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Tabla 5

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Tabla 1

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Tabla 5

Resultados de evaluación de satisfacción de parte de beneficiario indirectos (Entrevistado 2)

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Variable

operacionalizada Pregunta Respuesta Observación

Eficacia de

contenido

1. ¿Considera que el juego es fácil de utilización para los estudiantes?

2. ¿Considera que el juego es fácil de manejar para los estudiantes? De acuerdo

De acuerdo Ninguna

Ninguna

Claridad ilustrativa

3. ¿Considera que los dibujos utilizados dentro del juego son adecuados para atraer el interés de los estudiantes en el aprendizaje del lenguaje de señas?

4. ¿Considera que los dibujos de señas utilizados dentro del juego comunican adecuadamente el lenguaje de señas? De acuerdo

Medianamente de

acuerdo Ninguna

Al hablar sobre el lenguaje de señas ecuatoriano hay que ser muy cuidadosos sobre lo que se muestra en el papel cuando nosotros necesitamos expresar la seña, porque no es lo mismo en vivo pero cuando se hace una impresión de una seña hay que tratar de tener un parentesco lo más parecido a la seña en vivo y en directo, porque el lenguaje de señas es un poquito complejo porque se da mucho a la interpretación, entonces no es lo mismo una

seña que puede tener varias interpretaciones dependiendo la manera de cómo se narra o la

dirección de varias palabras.

Áreas de

aprendizaje

Fluidez de

animación

Relación cromática

Diseño de

personajes

Diseño de secciones

de juego

5. ¿Considera que los juegos planteados en el presente proyecto contribuirán al aprendizaje del lenguaje de señas en los estudiantes? De acuerdo Ninguna

6. ¿Considera que las animaciones de los dibujos generan mayor dinamismo al juego?

7. ¿Considera que las animaciones de los dibujos de señas dentro del juego representan adecuadamente los movimientos de las manos?

8. ¿Considera que los colores utilizados en el juego son adecuados para atraer el interés de los estudiantes en el aprendizaje del lenguaje de señas? De acuerdo Ninguna

9. ¿Considera que el estilo de dibujo de los personajes es el adecuado para incentivar a los estudiantes a utilizar el juego? De acuerdo Ninguna

10. ¿Considera que las piezas del rompecabezas son fáciles de interpretar para los estudiantes?

11. ¿Considera que el abecedario cumple con la función de enseñar el lenguaje de señas en los estudiantes? De acuerdo

Medianamente de

acuerdo

De acuerdo Ninguna

Va correlacionada con la

observación de la pregunta 4.

Ninguna

5. DISCUSIÓN

El juego didáctico digital es una herramienta educativa que potencia el proceso de enseñanza-aprendizaje, basado en la utilización de medios visuales como estrategia didáctica eficiente en cuanto a la recepción de información del estudiante, Vidal (2015) manifestó que el uso de softwares educativos hacen alusión al diseño de recursos informáticos con la intención

de mejor los procesos de adquisición de conocimientos, desarrollo de destrezas básicas, resolución de problemas entre otros de los estudiantes. Con la finalidad de fundamentar el diseño de un Juego didáctico digital para fomentar la enseñanza del lenguaje de señas, se hizo necesario investigar temas relacionados a comunicación visual, ilustración, aprendizaje, juegos didácticos, lenguaje – lenguaje de señas.

El proceso de recolección de información se dio a través de la búsqueda de artículos científicos mediante el buscador de google escolar, en donde se tomó consideración las revistas de impacto cuyas publicaciones fueran desde el año 2015 en adelante con la finalidad de obtener información valida y actual con un total de 53 publicaciones.

El diseño metodológico utilizado en la presente investigación fue de carácter cualitativo, de tipo documental-exploratoria y un diseño cuasi-experimental según Hernández, et al. (2014) el desarrollo de este tipo investigaciones tienen el propósito de analizar información recolectada mediante entrevistas para la resolución a un problema. Se desarrollo tres entrevistas a cuatro docentes y al rector de la Unidad Educativa Fe y Alegría, con la finalidad de resolver la problemática del estudio, luego se realizó una entrevista con el objetivo de validar si el juego didáctico digital está acorde a las necesidades de los beneficiarios indirectos, la adopción de este enfoque metodológico es adecuado cuando se desarrollan proyectos gráficos.

La investigación desarrollada en la Universidad de Ciencia y Tecnología de China, Hefei “Using Educational Games for Sign Language Learning - A SignWriting Learning Game: Case Study”, sus autores Bouzid et al. (2016) en la que se utilizó una metodología cuantitativa, con el motivo de aplicar entrevistas a una serie de personas con la finalidad de obtener información sobre la precisión del reconocimiento de señas mediante sistemas 3D demuestra que este tipo de enfoques nos demuestran la vialidad y el impacto que causan dichos proyectos.

La presente propuesta tomó como base la ilustración, según Menza et al. (2016) la ilustración es un método de comunicación y un recurso visual que supera muchas veces a un texto puesto que este puede comunicar y transmitir un mensaje de manera más eficiente y contundente, esto quiere decir que la utilización de ilustraciones como herramientas lúdicas es posible como un buen material para despertar el interés en los niños mediante las formas y colores que se pueden emplear, la investigación realizada por Castro y Ramirez (2016) utilizo la ilustración como un método para realizar un libro ilustrado para potenciar el aprendizaje matemático en las primeras edades a través de la lectura infantil.

Los juegos didácticos son empleados en el ámbito educativo como una herramienta para para adquirir conocimiento mediante experiencias, con la finalidad de despertar en el estudiante la intención de aprender de una manera eficiente y sencilla mediante un método no tradicional, en la investigación “Los juegos didácticos para el desarrollo de la expresión oral en el aprendizaje del idioma inglés” , sus autores Muñoz et al. (2019) mencionan que este tipo de material didáctico no solamente puede desarrollar las habilidades cognitivas del estudiante, sino que es capaz de enriquecer todos los aspectos de progreso de los niños, ya que está estrechamente vinculado a cuatro dimensiones básicas las cuales son psicomotor, intelectual, social y afecto-motivacional.

La creación de animaciones enriquece los contenidos que son impartidos de manera tradicional en clases, mediante diversos recursos que permiten facilitar el aprendizaje, según Gómez (2017) la implementación de nuevas tecnologías en el ámbito educativo es necesario como es la estructuración de nuevas metodologías, puesto que la creación de materiales audiovisuales se han convertido en un recurso valioso por la incorporación de textos acompañados de gráficos y medios de audio que los convierten en una opción viable para el aprendizaje de nuevos contenidos, pero esta por sí sola no terminar de complementar la experiencia del estudiante por lo que debe haber un acompañamiento de un docente, la investigación realizada por Bula y Díaz (2018) realizo un proyecto multimedia educativo para el desarrollo de la producción oral inglesa.

6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1. Conclusiones

La sordera es una discapacidad que muchas personas ignoran, siendo esta una de las principales consecuencias que con lleva a la pérdida del interés por el aprendizaje del lenguaje de señas y la comunidad no oyente, puesto que no se le da la suficiente importancia que merece, por otra parte, uno de los problemas a resaltar es la falta de herramientas didácticas digitales para la enseñanza de este lenguaje.

La falta de falta de conocimiento por el lenguaje de señas en la población de Santo Domingo de los Tsáchilas, se ha visto como una problemática social debido a que es un medio de comunicación, lo cual ha ido excluyendo de cierta manera a personas con capacidades diferentes al no poderse relacionar adecuadamente con los demás miembros de la sociedad, por lo cual se ha optado por implementar dentro de ciertas escuelas lo que el aprendizaje inclusivo para que los estudiantes puedan aprender a comunicarse mediante señas con aquellas personas que no pueden hacerlo mediante el habla.

La Unidad Educativa Fe y Alegría, cuenta con varios estudiantes que se han encontrado con estos problemas en la comunicación y les es difícil integrarse, problemas que se han visto solventados con el interés que han demostrado sus compañeros por el lenguaje de señas, consiguiendo así un ambiente estudiantil más llevadero para todos los estudiantes. El lenguaje de señas se ha implementado de diferentes maneras tanto impartido por los docentes mediante diversos recursos didácticos o por medio de los mismos estudiantes que enseñan a sus compañeros, de manera que todos puedan aprender para socializar mediante las señas.

Este proyecto logro determinar que existe una carencia de materiales didácticos digitales que permitan motivar al estudiante a seguir el proceso de enseñanza-aprendizaje, recalcando la importancia de la existencia de juegos didácticos en las aulas de clases ya que son esenciales para la formación y el progreso integral del infante gracias a que este tipo de herramientas ayudan al docente a desarrollar la parte cognitiva de los niños.

6.2. Recomendaciones

El aprendizaje va de la mano con el factor de interés y la constancia en especial al tratarse de un nuevo idioma como lo es el lenguaje de señas, por lo que se debe implementar una metodología de estudio que se adapte a dichos puntos, en los que los niños puedan practicar no solo con el uso de herramientas didácticas sino también mediante juegos y recursos fuera de las aulas que les sirva de refuerzo.

Según los docentes, son los estudiantes quienes muestran iniciativa para poder comunicarse con sus compañeros con capacidades diferentes mediante el uso de lenguaje de señas, ya que no existe una maya estudiantil que proponga explícitamente la enseñanza de este idioma, por lo que una alternativa puede ser impartir clases de manera inclusiva con material didáctico de apoyo o mediante gestos o mímicas que el docente pueda repetir para hacer alusión a determinadas palabras, a su vez que los estudiantes puedan captar de mejor manera el lenguaje gracias al factor de la constancia.

7. REFERENCIAS

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