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La autogestón del aprendizaje en:
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MARÍA RUBIO MÉNDEZ
ARSGAMES
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ts o b o r , s o o g p e u m j e i Video nas del t ui q á m y
INTRODUCCIÓN
Gamestar(t) es el proyecto pedagógico con arte, tecnología y videojuegos de la asociación cultural ARSGAMES, que lleva desarrollándose en Madrid desde el año 2010. Este proyecto trata de aunar las ventajas del aprendizaje tecnológicamente mediado con los fundamentos de las pedagogías libres. Además de videojuegos, los espacios de Gamestar(t) están abarrotados de robots, cacharreos varios, material de grabación y edición de vídeo y todo tipo de herramientas para que chicas y chicos puedan dar rienda suelta a su creatividad.
1 Un “machinima” es una película creada utilizando el motor gráfico de los videojuegos. Como ejemplo os recomendamos ver uno de los creados en Gamestar(t): http://www.youtube. com/watch?v=cy-civvhZgU
En Gamestar(t) no es extraño “Lo idóneo en un presenciar una clase de procontexto de autogramación en Kodu impartida gestión del aprenpor un chico de 8 años a sus dizaje es que sea compañeros y compañeras o encontrarse con un grupo de el alumnado el que niños y niñas investigando sodecida lo que va a bre la Primera Guerra Mundial aprender y cómo va para realizar un machinima-doa hacerlo” cumental conjunto.1 Y es que en Gamestar(t) se parte del fundamento pedagógico de autogestión del aprendizaje: son los chicos y las chicas quienes se organizan en asamblea, deciden lo que quieren hacer, cómo van a hacerlo y
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“Libertad, solidaridad, respeto, colaboración, felicidad… son los términos más utilizados en las asambleas de este proyecto”
regulan sus propios ritmos de trabajo. La figura del profesorado pasa a un segundo plano, convirtiéndose en la de “acompañante”, es decir, en la de una persona adulta que colabora y orienta situándose de este modo en un plano de horizontalidad con el alumnado. El arte, el cine, los videojuegos, la robótica… se mezclan y entrecruzan en Gamestar(t) y sirven de canal o medio para la construcción de otro modelo pedagógico que da respuesta a las muchas necesidades educativas del siglo XXI. Las chicas y los chicos pasan de consumir pasivamente los productos que les ofrece el “flujo de las tecnologías” a situarse en una posición de creadores y creadoras de sus propios artefactos, adquiriendo la capacidad de crítica y las habilidades necesarias para convertirse en agentes. Libertad, solidaridad, respeto, colaboración, felicidad… son los términos más utilizados en las asambleas de este proyecto y, desde luego, son el objetivo último del mismo, cosa que tanto las personas adultas como las chicas y los chicos que participan del mismo comprenden, comparten y practican a diario.
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PROPUESTA DIDÁCTICA: ¡(DES)MONTEMOS EL AULA! Objetivo: introducción a la programación de videojuegos con Scratch siguiendo el modelo pedagógico de autogestión del aprendizaje y el trabajo por proyectos. Alumnado: chicas y chicos de 8 a 16 años Duración: tres horas. Materiales: - Ordenadores con conexión a Internet o el programa Scratch instalado.2 - Folios y rotuladores, ceras o lápices de colores. El punto de partida para la implementación de un modelo pedagógico basado en la autogestión del aprendizaje es romper las barreras y jerarquías que separan al alumnado del profesorado. Para romperlas se precisa no solo un tránsito psicológico del “enseñar a” al “aprender con”, sino también una ruptura de la estructura tradicional del entorno en el que se desarrolla la actividad: el aula. Por ello, en primer lugar, antes de comenzar la actividad, es imprescindible retirar pupitres y estrados, distribuir el espacio por zonas de aprendizaje y posibilitar la libre circulación de una a otra, dejando a la disposición de las chicas y los chicos todo el material del que pudieran desear disponer. En este caso, es importante que exista una zona destinada a la programación con los ordenadores, otra zona destinada a la planificación por parte de los grupos de trabajo y otra zona con folios, rotuladores, ceras, lápices, etc. donde puedan diseñar el diseño de la mecánica de juego en papel.3 Si bien es cierto que en esta propuesta didáctica dirigimos la actividad hacia el aprendizaje de Scratch, lo idóneo en un contexto de autogestión del aprendizaje es que sea el alumnado el que decida lo que va a aprender y cómo va a hacerlo. Sin embargo, para ilustrar este tipo de metodología, podemos hacer un esfuerzo imaginativo y suponer que esta sesión se planificó y se consensuó previamente en la asamblea pedagógica con el alumnado.
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TEMPORALIZACIÓN: 1. Asamblea La asamblea constituye el espacio de expresión y toma de decisiones donde el alumnado puede tratar con total libertad todos los temas que le preocupen, organizar su tiempo y su trabajo y gestionar el funcionamiento de todo el proyecto general. En las asambleas se elige una persona para moderar, otra persona para tomar los turnos de palabra y otra persona para llevar el acta, que luego estará disponible para su consulta en un lugar visible del espacio. Muy pocas son las ocasiones en las que se toman decisiones porque la mayoría esté de acuerdo, sino que la persona que modera busca siempre el disenso, es decir, no se pregunta “¿estamos de acuerdo?”, sino si hay alguien en contra de lo que se está proponiendo. Aunque pueda parecer que este es un método que dificulta el desarrollo rápido de la actividad, lo cierto es que posibilita que se escuchen muchas voces que aportan nuevas perspectivas y que muchos chicos y muchas chicas puedan conseguir empoderarse sintiéndose respetados y escuchados. Apuntes para el profesorado: a pesar de que las personas que moderan, toman la palabra y redactan las actas son las chicas y los chicos, el profesorado debe estar pendiente de que no se produzcan discriminaciones o agresiones verbales o físicas. Asimismo, debe servir como apoyo para la toma de decisiones, aportando perspectiva y sugiriendo las puntualizaciones que considere necesarias acerca de las consecuencias de aquello que se está decidiendo.
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2. Creación de grupos de trabajo Para llevar a cabo una sesión como la que proponemos deberemos trabajar por grupos. Los grupos se forman por afinidad o intereses comunes, no por edad o sexo. En la asamblea, las personas que hayan manifestado una idea de proyecto similar se unirán en grupo para trabajar. En ocasiones puede suceder que, o bien no se tenga una idea original de lo que se desea hacer, o que las ideas sean tan dispares que no puedan agruparse por afinidad. En estos casos, las personas pueden decidir realizar el trabajo en solitario o unirse a grupos que puedan modificar su idea aglutinando las ideas de todos sus miembros. Por ejemplo, en Gamestar(t) un grupo de niños y niñas se reunieron bajo estas circunstancias: tenían ideas diferentes acerca del videojuego que querían realizar y acabaron sintetizándolas en un proyecto común. Algunas personas deseaban programar un juego de carreras, otras de fútbol y otra persona deseaba programar un shooter (un videojuego “de disparos”), finalmente terminaron realizando un videojuego muy divertido en el que dos coches de carreras que podían dispararse entre ellos llegaban a la meta únicamente si conseguían marcar un gol en una portería. Apuntes para el profesorado: en relación a la formación de los grupos, el profesorado debe volcar sus esfuerzos en la detección de necesidades de cada persona, procurando solucionar las situaciones en las que se esté produciendo alguna discriminación y tratando de mediar en los conflictos que surjan.
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- Diseño de la nave que será la protagonista - Diseño del mapa de juego - Diseño de la mecánica de juego o Movimiento o Sistema de puntos o Cómo se pierde y se gana el juego Una vez realizado esto, se establece la metodología que a su vez marcará las pautas para el reparto de tareas. Se puede decidir formar pequeños grupos de trabajo, trabajar de forma individual en tareas concretas o realizarlo entre todos los miembros. Ya repartidas las tareas, se pasa a la planificación temporal. En una sesión de tres horas, puede dedicarse a la elaboración del proyecto un máximo de dos horas dado que la última hora se invierte en la exposición al gran grupo de los resultados. Apuntes para el profesorado: la planificación temporal es el punto en el que más dudas y conflictos surgen, especialmente con las personas que no están acostumbradas a plantearse objetivos a sí mismas. Aquí es donde el profesorado debe prestar mayor atención y apoyar en la medida de lo posible sin entrometerse demasiado en la organización.
3. Planificación temporal: objetivos, metodología y reparto de tareas El modo en que se organizan los grupos es horizontal y reproduce el esquema de la asamblea, con moderación y toma de palabra, pero sin actas. Una vez se ha tomado la decisión de lo que se desea hacer, los grupos planifican cómo van a ejecutarlo. En primer lugar redactan los objetivos que se han planteado, así como las tareas concretas, desde lo más general hasta lo más específico. Por ejemplo: - Creación de un nivel de un juego de plataformas con temática espacial
2 Scratch es un software libre de creación de videojuegos y animaciones desarrollado en el MIT diseñado para la introducción a la programación de niñas y niños a partir de 8 años. Puede descargarse o empezar a utilizarse gratuitamente en www.scratch.mit.edu 3 Dependiendo del grupo (su capacidad de abstracción, sus ganas de estar sentados/as o correteando de un sitio a otro, el tipo de inteligencia que prefieren desarrollar, etc.) a veces es más recomendable diseñar la mecánica de juego representando un pequeño teatro o construyéndolo con piezas de Lego o algo similar.
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Más información sobre Gamestar(t)y su metodología en: www.gamestart.arsgames.net CABAÑES MARTÍNEZ, E. y RUBIO MÉNDEZ, M.: Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos. Madrid, Sello ARSGAMES Ed., 2013.
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4. Ejecución del proyecto Apuntes para el profesorado: Durante la ejecución del proyecto de cada grupo, el profesorado debe circular de un sitio a otro resolviendo dudas, mediando en los conflictos y creando un ambiente de tranquilidad, distensión y diversión donde todas las personas puedan sentirse seguras. Lo fundamental en este caso es ser capaz de transmitir que lo importante no es el resultado, sino el proceso y todo el aprendizaje que está en juego en el camino. Aquí la labor docente es la de acompañar, no la de vigilar, liderar o estar en posesión de todos los conocimientos. Por supuesto que es necesario que el profesorado sea capaz de resolver los problemas más básicos y dominar las herramientas que el alumnado utiliza, pero –y especialmente en una actividad en la que se está trabajando con una herramienta creativa de resolución de problemas complejos- no es imprescindible que tenga las respuestas para todo, ni que transmita todo lo que sabe. La estrategia es la de generar dudas, fomentar el pensamiento crítico, invitar a chicas y chicos a que indaguen por sí mismos/as para hallar las respuestas que buscan. Finalmente, cabe señalar que no debe confundirse la duda con la inseguridad o el abandono. Hallar el equilibrio entre ambas partes es la tarea más complicada, pero la que mejores resultados arroja. 5. Presentación al gran grupo y evaluación Al final de la elaboración de los proyectos se lleva a cabo una presentación al gran grupo de los resultados. En Gamestar(t) estas presentaciones se realizan una vez terminado cada trimestre del curso y en ellas las chicas y los chicos exponen al resto de compañeros/as lo que han realizado durante los tres meses anteriores, ya sea uno o varios proyectos. La organización de estas presentaciones puede variar en función del alumnado, sin embargo la más habitual es la presentación en una asamblea general donde se abre un debate acerca de la metodología y los resultados del proyecto. 4
4 Puede consultarse en la web de Gamestar(t) algunas de las presentaciones realizadas por el alumnado del proyecto: http://gamestart. arsgames.net/?page_id=215