pg. 08
pg. 10
pg. 14
pg. 20
Tipografia
4
Microsoft X Helvetica A história por trás desse confronto Diz a lenda da computação que a Microsoft incluiu no Windows a fonte Arial porque não queria pagar os direitos autorais da fonte Helvetica. Ao invés de embutir um produto de boa qualidade e custo relativamente alto dentro de seu sistema operacional, a empresa de Bill Gates se aventurou em uma fonte que havia sido desenvolvida anos antes pela IBM pelos mesmos motivos econômicos. A Arial é uma espécie de cópia mal feita da Helvetica, em que, nem a precisão dos espaçamentos nem o desenho cuidadoso das fontes, foram levados em conta. O resultado desastroso atingido pelos designers da Arial todos conhecem e está até hoje presente nos sistemas operacionais da Microsoft. A decisão, a princípio secundária, e meramente econômica da Microsoft teve grande impacto na história da tipografia. A fonte padrão adotada pelo mundo depois da invenção do computador foi então uma fonte considerada de baixa qualidade. Os documentos diagramados em programas Microsoft, ou seja, praticamente todos, primariam então pela baixa qualidade tipográfica e, portanto, baixa qualidade visual. Nada é considerado tão difícil de ser desenhado quanto uma família de fontes. Trata-se de um projeto extremamente cuidadoso e delicado, em que sutilezas de cada curva, de cada espaçamento, de cada traço, influenciam o leitor conscientemente e inconscientemente. O desenho de uma fonte é o supra-sumo da comunicação visual e até hoje utilizamos fontes desenhadas há alguns séculos. É comum, inclusive, dizer que fontes antigas tendem a ser melhores, porque o projeto gráfico de uma fonte, por sua extrema
Design Conceitual
complexidade, só pode ser um projeto coletivo, em que novas e sutis aperfeiçoamento são alcançados ao longo das décadas. O trabalho meticuloso de designers do século XX como Adrian Frutiger e do Max Miedinger, designer da Helvetica, possibilitaram que fontes relativamente recentes fossem rapidamente difundidas por causa de suas excelentes qualidades. Nota-se, porém, que a própria Helvetica é baseada na Akzidenz Grotesk de 1898. Em outras palavras, a história da tipografia não é feita de grandes saltos, mas sim de adaptações e aprimoramentos
Tipografia
5
operacionais em uma versão piorada que foi descrita por designers como Robert Bringhurst como “um artefato de engenharia digital magnificamente complexo, capaz de compor má tipografia em cinco escritas e em mais de cem línguas diferentes” (in Elementos do Estilo Tipográfico, Cosac Naify). Em um famoso discurso para formandos de uma universidade norte-americana, Steve Jobs confessa que a história de sua vida e, portanto, da Apple, começou a mudar quando ele se inscreveu em um curso, ainda como estudante, de tipografia. Steve Jobs incorporaria esse conhecimento tipográfico em todos os futuros produtos da Apple, todos impecáveis do ponto de vista da comunicação visual. Ao contrário do que acontece no Windows, no OS, você não encontra um texto fora da caixa, uma palavra com kerning errado e, sim, ele inclui uma versão razoável da Helvetica. O famoso problema “estético” do Windows tem origem histórica e apenas refletem uma filosofia da Microsoft.
de fontes anteriores. De fato, uma construção coletiva. Curiosamente, a Arial é um aprimoramento mal feito da Helvetica. Princípios milenares de tipografia foram desrespeitados e a fonte não estabelece uma coesão e nem uma legibilidade minimamente satisfatória. Isso não impediu que se tornasse talvez uma das fontes mais difundidas da história, uma vez imposta dentro dos pacotes Microsoft. O mesmo aconteceu com outra fonte, a Times New Roman, uma fonte indiscutivelmente de excelente qualidade (criada na década de 1930), foi incluída nos sistemas
O famoso problema estético do Windows tem origem histórica e apenas refletem uma filosofia da Microsoft Steve Jobs
Design Conceitual
Ilustração
6
Entrevista
Adi Granov Ele é um dos ilustradores que mais chamaram atenção nos últimos anos na indústria de quadrinhos. Dono de um estilo muito cuidadoso, muito refinado, a princípio é difícil de entender como ele produz sua arte. Nascido em Sarajevo, hoje em dia Adi vive com sua esposa, Tamsin Isles (que faz trabalhos de colorização com ele) em Londres. Seu design para a armadura do Homem de Ferro revitalizou o título, e o levou a ser escolhido como consultor para o primeiro e segundo filmes, como artista conceitual. Granov foi extremamente solícito ao nos conceder a entrevista, e muito franco e direto em suas respostas. DC: Desde que idade você desenha? Você frequentou alguma escola de Artes? Adi Granov: Comecei a desenhar muito cedo. Era um jogo divertido para mim, então eu desenhava sempre que podia. Eu frequentei uma escola de artes na Bósnia, onde nasci, onde estudei ilustração e design, e então fui para um curso de ilustração em uma faculdade em Seattle, nos Estados Unidos. DC: Quais são suas principais influências em design e ilustração? AG: Quadrinistas europeus, como Moebius e Liberatore, e ilustradores de posters de filmes americanos, como Richard Amsel e Drew Struzan. O designer Syd Mead tem sido uma grande influência também. Mais recentemente, eu tenho me inspirado pelos artistas japoneses Terada and Tanaka, e também por ilustradores mais contemporâneos, como Adam Hughes ou Travis Charest. DC: Fora os quadrinhos, você tem algum outro projeto? Se não, você pensa em fazer outros tipos de ilustração? AG: Eu estou fazendo quase somente ilustrações para video games e filmes no
Design Conceitual
momento. Quadrinhos estão na espera, até que eu termine o trabalho com esse filme que eu mencionei, assim como o video game que estou ilustrando a embalagem. Eu tenho uma série de quadrinhos aguardando, que eu vou ilustrar depois. Eu gosto de fazer diferentes tipos de coisas, pois mantém o trabalho e a vida mais interessantes, e é uma fantástica experiência de aprendizado, que transforma tudo que eu faço em produtos melhores. DC: Você tem algum conselho para pessoas que estão entrando na profissão? AG: Trabalho duro sempre recompensa. Nunca é fácil começar e tentar ser um artista profissional, mas bom trabalho rapidamente se transforma em sucesso, então é importante continuar produzindo o melhor trabalho que você pode. Também é importante saber qual parte da indústria você quer trabalhar. Ter um estilo forte é vantajoso nos quadrinhos, mas às vezes é melhor conseguir fazer vários estilos se você quer trabalhar com video games. Mas no fim, não importa o que você faz, qualidade e consistência são a chave, e vão abrir muitas portas. DC: Você conhece algum ilustrador brasileiro? AG: Eu só conheço um artista, João Ruas, através de uma comunidade de artistas que eu sou membro. Ele faz um lindo trabalho.
Ilustração
7
Design Conceitual
Fotografia
8
Henri Cartier-Bresson Um dos grandes mestres da fotografia do século 20
Suas primeiras 10 mil fotografias são as piores.
Henri Cartier-Bresson
Design Conceitual
Henri Cartier-Bresson, um dos grandes mestres da fotografia do século 20, morreu aos 95 anos de idade. Repórter fotográfico com trabalhos feitos para revistas como “Life” e “Vogue”, Cartier-Bresson fundou em 1947, ao lado de Robert Capa e outros profissionais, a agência de fotos Magnum. Tendo trabalhado mais de meio século a capturar o drama humano com sua câmera, ele inspirou várias gerações de fotógrafos com seu estilo intimista, que o transformou no mestre indiscutível da escola francesa de fotografia. Ele desprezava fotografias arranjadas e cenários artificiais, alegando que os fotógrafos devem registar sua imagem de uma forma rápida e acurada. Seu conceito de fotografia baseava-se no que ele chamava de “o momento decisivo” -- o instante que evoca o espírito fundamental de alguma situação, quando todos os elementos externos estão no lugar ideal. Cartier-Bresson advogava: “No meu modo de ver, a fotografia nada mudou desde a sua origem, exceto nos seus aspectos técnicos, os quais não são minha preocupação principal. A fotografia é uma operação instantânea que exprime o mundo em termos visuais, tanto sensoriais como intelectuais, sendo também uma procura e uma interrogação constantes. E’ ao mesmo tempo o reconhecimento de um fato numa fração de segundo, e o arranjo rigoroso de formas percebidas visualmente, que conferem a esse fato expressão e significado”. Mais do que o pesar pela sua partida, fica a profunda admiração de uma obra que dificilmente será igualada.
9
Fotografia
Design Conceitual
Design Editorial
10
Como fazer uma capa inesquecível ? A capa do seu livro é o primeiro passo pra impactar os seus leitores. A capa de um livro tem vários papéis importantes a desempenhar, mas que normalmente não incluem ser um representante da habilidade artística do autor, de forma a cristalizar a sua visão da vida interior de seus personagens, ou uma forma de mostrar as suas cores favoritas. Nenhum desses elementos, não importa quão fortemente eles reflitam o estilo do autor ou crença, tem alguma coisa a ver com a criação de uma capa que funciona bem para o seu livro no mercado. Quando você pensar em auto publicar o livro, existem alguns detalhes que, se não levados em conta, vão ajudar a sua obra a causar uma boa impressão e a alcançar um maior número de leitores. Uma vez que a primeira impressão num novo leitor é provocada pela capa do livro – e bem sabemos o quão importantes são estes primeiros momentos nas nossas vidas- comece por verificar se tudo está legível
Design Conceitual
Design Editorial
11
Conhecer o público alvo e inovar é a chave Bookess
e se o título se destaca à distância. O resultado pode ficar desastroso quando o Autor não pensa nestes detalhes ao escolher para a sua capa uma imagem muito complexa, ou mesmo confusa. Você pode utilizar fotografias suas na capa do seu livro. Há também alguns arquivos de imagens na internet que disponibilizam um vasto leque de alternativas gratuitas e legais. Outro pormenor muito importante, e que não pode ser esquecido, é sobre a definição da imagem. É a melhor forma de evitar a desilusão de, ao imprimir o seu livro, ter uma capa com aspecto pixelado. Em todo o caso, quer seja para melhorar a sua capa, quer seja para fazer a revisão de texto, a melhor forma de assegurar que os seus leitores vão encontrar o seu livro conforme o imaginou, é ser o primeiro a encomendá-lo, fazer a revisão e alterar os erros que encontrar no seu livro. E, se a sua intenção é impactar, então inove a sua capa com estas dicas.
Design Conceitual
Tecnologia
12
Reality Server 3.0 NVIDIA quer revolucionar o design gráfico com o Reality Server
“Isso não vai ser sobre games, mas será igualmente empolgante”, disse Dan Vivoli, vice-presidente executivo da NVidia, no início da apresentação que aconteceu nesta terça-feira durante o Web 2.0 Summit, em San Francisco. Ao seu lado, estava Rolf Herken, CEO e CTO da companhia Mental Images, que desenvolve soluções em computação gráfica. Os executivos estavam reunidos para apresentar à imprensa o resultado de uma parceria entre as duas
Design Conceitual
companhias: o Reality Server 3.0, uma nova ferramenta que combina o poder do hardware voltado à computação visual da NVidia com a facilidade do software de renderização em 3D desenvolvido pela Mental Images. Utilizando cloud computing, a idéia é reduzir drasticamente o tempo de renderização de imagens. Basicamente, o Reality Server funciona “terceirizando” o processamento de imagens para um servidor baseado na GPU Tesla da NVidia.
Com isso, uma imagem que demoraria cerca de três horas para ser renderizada utilizando o processamento do próprio computador do usuário passa a ser renderizada em cerca de 15 a 20 segundos. Isso foi demonstrado ao vivo pelos executivos ao manipularem as condições de luz do ambiente 3D. A interface do software Reality Server permitia aos executivos alterar ângulos, hora do dia, abrindo ou fechando janelas e persianas e ligando e desligando luzes, a
13
Tecnologia
alteração na iluminação do ambiente ocorria em poucos segundos. Essa nova tecnologia pode representar um grande avanço para profissionais que trabalham com renderização em 3D, como designers, arquitetos e engenheiros. Outro destaque da tecnologia está no fato de poder ser utilizada de qualquer dispositivo com acesso à web, incluindo smartphones, segundo disseram os executivos. O Reality Server 3.0 é mais uma ferramenta que faz
uso da arquitetura gráfica CUDA, exclusiva da NVidia, combinando-a com a tecnologia de ray-tracing da Mental Images denominada iray. O software estará disponível a partir do dia 30 de novembro, em duas versões: uma para consumidor final e outra para desenvolvedores de software, que será distribuída gratuitamente para quem deseja desenvolver aplicações não-comerciais baseadas no programa.
Isso não vai ser sobre games, mas será igualmente empolgante Dan Vivoli
Design Conceitual
Arte Urbana
14
Skates customizados fazem a cabeça da galera Longe de serem uniformizados, os shapes podem ser parte da personalidade do skatista modelos e inclinações que essa tábua aparentemente simples pode estabelecer um diálogo perfeito com a arte, já que basta um corte inusitado, como a forma de uma lata de spray, e bastante criatividade para que o skatista tenha uma peça única, que seja a cara do seu dono.
Skate também é arte ! Matheus Queiroz, proprietário da De Rua Skate Shop, é tão apaixonado pelo esporte que, além de trabalhar
Autenticidade é tudo ! Você pode até não saber se equilibrar sobre uma prancha de compensado e deslizar sobre o solo ensaiando manobras radicais, mas com certeza acha bonito quando vê quem faz isso bem. E esse pessoal tem todo um estilo próprio de ser. Bonés, calças lagas, gestos e expressões identificam os amantes dos
Design Conceitual
esportes street. Se a originalidade funciona como pré-requisito para ser um autêntico skatista, tem gente que dá um passo além e busca imprimir ainda mais sua identidade “skateboarder”. É aí que entram em cena os equipamentos. O shape é justamente aquela base de madeira onde o skatista se equilibra. São tantos
15
Arte Urbana com a venda de roupas, acessórios e peças para skatistas, customiza shapes para o público. A idéia surgiu a partir da parceria de Matheus com um amigo que reciclava outro tipo de shape, chamado “dogtown”. Do material reciclado surgiu o nosso shape exclusivo, que chamamos de viralata.” Com a base do shape garantida, o rapaz resolveu usar técnicas de grafite para montar um skate com a sua cara, criando uma obra de arte que seria usada para praticar o esporte. Não demorou para que Matheus começasse a receber encomendas. “As pessoas procuram esse serviço em benefício próprio e para presentear alguém.” O shape personalizado custa em R$ 90 e é “feito de acordo com os gostos da pessoa”. Na loja também é possível encontrar shapes com cortes inusitados como pés e latas de spray, mas apesar do visual bacana, as formas não tradicionais dificultam na hora das manobras. “O skate até desliza bem, mas manobrar é praticamente impossível”
observa Marcelo Monteiro, de 12 anos.
Em cima de uma obra de arte ! Embora esteticamente bonito e diferente, a úaica polêmica que gira em torno da customização de shapes é se o dono vai ter coragem de usar a peça. Graças ao desgaste provocado após
o uwso, muita gente prefere deixar o shape como decoração. “Quando você tem um skate que é a sua cara, você vai acabar não usando só pra não estragar”, explica Matheus Queiroz. E você, seria capaz de pisar em uma obra de arte?
O mestre das customizações !
Velho amante da arte de rua, o paulista Vinicius “Popó” é doutor na arte das customizações. Em meio a aplaudidas transformações coloridas de tênis, móveis, galochas e tudo mais que pode virar arte, Vinicius tem um carinho especial pela customização de shapes. Popó começou a carreira espalhando cartazes desenhados por ele e hoje tem um blog sobre customização na MTV. Para ele, “ter um shape customizado é uma demonstração de atitude”, uma vez que manifesta claramente a identidade do dono.
Design Conceitual
Portfólio
16
Expondo sua arte Uma seleção dos melhores trabalhos de leitores do mundo inteiro. Como expor sua arte Acesse o site da Design Conceitual e entre na seção GALERIA. Clique em “Envie seu trabalho” e preencha os dados do formulário, anexando seu arquivo no formato JPG. Todos os trabalhos são exibidos na galeria do site. Os melhores serão publicados nesta seção. www.designconceitual.com.br
Michal Miszkurka Michal Miszkurka diz não ter estilo definido. “Às vezes faz-me frustrado pois não consigo fazer com que meus trabalhos fiquem parecidos, porém diferentes, se é que você me entende”, explica o designer. Depois de se formar em arquitetura, estudou comunicação visual na Escola de Artes de Glasgow, mas acabou decidindo que o design gráfico e a ilustração eram as áreas nas quais ele realmente queria atuar. “Apesar de ter estudado disciplinas de design, sou mais ligado em coisas feitas a mão”, conta. A maioria das imagens do designer começa com esboços manuais. “Na minha opinião, trabalhos feitos em várias mídias, especialmente os que mesclam técnicas tradicionais e digitais, são muito mais interessantes. Meu sonho é criar pôsteres de cinema e teatro, mas é muito difícil entrar nesse meio”. www.behance.net/miszkur
Design Conceitual
17
Portfólio
Ian Macarthur Graduado recentemente da faculdade Swindon, Ian Macarthur brinca combinando retratos realistas com padrões geométricos. “Eles introduzem uma emocionante e surreal sensação ao assumir o desenho do retrato”, explica ele. “Eu gosto de experimentar com meus retratos e torná-los mais cativantes, por exemplo, utilizando diferentes métodos de trabalho com caneta dentro deles. “O objetivo, diz ele, não está a produzir um desenho simples de um rosto - “Eu quero fazer isso parecido com algo que você nunca viu antes. Eu também carrego um caderno de desenho o tempo todo nas minhas viagens, acrescenta. Além de seu trabalho retratos, Macarthur “brinca” com ilustrações de desenhos animados “O estilo dos desenhos animados é influenciada tomando os objetos ordinários ou animais e transformá-las em criações selvagens composta apenas de padrões orgânicos”, explica ele. http://iainmacarthur.carbonmade.com/
Design Conceitual
Portfólio
18
Maxime Quoilin ““Eu classificaria o meu estilo como” minimalista”, “Quando eu faço arte, dou tanta importância (se não mais) com a estética do que a mensagem por trás da peça,porque eu acho que a estética forte pode enviar a mensagem por si só.” Tendo se graduado no ano passado com um projeto bem sucedido de rebrand uma bebida energética, Quoilin, viu-se cada vez mais atraído para a arte digital, e agora está tentando levantar o perfil do seu trabalho. “Eu me considero relativamente novo no jogo, e eu espero dar um grande impulso para atingir o nível que quero”, acrescenta. http://www.behance.net/remainsteadfast
Design Conceitual
Portfólio
19
David Delin
David Delin Freelance designer, inspira-se em seus devaneios, hip hop e as minúcias do cotidiano de sua surrealista manipulações fotográficas. Delin vê suas ilustrações como resultante de todas as facetas da cultura urbana de hoje, que combina modernidade e elegância. ““Recebo muitos comentários e e-mails de pessoas me dizendo que em muitas das minhas criações, há uma mensagem”, diz o designer, ”assim que eu encontrei a palavra” urbano-Emissario ’para descrever a mim mesmo.” Estar auto-atribuído urbana missionário não é abordar a representação gráfica da condição moderna sozinho, entretanto.Recentemente, tem vindo a colaborar com o fotógrafo Igor Artetxe, e ele está configurado para continuar a explorar métodos surpreendente de lidar com a cidade como seu tema. http://cargocollective.com/28162
Design Conceitual
Processos de Impress達o
20
Hot Stamping Aprofundando em um processo de impress達o pouco conhecido
Design Conceitual
Processos de Impressão
21
O que é Hot Stamping ?
Como é utilizado o Hot Stamping ?
Máquinas de Hot Stamping
Hot Stamping ou Hot Stamp É um sistema de impressão utilizado comercialmente para pequenos detalhes ou frases, afim de produzir um efeito metalizado na impressão. A impressão de Hot Stamping não recebe tinta para realizar a gravura, sendo necessário apenas aquecimento para gravar o conteúdo desejado em uma tira de material sintético revestida de uma fina camada metálica.
A técnica de Hot Stamping ou Hot Stamp é semelhante a tipografia processo o qual a gravura é feita em alto-relevo, porém, no processo de Hot stamping quando a camada metálica é pressionada pela chapa quente, a fita se desprende e adere ao material a ser impresso, formando assim a frase ou o detalhes desejado. O processo de Hot Stamping é muito utilizado em trabalhos monográficos, trabalhos escolares, e arquivos. A Impressão em Hot Stamping pode ser feita em livros de capa dura, ou mesmo em outro tipo de material, como papelão, calçados, ou artigos de couro dentre outros.
O processo de estampa Hot Stamp ou Hot Stamping, é realizado através a utilização da Máquina de Hot Stamping, a qual a empresa cartonagem Fernandez desenvolveu um modelo cujo a eficiência e qualidade são aprovados por seus clientes. A Máquina de Hot Stamping tem uma base quadriculada ajudando no alinhamento e centralização do conteúdo a ser gravado na capa ou material desejado. Com um design inovador a Máquina de Hot Stamping desenvolvida pela Cartonagem Fernandez, tem segurança por meio de uma chave de ligar/desligar, e disponibiliza de um sistema de regulagem para o nivelamento do material.
Design Conceitual
22
Processos de Impressão
Técnicas de Acabamento Relevo Americano
Por definição, este é um tipo de impressão de imagens e textos em relevo com o uso de calor. Seu princípio básico consiste na cobertura de uma fina camada de tinta úmida com um pó termoplástico que quando aquecido torna-se um líquido homogêneo. No resfriamento, o líquido solidifica-se para deixar um acabamento em relevo sólido sobre a área
impressa. Com o passar dos anos, o Relevo Americano tornou-se uma técnica esquecida e vista por alguns como ultrapassada e de difícil utilização. Podendo ser aplicado mesmo em detalhes finos com alta definição, o Relevo americano pode dar ao seu produto um novo perfil diante de seus concorrentes: uma aparência de
Design Conceitual
exclusividade e de alto valor. O Relevo Americano aumenta o impacto de imagens impressas em embalagens, catálogos, literaturas promocionais, capas de livros, convites, cartões de visitas, cartões em geral, certificados, papéis timbrados, etiquetas e rótulos, papéis de presentes, entre outros.