UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL BACHARELADO EM JORNALISMO
VIDEOGAMES COMO NARRATIVAS INTERATIVAS E MEIO DE COMUNICAÇÃO
São Paulo 2021
JUAN ALEJANDRO DE BRITO DE TOLEDO
JUAN ALEJANDRO DE BRITO DE TOLEDO
São2021Paulo
Orientador(a): Prof. Luiz Vicente Lazaro
VIDEOGAMES COMO NARRATIVAS INTERATIVAS E MEIO DE COMUNICAÇÃO
Trabalho de Conclusão de curso apresentado como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Jornalismo na Universidade Cruzeiro do Sul.
Trabalho de Conclusão de Curso em Jornalismo. Ano 2021.
Videogames Como Narrativas Interativas e Meio de Comunicação1
RESUMO
Hoje os videogames já não são mais apenas um entretenimento, mas um meio de comunicação no qual é possível pode expressar se artisticamente de várias formas entre vários gêneros de jogos. Um exemplo disso é o jogo Red Dead Redemption 2, lançado em 2018, que é do gênero western, em um mundo aberto, também conhecido como sandbox no mundo dos jogos. A partir disso, é importante entender a importância e a influência desses jogos e principalmente como as mídias digitais e o jornalismo especializado em games comentam e analisam esse meio de entretenimento.
PALAVRAS CHAVE: Jornalismo de games; elementos; análise de conteúdo; Análise quantitativa e qualitativa.
Juan Alejandro de Brito de Toledo2 Prof. Luiz Vicente Lazaro3 Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, SP
INTRODUÇÃO
Este projeto de pesquisa tem como objetivo analisar o jornalismo de games no Brasil, assim como suas práticas atuais na produção de notícias, investigando elementos da redação jornalística como título, lead, gramática e fontes de informação dos sites Voxel, The Enemy e IGN Brasil, considerando que estes três estão entre os mais populares entre os veículos brasileiros. Para isso, foram utilizadas pesquisas bibliográfica e documental, além do método de Análise de Conteúdo de forma quantitativa e qualitativa.
Desta forma, partindo do pressuposto de que a cobertura especializada de games é, de fato, um tipo de especialização jornalística, apresenta se o problema da pesquisa: como os
1 Artigo apresentado como parte do Trabalho de Conclusão de Curso RFTM/Paper, derivado do Núcleo de Estudos em Mídia Digital.
2 Estudante de Graduação 8º semestre do Curso de Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul, e mail: juanalejandrotoledo@gmail.com
3 Orientador(a) do trabalho. Professor(a) do curso de Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul, e mail: llazaro@cruzeirodosul.edu.br

A metodologia utilizada para esse trabalho é a análise de conteúdo, opiniões teóricas e pesquisa quantitativa e qualitativa, utilizando como referência principalmente o livro Cultura
APRESENTAÇÃO
Trabalho de Conclusão de Curso em Jornalismo. Ano 2021.

Segundo a PesquisaGames Brasil (PGB) 2021,os jogos passaram ateruma importância maior com o isolamento social que houve início no ano de 2020 em todo o mundo, devido ao risco do vírus COVID 19 . Segundo o estudo, 46% dos entrevistados disseram ter jogado mais com o isolamento social. Além disso, as pessoas também estão investindo mais em games. Do total de entrevistados, 42,2% disseram ter gasto mais dinheiro com jogos digitais durante o isolamento social. Mais de 2/3 disseram que podem ter assistido a mais conteúdos relacionados a games no último ano. O estudo mais uma vez mostra que as mulheres são maioria entre o público gamer. Em 2021, o levantamento mostrou que 51,5% do total de jogadores é composto por mulheres.Alémdisso, os videogames têm uma estética, uma linguagem e técnicas próprias. Muito se fala da influência que exercem sobre os jovens, principalmente sobre a questão da violência, mas é preciso primeiro entender o que é um jogo interativo e sua relação com o jogador Ou seja, a importância da pesquisa é levar de fato à sério que os games são algo muito maior do que o senso comum pensa e de que as narrativas desses jogos são extremamente profundas e realistas, e para isso, utilizaria sites especializados no jornalismo de games e um jogo como base para comparação entre eles. Utilizando como referência bibliográfica, o livro Análise de Conteúdo (BARDIN, 2015. p 280).
No caso, o jogo seria Red Dead Redemption 2, lançado em 2018 para PlayStation 4 e Xbox One, posteriormente lançado para PC em 2019, desenvolvido pela Rockstar Games e publicado pela mesma. A obra é uma das mais vendidas e uma das mais caras da história dos jogos, já passando da marca de 36 milhões de cópias vendidas. O jogo é da mesma desenvolvedora e dona da franquia Grand Theft Auto ou como é mundialmente como conhecida, GTA. E com essa obra do western dos games destacaria se como eles são um meio de comunicação e expressão artística.
meios digitais abordam os jogos? Alguns sites utilizados na análise são: The Enemy, IGN e Voxel. Os videogames têm uma estética, uma linguagem e técnicas próprias. Muito se fala da influência que exercem sobre os jovens, principalmente sobre a questão da violência, mas é preciso primeiro entender o que é um jogo interativo e sua relação com o jogador.
Em relação ao objetivo geral, o principal é analisar a linguagem de sites especializados em jogos e cultura geek, como falam, citam, de qual forma fazem review das obras, além também de canais de vídeos que fazem análise e que falam sobre videogames para mostrar atravás do meio de comunicação como os jogos já não são algo simples e superficial. E estabelecer os vínculos entre jogos e questões como arte, cultura e sociedade; ver como esses vínculos podem influenciar uma cobertura jornalística dos games de uma forma peculiar. Os objetivos especificos é analisar as maiores referências de sites da internet desse jornalismo especializado e para complementar no conjunto da pesquisa do objetivo principal, usar o jogo já citado como referência para comparação entre os objetos de pesquisa, no caso os sites. Além de mostrar a profundidade dessas obras (os jogos).
Trabalho de Conclusão de Curso em Jornalismo. Ano 2021.

REFERENCIAL TEÓRICO-METODOLÓGICO
Faz parte ainda desse conjunto de açoes a produção de uma revista digital sobre cultura pop, com diversas editorias, como games, rock e reality shows Além de Jenkins, as ideias do sociólogo espanhol e cientista social Manuel Castells que escreveu os livros O Poder da Comunicação (2009) e a A Sociedade em Rede (1999) tambem se fazem presentes.
da Convergência (JENKINS, 2006. p 432). O livro comenta em torno das novas mídias e expõe as importantes transformações culturais que ocorrem à medida que esses meios convergem.
Uma das principais referências utilizada aqui é por meio das ideias de Henry Jenkins, principalmente utilizando como base o seu livro Cultura da Convergência. Lançado em 2006, Cultura da Convergência, do co fundador do Programa de Estudos de Mídia Comparativa do MIT e um dos maiores pesquisadores da atualidade, Henry Jenkins, busca investigar e
O consumo de games fica cada vez maior com o tempo, e a comunicação especializada tem uma demanda maior por ela, seja pelo consumidor que quer saber a opinião daquela fonte específica antes de comprar um jogo, ou pela pessoa que gosta de consumir e acompanhar por algum lugar esse mundo dos games. No fim, por mais que existem vários sites como referência pra essa área, cada um tem sua demanda, seu objetivo comercial e com o público que lhes acompanham. Ou seja, seria basicamente o mesmo do objetivo principal, como os sites brasileiros especialistas em games abordam suas análises de jogos? Seja como falam, de qual forma, o formato, quais são os métodos, a profundidade, e a linguagem utilizada. E com isso mapear a produção nacional dos sites brasileiros sem deixar de mencionar essas relações que os games constroem com a cultura e a sociedade.
Ryan ainda cita os conceitos de Henry Jenkins também onde ele concebe tal fenômeno como “o fluxo do conteúdo por meio de múltiplas plataformas de mídia”. A dinâmica inerente à metáfora do fluxo sugere que o conteúdo se desenvolve enquanto passa de uma mídia para outra, configurado pelas disposições particulares dessas mídias.
Além disso, Jenkins explica a confusão em torno das novas mídias e expõe as importantes transformações culturais que ocorrem à medida que esses meios convergem. A partir da história da comunicação até a previsão de convergência de todos as antigas mídias. Outro autor utilizado é o jornalista, tradutor e escritor Daniel Piza, autor do livro intitulado Jornalismo Cultural (2003) onde segundo Piza, desmistifica a ideia da facilidade de se falar ou escrever sobre cultura, numa sociedade que ainda sofre da compreensão do verdadeiro valor desse “produto”. Talvez com um significado ainda desnecessário no contexto social, a luta dos profissionais dessa editoria nas redações pelo país é, sobretudo, possibilitar uma ampliação do “consumo” desse tipo de material, concebendo o com uma nova roupagem, agora como um “produto de primeira necessidade”.
Trabalho de Conclusão de Curso em Jornalismo. Ano 2021. compreender as mudanças trazidas pelas convergências de mídias, sejam elas culturais, econômicas e até sociais.

A convergência está ocorrendo dentro dos mesmos aparelhos, dentro das mesmas franquias, dentro das mesmas empresas, dentro do cérebro do consumidor e dentro dos mesmos grupos de fãs. A convergência envolve uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação. (JENKINS, 2009, p. 45).
Uma referência mais especifica em relação as narrativas das mídias é a estudiosa e crítica literária independente Marie Laure Ryan que publicou um artigo na revista Celeuma (2013) da USP no qual ela discute como histórias migram para outros meios ou como atualmente projetos artísticos já são concebidos em diferentes mecanismos. Neste artigo, ela busca investigar as relações entre o conceito narratológico de transficcionalidade definido por Richard Saint Gelais como uma relação que se estabelece quando “dois ou mais textos [...] partilham elementos, tais como personagens, locações imaginárias, ou universos ficcionais” eumfenômenoquehojevemarrebatandoaculturapopular,conhecidodemodosdiversoscomo narrativa convergente, transmidiática ou transmídia.
É tentador observar a narrativa transmídia como algo radicalmente novo e revolucionário, ou ao menos como a forma narrativa do futuro; porém historiadoras poderiam perspectivar tal afirmação, se apontassem a disseminação do mito grego em várias mídias artísticas escultura, arquitetura, drama, épica ou, mais próximo de nós, os múltiplos modos de distribuição das narrativas bíblicas na Idade Média. (RYAN, 2013, p. 96).
(“...)à medida que os exageros das primeiras tribos de informática recuamsob o fluxo implacável das novatas, o que permanece das origens contraculturais da rede é a informalidade e a capacidade auto reguladora de comunicação, a ideia de que muitos contribuem para muitos, mas cada um tem a própria voz e espera uma resposta individualizada.” (CASTELLS, 1999, p.441)
Segundo Ryan, na era da globalização, a função comunitária da narrativa foi assumida por narrativas como Star Wars, Lord of the Rings e Matrix , onde ela diz que são as narrativas que transcendem fronteiras linguísticas, nacionais e religiosas.
Outro autor é o sociólogo espanhol, Manuel Castells onde no livro A Sociedade em Rede (1999), tais avanços tecnológicos ocorreram principalmente a partir das últimas décadas do século XX e conduziram a sociedade por caminhos que causaram reflexos profundos em todos os ambientes sociais, culminando no que o sociólogo definiu como a “sociedade em rede” ao discutir a evolução tecnológica e a ascensão da economia da informação e do conhecimento.
O principal método utilizado para realizar minha matéria, foi análise de notícias, sites e veículos. Como a pesquisa é de nicho sobre o mundo dos games, analisei os principais, como The Enemy, Voxel e IGN, tantos os sites deles e os canais do YouTube. Além disso, foram feitos leitura de capítulos de vários nomes no meio desse tipo de comunicação, sendo eles; o sociólogo espanhol, Manuel Castells (Sociedade em Rede de 1999), o jornalista, tradutor e escritor Daniel Piza, autor do livro intitulado Jornalismo Cultural (2003), a estudiosa e crítica literária independente Marie Laure Ryan e o autor do livro Cultura da Convergência (2006) Henry Jenkins.
RESULTADOS
Analises YouTube:
IGN Brasil: a abordagem da jornalista e ex IGN, Carol Costa faz uma análise bem peculiar sobre o game. O vídeo começa com uma trilha adequado ao gênero western, logo em seguida vem a voz dela narrando o que o personagem está fazendo em cena, como se ela fosse o mesmo. No minuto 1:01 o review de fato começa de uma forma mais tradicional, porém durante todo o vídeo, vários títulos de filmes famosos do gênero velho oeste vão aparecendo como se fossem subtítulos na análise feito por ela, ao mesmo tempo, fazendo referências cinematográficas. A jornalista conta um pouco também sobre a sinopse do game e sua
Nessa citação do quinto capítulo do livro Sociedade em Rede (1999), onde ele fala sobre informalidade da comunicação digital onde cada um se ajuda, seja fazendo comentários em posts de sites ou vídeos publicados, mas a parte onde há possível ter a própria voz.
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TechTudo: com um título simples (apenas o nome do jogo) e uma linha fina bem tradicional, o Diego Borges, o autor do texto, faz uma review bem tradicional vista em vários
The Enemy e Omelete: o nome do quadro é O Julgamento, e aqui já começa de uma forma mais comum, apresentando o tema e quem iram falar sobre, o que no caso são os jornalistas Claudio Prandoni e Bruno Silva. Depois entra a intro e o Prandoni faz uma pequena propaganda no vídeo. Em seguida o jornalista Bruno Silva começa a falar o que ele acha do game e se cumpre o que promete. O formato é um vídeo no YouTube, e os dois jornalistas estão sentados como se fosse uma troca de ideia entre quem jogou de forma antecipada e o outro que faz as perguntas com os tópicos sobre o game. E o método é, durante o vídeo, a edição foi fazendo cortes entre imagens do jogo e os apresentadores falando. Além de pequenos trechos ter edições mais cômicas, como, por exemplo: o efeito preto e branco. Tempo de vídeo: 11 min.
Analise de site:
experiência com a obra, seja as mecânicas de inovação e interatividade com o mundo apresentado. O formato é vídeo no YouTube, porém em nenhum momento aparece a jornalista, apenas ela narrando e contando sua review, gravado em off. E o método utilizado, é o uso apenas das imagens do game, com a voz da jornalista, e alguns trechos com a trilha do próprio jogo e trechos de diálogo. Bem puxado de forma literária. Tempo de vídeo: 12 min.
Voxel: com a Voxel o quadro se chama Analise / Review e começa com a intro do canal e logo vai para uma pequena cena do game, e imediatamente o apresentador começa a narrar e a contar a sinopse, mecânicas e questões técnicas do game. O formato é bem parecido com o da IGN, o apresentador em nenhum momento aparece, apenas a voz com as imagens e a cena do jogo. Alguns trechos invés do narrador sempre sobressai sobre o que está na tela, a voz dele some e vem os trechos do game, também gravado em off. O método é vídeo com apenas a voz do apresentador, imagens e trilha do próprio jogo. Tempo de vídeo: 12 min.
Já a parte do Omelete, o nome é do quadro é O Veridito. O vídeo começa já o apresentador e jornalista, Thiago Romariz fazendo uma pergunta um tanto retórica e logo em seguida já entra a intro do quadro do canal e depois a pequena propaganda do vídeo. Quase igual ao vídeo de antes, até por ser da mesma companhia, o Bruno Silva (o mesmo de antes) fala da sua experiência e tudo o que o game pode, para ele, impactar no mundo dos games. O formato são duas pessoas do vídeo sentadas de frente para câmera, onde umas das pessoas fala da sua experiência. E o método utilizado é a edição de vídeo que contém uma trilha sonora de fundo, possuindo uma intro logo em seguida. Quase igual ao de antes, durante o vídeo eles vão intercalando entre eles e as imagens do próprio game. Tempo de vídeo: 10 min.
Trabalho de Conclusão de Curso em Jornalismo. Ano 2021.

sites sobre análises de obras. Durante o texto, ele começa pela sinopse e o que é game, além de intercalando imagens do jogo com subtítulos, no fim ele faz uma conclusão e dá suas notas, seja a geral e as notas sobre questões técnicas, jogabilidade e gráficos. Além de destacar os prós e contras do game. Caracteres e o tempo médio de leitura do texto: 16 706 caracteres e 22 min.
Voxel: o texto começa com um título bem tradicional e sem linha fina. Porém, aqui a nota pro jogo é dada logo no início acima do título. O texto intercala imagens com análises escrito, a nota do jogo é colocada no início e no fim, além de no final ter os pontos negativos e positivos. Caracteres e o tempo médio de leitura do texto: 21 441 caracteres e 27 min.
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Figura 1 Infográfico de jogos
The Enemy: o que diferencia desse para os outros é a forma que o texto começa, uma parte do livro, Grande Sertão Veredas de Guimarães Rosa. O texto intercala imagens com análises escrito e logo no começo deixa destacado o link para o vídeo no YouTube. No final, a nota do jogo é denominada pela nota do crítico. Caracteres e o tempo médio de leitura do texto: 15 349 caracteres e 19 min.
IGN: seguindo o mesmo título de antes, aqui a diferença está na linha fina, onde a jornalista,CarolCosta,decidecolocarumaletradamúsicadeJohnnyCash.Emseguidaaparece o vídeo para quem quiser ver sobre a sua própria review (analisada mais acima). O método segue o mesmo rumo que o anterior, imagens e textos intercalando e no fim o veredicto. Porem invés de darem notas mais específicas, como em gráficos e jogabilidade, aqui apenas é usado a nota geral no fim da matéria, além dos prós e contras. Caracteres e o tempo médio de leitura do texto: 13 601 caracteres e 17 min.
Fonte: elaborado pelo autor (2021)
FIGURA 1: Infográfico utilizado para dar ênfase no assunto de videogame e mostrar o quantos os jogos cresceram durante a pandemia no ano de 2021 devido à COVID 19. O infográfico ainda mostra algumas informações entre o público gamer, o que a maioria são mulheres. Os dados são da Pesquisa Games Brasil (PGB) 2021. Todo o infográfico foi criado no site Canva

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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Desde ano passado venho pensado como e com o que eu faria no meu TCC, a revista eu não imaginava, mas o tema do meu TCC já tinha em mente. Tentar encaixar o tema relacionado com aquilo que eu gosto desde pequeno é uma sensação boa, ou seja, videogame. Era um dos meus objetivos e acabei conseguindo. E todo esse processo de pesquisa e análise, seja dos sites e leitura bibliográficos consegue aprender muita coisa nova daquilo que eu nem fazia que se poderia no tema. Mas onde eu mais aprendi e me diverti fazendo foi a diagramação da revista digital. Sempre achei essa área interessante e quando tive a minha primeira experiencia na faculdade no terceiro semestre, eu adorei utilizar esses programas.
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The Enemy. Red Dead Redemption 2: o julgamento. Youtube, 26 de out de 2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=3y5CJ U43f4. Acesso em: 17 de mar de 2021.
Com Red Dead Redemption 2, a Rockstar reinventa a roda mais uma vez tecmundo, 2018. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/voxel/jogos/red dead redemption 2/analise. Acesso em: 24 de mar de 2021.
REFERÊNCIAS
Trabalho de Conclusão de Curso em Jornalismo. Ano 2021.

CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. (1996) 23 ed. 2016. 630 p
RYAN, Marie Laure. From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative. University of Nebraska Vol 1, 2009. pp. 43 59.
RYAN, Marie Laure. Narrativa transmídia e transficcionalidade. Revista. Está tudo misturado Celeuma. Universidade de Sãp Paulo. São Paulo. 2013. 96 p.
IGN Brasil. RedDeadRedemption2review(ps4,xboxone). Youtube, 25 de out de 2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sj aGGIwZ2s Acesso em: 17 de mar de 2021.
BORGES, Diego. Review Red Dead Redemption 2. techtudo, 2018. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/review/red dead redemption 2.html. Acesso em: 24 de mar de 2021.
Omeleteve. Red Dead Redemption 2: o veredito. Youtube, 29 de out de 2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Vxi6qjRzE2c. Acesso em: 17 de mar de 2021.
COSTA, Carol. Red Dead Redemption 2 Review. IGN Brasil, 2018. Disponível em: https://br.ign.com/red dead redemption 2 1/67724/review/review red dead redemption 2 . Acesso em: 24 de mar de 2021
Voxel. Red Dead Redemption 2 Análise / Review. Youtube, 25 de out de 2018. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=1gGEgT_Q3hQ. Acesso em: 17 de mar de 2021.
PIZA, Daniel. Jornalismo cultural. 4 ed. 2003. 144 p.
CASTELLS, Manuel. O Poder da Comunicação. 5 ed. 2009. 630 p.
FRASCA, Gonzalo. Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate. Georgia Institute of Technology. 2001. 128 p.
SILVA, BRUNO Review: Red Dead Redemption 2 The enemy, 2021. Disponível em: https://www.theenemy.com.br/playstation/criticas/review red dead redemption 2. Acesso em: 24 de mar de MICALI2021,Bruno.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. 2. ed. 2009. 432 p.
O número de páginas da revista é 22 páginas. Sendo que cada matéria principal, ou seja, que cada membro da equipe desenvolveu, é 4 a 5 páginas. E outras páginas seriam para completar com propagandas relacionadas ao tema da revista e notícias do mesmo. Além de índice e capa. A revista toda contém recursos de interatividade, sejam animações de fotos,
RELATÓRIO FINAL
E PARA QUEM USA IOS, UTILIZE O APP IBOOKS.
O produto é uma revista digital sobre cultura pop atual, bastante moderna com temas sobre games, rock, reality shows e vários outros temas. O nome dado a revista é DESERT SUN MEDIA. A ideia desde início, era fazer aquilo que combinassem com todas editorias que fossem estar no produto, e com a ajuda do nosso orientador optamos por revista digital com recursos de interatividade. Por exemplo, a matéria de música, tem sons em cada página “conversando” com o texto da matéria. A matéria sobre videogames, tem o player de vídeo com o trailer do jogo citado. Por ser algo mais da cultura pop utilizaremos linguagens e palavras relacionada com a editorias presente na revista, isso pode ser termos daquele nicho daquele assunto, palavras em inglês ou em outra língua e até gírias.
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DESERT SUN MEDIA
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ESTRATÉGIAS PARA DEFINIÇÃO DO PRODUTO
PLANO DESCRIÇÃOESTRATÉGICO:DOPRODUTO
PÚBLICO A SER ATINGIDO
Por questões de disponibilidade e vontade, eu acabei sendo o diagramador da revista, porque desde terceiro semestre nas aulas do Prof. Luiz nas matérias de Infografia e Planejamento Visual e Gráfico, onde usávamos programas como: InDesign, Photoshop e Illustrator, aprendemos e desenvolvemos várias atividades e desde então sempre gostei de fazer isso. Então, toda a parte interativa e visual da revista eu fiquei responsabilizado, outros membrostambémajudarammandandocomo elesqueriamqueotítulo,linhafina,foto,imagem, etc. ficassem no decorrer das páginas.
TÉCNICAS UTILIZADAS A FIM DE SE ATINGIR OS OBJETIVOS PRETENDIDOS
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ilustrações, títulos, linha fina, imagens até em gifs e infográficos. Além de ter botões onde aparece mais informações sobre aquilo está sendo mostrado na tela, e players de vídeo e música para ilustrar ainda mais o que está sendo descrito em tela. Todos esses recursos foram criados com o Indesign e algumas vezes utilizando o Audacity para arrumar o som das músicas, além de programas para ajustar as imagens, fotos e ilustrações. Os infográficos presentes na revista foram feitos com o site Canva
FUNÇÃO INVIDUAL:
Em relação a minha matéria, desde ano passado venho pensado como e com oque eu faria o TCC, a revista eu não imagino, mas o tema do meu TCC já tinha em mente. Tentar encaixar o tema videogame no trabalho era um dos meus objetivos e acabei conseguindo.
CRONOGRAMA:
A leitura das referências bibliográficas foi planejada para abril, maio, junho, julho e agosto. Já as pesquisas e análises dos veículos fiz em junho, julho, agosto e setembro. E mais a parte de apuração de mais informações para a matéria acabou acontecendo entre junho até setembro. A redação e diagramação da revista foram feitas em outubro e novembro. E a revisão de todo o produto foi feita em novembro. Sendo o lançamento da revista digital em dezembro.

ORÇAMENTO:
Nosso público alvo é para quem gosta de música, reality shows, videogames, cinema e série e tudo que envolver a cultura pop, além de sem ter uma faixa etária mínima ou máxima.
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Como toda a diagramação da revista foi com o programa que eu já tinha no computador. Não teve custo para nada da minha parte.
EspelhoDOCUMENTAÇÃO:daRevistaDigital:
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