Carmen Graciela Arbul煤 Perez Vargas
Sistematizaci贸n de la experiencia
Nuevos escenarios para ense帽ar y aprender
Chiclayo - 2011 Calle Tinajones 460-Urbanizaci贸n Federico Villarreal email: cargraa878@hotmail.com
Maestra de aula ,investigadora y Divulgadora del Uso de tecnología en el campo educativo y en las Ciencias de la Comunicación. Ha desarrollado talleres sobre integración curricular de TIC en los últimos 5 años y promovido el diseño y desarrollo de WebQuest a nivel nacional. Docente formador en el 2004-2006 por Microsoft Perú Organizadora de encuentros regionales, talleres, Congresos Nacionales e Internacionales en el campo de las Tecnologías en educación Ha sido ponente y expositora de temas de uso de recursos web 2.0 y aplicación didáctica en Congresos Internacionales, nacionales, regionales. Consultora externa de Enigma Consulting Group en producción de diseño instruccionales de objetos de aprendizaje y cursos para la modalidad e learning. Dr. (c) en Ciencias de la Educación, cuenta con una Maestría en Tecnologías de la Información e Informática Educativa, Incorporada al V nivel de la Carrera Pública Magisterial, posee la especialidad de Ciencias Naturales, con 25 años de experiencia docente en la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de Chiclayo. Ejerce la Docencia en la Unidad de Estudios de Segunda Especialidad - Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo de Lambayeque y en la Facultad de Humanidades – Escuela Ciencias de la Comunicación Universidad Privada Señor de Sipán e Integrante del Equipo de investigación y docente de la Escuela de Postgrado de la universidad Privada César Vallejo Cuenta con publicaciones en Colombia Aprende, Red Innovemos, de la Unesco y
INTRODUCCIÓN
Abordar el impacto e importancia de las Tecnologías en el campo educativo, es un tema que exige un amplio conocimiento y sobre todo, estar a la expectativa de los cambios a las que estas, están sometidas, para poder gestionarlas de manera pertinente y dar fe de su potencial . De hecho la historia de su evolución a obligado a usar diversas taxonomías para denominarlas y de la mano a su crecimiento exponencial está internet, que es la gran ventana, a través de la cual, se puede ver al mundo; hoy puedo afirmar, que el rol de espectador que tuvieron las personas en determinado momento , se ha modificado, a tal punto, que ahora el usuario tiene un rol protagónico en la red : se comparte información , se colabora, se distribuye e incluso, existe la posibilidad de desarrollar una vida en mundos virtuales . Como maestra de formación veo que estos acontecimientos han determinado que la sociedad demande nuevas capacidades a los actores de los diversos campos científicos, especialmente en el campo educativo. La Organización de Estados Iberoamericanos ( OEI ) ha fijado la integración de las TIC en el ámbito educativo como una de las metas a alcanzar dentro de su programa colectivo “Metas Educativas 2021: la educación que queremos para la generación de los Bicentenarios”, por ello, es que, cada país en materia de Política Educativa viene diseñando y desarrollando grandes iniciativas que permitan integrar la Tecnologías de la Información y Comunicación , como elementos didácticos en los distintos niveles educativos, en las diversas modalidades y los sistemas de educación superior abiertos y a distancia, es indiscutible que todo esto, tiene como meta mejorar la calidad educativa. sin embargo, debemos estar conscientes que el uso de de estas tecnologías, va más allá, implica un cambio de actitud por parte de estudiantes y docentes, una cultura, un nuevo comportamiento y, en la práctica misma, de la actividad docente es que este debe apropiarse y enriquecerse, oxigenando, aquella escuela desfasada, en la que el maestro era el dueño de la "verdad" y el "conocimiento", para desarrollarnos en una nueva escuela, con estudiantes protagonistas , a los que, se les ha puesto en escena, con una serie de recursos tecnológicos como herramientas para facilitar el desarrollo de capacidades y competencias para la construcción social del conocimiento y el aprendizaje compartido y colaborativo y autoaprendizaje. Estamos entonces ante una nueva cultura; la "cultura digital". Con la presente publicación comparto las diversas experiencias obtenidas en este camino enriquecido con las diversas Tecnologías como herramientas web, multimedia interactiva, E learning, web 2.0, realidad aumentada, estrategias de aprendizaje basadas en el uso de TIC.etc. Fruto de un trabajo de aplicación sostenida en el tiempo, bajo el monitoreo y aplicación
de instrumentos para el recojo y tratamiento de
la información obtenida con la rigurosidad
necesaria que permita portar en la búsqueda del éxito y los desafíos planteados por la sociedad
La autora
CAPITULO I
APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
A decir de Jesús Martín Barbero, la educación tiene que ser un espacio idóneo para pasar de los Medios a las mediaciones. La mediación es el nuevo paradigma integral para redefinir la Pedagogía y la Psicología del aprendizaje, que puede transformarse en esperanza educativa de futuro (R. Feuerstein, 1980).
La histórica nos da cuenta que las mediaciones se dan desde siempre, desde la aparición del lenguaje, la invención de la escritura, la imprenta y los diversos medios de comunicación, la existencia de Internet, que han abierto nuevas perspectivas a la ampliación del espacio público del conocimiento. Remontarnos dos décadas atrás y recrear en nuestra imaginación como se desarrollaba la enseñanza años atrás , nos permite recordar a profesoras que utilizaban con mucho o poco esfuerzo láminas, mapas, libros durante el desarrollo de sus cursos. Los trabajos de investigación y la búsqueda en las bibliotecas, eran difíciles
especialmente
porque
implicaba
obtener
información actualizada y de calidad. Establecer ahora; en presente, una comparación con la realidad en que vivimos: con servicios de información que utilizan como soporte tecnologías; nos colocan en una situación de privilegio comparando con el pasado. Estas últimas 3 décadas y las próximas 2, dejaran huella en la historia de la humanidad, es innegable la Revolución y evolución hacia una sociedad basada en la información y el conocimiento, donde la tecnología desarrolla un rol preponderante. El acceso y el uso a Internet son un fenómeno tecnológico/social que ha modificado para siempre los paradigmas de nuestra sociedad e impactan directamente sobre nuestros roles y costumbres. Críticas como pérdida de la identidad y valores, son las que directamente cuestionan la utilización de este recurso; pero preguntémonos… ¿Las Instituciones Educativas especialmente de la región dentro del marco de una sociedad multicultural, globalizadora, de la información., están cumpliendo con su papel formador
cuando incorporan a su actividad pedagógica el uso de TIC como
medios para generar aprendizaje?
Algunas de las respuestas se presentarán en: Un rotundo sí, porque se sostendrá que los estudiantes utiliza un buscador para acceder a información. Otros darán respuestas afirmativas porque en sus actividades de aprendizaje utilizan algún software específico. Otra posible respuesta será tal vez que recibieron capacitación en el área de informática educativa y se cree que esto es suficiente. Colocar en el diseño de una actividad, el nombre de un recurso tecnológico no significa nada si este no se utilizó para favorecer el desarrollo de habilidades cognitivas. La existencia de equipos computacionales no garantiza que estos sean utilizados apropiadamente en los procesos de aprendizaje. En un alto porcentaje de las Instituciones educativas de nuestra región que poseen computadoras, estas vienen cumpliendo los siguientes roles: Función instrumental para que los alumnos adquieran un nivel mínimo de conocimientos informáticos. Complementos de manera
insipiente
de
contenidos
curriculares
en
actividades en diferentes áreas. Un rol deficiente rol mediador en la interacción entre el binomio docenteEstudiante, estudiante-estudiante, docente -docente.
MEDIADOR INSTRUMENTAL
Durante El Mediador Instrumental es una modalidad alternativa de mediación pedagógica,
cuya
naturaleza
distintiva
resulta
de
la
convergencia
de
una
organización didáctica, es decir, un conocimiento seleccionado por su significatividad y estructurado para su transmisión sistemática, y un soporte tecnológico cuya elección y empleo se justifica por sus competencias, posibilidades y restricciones para vehiculizar dicha mediación (lenguajes específicos, procesamientos de la información, naturaleza de las respuestas que se esperan del sujeto de aprendizaje) donde la estructura conceptual del contenido debe favorecer el reposicionamiento del sujeto con relación a teorías previas, relacionar saber con saber hacer y desarrollar acciones metacognitivas que le permitan pensar sobre su pensar.
En la introducción a su libro Oralidad y Escritura, W. Ong (1999, p.11) afirma: Muchas de las características que hemos dado por sentadas en el pensamiento dentro de la ciencia... se originaron debido a los recursos que la tecnología de la escritura pone a disposición de la conciencia humana. La afirmación de Ong es de la mayor importancia. Toca un punto muy sensible con relación a las estructuras cognitivas, a saber, la influencia que tienen los instrumentos de mediación en la arquitectura de la mente humana. El desarrollo de la Tecnología tiene efectos en el quehacer de maestros que motivados por los avances también modernizan sus actividades y modelo pedagógicos utilizando software, interactivos, herramientas computacionales. Internet, etc. Entonces la idea de mediación también tiende a tomar otra connotación. Según la profesora Isabel Folegotto en un abstrac sobre “LA MEDIACIÓN EN LOS NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE” habla
de un mediador instrumental
educativo y también resalta como debe ser esta actividad pedagógica que incorpora tecnología digital
“Para que esta actividad produzca reestructuraciones internas y
aprendizaje, se requiere que el soporte tecnológico que sustenta los contenidos disciplinares despliegue una sintaxis apropiada y que estos contenidos hayan sido organizados, seleccionados y estructurados en función de su significatividad .
MEDIADORES INSTRUMENTALES EDUCATIVOS: Su función primordial es la mediar los conocimientos y en este sentido representan modalidades alternativas de mediación pedagógica. Forman parte, todos los materiales diseñados para responder a un currículo determinado. Ejemplos: los libros de texto y los manuales escolares, videos y software educativos, entre otros. Tutoriales, tutoriales inteligentes, modelos de simulación y experimentación, herramientas de ejercitación y práctica, entornos de aprendizaje. TIPOS DE MEDIADORES INSTRUMENTALES Para los mediadores instrumentales abiertos su uso exige a los docentes: o Conocer la estructura del software y la forma de operar con él. o Planificar la actividad otorgándole sentido al recurso. o Construir archivos de datos acordes con la actividad planificada.
A LOS ALUMNOS EXIGE: o Poder navegar, usar y acezar con facilidad en el entorno del recurso digital y conocer las secuencias de actividades
planificadas.
En los mediadores instrumentales cerrados: Tanto la estructura de la actividad como la secuencia de la ejercitación, están determinadas por el programa y no se permiten variaciones. El docente puede seleccionar actividades dentro de un menú de opciones. Para los mediadores instrumentales cerrados su uso exige a los docentes: o Conocer contenidos disciplinares que mediaticen su alcance, la propuesta didáctica subyacente, la rigurosidad y profundidad con que se presentan los conceptos. o Planificar las actividades seleccionando las opciones del menú.
ACTITUDES DOCENTE FRENTE A LOS MEDIADORES TECNOLÓGICOS
¿Qué actitudes debe cultivar el docente responsable de aulas que basan el aprendizaje de los estudiantes en el uso de Tecnología Digital? Imagen 01 Ser consciente de si mismo
Manejar habilidades Sociales
Poseer Ánimo para superar dificultades Valorar personas
Capacidad para trabajar en equipo
Servicio
Líder Democrático
Fuente: la autora
Mediadores Tecnológicos:
ANALISIS Y JUSTIFICACIÓN PARA EL USO DE MEDIADORES TECNOLÓGICOS Imagen 02
Cambios científicos y tecnológicos
Currículo tradicional
Docente
Reconstrucción conceptual
Nuevas estrategias de aprendizaje y usos de recursos web
Utilización de mediadores tecnológicos (recursos web 2.0)
Fuente: la autora
PROBLEMA
Escaso conocimiento sobre generadores on line y recursos web 2.0 para la producción de recursos digitales y estrategias para desarrollar de aprendizaje
OBJETO
Uso de mediadores tecnológicos para el diseño, producción y ejecución de recursos digitales educativos-
OBJETIVO
Perfeccionar la didáctica, diseño, producción y ejecución de recursos Digitales educativos a través de mediadores tecnológicos. HIPÓTESIS
La utilización de mediadores tecnológicos generadores en línea y recursos web 2.0 favorecerán en gran medida la producción de recursos digitales educativos de calidad
Para Jarmila Havlik profesora en Filosofía (UBA), especialista Superior Universitaria en Informática Educativa por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), afirma que los mediadores son las personas que se relacionan con los alumnos: docentes, auxiliares, terapistas, familiares y otros. Las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) ofician de mediadoras en el logro de la satisfacción de las necesidades. La tecnología es una herramienta simbólica, en el sentido vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. La Profesora apela a Vigotsky para situar el lugar de encuentro, que es la Zona de Desarrollo Próximo, donde la acción del mediador constituye al ser humano. La proyección del encuentro en lo educativo requiere: accesibilidad, preparación profesional específica, recursos tecnológicos y adecuaciones curriculares. Si bien el mediador por naturaleza, en el campo educativo es el profesor, no podemos negar, el rol que ha adquirido la computadora en esta época, tan importante, como “mediadora”, escenarios
es capaz de conectarnos, al mundo, abrirnos ventanas
tales, que nos llevan
y ubicarnos en
incluso a la adquisición de competencias y a facilitar
también el desarrollo intelectual, no obstante, no estamos solos, no somos una individualidad y en la red las relaciones sociales son una filosofía de existencia. Ejemplos y evidencias de esto, lo tenemos todas aquellas personas que realizamos de manera cotidiana actividades con la computadora, hace algunos años interactuaba de manera cotidiana con Francisco Muñoz de la Peña Castrillo creador del potente portal español Aula Tecnológica siglo 21 y no dudo en afirmar que siendo el medio la computadora
e internet, la zona de encuentro donde
individualmente era capaz de hacer por mí misma, se vio mejorado cuando con ayuda de “Paco” experto en el uso de TIC, fui capaz de aprender la instalación de software
“Hello
y Picassa” para insertar imágenes en blog, pues en aquella época blogger no ofrecía esta herramienta. Tal como lo sostiene Ángel Díaz De Rada de Universidad Nacional de Educación a Distancia dominio de la comunicación en red mediada por tecnologías computacionales ha ganado alcance planetario y presencia en la comunicación cotidiana entre las personas, realidad a la que todo profesional en educación debe estar atento inmiscuirse para poder ser generadores de escenarios de comunicaciones asertivas, de Imput claros para ejercitar distorsiones, aprovechando la ubicuidad de las tecnologías.
output claros , sin
CAPILO II
SUSTENTO TEÓRICO PARA EL USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
PARA PROCESOS INSTRUCCIONALES Imagen 03
Fuente: la autora
TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO
(Constructivismo + tecnología=Construccionismo) Seymour Papert, desarrolló una Teoría basada en el Constructivismo de Piaget. Su enfoque ayuda a comprender cómo las ideas son entendidas y transformadas cuando se expresan a través de diferentes medios. Esta teoría se centra en el arte de aprender o de aprender a aprender, utilizando tecnología y en la significación de hacer las cosas para aprender. La teoría Parpetiana ayuda entender cómo las ideas consiguen ser formadas
y
transformadas cuando son expresadas con diversos medios, cuando están actualizadas en contextos
particulares y cuando son resueltas por medios individuales. El hecho de
expresar las ideas las vuelve compartibles y las va dando forma para poder comunicarlas. Papert atribuye que el mejor aprendizaje deriva de ofrecer oportunidades óptimas
para que el educando construya su propio conocimiento. Es decir, él piensa
que los educandos cuando aprenden están involucrados en dos tipos de construcción: la del mundo interior (en sus mentes) y la del mundo externo (el entorno).
8
GRANDES
IDEAS
DETRÁS
DEL
LABORATORIO
DE
APRENDIZAJE
CONSTRUCCIONISTA Por Dr. Seymour Papert (1999) o La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que nos parece realmente interesante. Aprendemos de la mejor manera cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos. o La segunda gran idea es la tecnología como material de construcción. Si usted puede utilizar la tecnología para crear cosas, usted puede hacer cosas mucho más interesantes. Y usted puede aprender mucho más creándolas. Esto es especialmente cierto para la tecnología digital: las computadoras de todo tipo incluyendo el Lego controlado por computador de nuestro laboratorio. o La tercera gran idea es diversión difícil. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos lo que estamos haciendo. Sin embargo, diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor diversión es diversión difícil. Nuestros héroes deportivos trabajan muy duro para volverse mejores en su deporte. El carpintero más exitoso disfruta haciendo carpintería. El empresario exitoso disfruta trabajar duro haciendo negocios. o La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes adquieren la Idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que
los hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio aprendizaje. o La quinta gran idea es tomar tiempo – el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, haz aquello. ahora haz lo siguiente. Si alguien no les está diciendo qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer cualquier cosa importante usted tiene que aprender a manejar su propio tiempo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes. o La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar cuidadosamente lo que sucedió cuando salieron mal. Para tener éxito se necesita la libertad para equivocarse por el camino. o La séptima gran idea es hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros estudiantes hagan. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia de otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo saldrá esto exactamente. Disfrutamos lo que estamos haciendo, pero esperamos que sea duro. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultad con la que nos encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros alumnos es dejar que nos observen en nuestra lucha para aprender. o La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde conocer acerca de la tecnología digital es tan importante como saber leer y escribir. Así que aprender acerca de los computadores es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás. Esta
teoría
apoya el uso de la computadora, pero ahora,
estamos
conscientes de su potencial cuando esta, cuenta el servicio de internet, porque conecta al usuario con el mundo, dando lugar a la existencia de nuevas experiencias en nuevos escenarios tanto para la comunicación social, aprendizaje abierto, autoaprendizaje y nuevas formas de expresarse ,favoreciendo una nueva manera de construcción de
conocimiento ,
abriendo la posibilidad
estudiantes
docentes
de nuevas oportunidades para
desarrollen actividades creativas
que
los
que privilegien su aprendizaje.
Entre más significativo sean las actividades propuestas al estudiante en estos nuevos escenarios (virtuales), más robusto y duradero en términos cognitivos será su
y
aprendizaje, lo cual se respalda
en los procesos cognitivos ejecutados
y operativizados por diferentes técnicas. Imagen 04
Fuente: la autora La situación real de los docentes que investigamos en este campo seguirá siendo de incertidumbre, por las mismas dinámicas que rigen en la sociedad y no hay nada definitivo, concluyente y pautados bajo un modelo exclusivo (incertidumbre). leyendo y ,analizando una serie de planteamientos que coincide , u otros que se contradicen , afirmar que una u otra teoría son las que respaldan de manera exclusiva el uso de TIC en campo educativo, generación de aprendizajes, conocimientos , es difícil, de hecho el preguntarnos sobre esto, nos va a llevar a muchas respuestas, una de ellas es sobre la discusión de la relevancia de la computadora,
como herramienta, medio
recurso, mediador, en fin , puedo decir que la experticia docente que no necesariamente se adquirido a través de capacitación u otro proceso formativo (es la tendencia actual ,posible gracias a
contenidos abiertos , capaces
de generar
aprendizaje abiertos)va determinar en lo que la computadora se convertirá. Dicho esto creo que si bien es una gran oportunidad y real lo que en la sociedad ocurre, es también importante respaldar académicamente nuestras propuestas como docente e investigadores.
CONDUCTISMO
La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra en la conducta observable intentando hacer un estudio totalmente empírico de la misma y queriendo controlar y predecir esta conducta. Su objetivo es conseguir una conducta determinada, para lo cual analiza el modo de conseguirla. Enfoques conductistas están presentes en programas computacionales educativos que disponen de situaciones de aprendizaje en las que el alumno debe encontrar una respuesta dado uno o varios estímulos presentados en pantalla. Al realizar la selección de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, símbolos, etc., indicándole al estudiante
si
acertó
o
erró
la
respuesta. Esta cadena de eventos asociados constituye lo esencial de la teoría del aprendizaje conductista. Sin embargo el constructivismo ha oxigenado la propuesta conductista en los diseños didácticas y secuencias de aprendizajes, diseño de contenidos, pero todo se inicia desde la concepción del software. Un ejemplo es
la propuesta los libros
interactivos multimedia: LIM, Ante las preguntas que le planteé a Fran Macías creador de LIM sobre: ¿Qué lenguaje de programación utilizas? Podríamos decir que Papert
través de su TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO
(Constructivismo + tecnología=Construccionismo) se relaciona con tu propuesta de generar este software educativo? Las respuestas fueron: LIM utiliza varios lenguajes de programación, en la actualidad actionscript, objectpascal y java script, pero el concepto de LIM va más allá y permite que se pueda utilizar cualquier lenguaje capaz de producir/interpretar un archivo XML con las etiquetas propias de LIM. El uso habitual de los libros-LIM es conductista, porque suponen trasladar a la computadora estrategias comunes que se llevan a cabo con libros, lápiz y papel. Se solicita al usuario/alumno que resuelva una tarea breve y al momento se ofrece el resultado, estímulo positivo o negativo. Hasta aquí una visión superficial, pero nosotros iniciamos este entorno desde una visión constructivista. El aspecto de EdiLIM permite que pueda ser utilizado como un recurso educativo para el alumnado, es decir los alumnos como creadores de
los contenidos-actividades. En estos momentos estamos desarrollando una aplicación sencilla orientada a los alumnos y alumnas para crear libros-LIM en tres pasos desde internet. Y sí, Papert y su teoría del construccionismo son una referencia.las diversas tipologías de software, especialmente de los multimedia interactivos. Estas respuestas de hecho son importantísimas porque refuerzan las ideas claves que tengo sobre como fundamentar teóricamente la creación, desarrollo y puesta en escena de software diversos basado en tecnología digital. Esto quiere decir que de la teoría a la práctica se suscitan una
serie de
intervenciones que no dejan de ser válidas, en la medida que está estén pensadas y diseñadas para favorecer aprendizajes.
CONECTIVISMO
Siguiendo con el hilo del análisis sobre los fundamentos que permiten sustentar el uso de las diversas tecnologías y todas sus tipologías en el campo educativo, ha surgido una nuevo enfoque que va más allá que el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, que
son las tres grandes teorías de aprendizaje utilizadas más a
menudo en la creación de ambientes instruccionales. Ya, George Siemens con esta nueva propuesta “conectivismo”, nos hace repensar, sobre las nuevas exigencias, nuevos paradigmas de la e comunicación, la inmediatez y la exigencias de haber desarrollado nuevas competencias y habilidades, que nos permitan manejar la abundancia de información, de la capacidad de síntesis para sistematizar, es en esta era digital en la que nos desenvolvemos, el pensamiento reduccionista , estático , está de lado, pues conocido es que la dinámicas , el caos y la complejidad nos acompañan. El
punto clave del conectivismo es el individuo .El conocimiento personal se
compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. La existencia de redes, su interconexión y potencial y adquiere su valor en el aprendizaje que fluye cuando el individuo discurre en ella. De allí que crear, adoptar y proponer metodologías, bajo esta nueva corriente
es un reto, que asumir , para no
caer el desfase y seguir pensando que los sustentos son estáticos y propios de alguna tecnología en particular.
CAPITULO III ACERCAMIENTO A LA
REALIDAD
Imagen 05
¿POR QUÉ WEBQUEST?
En la actualidad el uso del Internet se
convierte
en un recurso que muchos
docentes utilizan. Pero... ¿qué tan adecuado es su uso para generar aprendizajes significativos? A través de la
experiencia se aplicó
una
encuesta, que permitió identificar
ciertas deficiencias cuando los docentes trabajaban actividades de investigación usando Internet: o Dificultades para la búsqueda de información, no existen habilidades para la utilización en los motores de búsqueda. o Se invierte mucho tiempo y no es productivo pues generalmente, no se llega a la información que se necesitaba. o Los maestros no usan el Internet como recurso pedagógico. o Los docentes desconocen los diversos recursos que existen en la red y que podrían utilizarse con fines didácticos. o Se desconocen estrategias de aprendizaje que integren a las tecnologías de información y comunicación. o Es urgente desarrollar competencias básicas en el uso de TIC. También se recogió información
, que permitió identificar ciertas características
deficiencias cuando los estudiantes utilizan internet. o
Las estudiantes muestran
dificultad
para recordar
y entender
lo que
leyeron. o Tiene desarrollada la habilidad de copiar y pegar información. o La habilidad cognitiva de análisis es muy limitada. o
Cuando utilizan internet no
aplican
información relevante , complementaria dificultad para organizar
técnicas que y
ayude a
seleccionar
accesoria; así también mostraron
la información y establecer
relaciones entre
los
datos, reflexionar sobre su utilidad haciendo énfasis en el desarrollo del pensamiento y juicio crítico y creativo. Los estudiantes tienen dificultad para plantean soluciones a problemas y sobre todo se les dificulta el tomar decisiones.
El desconocimiento de integrado
al
currículo
recurso.
Decidimos
estrategias de investigación haciendo uso internet dificulta
un
aprovechamiento
pertinente
entonces incorporar al diseño y aprovechar la
e
de
este
riqueza de
la
webquest
Diseñar y Elaborar WebQuest teniendo en cuenta la realidad educativa del Perú implica considerar pedagógica” y
en
sobre
primer lugar que “el maestro desea innovar todo reorientar
las
tareas de investigación a favor
estudiantes de manera creativa, d i n á m i c a y significativa Desde
su
creación en 1995 por
Bernie
permite
aplicación afirmar
estrategia que
su
no ha pasado
potencializar
de la
en diferentes países y aquí en el
inadvertida los
y
los
usando Internet.
resultados positivos observados
aspecto metodológico . Las WebQuest se
permite
de
Doge y Tom March catedráticos
Universidad de san Diego se ha venido difundido Perú su
su actividad
desarrollar
convierten
en una
habilidades y capacidades
,
haciendo que el uso del Internet no sólo se limite a actividades no pedagógicas sino más bien a involucrar actividades educativas superior.
Estas son aplicadas en educación básica y
¿CÓMO ELABORAR UNA WEBQUEST?
Actualmente las WebQuest están siendo
mejoradas
a paso agigantados, pueden
diseñarse, en bitácoras o Weblog y a través de generadores en línea tales como: PHP WEBQUEST. Creador de WebQuest Instant WebQuest Teacher Web Zunal.com WebQuest Garden Francisco Muñoz
de la Peña Castrillo en su Web
presenta pautas para
“Aula
diseñar y elaborar WebQuest en línea
tecnológica siglo XXI” .Su página
muestra la
riqueza e importancia de las WebQuest. Pueden diseñarse
en cualquier
editor de página
web y
plantillas
que
pueden guardarse como archivos web las cuales son susceptibles de ser modificadas y mejoradas . Puede etc.
utilizarse también programas como Power Point, Procesador de textos
CAPITULO IV INTERNET Y USOS PEDAGÓGICO WBQUEST ESTRATEGIA PARA INVESTIGAR EN LA RED
Este
capítulo,
psicopedagógicas
aborda
la
conceptualización
de
para la elaboración del modelo, que dé
WebQuest, lugar a
los
fundamentos
regularidades y rutas
para el diseño y ejecución de WebQuest en actividades de investigación en la red promoviendo en este proceso habilidades para solucionar problemas .Finalmente se plantea el Modelo Didáctico que permita implementar dicha estrategia en el proceso de enseñanza –aprendizaje
FUNDAMENTOS PSICOPEDAGOGICOS
La mediación en los procesos de aprendizaje se dio desde siempre, pero, hoy, en el marco de la Sociedad del Conocimiento, el aprendizaje social y el aprendizaje cognitivo exigen un nuevo modelo pedagógico, que es: “La mediación a través de tecnología digital” sustentado en la aplicación de estrategias y técnicas
didácticas
teniendo como insumo los contenidos diversificados con el fin de promover el “aprender a aprender”, específicamente realizando un aprovechamiento del recurso informático e Internet , en actividades de investigación.
Hoy en día, somos conscientes del importante legado de la psicología sobre teorías del aprendizaje. En la sociedad del conocimiento, el aprendizaje adquiere renovada importancia debido a avances en distintas ciencias y en la incorporación creciente de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje escolar. Desde la perspectiva de la pedagogía constructivista, Piaget, Vygotsky, Ausubel, Feuerstein, Gardner, aportan a tales propuestas innovadoras y Bernie Doge basada en tales propone una estrategia de aprendizaje que baja su ejecución en el uso didáctico de internet. Aceptación creciente de los enfoques socioculturales y situados de la cognición, el aprendizaje y la enseñanza. En el presento texto, de carácter teórico.
LA ESTRATEGIA WEBQUEST Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
Para Piaget el aprendizaje por descubrimiento cobraba vital importancia. Las interacciones del alumno llevan a cambios estructurales sobre cómo piensa acerca de algo. El sostiene que el conocimiento es producto de la acción que la persona ejerce sobre su medio y esta sobre él; para que la construcción de conocimientos se dé, se genera un proceso de asimilación,
incorporación,
organización
y equilibrio.
Desde esta
perspectiva, el aprendizaje surge de la solución de problemas que permiten el desarrollo de los procesos intelectuales, allí que adaptar la
metodología de la estrategia Webquest,
aumenta significativamente el potencial de la misma. ¿Cómo? , esto ocurre cuando el maestro tiene conocimiento de diversas técnicas didácticas y aprovecha la incorporación de las mismas para sostener la webquest, actuando estas como un esqueleto que le dará forma. Diversas técnicas didácticas
tales como Aprendizaje basado
aprendizaje basado en proyectos, análisis de casos, dilemas
en problemas,
morales,
pueden
convertirse en gran medida en detonantes para enriquecer y explotar el potencial de la secuencia didáctica que ofrece la Webquest, todo esto,
promoviendo la
Asimilación y
Acomodación como elementos claves para el desarrollo de inteligencia como proceso de naturaleza biológica interno, vinculado
al desarrollo de la efectividad, la sociabilidad, el
juego y los valores. Por ello la importancia de considerar la propuesta de Piaget sobre la construcción de
conocimientos, ya que él propone,
que desde
esta perspectiva, el
aprendizaje surge de la solución de problemas que permiten el desarrollo de los procesos intelectuales.1
1
Solución de Problemas –Guía para el desarrollo de la Capacidad de Solución de Problemas. Ministerio de Educación Pág. 11.2006. Primera Edición.
La propuesta, es Internet en
utilizar como medio, la tecnología, en este caso la utilización del
estas actividades de investigación, de esta manera, no solo quedará en una
integración a nivel de diseño formal, sino, que se operativizará verdaderamente
a través de actividades
interesantes, significativas que enriquecerán las diversas
situaciones de
aprendizaje generadas. Algunas de las experiencias realizadas de
problemas
no
estructurados,
han
siguiendo los parámetros de la resolución
proporcionados
grandes satisfacciones
y
resultados visibles en aspecto de conocimiento temático, desarrollo de actitudes, habilidades proponer
cognitivas básicas y superiores, aplican lo han aprendido, destrezas para una ruta
lógica para la solución de problemas, todo esto por parte de las
estudiantes. Por otro lado, una de las característica básicas del modelo pedagógico piagetiano es, justamente, el modo en que resaltan las interacciones sociales horizontales estos espacios creados en el diseño de la WebQuest se potencian con la técnica del trabajo en equipo característica propia de esta estrategia didáctica. Las experiencias de aprendizaje
planificadas en la WebQuest deben estructurarse de
manera que se privilegie la cooperación, la colaboración y el intercambio de puntos de vista en la búsqueda conjunta del conocimiento (aprendizaje interactivo).
Imagen 06
Mg.Carmen Arbulú Pérez Vargas– Dr. Antonio Temprano Sánchez
Imagen 07
Imagen 08
Fuente: Mg.Carmen Arbulú Pérez Vargas– Dr. Antonio Temprano Sánchez Imagen 09
ESTRATEGIA WEBQUEST Y APRENDIZAJE SOCIAL DE VYGOTSKY.
Los enfoques socioculturales y situados de la cognición, el aprendizaje y la enseñanza sustentan su carácter teórico en las idas de Vygotski: el aprendizaje situado que considera que la construcción social de la realidad se basa en la cognición y en la acción práctica que tiene lugar en la vida cotidiana. Destaca la importancia de los ambientes y de la expresión hablada y reconoce la importancia de las situaciones informales de enseñanza. En la última década los discursos sobre el aprendizaje en equipo, grupo, en colaboración y social se han ido incrementando. De este modo, las Tecnologías de Información y Comunicación
tienen una naturaleza social. Esa ha sido una de las
metamorfosis más importantes que se ha dado. El nacimiento de la tecnología web 2.0 y la integración de estrategias de aprendizaje, metodología
activa se ajustan
muy cómodamente a la Webquest: cada elemento de su estructura se sustenta en la naturaleza de esta propuesta, de hecho las prácticas pedagógicas en las diferentes áreas curriculares se verían beneficiadas si se implantan e implementan estrategias como la webquest y el uso de tecnología web. En el espacio de “proceso” se explicita la forma de organización de los miembros del equipo y las responsabilidades, desde ya el estudiantes al asumir roles ya está aprendiendo, ya está generando conocimiento sobre las actividades de los perfiles profesionales asumidos. Esta estrategia innovadora de trabajo que no solo se ejecuta en el aula, promueve el aprendizaje fuera de ella, los estudiantes en su intento de solucionar el problema
planteado deben,
muchas veces ir a fuentes reales y estar en contacto
con situaciones no necesariamente virtuales, se ha articulado al carácter colaborativo de la Web, y los profesores que implementaron esta metodología comparten sus experiencias vía Internet. Vygotsky sostiene que las funciones psicológicas superiores son el resultado de la influencia del entorno, del desarrollo cultural: de la interacción con el medio. El objetivo es el desarrollo espiritual colectivo, el conocimiento científico-técnico y el fundamento de la práctica para la formación científica de los estudiantes.
LA ESTRATEGIA WEBQUEST Y DAVID AUSUBEL
Según Ausubel el aprendizaje significativo se diferencia del aprendizaje memorístico por tener poder de transferencia y por vincularse con los conocimientos ya existentes en la estructura cognitiva de los sujetos que aprenden, es entonces que nuestro análisis adquiere valor, cuando visualizamos que En el aprendizaje memorístico los nuevos conceptos se memorizan sin relacionarlos con los conceptos ya existentes en la estructura cognitiva y sin establecer redes conceptuales entre conceptos vinculado Aprender es un proceso de adquirir nuevos significados reales a partir de los significados potenciales presentados en el material de aprendizaje y hacerlos más disponibles. Retención es el proceso de mantener la disponibilidad de una réplica de los nuevos significados adquiridos. Por lo tanto, el olvido representa unadisminución de la disponibilidad.
LA APLICACIÓN DE LA WEBQUEST COMO PROCESO DE TRABAJO EN EQUIPO.
La cooperación es un proceso mediante el cual los individuos se apoyan mutuamente, comparten sus tareas y se organizan en torno a un objetivo común. La cooperación crea mejores condiciones de trabajo y avance y por tanto es de mucho beneficio para el aprendizaje y el desarrollo de los individuos. Nunca hubo tanta necesidad de dominar el trabajo en equipo en las organizaciones (incluye la escuela), trátese de equipos administrativos,
equipos de desarrollo de
productos o fuerzas de tareas múltiples, los equipos – personas que se necesitan mutuamente para actuar - en palabras de Arie de Geus,- se están transformando en la unidad clave de aprendizaje en las organizaciones2
LA ESTRATEGIA WEBQUEST Y APRENDIZAJE MEDIADO SEGÚN REUVEN FEUERSTEIN
La importancia de la mediación se traduce en la presencia de diferentes mediadores tradicionales y la presencia necesaria de mediadores tecnológicos El aprendizaje
2
Gueus, Arie. Citado por: M.SENGE, Peter. En La quinta disciplina: cómo impulsar el aprendizaje en la organización inteligente. pp. 296-298
mediado por las experiencias son el fundamento de Fuerstein; lleva su concepción a examinar la manera como el aula afecta la metacognición del alumno. La modificabilidad cognitiva es entendida como un cambio de carácter estructural que altera el curso y la dirección del desarrollo cognitivo. WEBQUEST Y EL MAPA COGNITIVO DE FEUERSTEIN
El aprendizaje mediado promueve
el desarrollo de habilidades y
operaciones cognitivas superiores, el mediador en un primer momento diseña y elabora la WebQuest , para la actividad educativa valiéndose para ellos de contenidos que se harán llevar
a través de una modalidad especifica apoyada en técnicas
que
el
profesor consiénteme elije , propuestas de tal manera que lleven al individuo a lograr una tarea lleven a ser
cuyo nivel de abstracción
aplicables
a su vida
garantice que estas acciones los
real desarrollándose la
solucionar problemas. Feuerstein clasifica en presentan las
funciones deficientes
: Input,
podría decirse que es una analogía del
habilidad de
tres categorías en las que se Elaboración,Output
modelo ITO
(IEO)
,
propuesto por Bernie
Doge creador de las WebQuest pero orientado a lograr la cara opuesta o sea aprendizajes formales a través de experiencias y estímulos reales.
Imagen 10 Intencionalidad Supone
AlterĂĄndose
Naturaleza del estĂmulo
Afectivo
Motivacional
Significado
CaracterĂsticas del aprendizaje mediado Elevada
Orientado al Desarrollo de Valores
La meta Trasciende Distante Fuente:La autora
Imagen 11
MODELO ITO
Los estudiantes son capaces de construir su propio aprendizaje ;la información que ingrese (Input)será transformada en su cerebro apoyado en los andamios de transformación
y estos productos y propuestas
creativas
e innovadoras
que forman
parte de la información de salida emitida por estudiante (Output).
Todo lo dicho anteriormente conduce a la idea de favorecer el aprender a aprender a través del tanto, la
uso adecuado de estrategias cognitivas en este trasmisición
descartada.
de ideas, el memorismo y
la
caso WebQuest.
rigidez del
Por
currículo
lo
está
ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST SEGÚN EL CREADOR BERNIE DOGE:
Se espera que un WebQuest por lo menos tenga las siguientes partes: INTRODUCCIÓN:
Debe ser clara, sucinta que proporcione la información necesaria para iniciar la actividad, una motivación a través de temas familiares para los alumnos ,partiendo
siempre
de una
situación
controversial la
que
a
través
de
preguntas introducirá al alumno al conflicto cognitivo. Debe tenerse en cuenta que el maestro debe estimular el pensamiento crítico una técnica a tener en cuenta es la pregunta como estrategia . La idea de manejar técnicas para preguntar, entre otras, es conocer lo que otros piensan ayudar a confrontar, reformular y desarrollar sus ideas, ayudar a entender el propio pensamiento, diagnosticar, hacer participar al grupo y aprender las implicaciones y consecuencias de un acto o idea. La actitud cuestionadora debe ser desarrollada de tal modo que el alumno la vea como una forma efectiva -y no amenazante- de llegar a conocer cosas a profundidad desde diferentes puntos. Por ejemplo, una forma común de preguntar es: o
¿cuál es tu punto de vista de la moralidad?,
o
Lo ideal sería de la siguiente manera:
o "Piensa en la última vez que tú notaste a alguien haciendo algo que realmente sentiste que estaba bien, ¿qué fue lo que te gustó?". o Este tipo de preguntas presenta la oportunidad para reflexionar y reflejar sus ideas, acciones, etc., a la vez ellos puedan hacerse conscientes de sus propias motivaciones, acciones y justificaciones como propias. TAREA:
Es la parte
central interesante y concreta y que
indicará al alumno que se espera
de él y cuál será el producto final q, presentar al alumno los criterios y requisitos que debe tener dicho producto.
TAREONOMÍA DEL WEBQUEST": UNA TAXONOMÍA DE TAREAS La tarea se constituye en la parte más importante de una WebQuest. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del maestro. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica. Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante. Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la WebQuest a sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva han surgido algunos formatos de
tareas
comunes.
Esta
taxonomía
describe estos formatos y sugiere
algunas formas para optimizar su uso. Suministra un lenguaje común para la discusión de las tareas de las WebQuests que debería además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la tarea de una WebQuest específica combine elementos de dos o más de estas categorías de tareas. PROCESO:
Indica
que se utilizará para la tarea, pautas para organizar la información adquirida
(preguntas que deben ser contestadas, etc.). Ésta será la parte fundamental para los alumnos, también pueden asignarse roles.
RECURSOS:
Aquí se presenta fundamentalmente sitios Web donde encontrar la información necesaria; las cuales fueron previamente información que
maneje
visitadas y seleccionadas
el alumno sea
por el maestro, para que la
clara, pertinente, apropiada y pueda así
rentabilizarse el tiempo.
EVALUACIÓN:
Se evalúa el una
trabajo de los alumnos, utilizando generalmente
las
rúbricas que son
nueva propuesta .Estas muestran claramente que lo que se va a evaluar en el
producto y el puntaje que se le asignará.
CONCLUSIÓN
Se
convierte
en
un repaso de
lo aprendido ,o una
idea
que
englobe
la
importancia del tema de la investigación y cómo puede ser aplicado en otros temas y situaciones nuevas de la vida diaria.
¿QUÉ TENER EN CUENTA PARA TRABAJAR WEBQUEST?
Aplicarse en C. E. Con soporte computacional. Con el editor
de página
web
que
maneje
el docente se puede elaborar
WebQuest de corto plazo para 2 o 3 sesiones. Existen WebQuest de largo plazo, para
un mes
con productos complejos
y WebQuest de corto plazo para 2 horas o 4 horas. El maestro puede digitalizar los contenidos que él considere pertinente sin descuidar la diversificación de contenidos
y capacidades
esto permite enriquecer el
aprendizaje sin que el alumno se desvincule de su realidad. Las imágenes no deben ser distractores por ello la selección debe tener como criterios que estén relacionados con el nivel educativo
en que se aplicará las
WebQuest, sobre todo tener relación con el contenido.
El Diseño Curricular nacional
“tiene
como
norte” desarrollar capacidades
fundamentales ésta se operativizarán a través de las capacidades específicas por lo tanto en la elaboración del WebQuest se deberá capacidades específicas y contenidos.
tomar en cuenta: Las
Imagen 12
Fuente: La autora-Congreso Internacional y Seminario Nacional Miguel Caro Ríos “WebQuest en el Perú”
¿ CUÁLES SON LOS ANDAMIOS (SCAFFOLDING), QUE USARÁN LOS ALUMNOS?
Este concepto fue acuñado en los 70 por Wood, Bruner y Ross (1976) como una metáfora para describir la intervención efectiva de un compañero o una
ayuda temporal. Un
andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los principiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen. Una gran WebQuest construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir subiendo los alcances de lo que los estudiantes pueden producir. Cuando los estudiantes lean
la información contenida en la WebQuest
deben
activar los conocimientos previos para dar sentido a la lectura. La comprensión tal, y como se concibe actualmente, es un proceso a través del cual el lector elabora un significado en su interacción con el texto (Anderson y Pearson, 1984). La comprensión lectora
en
estudiantes implica un r a z o n a m i e n t o h a c i a la
construcción de una interpretación del mensaje escrito LOS ANDAMIOS DE LA RECEPCIÓN son ayudas(instrumentos ) proporcionadas a los estudiantes para que registren la información de lo que perciben proveniente de las
fuentes propuestas , apoyan
la
toma
de
notas
y su organización
,
orientan la atención a un foco específico de la investigación. LOS ANDAMIOS DE LA TRANSFORMACIÓN son ayudas proporcionadas a los estudiantes para
transformar la información que leen en una nueva forma
.Implica que han recibido en una orientación a
acciones que los
andamios
apoyarán. Lo importante es crear
hábitos
en el
alumno para la
lectura
comprensiva
y
pensar racionalmente. Los problemas planteados en las WebQuest y que los alumnos deben solucionar a partir de actividades
de
investigación
pueden ser
abordados
por
un área o
varias áreas. ANDAMIOS DE PRODUCCIÓN. En las WebQuests generalmente se solicita a los estudiantes que produzcan algo lo que se encuentra indicado en la tarea .Estas producciones se realizan orientan a que
el
estudiante
siguiendo cumpla
ciertos
con las
requisitos
condiciones
satisfactorio haciendo uso de algún programa o recursos responsable .
previstos
para un
que
producto
multimedia de manera
Cuadro 13
ANDAMIOS DE
ANDAMIOS DE
ANDAMIO
TRANSFORMACIÓN: RECEPCIÓN
CONSTRUCCIÓN
Fichas
Diagrama de Ven.
Plantillas.
Guías de escucha.
Cuadro comparativos de características
Orientaciones.
Guías de entrevista. Organigramas.
Requisitos que deba reunir el producto.
Glosarios. Línea de tiempo.
Reuniones de reflexión con énfasis en el trabajo cooperativo.
Mapas mentales. lluvia de ideas Mapas conceptuales. Hojas de trabajo. Diccionarios en Línea.
Imagen 14
Fuente: La Autora
Condiciones que se evaluaran. Rúbricas que muestran las categorías a evaluar en el producto.
CAPITULO V ANALISIS DE WEBQUEST Y ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS) A TRAVÉS DE UN MEDIADOR TECNOLÓGICO
LAS LEYES DE MÉNDEL INTRODUCCIÓN A través de un problema planteado en la webquest el usuario ha de ser capaz de resolver el mismo. El caso o problema guarda relación con las ciencias naturales, en concreto con el estudio genético, y para dar a conocer al usuario este ámbito de manera agradable e interaccionar con el mismo, se usan diversos videos y recursos multimedia y como no, se conoce a Medel, el padre de la genética y sus estudios. Así el usuario va siendo protagonista de su propio aprendizaje y puede incluso realizar autoevaluaciones para conocer el estado de su proceso de aprendizaje. El profesor pasará a ser facilitador del aprendizaje.
La webquest es el elemento multimedia principal en la resolución del problema, y cumple la función de una webquest (enlaza con diversas preguntas, guía el aprendizaje, expone la información a consultar, etc.,), pero a su vez ésta presenta una serie de recursos que alimentan el recurso principal y dotan de nueva información y elementos multimedia para conseguir resolver el caso.
ANÁLISIS
1. PRESENTACIÓN DEL RECURSO (Ficha técnica: título, objetivos, destinatarios) Título Las leyes de Medel Recursos principal
- WEBQUEST. Las leyes de Medel explican mis dudas: http://www.phpwebquest.org/wq2/webquest/soporte_tablon_w.php?i d_actividad=523&id_pagina=1#Scene_1
Las Leyes de Medel
Autora: Carmen Arbulú Pérez Vargas Formato: PHPWebquest Alojamiento web: fenixer. Recursos secundarios
A. Los experimentos de Medel: http://www.ucm.es/info/genetica/grupod/Mendel/mendel.htm B. B Herencia ligada al sexo http://ejb.ucv.cl/gmunoz/genweb/genetica/frame/textos/9_3he rencia_ligada_s.htm C. Problemas sobre Herencia ligada al sexo http://www.biologia.arizona.edu/mendel/sets/sex1/sex1.html D. La Genética al alcance de todos http://www.lagenetica.info/ E. Proyecto biosfera: http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/alumno/4ESO/genetica 1/contenidos10.htm
F. Destacamos D y E Objetivos
o -Interaccionar con el alumno y los contenidos. o -Desarrollar las habilidades cognitivas del alumno apoyados en MDM como mediadores del proceso de e/a. o -Obtener y procesar información de la red u otros medios. o -Generar soluciones alternativas ante un problema o -Conseguir habilidad para definir metas o -Diseñar un plan de acción o -Determinar la efectividad de un plan de acción o -Tomar decisiones. o -Resolver problemas.
Destinatarios
Principalmente y dado la especificidad de los contenidos, alumnos de educación secundaria o universitarios del ámbito científico asociado a la rama de la genética. Otros posibles destinatarios pueden ser padres de familia o criadores de animales (ver escenarios)
2. POSIBLES ESCENARIOS DE APRENDIZAJE (En esta tarea, queremos plantear situaciones de partida, de pronto en situaciones cotidianas que nos lleven a utilizar este recurso. Inspirada especialmente en este tema de genética, podrías plantear una situación de partida como: En el barrio tal se oyó escuchar que tal chico quería casarse con su prima y la familia estaba preocupada por el tema de la genética entre familiares y de cómo saldrían sus hijos y otros temas que ni ellos mismos conocen, sino que solo han escuchado... Objetivo del Interesar y motivar por conocer más y solucionar problemas genéticos escenario despertando la creatividad y activando habilidades para desarrollar la inteligencia. Escenario 1
Alumnos de Educación Secundaria que buscan la resolución al problema planteado con ayuda de los medios tecnológicos.
Escenario 2
Alumnos universitarios del área de ciencias de la salud como medicina, enfermería, hematología o del área de biología como genética, etc.
Escenario 3
Padres de familia que requieren solución a diversas especificidades genéticas en sus cromosomas.
Escenario 4
Criadores de plantas o animales que desean cruzar con éxito distintas variedades de una misma especie orientadas a la mejora de características tales como color, talla, peso o a la mejora de habilidades como resistencia, fuerza, velocidad, etc.
Ejemplos: Ejemplo Escenario 1
Ejemplo escenario 3
Ejemplo escenario 4
Ejemplo escenario 4
En mi clase mis compañeros se parecen a sus padres físicamente. ¿Por qué los hijos se parecen a los padres?. Mi compañero Marcos es adoptado pero se parece a sus padres, ¿es esto posible? ¿Qué es el fenotipo?. Karim y Leonardo son novios hace un año, y han decidido casarse. Uno de los requisitos para el matrimonio es realizarse unos exámenes de sangre. Ellos cumplieron con esta exigencia pero los exámenes los confundieron ya que Karím tiene grupo sanguíneo A factor Rh- y el grupo sanguíneo de Leonardo es B factor Rh +. Esta situación causó un conflicto entre ellos. El temor de Karím es porque le dijeron que era imposible que pueda tener hijos mientras que Leonardo escuchó que se trataba de una enfermedad contagiosa. Ahora ambos están confundidos y temerosos del futuro, incluso pensaron en no casarse a pesar de haber superado muchas dificultades para estar juntos. ¿Si fueras Karím o Leonardo qué harías para solucionar este problema? Tengo dos perros hermanos de una extraña raza. Macho y hembra. Son muy difíciles de conseguir en tiendas donde vivo. El precio por encargo es demasiado caro para mí. ¿Podría cruzarlos? ¿Qué riesgo hay para la madre y los cachorros? Me han hablado del in-breeding en la genética. ¿Tendrá algo que ver con mi caso? Me gustaría criar agapornis y conseguir descendencia de color violeta, color menos habitual. Tengo uno que me regalaron hace tiempo de color verde, y me gustaría saber si al comprarle una pareja violeta conseguiré la mutación y descendencia en este color o tendré pocas posibilidades o ninguna de conseguir pájaros con ese color.
3. MODELO PEDAGÓGICO SUBYACENTE (¡Bien!) Aprendizaje basado en la resolución de un problema usando la webquest como mediador del proceso de enseñanza aprendizaje. Basado en el constructivismo y el aprendizaje cooperativo. 4. ROL DEL ESTUDIANTE Y DEL DOCENTE (¡Bien!) El profesor actúa como facilitador y mentor más que como alguien que da las soluciones. El desarrollo de esta actividad sería el siguiente: Primero se expone la información y posteriormente se busca su aplicación en la resolución de un problema, en el caso del ABP primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema. Una característica del ABP es que los estudiantes no solucionan el problema planteado a través de un proceso algorítmico, en cambio, activa las habilidades del pensamiento, habilidades sociales y comunicativas que se practican durante la puesta en práctica.
Dentro de nuestro espacio de trabajo, los alumnos han de ser conscientes que sus actividades deben realizarse con libertad y responsabilidad. Durante el trabajo con el recurso a nivel de diseño y contenidos se realiza mediación con el alumno y sus necesidades. El docente deberá mantener su rol activo durante el proceso transformador de la información 5. TIPOS DE CONTENIDOS (textos informativos, enlaces materiales didácticos que faciliten el aprendizaje) (¡Muy Bien y completo!, tal vez complementar con alguna imagen para ubicar al lector mejor sin tener que ir a descubrir por si solo el recurso.) TIPOS DE CONTENIDOS Webquest Texto informativo Hipertexto Enlaces a otros materiales Gráficos y fotografías Videos (.avi, .wmv, .mpeg) Flash Foro Chat / Blog Actividades Otras utilidades
Recurso B Si
Recurso C
Recurso D
Si
Recurso A Si
Si
Si
Recurso E Si
Si Si
Si No
Si Si
Si Si
Si SI
Si Si
Si
Si
Si
No
Si
Si
No
No
No
No
No
Si
No
No
No
Si
No
No
No
No
Si
No
No Si Evaluación y recursos
No No Gráficas y fórmulas
Si. En los enlaces Si. En los encales No No Glosario de términos,
No Si Respuestas de opción múltiple
No Si Páginas imprimibles
No Si Página del MEC.
IMÁGENES DE LOS CONTENIDOS -->
LAS LEYES DE MENDEL imagenes.pdf
6. TIPOLOGÍA DE LAS ACTIVIDADES A REALIZAR (si hay) (¡Bien!) 1. Actividades de trabajo colaborativo y su desarrollo: Definir un problema Generar alternativas de solución al problema Definir metas y establecer criterios para evaluar alternativas existentes 2. Dinámicas de grupo: Lluvia de ideas Reuniones para toma de acuerdos Enunciado de hipótesis, etc.
3. Actividades individuales y de creación propia: Determinación de objetivos y criterios de evaluación del propio trabajo De comprensión lectora, Elaboración de ideas, etc.
7. COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLAN A PARTIR DEL RECURSO (Bien!) Se fusiona el constructivismo y el aprendizaje cooperativo como única propuesta válida por el valor que tiene en la ayuda entre iguales, la mayor sensación de aprendizaje, el aumento de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor interés de los alumnos al estar involucrados en tareas útiles. “WebQuest es una estrategia de aprendizaje basada en el uso didáctico de Internet que a través de actividades de investigación y acompañada de diferentes técnicas apoyadas en los andamios de recepción, transformación y construcción favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, actitudes valores y conocimientos en los estudiantes”. Las habilidades que desarrolla en esta webquest el aprendizaje basado en problemas: -Formulación de problemas -Generación de alternativas de solución. -Definición de metas -Decide plan de acción y define si este es correcto. -Decide si los resultados del plan coinciden con los criterios establecidos para resolver problemas. 8. ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN GENERAR A PARTIR DEL RECURSO (Va bien, pero así como en escenarios, especificar 2 ejemplos (que así lo requiere la actividad), también podrían ser novedosas) Elaborar respuestas mediante la búsqueda de contenidos e información en distintos enlaces Actividades de preguntas múltiples Redactar textos Actividades de comprensión de conocimiento Test de opción múltiple Estudio de casos prácticos Actividades de autoevaluación. Navegación a través de presentaciones flash y sus interacciones Actividades de entrenamiento y juego. Pasatiempos. Visualización de videos insertado en la propia página o externos.
Ejemplo: -
Pases de diapositivas insertadas en los propios Ejemplo:Leyes De Mendel View more presentations
-
Ejemplo de test de opción múltiple:
recursos
o
externas.
Se establece una pregunta que pueda ser de interés para el alumno, preferiblemente un caso real que llegue a motivarle más que un supuesto sin conexión con entornos cercanos. Se ofertan diversas opciones de respuesta. La pregunta sería: La hemofilia en humanos se debe a una mutación en el cromosoma X. ¿Cuál será el resultado del apareamiento entre una mujer normal (no portadora) y un hombre hemofílico?
Cada respuesta A, B, C, D, ó E son hipertexto. Si es incorrecta vincula a la parte del contenido teórico que explica y ayuda a comprender y resolver la pregunta planteada correctamente. Si pinchamos en la opción correcta, nos felicita y vincula a una explicación más definida del por qué de la veracidad de nuestra respuesta. Ejemplo: http://www.biologia.arizona.edu/mendel/sets/sex1/06Q.html Ejemplo de redacción de textos: Para este ejemplo y relacionado con el ejemplo del escenario 3, la actividad tendría el siguiente enunciado: “Redacta una carta a Karín y Leonardo en la cual argumentes las relaciones causa-efecto sobre la herencia de sus grupos sanguíneos. En ella debes aclarar las dudas y temores que ellos tienen, evaluando y valorando los aportes de la ciencia y la tecnología en la medicina y la conservación de la salud”. 9. ASPECTOS A MEJORAR DEL RECURSO. - Observaciones desde el punto de vista pedagógico. - observaciones desde el punto de vista de diseño que a la vez activa la motivación de los alumnos 9.1. Desde el punto de vista pedagógico Para realizar el recurso hay que conocer los problemas con los que podía haberse encontrado el docente: Dificultad en el manejo de estrategias específicas para desarrollar capacidades como el pensamiento crítico, creativo, análisis, síntesis, reflexión, la toma de decisiones, resolución de problemas cuando se utiliza Internet en actividades de aprendizaje. No se promovía el trabajo cooperativo y colaborativo en los estudiantes.
Generalmente los trabajos que incluyen búsqueda de información en la red no están basados en la solución de problemas. El énfasis se inclina hacia los contenidos y no hacia el desarrollo de habilidades y capacidades y actitudes
Y los problemas que encontraba el alumno: No se desarrollan habilidades cognitivas superiores cuando se realizan actividades de investigación en equipos. El aprendizaje es por recepción mecánica. Incorporan contenidos a su memoria sin que estos sean significativos. Presentan dificultad para encontrar la información deseada. No se rentabiliza el tiempo de búsqueda de información en la red. Los estudiantes generalmente, “cortan y pegan información sin aplicar técnicas que le ayuden a la comprensión de textos funcionales. Dificultad para incorporar estrategias de investigación con sustento pedagógico que favorezcan el logro de habilidades cognitivas superiores como la toma de decisiones la solución de problemas y habilidades metacognitivas a través de un aprendizaje mediado por tecnologías. Los estudiantes no manejan técnicas específicas que le ayuden a lograr destrezas y capacidades cuando usan como medio el Internet. Teniendo estos aspectos presentes, podemos desarrollar recursos que venzan los ítems mencionados logrando mejores recursos educativos. 9.2 Desde el punto de vista del diseño Estableceré una serie de ítems que han de considerarse en el diseño y a la vez que sirvan de evaluación cuantitativa ofreciendo al usuario la posibilidad de realizar una retroalimentación sobre el material que le proponemos a través de unas tablas de valoración. 1. DISEÑO PEDAGÓGICO E INSTRUCCIONAL DE LA WQ Y LOS RECURSOS PLANTEADOS
VALORA DE 1 A 5 (siendo 1 la puntuación más baja por su menor concreción y 5 la más alta)
Se conocen los objetivos de aprendizaje, metas formativas a alcanzar por el estudiante. Diseño de contenidos contextualizado y coherente Actividades bien enunciadas y explicadas Sistema de evaluación claro para el conocimiento del estudiante Metodología didáctica oportuna, clara y
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
1
2
3
4
5
accesible para el estudiante antes incluso de inscribirse en el curso Plataforma virtual adaptada a las necesidades con adecuados sistemas de ayuda
2. INTERFAZ DE USUARIO ATRACTIVO
1
2
3
4
5
VALORA DE 1 A 5 (siendo 1 la puntuación más baja por su menor concreción y 5 la más alta)
Cómo destacarías la usabilidad de la webquest Cómo valoras la organización de la 1 información Hay legibilidad. Claridad con que se 1 presenta el texto. El Hipertexto es reconocible dentro del 1 escenario Tiempo rápido en cargar la visualización 1 de contenidos Cómo valorarías la calidad técnica de 1 los elementos multimedia. La navegación permite responder a: 1 ¿dónde estoy? ¿Dónde he estado? ¿Dónde puedo ir? ¿Y la navegación a través de los 1 diferentes recursos de la WQ? Cómo destacarías la accesibilidad de la webquest Valora si el medio informático es útil 1 para una persona con discapacidad Crees que hay suficientes herramientas 1 de adaptación a discapacitados Cómo destacarías la adaptabilidad de la webquest Son estéticamente adecuados los 1 escenarios El entorno te parece legible, amigable y 1 de fácil manejo
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
2
3
4
5
VALORA DE 1 A 5
3. INTERACTIVIDAD
(siendo 1 la puntuación más baja por su menor concreción y 5 la más alta)
Crees que se desarrolla una correcta relación entre el estudiante, el docente y el entorno Y entre el estudiante, el docente, materiales y contenidos Consideras que el entorno ofrece una navegación accesible que permite esta interacción Ofrece la posibilidad de descargar plugins y elementos que permitan la visualización e interacción con los contenidos
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
SISTEMATIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA
Publicado en el Portal Educativo COLOMBIA APRENDE. Disponible en: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/docentes/.../articles-99760_archivo.doc RESUMEN
La experiencia denominada, WEBQUEST Y ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS) A TRAVÉS DE UN MEDIADOR TECNOLÓGICO se desarrolló en el ámbito de la I.E .Nuestra Señora del Rosario con estudiantes que oscilaban entre los 14 y 15 años del 4to grado de educación secundaria del área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante el período Octubre –Diciembre del 2005” La mediación en los procesos de aprendizaje se dio desde siempre, pero, hoy, en el marco de la Sociedad del Conocimiento, el aprendizaje social y el aprendizaje cognitivo exigen un
nuevo modelo
pedagógico,
que es, “La mediación a través de tecnología
digital” sustentado en la aplicación de estrategias y técnicas
didácticas teniendo como
insumo los contenidos diversificados del diseño curricular, para promover el “aprender a aprender”. En tal sentido esta investigación se desarrolló utilizando la estrategia WebQuest, la técnica didáctica del ABP (aprendizaje basado en problemas, y el software libre PHP WebQuest, creado por el español Antonio Temprano Sánchez. Este software posee herramientas de alto nivel de operatividad y funcionalidad su uso es sencillo útil para cursos de la modalidad a distancia. (Blended-learning y E-learning.). PHP WebQuest se ocupa de todas las labores técnicas en la creación de una WebQuest, pudiendo centrarse el docente en la parte pedagógica del diseño. La técnica didáctica de ABP actuó fue detonante
de una serie de actividades que
mantuvieron la motivación permanente y el interés en las estudiantes en los temas de las “Leyes de Mendel explican mis dudas”. La ejecución de
técnicas paralelas y andamios cognitivos facilitaron el desarrollo de
habilidades como; generación de alternativas de solución, habilidad para definir metas, diseñar un plan de acción., determinar si el plan de acción estaba siendo
exitoso,
capacidad para tomar decisiones y sobre todo habilidad para resolver problemas sin deslindarse de los procesos metacognitivas que tuvieron especial énfasis en el desarrollo del autoconocimiento.
La apertura para las interacciones positivas y de calidad permitió enriquecer el aprendizaje, reforzar actitudes positivas, y poner en práctica habilidades sociales a nivel de cada equipo e trabajo y del grupo. El interés y motivación por conocer más y solucionar problemas despertó la creatividad y activó
habilidades para desarrollar su inteligencia, ya que las indujo a realizar
procesos de abstracción. Muchos conceptos abstractos fueron recreados con imágenes y analogías para su mejor comprensión en el momento de las exposiciones. Se controló intencionalmente la calidad de los aprendizajes durante el período de ejecución de la experiencia a través de la evaluación de sus productos: presentaciones en Power Point, mapas mentales diseñados con MindManager, publicación de Blogs, etc. Se desarrollaron habilidades para la utilización de programas y software que antes no se habían utilizado, las que se ejercitaron con el uso continuo. Palabras Claves WebQuest, estrategia, técnica, habilidades cognitivas, software libre, solución de problemas, blended-learning, E-learning, PHP WebQuest, mediador tecnológico.
Introducción Venimos de un pasado en el cual la recepción pasiva de información y la memorización fue signo de “inteligencia” y éxito en los estudiantes, pero… ¿por qué ahora no podemos seguir sosteniendo estos modelos tradicionales de enseñanza? Que, en tiempos pasados y a luz de toda comparación para las generaciones que nos antecedieron se sostiene que fueron mejores. Así también se observa que a pesar de estar en capacitación continúa ya sea en el campo pedagógico o en el campo de la informática educativa pocos son los docentes que llevan a la práctica y aplican lo que aprendieron. Muchos conservan aún como línea directriz, de su actividad las clases conferénciales, la explicación monótona, utilizando sólo pizarra y tiza, a pesar, de que en sus
instituciones educativas cuentan con equipos de computo, Internet,
videos, grabadoras VH, etc. Según el documento de Lineamientos de Política Educativa 2004-2006 emitido por el Ministerio de Educación Peruano existen tres signos de alerta sobre el deterioro de la educación pública, uno de ellos se refiere a que los estudiantes no están aprendiendo, ni siquiera los aprendizajes básicos como para desenvolverse socialmente y esto afecta nuestro potencial como país. Entre muchas otras preocupaciones esto merece un análisis, para autoevaluar nuestra práctica docente y tomar verdadera responsabilidad del rol mediador y generador de aprendizajes.
Este año el DCN (Diseño Curricular Nacional) para
el 2006, articula la educación
inicial, educación primaria y secundaria para favorecer el desarrollo integral del estudiante, en tal sentido es importante no dejar de lado la preocupación que existe hacia un elemento del currículo: “la evaluación”, que aún tiene fuerte énfasis en el producto más no el proceso; se apunta a medir la cantidad de información memorizada y no la aplicación de esta para solucionar problemas reales. Por ello tomar del abanico de estrategias y técnicas de aprendizaje aquellas que puedan ser aplicadas a diferentes áreas curriculares, según la necesidad, nos lleva a “considerar al estudiante como sistema abierto a interaccionar y responder ante la información que recibe, promoviéndose así el desarrollo, potenciación de funciones mentales a través de habilidades, logrando finalmente aprendizajes que modifiquen la inteligencia (Concepción Dinámica de la Inteligencia según Feuerstein). Una forma de lograr todo esto es aprovechar lo que la tecnología ofrece, cabe mencionar como ejemplo el servicio de Internet y su utilización, la cual se ha masificado en nuestro medio. Hacer uso didáctico de éste recurso dentro de la escuela es posible ya que nuestro país no está lejos de Argentina, México y Puerto Rico, naciones que tienen una cantidad considerable de usuarios que diariamente se conectan Internet, comparado con otros países de Sudamérica, así lo muestran las cifras oficiales de la Unión Internacional Telecomunicaciones (UIT) en su informe correspondiente al cierre del año 2004 y 2005.
Imagen 01
de
Se observa la gran cantidad de usuarios conectados a Internet en el mundo, de los cuales 53 millones corresponden a países cuyo idioma oficial es el español. Internet se brinda en el Perú desde Febrero de 1991, siendo la Red Científica peruana la primera en ofrecer dichos servicios
hoy su uso se ha difundido de
sobremanera a través de los telecentros (cabinas) que por un costo ínfimo dan servicio a diferentes usuarios. Cierto es que el uso de Internet se a extendido en todos los ámbitos, especialmente en el educativo, pero es innegable que no se realiza la incorporación y el aprovechamiento en el currículo como recurso, muchos docentes realizan actividades sencillas de exploración en la que los estudiantes solo atinan a grabar
su información en un disco flexible para luego ser impreso y
posteriormente entregado y ser calificado, descuidándose el aspecto metodológico de dicha “investigación”. ¿Es posible desarrollar habilidades cognitivas en las estudiantes a partir de la aplicación de la estrategia WebQuest a través de un mediador tecnológico?
Incorporar estrategias que se tengan como base la utilización de Tecnologías como Internet es un paso importante y esta práctica se beneficia mayormente cuando es enriquecida por técnicas apropiadas por ello una de las que potencian el valor de la estrategia WebQuest, en mi opinión, es el ABP(Aprendizaje basado en problemas) porque es detonante para una serie de actividades motivadoras. El mediador tecnológico es el software PHP WebQuest en el que se ha diseñado la WebQuest “Las Leyes de Mendel Explican mis dudas”,
correspondiente al
componente Mundo Viviente Tecnología y Ambiente. A partir de la planificación de las actividades de aprendizaje para esta unidad se tuvo en cuenta las capacidades, propuestas en área de Área de Ciencia Tecnología y Ambiente que son: Comprensión de Información. Indagación y experimentación. Juicio
Crítico.
Estas
apuntan
al
desarrollo
de
las
Capacidades
Fundamentales: Pensamiento Creativo, Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de decisiones. Coincidimos con las ideas de “Jarbas Novelino Barato en “El Alma de las WebQuest”3 quien expresa su inquietud sobre la necesidad que las WebQuest diseñadas posean un alma. El afirma que el uso de las nuevas tecnologías está generando una paradoja: las escuelas poseen un herramienta poderosa para resolver problemas: ¿pero qué problemas pueden ser resueltos? Como las escuelas 3
El Alma de las WebQuest” - Jarbas Novelino Barato
están alejadas de las dimensiones importantes de la vida de la sociedad, muchos de los problemas que los alumnos están intentado resolver en el ámbito escolar son de carácter abstracto y artificial, existe entonces una necesitad de abordar problemas reales y que tengan significado en la vida de los estudiantes y hoy es evidente que la evaluación autentica se dirige a la verificación de las capacidades de los alumnos en la producción de respuestas bien acabadas, completas y basadas en
argumentos válidos y desempeños
eficientes en la confección de productos de calidad para solucionar problemas del entorno. Los Tes tradicionales generalmente solo piden a los alumnos que seleccionen o escriban respuestas correctas. Sin tener en cuenta razonamientos o fundamentos para estas. (Raramente tienen una oportunidad para planear, revisar, comprobar las respuestas en una prueba típica ni en los caso de preguntas abiertas). Es bueno estar atentos a la presencia o ausencia de alma en miles de WebQuest presentes actualmente
en
Internet.
El
uso de
obras
con
alma
ciertamente enriquecerá la
educación. En estudio de caso:”Uso de WebQuest en Educación Secundaria”, BLANCO;S Juárez ,propone dentro de sus conclusiones a la WebQuest como modelo que
fusiona
constructivismo y aprendizaje cooperativo y como única propuesta válida para por el valor que tiene en la ayuda entre iguales, la
mayor sensación de aprendizaje, el aumento
de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor interés de los alumnos al estar involucrados en tareas útiles. Siendo estas conclusiones importantes se convierten en sustento para conocer mayores implicancias de esta estrategia en procesos de aprendizaje con uso de mediadores tecnológicos. “La mediación es el nuevo paradigma integral para redefinir la Pedagogía y la Psicología del aprendizaje, que puede transformarse en esperanza educativa de futuro (R. Feuerstein, 1980)”.
La experiencia adquirida diseñando WebQuest en editores de Páginas Web (2002), en plantillas como 1, 2,3 de Aula tecnológica siglo XXI (2003), Blogs como: acelblog, zoomblog, blogger y muchas otras (desde el 2004) hasta llegar a explotar las bondades de los generadores en línea como Instad WebQuest, El generador de la Comunidad de Aragón. Creador WQ, y centrar la utilización de PHP WebQuest de Antonio Temprano Sánchez, fue el software seleccionado para esta investigación.
Siendo un compromiso profesional proponer alternativas para reorientar el uso de Internet en actividades de aprendizaje sustentado en el modelo ITO (Impout, Transformation, Output), atendiendo la diversidad de nuestros estudiantes y el contexto que los rodea. Resultados y Discusión Me permito a partir de la experiencia recogida definirla de la siguiente forma: “WebQuest es una estrategia de aprendizaje basada en el uso didáctico de Internet que a través de actividades de investigación y acompañada de diferentes técnicas apoyadas en los andamios de recepción, transformación y construcción favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, actitudes valores y conocimientos en los estudiantes”. Una de las técnicas con la que he tenido alentadores resultados es el aprendizaje basado en problemas y otras que a continuación detallo: HABILIDAD QUE DESARROLLA
ABP
o
Formulación de problemas.
Reuniones de
o
Generación de alternativas de Solución
reflexión con
o
Define metas.
énfasis en el
o
Decide plan de acción.
o
Define el un plan para determinar si el plan de acción es exitoso.
o
Decide si lo resultados del plan coincide con los
trabajo cooperativo.
Trabajo en equipo. Lluvia de ideas
criterios establecidos para resolver problemas. Lectura
o
Identifica ideas principales y secundarias.
Hojas de trabajo
exploratoria
o
Interpreta datos implícitos.
Cruz categorial
Lectura
o
Interpreta tablas y gráficos.
comprensiva
o
Infiere Conclusiones
o
Evaluación
Ficha
o
Comprensión
S-Q-A
o
Pensamiento crítico:
o
Antes ,durante, después
o
Organiza información
S-Q-A
Mapa Mental Conferencia
Tablas de Punett
Software MindManager.
o
Expresión Oral
o
Organización
Rúbrica
Metacognici贸n
Autoconocimiento Automanejo
Ficha de Inventario de preguntas
¿Qué es el aprendizaje basado en problemas? Podemos definir el ABP como: Método de enseñanza-aprendizaje aplicado, especialmente, en el ámbito universitario –aunque no de manera exclusiva- y que se fundamenta en una perspectiva socio-constructivista del aprendizaje (Álvarez, etal, 2004) El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es uno de los métodos de enseñanza-aprendizaje que ha tomado más arraigo en las instituciones de educación superior en los últimos años. Tradicionalmente primero se expone la información y posteriormente se busca su aplicación en la resolución de un problema, en el caso del ABP primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema. Una característica del ABP es que los estudiantes no solucionan el problema planteado a través de un proceso algorítmico, en cambio, activa las habilidades del pensamiento, habilidades sociales y comunicativas que se practican durante la puesta en práctica. Dentro de nuestro espacio de trabajo, las alumnas estaban conscientes que sus actividades debían realizarse con libertad y responsabilidad. El acto de mediación se inició con el diseño de la WebQuest y los contenidos en ella expuestos la misma que se publico en la plataforma de PH WebQuest, estando disponible todo el tiempo a las alumnas. El rol mediador
del docente se mantuvo activo durante
el proceso de
“transformación” de la información. Durante el tiempo que se ejecutó la estrategia se aplicó un Pretest y Postest paralelamente una ficha de observación, lista de cotejos para identificar las actitudes que se iban manifestando. El problema con el que se inicia la WebQuest se seleccionó por tener mayor significado y relevancia de acuerdo a l interés de las estudiantes relacionándolo con los contenidos que previamente se había diversificados.
CAPITULO VI PROGRAMA DE INTERVENCIÓN PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC CASO: INTEGRACIÓN WEBQUEST –PROYECTOS COLABORATIVOS –MODALIDAD B LEARNING
Experiencias Aulas Hermanas 2006 Titulo del Proyecto:
“Un puente líquido peruano chileno de amor”
Una de las tareas más importantes en el procedimiento de esta investigación, ha sido identificar las áreas del conocimiento implicadas en el tema de estudio. En un principio vamos a situarnos en el contexto que se desarrolla la investigación y, posteriormente, describiremos las áreas involucradas y la manera en que se relacionan para dar sentido a los resultados que hemos obtenido. 1. DATOS GENERALES DEL PROGRAMA: -
Tipo de integración: Curricular
-
Forma de Integración: Proyecto Colaborativo telemáticos, WebQuest, Blog, técnicas didácticas.
-
Nombre del docente: Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas.
-
Ámbito de la intervención: Modalidad Blended learning Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de Perú; y Institución Educativa: Domitila Pinna Parra de Chile
-
Nombre del Programa: Programa Basado en la aplicación de WebQuest para desarrollar la habilidad de solucionar problemas a través de Proyectos Colaborativos Telemáticos en los estudiantes en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente.
-
Área Curricular: Ciencia Tecnología y Ambiente. -
-
Componente: Mundo Físico Tecnología y Ambiente. Salud, Tecnología y Sociedad
Grado y sección: Cuarto grado de educación secundaria. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA: El presente programa se basa en la ejecución
de WebQuest en la que se
integran de manera coherente estrategias, técnicas didácticas, medios, recursos
informáticos, recursos de la Web 2.0 con el fin de promover en las estudiantes del Cuarto grado (VII Ciclo) de educación secundaria, habilidades para solucionar problemas , en la modalidad Blended learnig abordando de esta manera el componente Mundo Físico Tecnología y Ambiente a través de la ejecución de Proyectos Colaborativos globales en los cuales, la temática gira en torno al agua en la siguiente temática: Como fuente de vida, propiedades del agua, hidrólisis, clases de agua, purificación del agua, potabilización del agua, manejo sustentable del agua, uso eficiente del agua, contaminación del agua. También se aborda el Componente Salud, Tecnología y Sociedad, con el tema especifico de manejos sustentable del agua, y planificación del buen uso del agua en la localidad. La ejecución de la presente propuesta demanda dos tipos de actividades: Presénciales y virtuales de allí la modalidad b-learning. En
la
fase
de
actividades
presénciales:
Ubicamos
las
actividades
extracurriculares: tales como entrevista, charlas de sensibilización e informativas a niños de nivel inicial y primaria, vistas de estudio, Show infantiles y diseño de cuentos. Dentro las curriculares se encuentran la ejecución de 05 temas que se complementan con los temas de las sesiones de aprendizaje, respetando estos las estructura de diseño instrucciónal propuesto, más adelante. En la fase de actividades virtuales se encuentra la ejecución de la WebQuest “El agua Fuente de Vida” que desde su estructura se realizan las siguientes acciones: Estructura Introducción:
Motivación a través de un caso y aplicación de técnica de preguntas para ocasionar un conflicto cognitivo en el estudiante al mismo tiempo que se involucra en la temática.
Tarea
Ejecutar una campaña para “Promover una cultura de buen uso del agua” en el marco de un Proyecto Colaborativo Global.
Proceso
Una serie de acciones secuenciadas que llevan a las estudiantes a desarrollar la capacidad para solucionar problemas, creatividad, toma de decisiones, ser críticas, desarrollar habilidades sociales, habilidades para trabajar en equipo, colaborar y comunicarse de manera efectiva a través de la red.
Recursos:
en este espacio se ofrece las direcciones electrónicas con los contenidos de los siguientes temas: El agua fuente de vida, Propiedades del agua, Hidrólisis, Clases de agua, Purificación del agua.
Evaluación
Se presenta una rúbrica que evalúe el producto final, es este caso:
La campaña para “Promover una cultura de buen uso del agua” en el marco de un Proyecto Colaborativo Global. Se presenta una
Conclusión
exhortación a continuar desarrollando y
promoviendo desde su vida cotidiana el buen uso del agua. Las fuentes utilizadas
Créditos
o Actividades de mediación: -
La mediación del docente en actividades presenciales
-
Mediación tecnológica en acciones presénciales y virtuales.
-
.Comunicación con Equipo de la IE. Domitila Pinna Parra de Chile – Loncoche, reuniones
con equipo para establecer línea de
trabajo y tema principal,
comunicación a través del Aula virtual, comunicación con tutora del colegio Domitila Pinna Parra. Diseño de guía de entrevista a un Ingeniero Químico, diseño de contenido de diapositivas para charlas, creación y publicación de blog en Zoomblog. Diseño de cuento la gotita exploradora. Actualización de Blog, Ejecución de charlas en I.E de Nivel inicial, ejecución de charlas Nivel primario, visita a I.E de Nivel primario para ejecución de charlas, Visita de estudio a la laguna del Inca, ejecución de Entrevista. Show infantiles, Organización de productos, publicación de productos en educasitios 3.1.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA DE INTERVENCIÓN: 3.1.1. OBJETIVO GENERAL Diseñar una propuesta para implementar la estrategia WebQuest en la modalidad Blended – Learning y promover el desarrollo de la capacidad para solucionar problemas en las estudiantes del cuarto grado de educación secundaria en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente de la Institución Educativa: Nuestra Señora del Rosario del cercado de Chiclayo. 3.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS. -
Describir el proceso de ejecución de una WebQuest en la Modalidad Blended – Learning como estrategia para desarrollar la habilidad de solucionar problemas en el marco de ejecución de un proyecto colaborativo global Aulas Hermanas 2006
-
Ejecutar la WebQuest el agua fuente de vida e Insertarla en Proyectos Colaborativos Globales.
-
Promover la capacidad de solucionar problemas a través de WebQuest
3.2.
DURACIÓN DEL PROGRAMA La fecha de inicio de la intervención es del 10 mayo hasta la fecha de término que correspondió al 17 de noviembre del 2006. La ejecución del siguiente programa demanda la ejecución de modalidad B-learning debido a la naturaleza de la convocatoria Aulas Hermanas 2006, en la cual la estrategia considerada como línea directriz fue la WebQuest orientada a desarrollar en las estudiantes la capacidad para solucionar problemas en el marco de proyectos colaborativos.
3.3.
DETERMINACIÓN DE LA METODOLOGÍA La metodología seleccionada tuvo como criterio de selección su adaptación al aprendizaje mediado por TIC, por ello están son adaptadas en la modalidad B- learning. La Estrategia WebQuest que incluye Técnicas didácticas propias de la metodología activa tales como: -
Aprendizaje basado en problemas (ABP).
-
Análisis de casos problémicos.
-
Aprendizaje basado en proyectos.
-
Trabajo en equipo.
-
Aprendizaje colaborativo.
-
Para el desarrollo de esta metodología estas son las premisas principales.
-
El proceso educativo está en el aprender más que en el enseñar.
-
El estudiante es quien tiene que construir su propio aprendizaje significativo.
-
El estudio y el trabajo en equipo basado en la colaboración
potencian la
capacidad de aprender; el error y el conflicto son manejados como nuevas fuentes de aprendizaje para potenciar la capacidad de solucionar problemas. 3.4.
DETERMINACIÓN DE LA FORMA COMO SE DESARROLLARÁ EL PROGRAMA DE INTERVENCIÓN: Esta tiene tres niveles de organización: -
Nivel de Sensibilización: Hacer que las estudiantes tomen conciencia o se vuelvan sensibles a determinados aspectos que anteriormente no habían considerado como fue la importancia de promover una cultura de buen uso del agua.
-
Nivel de Infusión. Acción de extraer de las estudiantes todos los aspectos positivos de su creatividad, propuestas y productos para que inmersas en la integración de las TIC en el currículo, propongan alternativas para solucionar problemas que aquejan su realidad través de la ejecución de actividades curriculares y extracurriculares en la modalidad B-learning.
-
Nivel de Expansión: es la fase en la que el estudiante va más allá de la frontera del aula y establece relaciones de colaboración con su aula par y levantan una propuesta para la solución de problemas sobre el tema del agua.
3.5.
DETALLE LAS ACTIVIDADES CURRICULARES Y EXTRACURRICULARES EJECUTADAS PARA LA SIGUIENTE PROPUESTA La ejecución de la siguiente Propuesta centrada en la solución colaborativa de problemas, se basó en la puesta en práctica de la cooperación entre equipos de trabajo, esto implica a prender a trabajar con otros, conocer dinámicas de resolución de tareas diferentes, conectarse con otras realidades y encarar acciones basadas en la construcción colectiva de saberes, requirió entusiasmo, tiempo, dedicación y seguimiento. El aprendizaje que se realiza durante el proceso demanda tiempo y motivación permanente. Las actividades en la modalidad B-learning demanda acciones presénciales y virtuales las que detallan a continuación: 3.5.1. ACTIVIDADES CURRICULARES En las cuales se encuentran las actividades curriculares propiamente diseñadas en la programación de las unidades y sesiones de aprendizaje teniendo como insumo contenidos diversificados. Estas sesiones se ejecutan siguientes una secuencia didáctica para promover aprendizaje significativo de los estudiantes.
ACTIVIDADES CURRICULARES PRESENCIALES Objetivo: Diseñar actividades orientadas a que las estudiantes ejecuten acciones para la solución de problemas Sesión Nº 01
LA FUENTE DE VIDA
11 de junio
Sesión Nº 02
PROPIEDADES DEL AGUA
13 de junio
Sesión Nº 03
HIDRÓLISIS
16 de junio
Sesión Nº 04
CLASES DE AGUA
19 de junio
Sesión Nº 05
PURIFICACIÓN DEL AGUA
20 de junio
3.5.2. ACTIVIDADES EXTRACURRICUALRES En la cual se ejecutaron las acciones propias a la naturaleza de la WebQuest, tales como el acceso a Internet para explorarla y luego desarrollarla. En esta fase, se consideran también las acciones de contacto virtual con los estudiantes del equipo par, estas van desde conversación por Chat y foros, de naturaleza sincrónica y asincrónica respectivamente, las que llevaron a establecer planes de acción en el Proyecto Global “EL AGUA”.
Las actividades se han distinguido en dos cuadros, pero cabe resaltar muchas que estás se dieron paralelas e integradas. CONTENIDOS DE LA WEBQUEST EN EL ESAPCIO DE RECURSOS ACTIVIDADES Tema Nº 01
POTABILIZACIÓN DEL AGUA
Tema Nº 02
MANEJO SUTENTABLE DEL AGUA
Tema Nº 03
USO EFICIENTE DEL AGUA
Tema Nº 04
CONTAMINACION DEL AGUA I
Tema Nº 05
CONTAMINACION DEL AGUA II
Del 26 de mayo al 18 de agosto
ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES
Actividad es Diagnóst
Actividades Previas
Objetivo: Insertar WebQuest en Proyectos Colaborativos Globales. Coordinación con la Directora de la IE. Educativa Nuestra Señora del Rosario
10 de mayo
Conformación del Equipo de Trabajo
12 de mayo
Inscripción al Concurso Aulas Hermanas 2006
16 de mayo
Seguimiento de confirmación de respuesta
Publicación de equipos inscritos
05 de junio
Aplicación de instrumentos para monitorear la adquisición de la habilidad de solucionar problemas y experiencia en proyectos colaborativos.
09 de junio
Presentación de los equipos hermanos Actividades modalidad e- learning
Del 30 de mayo al 05 de junio
Desarrollo del trabajo Virtual: -
Ejecución de W ebQuest de larga duración.
-
Iniciación en W ebQuest.
-
Lectura de Introducción.
-
Entendimiento de tarea
-
Comprensión del Proceso
Del 6 al 25 de junio Del 26 al 29 de junio
Comunicación con Equipo de la IE.Domitila Pinna Parra de Chile_Loncoche
Del 29 de junio al 7 de julio
Reuniones con equipo para establecer línea de trabajo y tema principal.
Del 7 al 14 de julio.
Comunicación a través del Aula virtual
Del 17 al 21 de julio
Comunicación con tutora del colegio Domitila Pinna Parra
Del 20 al 27 de julio
Período vacacional Recojo de información.
Diseño de guía de entrevista a Ing. Químico
Diseño de Contenido de diapositivas para Charlas.
Del 14 al 18 de agosto Del 21 al 25 Agosto Del 28 de agosto al 1 de septiembre
Creación y Publicación de blog en zoomblog. Diseño de cuento la gotita exploradora.
Del 4 al 8 del septiembre
Actividades Presenciales
Actualización de Blog. Ejecución de charlas en I.E de Nivel inicial.
Del 11 al 15 de septiembre
Ejecución de charlas Nivel primario.
Del 18 al 22 de septiembre
Visita a I.E de Nivel primario para ejecución de charlas.
Del 25 al 29 de septiembre
Visita de estudio a la laguna del Inca
Del 2 al 06 de octubre
Ejecución de Entrevista
Del 9 al 13 de octubre
Show infantiles
3.6.
Organización de productos
Del 16 al 20 de octubre
Publicación de productos en educasitios
Del 23 al 27 de octubre
REQUISITOS: Para la ejecución del siguiente programa de intervención se requieren requisitos mínimos tales como: a) EXPERTICIA DEL DISEÑADOR Conocimiento profundo de estructura y naturaleza de la WebQuest. Conocimiento de enfoque constructivista Estar actualizado en manejo de técnicas didácticas activas como aprendizaje basado en problemas, casos, proyectos colaborativos globales o telemáticos, trabajo colaborativo.
Habilidad para combinar de manera coherente técnicas didácticas. Conocimiento de currículo para articular contenidos diversificados capacidades esto permite enriquecer el aprendizaje sin que el alumno se desvincule de su realidad. Ser creativo. Tener conocimiento de posibles técnicas didácticas y andamios cognitivos. Responsabilidad y compromiso durante él antes, el durante y el después de adoptar la estrategia WebQuest. Monitorear la aplicación de WebQuest en la Modalidad B_learning. Promover la metacognición en los estudiantes. Cuidar que las actividades diseñadas estén orientadas a promover que los estudiantes construyan un nuevo producto a partir de la información brindada (marco teórico en el espacio de recursos. Listar en el espacio de recursos Web visitadas y evaluadas previamente. Diseñar y crear instrumentos para evaluar el producto (s) solicitado en la tarea, de preferencia rúbricas. Motivar a
los estudiantes través de la conclusión a vivenciar lo aprendido y
aplicarlo en su proyecto de vida, ya que la WebQuest por su naturaleza también aborda el aspecto formativo. Difundir productos elaborados por los estudiantes, haciendo uso de los recursos de la Web 2.0. tales como Blogs, slide,publicación de vídeos en youtube,etc. b) EN LOS ESTUDIANTES La propuesta que se presenta se ha recogido a partir de la puesta en práctica de una WebQuest ejecutada, que en el planteamiento de su introducción, se inicia con una situación problemática y que en el espacio de de proceso las actividades llevan al desarrollo de un proyecto colaborativo Global. Bajo estas condiciones se considera relevante que los estudiantes cumplan los siguientes requisitos. Manejo básico de Microsoft Office. Involucrarse las actividades a desarrollar a través del espacio de proceso Ejecutan acciones para Identificar distintas alternativas de enfoques para resolver el problema. Definen el Problema. Habilidad para planificar la instrumentación de la mejor alternativa (éste es su plan de acción) Dispuestos a la búsqueda de las causas posibles del problema Iniciativa para seleccionar un enfoque para resolver el problema Controlan de cerca la instrumentación del plan.
Verifican si el problema se ha resuelto o no Buena utilización de la información. Habilidad para sintetizar la información. Reflexionan sobre cada actividad ejecutada. 3.7.
ASPECTO TECNOLÓGICO 3.7.1. RECURSO Y/O MATERIAL: DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DEL PROGRAMA A DESARROLLAR El presente programa de intervención se basa en la utilización de los siguientes recursos tecnológicos. A) GENERADOR EN LÍNEA DE WEBQUEST Identificado con el siguiente logo PHP WebQuest es un programa educativo pensado para realizar WebQuest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir código HTML o usar programas de edición de páginas Web. El usuario puede también editar o borrar las actividades creadas por él/ella. B) GENERADOR EN LÍNEA RÚBRICAS 4Teachers.org disponible en http://www.4teachers.org/, tiene como objetivo ayudarle a integrar la tecnología en su salón de clase ofreciéndole herramientas y recursos en línea GRATUITOS. Este sitio ayuda a los educadores a encontrar y crear lecciones, pruebas cortas, rúbricas y calendarios para la clase que son fáciles de usar. Se ofrecen también herramientas para el uso de los estudiantes. Encuentre valiosos recursos para el desarrollo profesional sobre equidad, el aprendizaje del inglés, planificación tecnológica y estudiantes con necesidades especiales. En el espacio de Rúbricas identificado por el siguiente logo:
C) BLOG DE ZOOMBLOG: Se identifica en la Red con el siguiente Logo
Todas los blogs no son iguales, y que no todos los autores tienen las mismas necesidades. Es un sistema que para empezar, permite crecer con él. En otros servicios todo está orientado bien hacia el que empieza, hacia el usuario experto o si
no, se queda en un término medio. En ZoomBlog el usuario decides lo fácil o avanzado que quieres que sea el entorno de gestión de la blog.
D) MOODLE: Identificado por el siguiente logo
En general Moodle ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, materiales, consultas, encuestas y tareas. En la página principal del curso se pueden presentar los cambios ocurridos desde la última vez que el usuario entró en el curso, lo que ayuda a crear una sensación de comunidad. La mayoría de las áreas para introducir texto (materiales, envío de mensajes a un foro, entradas en el diario, etc.) pueden editarse usando un editor HTML WYSIWYG integrado. MOODLE AULA VIRTUAL DE APRENDIZAJE: EL CAMPUS VIRTUAL AULAS HERMANAS 2006 El Campus virtual está basado en una plataforma Web llamada Moodle (Modular Object Oriented Distance Learning Enviroment). Para acceder al Campus virtual puede utilizar el hiperenlace de ese nombre que aparece en la página principal de la Web de la: <http://ww2.educarchile.cl/aulashermanas/Main/index.htm>
DESCRIPCION DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS POR EL SOFWARE EDUCATIVO ACTIVIDAD
SOFTWARE EMPLEADO
FUNCION
Introducción
PHP W ebQuest
Permite publicar la parte introductoria de la WebQuest, a través de un redactor de texto directamente o, si ya está creado en otro archivo, podemos seleccionar, copiar y pegar aquí.
Tarea.
PHP W ebQuest
Incorpora un editor HTML en todas las áreas de texto, por lo que éste puede ser formateado a gusto del usuario sin recurrir a programa externos. Admite cambios de colores: Se permite o no que el usuario pueda decidir los colores de la WebQuest: fondo y textos. También evaluamos si el programa proporciona muestras de los colores que se pueden escoger.
Proceso
PHP W ebQuest
Admite la carga de imágenes: El programa permite subir al servidor imágenes del usuario para ser utilizadas en la WebQuest que está creando. Adapta las imágenes: Si se detecta que la imagen subida por el usuario es demasiado grande para el tamaño de pantalla, el programa se encarga de autoredimensionarla. El programa no presenta un apartado para el espacio de recursos, por ello se debe incluirse en la misma caja de texto y resaltarlo para distinguirlo. Debajo de se encuentran las cajas para incluir los Títulos de la páginas y sus respectivas direcciones electrónicas. También se insertarán la imagen correspondiente en el lugar propia de la plantilla.
Evaluación
Rúbricas Rubistar generador en línea.
Utilización del editor HTML en todas las áreas de texto. Se utiliza el generador en línea de rúbricas de Rubistar para crear una rúbrica que evalúe el producto solicitado en el espacio de tarea. La escala de evaluación para la rúbrica es
seleccionada automáticamente para la escala numérica (4, 3, 2, 1).Se puede cambiar el texto utilizando para ello el procesador de texto. Se escribe en un procesador de palabras. Seleccione aquellas palabras que desea eliminar y presione eliminar (delete) en el teclado. También puede escoger las palabras a borrar y simplemente escribir sobre ellas. Si se i cambia el texto en la categoría Sobresaliente, es probable que también tenga que cambiarlo en las categorías Bueno, Mediocre y Deficiente. Se eligen criterios a través de un menú replegable que se encuentra a la mano izquierda y finalmente se puede otra por publicarla temporalmente o definitivamente en Internet, esto dependerá si el usuario tiene una cuenta creada o no. Otra opción es copiar la tabla creada en html y luego pegarla en un documento Word para mejorar su presentación y posteriormente pegarla en el espacio proceso del PHPWebQuest. Conclusión
PHP W EBQUETS
Diseño de Rúbricas
Rubistar
Universidad de Kansas a través de 4 techares
Difusión de Actividades de los equipos
Generador en línea de blog recurso de la Web 2.0
Blog de Zoomblog
DESCRIPCIÓN PEDAGÓGICA A) ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EJECUTADAS EN LA MODALIDAD PRESENCIAL DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA ELABORACIÓN SESIONES DE APRENDIZAJE DE LA FASE PRESENCIAL a) INTRODUCCIÓN. o El diseño de las presentes sesiones de aprendizaje en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente correspondiente al 4to grado de educación secundaria, responde a los objetivos de la Educación Básica y a los logros de aprendizaje por ciclos según el Diseño Curricular Nacional (DCN) emitido por el Ministerio de Educación y adaptados
a un sistema de aprendizaje en la modalidad virtual. Este diseño instruccional rescata las grandes intenciones
de la educación peruana centrada en el desarrollo de capacidades,
valores, actitudes y contenidos. o El presente diseño se sustenta en dos componentes fundamentales: o Ejecución de los mismos como parte de la modalidad B-learning. o Desarrollando habilidades cognitivas básicas, superiores y auto evaluación. o En la presentación del material se plantea la simplicidad y pulcritud en cuanto a su contenido complementado con facilidad a la fase virtual: correspondiente a la ejecución misma de la WebQuest de manera que articula fácilmente las nuevas tecnologías, atendiendo a las demandas de auto aprendizaje para estudiantes de educación secundaria. b) DESCRIPCIÓN DEL MODELO. El Modelo sigue un concepto pedagógico, basado en las diferentes teorías y modelos educativos que tienen vigencia en los últimos años, basado en corrientes constructivistas, sociocognitivas, establecen el conjunto de relaciones que se dan en el escenario del aula virtual de Aulas Hermanas permitiendo abordar la complejidad de la realidad educativa. c) LA ESTRUCTURA DE LAS SESIONES DE APRENDIZAJE La organización global del desarrollo de las sesiones presénciales, fueron en número de 10, las cuales a su interior tienen secuencia lógica y funcional, d) ESTRUCTURA DE LAS SECUENCIAS: Las sesiones, proponen momentos didácticos según la naturaleza del área Ciencia Tecnología y Ambiente, para tal efecto el desarrollo detonas las sesiones de aprendizaje, responden al diseño que a continuación se plantea:
GRADO SECUENCIA Nº
TITULO DE LA SECUENCIA (Título Contextualizado que genere expectativa)
Número de Secuencia
IMAGEN MOTIVADORA
MOTIVACIÓN: (¿Qué conozco del tema? puedes considerarse imágenes, casos, lecturas. videos, animaciones flash, claras y precisas)
PREGUNTAS DE REFLEXIÓN para la deducción de contenido (conocimientos previos). PROBLEMATIZACIÓN Pregunta(s) generadoras del conflicto cognitivo.
TEXTO DE ENLACE entre la situación real y el contenido (breve expresa en dos o tres líneas)
INFORMACIÓN TEÓRICA organizada en subtítulos (Construyendo aprendizajes, ejemplos desarrollados, con lenguaje claro, haciendo énfasis en la aplicación de técnicas para el razonamiento matemático), incorpora preguntar que permita que el estudiante realice actividades de auto evaluación y de auto monitoreo.
PRÁCTICA (ejercicios con distintos formatos de preguntas para y actividades secuenciadas teniendo en cuenta la complejidad de la habilidad cognitiva. Márgenes con información que irán a los costados como: Toma nota. Cuidado. Recomendación Las que servirán como orientadores.
EVALUACIÓN ejercicios de evaluación (Tipo prueba objetiva-marcar alternativa), estos ejercicios deben tener nivel básico, intermedio y avanzado de dificultad, donde se recupere los conocimientos previos.) PREGUNTAS DE METACOGNICIÓN (¿Cuáles son los resultados o beneficios personales esperados?, APLICACIÓN ejercicios (05) y actividades (02) que integran lo aprendido y que refuerzan los procesos de aprendizaje. EXTENSIÓN actividades de extensión para los alumnos.
Nº
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJES ESPERADOS
CONTENIDOS
RECURSOS
INDICADORES
TIEMPO
Relaciona conceptos sobre la estructura molecular del agua y su representación grafica a través de un presentador de ppt.
90
Interpretar, capacidad a través de la cual le da sentido a la información que recibe, valiéndose de lo explícito y lo implícito.
90
Interpretar la información planteada para diseñar charlas de sensibilización mediante presentadores
90
APRENDIZAJE
01
LA FUENTE DE VIDA
Relaciona conceptos sobre la
-
El Agua
-
Proyector multimedia.
estructura molecular del agua
-
Estructura de su formula
-
Material impreso.
Molecular
-
Presentaciones
y su representación grafica
en
flash y Power Point.
02
PROPIEDADES DEL AGUA
-
Plumones
-
Pizarra.
Propiedades del agua.
-
Proyector multimedia.
de la cual le da sentido a la -
Propiedades Físicas.
-
Material impreso.
información
Propiedades Químicas
-
Presentaciones
Interpretar, capacidad a través
que
-
recibe, -
flash y Power Point.
valiéndose de lo explícito y lo implícito 03
HIDROLISIS
Interpretar
la
en
información
-
Hidrólisis del agua.
planteada para diseñar charlas
-
Importancia
de sensibilización
de
la
Hidrólisis -
-
Vídeo.
-
Proyector multimedia.
-
Material impreso.
-
Presentaciones
Otros procesos de la Hidrólisis.
en
flash y Power Point. -
Material Laboratorio.
de
04
CLASES DE AGUA
Seleccionar información
y
organizar
para
-
diseñar
diapositivas informativas
-
-
WebQuest
Clases de Agua: aguas
-
Proyector multimedia.
naturales.
-
Material impreso.
Aguas
duras,
aguas -
pesadas,
05
PURIFICACIÓN DEL AGUA
agua -
imágenes
-
Proyector
-
Purificación del Agua.
purificación del agua
-
Métodos
multimedia.
específicos
de la purificación del -
agua. Purificación física del agua:
Pantallas
,
Filtración de la arena , Filtración
de
flujo
cruzado -
Purificación
con
productos químicos: -
Técnicas para
disponibles
desinfectar
los
líquidos y superficies. -
Purificación del agua
biológica
en
flash y Power Point.
oxigenada. Identifica los métodos de
-
Presentaciones
Material impreso. Presentaciones
en
flash y Power Point.
Seleccionar y organizar información para diseñar diapositivas informativas y ser expuesta ante un auditorio.
90
Identifica los métodos de purificación del agua representándolos con gráficos
90
TEMATICA ABORDADA EN LA WEBQUEST EL AGUA FUENTE DE VIDA TEMAS 1
POTABILIZACIÓN DEL AGUA
CONTENIDOS DE LA WEBQUEST
MATERIALES
-
Potabilización del agua
-
Proyector multimedia.
-
Servicio de agua potable.
-
Material impreso.
-
Producción de agua potable.
-
Presentaciones en flash y Power Point.
-
Ventajas de tener servicio de agua potable en el hogar.
2
MANEJO SUTENTABLE DEL AGUA
3
4
USO EFICIENTE DEL AGUA
CONTAMINACION DEL AGUA I
5
CONTAMINACION DEL AGUA I
-
Manejo sustentable del agua.
-
Proyector multimedia.
-
Captación de agua
-
Material impreso.
-
Almacenamiento de agua.
-
Presentaciones en flash y Power Point.
-
Uso eficiente del agua.
-
Proyector multimedia.
-
Estrategias para el ahorro de agua en el uso
-
Material impreso.
doméstico:
-
Presentaciones en flash y Power Point.
-
Contaminación del agua.
-
Proyector multimedia.
-
Contaminantes físicos
-
Material impreso.
-
Contaminantes químicos
-
Presentaciones en flash y Power Point.
-
Contaminantes orgánicos
-
Contaminantes biológico.
-
Contaminación del agua
-
Proyector multimedia.
-
Manejo y reciclaje de aguas grises.
-
Material impreso.
-
Biodigestores
-
Presentaciones en flash y Power Point.
-
Sistemas de riego para ahorrar agua.
EVALUACIÓN Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el programa. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el programa se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible. INDICADOR(ES)
CAPACIDAD(ES)
-
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Identifica situación problemática al analizar un alista de ellos. RÚBRICAS
-
Prioriza
una
situación
problemática aplicado el diálogo entre sus pares. -
Formula de
alternativas
solución
tentativas
al
problema,
LISTAS DE COTEJOS
proponiéndolas verbalmente. -
un plan de acción ESCALA DE RANGOS
Solución de problemas
Evalúa
propuesto en el equipo. -
Clasifica
actividades
que
ejecutan en la fase presencial y fase a distancia. -
Controlo
de
cerca
la
instrumentación del plan. -
Selecciono
un
enfoque
para
resolver el problema -
Busco las causas posibles del problema Verifico si el problema se ha resuelto o no
72
NOTAS Durante la ejecución del presente programa de intervención se promovieron las siguientes habilidades en las estudiantes, las cuales fueron apoyadas por los siguientes andamios cognitivos: TÉCNICA
HABILIDAD
ANDAMIOS COGNITIVOS
QUE DESARROLLA
ABP
-
Formulación de problemas.
-
Generación de alternativas de Solución
-
Define metas.
-
Decide plan de acción.
-
Define el un plan para determinar si el plan de acción es exitoso.
-
Decide si lo resultados del plan coincide con los
Reuniones de reflexión con énfasis en el trabajo cooperativo. Trabajo en equipo. Lluvia de ideas
criterios establecidos para resolver problemas. Lectura exploratoria
-
Identifica ideas principales y secundarias.
-
Interpreta datos implícitos.
Lectura comprensiva
-
Interpreta tablas y gráficos.
-
Infiere Conclusiones
Conferencia
-
Expresión Oral
-
Organización
-
Autoconocimiento
-
Automanejo
Metacognición
Hojas de trabajo Organizadores gráficos
Rúbrica
Ficha de Inventario de preguntas
Las WebQuest diseñadas y elaboradas por el profesor tiene un gran potencial , guían al alumno a ejecutar acciones que refuerzan habilidades en el manejo de información , brinda andamiajes o ayudas temporales ,que faciliten actividades como : registrar datos, organizarla presentarla
o utilizarla como insumos para que a partir
de esta se
creen
productos válidos, de esta forma , se evita que la búsqueda en la tela sea frustrante e implique pérdida de
tiempo. WebQuest
aprendizaje cooperativo y colaborativo
favorece el trabajo en equipo promueve al
a su gran potencial estriba en la articulación, que
existe con la metodología enriquecidas con técnicas como el ABP (aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en proyectos, análisis de casos, dilemas morales, visionado de video, etc. Todo esto implica, que el maestro deba tener claro lo que quiere lograr en las estudiantes al aplicar una WebQuest
73
BIBLIOGRAFÍA
o Román Pérez, Martiniano (2005). “El currículo en el marco de la sociedad del conocimiento”. Editorial Norma.Lima 2004. o Martínez Beltrán, J; Bruet, J. y Farrés, R. (1991). “Metodología de la Mediación en el PEI”. Editorial Bruño. o Tec -Universidad Virtual de Monterrey -(2003). “Aprendiendo a aprender”. http//.cie .itesm.mx o Arbulú, Pérez Vargas, c. (2005). o Melgarjo Obregón, H. Tejeda Navarrete. (2005).”Programación Curricular doble T para desarrollar el pensamiento crítico y la investigación”. Bruño. o Huaranga Ross, O ;(2003).”Calidad y Educativa y enfoques constructivistas”.Editorial San Marcos. o Diseño Curricular Nacional 2006.Ministerio de Educación del Perú. o ADELL, J. (1998): Redes y Educación. En de PABLOS, J.; JIMENEZ, J. (Coords.) (1998): Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y Educación. Cedecs Psicopedagogía. Barcelona. o ALONSO TAPIA, J. (1991): Motivación y aprendizaje en el aula. Cómo enseñar a pensar, Madrid, Ed. Santillana. o ALONSO TAPIA, J. (1992): Motivar en la adolescencia: Teoría, evaluación e intervención, Madrid, Servicio de Publicaciones de la Universidad Autónoma, Colección de Bolsillo. o ALONSO TAPIA, J. (1995): Orientación educativa: Teoría, evaluación e intervención, Madrid, Ed. Síntesis. o ANDERSON, R. et altri (2000): Psicología educativa: la ciencia de la enseñanza y el aprendizaje. Trillas, México D.F. o AUSUBEL, DAVID PAUL (1963): Psicología Educativa: un punto de vista cognoscitivo. México, ed. Trillas. o BERICAT, E. (1998): La integración de los medios cuantitativo y cualitativo en la investigación social. Ariel. Barcelona. o CARR, W. Y KEMMIS, S. (1988) Teoría crítica de la educación. La investigación acción en la formación del profesorado, Barcelona, Martínez Roca. o CNICE-MEC (2006). Uso de Estándares aplicados a TIC en Educación. Serie Informes-16. (Online) última visita 13 de octubre de 2007. Disponible en: http://ares.cnice.mec.es/informes/16/ o COLL, C. y COLOMINA, R. (1989): “Interacción entre alumnos y aprendizaje escolar”, en C. Coll, J. Palacios y A. Marchesi (Eds.): Desarrollo psicológico y educación, II: Psicología de la educación (pp. 335-354), Madrid, Ed. Alianza. o CÓRDOVA, C., Doris (2000). Diseño Instruccional: dos tendencias y una transición esperada. (Online) última visita 8 de octubre del 2007. Universidad Central de Venezuela. Disponible en: http://www.sadpro.ucv.ve/docencia/vol03/diseinstruc.html
74