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Jugando con fuego
Valoración didáctica de “Sombras de guerra” (Legend Studios, 2007) POR GARIKOITZ GÓMEZ ALFARO Y JOSÉ RUIZ ANDRÉS
E
n el año 2007, coincidiendo con el aniversario de la muerte del dictador Francisco Franco y el debate a raíz de la Ley de la Memoria Histórica, los malagueños de Legend Studios sacaron al mercado un videojuego de estrategia en tiempo real que lleva a nuestros ordenadores la Guerra Civil española. Entre otros, Sombras de guerra ofrece la posibilidad de manejar a cualquiera de los dos bandos e, incluso, de “cambiar la historia”. Aquí nos ocupamos de sus posibilidades como herramienta didáctica. Si bien las posibilidades al alcance de los pedagogos aumentan exponencialmente con el uso de las nuevas tecnologías, los riesgos, por otra parte, también aumentan se multiplican. Así pues, nos preguntamos, ¿qué puede ofrecernos Sombras de Guerra?
1. Como ocurre con el caso del cine, los videojuegos históricos han ocupado un lugar incómodo para los historiadores. La imagen, parece sospechar la academia, no está acompañada de la suficiente reflexión. Sin embargo, se pregunta el historiador Robert A. Rosenstone, ¿cuántos historiadores profesionales especializados en historia contemporánea han “aprendido algo” relacionado con la historia antigua a través de largometrajes como Gladiator (R. Scott, 2000)? Siguiendo esta misma línea, reformulamos la pregunta ¿quién no ha podido familiarizarse con fragmentos de la historia siguiendo las campañas de clásicos como Age of Empires (Ensemble Estudios)? Muchos de los que hayan manejado alguno de los juegos estadounidenses sobre la II Guerra Mundial conocerán datos como el día exacto en el que los aliados invadieron Normandía. Los recursos digitales están comenzando a estar reconocidos como una poderosa herramienta pedagógica en parte gracias a su atractivo. Pero es que, además, la industria de los videojuegos, ese “new
Hollywood”, ha comenzado también a recibir el reconocimiento de parte del mundo de la cultura. Ahora bien, ¿qué clase de historia es esta que nos enseña los videojuegos? El ejemplo que hemos escogido ha sabido aprovechar el boom de la memoria histórica: una vez más, hablamos de la Guerra Civil. 2. Sombras de guerra comienza con un video de presentación efectista en el que está bien condensada la apuesta de la compañía española. Se trata de un juego de estrategia similar –aunque de calidad algo inferior- a otro juegos como Imperium en los que no cuenta tanto la gestión de recursos como la mera táctica militar. En él puedes desarrollar dos modos de juego: Campaña –donde puedes “jugar la guerra civil española” escogiendo el bando republicano o el bando nacional jugando distintos episodios como “El alcázar de Toledo” o “Un valle llamado Jarama” - o escaramuza, donde utilizando los contendientes propuestos –Nacional, Republicano, URSS, Alemania, Italia- se juega en un escenario a-histórico. >
Ecléctica, Revista de estudios culturales ǀ 2012 ǀnúm. 1 ǀ 119-121 ǀ
Garikoitz Gómez Alfaro / José Ruiz Andrés
Aunque en la campaña de promoción del juego se utilizó, buscando el morbo, la idea de tú decides la historia, el jugador se encuentra la primera decepción al comprobar que las campañas están subordinadas a ciertos sucesos de la guerra civil. Esto, en base a una didáctica histórica, no sería algo negativo si la selección de los hechos que, según el juego, la conformaron, no transmitiese una visión falseada del proceso histórico. A saber: introducción de datos falsos –como la equiparación de la ayuda internacional recibida por el bando franquista y el bando republicano- la omisión de importantes procesos acontecidos en la guerra -la descomposición del estado republicano, la disolución de su ejército, el intento de reestructuración del mismo, el protagonismo que ejerció la población civil ante el golpe de estado en ciudades como Valencia, Barcelona o Madrid, los proyectos de revolución social que se intentaron llevar a cabo por estos, o la represión contra la población civil-, o la reproducción de tópicos historiográficamente del revisionismo franquista -como que la república estaba destinada al fracaso al no plantear soluciones ante una sociedad “polarizada” políticamente y no que fue fracasada por culpa del golpe de estado del 18 de Julio. 3. En un balance sobre sus implicaciones didácticas obtenemos rápidamente un saldo negativo. Hemos querido unificar nuestras críticas en torno a cuatro puntos. En primer lugar se trata de un juego incapaz de entretener (referencia a la crítica del juego). En consecuencia, lejos de destacar su interés, la historia queda simplemente banalizada. En segundo lugar reproduce un discurso histórico tibio y oficialista en busca de un ficticio punto medio que no hace justicia a lo sucedido. La equiparación de los dos bandos evoca un peligroso “todo vale” que nos recuerda al consabido fin de la historia y su implícita condena a las ideologías. La trama queda así subordinada a esta voluntad de “gustar a todos” que difícilmente logre convencer. En tercer lugar, el juego reproduce una serie de clichés discriminatorios e innecesarios –un modelo estético machista de feminidad que convierte a una miliciana en una vigilante de la playa o la reproducción del tópico del “moro” sumiso creyente y vago que utiliza frases como 120 | Ecléctica
“¿Tiene que ser ahora?” pronunciada con un exagerado “acento”-. Finalmente, destaca la concepción belicista del propio proceso donde la guerra se presenta simplemente como una consecución de batallas. La guerra civil española fue sufrida por sus combatientes pero también desde la retaguardia. Adoptar el punto de vista exclusivamente de los combatientes cibernéticos ignora la angustia psicológica sufrida por los soldados y sus familias, por las inmediatas consecuencias de hambre e inestabilidad que sufrieron aquellos que vivieron entre 1936 y 1939. Y por último, la absoluta banalización de la violencia y la muerte; irónicamente en el juego de una guerra que dejó a miles de familias sin saber dónde están enterrados sus muertos – y que hoy siguen buscando- los caídos en combate desaparecen de la pantalla sin necesidad de una fosa común. A diferencia Sombras de Guerra, existen videojuegos que, como Metal Gear Solid 3 (Konami, 2004), sí complejizan la guerra. Su personaje se enfrenta a emociones reales que cuestionan el ejercicio de la violencia. Otros, es el caso de Total War o Civilization, si bien operan desde una perspectiva del “ojo de águila” que, inevitablemente, banaliza algo tan fundamental como los conflictos entre Estados, al menos introducen muchos otros ítems como la política, economía o diplomacia. En estos casos estos videojuegos pueden resultar enriquecedores para un jugador que, al mismo tiempo, cuente con la supervisión tanto de padres como de educadores familiarizados con el contenido y las posibilidades del mismo. Sombras de guerra no es un juego que debiese tomarse como guía para una nueva didáctica de la historia. Tal afirmación no implica el potencial de los juegos de ordenador a la hora de atraer público hacia el conocimiento histórico. Estamos ante una buena idea mal llevada a la práctica. Insistimos: no entretiene, reproduce clichés discriminatorios, banaliza la violencia, tiene un punto de vista reduccionista para la explicación de un proceso bélico y además ofrece un relato falseado de un proceso que llevó a 40 años de un régimen dictatorial y represivo. “Tus defectos como hijo son mis fallos como padre” decían en una mala película histórica.
Jugando con fuego
^ Figura 1
Siguiendo la argumentación de los creadores (“hicimos un juego de la Guerra Civil porque no había ninguno”) ¿por qué no hacer uno sobre las GAL y ETA? Nos disculparán la provocación, pero consideramos que una lógica mercantil no puede desembarcar en el ámbito de lo educativo. Reformulando la oración de Baudrillard en relación al conflicto del Golfo de la década de 1990, queremos terminar como empezamos: con una pregunta… ¿acaso no tuvo lugar la Guerra Civil española?
Figura 1: Spain Crusaders, Roberto Cantos Gómez
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