WebQuest "Aprendizaje más allá del Aula"

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Carmen Graciela Arbul煤 Perez Vargas

Sistematizaci贸n de la experiencia

Nuevos escenarios para ense帽ar y aprender

Chiclayo - 2011 Calle Tinajones 460-Urbanizaci贸n Federico Villarreal email: cargraa878@hotmail.com


Maestra de aula ,investigadora y Divulgadora del Uso de tecnología en el campo educativo y en las Ciencias de la Comunicación. Ha desarrollado talleres sobre integración curricular de TIC en los últimos 5 años y promovido el diseño y desarrollo de WebQuest a nivel nacional. Docente formador en el 2004-2006 por Microsoft Perú Organizadora de encuentros regionales, talleres, Congresos Nacionales e Internacionales en el campo de las Tecnologías en educación Ha sido ponente y expositora de temas de uso de recursos web 2.0 y aplicación didáctica en Congresos Internacionales, nacionales, regionales. Consultora externa de Enigma Consulting Group en producción de diseño instruccionales de objetos de aprendizaje y cursos para la modalidad e learning. Dr. (c) en Ciencias de la Educación, cuenta con una Maestría en Tecnologías de la Información e Informática Educativa, Incorporada al V nivel de la Carrera Pública Magisterial, posee la especialidad de Ciencias Naturales, con 25 años de experiencia docente en la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de Chiclayo. Ejerce la Docencia en la Unidad de Estudios de Segunda Especialidad - Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo de Lambayeque y en la Facultad de Humanidades – Escuela Ciencias de la Comunicación Universidad Privada Señor de Sipán e Integrante del Equipo de investigación y docente de la Escuela de Postgrado de la universidad Privada César Vallejo Cuenta con publicaciones en Colombia Aprende, Red Innovemos, de la Unesco y


INTRODUCCIÓN

Abordar el impacto e importancia de las Tecnologías en el campo educativo, es un tema que exige un amplio conocimiento y sobre todo, estar a la expectativa de los cambios a las que estas, están sometidas, para poder gestionarlas de manera pertinente y dar fe de su potencial . De hecho la historia de su evolución a obligado a usar diversas taxonomías para denominarlas y de la mano a su crecimiento exponencial está internet, que es la gran ventana, a través de la cual, se puede ver al mundo; hoy puedo afirmar, que el rol de espectador que tuvieron las personas en determinado momento , se ha modificado, a tal punto, que ahora el usuario tiene un rol protagónico en la red : se comparte información , se colabora, se distribuye e incluso, existe la posibilidad de desarrollar una vida en mundos virtuales . Como maestra de formación veo que estos acontecimientos han determinado que la sociedad demande nuevas capacidades a los actores de los diversos campos científicos, especialmente en el campo educativo. La Organización de Estados Iberoamericanos ( OEI ) ha fijado la integración de las TIC en el ámbito educativo como una de las metas a alcanzar dentro de su programa colectivo “Metas Educativas 2021: la educación que queremos para la generación de los Bicentenarios”, por ello, es que, cada país en materia de Política Educativa viene diseñando y desarrollando grandes iniciativas que permitan integrar la Tecnologías de la Información y Comunicación , como elementos didácticos en los distintos niveles educativos, en las diversas modalidades y los sistemas de educación superior abiertos y a distancia, es indiscutible que todo esto, tiene como meta mejorar la calidad educativa. sin embargo, debemos estar conscientes que el uso de de estas tecnologías, va más allá, implica un cambio de actitud por parte de estudiantes y docentes, una cultura, un nuevo comportamiento y, en la práctica misma, de la actividad docente es que este debe apropiarse y enriquecerse, oxigenando, aquella escuela desfasada, en la que el maestro era el dueño de la "verdad" y el "conocimiento", para desarrollarnos en una nueva escuela, con estudiantes protagonistas , a los que, se les ha puesto en escena, con una serie de recursos tecnológicos como herramientas para facilitar el desarrollo de capacidades y competencias para la construcción social del conocimiento y el aprendizaje compartido y colaborativo y autoaprendizaje. Estamos entonces ante una nueva cultura; la "cultura digital". Con la presente publicación comparto las diversas experiencias obtenidas en este camino enriquecido con las diversas Tecnologías como herramientas web, multimedia interactiva, E learning, web 2.0, realidad aumentada, estrategias de aprendizaje basadas en el uso de TIC.etc. Fruto de un trabajo de aplicación sostenida en el tiempo, bajo el monitoreo y aplicación


de instrumentos para el recojo y tratamiento de

la información obtenida con la rigurosidad

necesaria que permita portar en la búsqueda del éxito y los desafíos planteados por la sociedad

La autora


CAPITULO I

APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

A decir de Jesús Martín Barbero, la educación tiene que ser un espacio idóneo para pasar de los Medios a las mediaciones. La mediación es el nuevo paradigma integral para redefinir la Pedagogía y la Psicología del aprendizaje, que puede transformarse en esperanza educativa de futuro (R. Feuerstein, 1980).

La histórica nos da cuenta que las mediaciones se dan desde siempre, desde la aparición del lenguaje, la invención de la escritura, la imprenta y los diversos medios de comunicación, la existencia de Internet, que han abierto nuevas perspectivas a la ampliación del espacio público del conocimiento. Remontarnos dos décadas atrás y recrear en nuestra imaginación como se desarrollaba la enseñanza años atrás , nos permite recordar a profesoras que utilizaban con mucho o poco esfuerzo láminas, mapas, libros durante el desarrollo de sus cursos. Los trabajos de investigación y la búsqueda en las bibliotecas, eran difíciles

especialmente

porque

implicaba

obtener

información actualizada y de calidad. Establecer ahora; en presente, una comparación con la realidad en que vivimos: con servicios de información que utilizan como soporte tecnologías; nos colocan en una situación de privilegio comparando con el pasado. Estas últimas 3 décadas y las próximas 2, dejaran huella en la historia de la humanidad, es innegable la Revolución y evolución hacia una sociedad basada en la información y el conocimiento, donde la tecnología desarrolla un rol preponderante. El acceso y el uso a Internet son un fenómeno tecnológico/social que ha modificado para siempre los paradigmas de nuestra sociedad e impactan directamente sobre nuestros roles y costumbres. Críticas como pérdida de la identidad y valores, son las que directamente cuestionan la utilización de este recurso; pero preguntémonos… ¿Las Instituciones Educativas especialmente de la región dentro del marco de una sociedad multicultural, globalizadora, de la información., están cumpliendo con su papel formador

cuando incorporan a su actividad pedagógica el uso de TIC como

medios para generar aprendizaje?


Algunas de las respuestas se presentarán en: Un rotundo sí, porque se sostendrá que los estudiantes utiliza un buscador para acceder a información. Otros darán respuestas afirmativas porque en sus actividades de aprendizaje utilizan algún software específico. Otra posible respuesta será tal vez que recibieron capacitación en el área de informática educativa y se cree que esto es suficiente. Colocar en el diseño de una actividad, el nombre de un recurso tecnológico no significa nada si este no se utilizó para favorecer el desarrollo de habilidades cognitivas. La existencia de equipos computacionales no garantiza que estos sean utilizados apropiadamente en los procesos de aprendizaje. En un alto porcentaje de las Instituciones educativas de nuestra región que poseen computadoras, estas vienen cumpliendo los siguientes roles: Función instrumental para que los alumnos adquieran un nivel mínimo de conocimientos informáticos. Complementos de manera

insipiente

de

contenidos

curriculares

en

actividades en diferentes áreas. Un rol deficiente rol mediador en la interacción entre el binomio docenteEstudiante, estudiante-estudiante, docente -docente.

MEDIADOR INSTRUMENTAL

Durante El Mediador Instrumental es una modalidad alternativa de mediación pedagógica,

cuya

naturaleza

distintiva

resulta

de

la

convergencia

de

una

organización didáctica, es decir, un conocimiento seleccionado por su significatividad y estructurado para su transmisión sistemática, y un soporte tecnológico cuya elección y empleo se justifica por sus competencias, posibilidades y restricciones para vehiculizar dicha mediación (lenguajes específicos, procesamientos de la información, naturaleza de las respuestas que se esperan del sujeto de aprendizaje) donde la estructura conceptual del contenido debe favorecer el reposicionamiento del sujeto con relación a teorías previas, relacionar saber con saber hacer y desarrollar acciones metacognitivas que le permitan pensar sobre su pensar.


En la introducción a su libro Oralidad y Escritura, W. Ong (1999, p.11) afirma: Muchas de las características que hemos dado por sentadas en el pensamiento dentro de la ciencia... se originaron debido a los recursos que la tecnología de la escritura pone a disposición de la conciencia humana. La afirmación de Ong es de la mayor importancia. Toca un punto muy sensible con relación a las estructuras cognitivas, a saber, la influencia que tienen los instrumentos de mediación en la arquitectura de la mente humana. El desarrollo de la Tecnología tiene efectos en el quehacer de maestros que motivados por los avances también modernizan sus actividades y modelo pedagógicos utilizando software, interactivos, herramientas computacionales. Internet, etc. Entonces la idea de mediación también tiende a tomar otra connotación. Según la profesora Isabel Folegotto en un abstrac sobre “LA MEDIACIÓN EN LOS NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE” habla

de un mediador instrumental

educativo y también resalta como debe ser esta actividad pedagógica que incorpora tecnología digital

“Para que esta actividad produzca reestructuraciones internas y

aprendizaje, se requiere que el soporte tecnológico que sustenta los contenidos disciplinares despliegue una sintaxis apropiada y que estos contenidos hayan sido organizados, seleccionados y estructurados en función de su significatividad .

MEDIADORES INSTRUMENTALES EDUCATIVOS: Su función primordial es la mediar los conocimientos y en este sentido representan modalidades alternativas de mediación pedagógica. Forman parte, todos los materiales diseñados para responder a un currículo determinado. Ejemplos: los libros de texto y los manuales escolares, videos y software educativos, entre otros. Tutoriales, tutoriales inteligentes, modelos de simulación y experimentación, herramientas de ejercitación y práctica, entornos de aprendizaje. TIPOS DE MEDIADORES INSTRUMENTALES Para los mediadores instrumentales abiertos su uso exige a los docentes: o Conocer la estructura del software y la forma de operar con él. o Planificar la actividad otorgándole sentido al recurso. o Construir archivos de datos acordes con la actividad planificada.


A LOS ALUMNOS EXIGE: o Poder navegar, usar y acezar con facilidad en el entorno del recurso digital y conocer las secuencias de actividades

planificadas.

En los mediadores instrumentales cerrados: Tanto la estructura de la actividad como la secuencia de la ejercitación, están determinadas por el programa y no se permiten variaciones. El docente puede seleccionar actividades dentro de un menú de opciones. Para los mediadores instrumentales cerrados su uso exige a los docentes: o Conocer contenidos disciplinares que mediaticen su alcance, la propuesta didáctica subyacente, la rigurosidad y profundidad con que se presentan los conceptos. o Planificar las actividades seleccionando las opciones del menú.

ACTITUDES DOCENTE FRENTE A LOS MEDIADORES TECNOLÓGICOS

¿Qué actitudes debe cultivar el docente responsable de aulas que basan el aprendizaje de los estudiantes en el uso de Tecnología Digital? Imagen 01 Ser consciente de si mismo

Manejar habilidades Sociales

Poseer Ánimo para superar dificultades Valorar personas

Capacidad para trabajar en equipo

Servicio

Líder Democrático

Fuente: la autora


Mediadores Tecnológicos:

ANALISIS Y JUSTIFICACIÓN PARA EL USO DE MEDIADORES TECNOLÓGICOS Imagen 02

Cambios científicos y tecnológicos

Currículo tradicional

Docente

Reconstrucción conceptual

Nuevas estrategias de aprendizaje y usos de recursos web

Utilización de mediadores tecnológicos (recursos web 2.0)

Fuente: la autora

PROBLEMA

Escaso conocimiento sobre generadores on line y recursos web 2.0 para la producción de recursos digitales y estrategias para desarrollar de aprendizaje

OBJETO

Uso de mediadores tecnológicos para el diseño, producción y ejecución de recursos digitales educativos-

OBJETIVO

Perfeccionar la didáctica, diseño, producción y ejecución de recursos Digitales educativos a través de mediadores tecnológicos. HIPÓTESIS

La utilización de mediadores tecnológicos generadores en línea y recursos web 2.0 favorecerán en gran medida la producción de recursos digitales educativos de calidad


Para Jarmila Havlik profesora en Filosofía (UBA), especialista Superior Universitaria en Informática Educativa por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), afirma que los mediadores son las personas que se relacionan con los alumnos: docentes, auxiliares, terapistas, familiares y otros. Las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) ofician de mediadoras en el logro de la satisfacción de las necesidades. La tecnología es una herramienta simbólica, en el sentido vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. La Profesora apela a Vigotsky para situar el lugar de encuentro, que es la Zona de Desarrollo Próximo, donde la acción del mediador constituye al ser humano. La proyección del encuentro en lo educativo requiere: accesibilidad, preparación profesional específica, recursos tecnológicos y adecuaciones curriculares. Si bien el mediador por naturaleza, en el campo educativo es el profesor, no podemos negar, el rol que ha adquirido la computadora en esta época, tan importante, como “mediadora”, escenarios

es capaz de conectarnos, al mundo, abrirnos ventanas

tales, que nos llevan

y ubicarnos en

incluso a la adquisición de competencias y a facilitar

también el desarrollo intelectual, no obstante, no estamos solos, no somos una individualidad y en la red las relaciones sociales son una filosofía de existencia. Ejemplos y evidencias de esto, lo tenemos todas aquellas personas que realizamos de manera cotidiana actividades con la computadora, hace algunos años interactuaba de manera cotidiana con Francisco Muñoz de la Peña Castrillo creador del potente portal español Aula Tecnológica siglo 21 y no dudo en afirmar que siendo el medio la computadora

e internet, la zona de encuentro donde

individualmente era capaz de hacer por mí misma, se vio mejorado cuando con ayuda de “Paco” experto en el uso de TIC, fui capaz de aprender la instalación de software

“Hello

y Picassa” para insertar imágenes en blog, pues en aquella época blogger no ofrecía esta herramienta. Tal como lo sostiene Ángel Díaz De Rada de Universidad Nacional de Educación a Distancia dominio de la comunicación en red mediada por tecnologías computacionales ha ganado alcance planetario y presencia en la comunicación cotidiana entre las personas, realidad a la que todo profesional en educación debe estar atento inmiscuirse para poder ser generadores de escenarios de comunicaciones asertivas, de Imput claros para ejercitar distorsiones, aprovechando la ubicuidad de las tecnologías.

output claros , sin


CAPILO II

SUSTENTO TEÓRICO PARA EL USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

PARA PROCESOS INSTRUCCIONALES Imagen 03

Fuente: la autora


TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO

(Constructivismo + tecnología=Construccionismo) Seymour Papert, desarrolló una Teoría basada en el Constructivismo de Piaget. Su enfoque ayuda a comprender cómo las ideas son entendidas y transformadas cuando se expresan a través de diferentes medios. Esta teoría se centra en el arte de aprender o de aprender a aprender, utilizando tecnología y en la significación de hacer las cosas para aprender. La teoría Parpetiana ayuda entender cómo las ideas consiguen ser formadas

y

transformadas cuando son expresadas con diversos medios, cuando están actualizadas en contextos

particulares y cuando son resueltas por medios individuales. El hecho de

expresar las ideas las vuelve compartibles y las va dando forma para poder comunicarlas. Papert atribuye que el mejor aprendizaje deriva de ofrecer oportunidades óptimas

para que el educando construya su propio conocimiento. Es decir, él piensa

que los educandos cuando aprenden están involucrados en dos tipos de construcción: la del mundo interior (en sus mentes) y la del mundo externo (el entorno).

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GRANDES

IDEAS

DETRÁS

DEL

LABORATORIO

DE

APRENDIZAJE

CONSTRUCCIONISTA Por Dr. Seymour Papert (1999) o La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que nos parece realmente interesante. Aprendemos de la mejor manera cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos. o La segunda gran idea es la tecnología como material de construcción. Si usted puede utilizar la tecnología para crear cosas, usted puede hacer cosas mucho más interesantes. Y usted puede aprender mucho más creándolas. Esto es especialmente cierto para la tecnología digital: las computadoras de todo tipo incluyendo el Lego controlado por computador de nuestro laboratorio. o La tercera gran idea es diversión difícil. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos lo que estamos haciendo. Sin embargo, diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor diversión es diversión difícil. Nuestros héroes deportivos trabajan muy duro para volverse mejores en su deporte. El carpintero más exitoso disfruta haciendo carpintería. El empresario exitoso disfruta trabajar duro haciendo negocios. o La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes adquieren la Idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que


los hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio aprendizaje. o La quinta gran idea es tomar tiempo – el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, haz aquello. ahora haz lo siguiente. Si alguien no les está diciendo qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer cualquier cosa importante usted tiene que aprender a manejar su propio tiempo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes. o La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar cuidadosamente lo que sucedió cuando salieron mal. Para tener éxito se necesita la libertad para equivocarse por el camino. o La séptima gran idea es hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros estudiantes hagan. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia de otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo saldrá esto exactamente. Disfrutamos lo que estamos haciendo, pero esperamos que sea duro. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultad con la que nos encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros alumnos es dejar que nos observen en nuestra lucha para aprender. o La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde conocer acerca de la tecnología digital es tan importante como saber leer y escribir. Así que aprender acerca de los computadores es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás. Esta

teoría

apoya el uso de la computadora, pero ahora,

estamos

conscientes de su potencial cuando esta, cuenta el servicio de internet, porque conecta al usuario con el mundo, dando lugar a la existencia de nuevas experiencias en nuevos escenarios tanto para la comunicación social, aprendizaje abierto, autoaprendizaje y nuevas formas de expresarse ,favoreciendo una nueva manera de construcción de

conocimiento ,

abriendo la posibilidad

estudiantes

docentes

de nuevas oportunidades para

desarrollen actividades creativas

que

los

que privilegien su aprendizaje.

Entre más significativo sean las actividades propuestas al estudiante en estos nuevos escenarios (virtuales), más robusto y duradero en términos cognitivos será su

y


aprendizaje, lo cual se respalda

en los procesos cognitivos ejecutados

y operativizados por diferentes técnicas. Imagen 04

Fuente: la autora La situación real de los docentes que investigamos en este campo seguirá siendo de incertidumbre, por las mismas dinámicas que rigen en la sociedad y no hay nada definitivo, concluyente y pautados bajo un modelo exclusivo (incertidumbre). leyendo y ,analizando una serie de planteamientos que coincide , u otros que se contradicen , afirmar que una u otra teoría son las que respaldan de manera exclusiva el uso de TIC en campo educativo, generación de aprendizajes, conocimientos , es difícil, de hecho el preguntarnos sobre esto, nos va a llevar a muchas respuestas, una de ellas es sobre la discusión de la relevancia de la computadora,

como herramienta, medio

recurso, mediador, en fin , puedo decir que la experticia docente que no necesariamente se adquirido a través de capacitación u otro proceso formativo (es la tendencia actual ,posible gracias a

contenidos abiertos , capaces

de generar

aprendizaje abiertos)va determinar en lo que la computadora se convertirá. Dicho esto creo que si bien es una gran oportunidad y real lo que en la sociedad ocurre, es también importante respaldar académicamente nuestras propuestas como docente e investigadores.


CONDUCTISMO

La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra en la conducta observable intentando hacer un estudio totalmente empírico de la misma y queriendo controlar y predecir esta conducta. Su objetivo es conseguir una conducta determinada, para lo cual analiza el modo de conseguirla. Enfoques conductistas están presentes en programas computacionales educativos que disponen de situaciones de aprendizaje en las que el alumno debe encontrar una respuesta dado uno o varios estímulos presentados en pantalla. Al realizar la selección de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, símbolos, etc., indicándole al estudiante

si

acertó

o

erró

la

respuesta. Esta cadena de eventos asociados constituye lo esencial de la teoría del aprendizaje conductista. Sin embargo el constructivismo ha oxigenado la propuesta conductista en los diseños didácticas y secuencias de aprendizajes, diseño de contenidos, pero todo se inicia desde la concepción del software. Un ejemplo es

la propuesta los libros

interactivos multimedia: LIM, Ante las preguntas que le planteé a Fran Macías creador de LIM sobre: ¿Qué lenguaje de programación utilizas? Podríamos decir que Papert

través de su TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO

(Constructivismo + tecnología=Construccionismo) se relaciona con tu propuesta de generar este software educativo? Las respuestas fueron: LIM utiliza varios lenguajes de programación, en la actualidad actionscript, objectpascal y java script, pero el concepto de LIM va más allá y permite que se pueda utilizar cualquier lenguaje capaz de producir/interpretar un archivo XML con las etiquetas propias de LIM. El uso habitual de los libros-LIM es conductista, porque suponen trasladar a la computadora estrategias comunes que se llevan a cabo con libros, lápiz y papel. Se solicita al usuario/alumno que resuelva una tarea breve y al momento se ofrece el resultado, estímulo positivo o negativo. Hasta aquí una visión superficial, pero nosotros iniciamos este entorno desde una visión constructivista. El aspecto de EdiLIM permite que pueda ser utilizado como un recurso educativo para el alumnado, es decir los alumnos como creadores de


los contenidos-actividades. En estos momentos estamos desarrollando una aplicación sencilla orientada a los alumnos y alumnas para crear libros-LIM en tres pasos desde internet. Y sí, Papert y su teoría del construccionismo son una referencia.las diversas tipologías de software, especialmente de los multimedia interactivos. Estas respuestas de hecho son importantísimas porque refuerzan las ideas claves que tengo sobre como fundamentar teóricamente la creación, desarrollo y puesta en escena de software diversos basado en tecnología digital. Esto quiere decir que de la teoría a la práctica se suscitan una

serie de

intervenciones que no dejan de ser válidas, en la medida que está estén pensadas y diseñadas para favorecer aprendizajes.

CONECTIVISMO

Siguiendo con el hilo del análisis sobre los fundamentos que permiten sustentar el uso de las diversas tecnologías y todas sus tipologías en el campo educativo, ha surgido una nuevo enfoque que va más allá que el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, que

son las tres grandes teorías de aprendizaje utilizadas más a

menudo en la creación de ambientes instruccionales. Ya, George Siemens con esta nueva propuesta “conectivismo”, nos hace repensar, sobre las nuevas exigencias, nuevos paradigmas de la e comunicación, la inmediatez y la exigencias de haber desarrollado nuevas competencias y habilidades, que nos permitan manejar la abundancia de información, de la capacidad de síntesis para sistematizar, es en esta era digital en la que nos desenvolvemos, el pensamiento reduccionista , estático , está de lado, pues conocido es que la dinámicas , el caos y la complejidad nos acompañan. El

punto clave del conectivismo es el individuo .El conocimiento personal se

compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. La existencia de redes, su interconexión y potencial y adquiere su valor en el aprendizaje que fluye cuando el individuo discurre en ella. De allí que crear, adoptar y proponer metodologías, bajo esta nueva corriente

es un reto, que asumir , para no

caer el desfase y seguir pensando que los sustentos son estáticos y propios de alguna tecnología en particular.


CAPITULO III ACERCAMIENTO A LA

REALIDAD

Imagen 05


¿POR QUÉ WEBQUEST?

En la actualidad el uso del Internet se

convierte

en un recurso que muchos

docentes utilizan. Pero... ¿qué tan adecuado es su uso para generar aprendizajes significativos? A través de la

experiencia se aplicó

una

encuesta, que permitió identificar

ciertas deficiencias cuando los docentes trabajaban actividades de investigación usando Internet: o Dificultades para la búsqueda de información, no existen habilidades para la utilización en los motores de búsqueda. o Se invierte mucho tiempo y no es productivo pues generalmente, no se llega a la información que se necesitaba. o Los maestros no usan el Internet como recurso pedagógico. o Los docentes desconocen los diversos recursos que existen en la red y que podrían utilizarse con fines didácticos. o Se desconocen estrategias de aprendizaje que integren a las tecnologías de información y comunicación. o Es urgente desarrollar competencias básicas en el uso de TIC. También se recogió información

, que permitió identificar ciertas características

deficiencias cuando los estudiantes utilizan internet. o

Las estudiantes muestran

dificultad

para recordar

y entender

lo que

leyeron. o Tiene desarrollada la habilidad de copiar y pegar información. o La habilidad cognitiva de análisis es muy limitada. o

Cuando utilizan internet no

aplican

información relevante , complementaria dificultad para organizar

técnicas que y

ayude a

seleccionar

accesoria; así también mostraron

la información y establecer

relaciones entre

los

datos, reflexionar sobre su utilidad haciendo énfasis en el desarrollo del pensamiento y juicio crítico y creativo. Los estudiantes tienen dificultad para plantean soluciones a problemas y sobre todo se les dificulta el tomar decisiones.


El desconocimiento de integrado

al

currículo

recurso.

Decidimos

estrategias de investigación haciendo uso internet dificulta

un

aprovechamiento

pertinente

entonces incorporar al diseño y aprovechar la

e

de

este

riqueza de

la

webquest

Diseñar y Elaborar WebQuest teniendo en cuenta la realidad educativa del Perú implica considerar pedagógica” y

en

sobre

primer lugar que “el maestro desea innovar todo reorientar

las

tareas de investigación a favor

estudiantes de manera creativa, d i n á m i c a y significativa Desde

su

creación en 1995 por

Bernie

permite

aplicación afirmar

estrategia que

su

no ha pasado

potencializar

de la

en diferentes países y aquí en el

inadvertida los

y

los

usando Internet.

resultados positivos observados

aspecto metodológico . Las WebQuest se

permite

de

Doge y Tom March catedráticos

Universidad de san Diego se ha venido difundido Perú su

su actividad

desarrollar

convierten

en una

habilidades y capacidades

,

haciendo que el uso del Internet no sólo se limite a actividades no pedagógicas sino más bien a involucrar actividades educativas superior.

Estas son aplicadas en educación básica y


¿CÓMO ELABORAR UNA WEBQUEST?

Actualmente las WebQuest están siendo

mejoradas

a paso agigantados, pueden

diseñarse, en bitácoras o Weblog y a través de generadores en línea tales como: PHP WEBQUEST. Creador de WebQuest Instant WebQuest Teacher Web Zunal.com WebQuest Garden Francisco Muñoz

de la Peña Castrillo en su Web

presenta pautas para

“Aula

diseñar y elaborar WebQuest en línea

tecnológica siglo XXI” .Su página

muestra la

riqueza e importancia de las WebQuest. Pueden diseñarse

en cualquier

editor de página

web y

plantillas

que

pueden guardarse como archivos web las cuales son susceptibles de ser modificadas y mejoradas . Puede etc.

utilizarse también programas como Power Point, Procesador de textos


CAPITULO IV INTERNET Y USOS PEDAGÓGICO WBQUEST ESTRATEGIA PARA INVESTIGAR EN LA RED

Este

capítulo,

psicopedagógicas

aborda

la

conceptualización

de

para la elaboración del modelo, que dé

WebQuest, lugar a

los

fundamentos

regularidades y rutas

para el diseño y ejecución de WebQuest en actividades de investigación en la red promoviendo en este proceso habilidades para solucionar problemas .Finalmente se plantea el Modelo Didáctico que permita implementar dicha estrategia en el proceso de enseñanza –aprendizaje

FUNDAMENTOS PSICOPEDAGOGICOS

La mediación en los procesos de aprendizaje se dio desde siempre, pero, hoy, en el marco de la Sociedad del Conocimiento, el aprendizaje social y el aprendizaje cognitivo exigen un nuevo modelo pedagógico, que es: “La mediación a través de tecnología digital” sustentado en la aplicación de estrategias y técnicas

didácticas

teniendo como insumo los contenidos diversificados con el fin de promover el “aprender a aprender”, específicamente realizando un aprovechamiento del recurso informático e Internet , en actividades de investigación.


Hoy en día, somos conscientes del importante legado de la psicología sobre teorías del aprendizaje. En la sociedad del conocimiento, el aprendizaje adquiere renovada importancia debido a avances en distintas ciencias y en la incorporación creciente de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje escolar. Desde la perspectiva de la pedagogía constructivista, Piaget, Vygotsky, Ausubel, Feuerstein, Gardner, aportan a tales propuestas innovadoras y Bernie Doge basada en tales propone una estrategia de aprendizaje que baja su ejecución en el uso didáctico de internet. Aceptación creciente de los enfoques socioculturales y situados de la cognición, el aprendizaje y la enseñanza. En el presento texto, de carácter teórico.

LA ESTRATEGIA WEBQUEST Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO

Para Piaget el aprendizaje por descubrimiento cobraba vital importancia. Las interacciones del alumno llevan a cambios estructurales sobre cómo piensa acerca de algo. El sostiene que el conocimiento es producto de la acción que la persona ejerce sobre su medio y esta sobre él; para que la construcción de conocimientos se dé, se genera un proceso de asimilación,

incorporación,

organización

y equilibrio.

Desde esta

perspectiva, el aprendizaje surge de la solución de problemas que permiten el desarrollo de los procesos intelectuales, allí que adaptar la

metodología de la estrategia Webquest,

aumenta significativamente el potencial de la misma. ¿Cómo? , esto ocurre cuando el maestro tiene conocimiento de diversas técnicas didácticas y aprovecha la incorporación de las mismas para sostener la webquest, actuando estas como un esqueleto que le dará forma. Diversas técnicas didácticas

tales como Aprendizaje basado

aprendizaje basado en proyectos, análisis de casos, dilemas

en problemas,

morales,

pueden

convertirse en gran medida en detonantes para enriquecer y explotar el potencial de la secuencia didáctica que ofrece la Webquest, todo esto,

promoviendo la

Asimilación y

Acomodación como elementos claves para el desarrollo de inteligencia como proceso de naturaleza biológica interno, vinculado

al desarrollo de la efectividad, la sociabilidad, el

juego y los valores. Por ello la importancia de considerar la propuesta de Piaget sobre la construcción de

conocimientos, ya que él propone,

que desde

esta perspectiva, el

aprendizaje surge de la solución de problemas que permiten el desarrollo de los procesos intelectuales.1

1

Solución de Problemas –Guía para el desarrollo de la Capacidad de Solución de Problemas. Ministerio de Educación Pág. 11.2006. Primera Edición.


La propuesta, es Internet en

utilizar como medio, la tecnología, en este caso la utilización del

estas actividades de investigación, de esta manera, no solo quedará en una

integración a nivel de diseño formal, sino, que se operativizará verdaderamente

a través de actividades

interesantes, significativas que enriquecerán las diversas

situaciones de

aprendizaje generadas. Algunas de las experiencias realizadas de

problemas

no

estructurados,

han

siguiendo los parámetros de la resolución

proporcionados

grandes satisfacciones

y

resultados visibles en aspecto de conocimiento temático, desarrollo de actitudes, habilidades proponer

cognitivas básicas y superiores, aplican lo han aprendido, destrezas para una ruta

lógica para la solución de problemas, todo esto por parte de las

estudiantes. Por otro lado, una de las característica básicas del modelo pedagógico piagetiano es, justamente, el modo en que resaltan las interacciones sociales horizontales estos espacios creados en el diseño de la WebQuest se potencian con la técnica del trabajo en equipo característica propia de esta estrategia didáctica. Las experiencias de aprendizaje

planificadas en la WebQuest deben estructurarse de

manera que se privilegie la cooperación, la colaboración y el intercambio de puntos de vista en la búsqueda conjunta del conocimiento (aprendizaje interactivo).


Imagen 06

Mg.Carmen Arbulú Pérez Vargas– Dr. Antonio Temprano Sánchez


Imagen 07


Imagen 08

Fuente: Mg.Carmen Arbulú Pérez Vargas– Dr. Antonio Temprano Sánchez Imagen 09


ESTRATEGIA WEBQUEST Y APRENDIZAJE SOCIAL DE VYGOTSKY.

Los enfoques socioculturales y situados de la cognición, el aprendizaje y la enseñanza sustentan su carácter teórico en las idas de Vygotski: el aprendizaje situado que considera que la construcción social de la realidad se basa en la cognición y en la acción práctica que tiene lugar en la vida cotidiana. Destaca la importancia de los ambientes y de la expresión hablada y reconoce la importancia de las situaciones informales de enseñanza. En la última década los discursos sobre el aprendizaje en equipo, grupo, en colaboración y social se han ido incrementando. De este modo, las Tecnologías de Información y Comunicación

tienen una naturaleza social. Esa ha sido una de las

metamorfosis más importantes que se ha dado. El nacimiento de la tecnología web 2.0 y la integración de estrategias de aprendizaje, metodología

activa se ajustan

muy cómodamente a la Webquest: cada elemento de su estructura se sustenta en la naturaleza de esta propuesta, de hecho las prácticas pedagógicas en las diferentes áreas curriculares se verían beneficiadas si se implantan e implementan estrategias como la webquest y el uso de tecnología web. En el espacio de “proceso” se explicita la forma de organización de los miembros del equipo y las responsabilidades, desde ya el estudiantes al asumir roles ya está aprendiendo, ya está generando conocimiento sobre las actividades de los perfiles profesionales asumidos. Esta estrategia innovadora de trabajo que no solo se ejecuta en el aula, promueve el aprendizaje fuera de ella, los estudiantes en su intento de solucionar el problema

planteado deben,

muchas veces ir a fuentes reales y estar en contacto

con situaciones no necesariamente virtuales, se ha articulado al carácter colaborativo de la Web, y los profesores que implementaron esta metodología comparten sus experiencias vía Internet. Vygotsky sostiene que las funciones psicológicas superiores son el resultado de la influencia del entorno, del desarrollo cultural: de la interacción con el medio. El objetivo es el desarrollo espiritual colectivo, el conocimiento científico-técnico y el fundamento de la práctica para la formación científica de los estudiantes.


LA ESTRATEGIA WEBQUEST Y DAVID AUSUBEL

Según Ausubel el aprendizaje significativo se diferencia del aprendizaje memorístico por tener poder de transferencia y por vincularse con los conocimientos ya existentes en la estructura cognitiva de los sujetos que aprenden, es entonces que nuestro análisis adquiere valor, cuando visualizamos que En el aprendizaje memorístico los nuevos conceptos se memorizan sin relacionarlos con los conceptos ya existentes en la estructura cognitiva y sin establecer redes conceptuales entre conceptos vinculado Aprender es un proceso de adquirir nuevos significados reales a partir de los significados potenciales presentados en el material de aprendizaje y hacerlos más disponibles. Retención es el proceso de mantener la disponibilidad de una réplica de los nuevos significados adquiridos. Por lo tanto, el olvido representa unadisminución de la disponibilidad.

LA APLICACIÓN DE LA WEBQUEST COMO PROCESO DE TRABAJO EN EQUIPO.

La cooperación es un proceso mediante el cual los individuos se apoyan mutuamente, comparten sus tareas y se organizan en torno a un objetivo común. La cooperación crea mejores condiciones de trabajo y avance y por tanto es de mucho beneficio para el aprendizaje y el desarrollo de los individuos. Nunca hubo tanta necesidad de dominar el trabajo en equipo en las organizaciones (incluye la escuela), trátese de equipos administrativos,

equipos de desarrollo de

productos o fuerzas de tareas múltiples, los equipos – personas que se necesitan mutuamente para actuar - en palabras de Arie de Geus,- se están transformando en la unidad clave de aprendizaje en las organizaciones2

LA ESTRATEGIA WEBQUEST Y APRENDIZAJE MEDIADO SEGÚN REUVEN FEUERSTEIN

La importancia de la mediación se traduce en la presencia de diferentes mediadores tradicionales y la presencia necesaria de mediadores tecnológicos El aprendizaje

2

Gueus, Arie. Citado por: M.SENGE, Peter. En La quinta disciplina: cómo impulsar el aprendizaje en la organización inteligente. pp. 296-298


mediado por las experiencias son el fundamento de Fuerstein; lleva su concepción a examinar la manera como el aula afecta la metacognición del alumno. La modificabilidad cognitiva es entendida como un cambio de carácter estructural que altera el curso y la dirección del desarrollo cognitivo. WEBQUEST Y EL MAPA COGNITIVO DE FEUERSTEIN

El aprendizaje mediado promueve

el desarrollo de habilidades y

operaciones cognitivas superiores, el mediador en un primer momento diseña y elabora la WebQuest , para la actividad educativa valiéndose para ellos de contenidos que se harán llevar

a través de una modalidad especifica apoyada en técnicas

que

el

profesor consiénteme elije , propuestas de tal manera que lleven al individuo a lograr una tarea lleven a ser

cuyo nivel de abstracción

aplicables

a su vida

garantice que estas acciones los

real desarrollándose la

solucionar problemas. Feuerstein clasifica en presentan las

funciones deficientes

: Input,

podría decirse que es una analogía del

habilidad de

tres categorías en las que se Elaboración,Output

modelo ITO

(IEO)

,

propuesto por Bernie

Doge creador de las WebQuest pero orientado a lograr la cara opuesta o sea aprendizajes formales a través de experiencias y estímulos reales.


Imagen 10 Intencionalidad Supone

AlterĂĄndose

Naturaleza del estĂ­mulo

Afectivo

Motivacional

Significado

CaracterĂ­sticas del aprendizaje mediado Elevada

Orientado al Desarrollo de Valores

La meta Trasciende Distante Fuente:La autora


Imagen 11

MODELO ITO

Los estudiantes son capaces de construir su propio aprendizaje ;la información que ingrese (Input)será transformada en su cerebro apoyado en los andamios de transformación

y estos productos y propuestas

creativas

e innovadoras

que forman

parte de la información de salida emitida por estudiante (Output).

Todo lo dicho anteriormente conduce a la idea de favorecer el aprender a aprender a través del tanto, la

uso adecuado de estrategias cognitivas en este trasmisición

descartada.

de ideas, el memorismo y

la

caso WebQuest.

rigidez del

Por

currículo

lo

está


ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST SEGÚN EL CREADOR BERNIE DOGE:

Se espera que un WebQuest por lo menos tenga las siguientes partes: INTRODUCCIÓN:

Debe ser clara, sucinta que proporcione la información necesaria para iniciar la actividad, una motivación a través de temas familiares para los alumnos ,partiendo

siempre

de una

situación

controversial la

que

a

través

de

preguntas introducirá al alumno al conflicto cognitivo. Debe tenerse en cuenta que el maestro debe estimular el pensamiento crítico una técnica a tener en cuenta es la pregunta como estrategia . La idea de manejar técnicas para preguntar, entre otras, es conocer lo que otros piensan ayudar a confrontar, reformular y desarrollar sus ideas, ayudar a entender el propio pensamiento, diagnosticar, hacer participar al grupo y aprender las implicaciones y consecuencias de un acto o idea. La actitud cuestionadora debe ser desarrollada de tal modo que el alumno la vea como una forma efectiva -y no amenazante- de llegar a conocer cosas a profundidad desde diferentes puntos. Por ejemplo, una forma común de preguntar es: o

¿cuál es tu punto de vista de la moralidad?,

o

Lo ideal sería de la siguiente manera:

o "Piensa en la última vez que tú notaste a alguien haciendo algo que realmente sentiste que estaba bien, ¿qué fue lo que te gustó?". o Este tipo de preguntas presenta la oportunidad para reflexionar y reflejar sus ideas, acciones, etc., a la vez ellos puedan hacerse conscientes de sus propias motivaciones, acciones y justificaciones como propias. TAREA:

Es la parte

central interesante y concreta y que

indicará al alumno que se espera

de él y cuál será el producto final q, presentar al alumno los criterios y requisitos que debe tener dicho producto.


TAREONOMÍA DEL WEBQUEST": UNA TAXONOMÍA DE TAREAS La tarea se constituye en la parte más importante de una WebQuest. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del maestro. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica. Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante. Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la WebQuest a sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva han surgido algunos formatos de

tareas

comunes.

Esta

taxonomía

describe estos formatos y sugiere

algunas formas para optimizar su uso. Suministra un lenguaje común para la discusión de las tareas de las WebQuests que debería además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la tarea de una WebQuest específica combine elementos de dos o más de estas categorías de tareas. PROCESO:

Indica

que se utilizará para la tarea, pautas para organizar la información adquirida

(preguntas que deben ser contestadas, etc.). Ésta será la parte fundamental para los alumnos, también pueden asignarse roles. 

RECURSOS:

Aquí se presenta fundamentalmente sitios Web donde encontrar la información necesaria; las cuales fueron previamente información que

maneje

visitadas y seleccionadas

el alumno sea

por el maestro, para que la

clara, pertinente, apropiada y pueda así

rentabilizarse el tiempo.

EVALUACIÓN:

Se evalúa el una

trabajo de los alumnos, utilizando generalmente

las

rúbricas que son

nueva propuesta .Estas muestran claramente que lo que se va a evaluar en el

producto y el puntaje que se le asignará. 

CONCLUSIÓN

Se

convierte

en

un repaso de

lo aprendido ,o una

idea

que

englobe

la

importancia del tema de la investigación y cómo puede ser aplicado en otros temas y situaciones nuevas de la vida diaria.


¿QUÉ TENER EN CUENTA PARA TRABAJAR WEBQUEST?

Aplicarse en C. E. Con soporte computacional. Con el editor

de página

web

que

maneje

el docente se puede elaborar

WebQuest de corto plazo para 2 o 3 sesiones. Existen WebQuest de largo plazo, para

un mes

con productos complejos

y WebQuest de corto plazo para 2 horas o 4 horas. El maestro puede digitalizar los contenidos que él considere pertinente sin descuidar la diversificación de contenidos

y capacidades

esto permite enriquecer el

aprendizaje sin que el alumno se desvincule de su realidad. Las imágenes no deben ser distractores por ello la selección debe tener como criterios que estén relacionados con el nivel educativo

en que se aplicará las

WebQuest, sobre todo tener relación con el contenido.

El Diseño Curricular nacional

“tiene

como

norte” desarrollar capacidades

fundamentales ésta se operativizarán a través de las capacidades específicas por lo tanto en la elaboración del WebQuest se deberá capacidades específicas y contenidos.

tomar en cuenta: Las


Imagen 12

Fuente: La autora-Congreso Internacional y Seminario Nacional Miguel Caro Ríos “WebQuest en el Perú”


¿ CUÁLES SON LOS ANDAMIOS (SCAFFOLDING), QUE USARÁN LOS ALUMNOS?

Este concepto fue acuñado en los 70 por Wood, Bruner y Ross (1976) como una metáfora para describir la intervención efectiva de un compañero o una

ayuda temporal. Un

andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los principiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen. Una gran WebQuest construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir subiendo los alcances de lo que los estudiantes pueden producir. Cuando los estudiantes lean

la información contenida en la WebQuest

deben

activar los conocimientos previos para dar sentido a la lectura. La comprensión tal, y como se concibe actualmente, es un proceso a través del cual el lector elabora un significado en su interacción con el texto (Anderson y Pearson, 1984). La comprensión lectora

en

estudiantes implica un r a z o n a m i e n t o h a c i a la

construcción de una interpretación del mensaje escrito LOS ANDAMIOS DE LA RECEPCIÓN son ayudas(instrumentos ) proporcionadas a los estudiantes para que registren la información de lo que perciben proveniente de las

fuentes propuestas , apoyan

la

toma

de

notas

y su organización

,

orientan la atención a un foco específico de la investigación. LOS ANDAMIOS DE LA TRANSFORMACIÓN son ayudas proporcionadas a los estudiantes para

transformar la información que leen en una nueva forma

.Implica que han recibido en una orientación a

acciones que los

andamios

apoyarán. Lo importante es crear

hábitos

en el

alumno para la

lectura

comprensiva

y

pensar racionalmente. Los problemas planteados en las WebQuest y que los alumnos deben solucionar a partir de actividades

de

investigación

pueden ser

abordados

por

un área o

varias áreas. ANDAMIOS DE PRODUCCIÓN. En las WebQuests generalmente se solicita a los estudiantes que produzcan algo lo que se encuentra indicado en la tarea .Estas producciones se realizan orientan a que

el

estudiante

siguiendo cumpla

ciertos

con las

requisitos

condiciones

satisfactorio haciendo uso de algún programa o recursos responsable .

previstos

para un

que

producto

multimedia de manera


Cuadro 13

ANDAMIOS DE

ANDAMIOS DE

ANDAMIO

TRANSFORMACIÓN: RECEPCIÓN

CONSTRUCCIÓN

Fichas

Diagrama de Ven.

Plantillas.

Guías de escucha.

Cuadro comparativos de características

Orientaciones.

Guías de entrevista. Organigramas.

Requisitos que deba reunir el producto.

Glosarios. Línea de tiempo.

Reuniones de reflexión con énfasis en el trabajo cooperativo.

Mapas mentales. lluvia de ideas Mapas conceptuales. Hojas de trabajo. Diccionarios en Línea.

Imagen 14

Fuente: La Autora

Condiciones que se evaluaran. Rúbricas que muestran las categorías a evaluar en el producto.


CAPITULO V ANALISIS DE WEBQUEST Y ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS) A TRAVÉS DE UN MEDIADOR TECNOLÓGICO

LAS LEYES DE MÉNDEL INTRODUCCIÓN A través de un problema planteado en la webquest el usuario ha de ser capaz de resolver el mismo. El caso o problema guarda relación con las ciencias naturales, en concreto con el estudio genético, y para dar a conocer al usuario este ámbito de manera agradable e interaccionar con el mismo, se usan diversos videos y recursos multimedia y como no, se conoce a Medel, el padre de la genética y sus estudios. Así el usuario va siendo protagonista de su propio aprendizaje y puede incluso realizar autoevaluaciones para conocer el estado de su proceso de aprendizaje. El profesor pasará a ser facilitador del aprendizaje.


La webquest es el elemento multimedia principal en la resolución del problema, y cumple la función de una webquest (enlaza con diversas preguntas, guía el aprendizaje, expone la información a consultar, etc.,), pero a su vez ésta presenta una serie de recursos que alimentan el recurso principal y dotan de nueva información y elementos multimedia para conseguir resolver el caso.

ANÁLISIS

1. PRESENTACIÓN DEL RECURSO (Ficha técnica: título, objetivos, destinatarios) Título Las leyes de Medel Recursos principal

- WEBQUEST. Las leyes de Medel explican mis dudas: http://www.phpwebquest.org/wq2/webquest/soporte_tablon_w.php?i d_actividad=523&id_pagina=1#Scene_1

Las Leyes de Medel

Autora: Carmen Arbulú Pérez Vargas Formato: PHPWebquest Alojamiento web: fenixer. Recursos secundarios

A. Los experimentos de Medel: http://www.ucm.es/info/genetica/grupod/Mendel/mendel.htm B. B Herencia ligada al sexo http://ejb.ucv.cl/gmunoz/genweb/genetica/frame/textos/9_3he rencia_ligada_s.htm C. Problemas sobre Herencia ligada al sexo http://www.biologia.arizona.edu/mendel/sets/sex1/sex1.html D. La Genética al alcance de todos http://www.lagenetica.info/ E. Proyecto biosfera: http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/alumno/4ESO/genetica 1/contenidos10.htm


F. Destacamos D y E Objetivos

o -Interaccionar con el alumno y los contenidos. o -Desarrollar las habilidades cognitivas del alumno apoyados en MDM como mediadores del proceso de e/a. o -Obtener y procesar información de la red u otros medios. o -Generar soluciones alternativas ante un problema o -Conseguir habilidad para definir metas o -Diseñar un plan de acción o -Determinar la efectividad de un plan de acción o -Tomar decisiones. o -Resolver problemas.

Destinatarios

Principalmente y dado la especificidad de los contenidos, alumnos de educación secundaria o universitarios del ámbito científico asociado a la rama de la genética. Otros posibles destinatarios pueden ser padres de familia o criadores de animales (ver escenarios)

2. POSIBLES ESCENARIOS DE APRENDIZAJE (En esta tarea, queremos plantear situaciones de partida, de pronto en situaciones cotidianas que nos lleven a utilizar este recurso. Inspirada especialmente en este tema de genética, podrías plantear una situación de partida como: En el barrio tal se oyó escuchar que tal chico quería casarse con su prima y la familia estaba preocupada por el tema de la genética entre familiares y de cómo saldrían sus hijos y otros temas que ni ellos mismos conocen, sino que solo han escuchado... Objetivo del Interesar y motivar por conocer más y solucionar problemas genéticos escenario despertando la creatividad y activando habilidades para desarrollar la inteligencia. Escenario 1

Alumnos de Educación Secundaria que buscan la resolución al problema planteado con ayuda de los medios tecnológicos.

Escenario 2

Alumnos universitarios del área de ciencias de la salud como medicina, enfermería, hematología o del área de biología como genética, etc.

Escenario 3

Padres de familia que requieren solución a diversas especificidades genéticas en sus cromosomas.


Escenario 4

Criadores de plantas o animales que desean cruzar con éxito distintas variedades de una misma especie orientadas a la mejora de características tales como color, talla, peso o a la mejora de habilidades como resistencia, fuerza, velocidad, etc.

Ejemplos: Ejemplo Escenario 1

Ejemplo escenario 3

Ejemplo escenario 4

Ejemplo escenario 4

En mi clase mis compañeros se parecen a sus padres físicamente. ¿Por qué los hijos se parecen a los padres?. Mi compañero Marcos es adoptado pero se parece a sus padres, ¿es esto posible? ¿Qué es el fenotipo?. Karim y Leonardo son novios hace un año, y han decidido casarse. Uno de los requisitos para el matrimonio es realizarse unos exámenes de sangre. Ellos cumplieron con esta exigencia pero los exámenes los confundieron ya que Karím tiene grupo sanguíneo A factor Rh- y el grupo sanguíneo de Leonardo es B factor Rh +. Esta situación causó un conflicto entre ellos. El temor de Karím es porque le dijeron que era imposible que pueda tener hijos mientras que Leonardo escuchó que se trataba de una enfermedad contagiosa. Ahora ambos están confundidos y temerosos del futuro, incluso pensaron en no casarse a pesar de haber superado muchas dificultades para estar juntos. ¿Si fueras Karím o Leonardo qué harías para solucionar este problema? Tengo dos perros hermanos de una extraña raza. Macho y hembra. Son muy difíciles de conseguir en tiendas donde vivo. El precio por encargo es demasiado caro para mí. ¿Podría cruzarlos? ¿Qué riesgo hay para la madre y los cachorros? Me han hablado del in-breeding en la genética. ¿Tendrá algo que ver con mi caso? Me gustaría criar agapornis y conseguir descendencia de color violeta, color menos habitual. Tengo uno que me regalaron hace tiempo de color verde, y me gustaría saber si al comprarle una pareja violeta conseguiré la mutación y descendencia en este color o tendré pocas posibilidades o ninguna de conseguir pájaros con ese color.

3. MODELO PEDAGÓGICO SUBYACENTE (¡Bien!) Aprendizaje basado en la resolución de un problema usando la webquest como mediador del proceso de enseñanza aprendizaje. Basado en el constructivismo y el aprendizaje cooperativo. 4. ROL DEL ESTUDIANTE Y DEL DOCENTE (¡Bien!) El profesor actúa como facilitador y mentor más que como alguien que da las soluciones. El desarrollo de esta actividad sería el siguiente: Primero se expone la información y posteriormente se busca su aplicación en la resolución de un problema, en el caso del ABP primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema. Una característica del ABP es que los estudiantes no solucionan el problema planteado a través de un proceso algorítmico, en cambio, activa las habilidades del pensamiento, habilidades sociales y comunicativas que se practican durante la puesta en práctica.


Dentro de nuestro espacio de trabajo, los alumnos han de ser conscientes que sus actividades deben realizarse con libertad y responsabilidad. Durante el trabajo con el recurso a nivel de diseño y contenidos se realiza mediación con el alumno y sus necesidades. El docente deberá mantener su rol activo durante el proceso transformador de la información 5. TIPOS DE CONTENIDOS (textos informativos, enlaces materiales didácticos que faciliten el aprendizaje) (¡Muy Bien y completo!, tal vez complementar con alguna imagen para ubicar al lector mejor sin tener que ir a descubrir por si solo el recurso.) TIPOS DE CONTENIDOS Webquest Texto informativo Hipertexto Enlaces a otros materiales Gráficos y fotografías Videos (.avi, .wmv, .mpeg) Flash Foro Chat / Blog Actividades Otras utilidades

Recurso B Si

Recurso C

Recurso D

Si

Recurso A Si

Si

Si

Recurso E Si

Si Si

Si No

Si Si

Si Si

Si SI

Si Si

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Si

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Si

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No Si Evaluación y recursos

No No Gráficas y fórmulas

Si. En los enlaces Si. En los encales No No Glosario de términos,

No Si Respuestas de opción múltiple

No Si Páginas imprimibles

No Si Página del MEC.

IMÁGENES DE LOS CONTENIDOS -->

LAS LEYES DE MENDEL imagenes.pdf

6. TIPOLOGÍA DE LAS ACTIVIDADES A REALIZAR (si hay) (¡Bien!) 1. Actividades de trabajo colaborativo y su desarrollo: Definir un problema Generar alternativas de solución al problema Definir metas y establecer criterios para evaluar alternativas existentes 2. Dinámicas de grupo: Lluvia de ideas Reuniones para toma de acuerdos Enunciado de hipótesis, etc.


3. Actividades individuales y de creación propia: Determinación de objetivos y criterios de evaluación del propio trabajo De comprensión lectora, Elaboración de ideas, etc.

7. COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLAN A PARTIR DEL RECURSO (Bien!) Se fusiona el constructivismo y el aprendizaje cooperativo como única propuesta válida por el valor que tiene en la ayuda entre iguales, la mayor sensación de aprendizaje, el aumento de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor interés de los alumnos al estar involucrados en tareas útiles. “WebQuest es una estrategia de aprendizaje basada en el uso didáctico de Internet que a través de actividades de investigación y acompañada de diferentes técnicas apoyadas en los andamios de recepción, transformación y construcción favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, actitudes valores y conocimientos en los estudiantes”. Las habilidades que desarrolla en esta webquest el aprendizaje basado en problemas: -Formulación de problemas -Generación de alternativas de solución. -Definición de metas -Decide plan de acción y define si este es correcto. -Decide si los resultados del plan coinciden con los criterios establecidos para resolver problemas. 8. ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN GENERAR A PARTIR DEL RECURSO (Va bien, pero así como en escenarios, especificar 2 ejemplos (que así lo requiere la actividad), también podrían ser novedosas) Elaborar respuestas mediante la búsqueda de contenidos e información en distintos enlaces Actividades de preguntas múltiples Redactar textos Actividades de comprensión de conocimiento Test de opción múltiple Estudio de casos prácticos Actividades de autoevaluación. Navegación a través de presentaciones flash y sus interacciones Actividades de entrenamiento y juego. Pasatiempos. Visualización de videos insertado en la propia página o externos.


Ejemplo: -

Pases de diapositivas insertadas en los propios Ejemplo:Leyes De Mendel View more presentations

-

Ejemplo de test de opción múltiple:

recursos

o

externas.

Se establece una pregunta que pueda ser de interés para el alumno, preferiblemente un caso real que llegue a motivarle más que un supuesto sin conexión con entornos cercanos. Se ofertan diversas opciones de respuesta. La pregunta sería: La hemofilia en humanos se debe a una mutación en el cromosoma X. ¿Cuál será el resultado del apareamiento entre una mujer normal (no portadora) y un hombre hemofílico?

Cada respuesta A, B, C, D, ó E son hipertexto. Si es incorrecta vincula a la parte del contenido teórico que explica y ayuda a comprender y resolver la pregunta planteada correctamente. Si pinchamos en la opción correcta, nos felicita y vincula a una explicación más definida del por qué de la veracidad de nuestra respuesta. Ejemplo: http://www.biologia.arizona.edu/mendel/sets/sex1/06Q.html Ejemplo de redacción de textos: Para este ejemplo y relacionado con el ejemplo del escenario 3, la actividad tendría el siguiente enunciado: “Redacta una carta a Karín y Leonardo en la cual argumentes las relaciones causa-efecto sobre la herencia de sus grupos sanguíneos. En ella debes aclarar las dudas y temores que ellos tienen, evaluando y valorando los aportes de la ciencia y la tecnología en la medicina y la conservación de la salud”. 9. ASPECTOS A MEJORAR DEL RECURSO. - Observaciones desde el punto de vista pedagógico. - observaciones desde el punto de vista de diseño que a la vez activa la motivación de los alumnos 9.1. Desde el punto de vista pedagógico Para realizar el recurso hay que conocer los problemas con los que podía haberse encontrado el docente: Dificultad en el manejo de estrategias específicas para desarrollar capacidades como el pensamiento crítico, creativo, análisis, síntesis, reflexión, la toma de decisiones, resolución de problemas cuando se utiliza Internet en actividades de aprendizaje. No se promovía el trabajo cooperativo y colaborativo en los estudiantes.


Generalmente los trabajos que incluyen búsqueda de información en la red no están basados en la solución de problemas. El énfasis se inclina hacia los contenidos y no hacia el desarrollo de habilidades y capacidades y actitudes

Y los problemas que encontraba el alumno: No se desarrollan habilidades cognitivas superiores cuando se realizan actividades de investigación en equipos. El aprendizaje es por recepción mecánica. Incorporan contenidos a su memoria sin que estos sean significativos. Presentan dificultad para encontrar la información deseada. No se rentabiliza el tiempo de búsqueda de información en la red. Los estudiantes generalmente, “cortan y pegan información sin aplicar técnicas que le ayuden a la comprensión de textos funcionales. Dificultad para incorporar estrategias de investigación con sustento pedagógico que favorezcan el logro de habilidades cognitivas superiores como la toma de decisiones la solución de problemas y habilidades metacognitivas a través de un aprendizaje mediado por tecnologías. Los estudiantes no manejan técnicas específicas que le ayuden a lograr destrezas y capacidades cuando usan como medio el Internet. Teniendo estos aspectos presentes, podemos desarrollar recursos que venzan los ítems mencionados logrando mejores recursos educativos. 9.2 Desde el punto de vista del diseño Estableceré una serie de ítems que han de considerarse en el diseño y a la vez que sirvan de evaluación cuantitativa ofreciendo al usuario la posibilidad de realizar una retroalimentación sobre el material que le proponemos a través de unas tablas de valoración. 1. DISEÑO PEDAGÓGICO E INSTRUCCIONAL DE LA WQ Y LOS RECURSOS PLANTEADOS

VALORA DE 1 A 5 (siendo 1 la puntuación más baja por su menor concreción y 5 la más alta)

Se conocen los objetivos de aprendizaje, metas formativas a alcanzar por el estudiante. Diseño de contenidos contextualizado y coherente Actividades bien enunciadas y explicadas Sistema de evaluación claro para el conocimiento del estudiante Metodología didáctica oportuna, clara y

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accesible para el estudiante antes incluso de inscribirse en el curso Plataforma virtual adaptada a las necesidades con adecuados sistemas de ayuda

2. INTERFAZ DE USUARIO ATRACTIVO

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VALORA DE 1 A 5 (siendo 1 la puntuación más baja por su menor concreción y 5 la más alta)

Cómo destacarías la usabilidad de la webquest Cómo valoras la organización de la 1 información Hay legibilidad. Claridad con que se 1 presenta el texto. El Hipertexto es reconocible dentro del 1 escenario Tiempo rápido en cargar la visualización 1 de contenidos Cómo valorarías la calidad técnica de 1 los elementos multimedia. La navegación permite responder a: 1 ¿dónde estoy? ¿Dónde he estado? ¿Dónde puedo ir? ¿Y la navegación a través de los 1 diferentes recursos de la WQ? Cómo destacarías la accesibilidad de la webquest Valora si el medio informático es útil 1 para una persona con discapacidad Crees que hay suficientes herramientas 1 de adaptación a discapacitados Cómo destacarías la adaptabilidad de la webquest Son estéticamente adecuados los 1 escenarios El entorno te parece legible, amigable y 1 de fácil manejo

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VALORA DE 1 A 5

3. INTERACTIVIDAD

(siendo 1 la puntuación más baja por su menor concreción y 5 la más alta)

Crees que se desarrolla una correcta relación entre el estudiante, el docente y el entorno Y entre el estudiante, el docente, materiales y contenidos Consideras que el entorno ofrece una navegación accesible que permite esta interacción Ofrece la posibilidad de descargar plugins y elementos que permitan la visualización e interacción con los contenidos

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SISTEMATIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA

Publicado en el Portal Educativo COLOMBIA APRENDE. Disponible en: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/docentes/.../articles-99760_archivo.doc RESUMEN

La experiencia denominada, WEBQUEST Y ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS) A TRAVÉS DE UN MEDIADOR TECNOLÓGICO se desarrolló en el ámbito de la I.E .Nuestra Señora del Rosario con estudiantes que oscilaban entre los 14 y 15 años del 4to grado de educación secundaria del área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante el período Octubre –Diciembre del 2005” La mediación en los procesos de aprendizaje se dio desde siempre, pero, hoy, en el marco de la Sociedad del Conocimiento, el aprendizaje social y el aprendizaje cognitivo exigen un

nuevo modelo

pedagógico,

que es, “La mediación a través de tecnología

digital” sustentado en la aplicación de estrategias y técnicas

didácticas teniendo como

insumo los contenidos diversificados del diseño curricular, para promover el “aprender a aprender”. En tal sentido esta investigación se desarrolló utilizando la estrategia WebQuest, la técnica didáctica del ABP (aprendizaje basado en problemas, y el software libre PHP WebQuest, creado por el español Antonio Temprano Sánchez. Este software posee herramientas de alto nivel de operatividad y funcionalidad su uso es sencillo útil para cursos de la modalidad a distancia. (Blended-learning y E-learning.). PHP WebQuest se ocupa de todas las labores técnicas en la creación de una WebQuest, pudiendo centrarse el docente en la parte pedagógica del diseño. La técnica didáctica de ABP actuó fue detonante

de una serie de actividades que

mantuvieron la motivación permanente y el interés en las estudiantes en los temas de las “Leyes de Mendel explican mis dudas”. La ejecución de

técnicas paralelas y andamios cognitivos facilitaron el desarrollo de

habilidades como; generación de alternativas de solución, habilidad para definir metas, diseñar un plan de acción., determinar si el plan de acción estaba siendo

exitoso,

capacidad para tomar decisiones y sobre todo habilidad para resolver problemas sin deslindarse de los procesos metacognitivas que tuvieron especial énfasis en el desarrollo del autoconocimiento.


La apertura para las interacciones positivas y de calidad permitió enriquecer el aprendizaje, reforzar actitudes positivas, y poner en práctica habilidades sociales a nivel de cada equipo e trabajo y del grupo. El interés y motivación por conocer más y solucionar problemas despertó la creatividad y activó

habilidades para desarrollar su inteligencia, ya que las indujo a realizar

procesos de abstracción. Muchos conceptos abstractos fueron recreados con imágenes y analogías para su mejor comprensión en el momento de las exposiciones. Se controló intencionalmente la calidad de los aprendizajes durante el período de ejecución de la experiencia a través de la evaluación de sus productos: presentaciones en Power Point, mapas mentales diseñados con MindManager, publicación de Blogs, etc. Se desarrollaron habilidades para la utilización de programas y software que antes no se habían utilizado, las que se ejercitaron con el uso continuo. Palabras Claves WebQuest, estrategia, técnica, habilidades cognitivas, software libre, solución de problemas, blended-learning, E-learning, PHP WebQuest, mediador tecnológico.

Introducción Venimos de un pasado en el cual la recepción pasiva de información y la memorización fue signo de “inteligencia” y éxito en los estudiantes, pero… ¿por qué ahora no podemos seguir sosteniendo estos modelos tradicionales de enseñanza? Que, en tiempos pasados y a luz de toda comparación para las generaciones que nos antecedieron se sostiene que fueron mejores. Así también se observa que a pesar de estar en capacitación continúa ya sea en el campo pedagógico o en el campo de la informática educativa pocos son los docentes que llevan a la práctica y aplican lo que aprendieron. Muchos conservan aún como línea directriz, de su actividad las clases conferénciales, la explicación monótona, utilizando sólo pizarra y tiza, a pesar, de que en sus

instituciones educativas cuentan con equipos de computo, Internet,

videos, grabadoras VH, etc. Según el documento de Lineamientos de Política Educativa 2004-2006 emitido por el Ministerio de Educación Peruano existen tres signos de alerta sobre el deterioro de la educación pública, uno de ellos se refiere a que los estudiantes no están aprendiendo, ni siquiera los aprendizajes básicos como para desenvolverse socialmente y esto afecta nuestro potencial como país. Entre muchas otras preocupaciones esto merece un análisis, para autoevaluar nuestra práctica docente y tomar verdadera responsabilidad del rol mediador y generador de aprendizajes.


Este año el DCN (Diseño Curricular Nacional) para

el 2006, articula la educación

inicial, educación primaria y secundaria para favorecer el desarrollo integral del estudiante, en tal sentido es importante no dejar de lado la preocupación que existe hacia un elemento del currículo: “la evaluación”, que aún tiene fuerte énfasis en el producto más no el proceso; se apunta a medir la cantidad de información memorizada y no la aplicación de esta para solucionar problemas reales. Por ello tomar del abanico de estrategias y técnicas de aprendizaje aquellas que puedan ser aplicadas a diferentes áreas curriculares, según la necesidad, nos lleva a “considerar al estudiante como sistema abierto a interaccionar y responder ante la información que recibe, promoviéndose así el desarrollo, potenciación de funciones mentales a través de habilidades, logrando finalmente aprendizajes que modifiquen la inteligencia (Concepción Dinámica de la Inteligencia según Feuerstein). Una forma de lograr todo esto es aprovechar lo que la tecnología ofrece, cabe mencionar como ejemplo el servicio de Internet y su utilización, la cual se ha masificado en nuestro medio. Hacer uso didáctico de éste recurso dentro de la escuela es posible ya que nuestro país no está lejos de Argentina, México y Puerto Rico, naciones que tienen una cantidad considerable de usuarios que diariamente se conectan Internet, comparado con otros países de Sudamérica, así lo muestran las cifras oficiales de la Unión Internacional Telecomunicaciones (UIT) en su informe correspondiente al cierre del año 2004 y 2005.

Imagen 01

de


Se observa la gran cantidad de usuarios conectados a Internet en el mundo, de los cuales 53 millones corresponden a países cuyo idioma oficial es el español. Internet se brinda en el Perú desde Febrero de 1991, siendo la Red Científica peruana la primera en ofrecer dichos servicios

hoy su uso se ha difundido de

sobremanera a través de los telecentros (cabinas) que por un costo ínfimo dan servicio a diferentes usuarios. Cierto es que el uso de Internet se a extendido en todos los ámbitos, especialmente en el educativo, pero es innegable que no se realiza la incorporación y el aprovechamiento en el currículo como recurso, muchos docentes realizan actividades sencillas de exploración en la que los estudiantes solo atinan a grabar

su información en un disco flexible para luego ser impreso y

posteriormente entregado y ser calificado, descuidándose el aspecto metodológico de dicha “investigación”. ¿Es posible desarrollar habilidades cognitivas en las estudiantes a partir de la aplicación de la estrategia WebQuest a través de un mediador tecnológico?

Incorporar estrategias que se tengan como base la utilización de Tecnologías como Internet es un paso importante y esta práctica se beneficia mayormente cuando es enriquecida por técnicas apropiadas por ello una de las que potencian el valor de la estrategia WebQuest, en mi opinión, es el ABP(Aprendizaje basado en problemas) porque es detonante para una serie de actividades motivadoras. El mediador tecnológico es el software PHP WebQuest en el que se ha diseñado la WebQuest “Las Leyes de Mendel Explican mis dudas”,

correspondiente al

componente Mundo Viviente Tecnología y Ambiente. A partir de la planificación de las actividades de aprendizaje para esta unidad se tuvo en cuenta las capacidades, propuestas en área de Área de Ciencia Tecnología y Ambiente que son: Comprensión de Información. Indagación y experimentación. Juicio

Crítico.

Estas

apuntan

al

desarrollo

de

las

Capacidades

Fundamentales: Pensamiento Creativo, Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de decisiones. Coincidimos con las ideas de “Jarbas Novelino Barato en “El Alma de las WebQuest”3 quien expresa su inquietud sobre la necesidad que las WebQuest diseñadas posean un alma. El afirma que el uso de las nuevas tecnologías está generando una paradoja: las escuelas poseen un herramienta poderosa para resolver problemas: ¿pero qué problemas pueden ser resueltos? Como las escuelas 3

El Alma de las WebQuest” - Jarbas Novelino Barato


están alejadas de las dimensiones importantes de la vida de la sociedad, muchos de los problemas que los alumnos están intentado resolver en el ámbito escolar son de carácter abstracto y artificial, existe entonces una necesitad de abordar problemas reales y que tengan significado en la vida de los estudiantes y hoy es evidente que la evaluación autentica se dirige a la verificación de las capacidades de los alumnos en la producción de respuestas bien acabadas, completas y basadas en

argumentos válidos y desempeños

eficientes en la confección de productos de calidad para solucionar problemas del entorno. Los Tes tradicionales generalmente solo piden a los alumnos que seleccionen o escriban respuestas correctas. Sin tener en cuenta razonamientos o fundamentos para estas. (Raramente tienen una oportunidad para planear, revisar, comprobar las respuestas en una prueba típica ni en los caso de preguntas abiertas). Es bueno estar atentos a la presencia o ausencia de alma en miles de WebQuest presentes actualmente

en

Internet.

El

uso de

obras

con

alma

ciertamente enriquecerá la

educación. En estudio de caso:”Uso de WebQuest en Educación Secundaria”, BLANCO;S Juárez ,propone dentro de sus conclusiones a la WebQuest como modelo que

fusiona

constructivismo y aprendizaje cooperativo y como única propuesta válida para por el valor que tiene en la ayuda entre iguales, la

mayor sensación de aprendizaje, el aumento

de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor interés de los alumnos al estar involucrados en tareas útiles. Siendo estas conclusiones importantes se convierten en sustento para conocer mayores implicancias de esta estrategia en procesos de aprendizaje con uso de mediadores tecnológicos. “La mediación es el nuevo paradigma integral para redefinir la Pedagogía y la Psicología del aprendizaje, que puede transformarse en esperanza educativa de futuro (R. Feuerstein, 1980)”.

La experiencia adquirida diseñando WebQuest en editores de Páginas Web (2002), en plantillas como 1, 2,3 de Aula tecnológica siglo XXI (2003), Blogs como: acelblog, zoomblog, blogger y muchas otras (desde el 2004) hasta llegar a explotar las bondades de los generadores en línea como Instad WebQuest, El generador de la Comunidad de Aragón. Creador WQ, y centrar la utilización de PHP WebQuest de Antonio Temprano Sánchez, fue el software seleccionado para esta investigación.


Siendo un compromiso profesional proponer alternativas para reorientar el uso de Internet en actividades de aprendizaje sustentado en el modelo ITO (Impout, Transformation, Output), atendiendo la diversidad de nuestros estudiantes y el contexto que los rodea. Resultados y Discusión Me permito a partir de la experiencia recogida definirla de la siguiente forma: “WebQuest es una estrategia de aprendizaje basada en el uso didáctico de Internet que a través de actividades de investigación y acompañada de diferentes técnicas apoyadas en los andamios de recepción, transformación y construcción favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, actitudes valores y conocimientos en los estudiantes”. Una de las técnicas con la que he tenido alentadores resultados es el aprendizaje basado en problemas y otras que a continuación detallo: HABILIDAD QUE DESARROLLA

ABP

o

Formulación de problemas.

Reuniones de

o

Generación de alternativas de Solución

reflexión con

o

Define metas.

énfasis en el

o

Decide plan de acción.

o

Define el un plan para determinar si el plan de acción es exitoso.

o

Decide si lo resultados del plan coincide con los

trabajo cooperativo.

Trabajo en equipo. Lluvia de ideas

criterios establecidos para resolver problemas. Lectura

o

Identifica ideas principales y secundarias.

Hojas de trabajo

exploratoria

o

Interpreta datos implícitos.

Cruz categorial

Lectura

o

Interpreta tablas y gráficos.

comprensiva

o

Infiere Conclusiones

o

Evaluación

Ficha

o

Comprensión

S-Q-A

o

Pensamiento crítico:

o

Antes ,durante, después

o

Organiza información

S-Q-A

Mapa Mental Conferencia

Tablas de Punett

Software MindManager.

o

Expresión Oral

o

Organización

Rúbrica


Metacognici贸n

Autoconocimiento Automanejo

Ficha de Inventario de preguntas


¿Qué es el aprendizaje basado en problemas? Podemos definir el ABP como: Método de enseñanza-aprendizaje aplicado, especialmente, en el ámbito universitario –aunque no de manera exclusiva- y que se fundamenta en una perspectiva socio-constructivista del aprendizaje (Álvarez, etal, 2004) El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es uno de los métodos de enseñanza-aprendizaje que ha tomado más arraigo en las instituciones de educación superior en los últimos años. Tradicionalmente primero se expone la información y posteriormente se busca su aplicación en la resolución de un problema, en el caso del ABP primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema. Una característica del ABP es que los estudiantes no solucionan el problema planteado a través de un proceso algorítmico, en cambio, activa las habilidades del pensamiento, habilidades sociales y comunicativas que se practican durante la puesta en práctica. Dentro de nuestro espacio de trabajo, las alumnas estaban conscientes que sus actividades debían realizarse con libertad y responsabilidad. El acto de mediación se inició con el diseño de la WebQuest y los contenidos en ella expuestos la misma que se publico en la plataforma de PH WebQuest, estando disponible todo el tiempo a las alumnas. El rol mediador

del docente se mantuvo activo durante

el proceso de

“transformación” de la información. Durante el tiempo que se ejecutó la estrategia se aplicó un Pretest y Postest paralelamente una ficha de observación, lista de cotejos para identificar las actitudes que se iban manifestando. El problema con el que se inicia la WebQuest se seleccionó por tener mayor significado y relevancia de acuerdo a l interés de las estudiantes relacionándolo con los contenidos que previamente se había diversificados.


CAPITULO VI PROGRAMA DE INTERVENCIÓN PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC CASO: INTEGRACIÓN WEBQUEST –PROYECTOS COLABORATIVOS –MODALIDAD B LEARNING

Experiencias Aulas Hermanas 2006 Titulo del Proyecto:

“Un puente líquido peruano chileno de amor”

Una de las tareas más importantes en el procedimiento de esta investigación, ha sido identificar las áreas del conocimiento implicadas en el tema de estudio. En un principio vamos a situarnos en el contexto que se desarrolla la investigación y, posteriormente, describiremos las áreas involucradas y la manera en que se relacionan para dar sentido a los resultados que hemos obtenido. 1. DATOS GENERALES DEL PROGRAMA: -

Tipo de integración: Curricular

-

Forma de Integración: Proyecto Colaborativo telemáticos, WebQuest, Blog, técnicas didácticas.

-

Nombre del docente: Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas.

-

Ámbito de la intervención: Modalidad Blended learning Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de Perú; y Institución Educativa: Domitila Pinna Parra de Chile

-

Nombre del Programa: Programa Basado en la aplicación de WebQuest para desarrollar la habilidad de solucionar problemas a través de Proyectos Colaborativos Telemáticos en los estudiantes en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente.

-

Área Curricular: Ciencia Tecnología y Ambiente. -

-

Componente: Mundo Físico Tecnología y Ambiente. Salud, Tecnología y Sociedad

Grado y sección: Cuarto grado de educación secundaria. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA: El presente programa se basa en la ejecución

de WebQuest en la que se

integran de manera coherente estrategias, técnicas didácticas, medios, recursos


informáticos, recursos de la Web 2.0 con el fin de promover en las estudiantes del Cuarto grado (VII Ciclo) de educación secundaria, habilidades para solucionar problemas , en la modalidad Blended learnig abordando de esta manera el componente Mundo Físico Tecnología y Ambiente a través de la ejecución de Proyectos Colaborativos globales en los cuales, la temática gira en torno al agua en la siguiente temática: Como fuente de vida, propiedades del agua, hidrólisis, clases de agua, purificación del agua, potabilización del agua, manejo sustentable del agua, uso eficiente del agua, contaminación del agua. También se aborda el Componente Salud, Tecnología y Sociedad, con el tema especifico de manejos sustentable del agua, y planificación del buen uso del agua en la localidad. La ejecución de la presente propuesta demanda dos tipos de actividades: Presénciales y virtuales de allí la modalidad b-learning. En

la

fase

de

actividades

presénciales:

Ubicamos

las

actividades

extracurriculares: tales como entrevista, charlas de sensibilización e informativas a niños de nivel inicial y primaria, vistas de estudio, Show infantiles y diseño de cuentos. Dentro las curriculares se encuentran la ejecución de 05 temas que se complementan con los temas de las sesiones de aprendizaje, respetando estos las estructura de diseño instrucciónal propuesto, más adelante. En la fase de actividades virtuales se encuentra la ejecución de la WebQuest “El agua Fuente de Vida” que desde su estructura se realizan las siguientes acciones: Estructura Introducción:

Motivación a través de un caso y aplicación de técnica de preguntas para ocasionar un conflicto cognitivo en el estudiante al mismo tiempo que se involucra en la temática.

Tarea

Ejecutar una campaña para “Promover una cultura de buen uso del agua” en el marco de un Proyecto Colaborativo Global.

Proceso

Una serie de acciones secuenciadas que llevan a las estudiantes a desarrollar la capacidad para solucionar problemas, creatividad, toma de decisiones, ser críticas, desarrollar habilidades sociales, habilidades para trabajar en equipo, colaborar y comunicarse de manera efectiva a través de la red.

Recursos:

en este espacio se ofrece las direcciones electrónicas con los contenidos de los siguientes temas: El agua fuente de vida, Propiedades del agua, Hidrólisis, Clases de agua, Purificación del agua.

Evaluación

Se presenta una rúbrica que evalúe el producto final, es este caso:


La campaña para “Promover una cultura de buen uso del agua” en el marco de un Proyecto Colaborativo Global. Se presenta una

Conclusión

exhortación a continuar desarrollando y

promoviendo desde su vida cotidiana el buen uso del agua. Las fuentes utilizadas

Créditos

o Actividades de mediación: -

La mediación del docente en actividades presenciales

-

Mediación tecnológica en acciones presénciales y virtuales.

-

.Comunicación con Equipo de la IE. Domitila Pinna Parra de Chile – Loncoche, reuniones

con equipo para establecer línea de

trabajo y tema principal,

comunicación a través del Aula virtual, comunicación con tutora del colegio Domitila Pinna Parra. Diseño de guía de entrevista a un Ingeniero Químico, diseño de contenido de diapositivas para charlas, creación y publicación de blog en Zoomblog. Diseño de cuento la gotita exploradora. Actualización de Blog, Ejecución de charlas en I.E de Nivel inicial, ejecución de charlas Nivel primario, visita a I.E de Nivel primario para ejecución de charlas, Visita de estudio a la laguna del Inca, ejecución de Entrevista. Show infantiles, Organización de productos, publicación de productos en educasitios 3.1.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA DE INTERVENCIÓN: 3.1.1. OBJETIVO GENERAL Diseñar una propuesta para implementar la estrategia WebQuest en la modalidad Blended – Learning y promover el desarrollo de la capacidad para solucionar problemas en las estudiantes del cuarto grado de educación secundaria en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente de la Institución Educativa: Nuestra Señora del Rosario del cercado de Chiclayo. 3.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS. -

Describir el proceso de ejecución de una WebQuest en la Modalidad Blended – Learning como estrategia para desarrollar la habilidad de solucionar problemas en el marco de ejecución de un proyecto colaborativo global Aulas Hermanas 2006

-

Ejecutar la WebQuest el agua fuente de vida e Insertarla en Proyectos Colaborativos Globales.

-

Promover la capacidad de solucionar problemas a través de WebQuest


3.2.

DURACIÓN DEL PROGRAMA La fecha de inicio de la intervención es del 10 mayo hasta la fecha de término que correspondió al 17 de noviembre del 2006. La ejecución del siguiente programa demanda la ejecución de modalidad B-learning debido a la naturaleza de la convocatoria Aulas Hermanas 2006, en la cual la estrategia considerada como línea directriz fue la WebQuest orientada a desarrollar en las estudiantes la capacidad para solucionar problemas en el marco de proyectos colaborativos.

3.3.

DETERMINACIÓN DE LA METODOLOGÍA La metodología seleccionada tuvo como criterio de selección su adaptación al aprendizaje mediado por TIC, por ello están son adaptadas en la modalidad B- learning. La Estrategia WebQuest que incluye Técnicas didácticas propias de la metodología activa tales como: -

Aprendizaje basado en problemas (ABP).

-

Análisis de casos problémicos.

-

Aprendizaje basado en proyectos.

-

Trabajo en equipo.

-

Aprendizaje colaborativo.

-

Para el desarrollo de esta metodología estas son las premisas principales.

-

El proceso educativo está en el aprender más que en el enseñar.

-

El estudiante es quien tiene que construir su propio aprendizaje significativo.

-

El estudio y el trabajo en equipo basado en la colaboración

potencian la

capacidad de aprender; el error y el conflicto son manejados como nuevas fuentes de aprendizaje para potenciar la capacidad de solucionar problemas. 3.4.

DETERMINACIÓN DE LA FORMA COMO SE DESARROLLARÁ EL PROGRAMA DE INTERVENCIÓN: Esta tiene tres niveles de organización: -

Nivel de Sensibilización: Hacer que las estudiantes tomen conciencia o se vuelvan sensibles a determinados aspectos que anteriormente no habían considerado como fue la importancia de promover una cultura de buen uso del agua.

-

Nivel de Infusión. Acción de extraer de las estudiantes todos los aspectos positivos de su creatividad, propuestas y productos para que inmersas en la integración de las TIC en el currículo, propongan alternativas para solucionar problemas que aquejan su realidad través de la ejecución de actividades curriculares y extracurriculares en la modalidad B-learning.


-

Nivel de Expansión: es la fase en la que el estudiante va más allá de la frontera del aula y establece relaciones de colaboración con su aula par y levantan una propuesta para la solución de problemas sobre el tema del agua.

3.5.

DETALLE LAS ACTIVIDADES CURRICULARES Y EXTRACURRICULARES EJECUTADAS PARA LA SIGUIENTE PROPUESTA La ejecución de la siguiente Propuesta centrada en la solución colaborativa de problemas, se basó en la puesta en práctica de la cooperación entre equipos de trabajo, esto implica a prender a trabajar con otros, conocer dinámicas de resolución de tareas diferentes, conectarse con otras realidades y encarar acciones basadas en la construcción colectiva de saberes, requirió entusiasmo, tiempo, dedicación y seguimiento. El aprendizaje que se realiza durante el proceso demanda tiempo y motivación permanente. Las actividades en la modalidad B-learning demanda acciones presénciales y virtuales las que detallan a continuación: 3.5.1. ACTIVIDADES CURRICULARES En las cuales se encuentran las actividades curriculares propiamente diseñadas en la programación de las unidades y sesiones de aprendizaje teniendo como insumo contenidos diversificados. Estas sesiones se ejecutan siguientes una secuencia didáctica para promover aprendizaje significativo de los estudiantes.

ACTIVIDADES CURRICULARES PRESENCIALES Objetivo: Diseñar actividades orientadas a que las estudiantes ejecuten acciones para la solución de problemas Sesión Nº 01

LA FUENTE DE VIDA

11 de junio

Sesión Nº 02

PROPIEDADES DEL AGUA

13 de junio

Sesión Nº 03

HIDRÓLISIS

16 de junio

Sesión Nº 04

CLASES DE AGUA

19 de junio

Sesión Nº 05

PURIFICACIÓN DEL AGUA

20 de junio

3.5.2. ACTIVIDADES EXTRACURRICUALRES En la cual se ejecutaron las acciones propias a la naturaleza de la WebQuest, tales como el acceso a Internet para explorarla y luego desarrollarla. En esta fase, se consideran también las acciones de contacto virtual con los estudiantes del equipo par, estas van desde conversación por Chat y foros, de naturaleza sincrónica y asincrónica respectivamente, las que llevaron a establecer planes de acción en el Proyecto Global “EL AGUA”.


Las actividades se han distinguido en dos cuadros, pero cabe resaltar muchas que estás se dieron paralelas e integradas. CONTENIDOS DE LA WEBQUEST EN EL ESAPCIO DE RECURSOS ACTIVIDADES Tema Nº 01

POTABILIZACIÓN DEL AGUA

Tema Nº 02

MANEJO SUTENTABLE DEL AGUA

Tema Nº 03

USO EFICIENTE DEL AGUA

Tema Nº 04

CONTAMINACION DEL AGUA I

Tema Nº 05

CONTAMINACION DEL AGUA II

Del 26 de mayo al 18 de agosto

ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES

Actividad es Diagnóst

Actividades Previas

Objetivo: Insertar WebQuest en Proyectos Colaborativos Globales. Coordinación con la Directora de la IE. Educativa Nuestra Señora del Rosario

10 de mayo

Conformación del Equipo de Trabajo

12 de mayo

Inscripción al Concurso Aulas Hermanas 2006

16 de mayo

Seguimiento de confirmación de respuesta

Publicación de equipos inscritos

05 de junio

Aplicación de instrumentos para monitorear la adquisición de la habilidad de solucionar problemas y experiencia en proyectos colaborativos.

09 de junio

Presentación de los equipos hermanos Actividades modalidad e- learning

Del 30 de mayo al 05 de junio

Desarrollo del trabajo Virtual: -

Ejecución de W ebQuest de larga duración.

-

Iniciación en W ebQuest.

-

Lectura de Introducción.

-

Entendimiento de tarea

-

Comprensión del Proceso

Del 6 al 25 de junio Del 26 al 29 de junio

Comunicación con Equipo de la IE.Domitila Pinna Parra de Chile_Loncoche

Del 29 de junio al 7 de julio

Reuniones con equipo para establecer línea de trabajo y tema principal.

Del 7 al 14 de julio.


Comunicación a través del Aula virtual

Del 17 al 21 de julio

Comunicación con tutora del colegio Domitila Pinna Parra

Del 20 al 27 de julio

Período vacacional Recojo de información.

Diseño de guía de entrevista a Ing. Químico

Diseño de Contenido de diapositivas para Charlas.

Del 14 al 18 de agosto Del 21 al 25 Agosto Del 28 de agosto al 1 de septiembre

Creación y Publicación de blog en zoomblog. Diseño de cuento la gotita exploradora.

Del 4 al 8 del septiembre

Actividades Presenciales

Actualización de Blog. Ejecución de charlas en I.E de Nivel inicial.

Del 11 al 15 de septiembre

Ejecución de charlas Nivel primario.

Del 18 al 22 de septiembre

Visita a I.E de Nivel primario para ejecución de charlas.

Del 25 al 29 de septiembre

Visita de estudio a la laguna del Inca

Del 2 al 06 de octubre

Ejecución de Entrevista

Del 9 al 13 de octubre

Show infantiles

3.6.

Organización de productos

Del 16 al 20 de octubre

Publicación de productos en educasitios

Del 23 al 27 de octubre

REQUISITOS: Para la ejecución del siguiente programa de intervención se requieren requisitos mínimos tales como: a) EXPERTICIA DEL DISEÑADOR Conocimiento profundo de estructura y naturaleza de la WebQuest. Conocimiento de enfoque constructivista Estar actualizado en manejo de técnicas didácticas activas como aprendizaje basado en problemas, casos, proyectos colaborativos globales o telemáticos, trabajo colaborativo.


Habilidad para combinar de manera coherente técnicas didácticas. Conocimiento de currículo para articular contenidos diversificados capacidades esto permite enriquecer el aprendizaje sin que el alumno se desvincule de su realidad. Ser creativo. Tener conocimiento de posibles técnicas didácticas y andamios cognitivos. Responsabilidad y compromiso durante él antes, el durante y el después de adoptar la estrategia WebQuest. Monitorear la aplicación de WebQuest en la Modalidad B_learning. Promover la metacognición en los estudiantes. Cuidar que las actividades diseñadas estén orientadas a promover que los estudiantes construyan un nuevo producto a partir de la información brindada (marco teórico en el espacio de recursos. Listar en el espacio de recursos Web visitadas y evaluadas previamente. Diseñar y crear instrumentos para evaluar el producto (s) solicitado en la tarea, de preferencia rúbricas. Motivar a

los estudiantes través de la conclusión a vivenciar lo aprendido y

aplicarlo en su proyecto de vida, ya que la WebQuest por su naturaleza también aborda el aspecto formativo. Difundir productos elaborados por los estudiantes, haciendo uso de los recursos de la Web 2.0. tales como Blogs, slide,publicación de vídeos en youtube,etc. b) EN LOS ESTUDIANTES La propuesta que se presenta se ha recogido a partir de la puesta en práctica de una WebQuest ejecutada, que en el planteamiento de su introducción, se inicia con una situación problemática y que en el espacio de de proceso las actividades llevan al desarrollo de un proyecto colaborativo Global. Bajo estas condiciones se considera relevante que los estudiantes cumplan los siguientes requisitos. Manejo básico de Microsoft Office. Involucrarse las actividades a desarrollar a través del espacio de proceso Ejecutan acciones para Identificar distintas alternativas de enfoques para resolver el problema. Definen el Problema. Habilidad para planificar la instrumentación de la mejor alternativa (éste es su plan de acción) Dispuestos a la búsqueda de las causas posibles del problema Iniciativa para seleccionar un enfoque para resolver el problema Controlan de cerca la instrumentación del plan.


Verifican si el problema se ha resuelto o no Buena utilización de la información. Habilidad para sintetizar la información. Reflexionan sobre cada actividad ejecutada. 3.7.

ASPECTO TECNOLÓGICO 3.7.1. RECURSO Y/O MATERIAL: DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DEL PROGRAMA A DESARROLLAR El presente programa de intervención se basa en la utilización de los siguientes recursos tecnológicos. A) GENERADOR EN LÍNEA DE WEBQUEST Identificado con el siguiente logo PHP WebQuest es un programa educativo pensado para realizar WebQuest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir código HTML o usar programas de edición de páginas Web. El usuario puede también editar o borrar las actividades creadas por él/ella. B) GENERADOR EN LÍNEA RÚBRICAS 4Teachers.org disponible en http://www.4teachers.org/, tiene como objetivo ayudarle a integrar la tecnología en su salón de clase ofreciéndole herramientas y recursos en línea GRATUITOS. Este sitio ayuda a los educadores a encontrar y crear lecciones, pruebas cortas, rúbricas y calendarios para la clase que son fáciles de usar. Se ofrecen también herramientas para el uso de los estudiantes. Encuentre valiosos recursos para el desarrollo profesional sobre equidad, el aprendizaje del inglés, planificación tecnológica y estudiantes con necesidades especiales. En el espacio de Rúbricas identificado por el siguiente logo:

C) BLOG DE ZOOMBLOG: Se identifica en la Red con el siguiente Logo

Todas los blogs no son iguales, y que no todos los autores tienen las mismas necesidades. Es un sistema que para empezar, permite crecer con él. En otros servicios todo está orientado bien hacia el que empieza, hacia el usuario experto o si


no, se queda en un término medio. En ZoomBlog el usuario decides lo fácil o avanzado que quieres que sea el entorno de gestión de la blog.

D) MOODLE: Identificado por el siguiente logo

En general Moodle ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, materiales, consultas, encuestas y tareas. En la página principal del curso se pueden presentar los cambios ocurridos desde la última vez que el usuario entró en el curso, lo que ayuda a crear una sensación de comunidad. La mayoría de las áreas para introducir texto (materiales, envío de mensajes a un foro, entradas en el diario, etc.) pueden editarse usando un editor HTML WYSIWYG integrado. MOODLE AULA VIRTUAL DE APRENDIZAJE: EL CAMPUS VIRTUAL AULAS HERMANAS 2006 El Campus virtual está basado en una plataforma Web llamada Moodle (Modular Object Oriented Distance Learning Enviroment). Para acceder al Campus virtual puede utilizar el hiperenlace de ese nombre que aparece en la página principal de la Web de la: <http://ww2.educarchile.cl/aulashermanas/Main/index.htm>


DESCRIPCION DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS POR EL SOFWARE EDUCATIVO ACTIVIDAD

SOFTWARE EMPLEADO

FUNCION

Introducción

PHP W ebQuest

Permite publicar la parte introductoria de la WebQuest, a través de un redactor de texto directamente o, si ya está creado en otro archivo, podemos seleccionar, copiar y pegar aquí.

Tarea.

PHP W ebQuest

Incorpora un editor HTML en todas las áreas de texto, por lo que éste puede ser formateado a gusto del usuario sin recurrir a programa externos. Admite cambios de colores: Se permite o no que el usuario pueda decidir los colores de la WebQuest: fondo y textos. También evaluamos si el programa proporciona muestras de los colores que se pueden escoger.

Proceso

PHP W ebQuest

Admite la carga de imágenes: El programa permite subir al servidor imágenes del usuario para ser utilizadas en la WebQuest que está creando. Adapta las imágenes: Si se detecta que la imagen subida por el usuario es demasiado grande para el tamaño de pantalla, el programa se encarga de autoredimensionarla. El programa no presenta un apartado para el espacio de recursos, por ello se debe incluirse en la misma caja de texto y resaltarlo para distinguirlo. Debajo de se encuentran las cajas para incluir los Títulos de la páginas y sus respectivas direcciones electrónicas. También se insertarán la imagen correspondiente en el lugar propia de la plantilla.

Evaluación

Rúbricas Rubistar generador en línea.

Utilización del editor HTML en todas las áreas de texto. Se utiliza el generador en línea de rúbricas de Rubistar para crear una rúbrica que evalúe el producto solicitado en el espacio de tarea. La escala de evaluación para la rúbrica es


seleccionada automáticamente para la escala numérica (4, 3, 2, 1).Se puede cambiar el texto utilizando para ello el procesador de texto. Se escribe en un procesador de palabras. Seleccione aquellas palabras que desea eliminar y presione eliminar (delete) en el teclado. También puede escoger las palabras a borrar y simplemente escribir sobre ellas. Si se i cambia el texto en la categoría Sobresaliente, es probable que también tenga que cambiarlo en las categorías Bueno, Mediocre y Deficiente. Se eligen criterios a través de un menú replegable que se encuentra a la mano izquierda y finalmente se puede otra por publicarla temporalmente o definitivamente en Internet, esto dependerá si el usuario tiene una cuenta creada o no. Otra opción es copiar la tabla creada en html y luego pegarla en un documento Word para mejorar su presentación y posteriormente pegarla en el espacio proceso del PHPWebQuest. Conclusión

PHP W EBQUETS

Diseño de Rúbricas

Rubistar

Universidad de Kansas a través de 4 techares

Difusión de Actividades de los equipos

Generador en línea de blog recurso de la Web 2.0

Blog de Zoomblog

DESCRIPCIÓN PEDAGÓGICA A) ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EJECUTADAS EN LA MODALIDAD PRESENCIAL DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA ELABORACIÓN SESIONES DE APRENDIZAJE DE LA FASE PRESENCIAL a) INTRODUCCIÓN. o El diseño de las presentes sesiones de aprendizaje en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente correspondiente al 4to grado de educación secundaria, responde a los objetivos de la Educación Básica y a los logros de aprendizaje por ciclos según el Diseño Curricular Nacional (DCN) emitido por el Ministerio de Educación y adaptados


a un sistema de aprendizaje en la modalidad virtual. Este diseño instruccional rescata las grandes intenciones

de la educación peruana centrada en el desarrollo de capacidades,

valores, actitudes y contenidos. o El presente diseño se sustenta en dos componentes fundamentales: o Ejecución de los mismos como parte de la modalidad B-learning. o Desarrollando habilidades cognitivas básicas, superiores y auto evaluación. o En la presentación del material se plantea la simplicidad y pulcritud en cuanto a su contenido complementado con facilidad a la fase virtual: correspondiente a la ejecución misma de la WebQuest de manera que articula fácilmente las nuevas tecnologías, atendiendo a las demandas de auto aprendizaje para estudiantes de educación secundaria. b) DESCRIPCIÓN DEL MODELO. El Modelo sigue un concepto pedagógico, basado en las diferentes teorías y modelos educativos que tienen vigencia en los últimos años, basado en corrientes constructivistas, sociocognitivas, establecen el conjunto de relaciones que se dan en el escenario del aula virtual de Aulas Hermanas permitiendo abordar la complejidad de la realidad educativa. c) LA ESTRUCTURA DE LAS SESIONES DE APRENDIZAJE La organización global del desarrollo de las sesiones presénciales, fueron en número de 10, las cuales a su interior tienen secuencia lógica y funcional, d) ESTRUCTURA DE LAS SECUENCIAS: Las sesiones, proponen momentos didácticos según la naturaleza del área Ciencia Tecnología y Ambiente, para tal efecto el desarrollo detonas las sesiones de aprendizaje, responden al diseño que a continuación se plantea:


GRADO SECUENCIA Nº

TITULO DE LA SECUENCIA (Título Contextualizado que genere expectativa)

Número de Secuencia

IMAGEN MOTIVADORA

MOTIVACIÓN: (¿Qué conozco del tema? puedes considerarse imágenes, casos, lecturas. videos, animaciones flash, claras y precisas)

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN para la deducción de contenido (conocimientos previos). PROBLEMATIZACIÓN Pregunta(s) generadoras del conflicto cognitivo.

TEXTO DE ENLACE entre la situación real y el contenido (breve expresa en dos o tres líneas)

INFORMACIÓN TEÓRICA organizada en subtítulos (Construyendo aprendizajes, ejemplos desarrollados, con lenguaje claro, haciendo énfasis en la aplicación de técnicas para el razonamiento matemático), incorpora preguntar que permita que el estudiante realice actividades de auto evaluación y de auto monitoreo.

PRÁCTICA (ejercicios con distintos formatos de preguntas para y actividades secuenciadas teniendo en cuenta la complejidad de la habilidad cognitiva. Márgenes con información que irán a los costados como: Toma nota. Cuidado. Recomendación Las que servirán como orientadores.

EVALUACIÓN ejercicios de evaluación (Tipo prueba objetiva-marcar alternativa), estos ejercicios deben tener nivel básico, intermedio y avanzado de dificultad, donde se recupere los conocimientos previos.) PREGUNTAS DE METACOGNICIÓN (¿Cuáles son los resultados o beneficios personales esperados?, APLICACIÓN ejercicios (05) y actividades (02) que integran lo aprendido y que refuerzan los procesos de aprendizaje. EXTENSIÓN actividades de extensión para los alumnos.


ACTIVIDADES DE

APRENDIZAJES ESPERADOS

CONTENIDOS

RECURSOS

INDICADORES

TIEMPO

Relaciona conceptos sobre la estructura molecular del agua y su representación grafica a través de un presentador de ppt.

90

Interpretar, capacidad a través de la cual le da sentido a la información que recibe, valiéndose de lo explícito y lo implícito.

90

Interpretar la información planteada para diseñar charlas de sensibilización mediante presentadores

90

APRENDIZAJE

01

LA FUENTE DE VIDA

Relaciona conceptos sobre la

-

El Agua

-

Proyector multimedia.

estructura molecular del agua

-

Estructura de su formula

-

Material impreso.

Molecular

-

Presentaciones

y su representación grafica

en

flash y Power Point.

02

PROPIEDADES DEL AGUA

-

Plumones

-

Pizarra.

Propiedades del agua.

-

Proyector multimedia.

de la cual le da sentido a la -

Propiedades Físicas.

-

Material impreso.

información

Propiedades Químicas

-

Presentaciones

Interpretar, capacidad a través

que

-

recibe, -

flash y Power Point.

valiéndose de lo explícito y lo implícito 03

HIDROLISIS

Interpretar

la

en

información

-

Hidrólisis del agua.

planteada para diseñar charlas

-

Importancia

de sensibilización

de

la

Hidrólisis -

-

Vídeo.

-

Proyector multimedia.

-

Material impreso.

-

Presentaciones

Otros procesos de la Hidrólisis.

en

flash y Power Point. -

Material Laboratorio.

de


04

CLASES DE AGUA

Seleccionar información

y

organizar

para

-

diseñar

diapositivas informativas

-

-

WebQuest

Clases de Agua: aguas

-

Proyector multimedia.

naturales.

-

Material impreso.

Aguas

duras,

aguas -

pesadas,

05

PURIFICACIÓN DEL AGUA

agua -

imágenes

-

Proyector

-

Purificación del Agua.

purificación del agua

-

Métodos

multimedia.

específicos

de la purificación del -

agua. Purificación física del agua:

Pantallas

,

Filtración de la arena , Filtración

de

flujo

cruzado -

Purificación

con

productos químicos: -

Técnicas para

disponibles

desinfectar

los

líquidos y superficies. -

Purificación del agua

biológica

en

flash y Power Point.

oxigenada. Identifica los métodos de

-

Presentaciones

Material impreso. Presentaciones

en

flash y Power Point.

Seleccionar y organizar información para diseñar diapositivas informativas y ser expuesta ante un auditorio.

90

Identifica los métodos de purificación del agua representándolos con gráficos

90


TEMATICA ABORDADA EN LA WEBQUEST EL AGUA FUENTE DE VIDA TEMAS 1

POTABILIZACIÓN DEL AGUA

CONTENIDOS DE LA WEBQUEST

MATERIALES

-

Potabilización del agua

-

Proyector multimedia.

-

Servicio de agua potable.

-

Material impreso.

-

Producción de agua potable.

-

Presentaciones en flash y Power Point.

-

Ventajas de tener servicio de agua potable en el hogar.

2

MANEJO SUTENTABLE DEL AGUA

3

4

USO EFICIENTE DEL AGUA

CONTAMINACION DEL AGUA I

5

CONTAMINACION DEL AGUA I

-

Manejo sustentable del agua.

-

Proyector multimedia.

-

Captación de agua

-

Material impreso.

-

Almacenamiento de agua.

-

Presentaciones en flash y Power Point.

-

Uso eficiente del agua.

-

Proyector multimedia.

-

Estrategias para el ahorro de agua en el uso

-

Material impreso.

doméstico:

-

Presentaciones en flash y Power Point.

-

Contaminación del agua.

-

Proyector multimedia.

-

Contaminantes físicos

-

Material impreso.

-

Contaminantes químicos

-

Presentaciones en flash y Power Point.

-

Contaminantes orgánicos

-

Contaminantes biológico.

-

Contaminación del agua

-

Proyector multimedia.

-

Manejo y reciclaje de aguas grises.

-

Material impreso.

-

Biodigestores

-

Presentaciones en flash y Power Point.

-

Sistemas de riego para ahorrar agua.


EVALUACIÓN Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el programa. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el programa se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible. INDICADOR(ES)

CAPACIDAD(ES)

-

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Identifica situación problemática al analizar un alista de ellos. RÚBRICAS

-

Prioriza

una

situación

problemática aplicado el diálogo entre sus pares. -

Formula de

alternativas

solución

tentativas

al

problema,

LISTAS DE COTEJOS

proponiéndolas verbalmente. -

un plan de acción ESCALA DE RANGOS

Solución de problemas

Evalúa

propuesto en el equipo. -

Clasifica

actividades

que

ejecutan en la fase presencial y fase a distancia. -

Controlo

de

cerca

la

instrumentación del plan. -

Selecciono

un

enfoque

para

resolver el problema -

Busco las causas posibles del problema Verifico si el problema se ha resuelto o no

72


NOTAS Durante la ejecución del presente programa de intervención se promovieron las siguientes habilidades en las estudiantes, las cuales fueron apoyadas por los siguientes andamios cognitivos: TÉCNICA

HABILIDAD

ANDAMIOS COGNITIVOS

QUE DESARROLLA

ABP

-

Formulación de problemas.

-

Generación de alternativas de Solución

-

Define metas.

-

Decide plan de acción.

-

Define el un plan para determinar si el plan de acción es exitoso.

-

Decide si lo resultados del plan coincide con los

Reuniones de reflexión con énfasis en el trabajo cooperativo. Trabajo en equipo. Lluvia de ideas

criterios establecidos para resolver problemas. Lectura exploratoria

-

Identifica ideas principales y secundarias.

-

Interpreta datos implícitos.

Lectura comprensiva

-

Interpreta tablas y gráficos.

-

Infiere Conclusiones

Conferencia

-

Expresión Oral

-

Organización

-

Autoconocimiento

-

Automanejo

Metacognición

Hojas de trabajo Organizadores gráficos

Rúbrica

Ficha de Inventario de preguntas

Las WebQuest diseñadas y elaboradas por el profesor tiene un gran potencial , guían al alumno a ejecutar acciones que refuerzan habilidades en el manejo de información , brinda andamiajes o ayudas temporales ,que faciliten actividades como : registrar datos, organizarla presentarla

o utilizarla como insumos para que a partir

de esta se

creen

productos válidos, de esta forma , se evita que la búsqueda en la tela sea frustrante e implique pérdida de

tiempo. WebQuest

aprendizaje cooperativo y colaborativo

favorece el trabajo en equipo promueve al

a su gran potencial estriba en la articulación, que

existe con la metodología enriquecidas con técnicas como el ABP (aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en proyectos, análisis de casos, dilemas morales, visionado de video, etc. Todo esto implica, que el maestro deba tener claro lo que quiere lograr en las estudiantes al aplicar una WebQuest

73


BIBLIOGRAFÍA

o Román Pérez, Martiniano (2005). “El currículo en el marco de la sociedad del conocimiento”. Editorial Norma.Lima 2004. o Martínez Beltrán, J; Bruet, J. y Farrés, R. (1991). “Metodología de la Mediación en el PEI”. Editorial Bruño. o Tec -Universidad Virtual de Monterrey -(2003). “Aprendiendo a aprender”. http//.cie .itesm.mx o Arbulú, Pérez Vargas, c. (2005). o Melgarjo Obregón, H. Tejeda Navarrete. (2005).”Programación Curricular doble T para desarrollar el pensamiento crítico y la investigación”. Bruño. o Huaranga Ross, O ;(2003).”Calidad y Educativa y enfoques constructivistas”.Editorial San Marcos. o Diseño Curricular Nacional 2006.Ministerio de Educación del Perú. o ADELL, J. (1998): Redes y Educación. En de PABLOS, J.; JIMENEZ, J. (Coords.) (1998): Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y Educación. Cedecs Psicopedagogía. Barcelona. o ALONSO TAPIA, J. (1991): Motivación y aprendizaje en el aula. Cómo enseñar a pensar, Madrid, Ed. Santillana. o ALONSO TAPIA, J. (1992): Motivar en la adolescencia: Teoría, evaluación e intervención, Madrid, Servicio de Publicaciones de la Universidad Autónoma, Colección de Bolsillo. o ALONSO TAPIA, J. (1995): Orientación educativa: Teoría, evaluación e intervención, Madrid, Ed. Síntesis. o ANDERSON, R. et altri (2000): Psicología educativa: la ciencia de la enseñanza y el aprendizaje. Trillas, México D.F. o AUSUBEL, DAVID PAUL (1963): Psicología Educativa: un punto de vista cognoscitivo. México, ed. Trillas. o BERICAT, E. (1998): La integración de los medios cuantitativo y cualitativo en la investigación social. Ariel. Barcelona. o CARR, W. Y KEMMIS, S. (1988) Teoría crítica de la educación. La investigación acción en la formación del profesorado, Barcelona, Martínez Roca. o CNICE-MEC (2006). Uso de Estándares aplicados a TIC en Educación. Serie Informes-16. (Online) última visita 13 de octubre de 2007. Disponible en: http://ares.cnice.mec.es/informes/16/ o COLL, C. y COLOMINA, R. (1989): “Interacción entre alumnos y aprendizaje escolar”, en C. Coll, J. Palacios y A. Marchesi (Eds.): Desarrollo psicológico y educación, II: Psicología de la educación (pp. 335-354), Madrid, Ed. Alianza. o CÓRDOVA, C., Doris (2000). Diseño Instruccional: dos tendencias y una transición esperada. (Online) última visita 8 de octubre del 2007. Universidad Central de Venezuela. Disponible en: http://www.sadpro.ucv.ve/docencia/vol03/diseinstruc.html

74


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