Design Strategy e PMI Innovazione e competitivitĂ design driven
con da:
ALE
UNO SMARTPOSTER PER LE SCUOLE di Nguyen Quynh Nhua:
CONTESTO CONTESTO ISTITUTO SUPERIORE MARIO BOELLA CONTESTO DIVISIONE MOBILE SOLUTIONS CONTESTO AMBITO PROGETTUALE
CONTESTO ISTITUTO SUPERIORE MARIO BOELLA
Centro no-profit Ricerca & Innovazione nell’ ICT
IMPRESE PRIVATE INNOVAZIONE
PUBBLICA AMMINISTRAZIONE
ISTITUZIONI
4000 mq - 8 laboratori 94 progetti in corso 11 MLN € turnover
L’Istituto Superiore Mario Boella (ISMB) è un centro di ricerca applicata e di innovazione focalizzato sulle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT). Fondato nel 2000 da Compagnia di San Paolo e Politecnico di Torino. Sito in Via Boggio 59, Torino.
CONTESTO STAKEHOLDER MAP
TERZO SETTORE
SOCIETA’ Occasioni di apprendimento sull’innovazione per il personale dell’Istituto, gli studenti e i ricercatori ospiti, la società civile.
FORNITORI
IMPRESE DEL PARTNERSHIP PROGRAMME
MEDIA
GIOVANI TALENTI
IMPRESE
GRANDI IMPRESE
DIPENDENTI E COLLABORATORI
PICCOLE E MEDIE IMPRESE
Condivisione con il mondo delle imprese di modelli di innovazione tecnologica in grado di cogliere le opportunità emergenti.
SOCI ORDINARI
COMPAGNIA DI SAN PAOLO ENTI STRUMENTALI
STUDENTI
RICERCA Dialogo con il mondo della ricerca e della didattica su idee e soluzioni, privilegiando un punto di vista internazionale.
UNIVERSITA’ ITALIA E MONDO
POLITECNICO DI TORINO
CAMERA DI COMMERCIO
CITTA’ DI TORINO
CONFINDUSTRIA
ALTRI ENTI TERRITORIALI
DOCENTI E RICERCATORI
COMMISSIONE EUROPEA
ISTITUZIONI
ITALIA
Supporto agli enti istituzionali nei processi decisionali per orientare le scelte e progettare il futuro.
ESA E ASI CENTRI DI RICERCA ITALIA E MONDO
RAPPORTI
STRATEGICI
FINALIZZATI
STRUTTURALI
DIRETTI
CONTESTO ATTIVITA’
I risultati delle ricerche sono PROTOTIPI INGEGNERIZZATI che i partner industriali possono convertire in PRODOTTI in tempi brevi -> riduzione time to market -> innovazione per via tecnologica e/o di processo -> nel tempo ha sviluppato forte competenza nell’analisi dei modelli di business e nella gestione del trasferimento tecnologico
130
RICERCATORI & STAFF
{
7 AREE RICERCHE
• Advanced Computing & Electromagnetics • Applied Photonics • Innovation Development
• Mobile Solutions *
• Multi-Layer Wireless Solutions • Navigation Technologies • Pervasive Technologies
4 FUNZIONI
• • • •
3 PROGRAMMI
• Smart Energy • Smart City • Smart Health
STRATEGICI
Emerging Trends & Opportunities Higher & Professional Education Partners & Front-End Research Support & Secretariat
* Mobile Solutions è la divisione a cui sono stata assegnata
CONTESTO MOBILE SOLUTIONS
MOBILE SOLUTIONS
7
{
STAFF
1 RESPONSABILE UNITA’ 1 PSICOLOGA + USER EXPERIENCE 5 INFORMATICI
{
L’Unità Mobile e Usability Research svolge attività di ricerca e sperimentazione nel campo della mobilità , con riferimento sia al lato tecnico , legati al mondo del palmare ( smartphone , tablet , dispositivi indossabili ) e , e il senso più ampio del termine , con riferimento alla gli aspetti sociali ed economici provenienti dalle connessioni tra le persone , i luoghi , gli oggetti fisici e terminali . All’interno del team di ricerca multidisciplinare , i servizi mobili sono progettati e valutati seguendo l’approccio User- Centric , con un focus specifico sulla User Experience e Usabilità . Lo sviluppo , sia nativi e cross -platform , sfrutta la più importante tecnologia mobile ( Bluetooth e Bluetooth Low Energy , ANT + , NFC ) . Competenze specifiche : • I dispositivi mobili come “ sensori” paradigma , utilizzando protocolli di Instant Messaging ( XMPP ) e social network ( Twitter) per condividere dati raccolti dai sensori hardware (GPS , macchina fotografica , temperatura , ecc.) • Cartografia / GIS , 2D e 3D , disponibile su centri di servizio ( Desktop GIS / Web GIS) e di piattaforme e dispositivi mobili ( GIS Mobile) . • User Study and Experience Design , approccio User Centered e tecniche partecipative, la valutazione Usability “
SELEZIONE AMBITO PROGETTUALE
MOBILE SOLUTIONS
{
SNOWBALL
protocolli di comunicazione in situazioni di emergenza
CYBER JUNGLE
applicazione/ gioco sulla Sicurezza Online
SMARTPOSTER
strumento interattivo basato su NFC e QRcodeW
Nella prima fase di stage mi hanno presentato tre filoni progettuali che stavano sviluppando, ho scelto di approfondire Cyber Jungle e Smartposter in quanto erano due progetti in stand-by con del potenziale non esplorato, mentre Snowball era giĂ avviato e seguito (si tratta di un progetto europeo a cui partecipano piĂš Istituti di ricerca oltre al Boella).
SELEZIONE AMBITO PROGETTUALE
Le tecnologie sono omnipresenti nella nostra vita. Le tecnologie sono anche uno strumento di sviluppo personale e
SICUREZZA ONLINE
sociale. Poter essere connessi è un diritto che alcuni paesi europei hanno aggiunto alla costituzione. Domani questi strumenti di divertimento serviranno per cercare lavoro prima e lavorare poi, per votare, per partecipare alla società moderna. Cyber Jungle è un’app che tramite l’approccio della ‘gamification’ vuole sensibilizzare i giovanissimi ai temi della sicurezza online, in particolare al furto d’identità. L’app può essere pensata come strumento, parte di una strategia educativa più ampia.
SELEZIONE AMBITO PROGETTUALE
POSTER INTERATTIVO Lo SmartPoster è un’interfaccia che si avvale della tecnologia NFC a cui si può affiancare quella dei QRcode. Gli utenti interagiscono ‘tappando’ con il cellulare in corrispondenza di punti d’interesse segnalati da un’icona distintiva ricevendo in questo modo informazioni che possono visualizzare sul display del loro cellulare o su una schermo opportunamente collegato al poster. Il poster è intuitivo e di facile realizzazione, gli scenari di applicazione sono tutti da esplorare.
SMARTPOSTER SYSTEM ARCHITECTURE
SMARTPOSTER
{
Shared screen
Smart2Poster
NFC R/W mode
NFC reader/writer
NFC
NFC P2P mode Smart2Poster Server
PERCORSO PROGETTUALE CONTESTO RICERCA/ SCENARI / CONCEPT CONTESTO PROGETTAZIONE E REALIZZAZIONE CONTESTO PROTOTYPE USER TEST
DESIGN PROCESS
SCOPERTA background knowledge case studies
gather inspirations
context understanding search for meaning
BRIEF RESEARCH DEFINE INTERPRETATION mindmap
!
* Strategic Designer
TEAM Tutor Engineers
TIMELINE February
March
DESIGN PROCESS
SCOPERTA
PROGETTAZIONE
background knowledge
generate ideas
case studies
gather inspirations
context understanding
frame opportunities
search for meaning
refine ideas
customer needs
contents Restartup Team: 23 designer 4 docenti
constraints interactions
BRIEF RESEARCH DEFINE INTERPRETATION SYNTHESIS CONTROBRIEF IDEATION bluesky
mindmap
scenarios
need/requirements chart graphic project
concepts
Mio background: Industrial Design Product Service System Design
interface building back-end
guidelines
!
*
* Strategic
!
UX
Designer
TEAM Tutor Engineers
Restartup Team
Tutor
Engineers
TIMELINE February
March
April
30thMay
DESIGN PROCESS
SCOPERTA
PROGETTAZIONE
background knowledge
SVILUPPO
generate ideas
case studies
gather inspirations
context understanding
frame opportunities
search for meaning
refine ideas
customer needs
contents
constraints interactions
get feedbacks evaluate prototyping
BRIEF RESEARCH DEFINE INTERPRETATION SYNTHESIS CONTROBRIEF IDEATION EXPERIMENTATION EVOLUTION OPPORTUNITA’ bluesky
mindmap
scenarios
need/requirements chart graphic project
concepts
interface building
*
* Strategic
wireframes
back-end
guidelines
!
digital/paper mock-ups
!
user test
functional tests
UX
UX
!
*
Designer
TEAM Tutor Engineers
Restartup Team
Tutor
Engineers
Users
Tutors
TIMELINE February
March
April
30thMay
16thJune
4thJuly
SCOPERTA PANORAMICA TECNOLOGIA
SCOPERTA CASI STUDIO SCENARI PROGETTAZIONE
SCENARI PROGETTAZIONE LINEEGUIDA CONCEPT
IDENTITA’ SONORE CONCEPT 1
musei memoria selezione menu
audioguide
identità
TURISMO
approfondimenti musiche
realtà aumentata
swapping
organizzazione
percorsi
condivisione caccia al tesoro
guerrilla mkt
EDUCAZIONE
video
co-housing geotag
eventi
matching
accesso
social
accredito
dating
MARKETING
biglietto da visita
invio sms
negozi
labirinto
ORIENTAMENTO
RACCONTI IN DIVENIRE CONCEPT 3
Se si potessero associare canzoni e musiche ai luoghi fisici della città, taggando monumenti, piazze, strade, giardini avremmo l’identità sonora della città in un determinato momento. Percorrere una città come una playlist, arricchire il racconto urbano restituendo ai cittadini o al visitatore di passaggio il livello emozionale dell’ascolto.
scuole gruppi didattici musei memoria
Come suona la città nei suoi diversi angoli? Come suona uno stesso posto in momenti diversi della giornata o dell’anno? Quale canzone ispira un posto a un suo abitante e quale altra a qualcuno di passaggio?
coupon
PAROLE CHIAVE livello immateriale emozionale scoperta condivisione memoria identità percorsi
EDUCAZIONE
approfondimenti
identità musiche
percorsi
sui social
PAROLE CHIAVE story-telling collaborazione scoperta SCENARI Turismo (percorsi letterari) Eventi (es. Fiera del Libro) Marketing (es. lancio libro, ciclo conferenze)
video
condivisione
realtà aumentata
eventi
guerrilla mkt
MARKETING Internet of Thing
SCENARI Turismo ( es. percorsi sonori) Eventi (es. Festival del Jazz) Marketing (es. lancio disco)
tracciabilità
TURISMO
swapping newsletter
audioguide
Lo Smartposter come punto iniziale per un racconto a bivi costruito con la partecipazione di più persone. Possibilità di collegarlo a oggetti ‘parlanti’ con contenuti audio o video per arricchire l’esperienza dell’utente.
invio sms
domotica tracciabilità
condivisione collaborazione
identità gachapon disponibilità MENU TURISTICO CONCEPT 2
IOINSEGNOATECHEINSEGNIAME CONCEPT 4 scuole
car sharing ristorante musei
selezione menu
audioguide identità
matching sui social
realtà aumentata
Uno smartposter che ti permetta di selezionare i tempi, gli interessi e i mezzi di trasporto più congeniali al visitatore o al cittadino stesso. Percorsi tematici personalizzati cui gli utenti possono eventualmente contribuire con segnalazioni, video, fotografie.
gruppi didattici
TURISMO
PAROLE CHIAVE scoperta condivisione percorsi personalizzazione scalabilità
approfondimenti percorsi
video
caccia al tesoro
condivisione
geotag
eventi
coupon
accesso accredito
guerrilla mkt
MARKETING dating
labirinto
ORIENTAMENTO
musei audioguide identità
EDUCAZIONE
approfondimenti organizzazione
musiche sui social
video
co-housing geotag
condivisione swapping eventi
accesso accredito
invio sms
orari
parcheggi negozi disponibilità
labirinto
ORIENTAMENTO
orari
pagamenti tracciabilità
SCENARI Turismo Tempi morti Didattica/Musei Eventi Marketing
gruppi didattici
biglietto da visita
parcheggi disponibilità
Lo smartposter come evoluzione della tradizionale bachecadi annunci. Uno strumento interattivo che metta in contatto studenti per gruppi di interesse o per sessioni di studio condiviso. Pensabile nelle scuole superiori o nelle università in cui c’è un ricambio frequente di studenti anche di passaggio (per esempio Erasmus che non hanno molto tempo per integrarsi e che hanno inizialmente difficoltà linguistiche). PAROLE CHIAVE organizzazione incontro condivisione gruppi didattici disponibilità matching SCENARI Didattica Eventi formativi (es.workshop in fiera)
CONTENUTO SMARTPOSTER
IL PROGETTO
{
CYBER JUNGLE
ARGOMENTO applicazione/ gioco sulla Sicurezza Online
INTERFACCIA PROTOTIPO SMARTPOSTER strumento interattivo basato su NFC e QRcode
DESTINATARIO per le scuole.
LINEE GUIDA SCOPERTA SMART DINAMICO ACCESSIBILE
ARGOMENTO TECNOLOGIE
PIRAMIDE DELLE COMPETENZE Partecipazione E Cittadinanza Digitale (WE)
Stile Relazionale (WHO YOU ARE)
Consapevolezza di sè (WHO I AM)
Competenza procedurale (HOW TO)
Conoscenza tecnica (HOW)
PROGETTAZIONE CONTENUTI INTERAZIONI LAYOUT
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key word
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ISTRUZIONI
USO
NATIVI DIGITALI
NATIVI DIGITALI tag: - definizione Nativi Digitali - numeri, informazioni statistiche sull’uso delle tecnologie da parte delle nuove generazioni
dalle abilità
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key word key word key word key word
key word
key word
tecniche ->
linguistiche ->
relazionali ->
key word
istituzionali
RISCHI
USO CONSAPEVOLE
CASI POSITIVI
CYBERBULLISMO - CONTENUTI INAPPROPRIATI - PRIVACY -INCONTRI OFFLINE - IDENTITA’ E REPUTAZIONE
Per ogni tema si avrà un’area con un’immagine metaforica, iconica. Ogni Rischio avrà almeno tre tag che rimandano ai meccanismi unidirezionali principali:
DISCOVER
TEST
SAY
accesso a contenuti quali link, immagini, video di approfondimento
accesso all’area domande, a cui si risponde; output: tip;
permette di dire la propria: - caricando contenuti - rispondendo a sondaggi - segnalare risorse
In questa sezione si raccolgono esempi di buon uso della tecnologia con risorse (link, video) su: - tecnologia per imparare - nella vita - lavori nuovi (es. online reputation manger, social media content editor, ...) - futuri scenari (telemedicina, ...) - progetti educativi - prodotti sicuri
PROGETTAZIONE CONTENUTI INTERAZIONI LAYOUT
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ISTRUZIONI
USO
NATIVI DIGITALI
NATIVI DIGITALI tag: - definizione Nativi Digitali - numeri, informazioni statistiche sull’uso delle tecnologie da parte delle nuove generazioni
dalle abilità
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tecniche ->
linguistiche ->
relazionali ->
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istituzionali
RISCHI
USO CONSAPEVOLE
CASI POSITIVI
CYBERBULLISMO - CONTENUTI INAPPROPRIATI - PRIVACY -INCONTRI OFFLINE - IDENTITA’ E REPUTAZIONE
Per ogni tema si avrà un’area con un’immagine metaforica, iconica. Ogni Rischio avrà almeno tre tag che rimandano ai meccanismi unidirezionali principali:
DISCOVER
TEST
SAY
accesso a contenuti quali link, immagini, video di approfondimento
accesso all’area domande, a cui si risponde; output: tip;
permette di dire la propria: - caricando contenuti - rispondendo a sondaggi - segnalare risorse
In questa sezione si raccolgono esempi di buon uso della tecnologia con risorse (link, video) su: - tecnologia per imparare - nella vita - lavori nuovi (es. online reputation manger, social media content editor, ...) - futuri scenari (telemedicina, ...) - progetti educativi - prodotti sicuri
PROGETTAZIONE METAFORA E LINGUAGGIO VISIVO
REFERENZE VISIVE La scelta di fare una sola immagine forte per rischio è di avere un impatto visivo piÚ incisivo.
esempio di tondi-tag aggiungibili o removibili nel tempo
Si lavora per metafore, ne servono 5, ad esempio per privacy fare un collage con un occhio e un lucchetto... I tondi-tag incuriosiscono e permettono di aggiungere tag adesivi nel tempo, di implementare il poster.
PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT
INFO SUI POSTER Dimensioni di ogni poster: 50x35 cm Materiale: forex, spessore 3 mm Quantità tag: 21 Costo tag: 0,30/pezzo Costo stampa: 110 euro Costo appendini: 6 euro Totale costo: 120,30 euro
PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT
<3 $
COSA SONO GLI SMARTPOSTER?
! ? ^_^
GUIDA ALL’ITERAZIONE CON LO SMARTPOSTER 1/ Assicurati che il tuo smartphone supporti la tecnologia NFC ( Near Field Communication) e che sia attiva. 2/ Istruzioni per: ANDROID Impostazioni -> Wireless e Reti -> Altro -> NFC BLACKBERRY Setup -> NFC WINDOWS Impostazioni -> tocca e condividi
LEGENDA
DISCOVER
TEST
3/Attiva il WIFI e connettiti alla rete aperta ‘SmartNetwork1’. 4/ Adesso sei pronto per interagire con lo smartposter!
O_o
*
SAY
PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT
PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT
PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT
PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT
SVILUPPO REALIZZAZIONE E TEST FUNZIONALI
SVILUPPO USER TEST
30/05/2014 test collettivo: classe del 1° anno; dalle ore 12.10 alle 13.00
Dal 31/05 al 16/06/2014 test iterazioni spontanee: chiunque, dagli studenti ai corsisti serali, dai professori al personale del bar; tutte le ore
Istituto Avogadro di Torino, interno corridoio, di fronte al bar, punto di maggior passaggio.
SVILUPPO USER TEST
Wordcloud ‘In una parola online mi sento:’
Interazione Discovery
Verifica visualizzazione su display dei contenuti. Segnalazione di problemi legati alla leggibilità e intuitività dei bottoni.
Discovery, tema Privacy
ANALISI E CONCLUSIONI CONTESTOSMARTPOSTER TECNOLOGIE CONTESTOPROCESSO CONTESTOOPPORTUNITAâ&#x20AC;&#x2122; FUTURE
SVILUPPO ANALISI
DATI LOG DAL 30/05 AL 16/06/2014
ANALISI QUALITATIVA
{
RELAZIONI SCRITTE DEGLI STUDENTI
OSSERVAZIONI DURANTE USER TEST
SVILUPPO ANALISI DATA LOG DAL 30/05 AL 16/06/2014
48 42
DISCOVER
132
TEST
203
SAY
140
14
77 6
15
70
1
/
28
33
NATIVI
5
63 52
7
141 63
11
47 40
78
55 52
7
44 32
3
17
17
0
14
14
0
15
25
10
10
13
3
12
12
0
21
23
2
27
36
9
33
94
61
21
22
1
25
28
3
32
37
5
11
13
2
15
22
7
9
12
3
15
15
0
CYBERBULLISMO
CONTENUTI INAPPROPRIATI
PRIVACY
DISCOVER
115
18
TEST
127
76
SAY
110
30
351
124
VITA OFFLINE
IDENTITAâ&#x20AC;&#x2122; E REPUTAZIONE
32
12
36
4
/
41*
49
8
USO CONSAPEVOLE
SVILUPPO ANALISI DATA LOG DAL 30/05 AL 16/06/2014
9% 12%
DISCOVER
28%
TEST
43%
SAY
29%
14
17% 5%
15
20%
1
/
28
33
NATIVI
5
12% 6%
15%
25%
9%
18%
8%
63%
11%
16%
12% 6%
15%
2%
9%
17
17
0
14
14
0
15
25
10
10
13
3
12
12
0
21
23
2
27
36
9
33
94
61
21
22
1
25
28
3
32
37
5
11
13
2
15
22
7
9
12
3
15
15
0
CYBERBULLISMO
CONTENUTI INAPPROPRIATI
PRIVACY
DISCOVER
32%
15%
TEST
36%
61%
SAY
31%
24%
351
124
VITA OFFLINE
IDENTITAâ&#x20AC;&#x2122; E REPUTAZIONE
32
10%
36
4
/
41*
49
8
USO CONSAPEVOLE
SVILUPPO ANALISI DATA LOG DAL 30/05 AL 16/06/2014
9% 12%
DISCOVER
28%
TEST
43%
SAY
29%
14
17% 5%
15
20%
1
/
28
33
NATIVI
5
12% 6%
15%
25%
9%
18%
8%
63%
11%
16%
12% 6%
15%
2%
9%
17
17
0
14
14
0
15
25
10
10
13
3
12
12
0
21
23
2
27
36
9
33
94
61
21
22
1
25
28
3
32
37
5
11
13
2
15
22
7
9
12
3
15
15
0
CYBERBULLISMO
CONTENUTI INAPPROPRIATI
PRIVACY
DISCOVER
32%
15%
TEST
36%
61%
SAY
31%
24%
351
124
VITA OFFLINE
IDENTITAâ&#x20AC;&#x2122; E REPUTAZIONE
32
10%
36
4
/
41*
49
8
USO CONSAPEVOLE
SVILUPPO ANALISI
ANALISI QUALITATIVA
{
SMARTPOSTER TECNOLOGIE
CONSIDERAZIONI
PROCESSO
OPPORTUNITAâ&#x20AC;&#x2122; SMARTPOSTER
CONSIDERAZIONI OPPORTUNITA’ FUTURE
CONSIDERAZIONI
{
SMARTPOSTER TECNOLOGIE
PROCESSO PROGETTAZIONE
OPPORTUNITA’ SMARTPOSTER
TECNOLOGIA • vincoli tecnici • flessibile nei contenuti USABILITA’ • uso collettivo • comportamento emulativo • gamification ok
• • • • •
interdisciplinare iterativo -> revisioni intermedie test funzionali e user test fondamentali processo standardizzabile, ma non il risultato attività di back-end e monitoraggio impegnativi
• informativo • divulgativo ludico • strumento di supporto alla didattica con insegnante -> laboratori • smart objects
Organizzato da:
grazie
qynhu.nguyen@gmail.com