QN | Smartposter Project Report |2014

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Design Strategy e PMI Innovazione e competitivitĂ design driven

con da:

ALE

UNO SMARTPOSTER PER LE SCUOLE di Nguyen Quynh Nhua:


CONTESTO CONTESTO ISTITUTO SUPERIORE MARIO BOELLA CONTESTO DIVISIONE MOBILE SOLUTIONS CONTESTO AMBITO PROGETTUALE


CONTESTO ISTITUTO SUPERIORE MARIO BOELLA

Centro no-profit Ricerca & Innovazione nell’ ICT

IMPRESE PRIVATE INNOVAZIONE

PUBBLICA AMMINISTRAZIONE

ISTITUZIONI

4000 mq - 8 laboratori 94 progetti in corso 11 MLN € turnover

L’Istituto Superiore Mario Boella (ISMB) è un centro di ricerca applicata e di innovazione focalizzato sulle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT). Fondato nel 2000 da Compagnia di San Paolo e Politecnico di Torino. Sito in Via Boggio 59, Torino.


CONTESTO STAKEHOLDER MAP

TERZO SETTORE

SOCIETA’ Occasioni di apprendimento sull’innovazione per il personale dell’Istituto, gli studenti e i ricercatori ospiti, la società civile.

FORNITORI

IMPRESE DEL PARTNERSHIP PROGRAMME

MEDIA

GIOVANI TALENTI

IMPRESE

GRANDI IMPRESE

DIPENDENTI E COLLABORATORI

PICCOLE E MEDIE IMPRESE

Condivisione con il mondo delle imprese di modelli di innovazione tecnologica in grado di cogliere le opportunità emergenti.

SOCI ORDINARI

COMPAGNIA DI SAN PAOLO ENTI STRUMENTALI

STUDENTI

RICERCA Dialogo con il mondo della ricerca e della didattica su idee e soluzioni, privilegiando un punto di vista internazionale.

UNIVERSITA’ ITALIA E MONDO

POLITECNICO DI TORINO

CAMERA DI COMMERCIO

CITTA’ DI TORINO

CONFINDUSTRIA

ALTRI ENTI TERRITORIALI

DOCENTI E RICERCATORI

COMMISSIONE EUROPEA

ISTITUZIONI

ITALIA

Supporto agli enti istituzionali nei processi decisionali per orientare le scelte e progettare il futuro.

ESA E ASI CENTRI DI RICERCA ITALIA E MONDO

RAPPORTI

STRATEGICI

FINALIZZATI

STRUTTURALI

DIRETTI


CONTESTO ATTIVITA’

I risultati delle ricerche sono PROTOTIPI INGEGNERIZZATI che i partner industriali possono convertire in PRODOTTI in tempi brevi -> riduzione time to market -> innovazione per via tecnologica e/o di processo -> nel tempo ha sviluppato forte competenza nell’analisi dei modelli di business e nella gestione del trasferimento tecnologico

130

RICERCATORI & STAFF

{

7 AREE RICERCHE

• Advanced Computing & Electromagnetics • Applied Photonics • Innovation Development

• Mobile Solutions *

• Multi-Layer Wireless Solutions • Navigation Technologies • Pervasive Technologies

4 FUNZIONI

• • • •

3 PROGRAMMI

• Smart Energy • Smart City • Smart Health

STRATEGICI

Emerging Trends & Opportunities Higher & Professional Education Partners & Front-End Research Support & Secretariat

* Mobile Solutions è la divisione a cui sono stata assegnata


CONTESTO MOBILE SOLUTIONS

MOBILE SOLUTIONS

7

{

STAFF

1 RESPONSABILE UNITA’ 1 PSICOLOGA + USER EXPERIENCE 5 INFORMATICI

{

L’Unità Mobile e Usability Research svolge attività di ricerca e sperimentazione nel campo della mobilità , con riferimento sia al lato tecnico , legati al mondo del palmare ( smartphone , tablet , dispositivi indossabili ) e , e il senso più ampio del termine , con riferimento alla gli aspetti sociali ed economici provenienti dalle connessioni tra le persone , i luoghi , gli oggetti fisici e terminali . All’interno del team di ricerca multidisciplinare , i servizi mobili sono progettati e valutati seguendo l’approccio User- Centric , con un focus specifico sulla User Experience e Usabilità . Lo sviluppo , sia nativi e cross -platform , sfrutta la più importante tecnologia mobile ( Bluetooth e Bluetooth Low Energy , ANT + , NFC ) . Competenze specifiche : • I dispositivi mobili come “ sensori” paradigma , utilizzando protocolli di Instant Messaging ( XMPP ) e social network ( Twitter) per condividere dati raccolti dai sensori hardware (GPS , macchina fotografica , temperatura , ecc.) • Cartografia / GIS , 2D e 3D , disponibile su centri di servizio ( Desktop GIS / Web GIS) e di piattaforme e dispositivi mobili ( GIS Mobile) . • User Study and Experience Design , approccio User Centered e tecniche partecipative, la valutazione Usability “


SELEZIONE AMBITO PROGETTUALE

MOBILE SOLUTIONS

{

SNOWBALL

protocolli di comunicazione in situazioni di emergenza

CYBER JUNGLE

applicazione/ gioco sulla Sicurezza Online

SMARTPOSTER

strumento interattivo basato su NFC e QRcodeW

Nella prima fase di stage mi hanno presentato tre filoni progettuali che stavano sviluppando, ho scelto di approfondire Cyber Jungle e Smartposter in quanto erano due progetti in stand-by con del potenziale non esplorato, mentre Snowball era giĂ avviato e seguito (si tratta di un progetto europeo a cui partecipano piĂš Istituti di ricerca oltre al Boella).


SELEZIONE AMBITO PROGETTUALE

Le tecnologie sono omnipresenti nella nostra vita. Le tecnologie sono anche uno strumento di sviluppo personale e

SICUREZZA ONLINE

sociale. Poter essere connessi è un diritto che alcuni paesi europei hanno aggiunto alla costituzione. Domani questi strumenti di divertimento serviranno per cercare lavoro prima e lavorare poi, per votare, per partecipare alla società moderna. Cyber Jungle è un’app che tramite l’approccio della ‘gamification’ vuole sensibilizzare i giovanissimi ai temi della sicurezza online, in particolare al furto d’identità. L’app può essere pensata come strumento, parte di una strategia educativa più ampia.


SELEZIONE AMBITO PROGETTUALE

POSTER INTERATTIVO Lo SmartPoster è un’interfaccia che si avvale della tecnologia NFC a cui si può affiancare quella dei QRcode. Gli utenti interagiscono ‘tappando’ con il cellulare in corrispondenza di punti d’interesse segnalati da un’icona distintiva ricevendo in questo modo informazioni che possono visualizzare sul display del loro cellulare o su una schermo opportunamente collegato al poster. Il poster è intuitivo e di facile realizzazione, gli scenari di applicazione sono tutti da esplorare.


SMARTPOSTER SYSTEM ARCHITECTURE

SMARTPOSTER

{

Shared screen

Smart2Poster

NFC R/W mode

NFC reader/writer

NFC

NFC P2P mode Smart2Poster Server


PERCORSO PROGETTUALE CONTESTO RICERCA/ SCENARI / CONCEPT CONTESTO PROGETTAZIONE E REALIZZAZIONE CONTESTO PROTOTYPE USER TEST


DESIGN PROCESS

SCOPERTA background knowledge case studies

gather inspirations

context understanding search for meaning

BRIEF RESEARCH DEFINE INTERPRETATION mindmap

!

* Strategic Designer

TEAM Tutor Engineers

TIMELINE February

March


DESIGN PROCESS

SCOPERTA

PROGETTAZIONE

background knowledge

generate ideas

case studies

gather inspirations

context understanding

frame opportunities

search for meaning

refine ideas

customer needs

contents Restartup Team: 23 designer 4 docenti

constraints interactions

BRIEF RESEARCH DEFINE INTERPRETATION SYNTHESIS CONTROBRIEF IDEATION bluesky

mindmap

scenarios

need/requirements chart graphic project

concepts

Mio background: Industrial Design Product Service System Design

interface building back-end

guidelines

!

*

* Strategic

!

UX

Designer

TEAM Tutor Engineers

Restartup Team

Tutor

Engineers

TIMELINE February

March

April

30thMay


DESIGN PROCESS

SCOPERTA

PROGETTAZIONE

background knowledge

SVILUPPO

generate ideas

case studies

gather inspirations

context understanding

frame opportunities

search for meaning

refine ideas

customer needs

contents

constraints interactions

get feedbacks evaluate prototyping

BRIEF RESEARCH DEFINE INTERPRETATION SYNTHESIS CONTROBRIEF IDEATION EXPERIMENTATION EVOLUTION OPPORTUNITA’ bluesky

mindmap

scenarios

need/requirements chart graphic project

concepts

interface building

*

* Strategic

wireframes

back-end

guidelines

!

digital/paper mock-ups

!

user test

functional tests

UX

UX

!

*

Designer

TEAM Tutor Engineers

Restartup Team

Tutor

Engineers

Users

Tutors

TIMELINE February

March

April

30thMay

16thJune

4thJuly


SCOPERTA PANORAMICA TECNOLOGIA


SCOPERTA CASI STUDIO SCENARI PROGETTAZIONE


SCENARI PROGETTAZIONE LINEEGUIDA CONCEPT

IDENTITA’ SONORE CONCEPT 1

musei memoria selezione menu

audioguide

identità

TURISMO

approfondimenti musiche

realtà aumentata

swapping

organizzazione

percorsi

condivisione caccia al tesoro

guerrilla mkt

EDUCAZIONE

video

co-housing geotag

eventi

matching

accesso

social

accredito

dating

MARKETING

biglietto da visita

invio sms

negozi

labirinto

ORIENTAMENTO

RACCONTI IN DIVENIRE CONCEPT 3

Se si potessero associare canzoni e musiche ai luoghi fisici della città, taggando monumenti, piazze, strade, giardini avremmo l’identità sonora della città in un determinato momento. Percorrere una città come una playlist, arricchire il racconto urbano restituendo ai cittadini o al visitatore di passaggio il livello emozionale dell’ascolto.

scuole gruppi didattici musei memoria

Come suona la città nei suoi diversi angoli? Come suona uno stesso posto in momenti diversi della giornata o dell’anno? Quale canzone ispira un posto a un suo abitante e quale altra a qualcuno di passaggio?

coupon

PAROLE CHIAVE livello immateriale emozionale scoperta condivisione memoria identità percorsi

EDUCAZIONE

approfondimenti

identità musiche

percorsi

sui social

PAROLE CHIAVE story-telling collaborazione scoperta SCENARI Turismo (percorsi letterari) Eventi (es. Fiera del Libro) Marketing (es. lancio libro, ciclo conferenze)

video

condivisione

realtà aumentata

eventi

guerrilla mkt

MARKETING Internet of Thing

SCENARI Turismo ( es. percorsi sonori) Eventi (es. Festival del Jazz) Marketing (es. lancio disco)

tracciabilità

TURISMO

swapping newsletter

audioguide

Lo Smartposter come punto iniziale per un racconto a bivi costruito con la partecipazione di più persone. Possibilità di collegarlo a oggetti ‘parlanti’ con contenuti audio o video per arricchire l’esperienza dell’utente.

invio sms

domotica tracciabilità

condivisione collaborazione

identità gachapon disponibilità MENU TURISTICO CONCEPT 2

IOINSEGNOATECHEINSEGNIAME CONCEPT 4 scuole

car sharing ristorante musei

selezione menu

audioguide identità

matching sui social

realtà aumentata

Uno smartposter che ti permetta di selezionare i tempi, gli interessi e i mezzi di trasporto più congeniali al visitatore o al cittadino stesso. Percorsi tematici personalizzati cui gli utenti possono eventualmente contribuire con segnalazioni, video, fotografie.

gruppi didattici

TURISMO

PAROLE CHIAVE scoperta condivisione percorsi personalizzazione scalabilità

approfondimenti percorsi

video

caccia al tesoro

condivisione

geotag

eventi

coupon

accesso accredito

guerrilla mkt

MARKETING dating

labirinto

ORIENTAMENTO

musei audioguide identità

EDUCAZIONE

approfondimenti organizzazione

musiche sui social

video

co-housing geotag

condivisione swapping eventi

accesso accredito

invio sms

orari

parcheggi negozi disponibilità

labirinto

ORIENTAMENTO

orari

pagamenti tracciabilità

SCENARI Turismo Tempi morti Didattica/Musei Eventi Marketing

gruppi didattici

biglietto da visita

parcheggi disponibilità

Lo smartposter come evoluzione della tradizionale bachecadi annunci. Uno strumento interattivo che metta in contatto studenti per gruppi di interesse o per sessioni di studio condiviso. Pensabile nelle scuole superiori o nelle università in cui c’è un ricambio frequente di studenti anche di passaggio (per esempio Erasmus che non hanno molto tempo per integrarsi e che hanno inizialmente difficoltà linguistiche). PAROLE CHIAVE organizzazione incontro condivisione gruppi didattici disponibilità matching SCENARI Didattica Eventi formativi (es.workshop in fiera)


CONTENUTO SMARTPOSTER

IL PROGETTO

{

CYBER JUNGLE

ARGOMENTO applicazione/ gioco sulla Sicurezza Online

INTERFACCIA PROTOTIPO SMARTPOSTER strumento interattivo basato su NFC e QRcode

DESTINATARIO per le scuole.

LINEE GUIDA SCOPERTA SMART DINAMICO ACCESSIBILE


ARGOMENTO TECNOLOGIE

PIRAMIDE DELLE COMPETENZE Partecipazione E Cittadinanza Digitale (WE)

Stile Relazionale (WHO YOU ARE)

Consapevolezza di sè (WHO I AM)

Competenza procedurale (HOW TO)

Conoscenza tecnica (HOW)


PROGETTAZIONE CONTENUTI INTERAZIONI LAYOUT

key word key word key word

key word

key word

key word

ISTRUZIONI

USO

NATIVI DIGITALI

NATIVI DIGITALI tag: - definizione Nativi Digitali - numeri, informazioni statistiche sull’uso delle tecnologie da parte delle nuove generazioni

dalle abilità

key word key word

key word key word key word key word

key word

key word

tecniche ->

linguistiche ->

relazionali ->

key word

istituzionali

RISCHI

USO CONSAPEVOLE

CASI POSITIVI

CYBERBULLISMO - CONTENUTI INAPPROPRIATI - PRIVACY -INCONTRI OFFLINE - IDENTITA’ E REPUTAZIONE

Per ogni tema si avrà un’area con un’immagine metaforica, iconica. Ogni Rischio avrà almeno tre tag che rimandano ai meccanismi unidirezionali principali:

DISCOVER

TEST

SAY

accesso a contenuti quali link, immagini, video di approfondimento

accesso all’area domande, a cui si risponde; output: tip;

permette di dire la propria: - caricando contenuti - rispondendo a sondaggi - segnalare risorse

In questa sezione si raccolgono esempi di buon uso della tecnologia con risorse (link, video) su: - tecnologia per imparare - nella vita - lavori nuovi (es. online reputation manger, social media content editor, ...) - futuri scenari (telemedicina, ...) - progetti educativi - prodotti sicuri


PROGETTAZIONE CONTENUTI INTERAZIONI LAYOUT

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key word

ISTRUZIONI

USO

NATIVI DIGITALI

NATIVI DIGITALI tag: - definizione Nativi Digitali - numeri, informazioni statistiche sull’uso delle tecnologie da parte delle nuove generazioni

dalle abilità

key word key word

key word key word key word key word

key word

key word

tecniche ->

linguistiche ->

relazionali ->

key word

istituzionali

RISCHI

USO CONSAPEVOLE

CASI POSITIVI

CYBERBULLISMO - CONTENUTI INAPPROPRIATI - PRIVACY -INCONTRI OFFLINE - IDENTITA’ E REPUTAZIONE

Per ogni tema si avrà un’area con un’immagine metaforica, iconica. Ogni Rischio avrà almeno tre tag che rimandano ai meccanismi unidirezionali principali:

DISCOVER

TEST

SAY

accesso a contenuti quali link, immagini, video di approfondimento

accesso all’area domande, a cui si risponde; output: tip;

permette di dire la propria: - caricando contenuti - rispondendo a sondaggi - segnalare risorse

In questa sezione si raccolgono esempi di buon uso della tecnologia con risorse (link, video) su: - tecnologia per imparare - nella vita - lavori nuovi (es. online reputation manger, social media content editor, ...) - futuri scenari (telemedicina, ...) - progetti educativi - prodotti sicuri


PROGETTAZIONE METAFORA E LINGUAGGIO VISIVO

REFERENZE VISIVE La scelta di fare una sola immagine forte per rischio è di avere un impatto visivo piÚ incisivo.

esempio di tondi-tag aggiungibili o removibili nel tempo

Si lavora per metafore, ne servono 5, ad esempio per privacy fare un collage con un occhio e un lucchetto... I tondi-tag incuriosiscono e permettono di aggiungere tag adesivi nel tempo, di implementare il poster.


PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT

INFO SUI POSTER Dimensioni di ogni poster: 50x35 cm Materiale: forex, spessore 3 mm Quantità tag: 21 Costo tag: 0,30/pezzo Costo stampa: 110 euro Costo appendini: 6 euro Totale costo: 120,30 euro


PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT

<3 $

COSA SONO GLI SMARTPOSTER?

! ? ^_^

GUIDA ALL’ITERAZIONE CON LO SMARTPOSTER 1/ Assicurati che il tuo smartphone supporti la tecnologia NFC ( Near Field Communication) e che sia attiva. 2/ Istruzioni per: ANDROID Impostazioni -> Wireless e Reti -> Altro -> NFC BLACKBERRY Setup -> NFC WINDOWS Impostazioni -> tocca e condividi

LEGENDA

DISCOVER

TEST

3/Attiva il WIFI e connettiti alla rete aperta ‘SmartNetwork1’. 4/ Adesso sei pronto per interagire con lo smartposter!

O_o

*

SAY


PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT


PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT


PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT


PROGETTAZIONE INTERFACE DEVELOPMENT


SVILUPPO REALIZZAZIONE E TEST FUNZIONALI


SVILUPPO USER TEST

30/05/2014 test collettivo: classe del 1° anno; dalle ore 12.10 alle 13.00

Dal 31/05 al 16/06/2014 test iterazioni spontanee: chiunque, dagli studenti ai corsisti serali, dai professori al personale del bar; tutte le ore

Istituto Avogadro di Torino, interno corridoio, di fronte al bar, punto di maggior passaggio.


SVILUPPO USER TEST

Wordcloud ‘In una parola online mi sento:’

Interazione Discovery

Verifica visualizzazione su display dei contenuti. Segnalazione di problemi legati alla leggibilità e intuitività dei bottoni.

Discovery, tema Privacy


ANALISI E CONCLUSIONI CONTESTOSMARTPOSTER TECNOLOGIE CONTESTOPROCESSO CONTESTOOPPORTUNITA’ FUTURE


SVILUPPO ANALISI

DATI LOG DAL 30/05 AL 16/06/2014

ANALISI QUALITATIVA

{

RELAZIONI SCRITTE DEGLI STUDENTI

OSSERVAZIONI DURANTE USER TEST


SVILUPPO ANALISI DATA LOG DAL 30/05 AL 16/06/2014

48 42

DISCOVER

132

TEST

203

SAY

140

14

77 6

15

70

1

/

28

33

NATIVI

5

63 52

7

141 63

11

47 40

78

55 52

7

44 32

3

17

17

0

14

14

0

15

25

10

10

13

3

12

12

0

21

23

2

27

36

9

33

94

61

21

22

1

25

28

3

32

37

5

11

13

2

15

22

7

9

12

3

15

15

0

CYBERBULLISMO

CONTENUTI INAPPROPRIATI

PRIVACY

DISCOVER

115

18

TEST

127

76

SAY

110

30

351

124

VITA OFFLINE

IDENTITA’ E REPUTAZIONE

32

12

36

4

/

41*

49

8

USO CONSAPEVOLE


SVILUPPO ANALISI DATA LOG DAL 30/05 AL 16/06/2014

9% 12%

DISCOVER

28%

TEST

43%

SAY

29%

14

17% 5%

15

20%

1

/

28

33

NATIVI

5

12% 6%

15%

25%

9%

18%

8%

63%

11%

16%

12% 6%

15%

2%

9%

17

17

0

14

14

0

15

25

10

10

13

3

12

12

0

21

23

2

27

36

9

33

94

61

21

22

1

25

28

3

32

37

5

11

13

2

15

22

7

9

12

3

15

15

0

CYBERBULLISMO

CONTENUTI INAPPROPRIATI

PRIVACY

DISCOVER

32%

15%

TEST

36%

61%

SAY

31%

24%

351

124

VITA OFFLINE

IDENTITA’ E REPUTAZIONE

32

10%

36

4

/

41*

49

8

USO CONSAPEVOLE


SVILUPPO ANALISI DATA LOG DAL 30/05 AL 16/06/2014

9% 12%

DISCOVER

28%

TEST

43%

SAY

29%

14

17% 5%

15

20%

1

/

28

33

NATIVI

5

12% 6%

15%

25%

9%

18%

8%

63%

11%

16%

12% 6%

15%

2%

9%

17

17

0

14

14

0

15

25

10

10

13

3

12

12

0

21

23

2

27

36

9

33

94

61

21

22

1

25

28

3

32

37

5

11

13

2

15

22

7

9

12

3

15

15

0

CYBERBULLISMO

CONTENUTI INAPPROPRIATI

PRIVACY

DISCOVER

32%

15%

TEST

36%

61%

SAY

31%

24%

351

124

VITA OFFLINE

IDENTITA’ E REPUTAZIONE

32

10%

36

4

/

41*

49

8

USO CONSAPEVOLE


SVILUPPO ANALISI

ANALISI QUALITATIVA

{

SMARTPOSTER TECNOLOGIE

CONSIDERAZIONI

PROCESSO

OPPORTUNITA’ SMARTPOSTER


CONSIDERAZIONI OPPORTUNITA’ FUTURE

CONSIDERAZIONI

{

SMARTPOSTER TECNOLOGIE

PROCESSO PROGETTAZIONE

OPPORTUNITA’ SMARTPOSTER

TECNOLOGIA • vincoli tecnici • flessibile nei contenuti USABILITA’ • uso collettivo • comportamento emulativo • gamification ok

• • • • •

interdisciplinare iterativo -> revisioni intermedie test funzionali e user test fondamentali processo standardizzabile, ma non il risultato attività di back-end e monitoraggio impegnativi

• informativo • divulgativo ludico • strumento di supporto alla didattica con insegnante -> laboratori • smart objects


Organizzato da:

grazie

qynhu.nguyen@gmail.com


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