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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL RÁDIO, TV E INTERNET
Bruno Goes dos Santos – RGM: 62304293/1 Francielle Cordeiro da Silva – RGM: 2044811/2 José Williams Ferreira da Silva -RGM: 62317253/3 Marcos César Alves Giosa – RGM: 2124614/9 Wallace William de Andrade Lima – RGM: 2202474/3 Yuri Vieira dos Santos - RGM: 2326322/9
A conexão Trabalho de curso
São Paulo 2022 2
UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL RÁDIO, TV E INTERNET
Bruno Goes dos Santos – RGM: 62304293/1 Francielle Cordeiro da Silva – RGM: 2044811/2 José Williams Ferreira da Silva -RGM: 62317253/3 Marcos César Alves Giosa – RGM: 2124614/9 Wallace William de Andrade Lima – RGM: 2202474/3 Yuri Vieira dos Santos - RGM: 2326322/9
A conexão Série de Tv
Trabalho de Curso apresentado à Universidade Cruzeiro do Sul, do curso Rádio, Tv e Internet, como requisito parcial a banca de qualificação. Orientado por Prof. Me. Alexandre Henrique
São Paulo 2022 3
Bruno Goes dos Santos – RGM: 62304293/1 Francielle Cordeiro da Silva – RGM: 2044811/2 José Williams Ferreira da Silva -RGM: 62317253/3 Marcos César Alves Giosa – RGM: 2124614/9 Wallace William de Andrade Lima – RGM: 2202474/3 Yuri Vieira dos Santos - RGM: 2326322/9
Série de Tv: A conexão
Professor orientador Me. Alexandre Henrique
Banca Examinadora
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Agradecimentos Nós da produtora Genesis gostaríamos de agradecer a orientação impecável que adquirimos durante todo o processo de construção do Trabalho de Conclusão de Curso, aos integrantes que sempre estiveram dispostos em desenvolver este projeto, concluir com êxtase tudo aquilo que foi proposto a cada um, o companheirismo a alta comunicação, paciência, dedicação e deste modo cumprir com o cronograma. Ao decorrer da elaboração do projeto tivemos desistência de alguns integrantes, nos causando novas delegações de tarefas, mas sempre permanecendo com o mesmo objetivo desde o início, ainda que custasse mais afazeres. Todos os integrantes desde o início tinham a ciência de que não seria fácil, mas com a competência e características somatórias e distintas de cada um conseguimos construir o projeto com embevecimento.
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Resumo A Conexão é um projeto de conclusão de curso de alunos da Universidade Cruzeiro do Sul. Trata-se de uma Série de Internet, que tem como categoria Entretenimento e como gênero narrativo, uma dramaturgia com Fantasia e Romance. O objetivo deste projeto é implementar todos os conhecimentos adquiridos ao longo do curso como Pré-produção, Produção e Pós-produção, além de promover um portfólio para adequação e um posicionamento no mercado atual.
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Abstract Connection is a course completion project by Cruzeiro do Sul University students. It is an Internet Series, which has as its category Entertainment and as a narrative genre, a dramaturgy with Fantasy and Romance. The objective of this project is to implement all the knowledge acquired during the course as Pre-production, Production and Postproduction, in addition to promoting a portfolio for adaptation and positioning in the current market.
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Sumário 1.
Genesis .................................................................................................. 9 1.1. Produtora ......................................................................... 10 1.2. Logo ................................................................................. 11 1.4. Missão .............................................................................. 12 1.5. Visão................................................................................. 12 1.6. Valores ............................................................................. 12 1.8. Carômetro ........................................................................ 13 1.9. Organograma ................................................................... 14 1.10. Bruno Goes dos Santos ............................................... 20 1.11. Francielle Cordeiro da Silva ......................................... 21 1.12. Jose Williams Ferreira da Silva .................................... 22 1.13. Marcos César Alves Giosa ........................................... 23 1.14. Wallace William de Andrade Lima ............................... 24 1.15. Yuri Vieira dos Santos .................................................. 25 1.16. Portfólio de projetos ................................................... 216
2.
Fundamentação Teórica ..................................................................... 28 2.1. O que é Dramaturgia ....................................................... 29 2.1.1. Gênero ........................................................................................ 30 2.1.2. O que é formato .......................................................................... 32 5
2.2. Qual o Conceito de uma Série Audiovisual .................. 38 2.3. Conceito de Streaming ................................................... 42 3.
Bíblia de Produção .............................................................................. 51 3.1. Título do Projeto .............................................................. 52 3.2. Objetivo Geral .................................................................. 53 3.3. Objetivo específico ......................................................... 53 3.4. Série ................................................................................. 53 3.4.1. Sinopse da Série ......................................................................... 53 3.4.2. Argumento ................................................................................... 53 3.5. Identidade Visual ............................................................. 58 3.5.1. Perfil dos Personagens ............................................................... 61 3.5.2. Concepção sonora nesta Dramaturgia ........................................ 66 3.5.3. O Universo Futurista da série ...................................................... 68 3.5.4. Tecnologia e como é interpretada na trama ................................ 70 3.5.5. A Marca da Humanidade na Terra .............................................. 72 3.5.6. Efeitos a serem trabalhados na série .......................................... 73 3.5.7. Davinci Resolve........................................................................... 81 3.5.8. Dramaturgia na série A Conexão ................................................ 83 3.5.9. Concepção Visual ....................................................................... 84 3.6. Referências Audiovisuais ............................................... 86 6
3.7. Referencias Cenográficas .............................................. 93 3.8. Classificação ................................................................... 96 3.9. Público-Alvo .................................................................... 96 3.10. Piloto .............................................................................. 97 3.11. Sequência da Série ..................................................... 103 3.12. Cenografia de Produção ............................................. 107 4.
Conclusão .......................................................................................... 108 4.1. Considerações Parciais ................................................ 108 4.2. Cronograma de Produção ............................................ 112 4.3. Orçamento ..................................................................... 114 4.4. Referência e Bibliografia .............................................. 115 4.5. Apêndices ...................................................................... 115 4.6. Roteiro ............................................................................ 116 4.2 Anexos ............................................................................ 160
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INTRODUÇÃO A Produtora GENESIS se propõe a realização de uma série ficcional que tem, sobretudo, como prioridade uma história baseada em um universo futurista. Uma espécie de ambientação e prototipação de uma realidade futura, com aspectos tecnologicos envolvendo uma fantasia que se desenvolve em uma trama romântica entre dois jovens adeptos às novas tecnologias da época – mostrando os medos e perigos da geração – e o estilo de vida adaptado às condições ao redor do mundo. A ideia do projeto surgiu de um desafio, tendo em vista o mercado brasileiro relacionado a obras que retratam o futurismo nas séries e cinemas, comutado com a intenção de produzir uma obra com nuances de romance, algo inovador comparado com as propostas de ficcção científica atuais.
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1. Genesis
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1.1. Produtora Genesis é formada por um propósito principal do qual não abrimos mão, acreditar nas nossas ideias, confiar em nosso potencial e se entregar ao máximo para realizar o que nós acreditamos. No início do ano de dois mil e vinte e dois, após retornarmos de um momento muito delicado em nossa humanidade, depois de muito tempo sem ter contato presencial pudemos finalmente nos reencontrar em nossos ambientes de estudo. Esse reencontro coincidiu com uma fase muito importante para todos no curso de Rádio, TV e Internet, nosso encerramento. E com isso a inicialização de nosso trabalho de conclusão de curso, e esse compromisso causou em cada um da produtora a sensação de ter um dever a ser cumprido. Esse dever, é lutar para desenvolver um projeto que teste nossos limites e capacidades, uma ideia arriscada, mas ao mesmo tempo possível, cada membro dessa equipe acreditou nessa proposta e resolveu se mobilizar para a criação de uma obra que nos traga a sensação de dever cumprido. E assim como nas histórias bíblicas onde se inicia em Gênesis, nosso início marca uma jornada a ser construída, lapidada e consolidada, baseada em um princípio de todos os integrantes.
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1.2. Logo
O logo da produtora contém a bolinha vermelha que indica início da gravação em uma câmera e um vaso que faz menção a letra “i” para compor a palavra, dentro deste vaso tem uma planta nascendo para remeter ao crescimento e a um novo momento.
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1.4. Missão
A missão da Produtora Genesis é voltada para a criação de projetos audiovisuais que serão focados em seriados ficcionais, a maior questão e cuidado da produtora está na elaboração de um gênero ficção com a união de outros gêneros que não são comumente utilizados em união, tendo em vista a ideia de sempre utilizar técnicas de pós-produção para que tenha requinte na criação de um conteúdo futurista.
1.5. Visão
A visão da produtora está com foco de chegar em plataformas de streaming para que possa alcançar o público desejado, este público se trata de pessoas com interesse em conteúdos de ficção com uma pós-produção voltada para efeitos especiais, trazendo a identidade e os valores da produtora. Sempre focando em trazer a questão futurista.
1.6. Valores Em nossos valores, temos em vista que não abrimos mão da liberdade criativa e a preservação da saúde mental dos nossos contribuintes, fazendo com que nossos preceitos sejam trabalhar com humanidade e não deixando de sermos rigorosos com planejamentos estipulados.
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1.8.
Carômetro
13
1.9.
Organograma
14
1.10.
Bruno Goes dos Santos
15
1.11. Francielle Cordeiro da Silva
16
1.12.
José Williams Ferreira da Silva
17
1.13.
Marcos César Alves Giosa
18
1.14.
Wallace William de Andrade Lima
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1.15. Yuri Vieira dos Santos
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1.16.
Portfólio de projetos
1.CONSEQUÊNCIAS (Purple Vision Produções, 2019) Desde que a Terra foi dominada pela raça humana, cada vez mais surgem transformações e poucos se perguntam como o planeta poderia aguentar tanta destruição e poluição. E após séculos e séculos de transformações, o planeta parece estar no limite e a mãe natureza cada vez mais irritada e ao perceber isso, um cientista busca salvar a humanidade... ou pelo menos sua própria pele. Através de um plano maluco, ele, Comandante Walker, Melissa Walker e Bryan Blank tentam sobreviver. Mas todos tem em seu passado algo de ruim que fizeram para o planeta e com o surgimento de um homem misterioso, percebem que aquilo acabaria decretando o seu próprio fim
2.CLUBE DA VISION (Produtora E4Vision, 2020) Uma revista eletrônica infantil diária que conta com uma participação que aborda o conceito de educação mais criativa.
O
objetivo
deste
programa é estabelecer o interesse do espectador em assuntos relacionados com arte, cultura, biologia, cuidado físico e criatividade.
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3.O EXÍLIO (E4Vision, 2020) Um
reality
com
10
participantes confinados em uma cidade cenográfica, onde terão que enfrentar
provas
semanais
de
raciocínio
lógico,
habilidades
e
controle emocional, Isolados nessa cidade, eles não poderão ter o contato verbal uns com os outros e a cada semana um participante será eliminado até chegar no grande vencedor.
4.PROCURA-SE (E4Vsion, 2021) O documentário traz o enredo do desaparecimento de
pessoas,
abordando
possíveis causas, relatos de casos reais, e principalmente a “luta” de mães na busca por respostas desaparecimento
do de
seus
filhos, trazendo através desse material toda força, resiliência e obstáculos que são enfrentados diariamente por essas mulheres e tantas outras pessoas 22
5.HOMENS DE COR (E4Vision, 2021) Uma web série ficcional que trata de questões raciais, como
o
preconceito,
as
dificuldades da comunidade negra,
onde
presente
passado contam
e ao
telespectador a história de um povo
que
vive
uma
luta
constante entre o preconceito explícito e velado. No piloto produzido, vamos contar a luta da americana Rosa Parks em 1955, em ter os mesmos direitos que os brancos no transporte público, se funde com a do jovem negro, da periferia do Rio de Janeiro, terá que provar sua inocência diante das evidencias e do preconceito velado latente em nossa sociedade
6.PROGRAMA TRILHA SONORA E PROGRAMA DE RÁDIO (Olimpo, 2019) Ambos programas foram inspirados em um livro chamado “A Mulher na Janela”, criamos o contexto da história encima da vida da protagonista do livro, escolhemos músicas, uma parte do programa de rádio havia uma carta enviado pelos ouvintes e era em base na vida citada, sofrendo de uma fobia que a mantém reclusa, passando os dias bebendo vinho, assistindo filmes antigos e conversando com estranhos na internet.
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7.EME A VIDA PEDE SOCORRO (E4Vsion, 2019) Quando duas histórias se cruzam pelo mesmo medo, o que você faz? Se cala e finge
que
nada
está
acontecendo, ou vai entrar em uma luta a favor da vida e dos direitos de cada indivíduo. Isso é o que vamos descobrir, ao ouvir a história de Mariana, uma bela jovem que está noiva, prestes a subir ao altar, que sempre sonhou com o grande dia, e que se submete a algumas situações de humilhação e até mesmo agressões físicas por parte de seu noivo.
8.TRENDS (Pandora, 2020) Uma revista eletrônica que tem como tema os aplicativos que são
mais
smartphones
e
utilizados
em
tablets.
Toda
semana abordamos temas que envolvem aplicativos, dicas de aplicativos úteis e interessantes, além de uma análise dos apps mais baixados da semana. A TRENDS
é
transmídia
e
uma
revista
multiplataforma,
além do programa na TV pelo canal Multishow, também tem um podcast e o programa também fica disponível no YouTube, Globo Play e Multishow Play. 24
9.HORA H (Pandora, 2020) Um
programa
que
promove uma discussão sobre assuntos diferente envolvendo sexo
e
sexualidade
com
entrevistas, games e matérias. De uma maneira geral, é um programa que busca falar de assuntos considerados tabu de uma
forma
desconstruída,
instrutiva e com muito alto astral.
10.DEIXANDO AS RAÍZES (Pandora, 2021) Sabemos que muitas pessoas deixam seus estados para morar em São Paulo e tentar uma “vida melhor”. Mas o que não sabemos no real, é o que cada pessoa traz além das
coisas
físicas
que
podemos ver, as coisas que carregam
consigo.
Não
podemos contar a história de todos, mas vamos contar a história de duas pessoas que suas “raízes”, para morar em São Paulo 25
11.PERFEITA (Pandora, 2021) Agatha é uma menina introvertida e aluna nova da Escola Estadual Orleans. No seu primeiro dia de aula, Agatha conhece seus novos colegas, que vivem da boa aparência, muitos
mas
enfrentam
problemas
como
bullying, homofobia, transfobia e desigualdade social. Um dos segredos dos alunos é revelado e uma morte inesperada acontece. Agora, todos vão atrás de descobrir o que ocorreu e mais segredos são revelados.
12.Acessos (Olimpo, 2021)
O
documentário
“Acessos” explora a dualidade espiritual
e
técnica
relacionada ao procedimento pseudo-científico
chamado
“barra de access”, utilizando da
participação
de
profissionais e pacientes.
26
12.Tigresa (Olimpo, 2021)
A história se passa em 1976 e o Brasil continuava numa
ditadura
precedentes.
sem
Todos
estabelecimentos
como
os o
Dancin’ Days haviam sido fechados devido à censura, e os que continuavam abertos funcionavam
na
clandestinidade. O conflito se dá pelo fato de Vilma ter cometido suicídio após ter sua orientação
sexual
exposta.
Vilma era namorada de Sônia, ambas tinham um sonho de serem atrizes e após a morte de Vilma a única coisa que Sônia busca é vingança dos culpados se disfarçando como ‘’Tigresa” em boates clandestinas.
27
2. Fundamentação Teórica
28
2.1.
O que é Dramaturgia Conforme José Carlos Aronchi de Souza no seu livro Gêneros e formatos na
televisão brasileira, ele aponta uma visão geral sobre a Teledramaturgia: “O termo significa, obviamente, dramaturgia adaptada para a televisão e engloba todas as produções em que personagens são caracterizadas para transmitir uma mensagem.” (Souza, p. 103), isso faz com que possa ser possível criar um link com o conceito da Renata Pallottino no seu livro “O que é Dramaturgia”, onde ela explica que a dramaturgia é uma arte que cria expressões e dramas com um desenrolar sem muitas regras em sua construção, fazendo com que a dramaturgia seja a criação de enredos que possuem uma ação, não necessariamente triste, não necessariamente feliz conforme ela expõe aos seus leitores: Quando se fala, na epígrafe, de um drama, não se quer, naturalmente, falar de peçca de teatro com final infeliz, de tom sério ou quel leve a um desfecho pessimista; drama seria simplesmente uma peça de teatro, um texto para ser encenado, oriundo, outra vez, do grego drama, que significa ação, sem maiores complicações etmológicas. (PALLOTTINI, Renata, O que é dramaturgia, Brasiliense. São Paulo, 2017, p. 6)
Tornando assim um conceito de teledramaturgia uma história a ser contada e interpretada por atores, para que uma mensagem seja passada, mas ainda falta entender melhor a história e estrutura da dramaturgia. Drama é a vida sem as partes chatas”, dizia Alfred Hitchcock. Para entendermos a dramaturgia e de onde ela se originou, voltamos lá por volta de 335 a.C. Tudo começou com uma obra: a “Poética”, de Aristóteles. Aristóteles analisa as tragédias teatrais da época entre personagem, ação e diálogo, trazendo o pensamento que seriam boas narrativas, e assim examinando as reações das histórias na plateia. Foi Aristóteles também que dividiu as peças teatrais na época, em começo, meio e fim, trazendo um novo formato para o teatro da época que utilizamos no teatro até hoje, se originalizando no cinema, Televisão e seriados televisivos. Aristóteles, por exemplo, estudou a dramaturgia grega do seu tempo e anunciou certos princípios de estética em sua Poética. Não teve a
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intenção de fixar leis eternas, mas muitos de seus conceitos foram, centenas de anos depois, defendidos por alguns de seus mais ardorosos pseudo-seguidores como padrões sagrados e irreversíveis, obrigatórios e imutáveis. (Pallottini,2017, p 22)
Na Grécia Antiga, as peças dramáticas eram simplesmente a encenação de um texto que imitava a vida real. Como Pallottini cita em seu livro a tragédia ática, qual era encenada da Grécia Antiga com base nos antigos mitos sobre criação, foi responsável por abrir as portas para a dramaturgia. Segundo ele, a comédia é a menos nobre das poesias, pois trabalha com personagens em ações inferiores. Luisa de Holanda (2007), acrescenta que a epopeia e a tragédia estão em níveis próximos e se diferenciam pela forma que são apresentadas ao público. A poesia épica se utiliza da narração, enquanto que a poesia trágica é inteiramente dramática” (HOLANDA, Luisa de. 2007, p. 02)
Aristóteles explica em sua obra que o tempo no drama é o aqui e agora e na popeia é um fato que já aconteceu e é contado por um mediador. O filósofo grego explica a catarse, que é quando acontece uma descarga enorme de emoções e sentimentos, e a anagnórise, que é o momento em que o personagem descobre informações sobre si ou sobre outro personagem que são essenciais. Ao longo dos anos, essa área da arte vem sendo estudada dá origem nos espetáculos gregos, até à contemporaneidade atual. Entretanto, a dramaturgia não está relacionada somente ao texto teatral, ela está presente em toda obra escrita para as artes cênicas, roteiros cinematográficos, telenovelas, séries ou minisséries. 2.1.1. Gênero O gênero é uma categorização que retrata uma fatia social e cultural, fazendo com que seja possível interpretar a mensagem que está sendo retratada no produto audiovisual, isso pode ser entendido melhor conforme Kyldes nos relata: 30
Machado (2005) retomará Bakhtin para a compreensão de gênero televisivo. Para ele, o gênero é uma força que aglutina e estabiliza cercada por determinada linguagem. O objetivo disso é organizar os meios de expressão de certa cultura para garantir a comunicabilidade dos produtos televisivos. Em seu texto A televisão levada a sério agrupa os gêneros televisuais em formas fundadas no diálogo, narrativas seriadas, telejornal, transmissão ao vivo, poesia visual e videoclipe. Machado menciona que tratar de todos os gêneros da televisão seria impossível, por isso propõe um recorte. Essa classificação de Machado está referendada, segundo ele, na qualidade dos produtos escolhidos (2005, p. 71) (VICENTE, Kyldes B., O genero: do literário ao audiovisual, 2020, p. 6)
Também podemos contar com Ana Lucia Andrade, professora de Cinema na EBA/UFMG, falando que o gênero surge no cinema desde a criação da indústria cinematográfica, ela fala que a criação de gêneros se baseou na ideia de criar histórias, isso na entrevista para o canal do YouTube chamado Cinematógrafo, publicado a 3 anos atrás. Com isso, o conceito de gênero mostra que se trata de um fragmento social onde a mensagem será, potencialmente, bem aceita. Como o produto audiovisual não tem nenhum apego ao mundo como realidade, as criações ficcionais costumam ter uma semelhança grande na parte de se narrar um fato, fazendo com que aquele acontecimento possa ser entendido pelo público, e com essa frase pode-se juntar a informação anterior de que o gênero cria um recorte do público para entender que a ficção faz com que essa verossimilhança seja algo com que o público já está acostumado, como um sinal de morcego no meio do céu que simboliza uma ação prestes a acontecer, isso pode ser melhor compreendido com o texto da Prof Dra. Anna Maria Balogh. A ficção literária e a fílmica não têm, em princípio, nenhum compromisso maior com a verdade e nem com a realidade, têm apenas
um
compromisso
de
verossimilhança
no
relato,
de
manutenção do contrato estabelecido com o leitor desde as primeiras linhas. Ainda que uma parte significativa das ficções mencionadas possa ter uma proximidade maior com o mundo real nas biografias romanceadas, nos docudramas, é evidente que o mundo da ficção tem
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regras e recortes próprios que o distanciam da realidade. O primeiro elemento francamente distanciador é o recorte temporal que na ficção tem que ser drasticamente reduzido, posto que a história de uma vida inteira, ou muitos anos da mesma será contada em duas horas no cinema, em alguns episódios de uma minissérie na TV. (BALOGH, Anna
M.,
INTERCOM
–
Sociedade
Brasileira
de
Estudos
Interdisciplinares da Comunicação XXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Salvador/BA – 1 a 5 Set 2002, p. 2)
2.1.2. O que é formato Partindo para identificação de um formato necessitamos entender o que ele é para compreender o que o produto fornece ao público e na lógica de José Carlos Aronchi de Souza o formato ajuda a definir o gênero, porém antes de saber o gênero é imprescindível saber em qual categoria este produto se encaixa e em seu livro “Gêneros e formatos na televisão brasileira” de 2004 ele separa 5 categorias: entretenimento, informação, educação, publicidade e outros. (NOLL, Gisele - Séries, Séries Cômicas e Sitcoms: debatendo gêneros e formatos na televisão brasileira, 2013, p. 2) Com isso, tem necessidade de abordar um pouco mais sobre a categoria Entretenimento que possui 23 pertencentes conforme Souza (2004), eles são: auditório, colunismo social, culinário, desenho animado, docudrama, esportivo, filme, game show (competição), humorístico, infantil, interativo, musical, novela, quiz show (perguntas e respostas), reality show, revista, série, série brasileira, sitcom (comédia de situações), talk show, teledramaturgia (ficção), variedades, western (faroeste).
2.3.2
Objetivo do Entretenimento
O entretenimento tem o objetivo de prender o interesse e a atenção do público ou proporcionar sentimentos aprazíveis, por mais que atenção das pessoas seja mantida por coisas diferentes, porque a preferencias dos indivíduos são diferentes no entretenimento e grande parte das formas são reconhecíveis e familiares. Jogos, música, drama, danças e outros tipos de apresentações diversificadas existem em 32
todas as culturas, com o desenvolvimento de formas sofisticadas e que com o tempo ficou mais acessível para todos os cidadãos. A indústria do entretenimento acelerou o processo nos tempos modernos que evoluiu para se adequar a qualquer escala, desde um indivíduo que escolhe um entretenimento privado entre uma agora enorme variedade de produtos pré-gravados; para apresentações destinadas a milhares; e até mesmo para um público global: A breve exposição acima permite perceber que praticamente há um consenso em relação ao fato de que a indústria do entretenimento vem se transformando a “olhos vistos”. Mas, parece haver uma lacuna sobre qual seria exatamente a natureza dessa mudança. Por exemplo, se na Modernidade o desenvolvimento da atenção foi fundamental para a concentração e a capacidade seletiva do indivíduo (Cf. Crary, 2001), hoje parece que, além da atenção e percepção seletivas extremamente aguçadas para realizar tarefas como a busca da informação desejada e a exploração no mundo dos jogos, o indivíduo precisa de uma dose de desatenção (déficit de atenção) para captar as informações fragmentadas no meio ambiente e realizar múltiplas tarefas simultaneamente de streaming chegou ao Brasil com diversos canais em português com programação ao vivo, além de filmes e séries sob demanda. (Revista FAMECOS • Porto Alegre • nº 37 • dezembro de 2008 • quadrimestra, p. 32)
Com a evolução das formas de entretenimento em diferentes mídias vem mostrando um potencial de remixagem criativa aparentemente ilimitado, bastando apenas ter internet e um aparelho eletrônico ou portátil para ter acesso a um universo de entretenimento: O fato é que essa convergência das mídias, remixabilidade ou remediação, tem revolucionado a indústria de entretenimento contemporâneo: talentos artísticos são descobertos na internet; o download de seriados de TV incentiva seu ibope oficial; a avaliação de um livro por leitores alavanca a sua venda. (Revista FAMECOS • Porto Alegre • nº 37 • dezembro de 2008 • quadrimestra, p. 37)
A teledramaturgia é um dos entretenimentos que mais vem se destacando e ganhando valorização na indústria cultural com grandes investimentos em suas obras: 33
Vale destacar, nesse sentido, uma mudança na valoração dos produtos de entretenimento, em especial das narrativas da teledramaturgia, que se verifica, sob várias modalidades, desde os 1980, quando alguns autores passaram a propor uma reavaliação dos produtos da chamada “Indústria Cultural” não mais em uma perspectiva de manipulação, mas do ponto de vista de conflitos e resistências na tentativa de construção de hegemonias (Lins da Silva, 1980). Essa mudança no estatuto epistemológico do entretenimento enquanto objeto relevante de estudo na área de Comunicação – no sentido que Bourdieu (1997) define uma “hierarquia dos objetos” de estudo dentro do campo acadêmico, aos quais são conferidos diferentesgraus de legitimidade – se consolidou, já nos anos 1990, com várias pesquisas no âmbito da teledramaturgia, em especial das telenovelas (Baccega, 1994). (Líbero – São Paulo – v. 14, n. 28, p. 146, 147, dez. de 2011 Luís Mauro Sá Martino / José Augusto Mendes Lobato – A diversão que informa ou a informação que diverte?)
2.1.2.1. Ficção Científica no audiovisual O vislumbre de uma ficção ocorreu sendo apenas uma faísca em 1902 com uma câmera criada pela inspiração dos irmãos Lumière, tal ferramenta elaborada por George Méliès que fez a obra Le Voyage dans la Lune, traduzida como “A viagem à Lua”. O feito foi algo impressionante na época por se tratar de algo que o público não estava acostumado, sendo assim um choque por trazer algo que tente passar o futuro usando tecnologia, como afirma Theresa Christina em seu Programa de PósGraduação “O Futuro do Presente: A mídia audiovisual e a sociedade comtemporânea na ficção científica do cinema de animação” (MEDEIROS, Theresa C. B. de, 2011) Theresa também traz como informação que o cinema entendido como Entretenimento foi protagonizado pela produção da indústria Hollywoodiana, enquanto a Europa utilizava o cinema para questões comerciais, para determinadas coisas e uma destas questões a relevância cultural da época. Trazendo a ideia de formato para o contexto abordado acima, tem se a ideia de que o formato é uma forma de padronização que é criada para prosseguir com o êxito de alguma coisa, neste caso abordamos a formatação de uma criação audiovisual,
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tendo um ambiente que estabilize e padronize os aspectos de criação, tendo em vista a industrialização Hollywoodiana, tirando isso da base da fala de Luís Nogueira: Assim, onde o cinema de autor privilegia a perspectiva pessoal e a relevância cultural, o cinema de gênero tende para a padronização ou
estabilização
de
formas
como
garantias
de
êxito
e,
consequentemente, como premissas criativas (NOGUEIRA, 2010, P.9).
A ideia de gênero de ficção científica está muito atrelada a considerável riqueza que ela pôde proporcionar, “... o boom do gênero de ficção cientifica só aconteceu nos anos 1950 e 1951, quando tornou-se um grande negócio nos Estados Unidos.” (THERESA, 2021, p. 35), tendo a ideia de que se mantem até hoje, mostra ser um gênero lucrativo até o presente momento: A Warner Bros. e a subsidiária Legendary
Pictures
anunciaram que Duna ultrapassou a marca de US$ 100 milhões (cerca de R$ 560 milhões, em conversão direta) em bilheteria doméstica, tornando-se o segundo filme do estúdio a alcançar os seis dígitos apenas em território norte-americano em 2021. (TECMUNDO, 2021)
Tendo por base que Duna é uma releitura de uma obra criada por David Lynch e mostrando é um gênero lucrativo e com a ideia de que a evolução deste gênero se mante constante com a evolução tecnológica como THERESA afirmou, pode se ter uma perspectiva de que quanto mais evoluído por a sociedade na questão tecnológica, mais evolução a ficção científica terá. Prosseguindo para entender como a ficção cientifica é utilizada na sociedade podemos observar segundo Fiker: A idéia de que a ficção científica (FC) pode ter um papel no ensino de ciências data praticamente da origem moderna do gênero, sendo considerada como veículo de divulgação científica e às vezes como possuindo finalidades educacionais explícitas (Fiker,1985, p. 41). No ensino formal, o uso da ficção científica vem sendo sugerido por diversos autores, como Dubcek (1990, 1993, 1998), que propõe a utilização de filmes para ilustrar ou apresentar conceitos e fenômenos científicos. Outros, como Nauman e Shaw (1994), vão além da
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abordagem de conceitos, propondo a leitura de histórias de ficção científica também para abordar questões sociais envolvendo a ciência e a tecnologia. (1985, apud PIASSI, PIETROCOLA, 2007, p.2)
Conforme a referência acima, a ficção cientifica não é apenas uma questão de entretenimento, mas uma visão para abordar outros conceitos, considerando a afirmação de que a ficção está ligada com a tecnologia tem uma questão até política envolvida se observar o ponto de que ela serve como veículo de divulgação, não abordando o mérito, mas observando que está categoria de entretenimento que possui este gênero complexo que estamos abordado pode concluir que a tecnologia pode ser fruto que amplia o limite da ficção e a tecnologia pode ser fruto de uma ficção previamente vista. 2.1.2.2.Fantasia na Dramaturgia A Literatura está em perigo pelo fato de não conseguir conectar com a pessoa e estabelecer um nível de acesso possível para quem não sabe do que se trata, aparentemente os estudantes deveriam ter um contato com as obras de um jeito apreciativo, porém está acontecendo o inverso, como afirma Caio Meira na Apresentação do livro Literatura em Perigo: o perigo está no fato de que, por uma estranha inversão, o estudante não entra em contato com a literatura mediante a leitura dos textos literários propriamente ditos, mas com alguma forma de crítica, de teoria ou de história literária. (TODOROV, 2007, p.2)
Neste livro Todorov afirma que a escola ensinava a análise dos críticos e não a análise dos textos em si, ele concluiu isso ao ler o “lycée” e percebeu que as analises não eram sobre as obras e que tinham sequências totalmente separadas.“Na escola, não aprendemos acerca do que falam as obras, mas sim do que falam os críticos” (TODOROV, 2007, p.25), porém qual o link deste argumento com a ideia de fantasia nas dramaturgias? Pois bem, se o público não tiver nenhum tipo de conexão com a obra assistida vai ser igual o texto de um leitor que não entende o que o autor está dizendo. Uma parte fundamental da criação de uma obra visual é estabelecer o vínculo com o 36
público, porém isso não vai acontecer se o público não estiver familiarizado com a linguagem, não adianta ler Immanuel Kant se não entender a teoria dele e não adianta tentar ler pra entender a teoria dele se não tiver uma base de como funciona a filosofia em sua parte técnica como ciência, pois os jargões são utilizados para facilitar o entendimento das partes, mas isso não acontece se o espectador não estiver inserido na trama. Por isso a ideia de fantasia trabalha com lendas, mitos e fábulas, pois já é de senso comum as histórias de lobisomem, vampiros e elfos e a ideia de viagem no tempo que atualmente “faz parte das formas pelas quais as sociedades contemporâneas se relacionam e dão sentido ao símbolo Tempo.” (NOBOA, Igor Carastan el. al. SILVA, Marcos Antonio da, 2019, p.1), coisa introduzida nos cinemas assim que as descobertas científicas chegaram a esta questão. Um dos filmes que retratou muito bem foi “13 macacos” que ganhou uma série baseada na sua história original. Ao longo dos anos a narrativa ficcional trabalhou muito a ideia de viagem no tempo até chegar a consolidar um formato de audiovisual futurista e é aí que a série conexão começa a se estruturar. A primeira coisa a se manter em mente é a ideia de que o público já seja espectador de Sci-Fi, para que possamos estar sempre na mesma página: O que é Sci-fi: Abreviação derivada do inglês para Ficção Científica (Science Fiction, no original) é um gênero literário, que normalmente lida com conceitos ficcionais e imaginativos, relacionados ao futuro, ciência e tecnologia, e seus impactos e/ou consequências em uma determinada sociedade ou em seus indivíduos. Conhecida também como a "literatura das ideias", evita utilizar-se do sobrenatural, tema mais recorrente na Fantasia, baseando-se em fatos científicos e reais para compor enredos ficcionais. (Di, Diferença entre palavras, acessado em 12/04/2022
https://www.dicionarioinformal.com.br/diferenca-
entre/sci-fi/scifi/ )
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Podendo trabalhar com obras onde a especulação de como será o futuro é aberta ao imaginário do criador da obra, assim como o livro The Time Machine – 1895 escrito por H.G.Wells, onde tem a ideia de escrever para relatar mudanças percebidas com uma certa noção de desenvolvimento ou de retrocesso. Dentre as formas de se relacionar com o Tempo, a ideia de “viagem no tempo” se destaca. Essa temática, nascente e desenvolvida no Ocidente em finais do século XIX, e cujo marco é o romance de H.G. Wells, A Máquina do Tempo (The Time Machine, 1895), é uma das formas modernas que indica como as mudanças são percebidas, aceitas, criticadas e esperadas pelas sociedades orientadas por noções de progresso e decadência. (NOBOA, Igor Carastan el. al. SILVA, Marcos Antonio da, 2019, p.3)
2.2. Qual o Conceito de uma Série Audiovisual Na afirmação do conceito de série, feita pelo Dicio “Conjunto ordenado de fatos, coisas, objetos análogos; sequência: dispor as coisas em séries homogêneas.” (Dicio, 2019) temos uma ideia de que em uma série as coisas tem uma sequência para acontecer e volta ao tópico anterior sobre a diferença de uma série e um seriado, com isso já conseguimos ter em mente o que uma série audiovisual planeja trazer, uma sequência de fatos que corroborem para a conclusão de um enredo que será explicado com mais detalhes nos próximos capítulos. Com isso, devemos falar um pouco sobre como elas podem ser transmitidas. As séries podem ser transmitidas em diferentes plataformas, diferentes meios, através de aplicativos instalados, em diferentes produtos da tecnologia, atualmente estão sendo bastante transmitida em plataformas de streamings, como Netflix, Amazon, Disney, HBO, com uma grande quantidade de público e vem se tornando algo muito mais consumido, não só apenas no Brasil, mas no mundo. A Netflix foi criada em 1997, por Marc Randolph (especialista em publicidade e vendas) e Reed Hastings (matemático e mestre em inteligência artificial). Naquela época, a empresa tinha uma forma de atuação bem diferente da que conhecemos hoje: o foco era na locação de filmes. No ano seguinte, a empresa decidiu aprimorar o atendimento e os filmes em DVD passaram a ser entregues
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diretamente no endereço dos clientes com um prazo preestabelecido de empréstimo. Depois, os itens eram retirados e, caso houvesse um novo pedido, os novos DVDs já eram entregues ao cliente. O processo era feito pelo site da companhia e a cobrança era gerada a cada título solicitado — um modelo de negócio de uma locadora com o diferencial de entrega e retirada em casa. Foi em 1999 que parte do modelo de negócios atual, o de pagamento de uma assinatura mensal, chegou na Netflix e trouxe a fama da empresa, que é ainda maior nos dias de hoje. (Redação WARREN, 2020) Netflix deixa de ser uma locadora de filmes e torna-se uma das maiores produtoras de títulos audiovisuais do mundo, com um serviço de streaming que já tem cerca de 182 milhões de assinantes em todo mundo, empresas nativas do ambiente digital como Apple e Amazon criaram suas próprias plataformas nas quais oferecem conteúdo licenciado e títulos originais, bem como conglomerados de mídia consolidados na indústria do entretenimento como o Grupo Disney e a AT&T, detentora da Warner Media e HBO. (Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – VIRTUAL – 1º a 10/12/2020, p.12)
A Netflix inclusive tem o seu “TOP 10”, onde se destaca os conteúdos mais assistido independente de formato ou gênero e de acordo com o seu país, assim todos estão tendo acesso ao mesmo conteúdo com mais facilidade. Série é um conjunto de episódios, com duração em média de 50 (cinquenta) minutos cada, formado por temporadas, uns dão continuidades, outros param de serem produzidos e se encerram já na primeira. Com relação às séries, estas reproduzem, enquanto produtos audiovisuais, os valores e configurações necessárias para manter e tornar ainda mais vigorosa a correspondência entre o âmbito da emissão e da recepção. Para isso, apostam na complexidade de suas narrativas, capazes de vincular este público pelas possibilidades de situações e soluções dramáticas que podem ofertar. Buscam a cumplicidade de suas audiências marcando a narrativa por estratégias de sentido que corroborem a ideia do real e de sua proximidade na história contada, investindo em protagonistas humanizados que
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experimentam as situações mais cotidianas e ordinárias. Neste processo, esses personagens têm seus dilemas desvelados na medida da possibilidade de ali se obter problematizações verdadeiramente densas. Em razão disso, pode-se dizer que o sucesso das séries é decorrência desse conjunto de emergências relacionadas a estas narrativas que garantem mais qualidade às mesmas, bem como justificam um debruçar investigativo sobre elas. Enfim, tem-se a legitimidade necessária para deste olhar extrair-se elementos que definitivamente podem contribuir para o estudo das narrativas de maneira largamente entendidas e das narrativas midiáticas de forma mais
específica.
(Narrativas
audiovisuais
no
contemporâneo:
pensando as estratégias narrativas das séries televisivas, FABIANA PICCININ, 2016 p. 27)
O contexto da história de uma série é sempre a mesma, tendo como variações as situações a cada episódio, dando continuidade ao anterior, há uma grande diversidade de gêneros, dando ao público opções de escolhas de acordo com o seu gênero preferido, podem ser ficcionais ou documentais. As emissoras de TV aberta como a Globo, Record também investiram em plataformas de streamings, contendo assinantes, para que possam assistir antigas programações de sucessos, séries, filmes e desenhos além dos conteúdos produzidos em grande quantidade, como reprises de programas e novelas, e até mesmo a distribuição de novas séries originais. O carro-chefe da programação telejornalística da Rede Globo, o Jornal Nacional (JN), há mais de meio século no ar, pode ser acompanhado não apenas ao vivo na TV aberta, mas também assistido no Globoplay, quando o usuário/assinante da plataforma de streaming bem desejar. Durante a exibição das notícias, o telespectador também é convidado a acessar mais conteúdo no G1, portal na internet também mantido pelo Grupo Globo. (Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – VIRTUAL – 1º a 10/12/2020 p. 09, 10)
Podem ser visualizados online, baixados na própria plataforma podendo assistir em qualquer lugar, a qualquer momento de acordo com a sua rotina. Esta parte tem
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sua importância devido o foco da produção ser para plataformas de streaming, tornando prioritário entender como as séries se comportam neste meio.
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2.3.
Conceito de Streaming Conforme Taysa Bocard do site usemobile.com.br, um streaming é um local
dentro do navegador web que permite ao usuário acessar conteúdos sob demanda que podem ser de tipos variados, pode ser imagens, áudios, vídeos, livros e outros formatos. Ela ressalta algo interessante sobre a expressão on demand (que traduzido é algo similar à por demanda), mostrando que nem todos os streamings são por demanda (USE MOBILE, 2021), pode ser usado como referência a este argumento a plataforma Pluto Tv que possui um canal ao vivo onde entrega o conteúdo ao usuário tanto por on demand quando por um streaming continuo, como informa o site Tech Tudo. Assistir a filmes e séries de graça online é possível com a Pluto TV. O serviço de streaming chegou ao Brasil com diversos canais em português com programação ao vivo, além de filmes e séries sob demanda. (TECHTUDO, 2020)
Com essa forma de consumo de conteúdo os usuários obtiveram determinados benefícios com a contratação ou acesso aos streamings, como o benefício de uma certa proteção aos riscos: A internet era um campo minado até pouco depois da estreia da banda larga no Brasil. Baixar arquivos era praticamente sinônimo de infectar o computador com os mais diversos malwares, inclusive o Trojan — também conhecido por Cavalo de Tróia. (USEMOBILE, 2021)
Obtiveram um ganho de qualidade por se tratar de um modo de manter o usuário ali, fazendo com que o conteudo se adapte tanto a smartphones quando computadores e demais dispositivos: Oferecer serviços que melhoram a experiência do usuário é uma forma de fidelizar os clientes. Essa estratégia é o cerne para compreender o surgimento de tantas outras plataformas e a batalha dos streamings, como veremos à seguir. (USEMOBILE, 2021)
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Fechando um ponto da parte de benefícios deste modelo de negócio é a parte do modo de consumo, que diferente da televisão pode ser consumida no deslocamento casa-trabalho ou em outro lugar apenas tendo uma conexão com a internet que possa rodar o streaming e/ou transferindo o conteúdo para o armazenamento local do dispositivo do usuário, ou seja, fazer o download do conteudo desejado: Além do “em qualquer lugar”, o streaming também se estende para o “em qualquer hora”. Basta estar conectado numa rede com uma velocidade adequada para desfrutar do benefício. Dessa forma, as transmissões de conteúdo viabilizaram ouvir podcasts durante viagens ou ver séries seja no console, TV ou celular. (USEMOBILE, 2021)
Ainda se tem a disputa pela atenção do usuario/cliente destes streamings, a popularização do Netflix como streaming fez com que as empresas de grande porte que colocaram seus títulos nas mãos da Netflix, reivindicassem o direito de seus títulos para elaborar suas próprias plataformas, este foi o caso da Disney Plus que mantinha um grande leque de títulos dentro da Netflix e isso ocasionou numa disputa de usuários. A popularização fez com que HBO criasse uma plataforma com seus títulos principalmente pelo sucesso de Game of Thrones “Antes disso, a HBO correu com o lançamento do HBO GO como estratégia de faturamento a partir do sucesso de Game of Thrones.” (USAMOBILE, 2021), Amazon Prime criasse seu streaming com a venda do plano de assinatura da sua marketplace “E como Jeff Bezos tem expandido cada vez mais os segmentos da Amazon, o marketplace também oferece serviços de streaming — o Prime Video.” (USEMOBILE, 2021) e impulsionasse este mercado. Portanto, a batalha dos streamings consiste no surgimento de diversas plataformas concorrentes da pioneira Netflix e a disputa entre elas pela atenção dos usuários, cada uma com o seu diferencial e público-alvo. (USEMOBILE, 2021)
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Tornando a fala mais especifica, dando foco na empresa Netflix e observando o que falam sobre o modelo de negócio que esta empresa possui nesta afirmação: A Netflix produz ou adquire os direitos exclusivos de várias séries e filmes, incluindo títulos populares como Round 6, Bridgerton, La casa de papel, Stranger Things, The Witcher, Você, 13 Reasons Why, Lucifer, The Crown, Lupin, Alerta Vermelho, Bird Box, Resgate, O Irlandês, A Barraca do Beijo e muitos outros! (HELP NETFLIX, 2022)
Observando a frase e analisando tem um ponto que torna interessante este negócio para desenvolver projetos para a empresa. Eles adquirem direitos de outras obras, faz com que a análise e conclusão seja de que eles possuem verba para comprar o direito de obras que já estejam prontas. 2.4.
Futurismo Audiovisual O Futurismo trata-se de uma revolução artística desenvolvida para romper a
barreira do tradicionalismo classicista na sociedade. No ano de 1909 eleva-se a publicação movimento futurista no jornal Le figaro ocasionado pelo poeta Italiano Filippo Tommaso Marinetti com o apoio de outros grandes artistas como: Umberto Boccioni, Carlo Carrà, Giacomo Balla, Gino Severini e Luigi Russolo, que influenciaram a literatura, a escultura, a pintura, a música, dentre outros aspectos das artes. Esses artistas juntos defenderam a visão de um futuro prático e viável em suas artes representavam a velocidade do automóvel, a eletricidade, os avanços industriais, as grandes cidades, as velocidades das máquinas, glorificando a tecnologia e as novas invenções, assim libertando-se do passado. É da Itália, que nós lançamos pelo mundo este nosso manifesto de violência arrebatadora e incendiária, com o qual fundamos hoje o “Futurismo”, porque queremos libertar este país de sua fétida gangrena de professores, de arqueólogos, de cicerones e de antiquários. (...) (MARINETTI, F. T. citado por BERNARDINI, Aurora. O Futurismo Italiano Manifestos. São Paulo: Editora Perspectiva, 2013, p. 33-34.)
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Esses artistas ocasionaram sua marca principalmente na pintura, na literatura, arquitetura, e na música expressando traços e movimento, valorizando o homem em ação:
Umberto Boccioni (1882-1916): Carga dos lanceiros (1915), pintura.
Carlo Carrà (1881-1966): O funeral do anarquista Galli (1911), pintura.
Giacomo Balla (1871-1958): Velocidade abstrata e ruído (1914), pintura.
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Gino Severini (1883-1966): Blue dancer (1912), pintura.
Luigi Russolo (1885-1947): Dinamismo de um automóvel (1913), pintura.
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Figura x - Antonio Sant’Elia (1888-1916): Central elétrica (1914), projeto de arquitetura, projeto de arquitetura.
Filippo Tommaso Marinetti (1876-1944): Mafarka, o futurista (1909), romance.
Francesco Balilla Pratella (1880-1955): Música futurista (1912), música.
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Atualmente quando olhamos para o futuro visamos uma inteligência artificial, onde é possível máquinas substituírem a ação e a mente humana. Em 1943 o neurologista Warren McCulloch e o matemático Walter Pitts apresentaram o primeiro artigo de redes neurais que imitava o sistema nervoso. Já em 1950 Claude Shannon elaborou uma máquina para jogar xadrez utilizando cálculos de posição simples, porém bem eficiente. Neste mesmo ano, o matemático Alan Turing defende um teste presumido para explorar se um sistema computacional é inteligente como um ser humano, esse experimento foi nomeado como teste de turing. No ano seguinte Marvin Minsky criou O SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator em português Calculadora Neural-Análoga Estocástica de Reforço), esse invento calculava operações matemáticas simulando sinapses, que cujo são ligações entre neurônios. Já no ano de 1952 o engenheiro americano Arthur Samuel programou um computador para jogar damas contra seres humanos, a máquina examinava erros e acertos de seu adversário para aperfeiçoar o próprio desenvolvimento. Alguns anos depois no ano de 1956 foram convidados para a conferência de Dartmouth, os estudios John McCarthy, Oliver Selfridge, Marvin Minsky e Trenchard More discutiram a automação para discutirem a teoria sobre a capacidade de máquinas executarem tarefas humanas. McCarthy, professor de matemática, concebeu o termo (I.A) inteligência artificial, usado no convite. Avançando para o ano de 1957 o perceptron foi criado por Rosenblatt, tornando-se uma forma mais simplista de configuração de uma rede neural artificial que classifica resultados. Já em 1958 manifesta-se a linguagem de programação LISP, que inicialmente virou padrão em inteligência artificial, atualmente inspirando uma família inteira de linguagens. Dois anos depois o termo Machine Learning, em portugues traduzido como aprendizagem de máquina dando a aptidão de algumas funções sem depender de alguma programação para isso. Alguns anos depois, em 1964, o software Eliza foi o programa pioneiro desenvolvido para simulação de diálogos, conhecidos como ‘’chatbots’’ (robôs de conversação), o criador dessa tecnologia é conhecido como Joseph Weizenbaum. Cinco anos depois Shakey foi o primeiro robô físico com mobilidades e falhas, com tudo foi uma máquina lenta e cheia de falhas. Em torno de 1970, os trabalhos acadêmicos da área de IA não foram bem sucedidos, assim surgindo a era do inverno 48
da inteligência artificial, com pouco investimento para o desenvolvimento da tecnologia, o setor teve baixa atenção. Apenas alguns anos depois, nos anos 80, Edward Feigenbaum levantou um avanço chamado Sistemas Especialistas, o sistema apresentava atividades herméticas e específicas de áreas de conhecimentos específicos, substituindo o raciocínio humano, porém com mais velocidade e uma ampla base de conhecimento. A quinta geração de computadores foi uma tentativa de melhorar a tecnologia nos anos de 1982 até a década de 90, incluindo a inteligência artificial, nanotecnologia e computação quântica, essa geração de computadores inclui todos os dispositivos já desenvolvidos. A nova era da inteligência artificial foi marcada pelos anos 90 como surgimento da internet comercial, desenvolvendo sistemas de navegação classificando resultados. Alguns anos depois, exatamente em 1997 Deep Blue, o computador da IBM derrotou Garry Kasparov em um torneio mundial de xadrez, a máquina defendia um método de cálculo para analisar possibilidades e previa as respostas, sugerindo melhores movimentos, a partir dali estudiosos afirmavam que estavam no caminho certo para o futuro da tecnologia IA. Seguindo para 2005 em uma competição, cujo objetivo era aprimorar a tecnologia, o vencedor Stanley conseguiu completar 212 quilômetros em pouco mais de 6 horas, durante esse período o automóvel não obteve nenhuma batida. A tecnologia do automóvel trazia a inteligência artificial, abrindo mais possibilidades para o avanço da tecnologia futurista, contemplado em 2008 com a PLN (processamento de linguagem natural) criado pela Google que foi implantado nos smartphones do Iphone, o recurso é capaz de reconhecer vozes para pesquisas. Avançando nessa mesma linha, em 2011 a Apple fortaleceu a PLN e nomeou como SIRI, a assistente virtual, o sistema além de fazer pesquisas, também responde perguntas. No ano de 2011, desenvolvido pela IBM o Watson foi desenvolvido para interagir em programas de gameshow televisivos com a finalidade de responder perguntas, a tecnologia foi expandida com computação cognitiva, a I.A. foi tão bem sucedida que foi implantada em vários campos profissionais. Já a Google deu mais um passo no ano seguinte, em 2012, a empresa desenvolveu algoritmos de redes neurais para reconhecer gatinhos em vídeos no YouTube, com esse aprendizado o sistema desenvolveu a habilidade de reconhecimento e catalogação de fotos e vídeos na rede. A inteligência artificial foi além, em 2014 Eugene Goostman, o software se tornou o primeiro chatterbot a ser aprovado no Teste de Turing. A AlphaGo em 2016 venceu o campeão mundial várias 49
vezes, provando o aprendizado da I.A., o algoritmo aprendeu todas as estratégias do jogo, observando e jogando contra si mesmo para desenvolver melhorias. Atualmente obtemos inteligências artificiais praticamente em todo o sistema que possuímos como assistentes pessoais, mecanismos de segurança, vendas e marketing, ensino, streamings, dentre muitos outros produtos tecnológicos. Quando os instrumentos viraram máquinas, sua relação com o homem se inverteu. Antes da revolução industrial, os instrumentos cercavam os homens; depois, as máquinas eram cercadas por eles. Antes, o homem era a constante da relação, e o instrumento era a variável; depois, a máquina passou a ser relativamente constante. Antes os instrumentos funcionavam em função do homem; depois grande parte da humanidade passou a funcionar em função das máquinas (p. 14).
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3.
Bíblia de Produção
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3.1.
Título do Projeto Pensando no contexto geral da história, nos questionamos qual título poderia
ser o que definisse o sentimento que queríamos transparecer na série, e por se tratar de um universo fictício, mas pensado em um futuro da realidade atual, com uma ambientação onde a tecnologia se encontra ainda mais presente, buscamos um significado que explorasse o universo virtual na internet. Buscando unificar alguns sentidos desse estilo de vida associado à internet, e aos sentimentos emocionais, escolhemos o título A Conexão, para retratar um duplo sentido sobre conexões virtuais e conexões emocionais, onde a série aborda com grande evidência. A conexão virtual é representada pelo contato humano realizado atravez das redes, onde um acesso ao universo da internet significa estar conectado a uma extensão das experiencias da vida, como um complemento, o sentimento de estar mesmo que virtualmente, mas de certa forma junto a algo, ou a alguém. Quando assistimos uma transmissão ao vivo estamos conectados com o conteúdo, com o apresentador, ou com o contexto do evento, essa forma de interação com o ambiente virtual é estar conectado. Já explorando os sentidos humanos, em relação à propriedade emocional de cada ser, um dos primordiais de nossa espécie é a interação com nossos semelhantes, essa comunicação que se desenvolveu por gerações até chegar no estágio que estamos atualmente é extremamente essencial para o desenvolvimento da humanidade. Um dos atributos mais relevantes desse sentido é a capacidade do envolvimento emocional com outras pessoas, de se conectar com histórias e emoções de outros ou até mesmo de quem não conhecemos. Essa conexão é interpretada pela forma que exercemos nossa empatia, ou da forma que compartilhamos os mesmos interesses, quando nos identificamos com um posicionamento, ou quando nos apaixonamos, quando duas vidas andam em sintonia, no mesmo sentido, conectadas.
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Com esse título, criamos uma ligação com o objetivo da série como um todo, criando uma associação dos acontecimentos desde o título até o decorrer da série, mostrando que as conexões são criadas de diversas formas e trazendo uma familiaridade com os acontecimentos pelo fato das conexões que acontecem na série trazer a naturalidade da rotina, mesmo que tenha traços de distopia e fantasia. 3.2.
Objetivo Geral Entregar uma experiência audiovisual que possibilite o espectador se
ambientar em um lugar futurístico, onde que existe uma realidade virtual e que o faça pensar em como ele estaria neste universo e como serão os objetos ao seu redor em um futuro próximo. 3.3.
Objetivo específico Seguindo o Objetivo Geral, a proposta é ilustrar os tipos de conexões e relações
que podem vir a acontecer na vida das pessoas, mostrando que também é possível ter uma conexão sincera de modo virtual e mostrar todos os perigos que isso envolve, fazendo com que mostre os dois lados da moeda de como as conexões mudaram. 3.4.
Série
3.4.1. Sinopse da Série No ano de 2033 Will, um adolescente da época entra em uma rede social experimental com o seu amigo por causa de um anúncio, uma rede social que acontece num metaverso onde a interação é vívida. Danilo encontra uma moça onde ele cria laços dentro do período de teste da rede social criada pela FANG. No decorrer deste romance eles são impedidos de se ver por dificuldades que Danilo não entende. Graças a uma mensagem anônima Danilo e Félix, seu amigo, suspeitam da FANG e percebem o pedido de socorro da garota e irão atrás das respostas. 3.4.2. Argumento A série se passa no ano de 2030 onde um jovem que está sempre ligado na Internet conhece através de um anúncio uma rede social nova que foi recentemente estreada. Esta rede social possui uma experiência imersiva onde os usuários se 53
localizam online no metaverso, podendo se comunicar, conviver entre si nesse universo virtual Como isso ele passa seu tempo aproveitando o período de teste da rede social, não muito empolgado com o que conheceu lá, mas antes de seu período de testes expirar ele acaba conhecendo uma pessoa que mexeu com seus sentidos, com seu amigo, eles conversam sobre tudo e relembram do passado quando eles se encontravam para furtar frutas da feira pra não passar fome, e ele acaba comentando dessa mulher que ele acabou conhecendo. Um tempo depois, se aproximando dela, ele como sempre contava as coisas para o amigo, contou isso para ele e ele falou que parecia que ela era uma inteligência artificial, utilizaram como exemplo o fato dela ser uma mulher muito bonita e simpática. Ainda assim ele continua o seu contato com a garota porque ela realmente despertava um sentimento nele, até que seu período de testes na rede social estava a 30 minutos de acabar, quando ele conversando com ela questionou sobre sua existência e os dois entraram em uma breve discussão calorosa onde ela demonstrou que também estava interessada por ele e que gostaria de se aproximar mais ainda por isso estaria esperando ele voltar. Esse último desabafo dela causou nele um sentimento fervoroso de querer ter a presença dela com ele, mas com o período de testes da rede social vencido, ele precisaria adquirir um novo equipamento da empresa da rede social para ter acesso fixo na plataforma. E sem dinheiro para adquirir, ele procura soluções para conseguir voltar a frequentar aquele ambiente no qual eles se comunicavam. O equipamento que ele precisava era uma atualização da experiência que a rede social trazia, proporcionando uma maior imersão no mundo e até mesmo a projeção de hologramas no mundo real. Ele conversa com o amigo dele sobre isso e o amigo dele sobre a vontade de criar esse equipamento de alguma forma com um conjunto de peças e o amigo por mais que ainda desconfiado da mulher, aceita ajudar e eles começam a criação do equipamento Após conseguirem criar, o garoto encontra uma brecha e consegue acessar a rede social com a sua nova criação, e ao entrar já parte logo à procura da garota, que como havia dito estaria esperando por ele, após se passar alguns dias ela estava abatida pois achava que ele não voltaria. 54
Após se reencontrarem e matar a saudade, o personagem a convida a ser incluída em seu ambiente como uma projeção pelo seu equipamento, e ela aceita. Após isso o contato e sentimento dos dois cresce cada vez mais, criando uma conexão muito grande entre eles, naquele quarto, onde passavam-se horas de muita conversa e convivência, ela lia histórias dos livros dele, conhecia cada vez mais suas intimidades. Mas após um tempo ainda insatisfeito por não poder tocá-la ou vivenciar experiências reais com ela, o garoto começa a se frustrar por ela não estar disposta a encontrar com ele e nem a revelar exatamente onde ela está. Isso causa uma ruptura na relação deles e ele se afasta dela mesmo percebendo que isso abalou muito ela. Após esse afastamento ela manda um recado pra ele que já revoltado com a situação visualiza, mas não dá muita importância, até que uma noite antes de dormir ele com saudade reproduz uma memória dela lendo um de seus livros e acompanha a leitura dela, até que ele percebe que a leitura que ela fez pra ele estava com algumas palavras fora de contexto no meio do texto, ele então anota as palavras e percebe que ela estava passando uma mensagem de socorro. Logo ao perceber ele a procura na rede social e em todos os lugares e não encontra. Desesperado ele corre para o amigo dele para contar a situação e o amigo dessa vez não estava tão contente por ter se sentido trocado pela garota, os dois tem uma breve discussão, mas o garoto convence o amigo a ver o pedido de ajuda. E após esse pedido de ajuda, e não encontrarem ela na rede social. Os dois tentam encontrar através do IP dela onde ela se encontrava, e se deparam com um endereço protegido pela empresa dona da rede social, quase impenetrável, mas em um fórum da Internet eles descobrem que tem uma pessoa que é conhecida por hackear qualquer coisa. Eles teriam que ter um bom argumento para que esse hacker os ajudassem, então eles vão até esse rapaz que entende a situação e se interessa em investigar melhor o que se passa. Ele se empolga por não conseguir hackear e fala nunca ter visto um código daqueles e por não conseguir descriptografar pra saber quem fez, ele começa a juntar algumas informações. Eles descobrem a localização, que fica cerca de 100 metros próximos da empresa que criou a rede social, em um prédio restrito. Eles ficam se perguntando se faz sentido e o amigo deles volta a dizer que é uma inteligência artificial por ser 55
improvável alguém morar em um prédio comercial e restrito, dizendo que é só um servidor que resgatou um arquivo. O hacker confia no menino e só por diversão decide ajudar eles a ter acesso ao lugar, conseguindo um acesso de funcionário a um deles, que se disfarça e consegue entrar no lugar, com a intenção de acessar os servidores e conseguir inserir um arquivo para invadir o sistema inteiro. Ele cuidadosamente consegue chegar ao CPD onde ficam os servidores e colocar o pen drive em uma das máquinas que se comunicam com o sistema. Logo após ele sai do prédio e o hacker com o pen drive na máquina consegue acessar tudo do prédio. E após inspecionar nos arquivos, percebe que se trata de um cárcere coletivo onde várias pessoas estão presas em quartos. Ao se aprofundar mais ainda ele encontra um documento onde mostra o projeto do lugar, se tratando de uma prisão mascarada onde as pessoas eram obrigadas a estarem na rede social forçadas a movimentar e atrair pessoas para dentro da rede, trazendo lucros para empresa num esquema ilegal. Nos arquivos eles procuram pelo nome da garota mas não encontram em nenhum dos quartos. Logo após eles descobrem que ela não está mais lá pois foi removida por terem percebido o seu pedido de ajuda, e ela foi movida por um lugar mais hostíl, então eles se mobilizam para poder encontrá-la e salvá-la.
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3.4.3. Timeline da série
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3.5.
Identidade Visual Logotipo da Série A Conexão
Figura 2
Com referência ao nome que leva nossa obra, procuramos ilustrar de forma minimalista o sentido de conexão mantendo todas as letras do nome conectadas entre si, e com suas pontas soltas mais exploradas. Os quadrados nas extremidades das pontas do nome representam um destino final de cada um dos locais, sendo uma representatividade de um modelo de conectividade via internet, onde diversas maquinas estão conectadas ao mesmo tempo em um sistema de rede cabeada onde trafegam milhares de dados por segundo, um caminho onde se permite conectar a uma pessoa do outro lado do planeta, uma dimensão além do que se possa imaginar
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Logotipo da empresa FANG Pensado como uma logo de uma empresa que se estruturou devido a junção de outras grandes companhias, a proposta foi criar uma representatividade de uma empresa poderosa, capaz de ditar o ritmo aos seus concorrentes.
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Foi nessa proposta de poder que nesta representatividade a letra “F” ocupasse o logo do começo ao fim, como sinônimo de força, um escudo que abriga o restante do conjunto. A letra F também compõe a parte de algumas letras trazendo um sentido de conjunto, um complemento de uma letra com outra. A composição das letras tem uma inclinação de 15º graus para a
direita, tendo como referência um movimento de avanço, dando sentido que a empresa possui altos interesses e planos para crescimento e expansão.
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3.5.1. Perfil dos Personagens
Will
Físico Willian Macedo Camacho, 22 anos, 1.75 de altura, porte magro, 60 quilos, pele branca, cabelos pretos jogados sobre os olhos. Olhos da cor preta, perfil nerd. Will sempre anda com sua bicicleta e o metro para se locomover sobre a cidade de São Paulo aonde mora. Will tem sempre um relógio em seu pulso, esse relógio é a nova tecnologia do ano de 2033 aonde se comunica com qualquer pessoa com um holograma que sai do relógio. No seu apartamento todo integrado por comando de voz, ele fala com Ash, sua assistente virtual, qualquer comando dado para Ash ela obedece Will, até liga o chuveiro. Social 61
Will é ateu, não se identifica com nenhuma religião, Will se tornou ateu com 10 anos, quando percebeu que as igrejas usavam o nome de seu Deus para se beneficiar dos pobres depois de conflitos com política na época dos seus 10 anos. De família de classe média alta, Will é filho único, sua mãe o criou sozinha depois dos seus 10 anos, seu pai morreu quando Will tinha seus 10 anos de idade. A mãe de Will não falou com Will até então sobre o pai, só disse que ele ficou louco por conta de vício em jogos, e sua mãe o proibiu de tocar nesse assunto. Will mora sozinho em um apartamento em edifício localizado no centro de São Paulo, já sua mãe não para em um lugar fixo, vive viajando pelos estados do Brasil devido a seu trabalho de publicitaria. Psicológico Conforto é o que o Will mais gosta de ter viciado em jogos e redes sociais Will não gosta muito de estudar. Will cursa o Quinto semestre de Robótica, mas tem muito problemas com faltas na faculdade e prazo de entrega de trabalho. Ligado à vida material, ele não consegue parar de jogar os jogos mais reais que existe em 2030, vivo procurando novos jogos e se afundar nas histórias dos jogos. Will tem esse vício no não real por conta que o mundo real para ele não interessa ele sempre achou que o mundo criado nos jogos é seu mundo. A mãe de Will sempre fez questão que o filho faz terapia com psicólogo para ajudar Will a se conectar no mundo real não no virtual. Will faz terapia desde os seus 10 anos depois da morte de seu pai. Depois disso Will vive mais no virtual do que o mundo real. Will tem um melhor amigo de infância o Ronnie, que o ajuda a sair fora do mundo virtual e construir uma vida no mundo real. Will e Ronnie se conhecem desde do jardim de infância de lá para cá nunca se separaram. Will tem uma relação conturbada com a mãe, devido a problemas com o jogo e as tecnologias do ano de 2030 que causa depressão nos jovens e até suicídio. A mãe de Will tenta fazer com que ele estude e se forme na faculdade de Robótica, por isso paga o aluguel do apartamento de Will para que ele fique perto da faculdade de onde estuda. Taurinos amam conforto e sabem o que é bom nessa vida. Também são amigos fiéis e conseguem ser calmos e pragmáticos em momentos críticos. Touro é firmeza! Touro é o signo ligado à vida material e, por isso, podemos dizer que ele está relacionado ao seu dinheiro, à comida, posses, ao conforto e ao corpo. 62
Referências Para a Composição do Personagem
- 1. Peter (Spider Man)
2. Clay Jensen (13 Reasons Why)
3. Mike Ross (Suits)
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Ronnie
Ronnie tem 22 anos, 1,75 de altura porte físico é atleta 70 quilos, pele negra cabelos curtos preto e olhos castanhos. Ronnie mora com seus pais e seu irmão mais novo de 7 anos na cidade de São Paulo, classe média alta ele vive em um condomínio fechado em um bairro médio de São Paulo. Ronnie tem uma ótima relação com seus pais e vivem em harmonia. Estudante de Robótica, está no quinto semestre do curso, estuda com seu melhor amigo de infância, Will e Ronnie se conheceram desde do jardim de infância e estudam juntos na faculdade de São Paulo. Ronnie é superinteligente, conhece qualquer assunto que chegue até ele. Focado na faculdade e em se tornar um grande criador de sistema tecnológico em jogo, Ronnie é focado nos estudos e dá apoio ao seu amigo Will a se interagir mais com a faculdade.
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Eleonora
Jovem de expressão séria, cara de poucos amigos. Dentro de sua personalidade, eleonora é uma pessoa com uma inteligência avançada e um senso de se proteger contra qualquer tipo de contato não habitual. Eleonora possui uma beleza notavel, um olhar penetrante como se pudesse ver o que qualquer um esta pensando no momento, em contrapartida, possui uma personalidade retraida, aparentando ser antisocial, o que a faz ter poucos amigos e dificultar a aproximacao de novas pessoas. •
1,60 de altura
•
Olhos escuros
•
Pele clara
•
Cabelos abaixo do ombro
Signo Peixes, pouco ligadas ao mundo concreto e mais ligadas ao mundo espiritual. Percebem o ambiente não pelo que veem, mas pelo que sentem dele. Pertencentes 65
a um signo de água, são altruístas, empáticas e sonhadoras. Em muitos momentos acreditam que são mal compreendidas pelo mundo e preferem se isolar. Referências Para a Composição da Personagem
Margot Robbie
Emma Watson 3.5.2. Concepção sonora nesta Dramaturgia A importância de um encaixe quase que cirúrgico de uma trilha sonora é imprescindível pois a trilha pode ditar o ritmo que o público interpreta a cena, porém se fosse só este fator que alterasse a importância do som ou do áudio em um filme, série, novela ou qualquer outro produto audiovisual as coisas seriam mais tranquilas 66
para se definir pois só teria a necessidade de colocar uma música lenta para uma cena lenta e uma música agitada para uma cena de ação, mas a grande sacada de toda essa questão é que encontrar a música certa, o áudio correto, fazer a captação de som adequada, tudo isso são partes da mesma coisa que acaba só aumentando a complexidade conforme você vai se aprofundando. Um bom produto audiovisual tem sua concepção de áudio trabalhada desde a criação do projeto até o fim e promoção do produto, seja como for, o áudio está implementado em cada parte do processo como um norteador de sensações, como a cena do casal na beira do deck em Titanic, ou dos próprios violinistas tocando seus violinos enquanto o navio afunda, tudo conta, desde a ideia e concepção da cena até a captação do som, pois quando o áudio é não-diegético pode se ter um trabalho menor na captação, pois não-diegético é a música que toca na cena de um beijo que só quem assiste escuta e não que a música realmente esteja tocando, agora no exemplo dos violinistas temos a preocupação da captação de som, pois se for implementado na pósprodução pode vir a ser diferente e às vezes isso pode tirar a autenticidade da música no momento.(AVMAKER, Som: diegese e perspectiva sonora, 07/2021, acessado em
23/04/2022 e disponível
em: https://www.youtube.com/watch?v=mUHDFVKRzCU)
Esse recorte de entender como tem de ser feita a captação é essencial para planejar o tempo de produção que terá, seja em estúdio, seja em externa. Principalmente em externa, já que demais eventualidades podem acontecer, como chover em uma cena que não tem chuva, ou como um ônibus passar de fundo na hora que deveria ter silêncio para captação da fala do protagonista, todas essas coisas deverão ser pensadas para que o planejamento se adeque a o que o projeto se propõe a entregar. Fora este recorte de captação, tem que estar de olho na questão de copyright pois não é qualquer música que pode pegar para compor seu filme, a questão da distribuição tem que ser pensada voltada para esse fator, principalmente em questões de músicas, já que os processos são de quantias significativas. Ainda não para por aí, a questão da emoção tem que ser bem trabalhada, já que as produções tem o apelo musical para transmitir ao público a emoção da cena, 67
exemplo é Black in Black tocando enquanto o Iron Man colocava a armadura, logo todas as vezes que a música tocava no filme sabemos que o Tony Stark está se preparando para vir e/ou está a caminho, ou seja, o cuidado com a concepção sonora é gigantesco, devendo se atentar a diversos pontos e focando no que será mais prático e viável para o projeto, pensando também na questão de verba para tal realização. Dentro deste contexto, o espectador exerce um papel essencial na recepção dos signos e no seu significado, pois, dependendo de suas vivências, seu meio social, seu grau de escolaridade, entre outros fatores, inclusive o seu ânimo no dia da recepção da obra, poderá tender a outros significados, frequentemente levando-os a um nível pessoal. É importante ressaltar que “[…] o signo não ocorre no vazio. Ele está enraizado num vastíssimo mundo de relações com outros signos, com tudo aquilo que muito amplamente chamamos de realidade” (SANTAELLA, 2013, p. 45), desta maneira, os significados esperados serão um resultado das diversas relações sonoras apresentadas. Contudo, as variantes na recepção, bem como o significado individual criado por cada espectador, não será o foco a ser abordado no presente trabalho, visto que viria a ser uma pesquisa extensa e não caberia ao tempo disponível para a conclusão do mesmo. Portanto, esta pesquisa se restringirá a definir a dramaturgia sonora em sua composição, visando à definição e estruturação dos sons possíveis de serem utilizados em cena e que podem interferir na criação de significados pelo espectador no experimento proposto. (CARVALHO, Monique A., Dramaturgia sonora: um diálogo entre a teoria e a prática da utilização dos sons na cena, 2015, p.18 https://wp.ufpel.edu.br/teatro/files/2015/12/TCC.-MONIQUECARVALHO.-Dramaturgia-Sonora.pdf )
3.5.3. O Universo Futurista da série Partindo para o ambiente em que a série acontecerá iremos trazer a ideia que concebeu a criação desta narrativa como um todo, nos atendo de imediato a ideação da onde nosso protagonista vive, para que possam visualizar com clareza aspectos que podem ser apresentados no Piloto. 68
Em um futuro ambientado na cidade de São Paulo, as pessoas convivem com diversos avanços da tecnologia, que contribuíram ainda mais com o desenvolvimento da comunicação virtual. Se locomovem com carros elétricos e estações de trem ainda mais cheias de publicidades, com hologramas gigantes tomando os espaços dos outdoors, prédios e digital signage, com animações anunciando novos produtos de grandes marcas. Digital signage, ou sinalização digital, é uma tecnologia que compõe uma rede de painéis digitais que tem como objetivo transmitir conteúdos que estimulem as vendas, ofereçam entretenimento e veiculem informações de portais de notícias, redes sociais, blogs etc. Os conteúdos distribuídos podem ser vídeos ou imagens que ofereçam alto impacto e seguem um dinamismo que facilite a compreensão rápida das informações, seguindo uma programação definida. Os painéis digitais podem estar localizados em pontos de venda, espera ou circulação – de acordo com a estratégia de divulgação – seja em recepções, supermercados, área de elevador, restaurantes, bares, pontos de ônibus, avenidas e pontos com maior retenção de audiência. Toda a gestão do digital signage acontece por meio de um sistema de gerenciamento de conteúdo – de forma centralizada – que distribui o material para os diferentes pontos em que seus painéis estão localizados. ( Digital Signage Eduardo Bernardone
9
de
março
de
2021)
https://www.suatv.com.br/blog/digital-signage/
Claramente a humanidade obteve avanços tecnológicos e se encaminhou de aprimorar suas expedições no universo, com planos de desenvolvimento de colônias no espaço para um plano B tendo em vista que a terra se encontra em depreciação de recursos naturais causado pelos seres humanos, que interferiram em mudanças climáticas da terra, alterações na camada de ozônio e degradação da qualidade do ar. Ainda sendo um planeta habitável, é notável a queda de qualidade de vida natural em todo o globo. Obviamente há vários temas a serem explorados baseado em um contexto futurista, assim como as curiosidades da humanidade, a questão da discrepância social entre classes sociais e poderes relacionados às capacidades aquisitivas, mas certamente o tema mais importante é o mesmo que traz a originalidade para a obra, 69
a natureza da identidade humana, o que faz nos tornarmos humanos? Seria a alma? Somos a soma de nossas memórias e experiências de vida que trouxeram para cada uma sua identidade própria? E o amor realmente pode ter a capacidade de transcender tudo? Seria o amor o nosso maior estímulo à vida? Há com certeza uma incógnita a ser resolvida quando o assunto é a vida humana, e o que nos faz querer processar, é as reais interferências do amor e até onde ele pode levar uma pessoa… até onde suas camadas de intensidade podem alcançar na alma de um ser. 3.5.4. Tecnologia e como é interpretada na trama Por uma questão de contexto desejamos esclarecer a visão que temos da tecnologia no ambiente da série, fazendo com que o pensamento e visualização das cenas sejam adequados à criação desenvolvida. Atrelado ao avanço da espécie humana desde nossas primeiras versões até o momento em que nos encontramos, uma de nossas maiores virtudes foi a criação e evolução da tecnologia. A escala com que a humanidade avança em recursos tecnológicos se multiplica a cada ano que se passa, computadores que começaram a ser popularizados no final dos anos noventa, chegando em casas como ferramenta que facilitaria milhares de tarefas, hoje pouco mais de vinte anos, a evolução os permitiu que pudessem estar presentes em qualquer lugar que vamos. Um aparelho celular da atual geração possui tecnologias extravagantemente superiores às máquinas de anos atrás, isso graças ao avanço exponencial da tecnologia, provendo qualidade, novidade e praticidade de uma ferramenta que se tornou extremamente necessária para a humanidade. A tecnologia evoluiu muito rápido, do momento em que foi criado o primeiro automóvel até a chegada do homem na lua houve um intervalo de 80 anos, isso mostra o quanto o ser humano evoluiu e ainda pode evoluir, é tão rápido que a geração atual não consiga se adaptar com as tecnologias que surgiram daqui quarenta ou cinquenta anos, o que pode se tornar até um problema, onde os cidadãos podem se sentir excluídos do meio em que vivem (PORTAL, 2019).
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https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/informatica/evol ucao-tecnologica-e-as-mudancas-sociais/51172
Esse movimento crescente da tecnologia se tornou uma válvula de escape para diversas barreiras que impediam a humanidade de dar mais passos no sentido da evolução. O homem pisou na lua pela primeira vez e aquilo foi um dos feitos mais marcantes na história da humanidade, após anos desse feito, o mesmo se tornou cada vez mais comum graças ao que a ciência aliada a tecnologia pôde contribuir. Hoje são enviados a Marte, robôs que estudam o planeta e suas análises são vistas em tempo real aqui na terra, e consequentemente disseminada em mídias para todo o mundo, são inúmeros exemplos que poderiam ser mencionados aqui, desde a navegação por caravelas aos cruzeiros gigantescos repletos de turistas por dias em alto mar. A humanidade andou a passos largos, de maneira tão crescente que hoje muitos destes avanços parecem ser antiguidade. Mas algo que não pode ser renegado é o que a tecnologia fez e vem fazendo a humanidade alcançar patamares jamais cogitados em serem possíveis. 3.5.4.1.
A trama tecnológica retratada na série
Não podemos negar os prós que a tecnologia trouxe para todo o mundo, porém, como tudo tem seu lado bom não seria diferente relacionado a isso. Com os avanços em qualidade de vida, locomoção, comunicação, entre vários outros…algo que foi se perdendo nesse momento de inovações, o tato humano, as experiências vivenciadas com intensidade aos olhos, foi se perdendo o brilho, que foi tomado por câmeras e celulares. A tecnologia é uma ferramenta que deve facilitar, agilizar — enfim, intermediar relações. É fundamental estar atento para que ela não se torne o mecanismo que direciona nossas escolhas. Em geral, isso ocorre quando utilizamos uma tecnologia sem plena consciência dos impactos que ela gera em nosso comportamento individual. (Pontos positivos e negativos da tecnologia para a sociedade atual, Positivo Tecnologia, 19 de março de 2019) https://www.meupositivo.com.br/panoramapositivo/tecnologia-para-asociedade-atual/
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As crianças que cresciam próximas umas das outras começaram a se distanciar das antigas brincadeiras de rua, dos passeios de bicicletas, do futebol com os amigos, e aderiram aos jogos de celulares e computadores, já inclusos neste momento tecnológico atual, ignorando fases essenciais para o desenvolvimento como indivíduo. Desta forma, a interação humana foi modificada de certa forma que é notável, quem pôde presenciar esses momentos consegue perceber o quanto muita coisa mudou, um sentimento de saudade de uma época em que tudo era mais face a face, e não apenas uma mensagem de texto ou voz no celular. 3.5.5. A Marca da Humanidade na Terra Como mencionado anteriormente, um dos maiores feitos da humanidade foi a criação da tecnologia, que ainda assim com os pontos positivos e negativos, se tornou de certa forma algo indispensável, como se fosse hoje uma necessidade estarmos conectados através dela. Quem ainda sofre com essa criação, é a própria Terra, que é o provedor de todas as matérias primas para a fabricação e para o funcionamento de qualquer equipamento tecnológico. Países mais pobres são severamente afetados por este tipo de indústria. Primeiro, porque têm algumas das maiores reservas, mas principalmente por causa dos custos de mão-de-obra mais baixos. Estes países vão ser eventualmente “forçados” a facilitar alguma flexibilidade visto que estas áreas de negócio representam alguns dos maiores sectores económicos. As grandes empresas de eletrônica também têm a sua culpa, visto que hoje em dia tudo é orientado para os lucros, e todas as empresas competem para o preço mais baixo e margem de lucro mais alta, sem exceções (O Impacto das Tecnologias no Meio Ambiente, Sérgio Lopes, Junho de 2018) https://www.bi4all.pt/noticias/blog/o-impacto-das-tecnologias-no-meioambiente/
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A quantidade de recursos utilizados na produção de um aparelho telefônico que é feito em grande escala é considerável, o que logo nos leva a exploração de recursos naturais de nosso planeta, a exploração desses recursos cresce e o planeta sofre. Consecutivamente além desse consumo de recursos, a fonte de energia para os aparelhos elétricos também é provida da terra, por mais que seja menos agressiva ao meio ambiente, ainda sim é algo que não provém ao planeta uma forma de saúde. Todas essas coisas afetam o ambiente da Série A Conexão, pois o futuro tende a mostrar severas marcas no planeta e fazer com que tenhamos que trabalhar com esta cenografia e tratar com conceitos abstratos tendo de manter certo nível de abstração para que o público entenda nossa representação. 3.5.6. Efeitos a serem trabalhados na série Um dos principais ou talvez o principal desafio desse projeto é trazer vida aos elementos que planejamos reproduzir ao longo do nosso projeto, tais elementos são parte fundamental para ambientar uma época futurística ficcional. Como a evolução da tecnologia é algo de crescente exponencial, o intuito é ilustrar essa evolução tecnológica através da edição, em forma de efeitos visuais, conhecidos como VFX, uma parte muito importante na pós produção, responsável por permitir com que a iluminação criatividade se torne realidade em uma obra audiovisual. Para podermos trabalhar com algum tipo de efeito especial ou efeito visual, primeiro é necessário entender o que é cada um deles e entender o processo de como isso pode ser feito. Partindo deste princípio os efeitos especiais partem da realidade da qual conhecemos, ou seja, a produção utiliza de métodos ou de ferramentas à sua disposição na hora da gravação, exemplo explosões controladas podem e são utilizadas como efeitos especiais, tiros falsos com sensores nas roupas para estourar a bolsa de sangue e fazer tudo no tempo de sincronia do barulho do tiro, isto é efeito especial, isso é teoricamente divulgado assim como mostra na citação abaixo. Os efeitos especiais, também conhecidos como SFX, SPFX ou FX, são efeitos físicos reais que ocorrem no momento da gravação, eles
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podem ser geralmente mecânicos ou ópticos e vão desde coisas mais simples, como vento ou chuva no set, até estruturas muito complexas e perigosas, como uma série de explosões. (FONSECA, Gustavo, Efeitos Visuais ou Especiais? Conceitos Básicos de VFX, Março de 2016.)
https://cinematografico.com.br/2016/03/efeitos-visuais-ou-
especiais-conceitos-basicos-de-vfx/
Agora falando sobre os efeitos visuais, eles são todos os feitos que ocorrem nos meios audiovisuais que funcionam com o seu auxílio de computador, ou seja, tudo aquilo de surrealista pode ser feito por meio de efeitos visuais, criação de portais interdimensionais, espadas de lasers, monstros invadindo a cidade dos céus ou coisas similares que possam ser além da nossa realidade podem ser muito bem retratadas com os efeitos visuais. Efeitos Visuais ou VFX são uma série de processos aplicados a imagens reais e criadas por computação, visando integrá-las de maneira sútil e homogênea em cenas onde a gravação seria impossível pelo orçamento, perigo ou qualquer outro motivo. (FONSECA, Gustavo, Efeitos Visuais ou Especiais? Conceitos Básicos
de
VFX,
Março
de
2016.)
https://cinematografico.com.br/2016/03/efeitos-visuais-ou-especiaisconceitos-basicos-de-vfx/
Porém não basta somente saber o que são, existem diversas implicações na questão de produção, caso escolha um possa sair mais barato e pode demorar mais, porém se escolher a outra opção pode ser algo mais real e que o público se impressione. À medida que a produção começa a sair do papel é necessário pensar em como será produzido a Série A Conexão, pensando em como seria mais viável em questão de orçamento e tempo, decidimos escolher um tipo de efeito para aplicar no nosso projeto, fazendo isso tivemos que entender como isso vai se comportar no nosso caminho e entender o porquê exatamente estamos optando por esta escolha. A princípio utilizaremos os efeitos visuais, a questão pode parecer simples, que seria baratear o custo fazendo poucos arranjos nos cenários, porém a ideia que acabamos tendo foi de utilizar e aproveitar as técnicas de enquadramentos para transmitir uma determinada emoção inspiradas no canal do YouTube “The beauty of” e deixar o cenário com um ar de casualidade, como se fosse algo rotineiro para 74
transmitir um ar de normalidade e com isso criar conexão com um público que entende a realidade tratada ali. Partindo disso, temos um cenário mais sucinto, porém que não deixará de ter algum efeito especial para compor a obra, mas o efeito que deverá ter real foco nesta série é a rede social que será em um ambiente virtual onde os personagens interagem e onde a trama irá começar, pois o estopim será neste ambiente e necessitamos de algo para diferenciar o real do virtual, por isso a ideia de focar em efeitos visuais para criar esta distância do real, porém utilizaremos com moderação porque uma coisa muito surreal como “Um cão Andaluz” de Luís Buñuel, nos dias atuais, podem afastar o público. Devemos fazer um recorte, a obra de Luís Buñuel tinha muitas limitações por ter sido criada em 1929, fora que tem um propósito diferente do nosso, mas é um projeto onde se deve ter um cuidado para não extrapolar e deixar algo infantil ou uma criação ruim, por isso temos como referência o filme Anon que traz um efeito visual leve mas que faz muita diferença, para dar contexto eles possuem algum tipo de lente em seus olhos que possibilitam enxergar informações sobre a pessoa e determinadas pessoas do governo conseguem obter arquivos de memória dessas pessoas podendo até compartilhar, tudo com um efeito minimalista, porém eficaz como mostra a figura.
HOLOGRAMA NO RELÓGIO
75
Um dos elementos gráficos que vamos utilizar é um holograma projetado em determinados equipamentos, e para seu processo de criação, inicialmente será utilizado um software mobile que escaneia elementos para transformá-los em um objeto 3D através de um recurso de scanner facial, esse software se chama ScandyPro Etapa 1 - Escaneamento de pessoa
No ScandyPro, vamos escanear a pessoa a ser projetada no holograma e transformá-la em um objeto 3D. 76
Etapa 2 - Exportar modelo
Na exportação do modelo, vamos exportá-lo no modelo de cores reais. Existem dois métodos possíveis para a exportação, exportando o modelo em formato de programas de modelagem 3d como Unity ou Blender. Ou, alterando o fundo da aplicação para a cor verde e gravando a tela com o movimento que deseja ser reproduzido na cena, este modo economiza tempo e ainda assim continua sendo funcional.
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Com esse vídeo da gravação de tela, teremos o modelo com o movimento animado e o fundo em Chroma Key. Esse vídeo será exportado para o software de edição Davinci Resolve, onde será tratado.
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Etapa 3 - Incluindo o Modelo na Cena
Com o modelo 3d em forma de vídeo adicionado acima da camada principal, será feito o tratamento de efeitos, removendo o fundo verde, e alterando as cores do vídeo para a temática do holograma desejada, incluindo alteração na transparência, tracking e efeitos visuais.
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RESULTADO:
80
3.5.7. Davinci Resolve Os elementos gráficos e visuais serão trabalhados em cima de um software muito utilizado em grandes obras do cinema, o Davinci Resolve.
O Davinci é um software de edição audiovisual completo, extremamente versátil e amigável, sendo possível trabalhar em todas as areas de edição do projeto, seja em cortes, correção de cor, efeitos visuais (VFX), tratamento de som, entre outras funções que se destacam. Fusion O atributo a serem mais explorado na edição deste projeto no Davinci Resolve será o Fusion, um departamento específico do software que nos permite trabalhar em diversas camadas na mesma trilha de vídeo, e em diversos cortes separadamente, essa característica do Davinci nos permite trabalhar com a criação de efeitos visuais e também na correção de cor (um outro ponto que se destaca no software).
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A correção de cor a ser aplicada no projeto vai ser explorada também na partição do Fusion, que oferece diversas possibilidades de ajuste de Luts, podendo criar ou utilizar os presets do próprio programa, ou mesmo importa-los, seus ajustes finos de cor e máscaras. É por essas características que grandes obras do cinema utilizam o Davinci Resolve como ferramenta principal pra edição e finalização de seus filmes, contando com grandes obras de bilheteria como o novo filme do Batman, ou até mesmo o campeão de várias categorias do Oscar de 2022 Dune
Fairligth Um dos últimos incrementos à plataforma do Davinci foi o Fairligth, que se tornou o responsável pelo tratamento de som, se trata de um processador de áudio de ótima qualidade, trazendo ajustes finos e profissionais podendo acrescentar as obras uma concepção genuína e original. 82
3.5.8. Dramaturgia na série A Conexão A dramaturgia tem uma questão muito importante que é a representação adequada para trazer o surreal para a realidade, essa parte de conceber ao público uma experiência realista da ficção é algo que trabalha com todos os sentidos do ser humano, tornando essencial ter uma construção com tempo de fala certo, tom adequado conforme a emoção, música ditando o ritmo da cena, tudo é tratado de forma bem delicada para que o público assista com atenção e para que a peça ou obra audiovisual seja apresentada da forma mais fiel possível a ideia original, conforme o conceito de dramaturgia. A dramaturgia é a arte de compor e de representar uma história em cena (no palco). Dá-se o nome de dramaturgo à pessoa que escreve as peças para que estas sejam representadas no teatro e/ou que adapta outros livros para esse formato. O dramaturgo, por conseguinte, consagra-se tanto à redação dos textos (o guião) como à concepção da peça (encenação e afins), pois encarrega-se do desenvolvimento da estrutura da representação. A principal diferença entre um dramaturgo e um escritor que se dedica a outros gêneros é que, na dramaturgia, a ação decorre no preciso momento e lugar em que vai sendo apresentada. (Equipe editorial de Conceito.de. (13 de
83
agosto
de
2012).
Conceito
de
dramaturgia.
Conceito.de.
https://conceito.de/dramaturgia )
Antes de se aprofundar nos fundamentos e características que nos puxam para a ficção, é de extrema importância comentar sobre as obras cinematográficas que nos influenciaram para a criação de uma nova ideia e nos motivaram para que ela pudesse ser realizada, em 1982 no cinema surge um filme que marcaria uma época no mercado da ficção cinematográfica, Blade Runner: O Caçador de Androides. Um filme onde sua linguagem nos arrancou diversas reflexões e pensamentos de como seria um futuro naquela época, essa fantasia, essa ficção, uma história que se passava num futuro próximo pensando no século 21 em 2019, aquilo despertou uma curiosidade de como seria, além de uma incrível história e crítica social. Muitos anos se passaram e próximo de chegar ao ano em que o filme de 1982 se ambientou, sua segunda obra foi lançada, abordando uma época ainda mais a frente. Despertando novamente as mesmas sensações que o seu anterior, com elementos visuais incríveis e nos fazendo questionar como foram realizadas suas produções, e qual foi o processo de aprimoramento desse universo de ficção na TV, assim como no cinema e hoje nas plataformas de streaming. A verdade é que a ficção é a arte de fazer com que uma história fictícia criada possa causar em seu espectador a associação com a sua realidade. Cada filme é diferente, com o DNA de seu gênero, peculiaridades tonais e aspirações artísticas e intelectuais próprios. Assim como não é justo sujeitar um faroeste de época aos mesmos parâmetros de um drama familiar pós-soviético romeno, não adianta esperar que um filme que almeja apenas ser uma obra de entretenimento em massa apresente ideias grandiosas sobre o significado da vida (apesar de entretenimento em massa e mensagens profundas poderem se misturar). (Como Falar Sobre Cinema: Um Guia Para Apreciar a Sétima Arte, ANN HORNADAY, 2021 p.13)
3.5.9. Concepção Visual Galgando sobre onde os caminhos da humanidade nos podem levar, uma prototipação de uma realidade futura foi o estopim para desenvolver um ambiente em que seria desenvolvido. Baseando-se em alguns acontecimentos, situações 84
econômicas e evoluções tecnológicas, a imagem que nos acometeu foi de uma sociedade com mais acesso a tecnologia, com meios de comunicação aprimorados, porém com poucas soluções de problemas econômicos, e socioambientais.
Mesmo vagando por incertezas de como o futuro pode ser, a ficção nos permite trabalhar por meio destas e proporcionar uma experiência única, impulsionando sensações e críticas à realidade. Os problemas sociais que nos cerca desde os tempos antigos em sua maior parte estão ligados entre a riqueza e a pobreza, onde em sua maior parte a sociedade se concentra entre a parte mais carente de recursos, essa caracterização é algo que recorre a muito tempo, sendo assim uma das maiores probabilidades de se estender a um futuro próximo. Não importa quais sejam as expectativas que almejam cumprir, todos os filmes têm uma linguagem essencial em comum: um léxico de convenções visuais, sonoras e performáticas que os conectam, ou quando essas convenções são habilmente subvertidas, criam uma exceção revigorante. (Como Falar Sobre Cinema: Um Guia Para Apreciar a Sétima Arte, ANN HORNADAY, 2021 p.13)
85
3.6.
Referências Audiovisuais Blade Runner 2049 Antes de se aprofundar nos fundamentos e características que nos puxam para
a ficção, é de extrema importância comentar sobre as obras cinematográficas que nos influenciaram para a criação de uma nova ideia e nos motivaram para que ela pudesse ser realizada, em 1982 no cinema surge um filme que marcaria uma época no mercado da ficção cinematográfica, Blade Runner: O Caçador de Andróides. Um filme onde sua linguagem nos arrancou diversas reflexões e pensamentos de como seria um futuro naquela época, essa fantasia, essa ficção, uma história que se passava num futuro próximo pensando no século 21 em 2019, aquilo despertou uma curiosidade de como seria, além de uma incrível história e crítica social. Muitos anos se passaram e próximo de chegar ao ano em que o filme de 1982 se ambientou, sua segunda obra foi lançada, abordando uma época ainda mais a frente. Despertando novamente as mesmas sensações que o seu anterior, com elementos visuais incríveis e nos fazendo questionar como foram realizadas suas produções, e qual foi o processo de aprimoramento desse universo de ficção na TV, assim como no cinema e hoje nas plataformas de streaming. A verdade é que a ficção é a arte de fazer com que uma história fictícia criada possa causar em seu espectador a associação com a sua realidade.
86
Trinta
e
cinco anos após os acontecimentos vistos em Blade Runner:
O
Caçador
de
Andróides,
a
humanidade está novamente ameaçada, e dessa vez o perigo pode ser ainda maior. Isso porque o novato oficial K desenterrou um terrível segredo que tem o potencial de mergulhar a sociedade no completo caos. A descoberta acaba o levando a uma busca frenética por Rick Deckard, desaparecido há 30 anos. Aparentemente idênticos aos seres humanos, porém manufaturados pelas Indústrias Tyrell para trabalharem como operários e de existência limitada. As coisas começam a mudar quando ele se depara com Rachael (Sean Young), a única que não tem consciência da sua origem. Assim, se foi possível que seus criadores a tenham enganado. Em 2049, essa dúvida, no entanto, não existe em relação ao protagonista: desde os primeiros instantes, já sabemos que K é, de fato, também um replicante. Porém, um modelo avançado, sem sobrevivência determinada e mais controlado em seus modos, ainda que igualmente obstinado em suas tarefas. A série A conexão vem se inspirando nas cores e também no estilo de hologramas que vemos no filme de blade runner, na série vemos propaganda nas cidades e nos prédios, que inspirou a estática que vamos usar na série dá a conexão. Na nossa série iremos usar cores e formas de holograma para a empresa Fang, que acompanhará toda nossa trama, logo nas primeiras cenas que temos na série vemos propaganda da empresa em topos de prédios e também em estação de metrô. O holograma que vamos usar no relógio dos personagens Will e Ronnie, são inspirados nos hologramas que vemos no filme 2049, onde em vários momentos do filmes vemos holograma de pessoas na cidade futurista que dão também embasamento de ideias para a séria A conexão. 87
Jogador N°1 No ano de 2045, Wade Watts e o resto da humanidade preferem a realidade virtual do jogo Oasis do que a realidade do mundo de 2045. James Halliday, o homem que criou o jogo Oasis, mas é também o homem mais rico da terra, morre e deixa sua fortuna inestimável para quem descobrir uma chave de um quebra-cabeça diabólico criado por ele, e assim se tornando dono de sua fortuna. Para vencer, Watts terá de abandonar sua vida no mundo real e se dedicar ao mundo virtual .
A conexão se inspira no filme de Steven Spielberg, que nos leva a imaginar um mundo diferente nos anos mais à frente. O filme Jogador N° 1 terá muito do seu 88
conteúdo aproveitado para nossa concepção tanto na estética quanto narrativa, pois parte dos acontecimentos que ocorrem no filme também será retratado na série A Conexão. Ambas se passam no futuro, cidades onde a conexão está cada vez mais enraizada nas vidas das pessoas até no dos mais pobres, em ambas as histórias retratam que as pessoas não querem mais o mundo real e sim querem viver mais o mundo virtual, no virtual as pessoas podem ser o personagem que quiser. No mundo real usaremos paletas de cores parecidas com a do filme onde, percebemos tons escuros e apagados onde retrata como as pessoas veem o mundo real, já no mundo virtual vemos cores mais vivas, onde os personagens podem ser o que quiserem. Vamos transparecer também uma cultura voltada mais para o pop, onde teremos mais ambiente jovial. Outro fator de destaque foram os figurinos utilizados nos filmes dos personagens da vida real que inspiraram a vestimenta do personagem da série A conexão, são roupas mais simples, cores neutras e sem vaidade. Esses elementos de vestuários e de representatividade das cores e sem vaidade estão transparecidos nos personagens da série A conexão. Her O filme “Her” (“Ela”, em português) é escrito e dirigido por Spike Jonze, que retrata uma história de amor não convencional passada em um futuro tecnológico aparentemente não tão distante. Theodore Twombly, um escritor de cartas personalizadas, vive uma vida solitária, melancólica e saudosista após o conturbado fim do relacionamento com sua ex-esposa Catherine. Theodore compra um novo sistema operacional para seu computador. Para a sua surpresa, ele acaba se apaixonando pela voz deste programa informático, dando início a uma relação amorosa.
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Quando surge um novo Sistema Operacional (OS1) que promete ser revolucionário, com uma inteligência artificial conversando diretamente com o usuário, Theo se empolga e logo adquire o programa. É assim que surge Samantha (voz de Scarlett Johansson), um IOS longe de ser a robótica Siri, que se comunica de forma espontânea com seu interlocutor. Conversa vai e conversa vem, Theo e Samantha começam a se afeiçoar, notando diversas particularidades em comum. Utilizaremos na série a voz de comando ASH, que é integrada na casa toda do personagem principal Will, com seu relógio que Will pode dar o comando para sua casa de onde estiver. Nos inspiramos também como a tecnologia ainda avança no filme em que o ator principal não digita mais seus textos e sim dita para um programa integrado no seu computador, assim concluindo suas cartas personalizadas. A conexão também a usará na sua concepção, dessa forma em que os personagens não digite mais seus textos, e sim de um comando de voz parecido com o do filme. Usaremos como inspiração as cidades cheias e sempre em movimento, como se retrata no filme, assim criaremos uma vida agitada para nosso personagem que vive na capital de São Paulo. particularidades em comum. Utilizaremos na série a voz de comando ASH, que é integrada na casa toda do personagem principal Will, e seu relógio que Will pode dar o comando para sua casa de onde estiver. Amor Artificial 90
Em Amor Artificial, um programa de IA: Inteligência artificial, se apaixona verdadeiramente por uma mulher humana. O edifício que funciona através de IA é alimentado com informações e sentimentos humanos, mas, devido a uma falha de software, o programa consegue escapar do prédio e invadir o corpo de um homem de verdade, tudo para tentar conquistar o coração de sua mulher amada. Nessa história de amor moderna ambientada em um futuro nem tão distópico, a tecnologia busca para além de se conectar com as sensibilidades humanas, ultrapassar a fronteira que separa o que é real e o que é virtual.
No filme Amor Artificial, seu conteúdo é aproveitado para nossa concepção tanto na estética quanto narrativa, pois parte dos acontecimentos que ocorrem no filme também será retratado na série A Conexão. No filme temos uma inteligência artificial que tem sentimentos e conversa o tempo todo com a personagem principal no trabalho e também em sua casa, a personagem principal não consegue se relacionar mais com homens de “carne e osso”, pois vive marcando encontros que fracassam. A personagem Eleonora que é a personagem da nossa série A conexão, é uma jovem que não sabemos se é uma pessoa real ou um programa que o personagem Will se apaixona enquanto está logado no mundo virtual da empresa Fang, assim tiramos inspiração do filme Amor Artificial, onde a máquina invade o corpo de Bobby personagem que Lana rejeita pois o rapaz é um garanhão babaca. Lana se apaixona por Bobby que tem seu corpo invadido. A concepção sonora da voz do prédio que interagem com os humanos passa a ser inspiração no Ash a voz que conversar com o ator principal Will. O vingador do futuro 91
Doug Quaid leva uma vida pacata. Ele mora na Colônia, trabalha em uma fábrica na Bretanha Unida e é casado com a bela Lori. Um dia, resolve visitar a Rekall, uma empresa que oferece aos clientes a inserção de memórias no cérebro, simulando viagens que não aconteceram de verdade. Doug se submete ao tratamento, mas durante a inserção algo dá errado e ele logo se vê cercado por policiais, os quais mata sem dó nem piedade. Sem saber o que está acontecendo, Doug foge para casa. Lá descobre que Lori também está contra ele e deseja matá-lo. Após escapar da esposa, Doug começa a decifrar o enigma: no passado ele foi um importante agente do chanceler Cohaagen, com ligações entre os rebeldes que desejam a liberdade da Colônia. A inspiração que temos desse filme são as imagens aérea em cima da cidade do filme, uma cidade futurista e fria, cheio de propagandas, carros voadores e holograma de prostituição espalhados na cidade. Vamos nos basear na coloração, coloração do filme que de contrapartida tem muito a ver com o nosso projeto, cores acinzentadas prédios sem cor e acabamento e aplicaremos na cidade aonde vamos gravar a série A conexão
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Vídeo Clipe: Lucas Lucco e Pabllo Vittar – Paraíso Paraíso é uma canção do cantor sertanejo Lucas Lucco e do cantora e drag queen Pabllo Vittar. Foi lançada como single em todas as plataformas digitais no dia 5 de janeiro de 2018, através da Sony Music Brasil. O clipe começa com imagens aéreas de uma cidade futurista, um drone se aproxima mostrando toda a cidade e entra em um apartamento com pichações nas paredes.
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Dentro do apartamento está o cantor Lucas Lucco, vestido com vestis escuras remetendo a um tempo futuro, na mesma cena ele abre mensagens com formas de hologramas e notícias aparecem. Essa cena do começo do clipe nos deu a ideia de começa a nossa serie com uma geral e mostrando como a cidade de são Paulo está no ano de 2033, assim mostrando o predico onde o personagem mora, mostraremos também na cidade vista de cima propagandas com hologramas, coloridos. No clipe é mostrado Lucas Lucco e Pablo Vittar se tocando, transportam-se para um paraíso fantástico, onde a coloração muda quando saem do real para o paraíso, remetendo para o público a diferença de lugares. Na série também iremos ter esse contrates na pós-produção da coloração da imagem identificando quando estaremos no mundo real e também no mundo virtual, ajudando o publica da nossa serie identificar com mais facilidade. 3.7.
Referencias Cenográficas
Noite
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Dia
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3.8.
Classificação
3.9.
Público-Alvo A pesquisa feita pela Kantar Media, que é uma referência no quesito de
pesquisa de mídias e audiências atestou com a pesquisa uma tabela do consumo de streamings comparado com o consumo de TV, os dados mostram que 22% da população brasileira consome diariamente streamings, baseado nas 15 maiores cidades metropolitanas do país, e que os jovens de 12 a 17 anos consomem 42% de streamings e 58% Tv. A pesquisa aponta uma coisa interessante: quanto mais avançada a idade, menos o streaming fica comum no dia a dia. Na faixa 50 a 59 anos temos 85% contra 15% com vitória para a TV e quando chega acima dos 60 a porcentagem de streaming vai abaixo dos 10%, no entanto, com estes dados se vê a possibilidade de explorar o jovem adulto e os adultos também, já que os dados ficam inconclusivos nesta pesquisa apontada. https://www.bitmag.com.br/consumo-de-streaming-no-brasil-jasupera-audiencia-de-emissoras/
Agora um fato que consolida a distribuição da série A Conexão pelos streamings é o aumento, que pode ser considerado exponencial. Devido a pandemia 96
os números de assinantes de streamings cresceu com números consideráveis. A pesquisa feita pela Kantar IBOPE aponta que 98% das pessoas que utilizam internet consomem algum tipo de streaming, seja de áudio, como Spotify, ou de vídeo, como a Netflix e destes 98%, 73% consomem ativamente streamings de vídeo. Como base no levantamento de bilheteria do filme Blade Runner 2049, podemos entender que nosso público será na mesma faixa, tanto pela questão dele servir de referência, quanto por trazermos semelhanças com o enredo, sendo assim, podemos afirmar que o público alvo da Série A Conexão são homens acima dos 25 anos e baseado na trama intelectual e conspirativa temos a ideia de que o público é classe média e tem um ensino superior ou está cursando. 3.10. Piloto - FANG O episódio começa com uma visão panorâmica da cidade, o drone que está gravando entra no quarto do protagonista, apresenta o quarto e o amigo dele para o protagonista e aparece no relógio. O protagonista sonolento e desajeitado se enrola mais e mais na cama até que toma um susto com a ligação do amigo. Ele avisa que estão atrasados para a aula e que tem a entrega do trabalho de robótica que tem de ser adiantada. As noções de desajeitado e desorganizado ficam claras nas cenas em que o protagonista aparece, o quarto desajeitado, coisas bagunçadas e ele se atrapalhando para se vestir, usa a mesma roupa do dia anterior, ele cheira as roupas e percebe que sua blusa está podre e faz careta. Ele se ajeita enquanto troca ideia com o amigo que fica brigando com ele de ser sempre assim. Protagonista pede para se encontrar com o amigo no metrô, ele sai do prédio, pega a bike dele, e meio desengonçado sai pela rua até chegar no metrô. Coloca a bike no bicicletário, desce as escadas do metrô como se quisesse voltar para casa, se senta cansado e reclamando de que deveria ter dormido ao invés de ficar jogando de madrugada. Esfregando o rosto para ver se melhora ele percebe uma propaganda da empresa FANG.
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O protagonista observa que outdoor aparece a empresa que ele não é nem um pouco afim, a FANG é um conglomerado de 4 empresas gigantes, a For Fun criou uma rede social onde as fotos são exibidas de forma 3d em aparelhos que podem processar esse tipo de arquivo, além de ter criado a interação por afinidade, criando matchs por personalidade For Fun depois dessas criações se juntou com a About Sky para terem a maior cobertura do mundo, tendo assim a maior cobertura de todas para a rede social, pois a About Sky é a empresa com maior número de antenas e satélites receptores e emissores de sinais, qualquer sinal digital eventualmente passa por uma de suas antenas, tendo assim a possibilidade de criar o chip One Sky, o chip que funciona em qualquer território e é o único chip que possui 15G, com a funcionalidade de ler frequências cerebrais para ligar para a pessoa, graças a essa popularidade que ganhou, se juntou com a PlaySense que antes era uma empresa de games plataforma e se transformou em uma empresa de jogos imersivos, podendo conectar as pessoas com mensagens de voz pelas ondas cerebrais, graças aos receptores e repetidores da About Sky, podendo elevar o nível da interação e conexão nos jogos. De olho nestas startups unicórnio, a Real Coding organizou um congresso com essas empresas para disponibilizar a maior rede de segurança do mundo, uma empresa renomada que trabalha a 100 anos com cibersegurança e com a melhor equipe de hacker do planeta, tendo competições e concursos pelo mundo afora. Com esse congresso e com um contrato relativamente duvidoso a Real Coding conseguiu ficar com 51% de todas as outras 3 empresas, estabelecendo um império e tendo a oportunidade de lançar a mais nova rede social que une a força das 4 maiores empresas da época, a Mun-Fi. A Mun-Fi é uma rede social que possui acesso graças ao Oculus VR com uma criptografia que permite você entrar em um mundo que pode controlar o personagem de um jeito tão real quanto você mesmo. A tecnologia de leitura cerebral permite escanear a personalidade da pessoa e inseri-la numa rede neural apenas com pessoas premium, porém ela está disponibilizando uma semana grátis para qualquer pessoa testar a maior novidade tecnológica dos tempos atuais. O amigo chega no metrô, vê o protagonista fixado no anúncio e fala de toda a história das empresas até a criação da rede social e o que ela pode significar para a humanidade. Ele enfatiza o avanço que isso significa e como as coisas podem 98
ser excelentes para todos com essa tecnologia. Ele brinca de poder até arranjar uma namorada, aí o protagonista aumenta a brincadeira de conhecer o amor da vida dele e o amigo diz pra ele cair na real. Eles chegam na aula, o professor chama atenção do protagonista por estar atrasado para a entrega do projeto e ele diz que terá de fazer um projeto extra para compensar o atraso e as faltas nas aulas dele. O protagonista se esgueira na mesa por ver todos olhando pra ele. No intervalo ele conversa com o amigo dele e comendo um lanche eles imaginam a menina dos sonhos dele, e os dois ficam super focados no assunto até chegar a crush do amigo dele e ele simplesmente finge que não é nerd, tentando parecer maduro, até a menina derramar suco na camiseta preferida dele. Depois de reclamarem dos projetos e saírem da escola eles vão, cada um, para suas casas. O protagonista chega em casa e começa a fazer o projeto atrasado e se enjoa, joga uma partida do seu jogo preferido, porém se enjoa também e aí lembra do anúncio no outdoor do metrô, ele manda mensagem para o amigo e diz que vai entrar no teste grátis e que é para ele entrar junto porque quer fuçar pra ver se é bom de verdade. -Recebe óculos VR Ele se inscreve na página da rede social e um dia depois ele já recebe a caixa com o VR ativo, ele sai correndo pela casa e leva o pacote para o quarto, a mãe dele grita para não correr em casa e pergunta o que tinha na encomenda, ele responde eufórico que era um novo jogo, a mãe se contenta com a resposta e diz, “Não vai ficar viciado igual da outra vez!” e ele retruca com certo deboche, “Mãe não sou mais criança, não me vicio mais nessas coisas”. Ele liga o VR e percebe que os óculos fazem um escaneamento e mapeamento de todo o cérebro e elabora um perfil totalmente adequado ao gosto dele, o protagonista fica ainda mais feliz por essa novidade.
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Ele entra em uma sala com vários players e começa a conversar com eles, tenta puxar assunto para entender como é e todos falam alguma coisa como, “Parece que ele lê nossos pensamentos”. De fundo ele até ouve algo referente a pensar e acontecer na rede social, mas ele acredita ser uma fake news. Em uma exploração ao mundo virtual da rede social ele personaliza seu perfil e pensa que ficará irresistível e acha uma função de match perfeito que só pode ser usado uma única vez pelo período teste, resolvendo deixar para mais tarde, ele explorar todas as possibilidades da rede social, conversa com pessoas, cachorros, visita salas, é expulso de salas, vai nas lojas e vê o que vendem, percebe que a empresa mapeou a cidade dele e que as pessoas que estão na rede social são pessoas que podem ser vizinhos deles ou podem visitar um bairro diferente, pensando nisso ele tira o óculos e fala pro amigo começar o perfil dele agora, insiste com a ideia de poderem ir no mirante que disseram que seriam jogados quando fossem cremados, e no final das contas ele convence o amigo. Assim que eles entram e exploram o mapa, começam a entender como as coisas funcionam, depois de algumas horas o amigo vai dormir e fala pro protagonista ir dormir também, mas ele fica para ver um pouco mais da rede social. Ele fica sem dormir por um dia inteiro, só mexendo na nova rede social e ao ir para o segundo dia de aula ele fala tudo que fez para o amigo, depois de chegar em casa ele liga novamente a rede social e repete o processo até o 4° dia usando a rede social. -Avista misteriosa e se vicia por ela Ele se enjoa das possibilidades, para ele pareceu que no fim ele acabou perdendo tempo com mais uma tendência que vai ficar fora de moda se não se atualizar, mas ele lembra de todas as coisas que demoram para atualizar e pensa que até chegar o momento dessa rede social ficar melhor ele já não vai ter mais gosto de estar lá, porém ele lembra da função que estava guardando como último recurso, O Match Perfeito.
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Assim que ele ativa, começa a aparecer uma linha no chão para ele, ele começa a seguir essa linha, como se fosse uma seta que mostrasse para onde ele deveria ir, ele vai, tropeça, tromba nas pessoas, como se só ele pudesse ver a seta em meio a multidão. Ao chegar no final da seta ele procura as pessoas a volta dele de repente ele olha para a menina que ele descreveu para o amigo dele no intervalo do começo daquela semana. Ela parece resplandecer aos olhos dele, e parece ser tão normal quanto qualquer outra garota para os outros. -Química no ar Ele fica com a ideia de amor à primeira vista, com o choque, totalmente envergonhado por chegar na frente dela, ela diz oi para o protagonista e ele trava. Assim que ele trava, ele fala tchau correndo e tira os óculos, assim que ele sai ele liga para o amigo dele e descreve a menina com cada detalhe (inspirado na cena do aladim que fala sobre a jasmim). Assim que ele termina de falar o amigo dele diz para ele cair na real, a menina parecia perfeita demais e ele nem tinha conversado com ela, a princípio poderia ser um homem e ele estaria se iludindo. Ele entende o argumento do amigo e volta para a rede social para encontrar ela, porém as setas não estão mais lá, ele não sabe o nickname dela e esqueceu a localização que estava, porém ele percebe que tem uma mensagem não lida e era dela, assim que ele responde ela responde e diz que está disponível daqui algumas horas, ele fala que topa se encontrar com ela e eles marcam, ele se arruma na vida real, pula de alegria e arruma o quarto dele (cena tem modificação de filtro para mostrar a alegria dele), arruma o cabelo e assim que se arruma na vida real, ele faz umas quests bestas para ganhar moedas na rede social e comprar um terno e uma flor para ela. Eles começam a conversar, ela fica surpresa pela flor, ele finge ser uma pessoa toda requintada, ela acha estranho e ele começa a desfazer o personagem aos poucos, até que tropeça e cai, e diz que ele não é assim. Assim que ele mostra como ele é a conversa fica mais interessante, eles se envolvem entre ideias e possibilidades, a conversa flui como se eles já se conhecessem e o tempo passa voando e ela diz que tem que ir, ele pergunta quando 101
ele poderá ver ela denovo, ela responde que tem horário de entrar e de sair e que não pode passar do combinado, então ele pede para ver ela no dia seguinte no mesmo dia e horário. Isso se repete entre o 5°, 6° e 7° dia, porém no sétimo dia ele percebe que nunca sentiu o que sentia por ninguém e ela começa a se mostrar mais verdadeira possível e ela disse que poderia estar lá para quando ele precisar, mas ele diz que queria ver ela pessoalmente, assim que ele solta essa frase, todas as coisas ficam estranhas entre eles, como se ele tivesse dito algo totalmente desconfortável para ela. Assim que ela se levanta e dá uma desculpa para ir embora, ele a convence de que poderia dar certo e de que deveriam tentar, ela dá um sorriso, dia talvez e desliga. -Ela pede pra ficar e ele não tem dinheiro Ele sabe que o tempo limite da rede social dele vai acabar em 17 minutos, porém ele fica no lugar onde a viu pela primeira vez, ele fica matutando sobre o que poderia fazer para se manter conectado aqui. Ele lembra do vídeo que viu sobre a rede social e sobre o anúncio de uma pessoa testando o software, ele corre atrás das primeiras pessoas que vê e pergunta se alguém tem o arquivo daquele cara falando, até que ele acha um cara que tem o vídeo e ele recebe o vídeo e faz o upload para sua máquina para não perder. Ele percebe que o vídeo fala de uma falha no sistema, um bug que pode ser replicado por um arquivo similar que pode ser codificado de forma relativamente simples. Ele procura mais vídeos do cara falando sobre e encontra um vídeo falando sobre o VR, onde ele descreve todas as peças necessárias para poder criar um VR igual, ele percebe que as peças estão disponíveis no laboratório de robótica e que precisa entregar um projeto extra, então ele decide fazer o projeto extra como uma cópia do oculus VR, ele fala todo o desenrolar da história, o amigo suspeita que o match perfeito é uma personalidade controlada por Inteligência Artificial, mesmo com muito debate e falando do problema do protagonista esquecer o mundo a sua volta e ficar imerso numa coisa só e esquecer até a amizade deles, eles vão juntos para falar com o professor e eles fazerem juntos o projeto, eles conseguem a autorização para usar o laboratório de robótica e com isso começam a montar o projeto, com muita 102
brincadeira, situações atrapalhadas e descontração, porém sempre tentando resolver os problemas da criação, e finalmente o equipamento fica pronto Eles tentam usar na sala, porém eles acreditam que o IP da escola esteja bloqueado para redes sociais, então eles decidem testar juntos na casa do protagonista, assim que eles chegam, eles jantam com a mãe deles e conversam sobre o projeto e que o protagonista achou uma namoradinha e rola uma ironia com piadas sarcásticas sobre ela ser virtual e a mãe fica meio sem entender muita coisa, se contenta por escutar um pouco os dois e vai fazer outra coisa. Os dois começam a ligar o equipamento e logar em tudo que é necessário, porém eles tentam, trocam os fios, desligam e esperam, o protagonista faz os lances de Abrat Sézamo, porém não funciona. O seu amigo desiste e fala que pelo menos se divertiu, como se fosse nos velhos tempos. O protagonista desapontado, joga o equipamento pelo quarto de qualquer jeito, ele vai jogar e o quarto dele aparece uma bagunça, e mostra um plano detalhe no equipamento ligado, mostra ele indo dormir, cansado e decepcionado por não conseguir nem a nota nem voltar para ver a garota, mas ele escuta um barulho parecido com a rede social iniciando e percebe que tem uma luz estranha e quando ele chega mais perto ele consegue ver a menina em um holograma. 3.11. Sequência da Série EPISÓDIO 2 - CONECTADO Will se impressiona com a realização de seu equipamento que produz holograma e finalmente consegue projetar em seu quarto a imagem de Heleonora, agora finalmente os dois podem se aproximar e se conhecerem ainda mais. Em paralelo, Will acaba deixando de dar prioridade para sua vida acadêmica e para as pessoas que ele costumava ter contato, com isso, seu amigo Rony começa a sentir sua falta e começa a se preocupar. EPISÓDIO 3 – FORA DE ROTA 103
Will e Eleonora se apaixonam ainda mais depois de horas e horas conversando, muita intimidade sendo criada, eles conversam sobre vários assuntos durante o dia e a noite, Eleonora lê para Will histórias de seu livro adquirido recentemente. Rony sente que Will está se distanciando muito, não compartilha mais suas novidades e também não comparece na parte da noite para jogar, mesmo quando questionado diz que não aconteceu nada. EPISÓDIO 4 - PING Enquanto will se aproxima ainda mais de leonora sua rotina se torna apenas viver a paixão por sua amada, eleonora ainda com alguns mistérios sobre sua vida se entrega para Will e os dois continuam a se aproximar ainda mais, will conta seus segredos e de sobre seus medos para eleonora ponto Roni se sente ainda mais abandonado Por Will Que não dá mais atenção e deixou de lado os projetos da faculdade para se dedicar apenas ao seu novo relacionamento, isso estreita de grande forma amizade dos dois amigos EPISÓDIO 5 - BACKUP Mesmo gostando muito de Leonora Will sente que há algo de estranho está acontecendo, ela não o conta detalhes sobre sua vida pessoal sobre onde mora sobre com quem vive e isso deixa Will com uma pulga atrás da orelha começando a duvidar sobre o que Leonora realmente queria com ele, sobre o que ela estaria tramando ou o que ela realmente seria, esses essa situação criou um clima muito pesado gerando dúvidas sobre a sua relação do casal Próximo da data de entrega do trabalho mais Importante do semestre da aula de robótica Roni mesmo bravo com Will resolve Dar uma nova chance ao amigo e o procura para saber o que está acontecendo chegando na casa de Will se depara com uma situação muito estranha na Qual o seu amigo e se encontra, não dando mais atenção às tarefas domésticas, e com uma estação muito preocupante Roni então
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decide conversar para entender sobre o que está acontecendo e Will finalmente conta sua experiência com a rede social e com a sua paixão Leonora
EPISÓDIO 6 - REMINDER O clima pesado entre Eleonora e Will gerou uma discussão pesada em que os dois acabaram se afastando, muito magoado por insistir em um relacionamento e não ser compreendido, ele resolve dar um tempo da rede social e de sua paixão. Após acompanhar de fora e voltar a viver mais no mundo real, Will percebe que existem algumas pessoas em situações parecidas com a sua relacionado a rede social e isso o deixa intrigado. Ele então recorre ao seu amigo para comentar sobre tudo que está acontecendo, Ronny então considera que o amor de Will e os amores de outras pessoas nessa rede social pode se tratar de uma inteligência artificial ou alguns perfis falsos. Essa situação choca Will que analisando o que passou considera o poder de ser verídico, o que o frustra mais ainda pois mesmo brigado com Eleonora, o amor ainda existia em seu coração. Briga de Will e Eleonora EPISÓDIO 7 - LOGIN Will e Ronnie decidem entrar em contato com o hacker do forum que acompanham para contar da situação e pedir ajuda, Moura o hacker estuda a situação e as informações batem com suas teorias, então resolve ajuda-los
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A equipe resolve montarum planopara a invasãoe o resgateda amadade Will, estudama vulnerabilidadedo prédioda empresae se preparampara infiltrar EPISÓDIO 8 - VIRUS A equipe forma uma estratégia para entrar no prédio com a ajuda de um dos faxineiros amigo de Moura, com o acesso do cartão do prédio, enviam um integrante que nunca se cadastrou no Sistema da FANG para se infiltrar no prédio. Junior entra no edificio da empresa e procura se conectar no Sistema acessando um dos pontos de acesso.
EPISÓDIO 9 - REMOTO Após acessar o Sistema da FANG, remotamente Moura mapeia todos os ambientes do edificio e procura rastrear o IP de Eleonora. Após achar o lugar onde ela se encontra, Junior vai até o local e Moura libera o acesso a ele, Mas para a surpresa, ela foi removida pra um outro lugar por ter sido descoberta. Will se irrita e procura descobrir onde Eleonora está e consegue descobrir a outra localização
EPISÓDIO 10 – REAL VIRTUAL Will fica angustiado com a situação e resolve agir por conta propria, e vai em direção a Eleonora, sorrateiramente consegue se infiltrar e encontrá-la, ambos são notados ao tentarem fugir do local mas com ajuda de seus amigos conseguem escaper. Finalmente Will e Eleonora se encontram, mas agora o objetivo é deter a grande empresa que mantém varias outras pessoas em cárcere digital.
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3.12. Cenografia de Produção
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4.
Conclusão 4.1. Considerações Parciais Bruno Goes dos Santos Meu primeiro semestre na universidade Cruzeiro do Sul, foi cheio de incertezas
do futuro, em diversas vezes me questionei se poderia me tornar realmente um profissional com excelência no mercado de trabalho, com bons professores que não só ensina a matéria em si, mas que compartilha coisas da sua própria vida profissional, me ajudou a me enxergar um futuro profissional. Quando entrei na universidade de cara tive aula com professores que me marcaram, um deles é o Bruno Coordenador do Curso de Rádio e Tv, como ele explica a meteria é fascinante, com uma facilidade de qualquer aluno entender o que ele diz, principalmente para alunos do primeiro semestre como eu que se sentia perdido com o sistema da faculdade e também com as matérias nunca estudadas. No meu segundo semestres de curso está mais inteirado com o sistema da faculdade e também mais à vontade com os alunos fazendo grandes amizades até hoje, em seguida infelizmente fomos separados pela pandemia onde todos nos alunos tivemos de aprender a estudarmos de um modo diferente, de forma online. Todos inclusive eu, estávamos muito preocupados de como faríamos para interagir e ter aulas práticas (Nosso curso depende muito da pratica), mas o professor junto com a universidade decidiu continuar com as aulas, mas no remoto e fazendo as aulas ao vivo com cada um em sua casa, assim fomos cada semestre aprendendo tudo que a grade nos ofereceu sendo presencial. Mais um semestre termina e cada vez mais próximo a conclusão que tanto almejamos. Nesse sétimo semestre me encontrei perdido em o que decidir o tema do TCC, a dúvida se passou com praticamente todos os alunos do curso de Rádio e Tv, foi muito difícil decidir, mas com bastante certeza escolhi a produtora Genesis, que os integrantes me apresentaram uma ideia de um piloto de série chamado A conexão. Na ideia toda do grupo tivemos a liberdade de dar palpites na história e também a escolha democrática nos cargos que cada um tem pretensão no futuro profissional. Tivemos sim muita dificuldade em desenvolver a bíblia de produção, mas sempre com 108
o apoio e correção do professor Grego, que sempre nos orientou e conseguimos chegar no final da primeira parte da bíblia. Agradeço também ao meu grupo: Wallace, Francielle, Willames, Yuri e Marcos, por fazer parte desse projeto e dar vida ao piloto de série A conexão, que me traz muito orgulho no que essa ideia se tornou. Agradeço mais uma vez a todos os professores por ter a paciência e sua disposição para nos ensinar com excelência, concluo esse semestre mais uma vez seguro para o mercado de trabalho e para qualquer outro curso levando a imensa bagagem que construir até hoje na universidade Cruzeiro do Sul. Francielle Cordeiro da Silva Após o planejamento de um trabalho bem complexo, o desejo em grupo é remover do papel e por em prática. Houve muitas conversas, planejamentos, questionamentos até chegar à conclusão de como podíamos encerrar o nosso curso, com muita expectativa e com desejo de fazer uma boa história, ao ponto que pudéssemos atrair pessoas a assistir. Com a ideia de uma série futurística pensamentos em sair fora da caixinha e ir além do que podemos imaginar fazer, superar os desafios e os obstáculos, são muitos detalhes e requer muito empenho de todos. Nessa primeira etapa tentamos demonstrar ao máximo através da escrita e pesquisas o que queremos propor no nosso Trabalho de Conclusão de Curso. José Williams Ferreira da Silva Quando chegou para mim a proposta do projeto do TCC eu achaquei que seria coisa de louco, e realmente é, criar uma série futurista é coisa bem desafiadora e como gosto de desafios resolvi aceitar esse. Desde o princípio saberia que ia ser trabalhoso criar uma nova produtora com um projeto tão grandioso, mas quando há dedicação de uma equipe os desafios são mais fáceis de serem resolvidos. Trabalhar com a nova produtora Genesis está sendo muito gratificante, me adaptei aos novos colegas de uma forma boa e positiva, achei que iria me sentir um 109
pouco deslocado por passar tanto tempo com os meus colegas da antiga produtora Pandora, me senti acolhido na Genesis e tenho espaço para expor minhas opiniões. Acredito muito no potencial de nossa equipe, que a série A Conexão vai ser um dos melhores projetos que já fiz na faculdade e que o resultado final será uma conquista de esforço e dedicação de todos os envolvidos. O processo não é fácil o caminho e longo e cheios de obstáculos, mas estamos passando por cada fase, e tudo que se dedica esforço e suor no fim sempre vale a pena. “Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas. (O Pequeno Príncipe) ” Marcos César Alves Giosa Começo minhas considerações agradecendo a produtora acadêmica Gênesis, por ter me aceito no projeto. Em meio aos acontecimentos profissionais não participei do primeiro brainstorm do grupo. Entretanto, após adquirir conhecimento sobre o projeto, me senti confortável e seguro para oferecer o meu melhor. Atualmente tive a oportunidade de expressar a arte visual no projeto buscando referências visuais com o conceito futurista, assim sendo em vídeos, fotos e filmes, também coletando ideias e sugestões da equipe que está desenvolvendo o projeto do TCC chamado ‘A conexão’. Com isso criei o carômetro, currículo e o organograma, acredito ter feito um bom trabalho até o momento. Wallace William de Andrade Lima Com toda certeza posso afirmar que estou desenvolvendo um dos maiores desafios que ja apareceram em minha vida, após idealizar uma história e juntar pessoas que acreditassem na mesma proposta, e com isso formar uma equipe totalmente nova para desenvolver um projeto de tamanha magnitude, sei que vou poder explorar todo o meu conhecimento de produção, direção e edição de video neste projeto, nosso desafio é trazer uma obra com extremo nivel de profissionalismo. Para a finalização de um curso o que foi colocado em pauta era criar algo diferente, obtive a ideia de uma série futurística, acrescentando hologramas, efeitos distintos que pudesse demonstrar um futuro breve. 110
Com a companhia de outros integrantes aprimoramos a ideia, todos fizeram pesquisas, lendo livros, em base de seus próprios conhecimentos, conseguimos formar uma base mais sólida de uma história onde podíamos torna-la real. Edificamos toda essa escrita afim de demonstrar o que pensamos desde o início como um excelente projeto e esperamos superar as expectativas. Yuri Vieira dos Santos Esta primeira etapa acreditei que estaria pronto para o que poderia vir a acontecer, porém acabei sendo surpreendido de como as coisas começaram a ficar diferente do esperado, comecei a me questionar e percebi que a ideia de fazer um TCC requer muito mais do que criatividade e força de vontade, a habilidade de pesquisa e fomentação são e serão imprescindíveis e isso faz com que a evolução seja uma constante necessária para manter o ritmo e produzir algo descente. Vejo com meus próprios olhos que ainda tenho muito a aprender e diversos conhecimento que tenho que me aprofundar para entender os fundamentos do contexto que estou trabalhando, isso fará com que a qualidade dos meus projetos melhore e eu consiga expandir meus olhares, pois percebi que minha visão era limitada em relação a muitas coisas em um processo como este, acredito que esta oportunidade me fará crescer muito.
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4.2. Cronograma de Produção
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4.3. Orçamento
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4.4. Referência e Bibliografia 4.5. Apêndices
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4.6. Roteiro
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4.2
Anexos
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