Troll 2 0

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DOCTOR GAME


Un juego cooperativo en el que cada jugador es un bombero que, junto con el resto del equipo, intenta salvar a las víctimas de un incendio.

Finalista al Juego de mesa del Año del Festival Internacional de Juegos de Córdoba 2014.

1 a 6 jugadores A partir de 10 años Duración aprox. 45 mn


eclé

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sumario

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oct_2014

Portada: “Los kobolds ya no son lo que eran” Ilustración: Jaume Fabregat

Ocio, 04 Entrevista: Miguel Antón, 09 Iniciación Magic con mazos promo M15, 12 Reportaje Nocturna 2014, 16 Ludoteca Doctor Game, 26 Cine: El amanecer del planeta de los simios, 38 Rincón friki, 39

Para la portada de este número volvemos a contar con la colaboración de un ilustrador que también participó en el proyecto de la primera época de Troll. Podéis acceder a su web profesional mediante el enlace a su nombre o el de la propia ilustración de fondo, alusiva al D&D 5ª edición. Y para los que prefieran Twitter, podéis seguirle en jaumeillustra. El contenido de este número es muy variado: entrevista a Miguel Antón, una propuesta para hacer demostraciones con mazos promocionales de Magic M15, un reportaje del Festival Nocturna de Madrid... y nuestras secciones habituales. Esperamos que sea de vuestro agrado. Luis d’Estrées


ocio Tal como reza la sección de ocio, el objetivo principal en estas próximas páginas es pasar un rato divertido, con los enlaces que os vamos a presentar. Agradecemos las propuestas que nos envían a través de las redes, y si alguien desea enviarnos más sugerencias, puede escribirnos a esta dirección.

Octubre. Uno de los mejores meses del año. No hace frío y tampoco hace calor. No necesitamos poner el aire acondicionado o la calefacción. Un mes gustoso, y con esta misma idea os brindamos los enlaces de este número. Disfrutadlos con moderación.

MÚSICA

Oblivion es un tango instrumental compuesto por Astor Piazzolla en los años 80 durante su estancia en Estados Unidos. Este tema que fue comprado para la banda sonora de la película Enrique IV de Marco Bellocchio. Este vídeo, interpretado por el grupo Elegia (Natalia Shkil-violín, Mars Yamalov-violín, Sergey Shkil-contrabajo y Elvira Yamalova-piano) en 2011, cuenta además con una animación realizada por Ryan Woodward que convierte este enlace en una absoluta delicia. T

Astor Piazzolla - Oblivion

4’00” Ok Go - This Too Shall Pass

Los originales vídeos de la banda OK Go de indie rock ya son famosos en la red debido a su compleja creatividad. Aunque el más famoso es Here It Goes Again, que consiguió el premio Grammy al mejor vídeo musical, os propongo dos vídeos algo más lúdicos y mucho más elaborados sin duda. El segundo es The Writing’s On the Wall, cuyo enlace está en el propio título. OK GO son una banda de Chicago que reside actualmente en Los Ángeles. Disfrutadlos. T

3’53”


o

ocio

cine y animación Este cortometraje de animación se me escapó en su día al perderle la pista tras su visionado. Sintel es una producción independiente del año 2010 realizada por la Fundación holandesa Blender, una organización sin ánimo de lucro dedicada al desarrollo un programa de código abierto para modelado 3D. Se trata del tercer cortometraje de la fundación, dirigido por Colin Levy. y producida por Ton Roosendaal, el director de la fundación y autor original del programa. T

John Grey - Maybe

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Fundación Blender - Sintel

15’22” En poco más de dos minutos podréis disfrutar de esta pequeña joya titulada Maybe (Tal vez) que ha sido escrita, dirigida, grabada y editada por John Grey, un director de cine freelance de Manchester. Este cortometraje protagonizado por Richard Carter y Zoe Weldon plantea una supuesta relación imaginaria entre dos personas desconocidas que esperan en una parada de autobús y en la que él construye una historia de amor basada en románticas conjeturas. “Tal vez” os resulte familiar... T

2’20” El siguiente enlace es un corto de animación realizado por Dima Fedotof, que nos traslada a un futuro post-apocalíptico no muy lejano en la que se ha extinguido todo rastro de vida humana y en la que las máquinas siguen estando operativas. En Fortress, un super bombadero se mantiene en activo gracias al piloto automático, sembrando destrucción en ciudades que ya han sido arrasadas. Una tétrica historia que termina con el último movimiento de la sexta sinfonía “Patética” compuesta por Tchaikovsky, la última obra que compuso antes de suicidarse, como legado a modo de testamento. T

Dima Fedotof - Fortress

2’44”


Caldera es un cortometraje de Evan Viera que rinde homenaje a su padre, que padecía un enfermedad mental psicótica. La historia nos presenta a una adolescente aquejada de un desorden psicoafectivo, que se debate entre los medicamentos o las visiones que la trasladan a un mundo que le atrae profundamente. El propio Viera dijo: “Caldera no tiene solo como objetivo venerar a mi padre sino a todas aquellas mentes brillantes que son forzadas a ir por las encantadas profundidades de la psicosis”. T

Nike Football - Last Game

Evan Viera - Caldera

11’26” Y terminamos el apartado de cine y animación con un corto realizado para Nike Football que seguramente ya habréis visto muchos. Last Game es una historia épica ambientada en un futuro cercano que pierde la esencia de uno de sus mayores espectáculos -el fútbol-, cuando éste pasa a ser jugado por máquinas. A pesar de que no sea un seguidor entusiasta de dicho deporte, he de reconocer que el corto tiene su gracia. T

5’28”

Animales El siguiente enlace nos presenta a Fum y Gebra, dos animales aparentemente poco compatibles que sin embargo han congeniado de maravilla al aire libre. Fum es un gato negro muy sociable y divertido que no se separa de su compañero Gebra, un simpático buho que disfruta con la compañía de su amigo felino. Aviso: el buen rollo que transmiten estas imágenes puede ser contagioso. T

Fum & Gebra - The Return

3’05”


ocio

Espectáculo El XIX VIBE Dance Competition es un evento anual de baile hip hop que se celebra en el sureste de California, producido por la Universidad de California (Fraternidad Lambda Theta Delta) en el que diversos grupos presentan coreografías muy originales y atrevidas. El enlace que os presentó a continuación es del grupo que consiguió clasificarse en segundo puesto este año. Se llama The Company y también podéis disfrutar de su espectáculo desde una perspectiva más general con el siguiente enlace. T

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The Company - Vibe XIX 2014

5’57”

Turismo Danny Macaskill - The Ridge

Escocia tiene unos parajes extraordinarios que no son accesibles a cualquiera. Poder disfrutar de las vistas de la isla de Skye y más concretamente de Loch Scavaig y las Cuillin Mountains es un privilegio que nos brinda Danny Macaskill en este extraordinario cortometraje titulado The Ridge, producido y realizado por Stu Thompson para Cut Media. T

7’38” NNtonio Rodríguez - No people Barcelona Dentro de la técnica del timelapse hay una especialidad que consiste en grabar espacios en diferentes lugares de una ciudad que suele estar muy transitada por vehículos y población. Para crear ese efecto de lugares abandonados parecido al que podemos ver en la escena final de la película Abre los ojos, se borran digitalmente a todas las personas y vehículos, dejando solamente el movimiento de nubes, luces, etc. NNtonio Rodríguez nos muestra esta espectral visión de Barcelona. T

4’34”


Educación En una carpa de Bruselas, un mediático adivino se ofrece para entrevistar a personas escogidas al azar en la calle. Su espectacular demostración desemboca en una sorpresa para los participantes. Un vídeo lanzado para demostrar (oportunamente) la importancia de la seguridad en internet, sobre todo para temas bancarios... T

Safe Internet Banking

2’28”

Publicidad Kit Kat - La pausa hip hop

Un original anuncio de Kit-Kat en el que la pausa tendrá mucho ritmo. El anuncio emitido en nuestro país ha sido éste, pero considero que el del enlace de la imagen es más divertido todavía. Para los que hayan disfrutado, os incluyo también el casting que se llevó a cabo para dicho anuncio. Muy ocurrente también. T

0’30” Honda - Todo terreno Panther

En este anuncio Honda presenta un modelo de vehículo todo terreno llamado Panther. Si os esperabais el típico 4x4, me temo que os va a sorprender un poco. En este caso la denominación de “todo terreno” no puede ser más exacta... T

1’54”


Aunque las colaboraciones de Miguel Antón para la revista Troll se realizaron en la última época (dos informes de juegos – Príncipe Valiente y Star Wars – en los números 23 y 24), su vinculación a la revista remonta a los primeros números, cuando Troll era el boletín del club Auryn y Miguel Antón uno de sus socios más jóvenes. Fue uno de los playtesters del módulo en solitario de Cthulhu que se publicó en el boletín nº2.

Miguel Antón

Miguel Antón tiene una vinculación muy estrecha con el mundo de la literatura, en ámbitos muy distintos: traductor, redactor, editor, escritor… siempre estimulado por uno de sus rasgos de carácter más destacado: la pasión. Tanto en el ambiente lúdico como en sus muy variadas aficiones, Miguel ha transmitido ese contagioso entusiasmo que impregna en sus proyectos.

entrevista

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¿Qué pasó luego? Una cosa llevó a otra y acabé combinando los dos amores de mi vida, la literatura y los juegos, para hacer un fanzine de juegos postales junto a mi hermano Sergio. La idea prosperó durante unos años, fui mejorando técnicamente en la escritura mientras me formaba como diseñador gráfico. Desde finales de los años 90 traduzco narrativa de todo tipo, aunque he hecho algún que otro ensayo. He tocado de todo, desde narrativa histórica hasta fantasy, ciencia-ficción, romántica y tradicional; autores premiados o completos desconocidos, novelas malas que nunca deberían haberse publicado y otras hermosas llenas de palabras que conmueven..


¿Cómo se produce esa evolución que te acaba convirtiendo en un traductor especializado en novelas marítimas y más concretamente la obra de Patrick O’Brian? Crecí en una escuela que fomentaba la lectura, un lugar que considero mi casa y adonde regreso a menudo. Las paredes de su biblioteca conservan los frescos de personajes de los cuentos populares. Entonces los estantes estaban plagados de clásicos de la novela de aventuras. Es muy difícil huir de eso cuando tienes una imaginación viva, sobre todo si nada más salir de un lugar así empiezas a jugar a rol. Hubo algo nada más leer las primeras páginas de Capitán de mar y guerra que hizo que me sintiera a gusto en ese mundo: La mezcla de costumbrismo austeniano, los elementos propios del género de aventuras, todo ello con el trasfondo de las guerras napoleónicas. Una historia que gira en torno a dos hombres unidos por una amistad sincera que no sólo sobrevive, sino que evoluciona, contra viento y marea. Asomarme a ese mundo estimuló en mí el deseo de saber más. Es algo que suele pasarme. Por una parte es una ruina, por otra una bendición. Edhasa me encargó rematar el final de la serie de Aubrey y Maturin, además de hacer un par de libros suyos de temática náutica ajenos a ella. Pasé aquel tiempo viviendo más allí que aquí. Por la mañana traducía, por la tarde seguía estudiando los entresijos de ese mar de palabras raras tan inverosímiles que cualquiera diría que son inventadas.

Novelas de Patrick O’Brian

¿Cuáles son los proyectos o experiencias profesionales que recuerdas con más nostalgia? La aventura de O’Brian desembocó en otras traducciones náuticas, entre ellas un encargo particular del escritor y académico Arturo Pérez-Reverte, buen amigo mío y responsable en primera instancia de que empezase a leer las novelas de O’Brian; también una asesoraría en terminología náutica que Fox España me encargó cuando hubo que localizar el guión de la película Master and Commander: Al otro lado del mundo, de Peter Weir, así como la traducción del ensayo Nosotros los navegantes, un libro sobre las técnicas de navegación de los antiguos polinesios, publicado por el valiente responsable de Editorial Melusina. También di una conferencia invitado por la Facultad de traducción e interpretación de Granada con motivo de la entrega del 1er Premio de traducción Francisco Ayala, una experiencia tan enriquecedora que considero a este centro mi otra alma máter. Nunca había entregado un premio. Creo que es incluso mejor que recibirlo.

Nosotros los navegantes, de David Lewis. Editorial Melusina.


Nos consta que sigues jugando de manera asidua. ¿A qué sueles jugar habitualmente o cuáles son tus preferencias? Hace muchos años que no juego a rol. Puestos a dedicar horas de esfuerzo prefiero los juegos de estrategia porque los responsables de que me enamorase de verdad de los juegos eran (son) wargamers e intento honrarlos cada vez que muevo pieza sobre un tablero hexagonal. Mis gustos son eclécticos, pero sobre todo me atraen el frente del Pacífico (quizá porque es un territorio literario conocido y se mezclan en ese océano muchas cosas), la Guerra Civil Americana y la tragedia de la infantería en todas sus formas. Lo mío es la escala táctica, cada ficha un pelotón, cada vehículo un vehículo, porque visualizo mejor lo que está pasando y me ayuda a comprender la narrativa que se genera. Me gustan los juegos difíciles porque cuanto mayor esfuerzo pongo en algo mayor es la recompensa. No soy particularmente competitivo: prefiero centrarme en la historia que mi contrincante y yo tenemos entre manos. Tampoco soy de esos patanes que se aferran al reglamento para salirse con la suya, odio equivocarme con las reglas, pero procuro no encallarme en los errores, tomo nota para preguntar más tarde y sigo adelante. Esto, sorprendentemente, lo aprendí jugando a Advanced Squad Leader, que hasta la fecha es lo más increíble que he hecho como jugador.

Conferencia en la Facultad de traducción e interpretación de Granada

entrevista

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¿Cuáles son tus proyectos actuales y futuros? Querría ser más constante con la escritura. Tengo varias ideas entre manos que me parecen interesantes, pero mi trabajo acaba pisando la labor intelectual de escribir. En el terreno lúdico tengo pendientes varios juegos clásicos: Magic Realm, y también Pacific War. Me gustaría jugar una campaña de ASL porque sólo he hecho escenarios. En este momento colaboro con el diseñador Ben Hull en el playtesting y puesta a punto de la nueva edición de Fields of Fire, un juego solitario de infantería que es extraordinario. No es especialmente complejo, pero hay que pulir reglas y parte de mi trabajo consiste en encontrar inconsistencias y sugerir soluciones. Me gustaría volver al combate naval de los siglos XVIII y XIX, pero para eso tengo que hacer acopio de energía y arrastrar de nuevo a mis amigos... Claro que logré hacerlo una vez y sería capaz de repetirlo. Mi buen amigo Mario siempre recuerda con nostalgia la vez que, al mando de un modesto buque español de 64 cañones, hizo arriar bandera nada menos que al Victory de Nelson. Ése fue un momento glorioso, prueba de que un juego capaz de dar pie a una narrativa sólida imprime una huella indeleble en quienes participan en él. T

Fields of Fire en acción


Partidas explicativas con los mazos promocionales de M15 Esta ayuda de juego va dirigida a las tiendas que realizan partidas de iniciación con los mazos de promoción de M15, aunque también puede resultar de utilidad para aquellos jugadores que tengan dichos mazos y deseen explicarle el juego a potenciales jugadores que desconozcan Magic: The Gathering Orden de cada mazo Las biblioteca se ordena de manera creciente, quedando el 1 en la parte superior, seguido del 2, el 3 y así sucesivamente hasta el 23 que es la última carta de la biblioteca.

Pasos previos Antes de empezar es recomendable proteger todas las cartas de los mazos de promoción que se vayan a usar con fundas perfect size. Luego, entre el dorso de la carta y la funda, colocar un número. La otra opción es marcar el dorso de las cartas con algún rotulador permanente. Cada mazo se ordenará de una manera concreta: 23 cartas se numerarán del 1 al 23 y las siete sobrantes serán la mano inicial del jugador. El objetivo es agilizar la partida de iniciación para que el jugador vaya descubriendo las reglas y las diferentes cartas sobre la marcha, intentando evitar las confusiones y el exceso de información. Hubiese sido mucho más fácil diseñar cada mazo escogiendo las cartas pertinentes entre todas las editadas o las de la colección M15, pero nos hemos ceñido al contenido de los mazos promocionales, más accesibles para todos, por lo que algunos mazos son más sencillos de explicar que otros.

Blanco

Azul

Biblioteca

Biblioteca

Mano inicial: 4 Llanuras, 1 Reparador de almas, 1 Garraveloz de Oreskos y 1 Bastón del mago solar. 1- Llanura 2- Misioneros incansables 3- Llanura 4- Favor divino 5- Llanura 6- Veredicto divino 7- Compañero de manada de Ajani 8- Escaramuzador de Kinsbaile 9- Llanura 10- Ejemplar de nuevos amaneceres 11- Carga inspirada 12- Guardia de medianoche 13- Marcado por el honor 14- Ángel de Serra 15- Ángel de la égida 16- Llanura 17- Veredicto divino 18- Llanura 19- Reparador de almas 20- Llanura 21- Garraveloz de Oreskos 22- Llanura 23- Llanura

Mano inicial: 4 Isla, 1 Hechicero fugitivo, 1 Golondrina del firmamento y 1 Bastón del mago mental. 1- Isla 2- Nimbo de las islas 3- Adivinación 4- Empujar al vacío 5- Isla 6- Lince escarchado 7- Ingenio de Jace 8- Isla 9- Deshacer 10- Djinn Mahamoti 11- Inestabilidad cronológica 12- Ejemplar de la niebla profunda 13- Nimbo de las islas 14- Lince escarchado 15- Ayudante de investigación 16- Hechicero fugitivo 17- Negar 18- Isla 19- Isla 20- Isla 21- Isla 22- Isla 23- Isla


Ayuda

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Ejemplo de mazo promocional preparado para una demostración dirigida. La biblioteca está numerada. Negro

Rojo

Verde

Biblioteca

Biblioteca

Biblioteca

Mano inicial: 4 Pantano, 1 Ratas tifoideas, 1 Cadáver ambulante y 1 Bastón del mago mortal. 1- Pantano 2- Vampiro de Sengir 3- Pantano 4- Ruina agobiante 5- Pantano 6- Familiar de la bruja 7- De la carne al polvo 8- Firmar con sangre 9- Pantano 10- Ejemplar de las tumbas abiertas 11- Pesadilla 12- Sombra de Zof 13- Sepulturero 14- Podredumbre mental 15- Pantano 16- Aliento pútrido 17- Pantano 18- De la carne al polvo 19- Pantano 20- Familiar de la bruja 21- Pantano 22- Ratas tifoideas, 23- Pantano

Mano inicial: 4 Montaña, 1 Habitante de la Calle Fundición, 1 Merodeadora fronteriza y 1 Bastón del mago ardiente. 1- Montaña 2- Dragón shivano 3- Montaña 4- Ejemplar de la rebelión indomable 5- Hacha de lava 6- Montaña 7- Descarga de rayos 8- Gigante descomunal 9- Golpe sísmico 10- Trasgo hurgador 11- Montaña 12- Jinete audaz trasgo 13- Montaña 14- Cría del horno 15- Montaña 16- Cono de llamas 17- Jinete audaz trasgo 18- Descarga de rayos 19- Montaña 20- Merodeadora fronteriza 21- Montaña 22- Golpe sísmico 23- Montaña

Mano inicial: 4 Bosque, 1 Místico élfico, 1 Cazador centauro y 1 Bastón del mago salvaje. 1- Bosque 2- Rinoceronte en carga 3- Bosque 4- Bosque 5- Cazar a los débiles 6- Líder de manada de Garruk 7- Crecimiento titánico 8- Aplastatierra 9- Bosque 10- Chamán de la primavera 11- En picado 12- Primadox rugiente 13- Oso Garra de runas 14- Bosque 15- Ejemplar de los bosques eternos 16- Bosque Místico élfico 17- Emboscada del cazador 18- Bosque 19- Crecimiento titánico 20- Bosque 21- Místico élfico 22- Oso Garra de runas 23- Bosque


Mecánica de la demostración La mano inicial de los cinco mazos de demostración se compone de cuatro tierras básicas del color correspondiente, dos hechizos de criatura y el hechizo de artefacto Bastón del color asociado al mazo. De esta manera se pretende que el aprendizaje del juego sea progresivo y fluido. Después de explicar las características de los diferentes colores y el objetivo del juego (reducir a 0 los 20 puntos de vida iniciales), los jugadores escogerán uno de los mazos promocionales y se podrá empezar la demostración, robando cada uno las siete cartas iniciales (no numeradas). Turno inicial

El concepto básico de tierra y hechizo se explica desde el primer turno, así como la invocación de una criatura de coste mínimo. La partida está totalmente controlada para que el jugador entienda y no tenga dudas (ni opciones) a la hora de jugar. De este modo se pretende que las reglas se vayan entendiendo progresivamente, empezando por lo más sencillo. En el primer turno se aprende por lo tanto la diferencia entre tierra y hechizo, así como la invocación (y el coste de maná), las características de las criaturas (fuerza y resistencia) y otras normas de juego básicas (girar tierra para extraer maná, mareo de invocación, habilidades de una carta, etc.). Para que la demostración sea más fluida, los jugadores pueden invocar una criatura desde el primer turno. El aprendizaje de los diferentes tipos de hechizos es progresivo.

Segundo turno

Se explica la fase de mantenimiento y robo de carta. Los dos primeros turnos no plantean ningún cambio para el jugador ya que roba una tierra y una criatura, cuyo funcionamiento ya conoce. Además sólo tiene la posibilidad de jugar una carta que es otra criatura, practicando de este modo lo aprendido en el turno anterior (salvo en el caso del verde que tiene la opción de jugar el bastón gracias al maná suplementario que puede facilitar el Místico élfico). Hubiese sido preferible que las primeras criaturas no tuvieran habilidades (como el Hechicero fugitivo azul), se han escogido las menos complejas que se incluyen en el mazo promocional en base al coste de invocación deseado. En este punto ya se puede explicar la fase de ataque, el daño que hacen o que pueden recibir y los efectos posteriores (recuperación de daño, cementerio...). También se explica el concepto de permanente así como el objetivo de las criaturas atacantes (el jugador oponente) y la posibilidad de utilizar las criaturas para defender bloqueando el ataque (explicación de bloqueos y asignación de daños posteriores). Tercer turno

Los jugadores robarán una tierra y sólo podrán jugar el artefacto Bastón, lo que permite explicar lo que es un permanente y el funcionamiento de otro tipo de cartas (como los artefactos). Cuarto y quinto turno

En esos turnos los jugadores robarán cartas de encantamientos o conjuros (según el color), por lo que aprenderán que algunos hechizos van al cementerio


después de que se resuelva su efecto. En dichos turnos también se profundiza en la fase de combate (declarar criaturas atacantes, girarlas para atacar, bloqueos con criaturas enderezadas, opciones, daños de combate, etc.). Turnos sexto a octavo

De manera progresiva, los jugadores disponen de más oportunidades para invocar nuevas criaturas, activar sus habilidades, así como lanzar conjuros, encantamientos e instantáneos según el tipo de color. En todo este proceso se afianzan los conocimientos adquiridos previamente, poniéndolos en práctica y haciendo los recordatorios oportunos para cada fase del turno. Turno noveno y siguientes

A partir de ese momento el demostrador puede dejar que los jugadores tomen sus propias decisiones, siguiendo el curso de la partida y asesorando cuando sea necesario (o corigiendo los errores que se puedan ir cometiendo).

que plantean. Por ese motivo el mazo azul se ha ajustado un poco para que los instantáneos puedan resultar más efectivos. En cualquier caso, tampoco tiene mayor importancia si se tiene en cuenta que es una partida explicativa para conocer las reglas del juego. Por último comentar que los artefactos bastones pueden alargar considerablemente la partida en base a los puntos de vida que proporcionan.

Ayuda

Pruebas en Doctor Game

Estos mazos se han utilizado para las sesiones de lanzamiento y presentación de M15 en la tienda Doctor Game de Sitges. El resultado ha sido muy positivo y los que desconocían el juego se han mostrado muy satsifechos con la experiencia. De todos modos, si alguien tiene comentarios o sugerencias para optimizar los mazos o mejorar todavía más las demostraciones de Magic: The Gathering, os agradeceremos que trasladéis vuestras propuestas a esta dirección de email. T

Detalles a tener en cuenta

El hecho de que el jugador que empieza no robe carta en su primer turno puede provocar que en turnos posteriores no tenga opción de juego, dependiendo del color. Eso no afecta a la partida puesto que ya habrán varios permanentes en el campo de batalla. El planteamiento de la demostración provoca que algunos mazos estén claramente aventajados respecto a otros. El mazo blanco, por ejemplo, es muy superior por su combinación de criaturas y ganar vidas. Los colores que se basan en las criaturas irán mejor debido al tipo de cartas y combinaciones

Los hechizos de encantamiento, conjuro o instantáneo no aparecen hasta el tercer o cuarto turno, para que los jugadores ya estén familiarizados con las normas básicas del juego antes de jugarlos.

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Un Madrid de muerte Entre el 26 de mayo y el 1 de junio se celebr贸 en Madrid la segunda edici贸n del Festival Internacional de Cine Fant谩stico Nocturna. Esta es la cr贸nica del evento realizada por Xavier Porta.


Treinta y siete films repartidos en distintas categorías y veinticuatro cortometrajes animaron más o menos las tardes madrileñas en las 2 salas de los cines Palafox. A ello hay que sumar una serie de actividades paralelas en el fórum del FNAC Callao: desde ruedas de prensa a mesas redondas, fanzines, y por encima de todo los encuentros y homenajes a dos clásicos del género: Tobe Hooper y Dario Argento. De ambos se proyectaron dos de sus films más emblemáticos: de Hooper la elegida fue La Matanza de Texas en una nueva copia restaurada celebrando su 40 aniversario; aniversario que sirvió además para ilustrar la fantástica camiseta del festival con la icónica imagen de Leatherface. De Argento se proyectó Rojo Oscuro, para mi su mejor película y obra capital del giallo. Y junto con ellos también asistió y fue homenajeado Jaume Balaguero con Mientras Duermes; título demasiado reciente, quizá hubiera encajado más el primer [REC], pero Balaguero lo quiso así y es indiscutible que, en conjunto, Mientras Duermes es una de sus películas más redonda en todos los aspectos. Nocturna acaba de empezar; se respira ilusión, ganas y amabilidad por parte de la organización, voluntarios, etc. Su nacimiento es, sobretodo, una noticia excelente: todo lo que sea sumar actividades culturales (sí, culturales mal que les pese a ciertos sectores gubernamentales) es estar de enhorabuena. En un tiempo donde se pretende hundir y atacar el intelecto y creatividad de la gente con la excusa de la crisis, piratería y argumentos absurdos, cualquier nueva actividad cultura es bienvenida. Nocturna tiene a Cthulhu, esa entidad de nombre impronunciable creada Lovecraft, que abre cada proyección y es recibida con vítores y griterío por el publico (como el bueno de Kong en Sitges). Este es un festival pensado por y para el público (y especialmente para los fans del género): prueba de ello es, entre otras cosas, el precio de las entradas muy asequible, sobre los seis euros.

Reportaje

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A nivel organizativo, en los días y sesiones que asistí, todo fue perfecto: algún problema técnico, algún pequeño retraso, mínimo, pero nada notable que destacar a excepción, según me han comentado, del día de la inauguración. Cosas a mejorar las hay; quizá la más destacable, y esperemos que se le de pronta solución, es la imposibilidad de ver todas las películas: sólo hay un pase por título y las proyecciones, repartidas en dos salas, se solapan. Mención aparte merece el comportamiento de algunos asistentes a las salas. Evidentemente es algo ajeno al festival y un mal generalizado en cualquier sala del país. Ni la v.o. se libra de ello: cuando no son los móviles, son los comentarios, los gritos, las obscenidades… algunos deben confundir la sala de cine con un campo de fútbol o la sala de estar de su casa. Claro que luego, estos mismos, serán los primeros en pedir respeto y educación para ellos: somos una sociedad tecnificada y avanzada, si es que nos sirve de algo, cosa que a veces dudo; lástima que a nivel humano y social parezcamos, muchas veces, más garrulos que los protagonistas de La matanza de Texas. Pero vayamos a las películas, verdadero eje motor del festival. Hay muchos factores que influyen en la programación de un festival: compromisos de ciertos títulos con otros certámenes, prestigio del festival, fechas, films terminados, intereses comerciales y artísticos (algunos temen ofrecer sus títulos por miedo a que las críticas puedan condicionar su carrera comercial)… En general el nivel ha sido decepcionante; la mayoría de títulos son series B, o Z, que bien pueden llenar las proyecciones de madrugada de otros festivales: aquellas en que el público solo espera echar unas risas con los amigos y, esta vez sí, invitan al jolgorio (dentro de unos límites) durante la proyección. Y son títulos tan necesarios y respetables como los más “serios” o de primer orden si tienen, eso si, un mínimo de calidad o interés.


Pero incluso los títulos con más pretensiones que la de simplemente entretener no dejaron el listón muy alto en general. The Zero Theorem de Terry Gilliam, con Christoph Waltz, inauguró el festival. Como ya comenté en el número 20 de Troll 2.0 dedicado al Festival de Sitges 2013, el film recupera al mejor Gilliam pero resulta demasiado deudora de Brazil, su mejor película, y termina por imponerse cierto déjà vu. Pero no deja de ser un título apreciable e imprescindible para seguidores de Gilliam y aficionados al género y, dado el nivel general de los títulos del festival, una de sus mejores ofertas.

Viy de Oleg Stepchenko, superproducción rusa, es una nueva versión de un relato del escritor ucraniano Nikolayi Gogol. Historia de brujería y criaturas demoníacas, se aleja del tono terrorífico para abrazar la aventura fantástica (me recordó por el tono y los efectos especiales Una Historia China de Fantasmas). La influencia de Sam Raimi y su trilogía Evil Dead es palpable: véase la escena del molino de la tercera entrega (El Éjercito de la Tinieblas) donde Ash se enfrenta a un sinfín de mini-Ash. Los efectos especiales son resultones; incluso agradables con ese toque y textura más ochentera y esos fondos tan falsamente creíbles. Pero el film se hace largo, aburre por culpa de un desastroso montaje: situaciones anecdóticas alargadas que lastran la narración; personajes que parecen pertenecer a otra película y pasaban por ahí; escenas mal

ubicadas que restan tensión y ritmo y, que a la postre, no sirven para nada; momentos cómicos tan típicos como cansinos; flashbacks incomprensibles… todo ello da como resultado un film confuso e interminable. Una pena porque lucir, lucía bonito. Ti West llamó la atención en 2008 con The House of the Devil, un título de declarado y excelente aire ochenterosetentero tanto en el estilo como en el argumento: cultos satánicos. Ahí puso de manifiesto que lo suyo son la creación de atmósferas para transmitir inquietud por encima de otros aspectos, ritmo incluido que es su principal handicap. Ahora, con The Sacrament, nos presenta un ejemplo más de found footage (metraje encontrado) que recuerda, sin declararlo abiertamente, a los trágicos hechos acontecidos en Jamestown el 18 de noviembre de 1978. En definitiva, nos encontramos con un grupo de documentalistas que realizan un reportaje sobre una comunidad que vive fuera de los cánones sociales establecidos. El film es atrayente en la presentación de la comuna; con una cámara que afortunadamente deja ver y no marea (algo raro en los found footage); visualmente es atractiva e inquietante por momentos; tiene en Gene Jones, que interpreta a “Padre”, un inquietante líder; pero resulta algo cansina porque casi no pasan cosas en su primera hora. Ya en su último tercio descubrimos lo que ya imaginábamos: la comuna es, por supuesto, una secta con intenciones ocultas (con eso no estropeo nada). Y ahí la cosa se desmadra. Pero lo que hasta ahora era seriedad y lógica narrativa (aunque cansina), se convierte en un espectáculo de pollos sin cabeza corriendo por todas partes; donde los malos aparecen y desparecen según interese. Aún así, es de los más interesante visto en el festival. Hay algo que me parece curioso: ¿por qué todas las películas comerciales (sean del género que sean) que retratan comunidades o personajes que se apartan del modelo social establecido se nos presentan como sectas destructivas, locos, o bien se las ridiculiza?. Ya , bueno,


pregunta tonta. En cualquier caso, si uno quiere ver una excelente película sobre la influencia de las sectas que busque Martha Marcy May Marlene. Y sí, es de las destructivas, pero que gran película.

Al filo del mañana, de Doug Liman, tuvo su premier española en Nocturna. Ya estrenada en nuestras salas, este cruce entre Starship Troopers (Paul Verhoeven) y Atrapado en el tiempo (Harold Ramis) no prometía mucho más que un vehículo para lucimiento de Tom

Cruise (que últimamente parece abonado a la ciencia ficción). Pero resultó ser un film refrescante, divertido, inteligente y con sentido del humor. Lástima que ese final innecesario, complaciente e incongruente estropee tan estimable propuesta. No obstante es un título notable y de lo mejorcito del género visto este año. Y esto, para algo de lo que no esperas nada, es para estar muy satisfecho. Haunt ,de Mac Carter, es una más de casas encantadas al estilo de Insidious o Expediente Warren, ambas de James Wan. Por un lado pone de manifiesto la influencia (para bien) de Wan en el género fantástico, que le ha devuelto la credibilidad y autoestima perdida. Por otro lado mucho me temo que puede ser el principio de un sin fin de copias baratas como ocurrió con el fenómeno Matrix de los hermanos Wachowski. Porque Haunt es un refrito de historia de amor adolescente llena de tópicos, enfrentados a un enigma fantasmal. Lo malo es cuando el film decide dejar de lado los fantasmas para centrarse


en los jóvenes enamorados que de repente parece darles igual lo que pasa a su alrededor; por no hablar del resto de la familia que aparece y desaparece de escena tan alegremente, aunque eso último ya suele pasar en la mayoría de títulos, Insidious: Capitulo 2 (James Wan) sin ir más lejos. Ya hacia el final, Mac Carter parece recordar que está haciendo un film de terror (bueno, en teoría) y decide retomar el tema. Pero a uno ya le da lo mismo lo que le ofrezcan en ese momento.

Savaged, de Michael S. Ojeda, se llevó el premio del público. Historia de venganza entre una alumna aventajada de la Uma Thurman de Kill Bill (Quentin Tarantino), y los primos lejanos (y angelitos tontainas comparados con ellos) de la familia Firefly (La Casa de los 1000 Cadáveres, Los Renegados del Diablo ambas de Rob Zombie). Es un título modesto; sin pretensiones pero con alguna solución visual destacable; para nada memorable pero honesto. Da lo que promete y lo que uno espera encontrar: gore y salvajadas sin tomarse en serio. De La Matanza de Texas (Tobe Hooper) poco hay que añadir. Clásico entre los clásicos, sigue siendo tan incómoda y espeluznante como lo fue en 1974. La mejor película de Hooper a juzgar por su carrera posterior (a veces uno piensa que le salió de casualidad). De obligada visión para todo amante de fantástico y del cine en general, pues fue una de las precursoras de la renovación del fantástico. Su influencia es incontestable, además de poner de manifiesto una libertad expresiva, formal

y estilística que desgraciadamente el cine en general difícilmente recuperará. Como leía el otro día en una crítica a raíz del estreno de Tokarev (Paco Cabezas), la serie B está casi desaparecida. Pero quizá lo que ha pasado es que lo que antes era serie B, ahora es serie A por el despliegue tecnológico invertido: 20 años atrás Transformers (Michael Bay) sería una típica serie B; pero la millonada invertida en efectos especiales la convierten ahora en un título de primera. Eso sí, sin libertad ni alma (lo que no significa que tenga que ser mala o aburrida, aunque yo me he dormido con todas).

Como clásico entre los clásicos es Rojo Oscuro, de Dario Argento; obra capital del director y del fantástico italiano (y mundial). Con los excesos e imperfecciones habituales de Argento, que en el fondo son aciertos, y del giallo en general, Rojo Oscuro es perfecta, vibrante, te atrapa y seduce; y su influencia posterior es innegable. Su música, sus colores, su scope, esa casa enigmática, esa voz de ultratumba, esos momentos de suspense sostenidos, ese ascensor del final (o el camión) y sobretodo esos cuadros del inicio (que solo verlos ya producen pesadillas). Muchos descubrimos, y amamos, este género gracias al film de Argento. ¿Hay algo mejor que volver a ver Rojo Oscuro? Sí, descubrirlo por primera vez. Y terminando con los homenajes también pudo verse Mientras Duermes de Jaume Balagueró. No, esta no es ni será un clásico, pero si una de las mejores propuestas


dentro del género; y sin duda uno de los mejores trabajos de Balagueró junto a [REC] y Los sin nombre. Film que se aleja de la temática sobrenatural para abrazar un thriller contenido, angustioso, un drama existencial en los límites de la locura; y donde el siempre excelente Luis Tosar construye un personaje tan seductor como aterrante. Veremos que nos depara [REC 4]: Apocalipsis que inaugurará la próxima edición del festival de Sitges.

La Cueva, de Alfredo Montero, recientemente estrenada en nuestra pantallas, consiguió el premio Paul Naschy a la mejor película, así como una mención especial para la actriz Eva García Vacas. De nuevo metraje encontrado con un inicio típico y común en este tipo de films: los primeros minutos sirven para presentar a los personajes, donde hacen las tonterías de siempre, y que muy bien uno se puede saltar sin por ello perderse en la trama. Y eso ya cansa. Pero es al entrar en la mencionada cueva donde el film se crece y se vuelve una más que estimable muestra de cine de terror, asfixiante y muy angustioso. Aquí no hay monstruos, ni mutantes, ni seres de otros mundos… solo cinco jóvenes perdidos y enfrentados a una realidad aterradora: se han perdido en la cueva y las posibilidades de encontrar la salida son ínfimas. Los instintos de supervivencia saldrán a flote y los amigos se volverán bestias salvajes. Lástima esos planos finales narrativamente incongruentes. No me explico esa elección narrativa cuando había recursos sencillos y congruentes para decir lo mismo.

Reportaje

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Por desgracia me temo que sea un título que pase desapercibido: es una buena muestra de género fantástico y una propuesta inteligente dentro del ya cansino género del metraje encontrado. Circus of the Dead, de Billy ‘Bloody Bill’ Pon, no solo fue el peor film que vi en Nocturna, sino el peor film que he visto en años. Interminable, aburrida, muy mal dirigida, peor montada, sin ritmo ni criterio, vergonzosamente transgresora, muy salvaje… salvaría su fotografía malsana y reconocible de finales de los 70 principios de los 80, y el inquietante personaje del payaso jefe de la banda (ya de por si los payasos, en general, tienen ese algo de inquietante) aunque acaba terminando con tu paciencia. El resto es un viaje interminable con mil y una atrocidades, retrato de las bajezas y miserias del ser humano, cuyo humor negro no funciona, y que en manos de Rob Zombie sin duda hubiera dado para mucho más. No en vano Circus of the Dead es totalmente deudora del cien de Zombie, pero por desgracia Billy ‘Bloody Bill’ Pon demuestra no llegarle ni a la suela de los zapatos. Muy, pero que muy mala e irritante.

Sarah Daly, guionista de Lord of Tears, vino a Nocturna para presentar el film de Lawrie Brewster. Y solo necesitó una palabra para seducir al público: Hammer. Un film, en teoría, que recuperaba el look de la mítica productora inglesa, además de priorizar la ambientación al susto fácil. En realidad el film está más cercano a las producciones de


los 70, especialmente inglesas pero también americanas, que vivieron un auge con la temática de cultos ancestrales o de tipo diabólico. Y, especialmente, a ese film de culto inglés que es The Wicker Man (Robin Hardy) del año 1973. Es decir, de Hammer tiene bien poco. Y si a eso le sumamos la ambientación entendida como una sucesión de paisajes más o menos siniestro-bellos cada x minutos (en plan fórmula matemática); unos actores que, sinceramente, no sé si por ineptitud o por lo ridículo de las situaciones y reacciones de sus personajes planteadas en el guión, por momentos dan vergüenza ajena; un ritmo interminable y aburrido; una dirección sin criterio; nos encontramos que lo terrorífico produce carcajadas, bostezos e indignación. Estupefactos nos quedamos cuando la protagonista se marca un baile interminable que ni ella debe saber a santo de qué. Después de eso, el festival del humor estaba servido.

Wax, de VÍctor Matellano, desaprovecha un escenario interesante como es el museo de cera de Barcelona para desarrollar una historia de terror. Nuestro sufrido protagonista debe pasar una noche en el museo de cera, en el que se supone que pasan cosas misteriosas, y grabar su experiencia. Y pasar… pues se pasa toda la película paseando por las mismas estancias del museo una y otra vez, con los mismos personajes de cera, cual día de la marmota. A veces también corre. Y sí, hay un algo misterioso, pero al final ya da igual: el aburrimiento y la falta de imaginación terminan por desesperar hasta a los muñecos de cera.

De Víctor Matellano también se proyectó un interesante documental: ¡Zarpazos! Acercamiento al nacimiento del género de terror en España (o Spanish Horror) a finales de 1960; antes no existía como tal, solo apuntes desperdigados en films de otros géneros. José Ramon Larraz, Eugeni Martín, Joe dante, Paco Plaza, son algunos de los nombres que cuentan sus impresiones, influencias, y anécdotas de un periodo y género fructífero sobretodo a nivel económico y de espectadores, aunque nunca ha gozado del respeto de la crítica (a pesar de sus aciertos y méritos), y que indudablemente fue el detonante para que, a día de hoy, tengamos en España una serie de directores y títulos exitosos, de calidad y muy interesantes dentro del género fantástico. Un documental que se hace corto, que quizá al conocedor del género no le descubra nada nuevo, pero para un público neófito resulta muy estimulante. Lástima que no profundice más.

Geoff Klein y Melissa Mira, directores y ella también actriz, vinieron a presentar Pinup Dolls on Ice y se llevaron el premio a la mejor película de la sección Madness. Es un slasher procedente de Canadá financiado por los propios directores; ideal para una sesión de madrugada (que fue cuando se proyectó) con los amigos y echarse unas risas. Y ese es el público que va dirigido. No es gran cosa, no aporta nada (ni tampoco lo pretende); pero es honesto en sus intenciones y limitaciones. Sangre, erotismo y risas:


un divertimento correctamente rodado, con guión de cuatro líneas, y mejor de lo esperado. Los premios al mejor director y guión (Greg McLean) y a la mejor interpretación (Ryan Corr y John Jarratt ) recayeron en Wolf Creek 2, la película más premiada. Secuela de Wolf Creek, también de McLean, continua con las andanzas de ese psicópata de la Australia profunda (que supongo existirá, siempre hay una “profunda” de cualquier sitio) interpretado por John Jarratt. Acertadamente esta secuela elige un tono distinto. No es una repetición de esquemas, que hubiera sido lo fácil (y lo que uno espera). No deja de ser un slasher y bastante gore, quizá más que la primera; pero cambia el tono serio y de verdadero calvario de las victimas por el humor negro y salvaje, además de tener recursos sorpresivos e inesperados en el guión. Añadamos un montón de guiños/homenajes desde Hitchcock y su Psicosis, hasta Spielberg y su Diablo sobre Ruedas. Uno de los slashers más disfrutables de los últimos años, con un pequeño bajón de ritmo hacia la mitad. Si bien nunca verá la luz en nuestras salas de cine, ya puede encontrarse en nuestro país en formato doméstico.

Wolves, de David Hayter, es la historia de un joven que descubre que es un hombre lobo y, en su búsqueda de respuesta, llegará a un pueblo donde lo raro es no ser un hombre lobo (o mujer lobo, no seamos sexistas). Y ya saben: se enamora; hay un malo al que enfrentar; un

Reportaje

T23

bueno que le ayuda; otro malo sorpresivo; y muchos pelos. En otras palabras, un telefilm que empieza bien (solo empieza), más o menos entretenido, y para pasar el rato y olvidar. Mejor revisar o descubrir la clásica y excelente Aullidos de Joe Dante. Panzer Chocolate, de Robert Figueras, tiene su principal reclamo en ser la primera película interactiva española: o sea, que en esta si puedes tener el móvil encendido en el cine para disfrutar de contenidos adicionales e interactuar. Yo no hice la prueba pero espero que ese no sea el futuro del cine: no porque funcione o no, sino porque en el cine se va ver películas y nada más. Me estaré haciendo viejo. A parte de esa novedad, y que puede inscribirse dentro de este subgénero o moda que serían films nazifantásticos (me lo acabo de inventar) como Zombis Nazis, Tommy Wirkola, o Iron Sky, Timo Vuorensola, poco más a destacar. Producto de sesión de madrugada, como muchos de los títulos presentados en Nocturna; si acaso destacar un nivel de producción más cuidado y más entretenida que Wax, que tampoco es tan difícil, con la que comparte la presencia de Geraldine Chaplin. Menos mal que esta mujer ya no tiene que demostrar nada: que lejos quedan todos aquellos títulos que interpretó para Carlos Saura, porque meterse en estos fregados no se explica (o sí, si anda escasa de dinero.) De Hong Kong nos llegó The Apostles de Joe Chien. Para ser sincero poco recuerdo de este film, y no hace ni dos meses que lo vi, lo cual puede indicar tres cosas: que chocheo, que me dormí, o que era malo. Más bien lo tercero; aunque no tan indignantemente malo como Circus of the Dead porque entonces recordaría más cosas. En fin, es un film de terror que poco a poco se va volviendo confuso, aburrido, donde aparecen cerditos, psicópatas y extraterrestres (y alguno más que ya no


recuerdo) sin saber muy bien porqué (y tampoco es que me preocupe). Delivery, Brian Netto, presenta a una pareja, Kyle y Rachel Massy, que se presta a protagonizar un reality show que documentará el día a día del embarazo de ella, además de realizar ellos sus propias grabaciones. Pero una serie de sucesos extraños provocarán en Rachel la sospecha de que un espíritu maligno ha poseído a su hijo no nato. O lo que es lo mismo, los temores y dudas del embarazo y la maternidad disfrazados de film de terror poco inspirado. Así pues, el film se inicia como un programa de televisión y termina siendo un found footage rutinario y bastante cansino, donde pasan muy pocas cosas a excepción del golpe de efecto final.

The Raid 2: Berandal, de Gareth Evans, clausuró Nocturna 2014. Seguramente el título más esperado después de que en la edición del festival de Sitges de 2011 su primera parte, The Raid, también de Gareth Evans, despertada pasiones. Y muy merecidamente pues fue y sigue siendo una de las mejores películas de acción de los últimos años. El film arranca inmediatamente después de la primera parte e, inteligentemente, Evans se aleja de lo fácil, que sería repetir el mismo esquema (sitio cerrado lleno de malos y el bueno, atrapado, a repartir tortas), y apuesta por una historia que se abre al exterior, a las calles de Yakarta, mucho más ambiciosa y con mucho más argumento. Por un lado tenemos una trama gansteril a gran escala, y por otro lo que hizo notable a su primera parte: las

luchas. Y esto da como resultado que en The Raid 2 todo se multiplique por dos (o tres): mucho más larga, casi dos horas y media que pasan voladas, y muchas más escenas de lucha muchísimo más violentas y complejas de rodar por el aumento de participantes. Técnicamente impecable, como impecables son las coreografías. Es un film que puede terminar saturando al espectador (y dejarlo exhausto sin duda) en ese afán de rizar el rizo en las escenas de acción: no se hace larga pero si que algunos pasajes, tanto dramáticos como de pura acción, se estancan o se alargan demasiado; y aunque no hay que tomar en serio su violencia, ahí están esos malosos más propios de un film de super héroes (por ejemplo la pareja formada por chica de los martillos y su compañero con el bate y las pelotas de béisbol), al menos a mi me hizo preguntarme hasta que punto es necesaria tanta violencia explícita. Porque, de verdad, es ultra violenta. Y aunque me quedo con la primera parte no puedo negar que está vuelve a ser, temas morales a parte, una de las mejores películas de acción de los últimos años. T


Tienda de juegos y espacio de ocio

Everybody plays. Horarios de Doctor Game

jueves, viernes, sábado, domingo y unes: de 10h30 a 13h30 de 17h00 a 21h00 martes: Cerrado miércoles por la mañana: Cerrado

Doctor Game - c/ Àngel Vidal 17-23 bajos - 08870 Sitges (Barcelona) - T. 93 128 92 20


Ludoteca Doctor Game La publicación de este número se ha retrasado más de lo previsto, lo que ha provocado la acumulación de distintos juegos que se han incorporado al espacio de ocio de Doctor Game en estos meses. Doce juegos que nos han enviado las diferentes editoriales, que se han presentado en el espacio de ocio para luego integrarlos a la ludoteca. Juegos para todos los públicos y gustos, acompañados -siempre que se puede- de un vídeo explicativo. ¿Cuál será vuestro favorito?

Tic Talk Asmodee

4 a 6 jugadores. Festivo. 30 mn.

La nueva propuesta para jugar con palabras se llama Tic Talk, un juego festivo por equipos en el que se tendrán que encontrar palabras que concuerden con el resultado de la tirada de dados e intentar descubrir las que hayan escrito en el equipo contrario gracias a las pistas de tus compañeros de equipo. Todo ello con la presión de tiempo añadida por el reloj de arena que se incluye en el juego y que se utiliza para escribir las palabras por una parte, y para adivinar las del equipo rival por otra, puesto que cada grupo dispone del mismo tiempo que ha utilizado el equipo contrario en terminar su lista de cinco palabras. Las partidas de Tic Talk combinan por lo tanto la agilidad mental a la hora de encontrar palabras que vuestros rivales no descubran fácilmente y tener capacidad de resolución y velocidad cuando se trata de dar pistas para que vuestros compañeros adivinen las palabras del otro equipo. Un interesante contrarreloj creativo para un mínimo de cuatro jugadores. T

Mag TV de Tic Talk realizado por 5mpj.


La liebre y la tortuga

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2 a 6 jugadores. Tablero. 45 mn.

Galardonado con el primer Spiel des Jahres (mejor galardón europeo de los juegos de mesa) en 1979, La liebre y la tortuga ya se nos presenta como un clásico de los juegos de tablero familiares. A primera vista el juego presenta un circuito sencillo que no parece plantear muchas alternativas, con ilustraciones que parecen dirigidas a un público infantil o adolescente. La primera pista para desestimar esa primera impresión es la ausencia de dados. En efecto, el juego tiene una componente de azar mínima. De hecho, si un jugador decide no parar en las casillas de liebre, su progresión en el juego será totalmente estratégica... y matemática. El planteamiento del juego, a pesar de los años que han pasado, es muy innovador. Los jugadores controlan los movimientos de su liebre que avanzará tantas casillas como ellos decidan, en base a un coste en zanahorias establecido en una tabla que todos poseen. ¿Y las zanahorias? Pues todos disponen de la misma cantidad al inicio de la partida, por lo que en función del coste que se pague por avanzar y la combinación de las casillas a las que uno se dirija, podremos obtener o perder más zanahorias. La sutil genialidad de La liebre y la tortuga consiste en conseguir ese equilibrio que le otorgará la victoria a uno de los participantes. Acumular zanahorias no es la mejor fórmula para ganar puesto que existen unos requisitos muy concretos para llegar a la meta; el que quiera llegar primero no puede atravesarla si tiene más de diez zanahorias en su poder. Para complicar aún más la disputada carrera, es imprescindible además haber gastado las tres cartas de

lechuga que cada jugador tiene en su poder al inicio del juego, invirtiendo un turno en una casilla específica para desprenderse de dicha carta. Por todo ello, el merecedor de tan prestigioso y justificado galardón sorprende a los jóvenes (¡y también a los adultos!) que se confían (como a liebre de la famosa fábula) ante la primera impresión de este excelente juego. T

Mag TV de La liebre y la tortuga realizado por 5mpj.


Speed Cups Mercurio

2 a 4 jugadores. Festivo. 15 mn.

Este juego festivo, creado por Haim Shafir, el mismo autor del juego Halli Galli, se basa en los mismos principios de observación, reflejos y velocidad usando un elemento común a ambos títulos: un timbre. Sin embargo Speed Cups incorpora además unos elementos que añaden vistosidad a las partidas: cada uno de los cuatro posibles jugadores tiene cinco cubiletes de plástico y colores diferentes que tendrán que encajar y apilar en la secuencia correcta que plantee la carta que se gira al inicio de cada turno. Se trata de un juego de reglas muy sencillas con dinámica trepidante y fácil asimilación, garantizando de este modo partidas ruidosas y divertidas para grupos de todas las edades. Las cartas que presentan una secuencia en vertical son mucho más evidentes que las horizontales (que requerirán,

Explicación del juego Speed Cups, realizado por Jugando con Ketty.

sobre todo con los más pequeños, especificar la dirección en la que se lee dicha secuencia), y el nivel de intensidad se incrementa a medida que los jugadores van cogiendo confianza y aumentando su rapidez a la hora de apilar los cubiletes. Speed Cups cumple a la perfección con el propósito de iniciar a los menos entusiastas y aquellos que suelen argumentar que no quieren perder tiempo aprendiendo reglas. Su explicación y puesta en práctica es inmediata e intuitiva, además de vistosa, por lo que la participación se produce de manera casi espontánea. Un complemento ideal para cenas entre amigos o como pasaratos rápido antes de embarcarse en otra afición que requiere más dedicación. De hecho ya existe una segunda versión de este mismo juego con cartas de secuencias y apilamientos diferentes y algo más complicados en ocasiones (aunque eso si, usando el mismo número de cubiletes y colores). T


CV (Currículum Vitae)

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2 a 4 jugadores. Tablero. 60 mn.

En este original y vistoso juego de tablero para dos, tres o cuatro jugadores se nos propone vivir otra vida en la que se elige, en base a una selección de cartas disponibles, como queremos que sea nuestro futuro. CV (Currículum Vitae) utiliza un sencillo mecanismo de dados combinados con cartas en el que contemplaremos las diferentes etapas de nuestra vida (infancia, juventud, adulto y vejez) y escogeremos las mejores opciones disponibles para acumular más puntos que los rivales e intentar completar un objetivo secreto que se determina al inicio de la partida con otra carta. El juego, por sus acertadas ilustraciones y las originales propuestas de las cartas, está claramente enfocado a pasar una tarde divertida (las partidas oscilan alrededor de la hora de duración), debido al diseño, ilustraciones y sentido del humor que distilan las cartas que afectarán a nuestra salud, profesión, posesiones, conocimiento y relaciones sociales. El mecanismo del juego se basa esencialmente en la gestión de los progresos que vamos haciendo y las decisiones que tomamos a la hora de seleccionar cartas para añadir a nuestro currículum. Como tal se recomienda el disfrutarlo en un ambiente adecuado, desenfadado y con ganas de disfrutar de los rocambolescos giros que puede dar nuestra vida según las cartas que vayamos añadiendo a nuestro recorrido vital. Olvidémonos por lo tanto de

posibles estrategias y disfrutemos de una propuesta de ocio distendida y sin pretensiones, cuya principal atractivo es sin duda la ocurrente temática, acertadamente plasmada en las cartas. T

Mag TV del juego CV, realizado por 5mpj.


Mil kilómetros (Fun & Speed) Asmodee

2 a 4 jugadores. Cartas. 10 mn..

En mi infancia disfrutaba jugando a cartas con Mille bornes, equivalente gabacho del Mil kilómetros que, según tengo entendido, se editó en España gracias a Fournier con el título Mil kilómetros, la canasta de la carretera. El juego esencialmente planteaba una carrera entre diversos jugadores cuyo objetivo principal consistía en acumular kilómetros, frenando a los adversarios con cartas especiales y sorteando los obstáculos que nuestro rivales nos puedan plantear con otras cartas especiales. La esencia del juego se resumía por lo tanto en cartas de kilómetros (puntos que acumulamos y que se suman al final de la partida para determinar al ganador) y cartas especiales de tres tipos: rojas para fastidiar (semáforo rojo, pinchazo, sin gasolina, etc.), verdes para contrarrestar

los fastidios (semáforo verde, reparación de rueda, llenar depósito de gasolina, etc.) y comodines (ambulancia o bomberos para saltarte los semáforos, ruedas especiales que no pinchan, etc.). Mil kilómetros Fun & Speed es una versión actualizada del juego, no solamente por la actualización más dinámica y el diseño renovado de las cartas sino también por un sistema de juego más ágil que permite partidas más veloces. El objetivo del juego sigue siendo el mismo: conseguir acumular mil kilómetros, sorteando los obstáculos que te plantearán tus adversarios, mientras tú intentas de igual modo frenar a tus contrincantes. El juego también se basa en las cartas de kilómetros, las cartas de ataque y defensa, así como cartas escudo que se utilizan como prevención. Sin embargo el sistema de juego utiliza un mecanismo de descarte mucho más ágil que asegura unas partidas que no excederán los veinte minutos. Todo un clásico, en esta ocasión mejorado y adaptado a un formato más cercano a la categoría de pasaratos, para partidas rápidas y ágiles. T

Mag TV dedicado al juego Mil kilómetros, realizado por 5mpj.


Simplemente Genial Devir

2 a 4 jugadores. Abstracto. 20 mn..

Siguiendo con las propuestas de nuevas versiones de juegos clásicos tenemos Simplemente Genial, basado en el clásico de tablero titulado Genial. Ambos títulos son creaciones de Reiner Knizia, una de las mayores referencias existentes en el panorama de autores de juegos. Utilizando como referencia los símbolos de las fichas del juego original, este nuevo formato mucho más transportable que su predecesor nos propone un juego con reglas y mecanismos diferentes, en el que predomina la toma de decisiones y una dosis de azar que viene dada por las fichas que quedan boca abajo. El objetivo de los jugadores consiste en completar series de los distintos símbolos y prevalece en los dos títulos el sistema de puntuación final, que otorga la victoria

reseñas

T31

al jugador que tenga un mayor equilibrio de fichas de distintos símbolos. Las partidas son rápidas y ágiles, con estrategias básicas que están muy supeditadas a la suerte que tenga el jugador cuando se arriesga a tomar más fichas con la intención de rellenar alguna secuencia de símbolos. Otro juego idóneo planteado como un pasaratos o un iniciación lúdica para un momento de ocio casual. Es rápido de explicar, fácil de entender y no requiere mucho espacio para disfrutarlo. T

No hay vídeo de Simplemente Genial, pero a ver que os parece esto...


Halli Galli Mercurio

2 a 6 jugadores. Cartas. 15 mn..

A continuación os presentamos otro juego festivo que pone a prueba nuestro sentido de la observación y nuestra rapidez de reflejos utilizando dos componentes de juego: una mazo de cartas y un timbre. Halli Galli plantea un reto muy sencillo pero no por ello menos divertido. Tras repartir la totalidad de cartas con símbolos de cuatro frutas distintas numeradas del 1 al 5 entre los distintos jugadores (el juego se plantea para 2 a 6), el primer jugador inicia la partida girando boca arriba la carta superior de su mazo de manera que todos la vean al mismo tiempo. En el momento en que en la mesa aparezcan 5 frutas

del mismo tipo (ya sea porque mostramos una carta de valor 5 sin que haya otra del mismo tipo a la vista o por la suma de varias cartas visibles sobre la mesa) hay que darle al timbre. El primero que lo haga sin equivocarse se lleva todas las cartas que se han jugado. En caso contrario (ya sea porque se ha cometido un error de cálculo o por el irrefrenable deseo de pulsar el timbre sin que venga a cuento), el jugador que haya cometido dicho error tendrá que dar una de sus cartas a cada uno de sus oponentes. El ganador es aquel que acumula más cartas al final de la partida que, como habréis podido deducir, puede resultar estresadamente divertida. El juego es muy rápido y en apenas un cuarto de hora se habrá jugado la primera de una serie de partidas en las que no faltarán las risas, los golpes y por supuesto, el sonido del timbre. Para comprobar la efectiva sencillez de Halli Galli, al final de la reseña encontraréis un vídeo de demostración... ¡en chino! T

Presentación del juego Halli Galli, realizado por HK Videobase


¡Rescate! Devir

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2 a 6 jugadores. Cooperativo. 45 mn..

El siguiente título forma parte de los juegos llamados cooperativos, de los cuales hemos presentado alguno en números anteriores. ¡Rescate! se puede considerar uno de los clásicos de esta categoría que va ganado cada vez más adeptos, debido a los aspectos que se ponen de relieve: el trabajo en equipo, la comunicación, la toma de decisiones... sin entrar en el clásico enfrentamiento competitivo. La simulación que se plantea en ¡Rescate! hace asumir el papel de bombero a cada uno de los jugadores y todos tendrán como objetivo común salvar a la mayor cantidad de víctimas atrapadas en el incendio de una casa.

La misión se complica debido a varios factores: hay que localizar y sacar a las personas del edificio en llamas, el incendio se puede propagar con mucha facilidad si no se controla cuidadosamente las fuentes de calor y también existe un riesgo de derrumbe cuando los daños en la estructura se van acumulando. Todo ello obliga a tomar las decisiones correctas para conseguir liberar de ese infierno a un mínimo de siete personas. La mecánica del juego es el habitual: cada jugador escoge y realiza una serie acciones y antes de que le toque al siguiente, el incendio se propaga más o menos violentamente y pueden detectarse nuevas víctimas en el edificio. El juego plantea además una variante de reglas avanzadas en las que podemos interpretar a un especialista en el equipo de los bomberos y en contrapartida, el riesgo de propagación del incendio aumenta. Sin duda un título a tener en cuenta cuando se quiera jugar a algo diferente, aunque recomendamos las partidas con un mínimo de tres jugadores. T

Mag TV dedicado al juego ¡Rescate!, realizado por 5mpj.


Dice Run Mercurio

3 a 6 jugadores. Cartas. 30 mn..

Para disfrutar de la siguiente propuesta se aconseja una sala bien iluminada y mesa despejada. Dice Run es un juego festivo de ambientación deportiva que plantea una carrera... de dados. Al inicio de la partida cada jugador obtiene una serie de cartas objetivo (dorso negro con un galardón de vencedor) equivalentes a las etapas que se van a realizar. En cada carta se especifica un color y una puntuación de dado, para indicarnos nuestras preferencias a la hora de favorecer cierto tipo de dados (ya sea por el color o la puntuación) y colocarlos en cabeza para conseguir la mayor cantidad de puntos al final de cada etapa.

El resto de cartas se utiliza para generar variaciones en los grupos de dados a lo largo de la partida (salvo unas específicas que indican el final de etapa), ya por color, número o acciones especiales (escoger un número o un color y mover todos los dados de este tipo, intercambiar posiciones entre diferentes grupos de dados, generar un grupo de cabeza separando 3 dados del grupo líder, avanzar el último grupo hasta el segundo puesto, darle la vuelta a los dados de un grupo, generar un espacio nuevo entre grupos de dados o enviar uno de los dados de cabeza al último grupo). La dinámica del juego consiste por lo tanto en jugar lo mejor posible sus cartas para conseguir que el grupo líder coincida lo más posible con alguna de nuestras cartas objetivo. El juego, divertido y ameno, incluye unos dados de buena calidad que a mi gusto sólo tienen un pequeño fallo; no haber escogido unos colores claramente reconocibles entre si. El verde y el violeta se distinguen bastante bien, pero el rojo y el naranja se confunde con facilidad sobre todo en si estamos jugando con luz indirecta. Un dado negro, amarillo o incluso blanco hubiese resuelto este pequeño inconveniente muy fácilmente. La única precaución a tener en cuenta es por lo tanto que la mesa de juego quede bien iluminada, para disfrutar de esta original carrera de dados. T

Mag TV de Dice Run y Speed Cups, realizado por 5mpj.


Concept Asmodee

4 a 12+ jugadores. Tablero. 40 mn..

A continuación presentamos uno de los juegos finalistas para la nominación del Spiel des Jahres 2014, el mayor galardón que se le puede otorgar a un juego de mesa en Europa. Concept es un juego de tablero con vistosa presentación y cuidado diseño en el que los jugadores deberán adivinar palabras o conceptos seleccionando con cuidado las imágenes (y lo que representan) sobre un tablero. Para ello podrán usar fichas símbolo (interrogante) para las pistas más genéricas y otros símbolos o cubitos de colores relacionados con las fichas para ampliar dichos datos o precisar más el concepto a descubrir. Se recomienda utilizar los ejemplos del reglamento

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para acostumbrarse a utilizar con agilidad los diferentes recursos que proporcionan los conceptos presentados en el tablero, aunque a posteriori se adapten al gusto del grupo. En cualquier caso, el juego se desarrolla por equipos ya que mientras uno intenta descubrir la palabra de la carta, otro brinda las pistas necesarias para el éxito. La originalidad del juego se disfruta más si se deja a un lado la competitividad y se busca sobre todo la manera de divertirse escogiendo la ajustada combinación de conceptos que puede proporcionar la solución. Si se escogen retos demasiado complejos en los inicios de partida puede resultar algo frustrante, teniendo en cuenta que los que tratan de adivinar no tienen un tiempo determinado para hacerlo. Lo que resulta innegable es la calidad de los componentes y el planteamiento general del juego, con el tablero de símbolos y las diferentes fichas para proporcionar indicios. A partir de ahí, se podrían plantear variantes de reglas utilizando dichos recursos. Propuesta: se escoge el concepto y los jugadores van anunciando cuantos símbolos e indicios usan para definirlo. Aquél que haya hecho la propuesta usando menor cantidad de fichas empieza y el resto de jugadores juzgará si la propuesta es correcta... T

Mag TV de Concept, realizado por 5mpj.


¡Toma 6! Mercurio

2 a 10 jugadores. Cartas. 45 mn..

El siguiente juego goza de unas credenciales que le otorgan un mérito sobradamente reconocido. Por ese motivo la caja de la nueva versión del juego ¡Toma 6! se nos presenta como una edición especial 20º aniversario. El encanto principal de este juego, ideal para un grupo de 5 o 6 personas, reside en la sencillez de sus reglas y la alta rejugabilidad que ofrece. La fórmula es bien fácil: 104 cartas numeradas del 1 al 104, con unos símbolos en la parte superior central que representan cabezas de bueyes. Al inicio del juego se reparten 10 a cada jugador

y posteriormente se colocan 4 cartas sobre la mesa boca arriba para determinar las filas en la que se podrán colocar las cartas de los jugadores. La partida se resuelve en diez turnos (tantos como cartas tienen los jugadores) y en cada uno de ellos todos los jugadores desvelan una carta simultáneamente. Las filas se van llenando de cartas que van aumentando de valor y cuando un jugador coloca la sexta carta, se queda con las cinco anteriores formando una nueva fila con su carta. Lo que pasa es que esas cinco cartas se convierten en puntos negativos (las cabezas de bueyes de la parte superior de cada carta). Si la carta jugada es inferior a cualquiera de las cuatro filas planteadas pasará lo mismo, aunque el jugador se quedará con una fila a su elección. Aquel que acumule 66 puntos negativos da por finalizada la partida, y la victoria será para el que tenga menos puntos en ese momento. ¡Toma 6! es un juego que resulta extremadamente fácil de jugar y tiene el encanto de la interacción entre jugadores, provocado esencialmente por el hecho de desvelar todos su carta a la vez, lo que provoca muchas sorpresas... en ambos sentidos. La nueva edición ofrece algunas variantes ya conocidas y diez cartas con decimales para jugar otra versión, algo más estratégica, del juego. Todas ellas son entretenidas pero recomendamos empezar con la básica. T

Explicación del juego ¡Toma 6!, realizado por Jugando con Ketty.


Fantasma Blitz: las 12 menos 5

reseñas

T37

Devir

2 a 8 jugadores. Festivo. 20 mn..

ludoteca) es una vuelta de tuerca de las versiones anteriores. Ahora son nueve los objetos diferentes que tenemos que controlar y cinco los colores posibles (salvo el fantasma que es blanco, dos de los restantes objetos son del mismo color). Las cartas nos presentan a tres de esos objetos y con la información brindada tendremos que descubrir cual es el único objeto que tenemos que coger, gracias a una ingeniosa combinación de colores y formas. Por si fuera poco, Fantasma Blitz las 12 menos 5 también incluye variantes para complicar el juego progresivamente y desquiciar a los jugadores, que ya no sabrán si tienen que coger el objeto o simplemente gritar su nombre o color... a menos que se trate simplemente de anunciar la hora que sale en el reloj de la carta. Esta nueva versión de FB hará las delicias tanto de los que conocen el juego original como de aquellos que lo descubran por primera vez. T Uno de los juegos más vendidos estas navidades acaba de sacar su tercera versión: Fantasma Blitz, las 12 menos 5. Le precedía el enorme éxito de los títulos anteriores (Fantasma Blitz y Fantasma Blitz 2.0), pero un servidor se preguntaba si se iba a tratar de una copia de los productos anteriores con objetos diferentes (como en el caso del 2.0). Pero no. El nuevo juego de Jacques Zeimet (cuya presencia casual tuvimos el honor de compartir en el fin de semana de la presentación, consiguiendo que nos firmara la caja de la

Mag TV de Fantasma Blitz, las 12 menos 5, realizado por 5mpj.


El amanecer del planeta de los simios

cine

por Xavier Porta Por Xavier Porta

El trailer...

El segundo capítulo de este re inicio de la saga de los simios, en esta ocasión dirigida Matt Reeves, viene a confirmar lo apuntado en su primer acto, El Origen del Planeta de los Simios (Rupert Wyatt): inteligencia y respeto para el público. Es decir, cariño por lo que se hace (aunque no deje de ser un producto comercial). Y esto es difícil de ver. Si cuando supimos de la intención de re iniciar la saga, por que no es realmente un remake, muchos nos llevamos las manos a la cabeza esperando un truño más, ahora podemos decir con seguridad (no creo que lo estropeen en futuros capítulos) que este es uno de los mejores re inicio de una saga que ha dado el cine y, sin duda, una de las mejores películas del género en lo que va de año. E inteligente porque sabe homenajear, referenciar, guiñar el ojo y ser respetuosa tanto al anterior capítulo como a la saga original sin caer en lo obvio o lo fácil; con lo que la satisfacción tanto para fans como no conocedores de la saga clásica está garantizada. Cierto que lo que nos cuentan no es novedoso y el viaje en el que nos embarcamos es previsible: no hay giros ni grandes sorpresas, todos sabemos de que van los films de los simios y lo que va a pasar. Pero aún así, tal como se nos cuenta la hace muy disfrutable. No esperemos un film de acción trepidante y un sin fin de escenas de acción; pero las que hay son intensas y espectaculares. Intenta ser más reflexiva, contraponiendo como entienden los humanos y los simios conceptos como la familia, el miedo, la sociedad… en otras palabras, el significado de ser humano. Y aunque no sea la panacea de los films reflexivos (no hay una verdadera profundización en el tema y a veces resulta muy superficial), se agradece que puedan tratarse estos temas en un film pensado principalmente (al menos a nivel de los que arriesgan el dinero) como taquillazo veraniego. Mención aparte merecen por un lado el trabajo de Andy Serkis y su creación del simio que inició la liberación simiesca: César. Su rostro es poco frecuente, o menos conocido, en pantalla porque mayoritariamente sus trabajo consiste en dar vida, mediante la captura de imagen, a personajes recreados digitalmente: ahí tenemos a Gollum, a Kong… pero es para quitarse el sombrero ante la capacidad expresiva y las dotes interpretativas de Serkis. Por otro lado el nivel de excelencia de los efectos especiales es asombroso, consiguiendo que los ojos, la mirada de los simios, tenga tanta expresividad que casi no harían falta los diálogos para saber lo que piensan. T


encarte La revista Troll nº 23 de la primera época Star Wars Battletech Reportaje: Las Jornadas Ayudas de juego Star Wars Ayudas de juego Battletech Erratas Señor de los Anillos Escenario Battletech Módulo Star Wars Módulo Traveller Módulo AD&D

Descarga en web

rincón friki

T39

El lamentable retraso que ha sufrido la publicación de este número ha afectado a varias secciones, incluida este Rincón Friki. Puesto que habitualmente solemos poner los enlaces de los vídeos de 5mpj, hemos tenido que hacer una selección restringida de enlaces debido a la acumulación de Mag TV que Stephane ha realizado en los últimos meses. Os invitamos a visitar la página (cuyo enlace se incluye en esta mismo párrafo) para descubrir otros juegos que por falta de espacio no hemos podido incluir aquí. Los Mag TV que presentamos en este número son: Cayro The Game, Especial Blauberry Mayo 2014, Mice & Mystics, Sekigahara, Madame Ching, High Frontier, Tournay, Campeones Oliver y Benji. T


Troll_2.0 Una publicación virtual y gratuita dedicada al ocio y los juegos. Me interesa tu opinión. Puedes enviar tus sugerencias, colaboraciones o peticiones al correo electrónico de la revista.

Troll_2.0 - Nº 23 - Octubre 2014 - Razón Social: Doctor Game - c/ Àngel Vidal 17-23 bajos - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Portada: “Los kobolds ya no son lo que eran” Ilustración: Jaume Fabregat Colaboradores: Diego Pérez, Miguel Antón, Stéphane Cittadino, Germán Lobos y Xavier Porta. Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de las respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.


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