acoge y la capacidad de integración de funciones y usos diversos por parte del medio ambiente construido.
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Open Source Urbanism, corresponde a una ilustración de una inves�gación que pretende examinar el cambiante rol del espacio público en este contexto de flujos de información, explorando la manera en que las redes de datos afectan nuestra noción de comunidad y generan un potencial en la manera en que se forman espacios comunes; donde la forma �sica y la información digital informan y dan forma a nuestro medioambiente urbano. Fuente: h�p://roryhyde.com/blog/ ?p=21
Entonces, si la web 1.0 es el modelo que representa una noción está�ca de páginas de Internet que son sólo para leer como cualquier otro medio de propagación de información, el espacio público 1.0 es aquél con el que el usuario se relaciona de una manera pasiva, reprimido bajo las condiciones establecidas por el contexto socio-polí�co, cultural e histórico en el que se desarrollan los hechos. Así mismo, la web 2.0 representa la evolución hacia páginas dinámicas, interac�vas, que incitan a los usuarios a crear, interactuar y compar�r conocimiento; por lo tanto, el espacio público 2.0 es aquél que permite la interacción entregando el soporte que además mo�va la apropiación por parte de los habitantes, dándoles la libertad necesaria para realizar acciones que así lo permitan.
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2.3.1 ROL DEL ESPACIO PÚBLICO TRADICIONAL EN LA CIUDAD El espacio público se caracteriza por ser accesible a todos los ciudadanos por igual, y ha sido el lugar de construcción de ciudadanía y encuentro social por excelencia, gracias a la mul�plicidad de usos que alberga. La interacción social ocurre necesariamente mediante la superposición de funciones que se dan en un mismo territorio, y la diversidad de gente con dis�ntos propósitos y des�nos que lo habitan.18 Sin embargo, este espacio ha ido mutando en el transcurso de la historia; adquiriendo nuevos roles y formas en la ciudad. En la an�güedad, la situación de espacio público era indispensable; plasmada en el foro romano y el ágora griega, en él se tomaban las decisiones polí�cas, se producía el intercambio de productos y se ejercía la vida social. En Grecia, por ejemplo, la esfera de la polis era común para todos los ciudadanos, estaba estrictamente separada del oikos, lo privado, y era concebido como un lugar de libertad y permanencia. Tenía por escenario principal el mercado público o ágora, aunque no se restringía únicamente a él, y era el único espacio donde lo existente se revelaba y se hacía visible para todos.19 De ahí deriva su importancia, ya que era el lugar para informarse, discu�r o aprender. Sin embargo, desde ese entonces las fundaciones sociales del espacio público an�guo como símbolo de relación, par�cipación y debate ciudadano, empezaron a degradarse debido al surgimiento de escenarios más actualizados que comienzan a albergar las funciones que tomaban lugar en el escenario público. En la era medieval europea, la plaza se consolida como el lugar social; ya que soporta ac�vidades co�dianas que conllevan a la interacción, ya que ahí se encuentra el pozo para sacar agua, por lo general el mercado y la iglesia. Sin embargo, el trazado orgánico de la ciudad no permi�a un control adecuado de la población, por lo que el rol de los lugares públicos deriva en la expresión de poder, pasando a ser el lugar del cas�go real a través de la ejecución pública para ejercer soberanía; de esta manera la población se mantenía controlada, contenida a través del miedo y la represión. Desde ese entonces, los cambios en la sociedad con�núan influyendo en la función del espacio público, el cual también se ve modificado en su estructura. Jürgen Habermas indaga en estas
Jacobs, J. (1992). “The Death and Life of Great American Ci�es”. New York: Vintage Books. Habermas, J. (1991). “The Structural Transforma�on of the Public Sphere: An Inquiry into a category of Bourgeois Sociey”. Cambridge: The MIT Press. 18 19
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transformaciones a través del desarrollo de un análisis histórico que sitúa la aparición de lo público como tal, cuando el espacio es ocupado por la población y transformado en el lugar de debate y discusiones polí�cas donde se cri�ca el poder del Estado. Es decir, si en este punto hacemos un paralelo entre el espacio público como lo define Habermas y la web, éste correspondería a un espacio 2.0, ya que la masa social es capaz de organizarse, generar opinión y expresarla públicamente, siendo el medio �sico la plataforma para que esto ocurra. A principios del s.XIX ocurre un hecho trascendental en la historia del mundo, que cambia toda la estructura de la ciudad: La Revolución Industrial. El ferrocarril, los tranvías y el automóvil son medios de transoporte que no dialogan bien con la estructura de la ciudad del medioevo; surgen nuevos materiales y con ello, nuevas �pologías arquitectónicas; se producen cambios en las formas de producción y llega la era mecánica. Son los avances tecnológicos los que transforman los modos de habitar de los ciudadanos y producen un desequilibrio entre el desarrollo tecnológico y las estructuras urbanas que deben asumir tal desarrollo, causando un fuerte impacto en la ciudad, la cual debe reestructurarse formal y conceptualmente. La estructura vial de las ciudades an�guas no soporta el tránsito de automóviles, ni la enorme can�dad de población que migró del campo a los centros urbanos; lo que provoca un crecimiento descontrolado de la ciudad, contaminación, densificación, problemas sanitarios, etc. Socialmente, el espacio público se perfila como el descrito por Habermas y comienza a adquirir protagonismo, ya que es el escenario donde se muestra el descontento de la clase burguesa y la presión del pueblo por ser parte de las decisiones polí�cas a través de la ocupación de lo público, con protestas y manifestaciones. La revolución de estudiantes contra el gobierno de Paris en 1968, por ejemplo, fue un hito en la historia que tuvo repercusiones a nivel global, siendo el primero de una oleada de movimientos como las protestas contra le Guerra de Vietnam en Estados Unidos, el fes�val de Woodstock y la Primavera de Praga contra el estalinismo; más cerca ocurrieron las huelgas en Mexico contra las Olimpiadas, el movimiento obrero-estudian�l en argen�na conocido como el “Cordobazo”, e incluso en Chile se sin�eron las réplicas de Mayo del ’68 con la Reforma Universitaria. Todo esto finalmente, hace que se lleven a cabo diversas transformaciones en Europa. Para contener la ac�tud subversiva de los ciudadanos los gobernantes realizan reformas en la configuración de las ciudades, para así mantener vigiladas las conductas de los habitantes y poder debilitar los movimientos revolucionarios eficientemente. La remodelación de Haussmann en Paris, por ejemplo,
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es el resultado directo de la necesidad de Napoleón por abrir avenidas anchas que estructurasen el laberinto que era la ciudad, priorizando la seguridad, el control y el mantenimiento del orden público. Pero al mismo �empo, esta remodelación consolida a la calle del siglo XIX como el lugar de expresión de las mul�tudes y de intercambio de la sociedad capitalista, gracias a las nuevas �pologías arquitectónicas que surgen con la introducción del hierro y el cristal, como los boulevards y las galerías cubiertas, capaces de contener grandes masas de gente y conectar eficientemente puntos dentro de la ciudad, estableciendo nuevas formas de interacción entre el individuo y el espacio público. Esta remodelación, hace que el pensamiento urbanís�co se iden�fique con la idea de transformación; al menos así se interpreta en el San�ago del s. XIX con el Plan de Transformación urbana de la ciudad liderado por Vicuña Mackenna entre 1872 y 1875, en que el Intendente de San�ago se propone llevar a cabo inicia�vas de mejoramiento en cuanto a vialidad, equipamiento comunitario e higiene; como el Camino de la Cintura que circunda el territorio consolidado y la transformación del Cerro Santa Lucía en un paseo con jardines a modo de los parques franceses, devolviéndole así el espacio público a los san�aguinos de la época. De esta manera vemos como la urbe ya no es el recinto amurallado que se defiende del exterior, �pologías como el boulevard permiten un nuevo acto, el paseo del sujeto que se desenvuelve libremente y puede sen�rse en privado en un lugar público, en medio de una muchedumbre. Esta condición del habitante es sinte�zada por Charles Baudelaire en el flâneur, un personaje urbano en el que él mismo se proyecta en el poema Pérdida de Aureola cuando se ve enfrentado al �empo acelerado de la ciudad y sumido en el anonimato: “Hace un momento, cuando atravesaba a toda prisa el bulevar, saltando en medio del barro, a través de ese caos en movimiento donde llega la muerte al galope por todos los lados a la vez, di un traspiés y se me cayó la aureola de la cabeza al fango de la calzada”.20 El flâneur es descrito como una figura que se aproxima a la calle en base al paseo y el juego, sin sen�rse parte de la mul�tud, cons�tuyendo un espacio público más diverso, genuinamente ac�vo y democrá�co. Sin embargo, la degradación de los centros urbanos fue irreversible, lo que provocó el abandono de éstos por parte de los habitantes, los que fueron en busca de mejores condiciones de habitabilidad a la periferia. El surgimiento de diversos modelos de ciudad como la ciudad jardín refuerzan esta ac�tud, proponiendo urbes idílicas con espacio públicos conformados por grandes extensiones de áreas verdes, edificaciones aisladas y menor densidad; pero que se llevan a cabo en contadas ocasiones sin lograr rever�r la situación.
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Baudelaire, Ch. (1975). “Pequeños poemas en prosa”. Barcelona: Icaria, p. 192.
El problema de la ciudad para el siglo XX es la causa para el primer Congreso Internacional de Arquitectura Moderna en 1928, donde se definen los conceptos básicos con los que se abordará el problema de la ciudad. Pero no es hasta la carta de Atenas, manifiesto publicado por Le Corbusier en 1943, en que se diseña el modelo de Ciudad Funcional, estableciendo el orden urbano como la “organización de todas las funciones de la vida colec�va”: vivienda, trabajo, esparcimiento y circulación. De esta manera, debido a su nueva concepción racionalista, la calle se ve conquistada por el automóvil, nuevo actor urbano de desplazamiento, despojada de cualquier otra función que no sea la de conectar las otras 3 funciones, siendo totalmente anulada su condición de espacio público como lugar de convergencia de ac�vidades e interacción social. Es decir, volvemos al espacio público 1.0, en que sólo se puede usar la ciudad de una manera pasiva. Así comienza el desarrollo de un urbanismo racional, que reduce la complejidad de la ciudad a un tema logís�co. El Movimiento Moderno estuvo fuertemente impulsado por la devastación de la guerra, ya que supo aprovechar los avances tecnológicos de la época para urbanizar de manera rápida, de bajo costo, funcional, racional y estandarizada, entregando soluciones rápidas a una sociedad que las necesitaba con urgencia. Así se produce el cambio de paradigma que consolida al racionalismo como la única arquitectura posible en la época. Pero sólo hasta la década del ’50, en que por primera vez un grupo de jóvenes CIAM comienza a cues�onar los postulados de la Carta de Atenas y las bases del Movimiento Moderno, dudando de su real aporte en términos crea�vos. Corrientes ar�s�cas como el Dada y el Surrealismo nunca dejaron de valorar la calle como campo de exploración, y las prác�cas de caminatas urbanas plasmadas en la literatura de André Breton ya daban indicios de la necesidad de una vuelta al espacio público. Las crí�cas al Movimiento Moderno venían principalmente de generaciones más jóvenes que percibían la necesidad de reelaborar las posturas frente a la ciudad. En 1954 ser reúnen, formando el grupo Doorn, los mismos que más tarde organizan (en 1956) el úl�mo CIAM número 10, consolidándose como el Team X. Con la par�cipación de personajes como Aldo Van Eyck y los Smithsons, juntos elaboran The Doorn Manifesto: “Urbanism considered and developed in terms of the Charte d’ Athènes tends to produce ‘towns’ in wich vital human associa�ons are inadequately expressed... we propose to study urbanism as communi�es of varying degrees of complexity”.21
Bakena, van Eyck, van Ginkel, Hovens-Greve, Smithson, Voelker. “Doorn Manifesto---CIAM Mee�ng 29-30-31 January 1954, Doorn”. En: Ockman, J. (1993). “Architecture Culture 1943-1968: A Documentary Anthology”. Nueva York: Columbia University, p. 183. 21
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Esta conceptualización de los problemas reconoce la complejidad del tema de la ciudad, la cual no debe tratarse en términos de funciones absolutas estandarizadas. Por eso el grupo propone una nueva forma de jerarquías de asociación humanas, en base a escalas de asociación social: casa, calle, barrio y ciudad. “This method of work will induce a study of human associa�on as a first principle, and of the four func�ons as aspects of each total problem”.22 De esta manera, se comienza a estudiar el problema enfocado desde las relaciones humanas como generadoras de ciudad, revalorando el espacio público como integrador de esas relaciones. Con respecto a la circulación, esta no podía dejar de estar presente en la calle, por lo que los Smithsons introducen el concepto más complejo de movilidad, buscando soluciones que respondieran tanto al desplazamiento del automóvil como del peatón, sin neutralizar la vida social pública. Este modelo se teoriza en Cluster City (1957), (Ver figura 7), y se materializa en el proyecto Hauptstadt Berlin en 1958. Sin embargo, sus propuestas formales nunca difirieron tanto de los postulados planteados por CIAM, por eso el mayor aporte de los Smithsons corresponde a la elaboración de nuevos conceptos para analizar la ciudad, desde una perspec�va que rescata el valor del espacio público. El aporte del Team X fue recogido más tarde por diversas disciplinas como la sociología, antropología, filoso�a, literatura y las corrientes ar�s�cas de la época, que valoran la calle como escenario de la vida co�diana. Así surge en 1957 la Internacional Situacionista, una vanguardia ar�s�ca e intelectual que reconoce la necesidad de revalorar el espacio público como espacio polí�co, planteando nuevas formas de pensar, vivir y hacer ciudad: “The Situa�onist, explorers who specialize in play and leisure pas�mes, understand that the visual aspect of ci�es counts only in rela�on to the psychological effects wich it will be able to produce and wich must be calculated as part of the sum of func�ons to be an�cipated. Our concep�on of urbanism is not limited to buildings and their func�ons, but extends to the en�re usage one will be able to make of them, or at least to imagine for them”.23 De esta manera se libera al espacio público de las constricciones racionales impuestas por el Movimiento Moderno, abriendo un abanico de posibilidades más allá del rol funcional de los edificios, que apunta al uso de la ciudad como soporte de cualquier ac�vidad o forma de ocupación social, dando paso a la interacción crea�va y el juego: el espacio público 2.0.
Ibid., p. 183. Constant, “The Great Game to Come”. (1959). En: Ockman, J. (1993). “Architecture Culture 1943-1968: A Documentary Anthology”. Nueva York: Columbia University, p. 315. 22
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Figura 7: The Smithsons, Cluster City, 195253. Fuente: h�p://museocactaceos. blogspot.com/
De esta manera resurgen diversas expresiones sociales que u�lizan el espacio público como soporte: la deriva como prác�ca urbana de exploración ar�s�ca en que se realiza una caminata sin rumbo, proponiendo el deambular sin un plan preconcebido como un acto liberador, recorriendo la ciudad en base a lo que nos atrae de ella, redescubriéndola. En los ’70 la arquitectura se manifiesta y realiza una crí�ca al espacio está�co funcional que caracterizaba a las ciudades modernas en la voz de Robert Venturi y Denise Sco� Brown, quienes se proponen encontrar órdenes en los modos de crecimiento no planificados de ciudades como Las Vegas y el suburbio norteamericano, otra expresión del abandono de los centros urbanos hacia la periferia en busca de mejores condiciones de habitabilidad; ac�tud que se ve respaldada por la comodidad de desplazamiento que otorga el automóvil, que se consolida rápidamente como el nuevo agente estructurador del orden urbano:
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“En el estudio de Las Vegas describimos la historia de los símbolos –en-el-espacio sobre las formas –en-el-espacio en el brutal paisaje automovilís�co de las grandes distancias y las altas velocidades, donde las su�lezas del espacio arquitectónico ya no se pueden saborear. Pero el simbolismo de la ramificación urbana está también en su arquitectura residencial, y no sólo en las estridentes comunicaciones al borde de los caminos del Strip comercial”.24 A través del estudio de estas formas de urbanización, Venturi define los patrones de un �po de forma urbana que emerge en América y Europa llamado urban sprawl o ramificación urbana, para referirse a una nueva configuración de crecimiento ramificado y espontáneo que no considera mayormente el espacio público. Con esto pretende observar y analizar el paisaje contemporáneo para obtener herramientas que le permitan mejorarlo, y no negarlo como se hizo en la modernidad, planteando la posibilidad de un urbanismo diferente. Para ese entonces el desarrollo de las TICs ya estaba bastante avanzado, y comienzan a surgir las primeras consecuencias a nivel global derivadas de su proceso de evolución; el cual comenzó a conectar el mundo de tal manera que el teléfono, la radio, la televisión y las telecomunicaciones en general acercaron las fronteras. En los ’80 esto repercute en la economía de ciertos países que comienzan a abrirse a empresas extranjeras introduciéndose así, en el mercado global, proceso que con�núa aceleradamente durante los ’90. Este proceso lo reconocemos actualmente como globalización, y es la causa del surgimiento de nuevas formas de subdivisión territorial e incluso de nuevos modelos de orden urbano como la Ciudad Global planteada por Saskia Sassen, en que “el debilitamiento de lo nacional y la ampliación de la mundialización explican la emergencia de otras en�dades y escalas espaciales”.25 Además, el proceso de globalización �ene un fuerte impacto a nivel social, en que la iden�dad de las ciudades y de sus habitantes se ve amenazada por la homogeneización del territorio, lo cual es muy percep�ble desde el espacio público de los suburbios (ver figura 8), y demás componentes de la Ciudad Genérica que describe Koolhaas: “La convergencia hacia un modelo único sólo es posible si la ciudad se despoja de su iden�dad, lo que tradicionalmente se ha considerado de forma nega�va. Pero está ocurriendo a gran escala, lo que quiere decir algo”.26 Lo que quiere decir es que la sociedad ha cambiado, reordenado sus prioridades y modos de habitar en el marco de un cambio definido de la siguiente manera:
Venturi, R., Sco�-Brown, D. y Izenour, S. (1978). “Aprendiendo de Las Vegas”, p.157. Sassen, S. (1999). “La Ciudad Global: Una introducción al concepto y su historia”. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires, p.105. 26 Koolhaas, R. (1994). “La Ciudad Genérica”. Barcelona: Gustavo Gili. Colección GGmínima. 24 25
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“La Ciudad Genérica es lo que queda después de que grandes secciones de la vida urbana se cruzaron en el Ciberespacio. Es un lugar de sensaciones débiles y distendidas, pocas emociones y alejadas
Figura 8: Levi�own, N.Y., en 1948 Fuente: <h�p://www.ny�mes.com>
entre sí (...) Comparada con la ciudad clásica, la Ciudad Genérica es sedada, percibida usualmente desde una posición sedentaria. En lugar de concentración -presencia simultánea-, en la Ciudad Genérica los “momentos” individuales están muy espaciados entre sí para crear un trance de experiencias esté�cas casi inadver�bles”.27 Este es�lo de vida social se vio fuertemente influenciado por el sistema capitalista, lo que ha llevado a los habitantes de la sociedad del consumo ha crear nuevos lugares para la interacción, dejando de lado el carácter relacional del espacio público, el cual fue cedido a las autopistas y vialidad ante la comodidad brindada por el automóvil. Los
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Koolhaas, R. (1994). “La Ciudad Genérica”. Barcelona: Gustavo Gili. Colección GGmínima.
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habitantes se refugian en el ámbito privado y sociabilizan en lugares igual de genéricos como el mall, el cual siempre ofrece la misma condición espacial, la misma luz, la misma temperatura, el mismo aire, el mismo ambiente. Entregando la posibilidad de mostrarse mientras se ejercen ac�vidades comerciales, prác�cas sumamente atrac�vas para el sujeto contemporáneo: “La calle ha muerto. Ese descubrimiento ha coincidido con frené�cos intentos de resucitación. El arte público está en todas partes -como si dos muertes hicieran una vida. La peatonalización pensada para preservar- meramente canaliza el flujo de aquellos condenados a destruir con sus pies el objeto de su pretendida reverencia”.28 De esta manera pareciera que el rol del espacio público a lo largo de la historia ha pasado por momentos de gloria y decadencia, en que se utliza y luego se abandona, deba�éndose entre su condición de espacio público 1.0, frente al cual adoptamos una ac�tud pasiva de mera aceptación, y el 2.0 en el que podemos expresarnos y experimentar libremente junto al resto de la sociedad. Este carácter cíclico es un patrón reconocible en diversos aspectos de la sociedad, en que se avanza pero luego se vuelve atrás en una especie de loop que hace que se repita la historia. Si bien el contexto es dis�nto el problema es el mismo, hoy en día el espacio público intenta mantener sus cualidades originales, aunque más que un lugar de yuxtaposición de programas se ha conver�do en un lugar de tránsito, donde ya no se da el encuentro social con la misma intensidad que en el pasado, ya que han surgido nuevos lugares para la sociabilidad. Los urbanistas post-modernos dicen que el espacio público está en crisis, sentenciando que ya quedó obsoleto frente al individuo “hipermoderno”, y es precisamente esta crisis la que analizaremos a con�nuación.
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Ibid.
2.3.2 CRISIS ACTUAL DEL ESPACIO PÚBLICO TRADICIONAL Durante la reseña histórica anterior, vimos como los habitantes abandonaron las ciudades en búsqueda de una mejor calidad de vida; proceso que actualmente se está revir�endo gracias a los diversos proyectos de reconversión de áreas urbanas centrales, que han renovado ciertos lugares para atraer a la población de mayores ingresos, subiendo el valor del suelo y el satus de aquellos que deciden vivir en el área urbana central, originando el proceso de gentrificación.29 El retorno a los centros urbanos trae consigo habitantes con un nuevo carácter y demandas para la ciudad, la cuales muchas veces no pueden ser solventadas por el espacio público tradicional; el cual ha quedado relegado bajo otras condiciones urbanas, cediéndole el paso a lugares de “mayor interés” para el usuario, más acordes a sus necesidades o simplemente más atrac�vos. Lugares de acceso público pero de propiedad privada como el mall, que a pesar de tener más de 50 años al menos en Estados Unidos, aún se man�ene vigente y en con�nuo crecimiento en el ámbito local. Debido al progreso y constante avance de las NTICs, la globalización, el espectáculo y la fascinación, el habitante contemporáneo ha desarrollado nuevas caracterís�cas como ente ac�vo y dinámico, buscando adaptarse al desenfrenado crecimiento de la ciudad y a sus nuevos centros mediante el aprovechamiento de los avances tecnológicos, los que le permiten desplazarse con mayor facilidad o simplemente no tener que hacerlo; por lo que progresivamente ha abandonado su condición de peatón en el espacio público, u�lizándolo ya no como mediador entre programas y lugar de intercambio, sino mayormente como vía de circulación gracias al automóvil, los buses y el metro, para enfrentar de manera más cómoda y rápida la fragmentación territorial, a una velocidad que no permite interacción ni con el entorno ni con los demás usuarios. Todo esto ha llevado al usuario contemporáneo a buscar/crear nuevos lugares donde ejercer la vida pública, lugares que respondan a sus demandas de manera integral, albergando la aceleración del cambio, entre ellos, el espacio virtual que ofrece Internet. Este nuevo “rival” con el que el espacio público �ene que compe�r, es el cambio más dramá�co que ha sufrido nuestra sociedad desde que la Revolución Industrial trajo los nuevos materiales que cambiarían el perfil de nuestras ciudades. Ha surgido un nuevo espacio: el ciberespacio público, ya que es parte del dominio público, alberga una gran diversidad de ac�vidades y puede u�lizarse como herramienta de encuentro social.
29 Del inglés gentrifica�on, el concepto fue usado por primera vez por Ruth Glass (1964), para referirse al proceso observado en Londres por el cual los diversos barrios obreros de la ciudad fueron invadidos por las clases medias y las modestas viviendas, al expirar las locaciones de alquiler, fueron adquiridas y transformados en caras y elegantes residencias. En: Cernadas, V. y Ostuni, F. “Algunas reflexiones sobre las transformaciones en el precio del suelo”. Mundo urbano. No 31. Mayo, 2009. <h�p://www.mundourbano.unq.edu.ar> (16.05.09)
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William Mitchell, decano de la Escuela de Arquitectura del Massachuse�s Ins�tute of Technology, sinte�za este reemplazo y abandono de ciertos lugares en la siguiente cita: “Digital networks deliver informa�on whenever and wherever we want it. These allow us to do many things without going anywhere. So the old gathering places no longer a�ract us. Organiza�ons fragment and disperse. Urban centers cannot hold. Public life seems to be slipping away”.30 Además de las implicancias del factor tecnológico en el desuso de ciertos lugares públicos, esta decadencia se ve incrementada por factores como la pérdida de iden�dad, espacios libres que se han vuelto privados a través de comunidades enrejadas, y la fragmentación territorial urbana causada por el monopolio del automóvil, que inhibe el uso de calles y plazas. Pero la primera razón que jus�fica el abandono progresivo del espacio público como lugar de interacción social, es que simplemente cada vez tenemos menos ac�vidades que realizar en él. Mitchell una vez más, establece una acertada comparación entre el espacio público, las necesidades de la población, y en este caso, el sistema de suministro de agua potable en la historia de la ciudad: “Long ago, there was a desert village with a well at its center. (...) The well supplied a scarce and necessary resource, and in doing so also became the social center. (...) Then piped water supply came. (...) People ceased to gather at the well, since they could get water any�me, anyplace. (...) People invented some new, more up-to-date and specialized sites for socializing”.31 Esta referencia sinte�za claramente los procesos que se viven en la actualidad. Antes el espacio público jugaba un rol fundamental ya que soportaba ac�vidades que implicaban cierto grado de interacción social como el mercado, el pozo, las ferias o el paseo. Era necesario estar ahí para mantenerse informado sobre los sucesos de la vida social (El espacio público 2.0). Como ya no nos vemos obligados a entrar en el dominio público para realizar ciertas acciones co�dianas, éste pierde jerarquía y trasladamos nuestra vida social hacia aquellas instancias del diario vivir que así lo permiten. El escenario virtual de Internet nos man�ene informados, al mismo �empo que soporta la interacción y generación de redes sociales no sólo con las personas de nuestro barrio o ciudad, sino que de todo el mundo. Michel Focault señala en sus heterotopías las caracterís�cas del paradigma contemporáneo, las cuales deben ser asumidas por el espacio público con urgencia, para frenar su crisis, repensar su configuración, y no verlo desaparecer en un lugar homogéneo y vaciado de cualquier ves�gio de vida social:
30 31
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Mitchell, W. (1999). E-topia: Urban life, Jim-but not as we know it. Cambridge: MIT Press, p. 4. Ibid., p.3.
“Our own era, on the other hand, seems to be that of space. We are in the age of simultaneous, of juxtaposi�on, the near and the far, the side by side and the sca�ered. A period in wich, in my view, the world is pu�ng itself to the test, not so much as a great way of life des�ned to grow in �me but as a net that links points together and creates its own muddle”.32 Esta visión de espacio simultáneo con funciones superpuestas nos remite a la visión tradicional de lo público, con la diferencia de que esta vez debemos replantear las ac�vidades que se van a yuxtaponer en él, de manera que cau�ven al habitante y lo impulsen a reapropiarse del territorio. El espacio público está en crisis, no obsoleto. Lo que sí está obsoleto es la aproximación de la arquitectura y urbanismo en la manera de pensarlo y proyectarlo, de modo que debemos observar el paisaje urbano actual considerando los medios tecnológicos que influyen en los modos de habitar de la sociedad, para saber aprovecharlos de la mejor manera y responder aser�vamente a las necesidades del usuario contemporáneo. Es necesario repensar el rol del espacio público en la ciudad, sobretodo cuando ya pueden observarse los primeros indicios de su fusión con las NTICs y otros medios tecnológicos que comienzan a apoderarse de él y de sus habitantes, en forma de nuevos actores urbanos que condicionarán su diseño.
Focault, M. (1967). Of Other Spaces: Utopias and Heterotopias. En: Ockman, J. (1993). “Architecture Culture 1943-1968: A Documentary Anthology”. Nueva York: Columbia University, p. 420. 32
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03. LUGARES DIGITALES: ENCUENTRO ENTRE ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA
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“Digital telecommunica�ons networks would transform urban form and func�on as radically as piped water supply and sewer networks, mechanized transporta�on networks, telegraph and telephone networks, and electrical grids had done in the past”. William Mitchell
ESPACIO PÚBLICO DEL SIGLO XXI: UN NUEVO ESPACIO Y PROGRAMA
En el capítulo anterior ya pusimos en evidencia el desarrollo que han tenido las NTICs y cómo han cambiado la forma en que las personas usan y viven en los centros urbanos. Además, el factor tecnológico ha producido modificaciones en la ciudad misma, sobretodo en la configuración de espacios como la vivienda, lugar de trabajo, escuelas y otros programas de carácter privado, siendo el espacio público uno de los ámbitos que falta por conquistar. Los cambios �sicos que producen las NTICs en la ciudad y los puntos de encuentro entre espacio virtual y el espacio público urbano, son los temas a tratar en este capítulo. Ambas realidades presentan virtudes y desventajas, la estructura del espacio público urbano hace que su morfología se perciba como un entorno está�co, rígido y muy limitado dentro de configuraciones urbanas tradicionales, con el cual es cada vez más di�cil establecer un vínculo, incluso ha llegado a teorizarse sobre un posible reemplazo de la realidad por la virtualidad en generaciones futuras. En palabras del arquitecto Lars Lerup, decano de la Escuela de Arquitectura de Rice University: “The bandwith has replaced the boulevard”.33 Pero este pensamiento se corresponde más con las primeras especulaciones que se hicieron con respecto a la influencia de las nuevas tecnologías, las que rayaban en la ciencia ficción.
Hookway, B. (1999). Pandemonium: The Rise of Predatory Locales in the Postwar World. New York: Princeton Architectural Press, prólogo de Lars Lerup. 33
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Está claro que el espacio digital no puede compe�r con la copresencia �sica siempre necesaria que ofrece la “realidad” (lo �sico, el mundo material), y menos con las virtudes del espacio público tradicional, el cual históricamente ha sido valorado como un espacio capaz de generar un sen�miento de arraigo, pertenencia e iden�dad cuando se configura como el reflejo de un grupo social. Pero el espacio digital es capaz de generar contacto incluso a través de la bidimensionalidad, a pesar de las múl�lples crí�cas que lo califican como un entorno frío y deshumanizador. Si bien está lejos de venir a reemplazar el medio �sico, ya que no existe un es�lo de vida digital en su totalidad34, sí le confiere otra dimensión, gracias a su diversidad, simultaneidad, instantaneidad e inmediatez. La convergencia entre el espacio �sico y el digital es lo que da origen a un nuevo lugar que se nutre de ambas realidades. El ciberespacio público o como lo define Alessandro Aurigi, Director de Arquitectura de Newcastle University, el espacio público aumentado35. Para integrar esta nueva capa en los espacios tradicionales de la ciudad, sería necesario analizar el encuentro entre lo real y lo digital en base a un enfoque mul�disciplinario que fuera capaz de abarcar todas las variables y la complejidad del fenómeno en su totalidad. La presente inves�gación plantea cues�onamientos desde la arquitectura, tomando como punto de par�da la u�lización de las NTICs como herramientas para analizar y comprender los usos de la ciudad, es decir, el mapeo de flujos de información como nueva capa a considerar en el estudio urbano, que puede otorgar información sobre el funcionamiento en �empo real de los diversos sistemas que forman parte de las ciudades. Como plantean los autores del libro Augmented Urban Spaces con respecto a la simbiosis entre lo real y lo virtual: “The two domains are opera�ng on different structures, layered one on top of another but in many instances not working as a unified domain. In order to resolve these dispari�es it will be necessary to rethink some of the ways we act, occupy and also construct our physical world”.36 De esta manera, se enfoca el problema reconociendo que el fenómeno de encuentro entre tecnología, habitante y arquitectura ya está presente en la ciudad contemporánea; ha originado nuevos habitares y, por lo tanto, nuevos programas y usos. El enfoque de esta inves�gación no pretende
34 Existen ejemplos de habitares digitales como el fenómeno Second Life: un mundo virtual online creado y habitado por cibernautas reales en forma de avatares, los que construyen comunidad mediante la interacción digital (www.secondlife.com). Otro caso es el del chileno Enrique Piracés, quien pasó 8 meses encerrado en una casa sobreviviendo con nada más que un computador conectado a Internet desde Abril del 2008. (h�p://www2.elmundolibro.com/2000/05/05/sociedad/5N0164.html).
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cues�onar ese hecho, ya que se asume como parte de la evolución de la historia que han seguido tanto las tecnologías de comunicación como la ciudad misma. El propósito en cambio, es estudiarlo, interiorizarlo y luego aplicarlo al diseño del mundo �sico que queremos. Debemos reelaborar los conceptos espaciales actuales y acomodarlos para plantear el diálogo que debe producirse entre las estructuras urbanas actuales y el desarrollo tecnológico que las invade; de esta manera, ya no se trata de venir a solucionar problemas de la ciudad contemporánea, sino de aprovechar el potencial de las NTICs, para aumentar, enriquecer y hacer más eficientes los espacios urbanos en los que vivimos hoy en día, aprovechando una mejor ges�ón de los recursos y un mejoramiento en la calidad de vida de las personas. Para llegar a definir estos lugares de convergencia e interacción se plantean 3 etapas: • Etapa 1: Se analizan las implicancias de la presencia de esta nueva capa de información sobre la ciudad, en la manera de analizar y entender los flujos digitales que atraviesan los espacios urbanos. • Etapa 2: Se constatan los primeros indicios de la presencia de la infraestructura �sica que soporta tales redes y flujos de información digitales en la ciudad. • Etapa 3: Se realiza un estudio de casos que ya han intentado dar una respuesta conceptual y formal en la búsqueda de estos espacios.
El término espacio público aumentado corresponde a una derivación del término “realidad aumentada”, el cual fue acuñado a fines de los ’80 para referirse a la comprensión del mundo �sico como “aumentado” por la tecnología y la información digital. 36 Willis, K. En: Aurigi, A. y De Cindio, F. (2008). “Augmented urban Spaces (Design and the Built Environment)”. Reino Unido: Ashgate, p. 7. 35
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“Los entornos urbanos, cada vez más densos, complejos y diversos, son una de las grandes bases de datos de la sociedad contemporánea, generando volúmenes de información diaria que requieren de nuevos métodos de análisis y comprensión”. José Luis de Vicente
3.1.1 DIMENSIÓN DIGITAL DEL TERRITORIO Las NTICs y sobretodo la tecnología wireless modifican la manera en que se usan los diversos espacios urbanos. Esto, aumenta la complejidad de los sistemas que soportan estos usos y la vida de la ciudad en sí misma, por eso es que para poder diseñar y replantear nuestra conceptualización frente a estos lugares y el espacio público, es necesario comprender esta nueva dimensión de flujos de información; cómo funciona, cuáles son sus límites y sobretodo, que información puede entregarnos sobre los habitantes y su relación con los espacios. Con respecto a la aplicación concreta del manejo de datos en �empo real, ya existen servicios basados en información georeferenciada o LBS (Loca�on Based Services) que corresponden a un “wireless service that uses geographic informa�on to serve a mobile user”.37 Estrechamente ligados a los disposi�vos móviles, esta herramienta entrega información desde las ofertas disponibles en las �endas a nuestro alrededor a modo de panfleto electrónico, hasta la ubicación de los servicios circundantes o alguna advertencia sobre la conges�ón vehicular de una vía cercana. De esta manera, nuestra relación con la ciudad se vuelve más eficiente, gracias a que podemos manejar una can�dad mayor de datos que nos ayudan a tomar mejores decisiones basadas en el dominio de más información, y por ende op�mizar recursos. Así mismo, esta comprensión del medio en base a los flujos electrónicos que lo traspasan, es un aporte al momento de diseñar las condiciones que deben tener los espacios �sicos donde los usuarios se conectan. Por ejemplo, la visualización de la intensidad del uso de WiFi en ciertos lugares, ayuda a entender los factores que inciden en el hecho de que un lugar determinado sea más u�lizado
37 Steiniger, S., Neun, Moritz. y Edwardes, A. Founda�ons of Loca�on Based Services. En: <h�p://www.spa�al.cs.umn.edu/Courses/Fall07/8715/papers/IM7_steiniger.pdf> (23.05.09)
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que otro que se usa menos, o nada; aunque haya presencia de conexión. El Senseable City Laboratory del Massachussets Ins�tute of Technology, dirigido por el arquitecto Carlo Ra�, es una inicia�va de inves�gación que considera estos fenómenos y estudia los procesos de transformación que han experimentado las ciudades
Figura 9: Visualización tridimensional de la intensidad del uso WiFi en el campus del MIT. Fuente: Ra�, C. y Berry, D. (2007). Sense of the City: Wireless and the Emergente of Real-Time Urban Systems.
y los instrumentos que u�lizamos para diseñarlas, a par�r de la incorporación de las NTICs. Para esto, han llevado a cabo diversos proyectos que u�lizan como herramienta el mapeo del uso de teléfonos celulares o el número de usuarios conectados a Internet vía WiFi en un espacio determinado.38 (Ver figura 9). Este �po de estudios pueden alejarse de las temá�cas que conciernen a la disciplina arquitectónica, ya que requieren
iSPOTS se �tula el proyecto de mapeo que aprovecha la extensa cobertura de la red WiFi del MIT para entender mejor los patrones espaciales que emergen del uso de Internet en un ambiente con conec�vidad ubicua. 38
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antecedentes ajenos a las prác�cas que manejamos como profesionales, sin embargo, obtener la información de telefonía celular, por ejemplo, puede traer enormes aportes en la medida en que entrega una lectura clara de los patrones de uso de los espacios de la ciudad en �empo real, además de que no requiere un mayor gasto de inversión ya que corresponden a datos que ya han sido recopilados por las compañías. El New York Talk Exchange es otro proyecto del MIT que reafirma que la información que podemos obtener de los disposi�vos móviles revela la dinámica de los sistemas urbanos, respondiendo interrogantes que las estructuras tradicionales de análisis nunca han podido contestar, en relación a los patrones de movimiento del peatón, puntos crí�cos de la infraestructura de la ciudad y el vínculo entre las formas urbanas y los flujos que alberga (ver figura 10). Los instrumentos tradicionales de planificación y observación del medio ambiente urbano no se corresponden con los procesos que �enen lugar en la ciudad contemporánea, se producen desfases debido a su len�tud y poca capacidad para asimilar el cambio constante de las metrópolis. Además, las herramientas necesarias para
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monitorear tales acciones y hechos nunca exis�eron, hasta ahora: “What we’re doing is we are taking data, that are bi-products of the cell phone network opera�ons, and if you take those data and if you analyse it, then you can get really an interes�ng picture of the city. You can understand where there is a problem, conges�on problem, you can understand where maybe there’s a cri�cal point on the urban infrastructure and if you take all these data, you analyse it, then you’ve got a wonderful base of informa�on to design be�er ci�es”.39 Las NTICs han complejizado las dis�ntas capas de la
Figura 10: Esquemas que ilustran el intercambio global de información en �empo real, visualizando volúmenes de llamadas de larga distancia y datos IP entre Nueva York y otras ciudades; revelando cómo diferentes barrios de la ciudad se relacionan con el resto del mundo, generando nuevas regiones virtuales. Fuente:<h�p://senseable.mit.edu/ nyte/>
vida urbana al otorgarle mayor libertad y movimiento al habitante contemporáneo, lo que ha cambiado su es�lo de vida. Pero al mismo �empo, las NTICs cons�tuyen nuevas herramientas de diseño que
39 Ra�, C. Real Time Digital City. Entrevista con Maryanne Demasi. Catalyst Store Archive. 20 de marzo 2008. En: <h�p://www.abc.net.au/catalyst/stories/2008/03/20/2192852.htm> (13.06.09)
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podemos u�lizar para revelar en �empo real los patrones de desplazamiento, comportamiento y uso del territorio urbano; adquiriendo un entendimiento mayor de los procesos de transformación que sufre la ciudad diariamente. Esta nueva lectura del territorio cambia por completo los parámetros del análisis tradicional que suele realizarse desde el diseño arquitectónico y desde el urbanismo, cuando nos aproximamos a un territorio cualquiera: “The database created using the posi�oning method will make urban planning more humancentered. Un�l now, analysis based on sta�c databases describing the proper�es of space has been the prevailing planning method”.40 Este “cambio de paradigma” con respecto a la manera de mirar y entender los centros urbanos, se centra más en el estudio de la temporalidad de los programas y procesos que alberga la ciudad, que en el análisis espacial está�co de la infraestructura urbana. Todos sabemos que un espacio no es igual en el día que en la noche, en la semana de trabajo que en las vacaciones, pero ahora podemos contar con las herramientas que demuestran empíricamente este hecho, por lo que podremos aproximarnos al estudio de la ciudad en cuanto a su morfología pero también en cuanto al dinamismo presente en las ac�vidades que alberga. Sólo así podremos generar herramientas de diseño competentes y abarcar con totalidad de conocimiento las problemá�cas que inciden en el buen funcionamiento de la ciudad contemporánea y el espacio público, para detectar las problemá�cas actuales y preparar respuestas más acordes a las necesidades reales del usuario.
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Ahas, R. y Mark, U. (2004). Loca�on based services - new challenges for planning and public administra�on?
“First of all we think the world must be changed. We want the most libera�ng change of the society and life in which we find ourselves confined. We know that this change is possible through appropriate ac�ons”. Guy Debord
3.1.2 EL JUEGO DIGITAL URBANO COMO NUEVO PROGRAMA DEL ESPACIO PÚBLICO El Juego Urbano mediado por las NTICs es una prác�ca muy reciente, por lo que es di�cil encontrar una definición exacta. Sin embargo, todos los “Urban Games” �enen en común el combinar el mundo virtual con la geogra�a de la ciudad real, a través de la variedad de aplicaciones que nos entregan los disposi�vos tecnológicos como los celulares, zonas WiFi y sistemas GPS; aprovechando estas aplicaciones para agregar programas que potencien nuevos usos de la ciudad; además de la interacción individual, social y tecnológica con el espacio urbano. En defini�va, son juegos que �enen como escenario el espacio público urbano, se desarrollan a escala humana e incorporan las tecnologías de comunicación, dando a origen a nuevos programas que finalmente se traducen en inicia�vas de diseño. El Urban Game comienza en los ’90 con una prác�ca similar a la búsqueda del tesoro, denominada “geocaching”, en que se entregan las coordenadas de la ubicación del obje�vo online, permi�endo que varios jugadores a la vez vayan a buscarlo con el apoyo de tecnologías GPS. Hay varios ejemplos similares en que se esconden “tesoros” en parques urbanos o en que se mezcla la realidad virtual con lo real �sico. Esta dinámica de encuentro entre ciudad y tecnología, corresponde más a un experimento sociológico que a un juego propiamente tal, ya que permite crear experiencias u�lizando escenarios públicos como soporte.
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Michele Chang, etnógrafa de tecnología, inves�gadora del Intel Corpora�on’s People & Prac�ces Research Group, y creadora del Digital Street Game, se refiere a uno de los obje�vos del Juego Urbano: “... to explore new approaches to compu�ng in public spaces while bringing the challenges inherent to designing for online/offline experience to the forefront”.41 De esta manera, la búsqueda conceptual del Juego Urbano va más allá de conver�rse en una moda o producto comercial, ya que abre posibilidades para experimentar el espacio público de nuevas formas, a través de las NTICs. En palabras de Blast Theory, un colec�vo de ar�stas que desarrolla juegos urbanos en Europa: “Blast Theory [is] looking to iden�fy the wider repercussions of this communica�on infrastructure. When games, the Internet and mobile phones converge, what new possibili�es arise? These social forces have drama�c repercussions for the city. As the previously discrete zones of private and public space (the home, the office, etc.) have become blurred, it has become commonplace to hear in�mate conversa�ons on the bus, in the park, and in the workplace. And these conversa�ons are altered by the audience that accompanies them: we are conscious of being overheard and our private conversa�ons become three way: the speaker, the listener and the inadvertent audience”.42 Como sugieren los integrantes de Blast Theory, a par�r de la observación de los fenómenos que surgen de la u�lización de las NTICs en la ciudad, se desprenden ideas que apuntan a los nuevos usos que le podemos dar a la ciudad gracias a estas tecnologías. Sin embargo, esta nueva modalidad de relación con la ciudad a través del juego no es tan novedosa, de hecho �ene sus primeros antecedentes históricos en el “flanêur” de Baudelaire, en la psicogeogra�a, en la deriva situacionista y en todas aquellas corrientes que cri�can la visión racional de la modernidad en que la “forma sigue a la función”, para pasar a concebir el espacio urbano como un medio ambiente con funciones psicológicas más allá de su uso prác�co. Por ejemplo, el discurso Situacionista de 1950 sigue la corriente iniciada por el grupo Dada en 1918, que promueve el desorden y la ausencia de forma como cualidades del arte, lo que en arquitectura se traduce como el rechazo a la reducción de la ciudad a un conjunto de funciones determinadas. De esta manera, los Situacionistas toman la ciudad como su objeto de crí�ca, la cual establecen a través de lo que Guy Debord define como psicogeogra�a:
Chang, M. y Goodman, E. “Digital Street Game: Loca�on-Based Game as Research Probe”. En: <h�p://www.ubicomp.org/ubicomp2004/adjunct/posters/chang.pdf> (28.04.09) 42 The Blast Theory. En: Grabianowski, Ed. “How Urban Gaming Works.” 23 Agosto 2005. HowStuffWorks.com. En: <h�p://adventure.howstuffworks.com/urban-gaming.htm> (12.05.09) 41
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“The study of the exact laws and specific effects of the ac�on of the geographical enviroment, consciously organized or not, on the emo�ons and behavior of individuals”.43 El estudio de las leyes de las agrupaciones urbanas de la época, llevó a los Situacionistas a definir hipótesis sobre una ciudad futura basada en un es�lo de vida revolucionario que forma parte de un programa de “urbanismo unitario” que busca: “to form a unitary human milieu in wich separa�ons such as work/leisure or public/private will finally be disolved”.44 La búsqueda de nuevas formas de u�lización de la ciudad estuvo siempre presente en el discurso situacionista, convencidos de su capacidad para recuperar el sen�do del espacio público a través de la experimentación libre y ar�s�ca, desarrollaron prác�cas como la dérive, un paseo sin des�no en que lo único que importa es prestarle atención a las emociones específicas que evocan los determinados espacios que se recorren, permi�endo que nuestro “espacio interno” modele nuestra propia experiencia del espacio exterior. De esta manera, el juego urbano escala 1:1 calza con el obje�vo de esta prác�ca según la definición de Debord como una “acción radical en la forma de construcción de situaciones” 45, ya que nos permite experimentar la ciudad de otras maneras a través de nuevos usos. La relación del juego con las NTICs en la ciudad, genera fuerzas sociales que afectan directamente a la arquitectura. Actualmente, los centros urbanos se caracterizan por la mul�plicidad de factores y capas que actúan en ellos, a los que las NTICs vienen a sumarse, dando como resultado un espacio más complejo pero fragmentado. Debido a esto, las acciones que �enen lugar en el espacio �enden a dejarse un poco de lado, priorizando la expresión formal de las estructuras urbanas más que las ac�vidades que albergan. El arquitecto Bernard Tschumi ha dedicado gran parte de los estudios teóricos iniciales de su carrera a esta disociación entre espacios y eventos; señalando que en el transcurso de la historia de la arquitectura, el paso del modernismo al postmodernismo se dio a través de una sucesión de es�los que tendían a evitar preocupaciones espaciales y programá�cas, siendo incluso rechazadas como estrategia proyectual en los ‘80 por ser consideradas un resabio de la obsoleta funcionalidad moderna. Tschumi por su parte, considera que “el espacio no sólo comprende el orden predecible de la arquitectura, sino que además implica uno impredecible: los eventos”.46 Así surge su interés por los asuntos programá�cos y las manifestaciones sociales impredecibles, los que lo llevan a concluir que “la arquitectura es la adaptación al espacio de las
Debord, G. “Report on the Construc�on of Situa�ons and on the Interna�onal Situa�onist Tendency’s Condi�ons of Organiza�on and Ac�on”, p. 17-25. 44 Ibid., Report 23. 45 Debord, G. (1967). “La Sociedad del Espectáculo”. 46 Mar�n, F. (2004). “El espacio escrito en Bernard Tschumi”. Tesis de Seminario de Arquitectura U. de Chile. 43
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estructuras sociales existentes”47 y que “no se puede disociar de los eventos que ‘suceden’ en ella”.48 Esta puesta en valor de la experiencia asociada al espacio y de los comportamientos sociales impredecibles es precisamente lo que rescata el Juego Urbano, ya que por medio de las nuevas tecnologías, se nos está dando la oportunidad de rever�r la condición meramente comercial que ha adoptado el espacio público, reu�lizándolo como lugar social de encuentro y ocio con una experiencia asociada; la que a su vez cons�tuye un aporte a la configuración actual del entretenimiento digital, ya que esta integración con la ciudad saca del sedentarismo individualista a los juegos digitales, dando origen a una ac�vidad urbana digital colec�va, que �ene como escenario el territorio del espacio público. De los postulados de Tschumi se desprende que “un Figura 11: Fotogra�a de Nigel Henderson que retrata situaciones del espacio público urbano del Londres de los años ‘50. Fuente: Nigel Henderson
evento se desarrolla de un modo par�cular en un determinado espacio, así como también la lectura de un espacio cambia según el evento que en él se desarrolla”, el Juego Urbano cons�tuye un evento que cambia tanto la lectura que tenemos del espacio público en la ciudad, como el uso que le damos.
47 Tschumi, B. “The Environmental Trigger”. En: Gowan, J. (1975). “A Con�nuing Experiment”. Londres: Architectural Press, p.93. 48 Tschumi, B. “Spaces and Events”. En: “Architecture and Disjunc�on”. (1996). Cambridge: MIT Press, p. 139. Traducción propia.
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JUEGOS DIGITALES URBANOS Uncle Roy All Around You Un ejemplo de Urban Game es este juego que fue desarrollado por Steve Benford, inves�gador de tecnología interac�va de la Universidad de No�ngham, y por el colec�vo de ar�stas “Blast Theory”; como parte de un proyecto mayor �tulado “Integrated Project on Pervasive Gaming” o iPerG. Fue jugado por primera vez en el 2003 en la ciudad de Londres y su obje�vo, más allá de la entretención tecnológica, es entender las posibilidades y repercusiones sociales que surgen cuando se unen el juego como acción, las NTICs como medio, y la ciudad como soporte. Esta convergencia de factores permite que se lleve a cabo una interesante persecución urbana a través de pistas y señales. En Uncle Roy All Around You, los “Online Players” y “Street Players” (Figura 12 y 13), son dos equipos de jugadores enfocados hacia el mismo obje�vo, encontrar al Tío Roy. El contexto es la ciudad, el medio son los disposi�vos móviles. Los par�cipantes de la calle usan los mapas y mensajes de texto que llegan a sus celulares o PDAs, los cuales son enviados por los jugadores en línea cuya misión es guiarlos hacia el punto de encuentro con Roy. El juego permite una interacción en línea entre jugadores y una nueva forma de mirar la ciudad, en que los edificios y los mismos transeúntes del espacio público, actúan como puntos de referencia dentro del juego sin siquiera saberlo. De esta manera se rescata la noción de mapa mental que podemos construir a par�r de la observación “obligada” de nuestro entorno en el paseo por la ciudad que requiere el juego, algo que se ha ido perdiendo en parte debido a la posibilidad de comunicación instantánea que entrega el celular, permi�éndonos saber la ubicación exacta de las personas en cualquier momento.
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Pac-Manha�an Este es otro juego a escala urbana. En este caso se u�liza la grilla de Manha�an para recrear el popular videojuego “PacMan”. (Ver figura 14 y 15). Este juego urbano fue desarrollado por el programa Interac�ve Telecommunica�ons de la Universidad de Nueva York, siendo su obje�vo principal explorar qué ocurre cuando los juegos son trasladados a una escala mayor en el mundo real de las calles, esquinas y ciudades.49 La dinámica es la misma que la del videojuego: Un jugador Figura 12: Online Players Fuente: h�p://www.blas�heory.co.uk/bt/ work_uncleroy.html
representa a Pac-Man (figura amarilla que devora puntos en un laberinto de 2 dimensiones) y corre por las calles adyacentes al Washington Square Park intentando recolectar los puntos virtuales
49 Texto obtenido de la página oficial de Pac-Manha�an, traducción propia. En: <h�p://www.pacmanha�an.com/about.php> (2004). (28.04.09)
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antes de que los otros jugadores ves�dos como los fantasmas (personajes que eliminan a Pac-Man) lo atrapen (ver figura 16). Cada jugador que está en la calle se man�ene en contacto con un “controlador” a través de celulares y conexión WiFi, para reportar su ubicación cada vez que llegan a una esquina. De esta manera, los controladores van actualizando las posiciones de los jugadores en la ciudad y haciendo desaparecer los puntos que se come Pac-Man a través de un so�ware especialmente diseñado para la ac�vidad. Es un clásico llevado a la realidad de la ciudad, un juego simple, de reglas muy básicas que podría implementarse en cualquier parte del mundo.
Figura 13: Street Players Fuente: h�p://www.blas�heory.co.uk/bt/ work_uncleroy.html
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Figura 14: Mapa de la porción real de ciudad. Fuente: <h�p://www.pacmanha�an.com/ about.php>
Figura 15: Grilla adaptada al juego. Fuente: <h�p://www.pacmanha�an.com/ about.php>
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Si bien el Juego Urbano brinda nuevas formas de relación con el espacio público a través de programas potenciados por las NTICs, esto �ene sus desventajas. Los sistemas GPS, por ejemplo, no funcionan bien entre edificios muy altos ya que éstos impiden el paso de la señal; si la conexión es lenta o se pierde durante el juego, éste colapsaría; además, a pesar de su masificación a nivel global los disposi�vos que soportan el audio en �empo real y las conexiones móviles a Internet, pueden llegar a ser bastante caros. De todas formas, esta nueva modalidad de juego renueva la relación que mantenemos con la ciudad a través de las tecnologías de comunicación, introduciendo nuevas formas de uso del espacio público; lo que sin duda aporta a su revitalización y reu�lización por parte de los habitantes, recuperando su condición
Figura 16: Pac-Manha�an en el 2004. Fuente: <h�p://adventure.howstuffworks. com/urban-gaming3.htm>
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de soporte de la vida co�diana al llevar la acción y el movimiento a un plano público. Esta prác�ca no sería posible sin la arquitectura, a pesar de que el diseño de ésta no fue pensado para que se produjera tal circunstancia de juego. Si bien el Juego Urbano no es una prác�ca global, las NTICs sí lo son, por lo tanto el urban gaming �ene el potencial de construirse en los próximos años en una prác�ca bastante masiva. En palabras de Tschumi “la arquitectura no consiste en condicionar el diseño, sino en diseñar las condiciones”, lo que finalmente se traduce en el programa. Ese es el desa�o que ofrece el uso de las NTICs en el espacio público, debemos par�r por reconocer que el usuario está indisolublemente asociado a estos nuevos medios de comunicación, para luego poder diseñar las condiciones de movilidad que requiere, y que caracterizan a la era contemporánea. Ya no basta con inves�gar el ambiente inmediato del individuo, es necesario aprender sobre las dis�ntas ac�vidades y mo�vaciones que provocan esta movilidad, así como las herramientas que la permiten: “To gain a be�er understanding of how games can be integrated into everyday life, how technology can play a role in fostering engagement in urban places, and how collec�ve views can aid in building community”.50 Como recalca Michele Chang, hoy en día el uso de las tecnologías juega un rol fundamental al establecer relaciones con el espacio urbano; y si el diseño de las condiciones para que esto se produzca en el ámbito público es el adecuado, como arquitectos podremos hacer mucho más que diseñar formas que sigan a una función o abstraer conceptos que se materialicen en una forma. Esta modalidad de relación con la ciudad se desarrolla de manera provisional, crea un acontecimiento y luego se acaba; es arquitectura en la medida en que produce una situación, una acción en un �empo determinado que condiciona una nueva forma de habitar el territorio y no un edificio o representación material. Por eso como arquitectos podemos incluso llegar a proponer nuevos lineamientos de trabajo y factores disciplinarios a través del estudio de los comportamientos del usuario contemporáneo y su relación con las NTICs, desarrollando inicia�vas como las del Juego Urbano para construir ciudad y generar comunidad para la sociedad del siglo XXl.
50 Goodman, E. “Digital Street Game” (2004). Post en PicturePhoning.com En: <h�p://www.textually.org/picturephoning/archives/2004/09/005352.htm> (29.04.09)
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“Wireless zones give people a reason to use public space in an era when there are more reasons to be in our houses, offices and cars”. Ethan Kent
3.1.3 NUEVOS ACTORES URBANOS Las NTICs le confieren nuevas facultades al territorio. Ya no es lo mismo un lugar que �ene señal de celular a uno que no, lo cual pasa a ser un hecho que incide en la calidad espacial a pesar de que no se trata de un factor �sico tangible (lo mismo empieza a ocurrir con la valoración de los hotspots WiFi). La forma en que entendemos y usamos la ciudad se está viendo fuertemente afectada por una infraestructura tecnológica que prác�camente no �ene presencia �sica, y “las ciudades se están haciendo invisibles para nosotros en ciertas maneras importantes”.51 Sin embargo, podemos encontrar diversas formas de materialización de la red digital en el espacio urbano, desde la aparición de antenas de celular camufladas de palmeras que invaden el paisaje urbano hasta la reconfiguración de programa en lugares privados de acceso público como el metro, o públicos como plazas, donde surgen espacios que modifican lo existente para generar el acceso a lo virtual. Volviendo a Tschumi, es necesario destacar una vez más que el carácter de los espacios se ve influenciado por la infraestructura que soporta las redes wifi, ya que soportan un programa que se desarrolla de un modo par�cular en un espacio determinado, cambiando la lectura de dicho espacio. Por ejemplo, en las estaciones del metro de San�ago, Tobalaba, Universidad de Chile y Baquedano (ver figura 17, 18 y 19), se da este fenómeno explícitamente, ya que el metro corresponde originalmente a un espacio concebido como lugar de tránsito, de paso, de frené�ca circulación. Pero estas estaciones, al verse dotadas con tecnología WiFi cambian su condición, pasando a ser u�lizadas además, como lugar de permanencia, incluso en el mismo andén. La introducción de una infraestructura absolutamente virtual produce un evento que cambia la lectura y la forma de habitar el espacio �sico.
51 Ba�y, M. (1990). “Invisible ci�es”. En: Environment and Planning B: Planning and Design. Vol. 17, p.128. Traducción propia.
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Ésta es la situación arquitectónica que hay que tener en mente. La cual radica en el hecho de que a pesar de que el lugar �sico no cons�tuye un soporte para el programa, el cual se da espontáneamente, no deja de ser el lugar de los hechos. De esta manera la eventualidad de la acción pasa a ser algo co�diano, consolidándose como programa. La gente sigue llegando con sus computadores o demás disposi�vos portá�les y se sienta en el suelo si es necesario para poder navegar en la web. Y ahí está el desa�o que se ha enunciado en el desarrollo de la inves�gación: cómo vamos a concebir de aquí en adelante el medio ambiente construido, para que pueda dar respuesta a estos eventos, nuevos Figura 17: WiFi en metro estación Tobalaba. Fuente: Elaboración propia.
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usos, habitares y programas.
La invasión tecnológica parte con la llegada de la infraestructura necesaria para soportar la red, la que colonizó rápidamente cada punto estratégico de nuestra ciudad, montando una nube invisible sobre los edificios. Esta infraestructura se materializa en antenas, routers y módems que se mime�zan con la ciudad, los cuales causan un impacto �sico-visual y cons�tuyen un factor determinante en la calidad espacial. Las antenas sobretodo, se construyen en cualquier lugar, afectan esté�camente el entorno y devalúan las propiedades colindantes. Además, representan un grado de riesgo; puede ser muy bueno tener señal de celular en todos lados, pero las emisiones de las antenas pueden causar daños a la salud (el sólo hecho de portar un celular ya expone a la persona a pequeñas can�dades de radiación).
Figura 18: Zona WiFi en el andén del metro estación Universidad de Chile. Fuente: Elaboración propia.
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En un país como Chile en que la penetración del uso del celular ha sido ampliamente aceptada por los ciudadanos (en el 2008 cifras de la Subtel indicaban un celular por habitante), es una consecuencia natural que las compañías opten por aumentar la cobertura a través de la instalación de antenas. Según la Subsecretaría de Telecomunicaciones, desde el 2005 se autorizaron 693 antenas, 4.869 en el 2006 y 2.719 en el 2007. A pesar de que en el 2008 la Subtel dictó una norma�va que restringe las emisiones electromagné�cas de las antenas, éstas se pueden ubicar en Figura 19: Internautas en zona WiFi del metro estación Baquedano. Fuente: Revista Foco 76. Sep�embre 2008.
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cualquier lugar, ya que aún se encuentra en trámite legisla�vo un proyecto de ley que regula su instalación, buscando mi�gar el impacto urbanís�co de las torres de telecomunicaciones. Entre otras cosas, se busca tener no sólo la autorización del propietario
del terreno privado donde se instala la antena (el cual recibe entre 600 mil y un millón 200 mil pesos mensuales), sino también la aprobación de los vecinos colindantes a él. (Ver figura 20). Independiente de lo buenas o malas que puedan ser las antenas, el hecho es que están ahí. Han colonizado el territorio urbano y la postura de las empresas que instalan estos elementos apunta a que la población no detecte su presencia; es más conveniente no saber que hay una antena cerca, y mientras menos se note su presencia, mejor para la esté�ca de la ciudad y la tranquilidad de sus habitantes. De ahí vienen los esfuerzos por camuflar esta infraestructura en objetos de diversa índole, mucho más respetuosos con el entorno, haciendo uso de especies vegetales como disfraz, entre otros (ver figura 21).
Figura 20: Antena celular en la casa de un terreno privado. Calle Los Dominicos, Las Condes. Fuente: Elaboración propia.
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Con respecto al tema de los routers que proveen señal WiFi, el tema es menos invasivo aún. Como ejemplo, tomaremos la inicia�va del Barrio Universitario de San�ago, en República, el cual fue iluminado con tecnología WiFi en el 2004; entrega conexión gra�s a toda la comunidad estudian�l del área comprendida entre avenida España, la Alameda, Manuel Rodríguez y Blanco Encalada, consolidándose como la primera experiencia de un barrio inalámbrico en La�noamérica. Esto fue posible a través de Figura 21: Antenas celulares camufladas como palmeras y palmeras reales. Avenida República de Honduras, Las Condes. Fuente: Elaboración propia.
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la implementación de disposi�vos que dotaron de señal wireless al sector, ubicados en puntos estratégicos. Algunos bastante respetuosos con las fachadas y elementos urbanos existentes (ver figura 22 y 23), a diferencia de la infraestructura más an�gua presente en el sector (ver figura 24).
Figuras 22 y 23: Modems al aire libre en las fachadas de las universidades de la calle Rep煤blica. Fuente: Elaboraci贸n propia.
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En países extranjeros el tema relacionado con el camuflaje de las antenas de celular es similar, siendo las antenas WiFi las que se integran cada vez más en la piel de la ciudad, debido a su rango de cobertura que exige cierta cercanía y libertad de obstáculos como los edificios. De hecho, existen inicia�vas que fusionan esta tecnología con el mobiliario urbano ya presente en el espacio público, creando elementos wireless mul�funcionales como postes de luz/hotspots (ver figura 25), paradas de bus con Internet (ver figura 26) y bancos de plazas que almacenan energía solar, cargan los laptops, celulares y �enen señal (ver figura 27). Estos elementos han seguido su camino evolu�vo hacia una mejor relación con el cuerpo humano y con disposi�vos como el computador portá�l, incluyendo nuevos factores de diseño que los
Figura 24: Antena un poco invasiva en la calle Ejército, comuna de San�ago. Fuente: Elaboración propia.
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Figura 25: Postes de luz WiFi en Barcelona. Inicia�va de Endesa Network Factory. Fuente: <h�p://biqfr.blogspot.com/2009_ 03_01_archive.html> (18.05.09)
consolidan como módulos que albergan bajo mejores condiciones la función de navegar por Internet bajo parámetros más cómodos y funcionales. Además, dialogan mejor con el medio urbano circundante, pasando a conformar hitos que denotan la presencia de conexión virtual que con�enen. Ya hemos visto en el desarrollo del seminario, cómo la Revolución Tecnológica, entendiendo revolución en palabras de Castells como “intervalo con grandes eventos que suceden con mucha rapidez, entre una serie de estadios estables, que ayudan Figura 26: Mobiliario urbano de WALL. Parada de bus con acceso a Internet. Fuente: <www.wall.de> (18.05.09)
a establecer la siguiente era estable”52, ha generado nuevos habitares en el hombre contemporáneo, y es necesario reflexionar sobre cómo responde el soporte de estas ac�vidades, es decir,
52 Castells, M. (1999). La revolución de la tecnología de la información. En: <h�p://www.hipersociologia.org.ar/catedra/material/Castellscap1.html> (11.04.2009).
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la arquitectura y la ciudad misma, a las nuevas oportunidades y necesidades generadas por la revolución, actuando ya no como contenedor, sino como interfaz. Ya podemos observar en países más desarrollados; en ciudades como Nueva York, Paris y Seoul, cómo el medio ambiente urbano ha experimentado modificaciones debido a la integración de las NTICs, en un intento por mantenerse vigente y ofrecer oportunidades igualitarias a sus habitantes, para así evolucionar de acuerdo a éstos y dar respuesta a sus necesidades. El siguiente capítulo se centra en el análisis de algunos de estos casos, basados en una escala de proyecto que considera el ámbito de las calles y plazas como espacio público; tomando ejemplos de con�nentes dis�ntos, con entornos sociales, culturales y urbanos diferentes.
Figura 27: Banco con WiFi y panel solar que almacena energía para cargar disposi�vos electrónicos. Fuente: < h t t p : / / w w w. w i r e d . c o m / > (18.05.09)
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04. CASOS DE ESTUDIO EXTRANJEROS
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En la construcción de los espacios públicos contemporáneos de las ciudades más desarrolladas, la implementación de redes WiFi es una de las primeras medidas que se ha tomado, pero cuya manifestación �sica es prác�camente nula, sin tener mayores impactos en el espacio real más allá de la aparición de una antena o un router los cuales pueden ser fácilmente camuflados con el entorno. Es necesario encontrar una forma de mostrar la presencia de la tecnología wireless, para así darla a conocer a los transeúntes del espacio público y penetrar efec�vamente en la memoria colec�va del habitante. El desa�o contemporáneo para el diseño y la arquitectura no �ene precedentes, ya que �ene por obje�vo darle forma a una infraestructura totalmente intangible, a través del diseño del soporte de acceso �sico a un mundo que es virtual en escencia. La forma común en que se ha dado a conocer la disponibilidad de WiFi en los espacio urbanos, ha sido a través de una estrategia mas bien “publicitaria” en que la señalé�ca da cuenta de la presencia de conexión a través de placas informa�vas y letreros. Si bien estas estrategias modifican levemente el espacio en su dimensión superficial, sí remarcan una condición del lugar que nos permite reconocer la infraestructura “invisible”, y por ende u�lizarla, confiriéndole una nueva dimensión al espacio, la cual se traduce en un nuevo programa. Sin embargo la función del diseño arquitectónico va mucho mas allá. Aparte de cons�tuir un hito que denote la presencia de conexión, debe definirse como un soporte que entregue las condiciones �sicas necesarias para navegar cómodamente por el ciberespacio, interactuar y acceder al conocimiento. El estudio de los siguientes casos, �ene como obje�vo mostrar los dis�ntos niveles de penetración que pueden tener las NTICs en el medio �sico, y hasta donde son capaces de “iluminarlo”, “intervenirlo” o “proyectarlo” desde su concepción de diseño. Para esto, se definen tres categorías de espacio público:
Espacio Público Iluminado: Se define como aquél donde la única intervención sobre el espacio público tradicional, es la implantación de la antena que provee de conexión inalámbrica al lugar. Una antena puede llegar a tener una cobertura promedio de 200 metros, aunque esto va a depender de factores como la ubicación en que se encuentre, la altura y las interferencias de otras señales WiFi circundantes.53 De modo que para cubrir una espacio público de grandes dimensiones, se necesitarían varias antenas.
Para más información sobre �pos de antenas y sus alcances revisar: <h�p://hwagm.elhacker.net/calculo/calcularalcance.htm> (19.04.09) <h�p://www.opcionweb.com/?p=505> (19.04.09) 53
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Espacio Público Intervenido: Se define como aquél que a par�r de la presencia de conexión WiFi, integra una nueva unidad programá�ca que modifica su configuración espacial anterior. Un espacio público al cual se le añade, acopla o superpone un elemento que pasa a conformar un hito reconocible, un referente dis�nto al equipamiento usual de un espacio público. Podemos encontrar diversos ejemplos de esta modificación tangible del espacio público en base a la presencia de conexión inalámbrica, desde “bancas WiFi” hasta módulos especialmente diseñados para una cómoda navegación por el ciberespacio. Este �po de intervención en el espacio surge a par�r de la necesidad de “marcar” con un símbolo la presencia de conexión, lo que en un comienzo se hizo a través de una prác�ca urbana definida por el arquitecto informá�co Ma� Jones en el 2002 como “warchalking”; un lenguaje de símbolos escritos con �za en la Figura 28: Símbolos para iden�ficar los nodos de conexión. Fuente: <http://www.trashbunny.com/ smile/warchalk.jpg>
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superficie de edificios o calles donde existen redes inalámbricas accesibles (ver figura 28 y 29). Esta manifestación �sica de las redes inalámbricas ha sido implementada a gran escala en la Plaza del Centro Pompidou (ver figura 30) y es lo que cons�tuye el principio básico del espacio público intervenido.
Figura 29: Ejemplo de símbolo para indicar la presencia de un nodo abierto escrito con aerosol en una pared. Este carácter e�mero de los signos, permite que sea un sistema muy dinámico que se adapta constantemente a las cambiantes redes, al no perdurar eternamente en las superficies.
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Figura 30: Símbolo WiFi en la plaza del Pompidou advir�endo la presencia de conexión inalámbrica en el lugar.
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Espacio Público Proyectado: Es aquél que es concebido, diseñado y materializado como la plataforma �sica de acceso al medio digital a través de la integración de las NTICs. Un lugar que permite el libre acceso al espacio virtual y que, a la vez, no se jus�fica sin éste ya que todo su diseño conceptual y formal responde a esta unión. Este espacio corresponde al espacio público 3.0, el que reconoce el vínculo entre las Nuevas Tecnologías de Comunicación e Información y el habitante contemporáneo como algo cada vez más inherente a su comportamiento y a su modo de habitar la ciudad. Para el estudio, comparación y valoración de los dis�ntos casos de estudio, se definen factores a analizar, que apuntan a una comprensión de los proyectos en cuanto al contexto urbano, social, cultural, polí�co y económico en el que se insertan. Estos factores son: Ubicación, ges�ón, inversión, usuario, programa e infraestructura. Los casos de estudio extranjeros que se analizarán a con�nuación son: En la categoría de Espacio Público Iluminado: Bryant Park (Nueva York), Támesis WiFi (Londres) y Plaza Libertad (Uruguay). En Espacio Público Intervenido: iKiosk Castlegate (Aberdeen), Wiki Plaza (Paris) y U-Cheounggyecheon (Seúl). Finalmente, dentro del Espacio Público Proyectado: Wiki Plaza (Sevilla), Milla Digital (Zaragoza) y Digital Media Street (Seúl).
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BRYANT PARK, Espacio Público Iluminado
ESPACIO PÚBLICO ILUMINADO 4.1.1 BRYANT PARK �NUEVA YORK�
Figura 31: Imagen satelital del Bryant Park. Fuente: Google Earth.
Clasificación: E. P. Iluminado
Inversión
Año: 2002 Área: 39.000 m2 Ubicación: Manha�an, Nueva York, USA. 1214 km2. 8.4 millones habitantes.
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Ges�ón
OpenAir,
SkyWire
e
inversionistas individuales: Public Internet Project y
auspiciadores Public Internet
NYCwireless, organizaciones
Project. Intel: auspiciador
sin fines de lucro dedicadas
Bryant Park Corpora�on. US
a la evolución y el desarrollo
$10,000: Implementar WiFi
del
en todo el parque. US $1000
acceso
Internet.
público
a
mantención mensual.
Usuario
Cualquier
visitante
Programa Infraestructura
del
parque que posea algún �po de disposi�vo capaz
Áreas
de conectarse a la red. La
pa�naje en hielo, carrusel,
mayoría �ene alrededor de
verdes,
pista
de
mesas y sillas, área de
20 años y trabajan o viven
Comercio,
cultura
cerca del parque.
entretenimiento
y
lectura, barbacoas, cafés, kioskos.
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Con 39,000 m2 el Bryant Park se ubica en Midtown Manha�an, entre la Quinta Avenida, la Sexta Avenida, y las Calles 40 y 42 (ver figura 31). El BP es un parque público administrado por la Bryant Park Corpora�on (compañía privada sin fines de lucro), y por un consejo de propietarios vecinos formado en 1988 para restaurar el parque luego de la degradación del lugar en los años ‘70. Fue reabierto al público en 1992 y desde entonces la ges�ón del parque ha permi�do su exitosa reinvención y permanencia en el �empo. La ubicación del parque a una cuadra del Times Square junto a la Biblioteca Pública, lo convierte en una potente atracción para las personas que viven o trabajan en el barrio, llegando a recibir mas de 5,000 oficinistas en la hora de almuerzo cuando el clima lo permite, logrando un total de 4 millones de usuarios al año. La gran ac�vidad del parque ha consolidado este espacio como un importante centro urbano de reunión, donde la porción de la sociedad más acomodada de Nueva York puede refugiarse del acelerado ritmo y movimiento de la ciudad. Los diversos programas del parque soportan ac�vidades de �po comercial, cultural y de entretenimiento, dependiendo de la época del año. Desde una pista de pa�naje y �endas navideñas en invierno, hasta eventos de la talla del “NY’s Fashion Week”, el “Good Morning America Summer Concert Series” y el “HBO Summer Film Fes�val”. Además el parque cuenta con equipamiento permanente como un carrusel, mesas de ajedrez y backgammon, áreas de lectura, barbacoas, cafés, kioscos, 2.000 sillas movibles y por supuesto, conexión inalámbrica a Internet gratuita. En julio del 2001, Marcos R. Lara, fundador del Public Internet Project y Terry Schmidt, desarrollan una propuesta a través del plan NYCWireless, para el diseño, implementación y administración de una red inalámbrica en el Bryant Park, que entregue conexión a Internet por lo menos a 500 usuarios simultáneos (promedio de conexiones casuales). En palabras de Marcos Lara: “Our wireless network design will have a low environmental and aesthe�c impact, while remaining flexible and scalable to support even higher numbers of users as the popularity of the services offered increases”.54 En el verano del 2002, se inauguró la red WiFi del Bryant Park. La intención de los creadores fue implementar una infraestructura virtual, sin intervenir el espacio �sico, aunque debido al tamaño del parque fue necesario implementar 3 puntos de acceso (ver figura 32). El modelo cuenta con un punto de acceso central, que corresponde a la salida primaria para todo el tráfico de la red, y otros dos puntos que corresponden a un “stand-alone repeater” (repe�dor independiente), que se configura para “retransmi�r” el tráfico al primer punto de acceso (ver figura 33). Este método de conexiones
Lara, M. “Bryant Park Wireless Network – summer 2001-2002”. Post Online en: <h�p://www.technolosophy.com/projects/bryantpark.html> (19.04.09) 54
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permite puntos de acceso en múl�ples ubicaciones sin la necesidad de ningún �po de cable. Según Jerome Barth, administrador del BP, la inversión necesaria para dotar al parque completo con WiFi fue aproximadamente de $10,000, más una tarifa de mantención mensual de $1,000 pagada por Intel, el primer auspiciador de la Bryant Park Restora�on Corpora�on. La instalación de esta infraestructura ha traído diversos beneficios a los usuarios del parque, respondiendo al principal interés de Daniel A. Biederman, presidente de la BP Restora�on Corpora�on, quien buscaba encontrar una manera para que la gente pasara más �empo en el parque: “We are intent on loading the park with users and increasing what we call their “dwell �me”, or how long they stay in the park”.55 Un documento presentado en la reunión anual de la Interna�onal Communica�on Associa�on escrito por Keith Hampton en el 2008, explora la influencia del WiFi municipal comunitario en la interacción social en el espacio público analizando diversos casos de estudio, entre ellos el Bryant Park. El usuario promedio de la red wireless del parque realiza dos visitas de 60 minutos por semana, �ene alrededor de 20 años y por cada 2 mujeres hay 3 hombres conectados. Se demostró además, que la integración de este nuevo “programa” fue un incen�vo para que la gente visitara y permaneciera más �empo en el parque, un 25% de los usuarios señaló no haber visitado este espacio público antes de la instalación de la red, y un 70% dijo visitarlo más seguido debido al WiFi.56 Con respecto al diseño del Bryant Park, éste no cambió en absoluto debido a la incorporación de la red WiFi. El parque pasó a ser un oasis urbano en el que la tecnología se inserta manteniendo los atributos “naturales“ del lugar intactos, dando por hecho que el nuevo programa por sí sólo adver�ría a los usuarios sobre la ac�vidad de la red. Sin embargo, una manifestación �sica denotaría inmediatamente la existencia de una ac�vidad en curso, un programa dis�nto, una novedad; lo que a su vez aportaría a la apropiación de ésta e incen�varía el uso del parque y de la totalidad de sus atributos; aunque debido a la fuerte ac�vidad que ya concentra el BP, esto no era necesario, ya que los usuarios se darían por enterados de todas formas. Ahora, si consideramos que la presencia de WiFi en un lugar cambia su condición espacial y programa, lo más lógico sería que esto se manifestara en la condición �sica de dicho espacio, en el soporte de tal ac�vidad. Aunque en este caso el obje�vo es entregar conexión a los usuarios donde ellos quisieran, sin coartar su movilidad, imitando un poco el modelo de las 2,000 sillas disponibles, en que el usuario puede elegir prác�camente cualquier lugar para sentarse.
55 Biederman, D. En: Vanderbilt, T. “Walter in the Wireless City”. The New York Times Online. 24 Noviembre 2002. En: <h�p://www.ny�mes.com/2002/11/24/nyregion/24FEAT.html> (19.04.09) 56 Hampton, K., Livio, O. (2007). “Is WiFi use Compa�ble with Public Spaces?: Wireless Internet Use, Sociability, and Social Networks”. En: <h�p://www.allacademic.com/meta/p230142_index.html> (20.04.09)
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A par�r del análisis de este caso, se rescatan patrones de conducta de los usuarios que pueden servir para inferir las condiciones básicas necesarias para establecer una conexión cómoda y eficiente. Por ejemplo, el estudio de Hampton señala que la aglomeración de los usuarios se produce en torno a lugares
Figura 32: Diagrama ubicación puntos de acceso, cobertura y traslape previstos de la señal Fuente: <h�p://www.technolosophy.com/ projects/bryantpark.html>
con sombra para maximizar la visibilidad del monitor; en torno a enchufes disponibles, y en los sectores donde la señal WiFi es más fuerte, lo que puede determinarse observando la ubicación de otros usuarios, debido a la ausencia de alguna respuesta espacial que denote la presencia de conexión. Además, los usuarios suelen evitar áreas de tráfico peatonal, y u�lizan algún �po de apoyo �sico que permita cierto grado de retraimiento y privacidad, como por ejemplo un árbol.
Figura 33: El rojo corresponde al punto de acceso primario y los azules son los “stand-alone repeater”, asegurando así una buena calidad de conexión en todo el parque. Fuente: <h�p://www.technolosophy.com/ projects/bryantpark.html>
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En general, cuando navegamos en Internet no interactuamos con personas a nuestro alrededor, los usuarios de la red del Bryant Park tampoco. La interacción social entre los usuarios del parque podría verse amenazada por el factor tecnológico, aunque la gente que va a leer tampoco interactúa y eso no conlleva una connotación nega�va. Es el diseño del parque el que no facilita el contacto �sico o la interacción entre sus usuarios. Podría lograrse un equilibrio entre la privacidad necesaria, potenciando al mismo �empo la interacción, a través del diseño de un ambiente �sico que lo permita, si esta fuera la intención. Asientos compar�dos y escalones o mesas grandes, permiten instancias de acercamiento, no así sentarse en el suelo o mesas pequeñas como las del parque. De todas formas, la ac�vidad de navegar en el ciberespacio es más bien individualista, bien lo retrataba William Gibosn al describir cómo el vaquero Henry Dorse� Case conectaba con su Hosaka y penetraba en la matriz interactuando únicamente con el Flatline y los demás habitantes del ciberespacio.57 Si bien el desa�o en la fusión habitante-lugar-tecnología, en el Bryant Park no está presente, pareciera no ser necesario, ya que la conexión funciona sin problemas y la gente la u�liza y aprovecha. Cabe destacar que las caracterís�cas de los usuarios de esta infraestructura virtual no son diversas en absoluto, al contrario, la muestra de usuarios corresponde a un grupo muy homogéneo con respecto al total de la sociedad de la ciudad de Nueva York, la cual a pesar de ser tan diversa, no responde por igual a todos sus habitantes. De todas maneras el Bryant Park ha pasado a ser el “coolest hotspot” de NY según la Wired Magazine, perfilándose como un espacio vanguardista que sa�sface las necesidades y entrega nuevas posibilidades a los usuarios que pueden acceder a él. La conexión WiFi ha consolidado a este espacio como un nodo urbano dotado de conec�vidad virtual, modificando los usos del lugar, actualizándolos y entregando un nuevo programa de gran valor contemporáneo.
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Gibson, W. (2002). Neuromancer. Barcelona: Minotauro
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TÁMESIS WIFI, Espacio Público Iluminado
ESPACIO PÚBLICO ILUMINADO 4.1.2 TÁMESIS WIFI �LONDRES�
Figura 34: Imagen satelital del Támesis. Fuente: Google Earth.
Clasificación: E. P. Iluminado
Inversión
Año: 2006 Longitud: 12 km. Ubicación: Londres, Inglaterra. 1577 km2 7.5 millones habitantes.
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Ges�ón
La red Thames Online WiFi fue creada y es operada por MeshHopper, quienes
La tecnología principal viene
se unieron con el si�o web
de 2 compañías subsidiarias
free-hotspot.com
para
del Global Reach Group:
crear el servicio Online-4-
codeCrea�on y Meshopper
Free.com.
WiFi networks.
Usuario
Programa Infraestructura
Locales y turistas en las cercanías disposi�vos
del
río
con
inalámbricos
capaces de conectarse a la
Comercio,
red.
portuario.
marí�moMuelles, áreas verdes.
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La red que permite el acceso a Internet a lo largo de casi 12km del Thames, desde Westminster hasta Greenwich (ver figura 34), es “Thames Online”, montada por la empresa privada MeshHopper, la cual fue testeada primero en la playa al frente del Oxo Tower Wharf. La conec�vidad se logra a través de una red con 100 puntos de acceso en total, los cuales son lo suficientemente resistentes como para ser instalados en las fachadas de los edificios o en otras estructuras en la interperie; lo que permite usar Internet a lo largo del río sin interrupciones en la conexión, actuando como un sólo gran hotspot. A pesar de que hasta el 2007 en Londres exis�an alrededor de 2.000 hotspots convencionales repar�dos por la ciudad, virtualmente cada uno de estos puntos de acceso requiere que el usuario inicie una sesión (por ejemplo mediante una contraseña de acceso) cada vez que entra en una nueva zona de cobertura. El sistema implementado en el Támesis permite que los usuarios de la red se “logeen” una sola vez, manteniéndose conectados a través de la ciudad. Uno de los puntos más interesantes de esta inicia�va, es el sistema a través del cual se financia. Para asegurar una par�cipación ac�va por parte de los londinenses, la empresa que brinda conexión decidió entregar el servicio gra�s a los primeros 5.000 usuarios registrados, pero luego el servicio es gra�s sólo si los clientes acceden a ver un comercial de 15 o 30 segundos cada 15 minutos. Sin embargo la opción de no verlo existe, pagando £2.95 por hora o £9.95 por mes ($2.611 pesos chilenos por hora o $8.808 pesos chilenos por mes). Pero claramente la opción pagada �ene sus ventajas. La velocidad de conexión sin costo alcanza los 256 kbps, y se pueden bajar 100Mb de datos cada 15 minutos; mientras que la alterna�va cobrada permite navegar a una velocidad de 500kbps y descargar hasta 2Gb de información. La idea de dotar a las riberas de río con WiFi, responde al rol que éste juega dentro de la ciudad de Londres. Actualmente el Támesis transporta a más de 2.000 trabajadores que llegan a su des�no viajando por el río: “Over the past few years, services and informa�on on the river have greatly improved and this facility is another great development (...) Regular commuters on the river will now be able to access the internet from their laptops whilst on the move”.58 De todas formas la red Thames Online pretende seguir evolucionando hacia otros espacios públicos tanto en la ribera como hacia el interior de la ciudad, mediante el apoyo de ins�tuciones públicas y del sector privado. La u�lidad de la conexión WiFi no es solo aplicable a las ac�vidades individuales de los ciudadanos; también es u�lizada para monitorear la ac�vidad de la ciudad misma, a través, por ejemplo, del rastreo por GPS del tráfico fluvial y el servicio de vigilancia por cámaras de
58 Weston, M. Transport for London. Thames covered by WiFi blanket. 24 Febrero 2006. En: <h�p://www.london-se1.co.uk/news/view/2019> (20.06.09)
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seguridad inalámbrico. Es esta mul�plicidad de servicios lo que permite la sustentabilidiad y permanencia en el �empo de la red, ya que además de las ganancias provenientes del uso de Internet por parte de turistas y otros usuarios ocasionales, se ob�enen ingresos de las suscripciones de negocios, del gobierno local y de servicios de emergencia: “Making a living out of public Wi-Fi hot spots is almost impossible at the moment (...) We are layering on mul�ple services. We are not just compe�ng with other hot-spot providers”.59 De esta forma, en este contexto el entregar conexión WiFi se ve más como un negocio que como un servicio, el cual debería ser gratuito; aunque de todas maneras entrega diversos beneficios a la ciudad, aporta calidad al espacio público y u�lidad al alcance de los habitantes. Del análisis de este caso de estudio se rescata principalmente la capacidad y forma de ges�ón de un proyecto que dota de conec�vidad inalámbrica al espacio público de la ciudad, ya que a pesar de ser una inversión ges�onada Además, en la realidad de Londres la mayoría de los servicios son rela�vamente costosos, y en el caso de Thames Online, ésta opción sigue siendo más barata que otras de las alterna�vas de conexión como la red de T-mobile o los precios que cobran la mayoría de los hoteles con WiFi. No por nada éste se jacta de ser el nodo más grande de toda Europa, hay que tener recursos e inver�rlos de manera de poder recuperarlos para generar ciudades enteras conectadas inalámbricamente.
Wesley, N. CEO of Global Reach Group. En: McCue, A. 29 Marzo 2007. Mobile & Wireless, Thames becomes giant wi-fi hotspot. En: <h�p://networks.silicon.com/mobile/0,39024665,39166596,00.htm> (20.06.09) 59
99
PLAZA LIBERTAD, Espacio Público Iluminado 100
ESPACIO PÚBLICO ILUMINADO 4.1.3 PLAZA LIBERTAD �URUGUAY�
Figura 35: Imagen satelital de la Plaza Libertad en la ciudad de Minas.. Fuente: Google Earth.
Ges�ón
Inversión
Clasificación: E. P. Iluminado Año: 2008 Área: 100 m2. Ubicación: Minas, Lavalleja, Uruguay. 8 km2 40.000 habitantes.
US Directora
de
$450:
habilitar
con
servicios
WiFi a la plaza. US $2.000
sociales de la comuna local,
mensuales por conexión
Intendencia
Municipal
ADSL.
de
compañía
funcionamiento de la plaza
Lavalleja,
La
puesta
en
NetGate, Centro Comercial
wi-fi,
local y la Cámara Uruuaya
y servicio por un año son
de
realizadas por Netgate sin
Tecnologías
Información.
de
la
costo.
el
mantenimiento
Usuario
Jóvenes
escolares
Programa Infraestructura
del
Áreas
verdes,
fuente,
Plan Ceibal, comerciantes,
bancas. La conexión también
turistas y personas con
puede aprovecharse en el
disposi�vos WiFi en general.
equipamiento circundante a
Vecinos de la zona, ya que el
la plaza como restaurantes,
alcance de la señal supera los límites de la plaza.
cafés, hoteles y confiterias Educacional, cultural y ocio.
de la zona.
101
Uruguay es un país que ha apostado por la alfabe�zación digital como factor clave para ser compe��vos en la economía del conocimiento. Por eso desde el 2008, los municipios de dis�ntas ciudades se unieron en el trabajo de un plan para ges�onar “una plaza por departamento”, para de esta manera dotar a la plaza principal de cada ciudad con acceso libre y gratuito a internet a través de tecnología Wi-Fi en el interior del país. Para esto, el gobierno de Uruguay trabaja en conjunto con la empresa privada NetGate, encargada de proveer la infraestructura de conexión a Internet necesaria. Esta inicia�va para iluminar el espacio público con Internet, es una manifestación de apoyo al Plan Ceibal, un proyecto socioeduca�vo desarrollado por el Ministerio de Educación y Cultura, el Laboratorio Tecnológico del Uruguay, la Administración Nacional de Telecomunicaciones y la Administración nacional de Educación Pública. El Plan CEIBAL o “Conec�vidad Educa�va de Informá�ca Básica para el Aprendizaje en Línea”, busca la igualdad de oportunidades en el acceso a la tecnología. Por eso toma el espacio público de las dis�ntas localidades como lugar de acceso gratuito, además de entregarles computadoras portá�les a todos los alumnos de 1º a 6º año y a los profesores de Educación Primaria (ver figura 36).60 Según NetGate, la idea de u�lizar las plazas públicas como lugar de conexión �ene también por obje�vo el permi�r que las NTICs lleguen a todo el territorio uruguayo, para así promover el teletrabajo a distancia y brindar oportunidades igualitarias a todos los ciudadanos: “La plaza es un lugar de encuentro, charlas y debates; es el lugar natural de reunión familiar y de los amigos... para desarrollar la crea�vidad y el aprendizaje social... es allí u en esos momentos donde Internet podría aportar mucho, permi�endo buscar información, impulsar ideas y proyectos crea�vos y en equipo”.61 Para llevar a cabo el proyecto, éste se desarrolló por etapas, en que primero se iluminaron plazas en las ciudades de Florida, Mercedes, Minas y Paysandú; para luego con�nuar en otras plazas municipales. La ges�ón del proyecto surge a par�r de la inicia�va de las autoridades de las Intendencias Municipales y los Centros Comerciales locales, quienes organizan la plaza WiFi con la par�cipación de Netgate. Por su parte, la empresa privada evalúa la viabilidad del proyecto en el lugar determinado para luego instalar el sistema. Actualmente hay más de 20 plazas que cuentan con conexión WiFi libre y gratuita en Uruguay, faltando sólo 2 departamentos para completar el plan a nivel nacional (ver figura 36).
60 En el 2005, Nicolás Negroponte lanza en Nueva York el proyecto “One laptop per child”, que consiste en desarrollar un laptop de bajo costo (100 USD) el cual se vende a los gobiernos para que sean entregados a los niños. Este proyecto se ha implementado exitosamente en todas las escuelas públicas de Uruguay. 61 Lamé, A. Presidente de Netgate. Tecnología y defensa del “Coco” Criollo. Argenpress. 5 de agosto 2008. En: <h�p://www.aporrea.org/tecno/n118274.html> (14.06.09)
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La Plaza Libertad de la ciudad de Minas, capital del departamento de Lavalleja, corresponde a la primera plaza pública municipal con acceso a Internet gratuito de Uruguay, la que desde el 2008 cuenta con conexión abierta para todos los habitantes (ver figura 38). Minas es una ciudad pequeña, con no más de 40.000 habitantes, por lo que el tamaño de la plaza municipal también es rela�vamente chico. Con tan sólo 100 m2 la conexión cubre ampliamente el espacio público, llegando incluso a sus alrededores, por lo que bastante gente obitene beneficios de la intervención. El acercamiento de tecnología WiFi a los ciudadanos a través de la implementación de redes abiertas y gratuitas en el espacio público de ciudades provinciales, parece resultar bastante bien, ya que al ser ciudades más tranquilas (y con menos gente, donde prác�camente todos se conocen), es más fácil sen�r la confianza necesaria como para sacar un laptop en la plaza sin miedo a que lo roben. Así, la gente puede aprovechar las oportunidades que brinda el servicio, comparado con el beneficio que obtendrían si la conexión se instalara en la Plaza de Armas de la capital de la metrópolis más grande del país. Clases enteras de niños del Plan Ceibal desarrollan cursos en las plazas, y como la intensidad de conexión es buena, los cafés y restaurantes céntricos que circundan la plaza también se ven beneficiados (ver figura 39). Figura 36: Campaña One laptop per Child desarrollada por Nicolás Negroponte en el 2005. Fuente: www.3vectores.com.ar
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Figura 37: Mapa elaborado por ciudadanos que muestra los hotspots existente en Uruguay, clasificados según si la conexión es gra�s o no. Muestra todas las plazas municipales con WiFi existentes hasta ahora. Fuente:h�p://tanconectados.com/ mapa-de-wifi/
Figura 38: Publicidad para la red WiFi abierta gratuita presente en la Plaza Libertad en la ciudad de Minas, Uruguay. Fuente: www.skyscrapercity.com/ showthread.php?t=847322
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Este ejemplo demuestra el poder de las NTICs como herramienta educacional-social, y sobretodo el potencial que pueden alcanzar cuando se implementan gratuitamente en un espacio público; ya que pasan a cons�tuir un elemento con el cual la comunidad se puede iden�ficar fácilmente, en que se introduce un programa nuevo en un lugar común, que ga�lla una ac�vidad social en base (en este caso) a la educación.
Figura 39: Niños del Plan Ceibla con sus laptops XO haciendo clases en el espacio público.
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iKIOSK CASTLEGATE, Espacio Público Intervenido 106
ESPACIO PÚBLICO INTERVENIDO 4.2.1 iKIOSK CASTLEGATE �ABERDEEN�
Figura 40: Imagen satelital de la plaza de Castlegate. Fuente: Google Earth.
Ges�ón
Inversión
Clasificación: E. P. Intervenido Año: 2006 El
Área: 2000 m2. Ubicación: Aberdeen, Escocia. 186,5 km2. 212.125 habitantes.
gobierno
de
Escocia
entregó el financiamiento Programa de modernización
necesario a la ciudad de
de gobierno (E-Government)
Aberdeen
y City Partners: Aberdeen
un sistema de quiscos de
Council’s Customer Access
acceso público en el espacio
Point Programme.
público.
para
instalar
Usuario Su
ubicación
Programa Infraestructura estratégica
en el centro de la ciudad permite que sea u�lizado por la gran can�dad de transeúntes que pasan por la plaza, tanto residentes como turistas además de
Ins�tucional, comercio y
la gente que trabaja en la
servicios alrededor de la
Bancas, luminarias, orfeón
zona.
plaza.
central.
107
El espacio público ha sido el escenario de intentos por parte del diseño de crear un soporte �sico que albergue el computador, proporcionando un medio eficiente y seguro para la pantalla bidimensional y el equipamiento necesario para acceder a la red. Los intentos “menos crea�vos” insertan el monitor y su conexión en una cabina a modo de teléfono público, lo cual en cuanto a diseño no es un gran aporte pero si pensamos en el reciclaje que podría hacerse de toda la infraestructura de cabinas Figura 41: Cabinas telefónicas obsoletas frente al auge de la telefonía celular. Fuente: <http://i.usatoday.net/news/_ photos/2008/03/23/phonetopper.jpg>
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telefónicas que se están dejando de usar y que quedan obsoletas “contaminando” el espacio urbano, pareciera no ser tan mala idea (ver figura 41). En Londres, por ejemplo, esta situación es irreversible, ya que el ícono de la cabina roja que data desde los años ’20, está siendo reemplazado por los celulares que ya superan
el número de habitantes. La Bri�sh Telephone ha removido más de 30.000 cabinas desde el 2002, demostrando otra manera en que las NTICs influyen en ese espacio público urbano en par�cular. Además de la reu�lización de cabinas o la implementación de otras nuevas para acceder a la web, existen estrategias de diseño que buscan innovar en este sen�do, cons�tuyéndose como elementos más llama�vos que captan la atención del transeúnte. Un ejemplo de esto es la red de iKiosks ubicados en puntos estratégicos del espacio público de la ciudad de Aberdeen, en Escocia. De los 7 módulos existentes en total, tomaremos el de la plaza de Castlegate como referente. El iKiosk corresponde a una representación �sica de una red digital que u�liza touch screens de 20 pulgadas para entregar
Figura 42: Unidad de Castlegate que muestra las dos pantallas, una de las cuales considera acceso para minusválidos. Fuente: <http://umbrellakiosk.blogspot. com/> (22.06.09)
109
acceso a Internet las 24 horas del día de forma totalmente gratuita (ver figura 42). El proyecto surge como una inicia�va del gobierno escocés, quien otorga el financiamiento necesario a la ciudad para instalar un sistema de quioscos de acceso público al aire libre a principios del 2006. La empresa Public DataWeb se adjudica el proyecto, la cual ya había desarrollado proyectos similares en la ciudad de Sheffield, llevando a cabo el Umbrella Kiosk en menos de 4 meses. Las ventajas de sistemas como éste son obvias, además de permi�r acceso libre y democrá�co a la red, corresponden a una plataforma abierta tanto para los habitantes como para el turista, una oportunidad de gobierno digital y otros servicios, videos, fotos y mapas virtuales además de diversos si�os de interés turís�co. El municipio de Aberdeen pretende instalar iKiosks en 20 puntos más de la ciudad, lo que ayuda a romper con la brecha digital y además corresponde a una inversión sustentable que se financia con la misma publicidad electrónica que se muestra en las pantallas digitales, la cual se basa en el perfil de los ciudadanos. El diseño en sí mismo no parece ser un aporte más allá de su funcionalidad, la que en todo caso supera ampliamente las posibilidades que otorga una simple banca de parque con WiFi incorporado, ya que el iKiosk corresponde a un soporte que incluye la pantalla bidimensional como parte de su concepción formal; a la vez que se cons�tuye como un elemento llama�vo capaz de conformar un hito reconocible en el entorno, ya que resalta por sobre el resto del mobiliario urbano de la ciudad gracias a la singularidad de los módulos que lo conforman, apoyándose en estrategias como luces de colores (ver figura 43). Si bien el diseño acoge únicamente al disposi�vo (la pantalla), dejando un poco de lado al usuario mismo, es sólo porque el iKiosk se concibe como una estación de paso, donde se da por hecho que el �empo de conexión del usuario será corto, teniendo como obje�vo el consultar brevemente la web, incluso de pie; y no para pasar un rato navegando. Del análisis de este ejemplo, se desprende que dependiendo del contexto, la implementación de un módulo de acceso público y gratuito a Internet puede llegar a ser bastante efec�vo; aunque es necesario tomar en cuenta que por lo expuesta que se encuentra la tecnología al medio público, se requiere de cierto nivel de educación de la población y de cultura, para que sepan respetarla y reconocer el potencial que puede entregarles su uso.
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Figura 43: Otro iKiosk que muestra el funcionamiento de la unidad de noche. Fuente: <http://umbrellakiosk.blogspot. com/> (22.06.09)
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WIKI PLAZA PARIS, Espacio Público Intervenido 112
ESPACIO PÚBLICO INTERVENIDO 4.2.2 WIKI PLAZA �PARIS�
Figura 44: Imagen satelital de la Plaza de la Bas�lla. Fuente: Google Earth.
Clasificación: E. P. Intervenido
Ges�ón
Inversión
Año: 2009 Área: Domo: 14m diámetro Plataforma: 17-19m. Ubicación: Plaza de la Bas�lla, Paris, Francia. 2,723 km2 9.6 millones habitantes.
Colec�vo
y
Futur en Seine, Paris Cap
arquitectos. José Pérez de
de
ar�stas
Digital. Fundación Centro
Lama
de
(hackitectura.net),
Estudios
Andaluces,
Sergio Moreno y Pablo de
Consejería de la Presidencia,
Soto.
Junta de Andalucía.
Usuario
Programa Infraestructura
Peatones que frecuentan la plaza, turistas, ciclistas y skaters que suelen reunirse en
el
lugar.
Cualquier
Plataforma
persona que quiera asis�r
central
para
skaters y ciclistas, arriendo
a la capacitación de la
Ópera, restaurants, cafés,
de bicicletas, estación de
WikiPlaza.
hoteles, bares.
bus, metro, muelle.
113
Bajo la consigna “tecnologías de la información y la comunicación para la construcción social del espacio público”, José Pérez de Lama, profesor de la Universidad de Sevilla y sus asociados Sergio Moreno y Pablo de Soto, han venido desarrollando desde el año 2003 una estrategia de apropiación del espacio público contemporáneo basada en el aprovechamiento de la web social o web 2.0 para la construcción comunitaria de una esfera pública híbrida. Pérez de Lama, creador del colec�vo hackitectura.net, elabora una teoría basada en la aplicación de nuevos conceptos para repensar el espacio público urbano tales como: espacio público como sistema opera�vo; como nodo ac�vo en las redes de información y comunicación; como interfaz; como espacio electromagné�co ciudadano; como ecología mediá�ca ciudadana y como wikiplaza o construcción par�cipa�va en red. La manera de llevar estos conceptos a una realización material pasa antes que nada por un filtro programá�co en que se desarrolla una matriz de usos que consideran las ac�vidades y equipamientos necesarios para implementar esta nueva concepción de espacio público. Entre ellos destacan por supuesto los módulos de acceso a Internet, pantalla urbana, cartogra�a par�cipa�va, burn sta�on, etc. Este proyecto se testeó en un proto�po que se llevó a cabo en el marco del Futur en Seine, un evento social, cultural y tecnológico organizado por la Cap Digital, el centro parisino de negocios para servicios y contenidos digitales, entre el 29 de Mayo y el 7 de Junio de 2009. (A dos días de estar escribiendo esto). La extrema vigencia del evento demuestra la actualidad de los temas que se discuten, en que los espacios públicos ya no son los mismos y que de alguna manera estos hechos repercu�rán en la realidad nacional, pero ese es un tema que revisaremos más adelante. La WikiPlaza se instaló en la Plaza de la Bas�lla (ver figura 44), poniendo en prác�ca elementos arquitectónicos y tecnológicos diseñados para ser u�lizados de manera abierta y coopera�va, formando una plataforma pública para compar�r conocimiento y experiencias, acceder a recursos e información, conectarse con otras personas y lugares. De esta manera comienza a tomar forma la idea de un espacio público democrá�co, catalizador de la vida urbana íntegramente conectado con el habitante contemporáneo y sus intereses. Cabe destacar que el carácter de esta intervención temporal no pretende neutralizar al espacio público �sico con una instalación “fascinante” que aliene al usuario de su entorno inmediato, al contrario, busca ser una extensión del medio tangible, ampliando su dimensión hacia la diversidad de redes que lo circundan, e idealmente cons�tuirse como un nodo dentro de una red de nodos o espacio similares conectados y distribuidos en el resto de la ciudad. El
114
contexto inmediato de la intervención corresponde a la explanada sur de la Plaza de la Bas�lla, un nodo históricamente significa�vo para la ciudad de Paris, y que actualmente corresponde al punto de convergencia de diversos flujos (automóviles, metro, buses, el río), programas (la ópera, restaurantes, cafés hoteles, bares) y �pos de personas con dis�ntos obje�vos y que le otorgan dis�ntos usos al lugar. (peatones, ciclistas, skaters) (ver figura 45). La idea conductora de libertad de conocimiento, información y facilidad de acceso a las redes de información, se llevan a cabo mediante la integración del espacio �sico y el digital, generando un espacio híbrido o interfaz compuesto por dis�ntas capas, las cuales son descritas por hackitectura mediante analogías referentes a terminología informá�ca. Por ejemplo, spaceware
Figura 45: Explanada sur de la Plaza de la Bas�lla sin la intervención, con su uso actual., mostrando una confluencia de flujos de todo �po. Fuente: <h�p://maps.google.es/>, <www.hackitectura.net>.
115
corresponde al espacio �sico, compuesto por la plataforma (la cual entrega un área a los skaters y ciclistas, estableciendo un vínculo entre el medialab y el espacio público preexistente), el domo (o cúpula geodésica que funciona como pantalla urbana durante la noche) y el mobiliario del interior que permite un uso eficiente del espacio (ver figura 46 y 47). Netware es la infraestructura virtual, que incluye una conexión WiFi de banda ancha a Internet a la cual se puede acceder desde el espacio público y que además interconecta los dis�ntos disposi�vos interac�vos del área. Con Hardware se refieren al equipamiento del medialab, computadores, monitores, disposi�vos Figura 46: Imagen del interior del domo. Fuente: Ismael Calabrán.
116
de almacenamiento digital, sensores, cámaras, sistemas de audio y video, etc. El So�ware corresponde a los programas que se u�lizan
Figura 47: Imagen del u�lizado co Fuente: ww
para llevar a cabo las funciones de los disposi�vos, todo el sistema funciona con so�ware libre. Y finalmente los sistemas de flujos y el contenido, que se muestran a través del recurso digital WikiPlaza map que ar�cula todas las redes (base de datos geolocalizada generada por el público, visualización de datos, transmisión de video en �empo real, y la interfaz 2.0 que permite la producción colabora�va del espacio público digital). Una de las principales ac�vidades que se desarrolló en la WikiPlaza, �ene que ver con los workshops o talleres informa�vos que ayudaron a los habitantes a interactuar con esta novedosa infraestructura, potenciando la par�cipación. En este caso la ges�ón va más allá de acoger un proyecto y llevarlo a cabo dotando al espacio �sico de las conexiones y equipamiento necesario, además se requiere cierta capacitación que familiarice al usuario con el espacio digital. Si bien gran parte de la población mundial ha tenido contacto alguna vez con las tecnologías que ofrece el proyecto, la mayoría de los habitantes de Paris corresponden a generaciones que no alcanzaron a asimilarlas dentro de su es�lo de Figura 47: Imagen del domo de noche, siendo u�lizado como pantalla Fuente: www.wikiplaza.org
vida, por eso es necesaria una introducción a estas herramientas al público. Así surge un lugar de encuentro construido por y para los habitantes de la ciudad contemporánea, aunque habrá que esperar
117
Figura 48: Imรกgenes del exterior del domo. Fuente: Ismael Calabrรกn y <www. hackitectura.net>.
118
Figura 49: Imรกgenes del interior del domo. Fuente: Ismael Calabrรกn y <www. hackitectura.net>.
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U-CHEONGGYECHEON, Espacio Público Intervenido 120
ESPACIO PÚBLICO INTERVENIDO 4.2.3 U-CHEONGGYECHEON �SEÚL�
Figura 50: Imagen satelital de la corriente de U-Cheonggyecheon. Fuente: Google Earth.
Ges�ón
Inversión
Clasificación: E. P. Intervenido Año: 2005 Seoul’s
Longitud: 5 km. Ubicación: Seúl, Korea. 605 km2 10.3 millones habitantes.
Ubiquitous
Project: de
City
Ministerio Información
Comunicación,
y
Gobierno
Samsung Mechanics,
ElectroSeoul
Metropolitano de Seoul,
communica�on technology,
Samsung SDS Co., Ltd. Joint
Tellord, Virtual Builders, I-
Consor�um.
Korea.
Usuario Turistas
que
beneficiarse
Programa Infraestructura pueden de
la
información que entregan los disposi�vos ubicados
Puentes, fuente de agua,
a lo largo del río, pero
recursos paisajís�cos. Free
también los habitantes de la
Board, Interac�ve Media
ciudad, los que se apropian
Board, luminarias LED que
del espacio público luego de
Esparcimiento,
su restauración.
tecnología y naturaleza.
cultura,
también son hotspots de acceso a Internet.
121
Cheonggyecheon es un río que corre de oeste a este a través del centro de la ciudad de Seúl. El prefijo U- alude al concepto de ubicuidad, el cual se refiere a aquellos espacios conver�bles y adaptables a las necesidades del usuario gracias a la incorporación de las NTICs, las que ayudan a construir ciudades más habitables, eficientes y ecológicas. Este concepto surge y comienza a aplicarse en Corea, país que en el transcurso de los úl�mos años ha incorporado rápidamente en sus ciudades los elementos que permiten el desarrollo de la sociedad del conocimiento. Esto lo demuestran las cifras y rankings que lidera Corea; por ejemplo, �ene el mercado con la penetración más alta de disposi�vos 3G (55%), la mayor can�dad de hotspots WiFi públicos (25.000), la mayor can�dad de cibercafés (20.000) y es el país con mayor penetración de banda ancha con los habitantes que mundialmente hacen mayor uso de las NTICs62. Este es�lo de vida basado en la movilidad, se ve plasmado en el intenso uso de disposi�vos digitales en el espacio público, y consolida la cultura digital de Seúl. Desde la década del ’60, la ciudad sufre un acelerado crecimiento económico que provoca la expansión de la metrópolis cuadriplicando su población, lo que desencadena una serie de problemas como conges�ón vehicular, contaminación ambiental y desigualdades sociales. Así mismo, uno de los recursos naturales más ricos de la ciudad de Cheonggyecheon se vio fuertemente amenazado; la corriente fluvial de 10.92 km de largo, abierta hace más de 600 años por el emperador de la dinas�a ChoSun, se encontraba totalmente lapidada bajo una carretera de alta velocidad que responde al proceso de industrialización por el que pasa la ciudad desde el ’70 hasta los ’80 (ver figuras 52 y 53). En el año 2000 el tema de la recuperación del cauce del río pasa a ser un problema fundamental a resolver, para restaurar no sólo el recurso paisajís�co sino también parte importante de la herencia cultural e histórica del centro de Seúl. Así se inicia un proceso de regeneración sostenible a través de la generación de un parque de 400 hectáreas (5,8 km de largo y 60 m de ancho) (ver figura 54). La demolición de la autopista comenzó el 2003, y parte de la infraestructura del proyecto contempla 22 puentes que conectan ambas riveras y un intenso trabajo paisajís�co que transforma el landscape urbano incorporando gradualmente la naturaleza. El programa asociado al nuevo borde, rescata principalmente los elementos culturales de la ciudad, tanto históricos como contemporáneos, apoyándose en ac�vidades como fes�vales ar�s�cos, culturales (Fes�val de Cheonggyecheon), desfiles de moda, proyecciones de películas al aire libre, celebraciones conmemora�vas y planes como el “CGC regenera�on by Digital & Culture”, que propone una Digital Stream o corriente digital que alude al flujo �sico de agua, y que da a conocer nuevos servicios como un tour móvil digital, acceso a Internet, etc.
62
122
En el 2006 alrededor del 80% de los coreanos usaba celular, ver figura 51.
Esta apuesta por la incorporación de las NTICs responde al carácter de los habitantes de la ciudad y de Corea en general, dotando de elementos tecnológicos al espacio público intentando atraer al usuario de éstos y fomentar su uso en aquéllos que aún no se relacionan con ellos, reconociendo su beneficio para la población general como herramienta de compe��vidad y eficiencia. El proyecto es parte de lo que será Seoul’s Ubiquitous Figura 51: Escena �pica en un transporte urbano de Seúl. Fuente: Asociación de Usuario de Internet, seoul el paradigma de ciudad digital en Mundo Internet 2005. En: <www.aui.es>
City Project, un plan de desarrollo a cargo del Ministerio de Información y Comunicación, y del Gobierno Metropolitano de Seúl. El Gobierno ha cumplido un ac�vo rol en la tarea de dar forma al futuro inalámbrico, conectado y digital de la ciudad; de hecho desde 1990 se han implementado planes como el E-Korea (banda ancha a través de cables), y más tarde el U-Korea (banda
123
Figura 52 y 53: Autopista de Cheonggye en 1999., seguida de una Imagen virtual del proyecto de recuperación.63
ancha inalámbrica). Un liderazgo fuerte por parte del gobierno es lo que ha llevado a las firmas corpora�vas coreanas a cooperar en el desarrollo de tecnologías clave, para así cumplir el obje�vo de una “ciudad ubicua”, con polí�cas de gobierno que apoyen la visión de una sociedad donde los sistemas georeferenciados y las tecnologías wireless, entre otros, generen un medio ambiente urbano seguro, placentero y eficiente. El proyecto Ubiquitous Cheonggyecheon entrega el servicio u-city que se traduce en u�lidades relacionadas con ecología y cultura, a través de la u�lización de las NTICs para así establecer las bases de la regeneración urbana. El ámbito ecológico se relaciona con el monitoreo permanente del ecosistema del río, a través de una red de sensores que permiten observar la calidad y nivel de agua en �empo real. Además, otros disposi�vos más relacionados con la cultura, el turismo y la información de la ciudad en general, operan a lo largo del renovado río Cheonggyecheon: - Camera board, que toma una foto donde puedes escribir un mensaje a través de la pantalla tác�l para luego enviarlo por email, operación que no �ene costo para los usuarios. - Interac�ve Media Board, que informa sobre la historia de la ciudad y si�os turís�cos.
63 Fuente de las imágenes 52, 53 y 54: Ventura, F. Congreso Nacional del Medio Ambiente, Cumbre del Desarrollo Sostenible. La construcción de espacio geopolí�cos, paisajes par�cipados. En: <h�p://www.conama9.org/conama9/download/files/CTs/2764_FVentura.pdf>.
124
Figura 54: Plano del primer tramo ejecución del proyecto.
de
Corresponde a una pantalla tác�l que muestra permanentemente fotos de Cheonggyecheon, las que a través de un touch se agrandan mostrandi su ubicación y temas relacionados (ver figura 56). - Free Board, donde la gente puede crear contenidos y subirlos a una plataforma accesible desde el espacio público. - Luminaria con LEDs que además son puntos de acceso WiFi gratuito (ver figura 57). De esta manera, el proyecto se cons�tuye como una acción en el espacio urbano que conjuga ecología con tecnología, que restaura a través de recursos paisajís�cos y reac�va mediante los usos contemporáneos que entregan las NTICs, acords a las necesidades de sus habitantes. El aporte de este caso de estudio sin duda se ve reflejado en el plan de recuperación de infraestructuras históricas y culturales, pero más que eso �ene un trasfondo que propone planteamientos de ciudad que traen consigo nuevos modos de habitar y de relación entre lo público y lo privado, donde el elemento generador de ciudad no es sólo el diseño del cauce y las pantallas tác�les sino la par�cipación ciudadana que impulsan (ver figura 9). A par�r de elementos sociales contemporáneos como el conocimiento y la cultura, el proyecto apuesta por la colaboración
125
Figura 55: Par�cipación ciudadana en Cheonggyecheon. Fuente: Ventura, F. Congreso Nacional del Medio Ambiente, Cumbre del Desarrollo Sostenible. La construcción de espacio geopolí�cos, paisajes par�cipados. E n : < h t t p : / / w w w. c o n a m a 9 . org /conama9/download/files/ CTs/2764_FVentura.pdf>.
comunitaria, generando un impacto sobre los habitantes que de otra forma no habría tenido. Un perfecto ejemplo de cómo las NTICs pueden cons�tuir un gran aporte en cuanto la reac�vación de espacio públicos deteriorados o en desuso, lo que en este caso obviamente viene de la mano de una renovación urbana en base a espacios �sicos de calidad, pero a los cuales se les otorga un valor y programa importante a través de las NTICs. Este proyecto enfrenta problemas urbanos que se desprenden de una situación clave, y los resuelve desde la perspec�va de un espacio democrá�co que no es otro que el espacio público que es devuelto a los ciudadanos mediante la generación de un lugar para la acción, la discusión y el encuentro.
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Figura 56 y 57: Pantallas touch en el espacio público y luminarias públicas LED con pantalla tác�l y nodo WiFi incoporado. Fuente:<http://www. f u t u r i ze ko r e a . c o m /e n t r y / U Cheonggyecheon-Interac�ve-displ ays#recentTrackback> (25.06.09)
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WIKI PLAZA SEVILLA, Espacio Público Proyectado 128
ESPACIO PÚBLICO PROYECTADO 4.3.1 WIKI PLAZA (SEVILLA) Centro de Interpretación de la Plaza de las Libertades
Figura 58: Triángulo frente a la Estación de trenes Santa Justa, lugar del emplazamiento de la Wiki Plaza. Fuente: Google Earth.
Ges�ón
Inversión
Clasificación: E. P. Proyectado Año: 2009
Comisión
Promotora
y
Delegación de Educación y Patrimonio de la Gerencia
Área: 35.000 m2. Ubicación: Sevilla, España. 4.500 km2 1.5 millones habitantes.
Municipal de Urbanismo del Ayuntamiento de Sevilla: Concurso Internacional para
Delegación de Par�cipación
la ordenación y construcción
Ciudadana,
de un espacio para
de Sevilla y Parlamento de
libertades.
las
Andalucía.
Ayuntamiento
Usuario
Programa Infraestructura
Turistas y habitantes de la ciudad de Sevilla. Todas las
Espacio
personas interesadas en
vegetación,
las potencialidades de las
abierto
con
centro
interpretación,
de áreas
NTICs, el so�ware libre y la
Redes, hardware, espacios
de
generación de conocimiento
equipados
cibercafé, pantallas urbanas,
comunitario.
entretenimiento y cultura.
y
so�ware,
exposición,
talleres,
mediateca, medialab.
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“Los flujos electrónicos, acariciadores o amenazantes, han transformado la metrópolis. Su presencia ubicua nos invita a pensar en nuevos espacio públicos en los que la danza de átomos y bits cree nuevas formas de belleza y de lugar a nuevos potenciales de emancipación”. José Pérez de Lama Este proyecto corresponde a un buen ejemplo de lo que puede ser el medio público 3.0, en la medida en que reconoce el vínculo de las Nuevas Tecnologías de Comunicación e Información con el habitante contemporáneo como algo cada vez más inherente a su comportamiento y a su modo de habitar la ciudad. Esto �ene relación con la tercera era de la computación; siendo la primera el mainframe en que un sistema de computador era u�lizado por muchos usuarios, la segunda era la del PC en que cada uno tenía su propio computador en su escritorio, y finalmente la era de la ubicuidad, en que cada usuario será servido por cientos de disposi�vos computacionales ubicados no sólo en el escritorio o el ámbito privado, sino también repar�dos en el espacio público. La ubicuidad sos�ene que el si�o de interacción con la computación es el medio ambiente que soporta nuestras ac�vidades diarias, las que han sido modificadas a través de las NTICs, y que se da a través de nuestros disposi�vos digitales cada vez más funcionales y portá�les, integrados en nuestros cuerpos y en el espacio mismo, conformando un nuevo medio híbrido de interacción. El proyecto surge a par�r de la inicia�va de un grupo ciudadano denominado Comisión Promotora, junto a la Delegación de Educación y Patrimonio de la Gerencia Municipal de Urbanismo del Ayuntamiento de Sevilla, España. Quienes el 2005 convocan el Concurso Internacional de Ideas para la Plaza de las Libertades, el que plantea en sus bases la necesidad de una plaza pública que combine un espacio interac�vo atravesado por los flujos de información y redes de comunicación, con un uso eficiente y una recuperación integral de un espacio público degradado e infravalorado (el triángulo frente a la estación de trenes Santa Justa, lugar de paso con las vías del tren a cielo abierto, ver figura 58). Además, se plantea como un espacio educa�vo que muestre a la población más joven la historia de las luchas por la libertad en conmemoración al 25 aniversario de la Cons�tución Española.
130
El proyecto se lo adjudica en Enero del 2006 el equipo formado por MGM, Esther Pizarro y hackitectura.net, autores del proyecto El Arte de Andar; quienes proponen un espacio de reflexión y conocimiento pero también de experimentación y producción de nuevas libertades mediante el uso de las NTICs. “Un jardín de microchips, una wiki plaza... mediaarquitectura”, es la metáfora bajo la cual se concibe el proyecto, “un espacio para la celebración co�diana de las libertades”, siendo el control social de los flujos electrónicos un punto clave para la libertad en el mundo contemporáneo; a través de los cuales además, se puede par�cipar democrá�camente en la red y contribuir en las decisiones rela�vas a la construcción de los espacios que habitamos. El programa se basa en dis�ntas capas que corresponden a los espacios, disposi�vos y sistemas que soportan ac�vidades en relación a la comunicación, producción y distribución de conocimiento (ver figura 59). La primera capa cons�tuye la plaza tangible, el soporte �sico material compuesto de un gran espacio urbano abierto WiFi, de recorridos sinuosos y zonas de permanencia; un cibercafé, un centro de interpretación con áreas de exposición y recursos mul�media, talleres, juegos y reuniones; una mediateca y un medialab (laboratorio de medios de comunicación). En defini�va, los espacios �sicos que permiten la generación, difusión y par�cipación en redes ciudadanas (ver figura 60). La segunda capa la integran los disposi�vos que conforman la interfaz, la piel, el umbral entre lo �sico y lo virtual. Entre ellos se cuentan el servidor de datos y el servidor mul�media (ambos de uso público), las pantallas urbanas y demás sistemas interac�vos como iluminación conectada a bases de datos y sensores que interactúan con los usuarios (ver figura 61).
Figura 59: Diagrama capas hiperplaza, proyecto digital de la Plaza de las Libertades, Sevilla, 2006. Fuente: <www.hackitectura.net>
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Figura 60: Ac�vidades del centro dotado por la mediateca y el media-lab. Fuente: <h�p://mcs.hackitectura.net/>
Figura 61: Sistemas interac�vos de representación de la WikiPlaza. Fuente: <h�p://mcs.hackitectura.net/>
Finalmente están el so�ware, que se manifiesta a través de los disposi�vos hacia el espacio �sico. A través de la Web 2.0 se crea la Plaza de las Libertades Virtual, un si�o web accesible desde cualquier parte del mundo compuesta por la mediateca online, foros, colec�vos, Internet-tv, etc. Telefonía IP que permite la transmisión de la voz a través de protocolos de Internet y el espacio web 3D, el cual corresponde a la versión virtual de la plaza orientada a juegos digitales que interactúan con el espacio �sico. De esta manera, la plaza �sica coexiste paralelamente con la plaza-web. Se entrega cobertura de red mediante el acceso inalámbrico en toda el área de la plaza y sus alrededores, cons�tuyéndose como un punto de acceso a escala urbana; un servicio público que amplía las posibilidades de relación con la ciudad. Y además se genera una plataforma virtual o página que permite el acceso al centro de interpretación, servicios de información y comunicación para la par�cipación en la construcción coopera�va del espacio público. Esta relación indisoluble entre el espacio �sico y el espacio virtual queda plasmada en la WikiPlaza como interfaz urbano, con el cual se puede interactuar desde la co-presencia �sica o a través de una conexión remota en la globalidad (ver figura 62).
132
En este sen�do, el proyecto engloba diversas posturas teóricas en cuanto al replanteamiento del espacio público como lugar, y no se remite únicamente a entregar un diseño interesante que soporte la conexión. El medio público pasa a concebirse como Sistema Opera�vo en la construcción de comunidad; como nodo ac�vo de la red de redes ya que podrían exis�r espacios similares repar�dos en la ciudad y el resto del mundo conectados entre sí (ver figura 63); como interfaz con los flujos electrónicos en la medida que el espacio �sico corresponde al soporte de acceso a la red; como una nueva ecología mediá�ca urbana; como un jardín de microchips en que los flujos naturales y electrónicos interactúan; y finalmente como wiki, en que se hace un llamado a la construcción social el espacio público. Esta cualidad dinámica, cambiante, de
Figura 62: Esquema�zación de la dualidad de la plaza como lugar �sico y virtual. Fuente: <h�p://mcs.hackitectura.net/>
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permanente transformación del espacio es rescatada y plasmada por los autores del proyecto en un carácter urbano especial que visibiliza las capas digitales intangibles que componen la Plaza de las Libertades. Para lograrlo, se propone que el espacio muestre sus cambios de estado mediante analogías con los cambios que experimenta un computador: latente, procesando y ac�vo. De esta manera, dependiendo del estado la plaza ésta daría señales de su ac�vidad mínima (reposo); de trabajo, exposición o juego (procesando) e interac�va (eventos). Esto se logra a través de la luminosidad de los LEDs, la proyecciones de las pantallas, etc. El verdadero aporte de esta caracterización es discu�ble, ya que parece innecesaria la manifestación de las ac�vidades que se están llevando a cabo en el espacio si uno se encuentra en él. Además, no cons�tuye un aporte el denotar la presencia de conexión inalámbrica mediante juegos de luces ya que la plaza en sí misma ya cons�tuye una estructura urbana que se configura para tal propósito. Sin embargo, el hecho de que la plaza “cambie su mood” y que esto se exprese según las ac�vidades que se llevan a cabo en ella en un �empo determinado, es un valor a la hora de caracterizar los espacios urbanos contemporáneos y la condición está�ca de la mayoría de ellos. No basta con saturar una calle con avisos publicitarios luminosos o fachadas mediá�cas para hacerla dinámica; en la medida en que la intensidad de uso de la WikiPlaza se exprese, se puede ahorrar energía cuando esta esté “apagada” y atraer al público mediante un acto fascinante cuando esté en modo interac�vo, lo que permite una nueva lectura de la condición del Figura 63: Wikiplazas como nodos de redes locales y globales. Fuente: <h�p://mcs.hackitectura.net/�kiindex.php?page=dossier%20plaza %20de%20las%20libertades>
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espacio público, el cual expresa su condición cambiante e influye la manera en que lo habitamos. El resto de la concepción formal de la plaza, �ene que ver con la tectónica de la superficie que alberga los dis�ntos programas (ver figura 8), en que la elevación y vuelo del suelo
presente en el diseño del proyecto, genera espacios cubiertos que se ex�enden hacia una zona abierta central, rodeándola. De esta manera el espacio construido es híbrido desde su expresión �sica, la flexibilidad de los límites evocan un espacio volcado sobre sí mismo, dual, en que suelo y techo, adentro y afuera son lo mismo al mismo �empo; con�nente y contenido, par�cipa�vo y exposi�vo, tectónico y digital. En teoría el proyecto parece abarcar la totalidad del problema en cuanto al soporte �sico formal y construc�vo (diseño); la infraestructura virtual que permite la creación de redes sociales y culturales par�cipantes (conexión); la interfaz y soluciones tecnológicas digitales (disposi�vos); los usos y equipamiento necesario (programa); y la difusión mediá�ca del proyecto que genera un interés de apropiación en el usuario.
Figura 64: Maketa de la WikiPlaza. Fuente: <h�p://mcs.hackitectura.net/�kiindex.php?page=dossier%20plaza %20de%20las%20libertades>
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Pero para llegar a la materialización de un proyecto tan bien cons�tuido, para contar con la base de datos, las redes de información adecuadas, la ges�ón para llevarlo a cabo y el mantenimiento de éste; se requiere del apoyo de diversas ins�tuciones y agentes sociales que en este caso corresponden al CAAC, la Universidad de Sevilla, la asociación andaluza de empresas de telecomunicaciones, UNIA Arte y Pensamiento, Consejería de Educación, Segunda Modernización de Andalucía, Guadalinex, Concejalía de Juventud, Zemos98, asociaciones de vecinos, sindicatos, CAT, Indymedia estrecho y Sevilla wireless. A pesar de que proyectos como éste en la actualidad sólo se dan en el marco de concursos y con un gran apoyo de ins�tuciones tanto privadas como públicas, de todas formas se rescata su valor conceptual, el cual radica en la analogía de la web 2.0 que hemos venido tratando a lo largo del seminario. Este espacio público empodera al habitante en la medida en que tanto nodos urbanos como sujetos pueden par�cipar ac�vamente en la generación de conocimiento colec�vo. El centro de interpretación o WikiPlaza pasa a ser entonces una nueva �pología de espacio público
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Figura 65: Imagen del proyecto en el estado “procesando“. Fuente: <h�p://mcs.hackitectura.net/>
que cons�tuye un equipamiento en sí mismo, el cual se aprovecha con un programa acorde a las necesidades contemporáneas del usuario, lo que le otorga un alto grado de dinamismo y par�cipación. Más relacionado con el espacio público de la an�güedad en el que Platón repar�a sus enseñanzas sin discriminación alguna, o con el medio urbano que se perfilaba como escenario de protestas y revoluciones sociales en el s.IXX La esfera de lo público del siglo XXI debe contemplar la mul�plicidad de capas que lo configuren como un ambiente que integre las NTICs y que les dé una razón de ser, que manifieste su presencia en su diseño y que albergue cómodamente la función de navegar el ciberespacio acorde a cada público y realidad social. La Wikiplaza es un ejemplo de este espacio mul�facé�co, una hipótesis que habrá que poner en prác�ca para probar su efec�vidad en los procesos que intenta producir y la u�lidad real que puede presentar para el habitante contemporáneo.
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MILLA DIGITAL, Espacio Público Proyectado 138
ESPACIO PÚBLICO PROYECTADO 4.3.2 MILLA DIGITAL (ZARAGOZA)
Figura 66: Emplazamiento de la Milla Digital. El triángulo inferior de la derecha corresponde al si�o de la vieja estación de tren el Por�llo, a la izquierda está la nueva estación del tren de alta velocidad la Almozara. Arriba el río Ebro. Fuente: Google Earth.
Ges�ón
Inversión
Clasificación: E. P. Proyectado Año: 2006-2015
Ayuntamiento de Zaragoza, Comité Asesor Internacional de Zaragoza, Concejalía de
Área: 1.000.000 m2. Ubicación: Zaragoza, España. 641 km2 682.283 habitantes.
Ciencia y Tecnología del Ayuntamiento de Zaragoza en colaboración directa con
Inversión pública de 1.200
la sociedad Zaragoza Alta
millones de euros. Inversión
Velocidad y el Gobierno de
privada de 500 millones de
Aragón.
euros.
Usuario
Programa Infraestructura 4.000 viviendas, 200.000m2 de
oficinas
y
locales
comerciales, 45.000m2 de áreas verdes. Iluminación inteligente,
paneles
información
de
interac�va,
Campus ciudadano abierto
Habitacional,
oficinas,
conec�vidad libre ubicua
a todos, con propuestas
comercio, hoteles, cultura y
a Internet, servicios de
para todos.
educación.
localización, etc.
139
Con una proyección al 2015, el proyecto Milla Digital surge en el marco de la Expo Zaragoza 2008, como una propuesta del Massachussets Ins�tute of Technology “Zaragoza – Milla Digital: Designing a new century public realm” en el año 2006, realizado por el MIT School of Architecture and Planning bajo la dirección de Dennis Frenchman y William J. Mitchell,65 quienes lideran un equipo conformado por miembros de la talla de Manuel Castells y Saskia Sassen, haciendo de éste un proyecto que nace de la élite intelectual en temas de integración digital en los espacios urbanos. Al momento de ser elegida como sede para la Expo 2008, el contexto de la ciudad de Zaragoza está fuertemente marcado por la llegada del tren de alta velocidad (AVE), por lo que surgen diversas oportunidades de intervención y transformación urbana que brindan el escenario propicio para proponer un proyecto que acoja las nuevas necesidades de la ciudad; la cual actualmente, carece de un espacio urbano dedicado a la ac�vidad tecnológica donde se fomente la innovación, y presenta un déficit en la creación de empleos cualificados. Por estas razones, desde el año 2002 la Asociación para el Desarrollo Estratégico de Zaragoza plantea: “Promover la creación de una Ciudad del Conocimiento en los nuevos espacios mul�funcionales urbanos creados por la estación del AVE y de la an�gua estación del Por�llo, favoreciendo el desarrollo de centros tecnológicos con especial atención al fomento del sector de los contenidos y de la producción audiovisual”.66 La Milla acoge esta necesidad adaptándola al contexto de la Expo y a los otros obje�vos del proyecto como crear una iden�dad global para Zaragoza, conseguir que la población local sea capaz de usar y desarrollar las NTICs, ac�var espacio urbanos infrau�lizados y expresar la historia y la cultura de la ciudad. El proyectó fue pensado como un espacio para el desarrollo de las nuevas tecnologías desde su génesis, enfocado en los potenciales de las comunicaciones en el espacio público; conformándose como “una nueva área urbana de Zaragoza que aprovechará los espacios surgidos con la llegada del AVE y la Expo 2008 para configurar una Ciudad de la Innovación y el Conocimiento, en la que convivirán las viviendas, las empresas y los equipamientos bajo una orientación común volcada en las ac�vidades intensivas en conocimiento, un urbanismo de calidad e infraestructuras avanzadas de telecomunicaciones”.67 El proyecto busca desarrollar un urbanismo tecnológico que promueva nuevas formas de vivir el espacio urbano, aprender y trabajar; incorporando los medios digitales en diversos aspectos de la vida diaria en el medio público, construyendo lugares que respondan a sus usuarios cambiando para acomodar múl�ples ac�vidades, entregar información y servicios.
65 En el 2005 la ciudad de Zaragoza forma alianzas con un equipo de inves�gadores del Joint Program in City Design and Development y del Media Lab del MIT para crear una visión para la Milla Digital. 66 Ayuntamiento de Zaragoza. Zaragoza hacia la sociedad del conocimiento. En: <h�p://www.zaragoza.es/ciudad/conocimiento/anexo.htm> (28.06.09) 67 Ibid.
140
Con un millón de m2 dentro del área urbana de Zaragoza, la Milla comprende cuatro espacios que van desde la estación del Por�llo hasta la nueva estación de Delicias, para luego seguir hacia el norte hasta los terrenos de la Expo 2008 con la Almozara, el paseo del Agua y la Puerta Expo; estas cuatro zonas son las que conforman el Campus Milla Digital. La idea de Campus apoya el concepto de espacio único y escenario urbano abierto a todos, donde se desarrollan ac�vidades pensadas para la sociedad del conocimiento, conformando una nueva experiencia urbana y cultural. Para llevar a cabo un proyecto de estas proporciones además del apoyo de ins�tuciones y empresas, se necesita liderazgo polí�co. En este caso, el claro interés por parte del Ayuntamiento de Zaragoza permi�ó definir un modelo de ges�ón integrada pública/privada que contempla una inversión pública de 1.200 millones de euros, más 500 millones de inversión privada des�nada a la construcción de 3.396 viviendas en una superficie de 150.000 m2; más de 200.000 m2 de oficinas y comercios, 250.000 m2 para áreas verdes y 108.000 m2 para equipamiento. En esta superficie se emplazan diversas unidades, proyectos y programas que componen la Milla, entre ellos el parque lineal que une el Por�llo con el parque de la Almozara (el Paseo del Agua), el AVE y la misma Expo; el Museo de la Milla, Mediateca en el Por�llo y el Centro de Arte y Tecnología en el Parque de la Almozara (Ver figura 67). Esta magnitud de infraestructura inevitablemente fragmenta el área de emplazamiento y la ciudad misma, por lo que el concepto principal del proyecto se enfoca en dar unidad visual y funcional a estos elementos, a través de una red de equipamientos y espacios públicos des�nados a usos educa�vos y comunitarios. Esta red se compone tanto de elementos �sicos (el hardware) como digitales (el so�ware), los que se superponen para conformar el espacio urbano. Los elementos �sicos surgen a par�r de la reinterpretación de la imaginería vernácula de la ciudad, ya que se consideran aquellos elementos que han formado parte integral en la construcción de la imagen colec�va de Zaragoza, y que conforman sus capas culturales, de información y paisaje; tales como el agua, los puentes, las torres y las murallas (ver figura 68 y 69). Estos elementos se organizan en torno al Paseo del Agua generando accesos y asegurando la conec�vidad entre las dis�ntas zonas de la Expo. Por su parte, los elementos digitales actúan como complemento a lo �sico, y responden al concepto de “código abierto”, el cual �ene su origen en el campo de la programación de computadores y significa que cualquier persona puede modificar el código de una parte del so�ware. En el contexto de la Milla el concepto apunta a los medios que responden al usuario interactuando con él, mo�vándolo a par�cipar y ayudando a crear un sen�do de pertenencia. Este concepto se logra a través de 4 niveles de acción, los cuales también se definen a par�r de términos que nacen del campo de la informá�ca:
141
Figura 67: Programa de la Milla: El Por�llo y la Almozara conectados por el Paseo del Agua. Fuente: Frenchman, D. Y Rojas, F. Zaragoza’s Digital Mile: PlaceMaking in a New Public Realm.
- Hardware: Corresponde a las estructuras �sicas de la Milla, los espacio urbanos, conexiones y equipamientos que permiten que la interrelación del código abierto sea �sicamente posible. - Código: Protocolos de funcionamiento que incluyen los nuevos medios de comunicación y el so�ware de control de los elementos digitales de la Milla. - Contenido: Imágenes, diseño, mensajes y ambientes transmi�dos. - Usuarios: Residentes del barrio y de cualquier parte de Zaragoza, turistas y usuarios virtuales que pueden acceder a ciertos elementos del proyecto a través de Internet. Los elementos digitales de la red cubren el territorio en tres dimensiones dis�ntas: - Tecnología ambiental: Todos los espacios de la Milla Digital incluyen conec�vidad inalámbrica pública y gratuita a Internet. Además de acceso a nuevos elementos de comunicación e información sensibles, mediá�cos y responsivos, distribuidos a los largo de la Milla. A través de los servicios basados en la localización se podrá acceder a información georeferenciada y contenidos personalizados específicos a través de celulares, PDAs y otros disposi�vos (Ver figura 70).
142
- Infraestructuras digitales: Dirigidos principalmente al peatón, facilitan el uso y comprensión del medio ambiente inmediato. Algunos de los sistemas incluyen iluminación inteligente, mobiliario urbano digital como mesas de café que muestran información sobre los menús, paradas de bus, señalé�ca y paneles de información interac�va (Ver figura 71). - Espacios públicos digitales: Elementos responsivos ubicados en ciertos nodos que soportan diferentes ac�vidades y facilitan la relación personal del usuario con el medioambiente urbano digital. Se proponen �pos de plaza digital, que incluyen fachadas digitales, pavimentos que reflejan patrones de uso, muralla de agua que responde a la interacción humana y pixeles de luz que delinean los bordes de los espacios (Ver figura 72). Si bien se plantea el concepto de “plaza digital” como nuevo espacio público, la Milla propone una digitalización más enfocada al diseño mismo de los elementos �sicos que, por ejemplo, a una flota de computadoras abiertas al público democrá�camente. Los elementos digitales que conforman la infraestructura digital de la Milla no cumplen con la función de ser portales de acceso al espacio virtual, ya que se mueven más en el campo de la domó�ca, lo mediá�co o lo lúdico—tecnológico, a través del diseño de luces y pavimentos inteligentes que pretenden “personalizar” el espacio público (ver figura 74 y 75).
Figura 68 y 69: Vista �pica de Zaragoza con la Basílica del Pilar al fondo y Puente Pabellón sobre el Ebro, diseñado por Zaha Hadid, que conecta el proyecto de la Milla Digital con el emplazamiento de la Expo. Fuente: Frenchman, D. Y Rojas, F. Zaragoza’s Digital Mile: PlaceMaking in a New Public Realm.
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A través de estos elementos el proyecto condiciona modos de actuar en sus usuarios, siendo el soporte para que los elementos �sicos adquieran un nuevo sen�do a par�r de su integración con los elementos digitales. Sin embargo, para que estos espacios, infraestructuras y tecnologías cumplan su obje�vo y generen el espacio público del siglo XXl, es necesario que se implemente la cobertura que permita un cómodo acceso al espacio virtual. Esto implica una amplia red de infraestructura, que en la Milla se materializa por ejemplo en la red de fibra óp�ca pensada para las viviendas, que ofrece un ancho de banda de 100 mb, (más que el triple de los hogares comunes en la ciudad de San�ago), una red troncal de fibra óp�ca de 10 gigabits por segundo y un servicio de 50 megabits por segundo por empleado en las para empresas. Ligado a esto, está la canalización �sica que permite la libre circulación de la información, básicamente los caminos �sicos de los cables. Lo cual no es menor, ya que �ene una incidencia �sica en el espacio público de la Milla, donde hay 5.604 metros de canalizaciones para las redes privadas, más de 50.000 metros de cable de dis�nto número de fibras para la red municipal y más de 200 antenas que cubren el espacio público y privado. Todos estos elementos �enen por obje�vo combinar los espacios urbanos contemporáneos con los espacios digitales que en conjunto darán los lineamientos para la construcción de los nuevos lugares que ya comienzan a manifestarse en el espacio público. Sin Figura 70: Tecnología ambiental, puntos de acceso inalámbrico ubicuo a Internet en el espacio público de la Milla. Figura 71: Áreas de influencia de los sistemas digitales. Fuente: MIT School of Architecture and Planning. (2006) Zaragoza-Milla Digital, designing a new century public realm.
embargo, la clave del éxito del proyecto no reside únicamente en el buen diseño de la Milla, de hecho un año después de la Expo Zaragoza 2008 el proyecto aún no se completa. Ni siquiera la misma Expo fue capaz de cumplir los obje�vos previstos, ya que de los 7,5 millones de visitantes que se esperaban en los 3 meses de duración (14 junio – 14 sep�embre), sólo llegaron 5,65 millones en los 93 días que permaneció abierta, un 27% menos de lo esperado.68
68 La Expo de Zaragoza cumple con los obje�vos y cierra con “éxito”, según los organizadores. 16 Sep�embre 2008. elmundo.es Cultura y ocio. En: <h�p://www.elmundo.es/elmundo/2008/09/15/cultura/1221481178.html> (30.06.09)
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Las crí�cas apuntan principalmente a una mala visión por parte de los organizadores que no supieron mo�var al público; y a la mala ges�ón del gobierno, el cual se embarca en un proyecto que finalmente no es capaz de realizar. El gobierno se defiende “culpando” al sector privado, argumentando que faltó la inicia�va de una gran empresa que actuara como polo de atracción de otras, incluso el director general de Ciencia y Tecnología señala en declaraciones de comienzos del 2009: “Es cierto. Estamos trabajando en ello. Pero que venga un gran tractor no significa el éxito del proyecto, también debe estar acompañado por pequeñas y medianas empresas... Hace falta un empresa tractora, pero primero hay que vender... las empresas no van a comprar suelo porque sí. Se debe hacer una propuesta de venta del conjunto”.69 Independiente de la inversion, también es indispensable la par�cipación de ins�tuciones capaces de ges�onar el ámbito cultural y los contenidos intelectuales del proyecto, siendo el MIT el actor principal entre otros como la Universidad de Zaragoza y la nueva Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento, para así asegurar una planificación tecnológica que pueda cumplir con los obje�vos propuestos. De esta forma se ve cómo diversos factores son los que condicionan el buen desarrollo de un proyecto de estas caracterís�cas, siendo los métodos integrales que coordinan la par�cipación de dis�ntos actores los más exitosos, si cuentan con la aplicación correcta de fórmulas de ges�ón, que mantengan la coherencia y con�nuidad del proyecto, donde además existan las instancias y los espacios para la interacción eficaz y crea�va entre los ciudadanos, los emprendedores, los profesionales, los técnicos y los inves�gadores.
Figura 72: Lugares digitales. Fuente: MIT School of Architecture and Planning. (2006) ZaragozaMilla Digital, designing a new century public realm.
69 López, M. (2009). La Milla Digital se desdibuja. Heraldo.es. En: <h�p://www.heraldo.es/no�cias/la_milla_digital_desdibuja.html?regini=10> (30.06.09)
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Figura 73: Imagen obje�vo de la Milla Digital. Fuente:<www.skyscraperlife. com/urbanismo-y-edificios/4975zaragoza-la-milla-digital.html>. Figura 74: Pavimento con memoria digital de suelo responsivo que graba las pisadas de los peatones, mostrando múl�ples trayectos. Fuente: MIT School of Architecture and Planning. (2006) ZaragozaMilla Digital, designing a new century public realm. Figura 75: Muralla de agua presente en el jardín acuá�co Fuente: Frenchman, D. Y Rojas, F. Zaragoza’s Digital Mile: PlaceMaking in a New Public Realm.
146
147
DIGITAL MEDIA STREET, Espacio Público Proyectado 148
ESPACIO PÚBLICO PROYECTADO 4.3.3 DIGITAL MEDIA STREET (SEÚL)
Figura 76: Vista aérea de la Digital Media City, en Seúl. Fuente: Google Earth.
Ges�ón Clasificación: E. P. Proyectado
Inversión 1 billón de dólares. El Gobierno Metropolitano de Seúl invierte para comenzar
Año: 2002-2010
el proyecto, luego entra el aporte
Área: 542.000 m2. Ubicación: Seoul, Korea. 605 km2. 10.3 millones habitantes.
de
inversionistas
privados que instalan sus empresas. del
El
gobierno
incen�vo para
los
privados incluye beneficios Gobierno Metropolitano de
financieros, prediales, y la
Seúl.
reducción impuestos.
Usuario
Programa Infraestructura
Laboratorio
experimental
Urbana:
Parque
a escala urbana para las
experimental, IT Art Park,
tecnologías
medios
Media Plaza, Mul�-terminal,
Todos los habitantes de la
digitales y NTICs, donde se
Exhibi�on Plaza. Digital: WiFi
Digital media City y de la
desarrollan ac�vidades de
de acceso público y gratuito
ciudad de Seúl en general,
inves�gación,
en toda la DMS, IP-Intelight,
más los turistas extranjeros.
cultura y ocio.
de
comercio,
Info-Booth, e-Board, etc.
149
Seúl ha experimentado un crecimiento demográfico, pasando de 5.4 millones de habitantes en 1970 a más de 10 millones en la actualidad (20 millones en el área metropolitana), lo que presenta desa�os para la ciudad, como conges�ón vehicular, contaminación y problemas de salud pública, perjudicando la calidad de vida de los habitantes. Por esto, a comienzos del 2002 el mandatario Lee Myung-Bak decide aprovechar la tecnología para brindar un ambiente de calidad urbana con nuevas posibilidades económicas, devolviéndole la ciudad a la gente. Esta inicia�va se Figura 77: Digital Media City. Fuente: Gobierno Metropolitano de Seúl. Digital Media Street, The new Digital Media Technology Laboratory.
materializa en la restauración de Cheonggyecheon (página 116), el sistema de tránsito rápido de buses y Seoul Digital Media City. Con una proyección al 2010, una inversión de 1 billón de dólares aproximadamente y un total de 542.000 m2, el proyecto Digital Media City (DMC) (ver figura 77), que con�ene a la Digital Media Street (DMS) (ver figura 78), comienza a construirse en el 2002 dentro de la zona de desarrollo inmobiliario de Sangay, en Mapo-gu, Seúl; a 30 minutos del aeropuerto internacional y a menos de una hora de los suburbios de Seúl metropolitano. DMC corresponde a un espacio experimental para las tecnologías digitales de punta, y pretende conver�rse en un centro de producción de contenidos de medios digitales, con programas que fomenten la inves�gación universitaria referida a las tecnologías de medios digitales y generen el mejor centro de negocios del noreste de Asia (ver figura 79). En palabras del alcalde de Seúl:
Figura 78: Ubicación de Digital Media Street dentro de DMC: 1.140 metros en total, de Este a Oeste 815 metros de largo y 20 metros de ancho, de Sur a Norte 325 metros de largo y 10 metros de ancho. Fuente: Gobierno Metropolitano de Seúl. Digital Media Street, The new Digital Media Technology Laboratory.
“(The DMC) will embrace innova�ve environments and concepts unexplored to date. In the years to come, the DMC will develop into a Mecca of new technology and innova�ve business by developing and commercializing numerous, if not all, kinds of digital media including movie, anima�on, music and cyber contents. In addi�on, the DMC will open a new chapter for human civiliza�on by projec�ng future lifestyles into the reality”.70
70 Lee Myung Bak. Alcalde de Seúl. Gobierno Metropolitano de Seúl. Digital Media Street, The new Digital Media Technology Laboratory. En: <www.dmc.seoul.kr> (04.07.09)
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Dentro de este panorama “hiper-tecnológico”, se inserta la Digital Media Street; la que con 1.140 m de largo conforma una base urbana ubicua donde diversos medios digitales son exhibidos, experimentados y puestos a prueba por los usuarios, generando un puente entre la complejidad de la industria informá�ca y las posibilidades a escala humana que brinda el uso de las NTICs: “The Street is designed to support daily life, leisure and entertainment all in one place. Cu�ng-edge media technologies will surely transform the DMS into a living laboratory and marketplace capable of blending work and life properly. I am sure the poten�al of digital media technology carried by the Street will provide fresh ideas as to how digital media can change the way we live and conduct business”.71
71
Figura 79: Programa general de la DMC. Fuente: Gobierno Metropolitano de Seúl. Digital Media Street, The new Digital Media Technology Laboratory.
Ibid.
151
Figura 80: Nodos de Digital Media Street. Fuente: <h�p://dmc.seoul.go.kr/ english/jsp/about/dms.jsp>
La “calle de los medios digitales” se apoya en infraestructura urbana, programá�ca y digital para establecer un compromiso entre el espacio urbano y las personas que lo usan, fusionando las NTICs con las ac�vidades que llevamos a cabo en el espacio público diaramente, permi�éndo a sus usuarios entretenerse, sociabilizar, trabajar y aprender. La estructura urbana del proyecto divide a la calle en cuatro nodos diferenciados entre sí por las caracterís�cas y temá�cas que albergan (ver figura 80). El primer nodo corresponde al bloque A, ubicado al oeste se caracteriza por tener mayor contacto con la naturaleza, lo que se materializa en el Parque Experimental; un parque para la exhibición de productos tecnológicos y eventos de gran escala. El segundo nodo (bloque B), está más cerca del centro comercial y de negocios, donde el concepto de par�cipación predomina en el IT Art Park; un parque urbano donde se exhiben obras de arte que aplican las NTICs. El bloque C se caracteriza por su relación con el espectáculo, está en la zona exclusiva de peatones, y corresponde a un escenario abierto que incluye una Media Plaza. Finalmente, el bloque D funciona como puerta de entrada y salida en conexión con el Mul�-terminal de la estación Susaek, donde también existe un espacio urbano libre que se caracteriza por la entrega de información y la generación de comunidad en la Exhibi�on Plaza. Cada uno de estos nodos �ene relación con cierta infraestructura digital que les
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permite funcionar; siendo el más común y u�lizado la red WiFi que permite el libre acceso a Internet (que ya es considerado un servicio público), con hotspots instalados en las luminarias (cada 30m), con el cableado tendido por debajo del suelo para no invadir y afectar la esté�ca del espacio urbano. La mayoría de las tecnologías pensadas para la DMS ya están disponibles o en desarrollo, la meta del proyecto es reunirlas en un mismo espacio público experimental, para ver que sucede en cuanto a nuevos usos, ac�vidades, comportamientos y formas �sicas. Para esto, el proyecto combina servicios personales, espacio público e información, la cual estará disponible en tres niveles dis�ntos: - Personal: Comunicaciones inalámbricas a través de telefonía celular o disposi�vos computacionales portá�les. - Urbano: Disposi�vos que conectan objetos �sicos y lugares. - Cyber: Monitoreo y programación de ac�vidades en el espacio público. Estos niveles de acción se apoyan en recursos digitales que intervienen el espacio público como las IP-Intelight, luminarias inteligentes que responden a la presencia de individuos variando el color, intensidad y distribución de su luz. Las Info-Booth, o cabinas con tecnología de WebKiosk que permiten el acceso a la información en el espacio público abierto, ya que se ubican en lugares donde no es fácil usar un notebook personal. El e-Board, tablero digital que entrega información con respecto al transporte y sobre el área local. Pavimentos reac�vos y fuentes de agua digitales donde se proyectan imágenes. Estos y otros disposi�vos transforman el espacio público en un entorno mediá�co-tecnológico que conforma un diseño pensado para el acceso a las NTICs en su totalidad. Los inves�gadores del MIT que par�cipan del proyecto, han iden�ficado seis temá�cas en relación a las experiencias que debieran darse, eventualmente, en las calles mediá�cas: 1. Mantenimiento: Acondicionamiento del espacio público. Recolección de basuras, seguridad, protección del sol y de la lluvia; mediante sistemas inteligentes que aseguran un mantenimiento basado en la capacidad de la calle de “sen�r” el clima, la hora del día y el número de personas y autos que circulan en un momento determinado, ajustando de acuerdo a esto los servicios que ofrece (ver figura 81). 2. Movimiento:
El pavimento responsivo y la señalé�ca funcionarán en conjunto con el
GPS de los automóviles, modificando su estado de acuerdo a los datos monitoreados para maximizar el flujo. Las paradas de bus proveerán información sobre rutas y �empos de espera que serán con�nuamente actualizados (ver figura 82).
153
3. Lugar de información: Información sobre la calle, su historia, si�os de interés, contenidos, ac�vidades y su contexto en la ciudad. Todo estará disponible a través de mensajería instantánea y portales digitales que ayudan a orientar a los turistas, enseñar a los escolares y mantener a los residentes actualizados. 4. Transacciones: Además del comercio web, las calles digitales serán el medio para el intercambio entre la �enda y el espacio público. Vitrinas interac�vas que muestran los productos y mensajería geolocalizada que advierte sobre ofertas son algunas de las funciones presentes. Figura 81: Ilustra la red inalámbrica de sensores que monitorean constantemente las condiciones del medio urbano. Fuente: <h�p://dmc.seoul.go.kr/ english/jsp/about/dms.jsp>
154
5. Reunión: Como primer lugar de reunión social el espacio público deberá adaptarse a los nuevos usos que ya comienzan a darse en parques y plazas, como usar los computadores afuera cuando hay WiFi. Para soportar usos más diversos que ayuden a generar comunidad, hacer negocios y conocer gente.
6. Magia: Finalmente, este punto alude a la capacidad de los signos mediá�cos publicitarios para estar integrados, convir�éndose en una gama de expresiones de estado y memoria del espacio público, revitalizando la vida pública. Éstos son los elementos que debieran estar presentes, según el MIT, en la calle mediá�ca digital, los que en el proyecto se traducen en premisas de estructuración del espacio público urbano, las que finalmente guían el diseño de la DMS. Debido a la gran escala del proyecto y a su actualidad, existen los lineamiento generales de diseño (ver figura 10) y los obje�vos de lo que sería esta calle digital, siendo su gran aporte si llega a concretarse, la idea de brindar una oportunidad única para crear un laboratorio urbano en �empo real donde un amplio rango de emergentes tecnologías mediá�cas pueden ser testeadas in situ, y refinadas acorde a lo monitoreado. Es por eso que se rescata el diseño de la
Figura 82: Ilustra la manera en que las señales del tránsito en el pavimento y letreros deberán cambiar para adaptarse a la condiciones del medio y garan�zar el flujo eficiente de vehículos y peatones. Fuente: <h�p://dmc.seoul.go.kr/ english/jsp/about/dms.jsp>
155
organización general y los componentes básicos de DMS como principales actores dentro de lo que será el futuro del proyecto, más que los disposi�vos mismos o su inserción en el medio público ya que pueden resultar bastante parecidos a lo que se ha visto en otros casos de estudio.
156
Figura 83: Vista de la Digital Media Street dentro del contexto de la Digital Media City. Fuente: Kilnam, Ch., Yusung, K. y Kyounghee, L. (2002). DMSNet: Discusión on Network Infrastructure.
Figura 84: Visualización de las paradas de autobus interac�vas. Fuente: Gobierno Metropolitano de Seúl. Digital Media Street, The new Digital Media Technology Laboratory.
157
05. LUGARES DIGITALES: CONTEXTO NACIONAL
158
CONTEXTO: SANTIAGO DE CHILE
La ciudad de San�ago puede leerse desde infinitos puntos de vista, los cuales cambian radicalmente desde un análisis en contexto global, la�noamericano o nacional. Con respecto al resto del mundo el Índice de Desarrollo Humano de la ONU del 2007 nos ubica como país en la posición 40, con un índice de 0,867; lo que quiere decir que al momento de comparar los logros alcanzados por Chile en dis�ntas áreas del desarrollo humano estamos bajo los Emiratos Árabes Unidos, Argen�na y Polonia; pero por sobre Uruguay, México y Brasil. En este mismo contexto, San�ago es considerada una ciudad Gamma en el ranking de ciudades globales que Saskia Sassen establece en su libro The Global City, principalmente basado en la capacidad de las ciudades para concentrar sus capacidades y recursos. Esto es, más abajo que Nueva York, Seúl y Madrid, pero en la misma categoría que Osaka, Buenos Aires, Barcelona y Roma. Esta clasificación apunta al hecho de que San�ago como capital, es una metrópolis dentro de un país que basa su economía en los recursos que posee y la eficiencia con que los administra, más que en la innovación. El rol que juegan las NTICs en este aspecto es de suma importancia, ya que cons�tuyen herramientas que pueden mejorar los procesos produc�vos y turís�cos en los que se basa la economía chilena, entre otros, aumentando así la compe��vidad a nivel global. Esto
159
es posible siempre y cuando exista un acceso al mundo digital igualitario, de calidad y a precios razonables, o porqué no, gra�s. Esta visión reconoce la importancia de las NTICs como instrumentos de comunicación que impulsan el desarrollo económico, pero esta es sólo una arista del universo de posibilidades de educación, integración, descentralización, par�cipación, sociabilidad, conexión, interacción e inserción en el mundo globalizado contemporáneo que ofrecen las nuevas tecnologías de información y comunicación al habitante del siglo XXl. Sin embargo, no basta con reconocer las ventajas del uso de las NTICs, es necesario implementarlas y darlas a conocer a la comunidad de manera que logre adoptarlas; pero en San�ago, donde aproximadamente la mitad de la población no �ene acceso a Internet, ése parece ser precisamente el problema de fondo. La ciudad de San�ago no se ha quedado indiferente a lo que ocurre a nivel nacional en cuanto a la integración de las NTICs en el espacio público, hemos sido capaces de reconocer el potencial de estas acciones y de poner en prác�ca, aunque sea en su nivel más básico, una amplia variedad de lugares que se han iluminado con WiFi. En un comienzo, esta tendencia estuvo ligada principalmente a locales comerciales de acceso público pero de carácter privado, como los Starbucks y los Mc’Donalds, los que en un intento por atraer más clientes o proyectar una imagen contemporánea, comienzan a adoptar las NTICs; para luego pasar a colonizar espacios más relacionados con la movilidad del habitante, como las estaciones de servicio automotriz, el metro, los terminales de bus y el mismo aeropuerto. Hoy en día la tendencia parece tener un nuevo giro, donde el obje�vo es estar siempre conectado, tanto en la casa como en la oficina como en el traslado entre ambos, el cual �ene lugar en el espacio público. Nuevos disposi�vos como los ya conocidos celulares de tercera generación o la banda ancha móvil, son sólo algunos ejemplos de cómo el mercado apoya esta tendencia, y el espacio público debe estar preparado para asumir este cambio.
160
BRECHA DIGITAL: UN REFLEJO DE LA PRESENTE SEGREGACIÓN SOCIAL A pesar de que en Chile contamos con Internet desde hace más de 20 años, hasta 1987 la web era un servicio exclusivo de universidades, bibliotecas y centros de inves�gación. En el ’91 su tráfico ya se había triplicado, apareciendo en 1994 los primeros si�os Web chilenos; tres años después ya había cerca de 20 mil usuarios conectados, llegando a los 3 millones en el 2000.72 Un estudio de la Interna�onal Telecomunica�on Union, catastró que los suscriptores de Internet en Chile pasaron de 62.500 a casi 1,5 millones entre 1997 y el 2007, manteniendo una tasa de crecimiento estable. Actualmente, en la ciudad de San�ago existen 2.479.400 habitantes que no poseen Internet, de un total de 5.428.590 (según censo 2002); cifra que aumenta a 4.620.000 en toda la Región Metropolitana (de los cuales un 75% no �ene computador) y a 12.712.008 habitantes a nivel nacional.73 Las úl�mas cifras con respecto a la can�dad de usuarios conectados a Internet corresponden a la es�mación que hace la Cámara de Comercio de San�ago para el año 2008, indicando que los usuarios de Internet alcanzan el 48% del total de la población del país.74 Lo que ubica a Chile por debajo de los países
72 Peña, C. (2004). Internet en Chile: La Autopista de la Información, Internet y la Educación Chilena. En: <www.monografias.com/trabajos16/internet-chile/internet-chile.shtml> (09.06.09) 73 Subsecretaría de Telecomunicaciones Gobierno de Chile. (2008). Infraestructura Digital para la Compe��vidad e Innovación. En: <www.subtel.cl/prontus_subtel/site/ar�c/20081001/pags/20081001172617.html> (09.06.09) 74 World Internet Project (WIP) Project – Chile. Los internautas chilenos y sus símiles en el resto del mundo: resultados del estudio WIP-Chile 2008. En: <www.ccs.cl> (09.06.09) WIP es el World Internet Project-Chile: Monitoreando el Futuro Digital (2003-2004, Fondecyt), el cual luego de 2 años con�nuó en WIP-BIT Chile: uso y aprovechamiento de Internet y tecnologías de información (TICs) en personas, empresas y la economía chilena respecto al mundo. Es ejecutado por la Facultad de Comunicaciones de la UC, el Ins�tuto de Sociología UC, la Escuela de Ingeniería UC/CETIUC y el Centro de Estudios de Economía Digital CCS.
161
desarrollados como Suecia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, alcanzando niveles comparables con países en vías de desarrollo como Hungría y República Checa. Todos estos datos duros indican que el número de cibernautas muestra un crecimiento que aumenta con el �empo75; pero que aún hay diferencias ligadas principalmente a dos factores: La infraestructura virtual de conexión y los disposi�vos adecuados para u�lizarla. Estos componentes son indispensables para lograr una conexión con el mundo virtual, y a pesar de que se puede acceder a ellos pagando por la prestación del servicio en cibercafés o demás locales comerciales en el caso de no estar presentes en el hogar o lugar de trabajo; en Chile esta opción no es viable para el total de la población. Este hecho genera un nuevo reflejo de la siempre presente segregación social y territorial en nuestro país, la cual se manifiesta actualmente en la Brecha Digital, definida simplemente como la “separación entre aquellos que �enen acceso a las tecnologías digitales y aquellos que no”.76 La Brecha Digital �ene que ver tanto con las oportunidades de acceso a las tecnologías de información y comunicación, como con el uso apropiado e informado de éstas.77 Por eso las diferencias y limitaciones que existen entre dis�ntos grupos de la población se deben no sólo a la posibilidad de acceder a un computador y pagar una conexión, sino también a la educación relacionada con los conocimientos o habilidades necesarias para u�lizar las NTICs, y los posibles usos o servicios que la red puede ofrecer. La imposibilidad de sobreponerse a estos factores provoca una postura a nivel nacional en que Internet se concibe como un lujo exclusivo para aquellos que pueden costearlo, y no como una necesidad inherente al habitante contemporáneo consecuente con los nuevos es�los de vida que se desprenden de la revolución digital, (como ocurre en países más desarrollados). Al no contar con una planificación urbana que integre las redes de Internet en la ciudad como un servicio público, al igual que la luz o el agua, se producen diferencias en zonas que cuentan con más o menos conec�vidad, lo que dificulta una par�cipación ciudadana ac�va, impidiendo un cambio generalizado que incida en el crecimiento económico, polí�co, social y cultural del país, impulsando el desarrollo que nos permita surgir, posicionándonos compe��vamente en un contexto global. Es por esto que el primer paso para comenzar a superar las diferencias de accesibilidad a la red, es reconocer la importancia de la apropiación de las NTICs por parte de los habitantes y los beneficios de las consecuencias sociales que esto trae, en relación a la par�cipación y el empoderamiento que cada ciudadano adquiere mediante estas nuevas tecnologías, además de la nueva relación que establece con el medio ambiente construido de la ciudad y las ac�vidades que en él desarrolla diariamente:
18,4% 2000; 27,8% 2003; 37,6% 2006; 48% 2008. Según WIP-Chile 2008. Hilbert, M. (2001). From industrial economics to digital economics. San�ago: United Na�ons Publica�on, p. 103. En: <www.eclac.org/publicaciones/xml/3/6173/LCL1497.pdf> (16.04.09) 77 OECD, “Understanding the Digital Divide”. (2001). OECD Publica�ons, París. 75 76
162
“Así como el agua potable o la energía eléctrica se convir�eron en servicios sociales básicos, el desa�o actual es permi�r el acceso de todos a los servicios avanzados de telecomunicaciones. Acceder a Internet es también igualdad de oportunidades, para que nuestros niños se eduquen en el mundo de hoy, para que nuestras Micro, Pequeñas y Medianas Empresas encuentren nuevos mercados y posibilidades de intercambio, para superar el aislamiento geográfico.”78 Las acciones que se definan para superar la mencionada brecha, deben tener como primer obje�vo brindar la oportunidad de acceso igualitario a Internet. En casos extranjeros, cuando esta inicia�va nace gracias a la inversión de en�dades privadas, por lo general el acceso a la red no es completamente gratuito, debe pagarse una tarifa e incluso puede exis�r un máximo de horas diarias de uso. Si el proyecto es impulsado por el gobierno hay mayores posibilidades de que el propósito esté más enfocado en el beneficio social de la comunidad, ya que es el único organismo con el poder para administrar los recursos que se necesitan para superar las diferencias en la oportunidad de acceso. Por eso, en los úl�mos años el gobierno chileno ha instaurado diversas estrategias que van desde la implementación de una red de Infocentros a nivel nacional hasta planes de “Infraestructura Digital para la Compe��vidad e Innovación”. Si bien estas ideas cons�tuyen adelantos en materia de conexión digital y capacitación social, aún están sujetas a condiciones medioambientales que limitan el aprovechamiento por parte de los habitantes. Los Infocentros se dicen públicos ya que ofrecen un servicio comunitario pero funcionan como un programa privado, mientras que el desarrollo de planes como el mencionado, otorgarían conec�vidad (infraestructura intangible), pero no el equipamiento necesario (computadores, espacio �sico de acceso al espacio virtual). El ranking realizado por el Foro Económico Mundial79 a par�r del Networked Readiness Index, mide el grado de preparación de un país para par�cipar y beneficiarse de la incorporación de las NTICs en los diferentes ámbitos de la sociedad. Este índice se establece de acuerdo a tres parámetros que miden el entorno para implementar las TIC, la preparación de una comunidad para usarlas (individuos, negocios y gobierno), y el grado de u�lización por parte de esos actores. De un universo de 134 países, para el período 2008-2009 Dinamarca es el país con la economía más conectada, Estados Unidos se ubica en el tercer lugar mientras que Chile obtuvo el lugar 39, cinco puntos más abajo que en el período 2006-2007, aunque con�núa siendo la nación de América La�na con la evaluación más alta. Los resultados del análisis (ver figura 85) indican que el ámbito peor evaluado corresponde al entorno y la infraestructura necesaria para el uso de las NTICs, lo que repercute en el siguiente parámetro que indica que los individuos son los que menos se relacionan con estas tecnologías,
Pablo Bello, Subsecretario de Telecomunicaciones. (2007). En: Estrategia Digital 2007 – 2012. Comité de Ministros para el Desarrollo Digital. 79 <www.weforum.org> (11.06.09) 78
163
Networked Readiness Index 2006-2007
Rank
Chile
31
A. Entorno
34
1. Mercado
30
2. Regulaciones
33
3. Infraestructura
49
B. Capacidades y Competencias
33
1. Individuos
60
2. Negocios
32
3. Gobierno
18
C. Uso
33
1. Individuos
46
2. Negocios
29
3. Gobierno
11
siendo el Gobierno el actor mejor preparado para u�lizarlas. De esta manera, los resultados del estudio coinciden con otros referente de la materia (ver figura 86), en que el mayor problema, y del cual se derivan otros, se focaliza en la mala conec�vidad presente en el entorno y la falta de infraestructura, lo que deriva en la insuficiencia de oportunidades para acceder a la red. El espacio público urbano como primer lugar de encuentro Figura 85: Tabla de evaluación del NRI 2006– 2007. Fuente: Estrategia Digital 2007 – 2012. Comité de Ministros para el Desarrollo Digital.
164
y ejercicio de ciudadanía, cons�tuye un escenario democrá�co que pertenece a todos y al cual tenemos acceso de igual manera, con los mismos derechos y bajo las mismas leyes. Sobretodo en un país en vías de desarrollo como Chile; en una ciudad como San�ago en que existen espacios públicos infravalorados; con una
País
Conec�vidad e Infraestructura
Entorno Negocios
Entorno Social y Cultural
Entorno Legal
Polí�cas Públicas
Uso consumidores y empresas
Índice Global
Dinamarca
8,4
8,7
8,6
8,5
9,9
9,2
8,9
Suecia
8,6
8,4
8,2
8,5
9,7
9,4
8,9
EE.UU.
8,1
8,6
8,8
9,0
9,0
9,5
8,9
RU
8,3
8,7
7,8
8,5
8,7
9,3
8,6
Finlandia
7,8
8,7
7,8
8,3
9,0
8,9
8,4
Noruega
7,3
8,0
8,2
8,3
9,4
8,9
8,4
N. Zelanda
7,3
8,2
8,2
8,9
8,4
8,5
8,2
Japón
7,5
7,2
8,0
8,0
9,1
8,3
8,0
Alemania
7,1
8,3
8,2
8,3
7,9
8,5
8,0
Irlanda
6,8
8,6
7,8
8,5
7,5
8,3
7,9
España
6,7
7,8
7,0
8,0
7,3
7,4
7,3
Chile
4,6
8,0
6,2
8,0
6,8
6,4
6,5
México
3,6
7,1
5,2
7,4
6,8
6,2
5,9
Brasil
3,1
6,9
5,6
7,4
6,1
5,2
5,5
Argen�na
4,0
6,2
5,6
7,2
5,4
5,2
5,4
población inquieta y cada vez más interesada en las posibilidades y oportunidades que entrega el mundo digital; parecen reunirse los factores que jus�fican un planteamiento que innove en la manera en que espacio público y nuevas tecnologías se relacionan: Por un lado, las NTICs son una herramienta de par�cipación social que es capaz de generar polos de ac�vidad que pueden plasmarse en el ámbito público de la ciudad. San�ago, posee espacios públicos subu�lizados, que enfrentan un proceso de deterioro progresivo frente al avance de formas de relación social que se desarrollan en el marco de los “nuevos lugares públicos” como el mall. La mitad de la población �ene acceso a Internet en su casa o lugar de trabajo, priva�zando su vida social volcándose hacia
Figura 86: Tabla de resultados compara�vos del ranking elaborado por la Unidad de Inteligencia de The Economist (e-readiness ranking). Fuente: Estrategia Digital 2007 – 2012. Comité de Ministros para el Desarrollo Digital.
165
la in�midad que ofrecen, entre otros, los suburbios. La otra mitad no �ene posibilidad de conectarse a la red, y si la tuviera no cuenta con los disposi�vos necesarios para aprovecharla, debiendo pagar por ellos. Si el espacio público urbano reconociera las inquietudes del usuario contemporáneo con respecto a las NTICs, y adoptara modelos que mo�varan al habitante y potenciaran su relación con las tecnologías de comunicación; existe una alta probabilidad de que se re-conforme como foco de interés que atraiga a los ciudadanos, otorgando un programa atrac�vo y ú�l que además, ayudaría a enfrentar las diferencias sociales en cuanto al libre acceso al ciberespacio público. Aunque para tener acceso a la red virtual y navegar cómodamente por el ciberespacio desde el medio público urbano, se requieren ciertos factores espaciales y condiciones �sicas que conformen un lugar seguro, atrac�vo e integrador; que presente las NTICs de una manera clara al usuario, facilitando su adoptación a través de una relación dinámica y efec�va con lo digital.
166
CASOS DE ESTUDIO NACIONALES
La presente inves�gación enuncia el desa�o que surge a par�r de las maneras en que deberían integrarse las nuevas tecnologías de información y comunicación en el espacio público de la ciudad de San�ago, considerando los factores culturales y espaciales que condicionan su uso por parte de los habitantes. En el siguiente capítulo se analizan diversos intentos para “iluminar” el espacio público de San�ago, buscando establecer comparaciones tanto a nivel nacional como internacional, para así comprender la realidad local y las posibilidades de intervención que podrían llevarse a cabo. Los factores a analizar corresponden a los mismos u�lizados en los casos internacionales del capítulo 4, para así poder establecer parámetros posibles de comparar. Todos los proyectos entran en la categoría de Espacio Público Iluminado, al no exis�r mayor experimentación en la materia a nivel nacional. Los casos son: Plan Peñalolén Digital, Barrio Universitario y Salamanca.
167
PLANES MUNICIPALES, Espacio Público Iluminado 168
ESPACIO PÚBLICO ILUMINADO 5.3.1 PLANES MUNICIPALES: PEÑALOLÉN DIGITAL MELIPILLA DIGITAL
Figura 87: Área de Peñalolén con respecto a la ciudad de San�ago. Fuente: Google Earth.
Figura 88: Área de Melipilla con respecto a la región Metropolitana. Fuente: Google Earth.
Ges�ón
Inversión
Clasificación: E. P. Iluminado Año: Peñalolén: 2005 Melipilla: 2006 Ubicación: Peñalolén: 54 km2. 216.060 habitantes. Melipilla: 1.350 km2. 110.000 habitantes.
Peñalolén:
Inicia�va
del
Peñalolén:
4
dólares.
millones
gobierno municipal bajo
de
Comunidad
el mandato de Claudio
Europea,
Orrego.
Canadá, HP y ONGs.
Gobierno
de
Melipilla: Alcalde Fernando
Melipilla:
Pérez. Colaboración entre
de pesos, más gastos de
sector público y privado.
mantención.
200
millones
Usuario
Programa Infraestructura
Peñalolén: virtual Peñalolén: Peñalolén
y
Melipilla:
bibliotecas,
Telecentros, colegios,
y
Cobertura equipamiento
tecnológico. Melipilla: Tecnología WiFi
Habitantes y vecinos de la
Municipio, etc.
en los espacios públicos de
comuna.
Melipilla: Plaza de Armas.
la comuna.
169
La inicia�va de conver�r a Peñalolén en la primera Comuna Digital de Chile surge en Enero del 2005 bajo el mandato de Claudio Orrego, actual alcalde de la comuna, quien fue capaz de reconocer los potenciales de la tecnología en el trabajo, la educación y las comunicaciones, además de comprender las desventajas del surgimiento de una nueva desigualdad en el acceso a las nuevas tecnologías de información y comunicación (la Brecha Digital). Para llevar a cabo este proyecto el gobierno local se centra en 5 pilares simultáneos: implementar un gobierno electrónico que permita el uso de las NTICs tanto para la ges�ón interna como para la relación con vecinos y empresas; contar con conec�vidad de primera en todos los establecimientos educacionales; generar puntos de acceso público a Internet mediante una red de telecentros; infoalfabe�zar a la población y generar mecanismos de par�cipación y democracia vía medios digitales. Estos obje�vos sólo podrán cumplirse mediante el apoyo de en�dades que aporten el financiamiento necesario, el cual considera una inversión total de 4 millones de dólares. En este caso la Comunidad Europea donó el primer medio millón de euros para llevar a cabo la inicia�va, y el gobierno de Canadá ha colaborado con los estudios necesarios. HP y otras empresas han aportado en dis�ntas líneas del proyecto y ONGs como el Encuentro y TodoChile Enter ayudan en la ges�ón local y reciclaje de tecnologías. La inicia�va Peñalolén Digital parece tomar en cuenta todos los factores necesarios para tener éxito en la implementación de las NTICs; desde la cobertura virtual pasando por el equipamiento, hasta los mecanismos necesarios para mo�var la par�cipación de la ciudadanía. Esta ges�ón integradora permite acercar a la población a las nuevas tecnologías cumpliendo el obje�vo principal de disminuir la pobreza superando la brecha digital de la comuna, mejorando la calidad de vida y produc�vidad de sus habitantes. Sin embargo, al momento de evaluar el proyecto en el plano del espacio público, nos damos cuenta de que la línea de acción es otra: “La estrategia es iluminar todos los espacios comunitarios con WIMAX (telecentros, bibliotecas, colegios, Municipio, etc.). La idea es que todos tengan acceso pero en espacios comunitarios. Lo invito a ver nuestro proyecto de comuna digital en www.penalolen.cl. Con afecto, Claudio”.80 El “post”, en respuesta a la inquietud sobre la aplicación de las NTICs en el espacio público como áreas verdes, parques o plazas; demuestra que la inicia�va se ges�ona a través de espacios públicos para la comunidad, pero privados en su acceso, lo cual puede traer los mismos beneficios en la disminución de la brecha digital que la implementación de las NTICs en el espacio público, pero que finalmente no �ene ninguna influencia real en él.
80 Orrego, C. Conec�vidad comunitaria. Post en blog personal del alcalde. 20 de julio del 2009. En: <www.claudioorrego.cl/content/view/84/Hacer-de-Penalolen-la-primera-Comuna-Digital-de-Chile.html> (01.08.09)
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De esta forma, si se profundiza en el caso de Peñalolén se comprueba que corresponde a un muy buen ejemplo de ges�ón y administración de un plan a escala comunal, que cumple sus obje�vos apuntando a todas las necesidades que acercan las NTICs a la población y que mo�van la par�cipación; pero no se hace a través de la integración de éstas en el espacio público. Por otro lado, existen otras comunas chilenas que han optado por iluminarse con WiFi siguiendo el ejemplo de Salamanca, siendo Puerto Aisén, Valdivia y Melipilla, las más avanzadas en este tema. El plan Melipilla Digital es un proyecto que pretende dar a los habitantes la posibilidad de acceder a Internet a través de la implementación de tecnología wireless en los espacios públicos de la comuna. De esta forma, también corresponde a una inicia�va de escala comunal, la cual es liderada por el alcalde Fernando Pérez y ges�onada a través de una colaboración conjunta entre el sector público y el sector privado81, para así romper con el aislamiento digital presente. Las cifras demuestran que el 32% de la población de Melipilla no �ene acceso a las NTICs82, ya que en los 1.350 kilómetros cuadrados de la comuna habitan 110 mil habitantes, de los cuales 35 mil (que habitan en zonas rurales) no �enen contacto con esta tecnología. Para rever�r este hecho, el plan sigue el modelo del proyecto que iluminó con WiFi a la ciudad de Salamanca, dotando con tecnología inalámbrica en primera instancia a la Plaza de Armas la cual cons�tuye el primer nodo gratuito del proyecto (ver figura 89), dentro de una red inalámbrica de hotspots que cubrirá primero el sector urbano mediante una estructura de 27 nodos en total (ver figura 90). Si bien la inicia�va pone especial atención en los establecimientos educaciones a través de programas de alfabe�zación digital, también quiere expandirse hacia sectores de escasos recursos y rurales; para así informa�zar a esta comuna estratégicamente ubicada entre la capital del país y el puerto de San Antonio. Melipilla Digital aún está en vías de concretarse, pero para ello se requieren alrededor de 180 millones de pesos, sin contar los gastos de mantención, según constató un estudio técnico realizado por el mismo municipio; ya que sólo la implementación de una antena supera los 4 millones de pesos. Además, la locación de éstas debe ser estudiada, para así iluminar lugares estratégicos del radio urbano, seleccionados mediante criterios de distribución geográfica y poblacional.83 Actualmente, hay WiFi gratuito en la ya mencionada Plaza de Armas y en 2 hotspots más, el nodo Santa Julia que fue la primera instancia de prueba donde se logró iluminar un sector de Melipilla alejado del límite urbano; y el nodo Rumay, donde se ilumina una zona rural completamente alejada del radio urbano entregando la conexión a través de transmisión por cableado.
El canal de televisión local (Melivisión), el mall de Melipilla (Mall Leyan), Agrosuper y el diputado Gonzalo Uriarte son algunas de las en�dades que han colaborado en el proyecto. 82 Fajardo, D. “Comienza a expandirse el ‘efecto Salamanca’ ”. Ediciones especiales online. 01 de Julio del 2007. En: <h�p://www.edicionesespeciales.elmercurio.com> (02.08.09) 83 Área de Proyectos Melipilla Digital. En: <www.melipilladigital.cl/presentacion.php> 81
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Figura 89: Nodo Plaza de Armas del Plan Melipilla Digital. Fuente <h�p://www.melipilladigital.cl/>
El proyecto se encuentra todavía en sus úl�mas etapas de tramitación, ya que luego del cambio de alcalde el proyecto Melipilla Digital quedó pendiente. La úl�ma información actualizada dice que sólo faltaría la aprobación por parte de la SUBTEL para presentarlo al Gobierno Regional, y así obtener los 200 millones de pesos de financiamiento necesarios.84 Esta inicia�va da cuenta de la voluntad polí�ca presente en la comuna de Melipilla, que pudo reconocer las potencialidades del acercamiento de las NTICs a la población, valiéndose del espacio público para ello: “Los computadores ahora no son tan di�cil de conseguir, pero lo que es caro es la conexión a Internet que está sobre los $20 a $25 mil mensuales, lo que no está al alcance de todas las familias y quien no �ene Internet se queda atrasado. Por eso, le hemos puesto tanto empeño en conseguir que este proyecto se pueda ejecutar pronto, por el bien de todos nuestros jóvenes y niños”.85 Al apostar principalmente por la oferta de conexión gra�s, se deja en manos de los usuarios el conseguir los medios de acceso como el computador y los conocimientos básicos para
84 “Melipilla a punto de conseguir conexión wi-fi gratuita”. Portal de Melipilla. 20 de Junio del 2008. En: <h�p://www.portaldemelipilla.cl/no�cia.php?id=923> (02.08.09) 85 Pérez, F. Alcalde de Melipilla. En: “Melipilla a punto de conseguir conexión wi-fi gratuita”. Portal de Melipilla. 20 de Junio del 2008. En: <h�p://www.portaldemelipilla.cl/no�cia.php?id=923> (02.08.09)
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aprovecharlos, sin embargo, el iluminar el espacio público con WiFi es una clara manifestación de que la oportunidad está presente. De esta manera, aún cuando el espacio público no cambie su configuración �sica debido a la presencia de conexión, sí ofrece una experiencia dis�nta al usuario, como en el caso de la Plaza de Armas de la comuna con o sin conexión a Internet (ver figura 91 y 92), lo que la cons�tuye como un espacio que brinda una oportunidad real y tangible de acceso a las NTICs para aquellos usuarios que no pueden costear una conexión privada.
Figura 90: Red total de puntos de acceso. Fuente: <h�p://www.melipilladigital.cl/>
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174
Figura 91 y 92: Imágenes que ilustran el nuevo uso que adquiere el espacio público gracias a la presencia del WiFi, pero que también evidencian la carencia de un soporte �sico más cómodo para realizar la conexión. Fuente: <h�p://www.melipilladigital.cl/>
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BUS, Espacio Público Iluminado
ESPACIO PÚBLICO ILUMINADO 5.3.2 BARRIO UNIVERSITARIO DE SANTIAGO
Figura 93: Ubicación del área del Barrio Universitario dentro de la ciudad de San�ago. Fuente: Google Earth.
Clasificación: E. P. Iluminado
Ges�ón
Inversión
Año: 2004 Área: 500.000m2 Ubicación: RM, San�ago, Chile. 641,4 km2 5.4 millones habitantes.
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Inversión pública en conjunto con un aporte de empresas Inicia�va de los direc�vos de
privadas. (Telefónica CTC,
las universidades del Barrio
la Fundación País Digital e
Universitario de San�ago.
Intel).
Usuario
Principalmente
Programa Infraestructura
dirigido
a los estudiantes de las
WiFi en las calles Ejército,
Universidades del sector,
paseo peatonal República
quienes pueden conectarse
hasta
de
Manuel Rodríguez. WiFi en
pero
manera
gratuita;
también
puede
Toesca
y
Plaza
interior de universidades
ser aprovechado por los
Universidades
residentes del barrio.
educa�vos.
y
centros
(bibliotecas,
casinos
y
pa�os).
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El Barrio Universitario de San�ago (BUS) se ubica entre las calles Alameda (norte), Blanco Encalada (sur), Almirante Latorre (oriente) y Avenida España (poniente) (ver figura 93), y corresponde a una inicia�va que reúne a cuatro universidades y otros centros educa�vos en un área de 500.000 m2 aproximadamente cons�tuyéndose como un espacio comunitario para la educación y la cultura. Por esta razón, el BUS fue uno de los primeros espacios públicos de San�ago en iluminarse, y desde junio del 2004 cuenta con cobertura WiFi en las calles Ejército, el paseo peatonal República hasta Toesca y la Plaza Manuel Rodríguez, además del interior de las dis�ntas universidades donde se privilegia la conexión en las áreas comunes como bibliotecas, casinos y pa�os. La idea es potenciar el concepto de barrio y par�cipación a través de un servicio que permite a los alumnos moverse y trabajar al aire libre, lo que convierte a este barrio en un “gran campus urbano abierto a la ciudad”.86 Todo esto, gracias a una inicia�va de los propios direc�vos de las universidades del Barrio Universitario de San�ago, junto a la empresa privada Telefónica CTC, la Fundación País Digital e Intel. Esta infraestructura permite que 70 mil alumnos y profesores se conecten de manera gratuita, siempre y cuando formen parte de la comunidad estudian�l y académica de alguna de las Universidades de la zona (Diego Portales, Santo Tomás, de las Américas y Andrés Bello entre otros). Para cer�ficar esto, todos los estudiantes y académicos contarán con una tarjeta que los acredite como tales, y así cuando quieran acceder a la conexión sólo deberán ingresar el número de su carné BUS. El entonces alcalde de San�ago, Joaquín Lavín, señaló que ésta corresponde a la primera experiencia de un barrio iluminado en La�noamérica, y que probablemente no será el único: “Queremos iluminar toda la zona de la Plaza de Armas y cierto radio en el epicentro de San�ago como Ahumada y Huérfanos en el futuro, pero lo más urgente es aquí porque vienen 70 mil estudiantes todos los días”.87 De esta manera, la inicia�va �ene un fin cultural de apoyo a la infraestructura educacional presente en el BUS, aunque el director ejecu�vo del Barrio Universitario de San�ago, Pelayo Covarrubias, señala que cuando los vecinos vean el sistema funcionando en las calles se preguntarán cómo funciona y comenzarán a integrarse también. Sin embargo, la demanda por el uso de esta tecnología aún es baja entre los mismos estudiantes y los habitantes del barrio, y las es�maciones de Covarrubias señalan que de los 65 mil alumnos que estudian en el sector sólo 2.140 u�lizan regularmente esta tecnología:
86 Covarrubias, P. (2004). En: “Las ciudades chilenas comienzan a iluminarse”. 25 de julio de 2004. En:<h�p://diario.elmercurio.cl/> (11.08.09) 87 Lavín, J. (2004). En: “Barrio Universitario estará iluminado todo el día”. En: <www.emol.com> (31.03.09)
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“Nosotros creemos que el 10% de los jóvenes conoce la tecnología, el 5% la usa, y el 90% restante no sabe prác�camente nada. Yo pensé que iba a ser más fuerte”.88 El bajo interés por la conexión se atribuye en primera instancia a la desinformación por parte del alumnado, tanto del significado de WiFi como de su existencia; y a la carencia de medios para acceder a las NTICs. El gerente de desarrollo de negocios de Intel, Luis Marín, señala que si bien los disposi�vos que ofrecen acceso a la red aún son rela�vamente caros en Chile, este no es un problema de precios, ya que el usuario valorará el costo del disposi�vo de acuerdo al grado de u�lidad que éste ofrezca. Por ejemplo, los celulares pueden ser caros para un estudiante pero son tan ú�les hoy es di�cil encontrar a alguien que no tenga uno.
Figura 94: Fotogra�a que muestra el ambiente general del Barrio República, más específicamente frente a la Facultad de Economía y Negocios de la Universidad Andrés Bello. Fuente: Elaboración propia.
Covarrubias, P. En: Carrasco, P. “Hot Spot en la educación: Los destellos de luz del Barrio Universitario”. En: <h�p://www.edicionesespeciales.elmercurio.com/destacadas/detalle/index.asp?idno�cia=0123092004021X0 050015&idcuerpo=295> (09.08.09) 88
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Aún hoy es di�cil encontrar a algún usuario u�lizando el servicio WiFi en el espacio público del Barrio Universitario, y es que a pesar de que la infraestructura está presente y funciona bien, muchas veces los altos edificios y árboles interrumpen la calidad de la señal. Además, es necesario difundir más el tema y dar cuenta de la presencia de conexión para que la desinformación no sea la causa de la subu�lización del sistema. Para esto se llevaron a cabo una serie de charlas en las dis�ntas universidades dando a conocer los beneficios y potencialidades del WiFi, e incluso Intel organizó una venta de notebooks a precios más baratos en convenio con un banco. Sin embargo, otras de las razones para que los estudiantes y vecinos no se mo�ven a aprender más sobre el uso de estas tecnologías, �ene que ver directamente con el lugar �sico de conexión y con las ac�vidades actuales que se desarrollan en las inmediaciones de la calle República, las que no son muy compa�bles con la idea de un lugar para la cultura, el estudio y la libre navegación por Internet. De esta manera, si el espacio �sico le ofrece a un joven estudiante la posibilidad de tomarse una cerveza o conectarse con un computador (que muchas veces no posee), probablemente
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Figura 95: Esta configuración de mobiliario se repite en cada cuadra de la calle República, generalmente acompañado de un árbol que entrega sombra parece ser un lugar bastante cómodo para estar con un notebook. Fuente: Elaboración propia.
Figura 96: Mobiliario del barrio que no cumple con las caracterís�cas mínimas para conectarse, ya que se encuentra muy expuesto a la circulación sin resguardo de ningún �po. Fuente: Elaboración propia.
la primera opción parezca más tentadora, sobretodo si el ambiente general del barrio está más ligado a la entretención que al estudio o incluso a la tecnología misma (ver figura 94). Es por esto que aunque existen ciertos espacios de calidad, con un mobiliario que ofrece lugares de reunión y árboles que entregan sombra (ver figura 95), éstos se encuentran muy inmediatos a la circulación peatonal permanente, y no es suficiente para alienar a los estudiantes del resto del ambiente del sector. Además, la remodelación del barrio bajo preceptos mayormente tradicionales hace que el resto del espacio público simplemente no cumpla con los requisitos necesarios para lograr el aprovechamiento de las NTICs (ver figura 96). De esta manera, si a pesar de todos los esfuerzos por mo�var la u�lización de esta tecnología aún no se logra iden�ficar al usuario con este nuevo lugar digital, no es la infraestructura virtual lo que falla sino el espacio construido. Infraestructura virtual y �sica no pueden disociarse al momento de generar un nuevo lugar, y además de las medidas virtuales concretas es necesario crear un espacio �sico que entregue las condiciones para la correcta u�lización de esta tecnología.
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SALAMANCA WIFI, Espacio Público Iluminado 182
ESPACIO PÚBLICO ILUMINADO 5.3.3 SALAMANCA WIFI
Figura 96: Ubicación de la ciudad de Salamanca al interior del Valle del Choapa. Fuente: Google Earth.
Ges�ón
Inversión
Clasificación: E. P. Iluminado Año: 2006 Área: 3.445 km2 Ubicación: Provincia del Choapa, lV región de Coquimbo, Chile. 24.494 habitantes.
Fundación Municipalidad
Mercator,
Din, Entel, Subtel y A�na
de
Chile. 60 millones de pesos,
Fundación
más 550 mil pesos que la
Minera Los Pelambres y D-
alcaldía paga mensualmente
Link.
al proveedor.
Salamanca,
Usuario
Programa Infraestructura WFi gratuito a través de una red de 11 puntos de acceso que irradian conec�vidad hasta 3.000 metros a la redonda. Ciberbus instalado en
Estudiantes,
pequeños
el
espacio
público
des�nado a la capacitación
empresarios. Habitantes de
Plazas
Salamanca en general.
comuna.
y
liceos
de
la
de la comunidad en el uso de las NTICs.
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Salamanca es una ciudad ubicada al interior de la Provincia del Choapa, en la IV región de Coquimbo, que en el año 2006 pasó a ser la primera comuna digitalizada de la zona, acercando a sus más de 24.00089 habitantes al siglo XXI. El proyecto llamado precisamente “Salamanca, ciudad del siglo XXl”, corresponde a una inicia�va pensada de manera integral, que inserta las nuevas tecnologías en la comuna y que además se preocupa de entregar instancias de aprendizaje y adopción de las NTICs, abarcando diversos aspectos desde la conexión misma, hasta la alfabe�zación digital de los habitantes de la comuna. La inicia�va fue posible de llevar a cabo gracias a la coordinación y el apoyo entre los diversos actores que promovieron el proyecto, entre los que se cuentan empresas privadas, en�dades del gobierno local y una ac�va par�cipación ciudadana; los que actúan bajo las consignas de democracia, emprendimiento, compe��vidad, inclusión, par�cipación e iden�dad; entregando a los habitantes de Salamanca un “Proyecto Integral de Tecnologías de la Información” a su servicio. Dentro de los gestores de este proyecto están la Fundación Mercator90, la Ilustre Municipalidad de Salamanca, la Fundación Minera Los Pelambres91 y D-Link (empresa encargada de los equipos transmisores). Además, se cuenta con el apoyo financiero de DIN, la empresa ENTEL que dota de conexión al territorio, la Subtel y el portal de Internet A�na Chile. Con un costo total aproximado de 60 millones de pesos, los principales obje�vos y ejes de acción del proyecto son: a) Entregar la infraestructura virtual necesaria, es decir, dotar de acceso a conexión Internet inalámbrica (WFi) gratuita a toda la comuna. Esto se logra a través de una red de 11 puntos de acceso que irradian conec�vidad hasta 3.000 metros a la redonda, pensada para 2.000 personas en total, la cual soporta hasta 200 personas conectadas simultáneamente. b) La aplicación de una polí�ca de “computadores para todos”. En vez de pensar en un lugar público comunitario, se opta por la individualidad en el acceso a Internet. Esto parece lógico ya que al tener conexión en todo Salamanca, sería inú�l que los computadores se concentraran en un sólo lugar. Por esta razón, para que cada familia de la comuna tenga un computador a través del cual acceder a Internet, se cuenta con el apoyo de un privado, en este caso la �enda comercial DIN, cuya par�cipación consiste en vender computadores con precios preferenciales. Además, para asegurar el acceso democrá�co se abren dis�ntos liceos de la comuna repar�dos en el territorio para el uso gratuito y masivo de Internet, así los que aún no puedan comprar su computador, igual podrán sumarse
Censo 2002. Fundación Mercator es una corporación privada sin fines de lucro fundada en 1991 por Fernando Flores Labra (Director de la Fundación País Digital), conformàndose desde entonces como una organización precursora en la educación del emprendimiento y la cultura digital en Chile 91 A través del área de Innovación y Emprendimiento, anualmente la Fundación Minera Los Pelambres implementa 89
90
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a la conexión. En este caso, sí sería ú�l y prác�co disponer de un nuevo espacio público que contara con la mayor infraestructura disponible abierta a la comunidad, donde la gente con y sin computador pudiera ir a conectarse libremente garan�zando un acceso igualitario a la virtualidad. c) Capacitación de la población en el uso de las herramientas y oportunidades que ofrece Internet. El plan de alfabe�zación masiva para la comunidad contribuye a la disminución de la brecha tecnológica existente en cuanto a los conocimientos necesarios, y es posible de llevar a cabo gracias a inicia�vas relacionadas con el espacio público como el “cyber bus” instalado en la Plaza de Armas de Salamanca (ver figura 97). Además se considera la entrega de contenidos ú�les que
Figura 97: Cyber bus que fue instalado desde el 31 de Julio del 2006 hasta fines de Agosto del mismo año, que con�ene 10 computadores con tecnologia WiFi donde se impar�eron clases de computación para capacitar a la población. Además, fuera del horario de clases el cyber bus estuvo abierto a la comunidad de forma gratuita. Fuente: www.blogsalamanca.cl/node/66
el Fondo de Desarrollo Produc�vo Comunal (Fondeproc), programa que �ene por obje�vo financiar inicia�vas emprendedoras en diversas comunas, entre ellas Salamanca.
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mo�ven a los miembros de la comunidad y generen estrategias que incen�van la generación de comunidad a través de portales virtuales, como una Blogesfera y un blog por ciudadano. Desde su puesta en marcha hace más de 3 años, el 24 de Mayo del 2006; el proyecto ha mostrado buenos resultados, como señala Ivan Mar�nez, alcalde de Salamanca: “Éramos la comuna más pobre de la Región. Pero Figura 98: Imágenes que muestran la u�lización de la conexión en el espacio público, la manera en que ésta se publicita y se da a conocer y la infraestructura de apoyo a la comunidad para su capacitación. Fuente: <h�p://www.a�nachile.cl/media/ users/0/1255/images2006/ equipoweb/entrevista_cherrera12. jpg>. 92
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a través de proyectos y propuestas estamos revir�endo las desigualdades sociales(...) Ahora somos la capital la�noamericana de la conec�vidad gratuita de internet”.92 En palabras de los propios habitantes también se ponen en evidencia los beneficios de la conec�vidad en zonas rurales: “Somos una comuna alejada de los grandes centros urbanos, esto me permi�rá co�zar repuestos para el taxi, a los campesinos comprar pes�cidas y los niños podrán estudiar con la
<h�p://www.ibarra.cl/chile-iluminado-salamanca-vuela-alto-en-internet/>
internet (...) Esto es muy importante para la comuna, yo lo entendí así y ayudé en lo que pude”.93 Pedro Saavedra, 60 años, taxista. De esta manera, el proyecto “Salamanca, ciudad del siglo XXl” se perfila como una inicia�va única en nuestro país, donde se privilegian los intereses ciudadanos por sobre los intereses económicos, y donde la colaboración del gobierno local con en�dades privadas logra generar la par�cipación ciudadana para que el proyecto funcione. Sin embargo, el enfoque del plan entrega conec�vidad en prác�camente todo el territorio urbano, lo que incluye el espacio público pero también las casas de los habitantes de la ciudad, a las que incluso se les cambiaron los techos de zinc para que no bloquearan la señal. Es por esta razón que la par�cipación en el espacio público no es tan masiva como habría de esperarse, ya que cada persona �ene la posibilidad de conectarse en su casa con su computador. Por lo mismo el diseño tampoco cambia, siendo mínimas las afecciones al medio ambiente construido; al dotar de conec�vidad a todo el territorio la condición espacial se hace homogénea en cuanto a accesibilidad, por lo que la arquitectura podría responder en ciertos puntos para mo�var la par�cipación y conexión en comunidad, a través de juegos online o ac�vidades culturales, etc. De todas formas, el mayor aporte y el ejemplo a seguir en este proyecto, es la escala de valores que se fijan desde un comienzo para garan�zar que el apoyo entre lo público y los privados no privilegie los intereses personales sino lo que es mejor para la comunidad.
93
Ibid.
187
06. CONCLUSIONES
188
A lo largo del seminario se analizaron dis�ntas temá�cas para sostener el argumento de que la Revolución Digital de la mano de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación han causado un impacto en los modos de habitar y en los consecuentes es�los de vida del habitante contemporáneo. Encontramos indicios de este “cambio“ en los nuevos �pos de lugares o territorios mul�capa que surgen a par�r de la incorporación de estas tecnologías en el espacio público; desde los disposi�vos móviles que descansan en nuestros bolsillos, pasando por nuevos actores urbanos que soportan la infraestructura virtual de acceso a la red y cabinas o módulos de Internet que combinan conexión y disposi�vo, hasta el surgimiento de nuevas expresiones urbanas digitales concebidas especialmente para los habitares digitales. Pero para constatar realmente qué modificaciones ha experimentado el diseño del espacio público contemporáneo y las ac�vidades que en él se desarrollan, es necesario volcar la mirada hacia los casos estudiados. De estas experiencias se desprenden varias conclusiones en relación a las variables analizadas (ubicación, ges�ón, inversión, usuario, programa e infraestructura); y en base a las comparaciones que pueden establecerse entre cada uno de los casos. Además, las experiencias internacionales entregan las caracterís�cas principales y las bases sobre las cuales comienza a surgir este nuevo �po de espacio público, el espacio público 2.0. De esta manera podremos comprender la realidad chilena en materia de apropiación de las NTICs, y saber cómo dirigir un cambio que beneficie a los habitantes de acuerdo al contexto nacional.
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Los lineamientos básicos de la inves�gación hablan primero del cambio tecnológico a través de la historia, el cual ha afectado el comportamiento de los usuarios y ha producido un consecuente cambio en la sociedad. Esto repercute necesariamente en la forma de habitar de los habitantes, ya sea a través de cambios en su forma de moverse, producir o relacionarse, lo que termina afectando inevitablemente a la estructura habitable en sí, es decir, a la arquitectura y el sistema urbano. La pregunta es cómo debe ser este cambio, cómo debemos adaptar las estructuras urbanas actuales para que respondan mejor a las necesidades del habitante contemporáneo. El cómo se ha dado hasta ahora el cambio parece ser el punto de par�da más lógico, y a par�r del cual se puede especular sobre a dónde nos llevará. Pero es en este punto donde se suele dudar, ya que la nostalgia del pasado nos lleva a idealizar la condición de vida urbana en que las ín�mas relaciones entre vecinos eran posibles. Sin embargo mi postura frente a esto es que, en palabras de Richard Sennet “la condición de la vida urbana del pasado es una perspec�va de lo que nos falta hoy“94, y no una guía de cómo debemos construir las ciudades del futuro. Es necesario encontrar una nueva condición de vida urbana apropiada para la era contemporánea, que sepa reconocer los rasgos más marcados de las sociedades de esta época. La caracterización de estos rasgos puede establecerse analizando la evolución tecnológica y su consecuente impacto en la vida urbana y el espacio público mencionado al comienzo. Si nos situamos en los ‘90 aproximadamente, podemos constatar que la web 1.0 se nos presentaba como una interfaz netamente exposi�va, casi de lectura, en que el intercambio de información se daba únicamente a través de computadores y se producían documentos. Recientemente este modelo cambió con la llegada de la web 2.0, en que el surgimiento de las redes sociales le da un nuevo significado a la interfaz, ya que además de leer podemos escribir y comunicarnos compar�endo datos entre usuarios. Actualmente ya se habla de la web 3.0, un nuevo modelo que viene a revolucionar el anterior mediante la incoporación mul�media en que personas, lugares y eventos se relacionan a nivel global, cons�tuyéndose como un significado en sí mismo. El espacio púbico ha atravesado un proceso parecido, aunque mucho más extendido en el �empo. Las estructuras arquitectónicas del espacio público 1.0 eran para ser habitadas bajo parámetros rígidamente establecidos, ya fuera por imposición del estado o por el pensamiento teórico de “moda”. En el espacio público 2.0 son estas mismas estructuras está�cas las que comienzan a ser el escenario de una nueva forma de habitar. Mucho más libre, convir�éndose en el soporte del empoderamiento ciudadano, las urbes se transformaron en el medio a través del cual la “masa
94
190
Senne�. R. (1970). Vida urbana e iden�dad personal. Nueva York: Alfred A. Knopf, Inc.
urbana“ se expresa y el soporte donde vuelca su opinión a través de protestas, manifestaciones y revoluciones de dis�nta índole. Hoy en día, este sen�miento de apropiación se ha perdido. Pero lejos de ser algo nega�vo, es un hecho que abre nuevas posibilidades de interacción con el medio público, ya que simplemente las calles cada vez son menos u�lizadas para volcar el pensamiento colec�vo. Da igual si fue culpa de la cultura del consumo, de la publicidad o de la fascinación que nos sumergió en un estado de conformismo o plena inconciencia; de los atentados, de la crisis económica o de la pandemia; el hecho es que se ha producido una “gradual simplificación de las interacciones y forums sociales para el intercambio social, más una elaboración siempre creciente de los sistemas tecnológicos y burocrá�cos”.95 Así es como la constante y frené�ca evolución de las NTICs también ha hecho su parte, transformando al habitante, al hábitat y a la relación entre ellos. El hogar pasó a ser casi una microciudad, “a genuinely mul�func�onal environment (complete with work, shopping, leisure and rest) from wich to inhabit the global village“.96 Relegando una vez más, al espacio público de sus funciones tradicionales, pero no por mucho �empo. El problema es que la ciudad se mantuvo igual mientras que su habitante cambió. El espacio público 3.0 es aquél que reconoce este cambio, y se modifica de acuerdo a él porque asume una nueva condición donde su función como soporte de manifestación queda cada día más obsoleta frente a otras formas de expresión, entre ellas, las que ofrece el mundo virtual. La versión 3.0 del medio urbano no se compone de estructuras está�cas que “esperan“ nuestra intervención; al contrario, reconoce nuestra presencia, nos seduce y nos invita a ser parte de él. Más allá del espacio persuasivo un tanto banal, que con luces y colores nos atrae como luciérnagas hacia el mismo espectáculo de hipnosis que ofrecen �pologías capitaistas como el mall; es un espacio que ofrece tanto un diseño como un programa nuevos, un lugar que le entrega aplicaciones reales al usuario, con las cuales es capaz de volver a relacionarse, y no una escusa caprichosa o una estrategia de marke�ng. Un espacio público al servicio del habitante de la ciudad, que además de actuar como soporte para ac�vidades ú�les que reconocen sus necesidades, interactúa con él, invitándolo a formar parte de esta nueva alianza con el ambiente urbano. El espacio público 3.0, con nuevas posibilidades, oportunidades, desa�os, aplicaciones, servicios y relaciones. Un territorio emergente97 que además es inteligente, funciona en mul�capas y mul�escalas, estableciendo un nuevo orden basado en las relaciones entre naturalezas, redes y nodos que fomentan el nacimiento de una inteligencia urbana latente capaz de comunicarse con el habitante conteporáneo.
Ibid. ADVANCED ARCHITECTURE AND DIGITAL CITIES. (2001). MEDIA HOUSE PROJECT. MIT’s Media Lab +Metapolis. En: <h�p://archite�ura.supereva.com/even�/20010112/index.htm> (24.09.09) 97 Concepto acuñado por José Pérez de Lama del colec�vo hackitectura.net. 95 96
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LA MIRADA INTERNACIONAL
La evolución en el �empo de las propuestas de proyecto por acercar el espacio público a las nuevas tecnologías, muestra que éstas primero se centran en espacios públicos iluminados o intervenidos, hasta que en el año 2009 la tendencia parece cambiar y comienzan a surgir propuestas que apuntan hacia la construcción de espacios públicos proyectados especialmente para el acceso a las NTICs. Esto puede ser consecuencia de la rápida evolución que han experimentado las tecnologías en cues�ón, lo que permite un mejor manejo de éstas por parte de los profesionales, quienes pueden adaptarlas cada vez más fácilmente a los dis�ntos proyectos. Pero claramente, también es un hecho que refleja la intención cada vez más evidente de proyec�stas, urbanistas, planificadores y diseñadores por acercar a la comunidad a los beneficios de las NTICs a través de la ciudad y el espacio público. El hecho de que la escala en la que se abordan estos proyectos ya considere una digital media city entera, que abarca una porción importante de ciudad, habla de la intención por parte de las ciudades más digitalizadas, de conver�rse en núcleos consolidados del desarrollo de la industria y la innovación en el área tecnológica, ya que reconocen las potencialidades que ofrece el manejo de información en la era contemporánea. Sin embargo, esta es una minoría dentro de los casos estudiados (sólo un caso está ligado a programa industrial, lo que representa el 11% del total), ya que el 100% de
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los casos se inserta dentro de un ambiente programá�co abocado al ocio y la entretención, seguido por un 89% ligado a programa cultural y educacional, un 67% comercial e ins�tucional, un 56% que incluye áreas verdes y un 45% relacionado con programa habitacional. Estas cifras van en directa relación con el rol del espacio público como lugar social de esparcimiento, el que al unirse con las NTICs además entrega oportunidades para la educación y la difusión de cultura. Esta intención programá�ca es la que define los obje�vos y finalmente el carácter de los casos estudiados, los que a veces pueden caer en la tentación de promover la ciudad en sí misma, a nivel global como urbe “hipertecnologizada”, más que apuntar a los beneficios que el usuario realmente puede obtener de la integración de las NTICs en el espacio público. Este es el caso de la Milla Digital y la Digital Media Street, los que en sus respec�vos contextos de Expo Internacional y país en potencia tecnológica, pareciera que buscan más “fama internacional” y posicionamiento mundial que el ofrecer oportunidades que apunten a las necesidades directas de sus habitantes. Sin desmerecer el posible aporte de estos proyectos en otros ámbitos como la generación de puestos de trabajo o el impulso del turismo, no hay que dejar de mencionar que la Milla ni siquiera pudo cumplir con los obje�vos básicos, y aunque el caso de Seúl aún está en vías de desarrollo, calza más con el modelo de industria informá�ca al es�lo Silicon Valley que con un espacio público urbano a escala humana que intenta promover el libre acceso a las NTICs, y que aunque lo incluye en su propuesta sin duda no es el obje�vo principal, ya que va acompañado de todo un trasfondo comercial-industrial que busca incen�var la inversión de dis�ntas empresas para comenzar a consolidar, no sólo a Seúl sino a Korea, como el país más tecnológico del mundo. Así también, existen proyectos que sin caer en la tecnologización exacerbada, que puede “ensuciar” más que aportar al espacio público, promueven el conocer la ciudad a fondo y son una herramienta muy ú�l para los turistas. Este es el caso del iKiosk de Aberdeen y de la restauración de U-Cheonggyecheon, que se sitúan en puntos estratégicos que son frecuentados por turistas y obviamente por los mismos habitantes, y que ofrecen información ligada a la ciudad y sus atrac�vos. Sin embargo, cabe mencionar que aunque el carácter funcional de estos proyectos puede tener ciertas similitudes, la escala que u�lizan es muy dis�nta, por lo que el iKiosk se percibe como un módulo sin mayor relación con su contexto inmediato a modo de cabina de información; mientras que el caso de Seúl pasa a conformar un lugar y un atrac�vo urbano en sí mismo, un nuevo espacio. Por otro lado, con una vocación más social, está el caso de la red de Plazas WiFi Municipales en Uruguay, cuyo principal obje�vo es entregar educación e igualdad de oportunidades en el contexto
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de países donde aquello no está presente; u�lizando a las NTICs como una herramienta social que apoya e incen�va el desarrollo cultural de sus habitantes en igualdad de condiciones. En esta misma línea de aporte directo a la comunidad, aunque con diferencias en la caracterización del usuario al que están dirigidos, existen los proyectos del Bryant Park y la red WiFi del Támesis, que apuntan más bien a un usuario con computador propio, que vive en un ambiente seguro donde existe la libertad para sentarse y conectarse a Internet en cualquier punto del espacio público; aportando con una vocación más bien laboral que incen�va el aumento de la produc�vidad, en que el concepto que prima es el de trasladar la oficina a “cualquier lugar” como la sombra de un árbol en primavera en vez de las cuatro paredes de un cubículo. En otro ámbito, está el caso de la Wikiplaza de Paris. Impulsada por un colec�vo de ar�stas, arquitectos y gente interesada en la aplicación de las NTICs en el espacio público en general; se presenta como un caso de carácter más experimental que social o netamente funcional, ligado a ac�vidades culturales que intentan producir un quiebre drás�co en la concepción tradicional del espacio público a través de una acción, causando la consecuente reacción en los habitantes de la ciudad donde se inserta. Finalmente está el proyecto de la Wikiplaza de Sevilla, el cual es un caso aislado, único en su especie. Su vocación como espacio público es simplemente ser un nuevo lugar; ya que rompe con todos los parámetros conceptuales, funcionales, programá�cos y de diseño establecidos para la concepción del espacio público tradicional. Está relacionado con la interpretación, en este caso del concepto “emancipador” propuesto, que se basa en un acceso democrá�co a la información. Además, es un proyecto que trabaja íntegramente con el diseño �sico material del soporte de acceso al mundo virtual, basándose en conceptualizaciones que surgen a par�r del análisis de los procesos que permiten esta conexión, para darle forma. Si bien sigue la línea experimental del ejemplo anterior, va más allá y genera problemá�cas en torno a la expresión de la “libertad” en las ciudades contemporáneas, ligando esto al libre acceso a la información de manera democrá�ca para luego proponer las soluciones de diseño adecuadas, cons�tuyéndose como un aporte para la ciudad misma y para las personas que la habitan. Este proyecto es considerado la mayor revelación en cuanto a la forma y contenido que deben ofrecer los espacios públicos del siglo XXI, ya que integra diversas condicionantes para elaborar en primer lugar, una fundamentación y propuesta conceptual acorde al uso de las NTICs en la ciudad; una propuesta programá�ca interesante que le entrega nuevas oportunidades y posibilidades de usos reales a los habitantes de la ciudad, y una propuesta de diseño
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esté�camente atrac�va, basada en la abstracción de conceptos relacionados con las diversas capas que permiten el acceso a la información, la que responde tanto a las condiciones urbanas como a las exigencias programá�cas y funcionales del proyecto. Con respecto a la manera en que se llevan a cabo y se man�enen en el �empo los casos estudiados, hay factores que �enen que ver tanto con un incen�vo que ges�one la acción, como con un apoyo económico que entregue la inversión para la implementación de la infraestructura virtual y �sica necesaria. Los diversos �pos de infraestructura necesarios para que se produzca la integración de las NTICs con el espacio público (infraestructura virtual como cobertura WiFi y �sica como pantallas o los mismos computadores) están relacionados con una inversión que aporte los recursos necesarios. Pero para llevar a cabo acciones a mayor escala dentro del plano de la ciudad, es también necesaria una ges�ón inteligente que mo�ve la par�cipación ac�va de los principales actores de la comunidad como organizaciones sociales y comunitarias; en�dades culturales como escuelas, universidades, museos; en�dades de capacitación y por supuesto los mismos ciudadanos. Además, se requiere de un apoyo por parte de las organizaciones gubernamentales que expresen la voluntad polí�ca del Gobierno local que lleve a la consecuente par�cipación ciudadana. Para garan�zar el buen funcionamiento y el mantenimiento en el �empo de los proyectos que buscan la fusión entre espacio público y nuevas tecnologías, es necesario par�r por el cumplimiento de los factores mencionados. Aunque es necesario destacar, que debido a la actualidad de los proyectos de mayor escala, no es posible comprobar aún su efec�vidad y buen desarrollo; de hecho, pese a la infalible teoría en la que se basó la Milla Digital, por ejemplo, liderada por los mejores profesionales a nivel mundial en el tema de espacio público y NTICs; su envergadura y contexto local no le permi�ó a los actores que debían llevarla a cabo hacerlo con éxito. Sin embargo, proyectos a escala de barrio, sin ningún impulso mediá�co, con escasa publicidad y recursos, logran sacar adelante a toda una comunidad entregando beneficios invaluables para el desarrollo como personas de sus habitantes. Debido a estas amplias diferencias en cuanto a escala y contexto, entre otros, de los dis�ntos casos estudiados, podemos contar ejemplos que van desde una modesta inversión de 450 dólares (Plaza Libertad, Uruguay), a sumas que exceden el billón de dólares (DMS, Seúl). Aunque hay ciertas tendencias en cuanto a la estrategia pública, privada o mixta para llevar a cabo dicha ges�ón e inversión. El 45% de los casos se ges�ona a través de en�dades públicas, de los cuales 3 siguen un modelo de inversión pública y 2 mixta. El 34% se ges�ona a través de privados, lo que incluye empresas,
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compañías, colec�vo de ar�stas y personas naturales; de los cuales 2 se financian también a través de privados y 1 de privados y públicos. El 23% restante se lleva a cabo a través de un modelo mixto en que en�dades privadas y el gobierno actúan en conjunto para ges�onar el proyecto, pero de estos casos el 100% se financia a través de inversión privada, por lo que la ges�ón mixta parece ser un llamado por parte del gobierno a privados para que par�cipen, se involucren e inviertan. Con respecto a la inversión, el escenario es muy dis�nto, ya que el 45% de los casos se financia a través de inversión privada, de los cuales 2 se ges�onaron también a través de privados y 2 en conjunto. Esto responde al hecho de que si un privado moviliza un proyecto, lo más lógico es que también par�cipe económicamente de él para luego obtener el consecuente lucro. Y a pesar de que el gobierno se involucra e incen�va la ges�ón de proyectos, éstos aún no conforman una prioridad en sus opciones de inversión. Luego, un 23% se financia públicamente y el total de estos casos se ges�onaron previamente a través del gobierno también. El 34% restante cuenta con una inversión mixta. Estas cifras permiten hacer es�maciones y concluir que si los proyectos surgen a par�r de una inquietud de gobierno, suelen financiarse con fondos públicos, lo que ayuda a consolidar la aplicación de las NTICs en el espacio urbano como un sistema básico de u�lidad pública, cada vez más conciente en la mente de los dirigentes polí�cos con la potencia de llegar a ser considerado como la red de agua potable, alcantarillado o tendido eléctrico. Pero por lo general, si hay privados involucrados lo más lógico es que también esperen lucrar a futuro o al menos recuperar la inversión, por lo que los obje�vos del proyecto pueden verse tergiversados por los intereses personales a no ser que el carácter de esos privados no sea comercial sino ar�s�co-cultural. Los casos de estudio analizados pretenden ser un antecedente en cuanto a lo que se está haciendo nivel global. Hemos visto proyectos muy convencionales que simplemente entregan cobertura sin modificar radicalmente la forma de los espacios, pero que sin embargo funcionan muy bien en su contexto; y otros más arriesgados que aún no se construyen pero que sin duda ya son un aporte en este intento por generar los nuevos lugares que albergarán y potenciarán los comportamientos del usuario contemporáneo en base a las nuevas tecnologías. En base a esto, podemos volcar la mirada al contexto nacional, y comenzar a pensar en cuál sería el mejor modelo a seguir para implementar las NTICs en el espacio público de la ciudad de San�ago. Si bien no se trata de importar modelos internacionales que �enen un contexto social, cultural, económico, etc., totalmente dis�nto, la intención es apropiarse del conocimiento necesario para luego proponer, y saber aplicar los elementos en común y así llevar a cabo las soluciones más adecuadas al contexto par�cular.
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CONTEXTO: SANTIAGO
Los intentos nacionales por integrar las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación en el espacio público son bastante escasos. Primero, por la falta de experiencia que tenemos como país frente al uso y apropiación de las NTICs, pero sobretodo por la carencia de modelos de ges�ón adecuados que impulsen la colaboración en conjunto entre el sector privado y el público para así poder llevar a cabo de mejor manera proyectos de este �po. Lo bueno, es que sí se reconocen al menos incipientemente a nivel gubernamental, las enormes potencialidades y beneficios del uso de estas tecnologías y de su apropiación por parte de los habitantes: “El acceso a las tecnologías de la información será una prioridad. Ellas son la infraestructura invisible de esta nueva época. Así como la electricidad y el agua potable fueron los servicios básicos del siglo XX, mi gobierno se preocupará de garan�zar el acceso universal a la sociedad de la información. Al 2010, diez mil escuelas y liceos estarán incorporados a la Red Enlaces. Además, alfabe�zaremos digitalmente a un millón de ciudadanos. (...) (...) La transformación es indispensable: conver�rnos en un país más innovador y produc�vo. Sólo así podemos aspirar a los estándares de vida de las naciones desarrolladas.”98.
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Presidenta Michelle Bachelet en el Mensaje Presidencial del 21 de Mayo 2006.
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Ahora, el desa�o está en el cómo integrar las NTICs en el espacio público de una ciudad como San�ago de Chile, para que los habitantes se relacionen con ellas y las aprovechen logrando apropiarse de ellas, respetando y cuidando el espacio donde éstas se implementan. Sobretodo teniendo en cuenta que el espacio público en San�ago no es valorizado por la comunidad de la misma manera que en Nueva York o Uruguay, ya que aquí suele ligarse a conceptos que denigran su rol en la ciudad como la inseguridad. Por eso es que inicia�vas como poner WiFi en el metro sí funcionan, ya que a pesar de que no es un espacio que cuente con un diseño especializado para acoger la conexión con el mundo virtual, sí corresponde a un lugar seguro, donde existe cierto control y donde es posible que los chilenos nos sintamos lo suficientemente seguros como para conectarnos con nuestros propios computadores. Los casos de estudio nacionales analizados en este seminario revelan que la manera de acercar las NTICs se ha limitado hasta ahora a iluminar ciertos puntos de la ciudad. Como punto de par�da, la disponibilidad de conexión WiFi gratuita es un gran aporte pero no suficiente, siendo necesarias otras formas de apropiación de lo público para generar un cambio tangible en la manera de concebir el espacio público contemporáneo de San�ago. Para lograr esto primero se debe contar con la infraestructura adecuada de acceso, sin que existan usuarios aislados de las telecomunicaciones ya sea por la ausencia de infraestructura o por el costo demasiado elevado de su uso; en este sen�do, los casos de estudio entregan la conexión necesaria y dan facilidades para acceder a los disposi�vos necesarios. Sin embargo, también es importante que exista interés por parte de los usuarios en u�lizar la oferta tecnológica, lo que va a depender directamente de la manera en que se presenten los contenidos a los habitantes y del lugar donde se ofrezca el acceso público a las NTICs, ya que de ahí surge el �po de público al que irán dirigidas. Por esta úl�ma razón es que, por ejemplo, el proyecto que iluminó al Barrio Universitario de San�ago no tuvo los resultados esperados. Si bien es un lugar donde se desarrolla fuertemente la ac�vidad académica donde el uso de las NTICs puede aportar al aprendizaje y cultura, los estudiantes del sector cuentan con la posibilidad de conectarse desde sus propias universidades, desde la comodidad de sus salas o bibliotecas, de modo que la sobreoferta de accesibilidad a la red hace que la posibilidad de conexión en el espacio público se perfile como una opción menos tentadora, sobretodo si tampoco es un espacio que se encuentre adecuadamente equipado para albergar tal acción. De esta manera, antes de decidir que puntos iluminar o que espacios modificar y adaptar para el uso de las NTICs, es necesario preguntarse cuál será el obje�vo de tal intervención y cuáles
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serán los beneficios reales que traerá a los habitantes. Por ejemplo, es muy dis�nto crear un lugar digital de acceso a estas tecnologías en la Plaza Perú o en el corazón del llamado Sanha�an, donde su uso obviamente iría dirigido a los oficinistas y vecinos del sector, intentando generar un fenómeno similar al del Bryant Park en que el espacio público podría llegar a ser concebido como lugar de trabajo; a iluminar sectores como Melipilla y Peñalolén, donde las NTICs pueden cons�tuirse como una oportunidad de recuperación de espacios públicos y reac�vación de sectores de riesgo social. Tomando en consideración la realidad nacional en materia de acceso a estas tecnologías y la presente Brecha Digital, parece lógico que este úl�mo sea el obje�vo principal de la integración tecnología - espacio público, en que el fin sea principalmente apoyar el desarrollo educa�vo y cultural, o impulsar el desarrollo de economías de pequeñas empresas. Sobretodo en zonas de riesgo social donde existen menos oportunidades de acceso y donde las NTICs pueden cons�tuir una opción de recuperación del espacio público. De hecho, la empresa Telefónica ha contribuido ac�vamente en el Plan Gubernamental “Quiero Mi Bario” desde el punto de vista de la conec�vidad, reconociendo el potencial de las NTICs para el apoyo a la educación, el emprendimiento laboral, la entretención e información, contribuyendo a la mejora de la calidad de vida y del desarrollo de la comunidad donde se implementan.99 En San�ago existe una diversidad de espacios públicos subu�lizados, pero con un potencial de desarrollo y de llegar a reac�varse. Para esto es necesario pensar más allá de la disponibilidad de conexión, ya que al tratarse de sectores en riesgo social o de escasos recursos, la incorporación de las NTICs debe incluir la oferta completa, desde la conexión y los medios de acceso o disposi�vos (computador), hasta los contenidos y aplicaciones ú�les que mo�ven la par�cipación ciudadana y permitan una apropiación del lugar por parte de los habitantes. Sólo así se podrá garan�zar un buen uso de las tecnologías y un respeto hacia el lugar de acceso. Ahora, como se enunciaba al comienzo, para llevar a cabo proyectos de esta índole son necesarios modelos de ges�ón inteligente que integren una par�cipación ac�va tanto del sector público como del sector privado. Casos como el de la localidad de Salamanca en el norte de Chile, demuestran que si se logra conjugar la voluntad polí�ca con la mo�vación de inversión del sector privado, es posible llegar a iluminar localidades enteras, y cuando se trate de espacios de menor escala perfectamente podrían llegar a ser semi-priva�zados con el fin de canalizar los fondos para recuperar espacios en lugares o comunas menos favorecidas. La integración de las NTICs en el espacio público con un fin social, puede traer inmensos
99
Fuente: <h�p://www.telefonica.com/ext/rc08/atlasrc/cspages/site/casestudypopup-09096.html> (27.09.09)
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beneficios para las comunidades donde se inserten, siempre y cuando el proyecto se lleve a cabo bajo la concepción de espacio público 3.0 propuesta en este seminario, y no se materialice solamente en una antena WiFi. Además, el obje�vo no sólo es el conectar a la gente con el mundo virtual, de hecho esto puede pasar a ser una herramienta para revitalizar aquellos espacios públicos que cuenten con el potencial necesario. Si en San�ago aparece un lugar realmente digital, éste debería contener múl�ples capas que cons�tuyeran un medio �sico responsivo, donde la forma tangible es capaz de cambiar y responder a las dis�ntas necesidades del usuario. Esta caracterís�ca se refiere a la capacidad por parte del medio ambiente digital de solventar diversas necesidades en un mismo espacio público urbano, el cual es flexible y mutable en la medida que responde a dis�ntas circunstancias, las que dependen de la hora del día, estación del año o ac�vidad en curso. De esta forma, el mismo lugar digital puede albergar los medios de acceso a Internet, mo�vando la par�cipación de los niños del barrio que van a hacer las tareas en la tarde, mientras que los fines de semana puede ser el escenario de talleres de capacitación o ac�vidades de juego digital en comunidad (como los tarreos), e incluso ser un teatro o cine con pantallas al aire libre por las noches. Siendo siempre los mismos usuarios los que influencian y dan forma a estos cambios en el espacio público, creando un medio urbano dinámico y par�cipa�vo. Estos conceptos son los que permiten una apropiación del espacio público por parte de los habitantes, además de las obvias ventajas en cuanto al acceso gratuito a la red en materia de trabajo, educación y otras ac�vidades. Finalmente, es importante destacar que además de cómo implementar las NTICs o dónde, es importante definir para qué, sin nunca dejar de lado que en cada lugar y situación, la integración tecnología – espacio público tendría un carácter diferente, que debe reconocer las singularidades sociales, culturales, económicas, climá�cas, etc. de cada realidad. Estos factores son los que determinan el diseño y la ubicación de los mejores puntos de acceso a la virtualidad al momento de integrar las NTICs en el espacio público, y como arquitectos contemporáneos debemos tomar en cuenta estos factores para proyectar ideas en el futuro de lo que podría llegar a ser el espacio público de San�ago, sobretodo teniendo en cuenta ciertas experiencias internacionales reveladoras de las caracterís�cas del espacio público del siglo XXI, y de cómo las NTICs pueden no sólo ser el germen reac�vador de éste, sino también brindar una oportunidad única de interacción con las estructuras �sicas, generando un medio ambiente totalmente nuevo con el cual podemos interactuar de maneras muy diferentes a las del pasado, devolviéndole su rol vitalizador y de encuentro social.
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