por Luis Carreira Nova é un concepto plurisignificativo, polisémico na súa semántica, poliédrico nas formas que acubilla, polifónico nas melodías que é capaz de arrincar, e mesmo polifacético nos seus usos: Podemos substantivizalo (unha noticia, unha persoa de curta idade) ou adxectivalo, aludindo a unha cualidade (algo non vello, nunca visto, recente, ou sen ter un uso anterior). Pero o termo Nova tamén é susceptible de obter referencias noutros eidos que xustifica outorgarlle un certo don de ubicuidade: Nova, banda inglesa de jazz fusión; Nova, personaxes de comic e manga; Ana Nova, actriz porno alemana coñecida como Tara Young; Nova, prototipo de automóvil producido por fabricantes independentes entre 1971 e 1996; Nova, colección de novelas de ciencia ficción; Proxecto Nova, escola alternativa de educación secundaria estadounidense… e un extenso etcétera de acepcións e usos. Acepción e uso obvia, no caso da publicación que agora nos ocupa, alusiva ao concepto Nova como unha explosión termonuclear causada pola acumulación de hidróxeno na superficie dunha enana branca. A enorme cantidade de enerxía liberada por este proceso produce unha luzada de radiación electromagnética moi brillante, pero de curta duración. Esta luzada, que se produce en escalas de tempo de días, deu orixe ó nome de nova. (wikipedia dixit) E, malia que nós non poderemos transportarnos máis alá de Orión ou aproximarnos ás portas de Tannhäuser, a pesar da enorme cantidade de enerxía liberada nestas páxinas en procesos creativos, analíticos ou formativos, procuraremos que os pequenos estouridos de creatividade dun colectivo de estudantes, docentes e profesionais produza un escintileo brillante, aínda que de curta duración nunha escala de tempo dun ano, para que todos eses intres non se perdan no tempo como bágoas na chuvia.
Dirección de arte e contidos Xosé Manoel González
Consello de Redacción Manuel Seoane, Luis Carreira, Miguel Mantilla, Mónica Sabariz, Elena Iglesias, Armando García, Cesar Taboada, Juan Adrio, Ofelia Cardo, Toño Ferreiro, Emma Teixeira e Xosé Manoel González.
Deseño gráfico e maquetación Olaia Rodríguez Ferrando
Ca
Mig mpo ue de lR ob Pro led ba o s
O
Ter muíñ esa o Ro am drí are gu ez lo Re c J. A up nto era c n Isa io Corión d ral o m Isa bell be obl l Se Seid e ide ell ll
s
Vila
e an eo el S nu Ma
Alumnado/ Ángela Pereira, Estefanía Lusquiño, Paz Vilas, Teresa Rodríguez, Isabell Seidel, Roberto Vázquez, Jonatan Rodríguez, Antonio Cortes, Adrián Dafonte, Rosa Lee, Rocío Rivas, Charo López, Adrián Martínez, Miguel Álvarez, Rakel Álvarez, Sindo Gil, Cintia Domínguez, Silvia Mella, Carla López, Ángela Gesteira, Cristina Moreira, Diego González, Fátima Valle, Olaia Ferrando, Enrique Raimúndez, J.Manuel Rodríguez, Silvia Carballo, Alejandro Bermúdez, Rodrigo Gómez, Joan Rios, Pedro Clavería, Carlos Alonso, Pablo Alonso, Alejandra Abalde. Profesorado/ José Antonio Corral, Juan Adrio, Armando García, Luis Carreira, Manuel Seoane, César Taboada, Extra/ Miguel Robledo, Alberto García Ariza, Marcos Dopico, Dino Dos Santos
Te de ndaÁn mod est ge la a enudo Pe rei Alla ra riz C.I. Est Sa efa lina nía s Lu do U squ ll iño óo Ho s Pa tel z
Colaboradores
Tradución ao inglés (excepto D. Gráfico) Foreign Languages Ourense
Edita Escola de Arte e Superior de Deseño Antonio Failde Avda da Universidade 18 A Cuña – Mariñamansa 32005 Ourense
Imprime Rodi Artes Gráficas ISBN 987-84-694-5488-6 Depósito Legal OU 126-2012 Copyright 2012 dos autores. Os textos asinados son da responsabilidade dos autores, non se identificando, necesariamente, a revista con os respectivos puntos de vista. Prohibida a reprodución total ou parcial dos contidos da revista por calquera medio sen a autorización expresa e por escrito dos autores. Publicación subvencionada pola Dirección Xeral de Política Lingüística. Consellería de Educación e ordenación Universitaria. Xunta de Galicia.
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Alb
ert
oG
arc
ía
A
riz a D en iferen e z d Cé sar uca as d Ta ció e c Ou boad n ultur a tr as En os an glis ua h t rio ran s sla tio n
Fát odr ore íg ir im a V uez a alle
Ph y Coo sia / k Án No ielov gela G est er e No oy / s / C steira rth Die risti ink go na M R /
Id do enti d Ma sím ade rco bo c s D lo á orp o op ico tipo rati gra va: fía
n Ven e a tu r Din letr a da od ap S os or ilva Sa tug nto u s esa
ne (e) Pas e
Fot o
gra
fía A
rtís
vex a
tica
Anuario da Escola de Arte e Superior de Deseño Antonio Faílde Ourense Ano 2012
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Para a realización deste anuario empregáronse as fontes Leitura Sans e Plexes Pro de Dino dos Santos. O logotipo está baseado nos caracteres da fonte Hypergrid.
Deseño gráfico e arquitectura II. por Manuel Seoane Un pouco como continuación ao artigo que se incluíra no ano 2010 no número dous do Anuario co título de “Deseño Gráfico e Arquitectura” inténtase agora seguir incidindo en aspectos que afectan a ambas disciplinas, dende a visión da arquitectura como elemento urbano, como pano de fondo da escena que conforman os espazos públicos, deixando para unha terceira entrega outra moi íntima relación entre o feito construído e a gráfica que é a sinalética, e que pola súa importancia merece, sen dúbida, un capítulo independente.e pormenorizado. A cidade e a arquitectura actúan moitas veces como soporte da expresión artística, case coma o lenzo no que se desenvolve a creatividade plástica, ou a peana na que repousa a escultura. Tentaremos unha aproximación simple a aqueles elementos contribúen a definir o ámbito urbano, formando parte del, completando ou perfilando o mesmo.
Medianeiras
Medianeira / Québec
Nos centros históricos e monumentais das cidades non adoita ser frecuente que existan muros medianeiros pechados que queden á vista, porque a propia dinámica de crecemento e colmatación, regula e optimiza os recursos funcionais, e ao tempo estéticos. Pero en zonas de crecemento máis recente é frecuente que o planeamento non teña previsto as visións que podan xerarse en edificacións de máis altura nos bordes das zonas protexidas. Outras veces actuacións de reforma interior que traten de esponxar o tecido urbano, poden xerar medianeiras, que precisen dalgún tipo de tratamento. Teñen estes espazos outro perigo sobrevido, xa que adoitan ser apetecibles para a ins-
talación de valas, carteis, e outros reclamos publicitarios que con frecuencia ocupan o baleiro con máis intención de causar impacto visual que coa de manter un equilibrio compositivo e estético. Aínda que as solucións poden ter respostas variadas, de agachar ou tapizar con elementos vexetais; de introducir volumetrías nas que a arquitectura ou escultura solucionan o problema, ou incluso tecnolóxicas; o máis frecuente é recorrer a solucións gráficas con máis ou menos fortuna. Contan estas solucións coa vantaxe de ser reversibles, e poder anovarse ou actualizarse con facilidade, o cal é sempre un valor neste tipo de actuacións. Existen exemplos moi variados e creativos dende intervencións que tratan de introducir ilusións case hiperrealistas, a outras nas que prima a abstracción, e mesmo connotacións humorísticas, filosóficas de ilustración infantil etc. Algunhas teñen vocación de permanencia, e outras con un carácter provisional simplemente atallan o problema temporal dunha construcción puntual. Algunhas cidades teñen feito actuacións globais, que inciden no problema cun tratamento de conxunto,
Graffiti
no que pode percibirse unha unidade e coordinación, incluso con temáticas unitarias, e outras veces as actuacións son individuais, e aplicadas a cada caso concreto.
Graffiti Algunhas veces para ben, e moitas outras para mal, os graffitis fanse patentes sobre elementos arquitectónicos. Esta tendencia a deixar a pegada de cada un nos muro é case inherente á condición humana, dende a etapa das cavernas, pero o feito, entendido como irreverencia individualizada, existía xa nos templos exipcios, aparte dos xeroglíficos oficiais. Dende finais dos anos oitenta e principios dos noventa, coa aparición inicialmente do colectivo Adbusters e a súa particular loita contra a manipulación da publicidade, e posteriormente con todo o movemento do Street art en importantes cidades como París, Londres, Berlín, Barcelona ou Sao Paulo o denominado Post-graffiti vai alonxándose da concepción inicial das clásicas pintadas, para con novas técnicas de estarcidos, plantillas e posters murais acercarse a un novo modo de
expresión artística na rúa case sempre con unha mensaxe política. O fenómeno comeza a ser recoñecido no mundo da arte tendo como epicentro a cidade de Bristol, e particularmente coas intervencións de Banksy que acadou sona e cotización a nivel mundial, e o graffiti, comezou a verse coma unha expresión artística que transcende as simples actuacións de gamberrismo anteriores Na actualidade o fenómeno xa global da arte na rúa; o movemento que se ven coñecendo como “Postgraffiti” ten un recoñecemento admitido polo mundo artístico, tendo sido algúns representantes no 2008 convidados mesmo a pintar a fachada dun dos templos da arte mundial, a Tate Modern de Londres. Pero se ben é certo que se mellorou a calidade artística destas intervencións na rúa, non é menos certo que proliferou de tal xeito o número de graffiteiros, que acaban sendo un verdadeiro perigo para certos monumentos. Son frecuentes agresións que resultan dificilmente reparables, e sempre con custos de limpeza moi considerables. Os pigmen-
tos utilizados alteran de xeito importante a pedra, sendo moi difíciles de limpar sobre granitos ou calizas, as rocas máis utilizadas nos monumentos europeos. Algúns exemplos de actuacións urbanas teñen unha calidade artística indubidable, e son respectuosos cos materiais ou elementos arquitectónicos utilizados como soporte, pero se ben para o conxunto da cidadanía serían o exemplo a seguir, para os propios artistas teñen menos mérito, porque perden o valor da clandestinidade o risco e a premura. Tamén neste caso é frecuente realizar actuacións planificadas, mesmo dende as administracións que moitas veces tratan de tapar as vergonzas de valados, muros etc. Son actuacións, que moi ben poderían emparentarse, coas antes referidas das medianeiras, e que moitas das veces se complementan. Non quero referirme aquí, aínda que poderían ter
Graffiti / Zamora
6
7
Toldo de protección de obras / Londres
Rótulo / Nîmes
inicial, recoñécese moitas veces noutros eidos coma o da pintura, e no caso que nos ocupa mesmo na rotulación identificativa de locais comerciais. É unha estética con connotacións de rebeldía, xuventude, provisionalidade, que encaixa en negocios de hostelería, moda, etc. que se dirixen a un público mozo, ou a grupos e tribus urbanas identificadas por determinados gustos musicais ou políticos.
Toldos de protección de obras
Escaparate, Heildelberg
relación, a aqueles elementos arquitectónicos que nacen xa coa intención de incorporar complementos gráficos polas propias carencias doutros recursos compositivos máis propios da arquitectura. O graffiti ten unha estética propia que o diferencia de outras técnicas pictóricas próximas. Tanto o soporte que non require unha preparación previa específica, coma as cores, formas, técnicas de aplicación, e mesmo tipografías, foron desenvolvendo unha identidade, que se recoñece dende as burdas pintadas reivindicativas, ata as mais elaboradas e recoñecidas sinaturas deste campo artístico. Esta estética, que transcendeu á propia idea
Neste apartado de actuacións provisionais, ao que antes nos referíamos, adquiren cada vez máis significación os toldos de protección das obras de construcción, que perante o tempo que dura a obra, son a imaxe do edificio cara ao exterior, actuando como fachada do mesmo. Tamén aquí o artista pasa a ser aínda que só temporalmente un actor importante na escena urbana. Coma en tódolos campos existen exemplos vulgares, que se limitan á simple funcionalidade do elemento de protección, e outros, os máis, actúan como reclamos publicitarios puros e duros. Cada vez se recorre máis a unha reproducción da fachada que se tapa sobre o téxtil de protección, fiel as máis das veces, pero outras como algún dos exemplos que se reproduce con aportacións artísticas moi imaxinativas. Tanto neste caso dos toldos de protección de obras, coma no anterior de tratado de medianeiras, a simbiose entre arquitectura e gráfica actúa en dupla dirección, a arquitectura aporta o soporte de actuación e benefíciase da creatividade gráfica, pero ao mesmo tempo proporciona frecuentemente o tema ou idea, actuando como inspiración da obra gráfica.
Escaparates Os escaparates dos locais comerciais actúan tamén como soportes nos que o dese-
ño gráfico ten unha importancia significativa. Existen locais comerciais nos que o escaparate é o verdadeiro rótulo identificativo e publicitario sen máis necesidade de tipografías nin símbolos engadidos. Moitas outras veces será simplemente o vidro dos escaparates o que actúa de soporte dos elementos de identificación, ben sexa permitindo ver o interior completamente, ou actuando de filtro, e limitación das vistas de fora cara dentro ou viceversa. Os recursos do escaparatismo son certamente máis amplos ca os da creación gráfica e teñen moita importancia os elementos volumétricos, a iluminación, e as depuradas técnicas de márketing, con adobíos por veces de sons e mesmo olores. Pero non deixa de ser certo que o escaparate ten algo de cadro ou elemento cinematográfico, no que as imaxes tridimensionais teñen que ser percibidas a través dunha fiestra que actúa como plano do cadro ou soporte da escena, reducindo dalgún xeito a tridimensionalidade a unha fugaz visión bidimensional.
Rótulos de establecementos comerciais A preocupación por manter vivos os cascos históricos das cidades compatibilizando os valores artísticos coas vida cotiá, está cada
Bandeirola / La Rochelle
de expresión. Existen exemplos que tentan afastarse do convencional, con identificativos en lugares pouco comúns coma solos, frontes de chanzos etc. pero aínda, utilizando os medios convencionais, con rotulación en paramentos, vidros, bandeirolas, etc., as posibilidades expresivas son amplas.
Bandeirolas
vez máis presente no planeamento urbano. Parece superada a idea de converter estas partes da cidade en simples elementos musealizables, ou cunha exclusiva orientación ao turismo, onde a actividade case se reduce a unha representación teatral. A necesidade de facer estes espazos rendibles economicamente leva consigo necesariamente unha actividade comercial e residencial, que ten que adaptarse ás desvantaxes dunha concepción distinta ao uso actual, pero que tamén goza de virtudes imposibles de atopar en zonas da cidade de desenrolo máis recente. No campo que tratamos faise preciso manter unha coherencia que compatibilice as actuais formas de reclamo publicitario comercial, coa imaxe de valores artísticos e históricos dos espacios que se pretende preservar. A identificación dos establecementos para singularizar a súa oferta, a exposición dos seus productos, a iluminación etc. esixirán aquí un esforzo engadido ao proxectista gráfico que se enfronte a tarefa. Os rótulos estandarizados retroiluminaodos, propios de moitas marcas, con formas ou cores corporativas, os tamaños excesivos ou materiais determinados atópanse frecuentemente con normativas municipais que os prohiben, e outras veces é o senso común o que desaconsella a súa utilización. Pero lonxe de tomar esto como unha traba, sería mellor que o creativo o afrontase coma un reto máis, con moi variadas posibilidades
Seguramente o método de sinalamento comercial máis celebrado e frecuente nas zonas históricas son as bandeirolas. Posiblemente a razón sexa a connotación retro que aporta, con eficacia comunicativa pero sen demasiada aparatosidadede. Aínda que existen exemplos variados, o máis frecuente é que consten dunha parte estructural e de ancoraxe ao paramento, frecuentemente metálica, e o panel publicitario propiamente dito. Ferro forxado madeira, e chapa metálica, compoñen un repertorio exiguo de materiais, con motivos compositivos que van dende imaxes que pescudan no máis xenuíno historicismo, pero que tampouco renuncian a composicións actuais e modernas. A dualidade entre a estructura e o panel, fai que este moitas veces sexa intercambiable, podendo manter un soporte tradicional, ao que se engade un panel con deseño actual, nunha simbiose interesante en algúns exemplos que ilustran o artigo. Iluminar este tipo de paneis ten que facerse case por obriga con proxectores exteriores, o que supón outro engadido tecnolóxico que debe integrarse con habilidade. Tamén existen exemplos nas que se incorpora directamente o foco ou farol formando parte da propia bandeirola.
sentacións máis tradicionais, con azulexos en azuis que se ensamblan para completar verdadeiros cadros, ás simples indicacións de nomes de rúas ou letreiros, pasando polos numerais identificativos das fincas, pero sen esquecerse de composicións moito máis atrevidas e coloristas, que permiten un amplo abano de posibilidades expresivas. Outro tanto podería dicirse dos mosaicos, empregados en diferentes épocas históricas, cun clímax expresivo no mundo da Roma clásica, onde acadou unha categoría artística primordial. Moi diferentes motivos gráficos integrábanse formando parte indisoluble da arquitectura, en pavimentos, revestimentos murais e de teitos. Esta tradición recuperouse par integrala como motivo gráfico en interiores, pero tamén como identificativos exteriores, do xeito clásico con teselas cerámicas ou de mármore, pero tamén con novas incorporacións incluso en pavimentos de rúas e prazas, poucas veces con acerto, e moitas outras con resultados máis pretensiosos que efectivos. Algúns exemplos forman parte xa da historia da arte e da arquitectura, como a “Majolikahaus” en Viena, do arquitecto Otto Wagner que prende a mecha da Sezessión Vienesa.
Majolikahaus, Viena.
Azulexos, mosaicos e maiólicas A tradición de moitas cidades portuguesas, e polo xeral do sur da península da utilización de azulexos decorados, facilita a tarefa de identificación comercial, ao tempo que permite unha creatividade gráfica con grandes posibilidades expresivas. Dende as repre-
8
9
Tenda estudo de moda en Allariz. Proxecto Final de Ángela Pereira Sección lateral
O centro histórico de Allariz compón un dos conxuntos máis interesantes de Galicia, converténdose na actualidade nun referente para o desenvolvemento do comercio téxtil mediante o desenvolvemento dun conxunto de tendas, tipo outlet que contribúen ao crecemento económico da vila. Estes motivos son os que nos levaron a elixir este lugar para situar un local destinado ao mundo da moda, abarcando todas as súas fases: deseño, produción e venda. Para a localización deste espazo seleccionamos unha das edificacións do centro histórico, situada na Praza Maior da vila. Trátase dunha vivenda blasonada do século XVIII, composta por dúas plantas e un baixocuberta, ademais dun patio traseiro ao que se accede desde o primeiro nivel.
A principal característica desta vila é o carácter amable das súas rehabilitacións, combinando tradición con modernidade, tanto en materiais coma en formas. Esta liña de actuación foi o concepto a ter en conta no desenvolvemento do proxecto. Partindo desta idea optamos por manter os muros de carga existentes, creando tres entreplantas concibidas como un novo volume “apoiado” sobre da estrutura orixinaria da vivenda. Unha vez accedemos ao local atopámonos coa zona de venda, situada na planta baixa e dividida segundo os espazos definidos pola propia estrutura: zona de venda, probadores, aseo e almacén. A comunicación vertical créase a partir do único muro de carga que se prolonga ata a
cuberta, centralizando todos os volumes nunha mesma zona e permitindo o acceso á primeira planta, destinada á zona de traballo. Desde aquí chegamos ata o patio traseiro, presidido por un antigo castiñeiro e destinado a sesións fotográficas, cocktails, desfiles, etc. Continuando o ascenso chegamos á terceira planta, de ámbito privado, destinada ao despacho do deseñador. Mediante a combinación de volumes e materiais preténdese crear un espazo de nova construción que se manteña en consonancia coa contorna que o rodea, onde a venda sexa unha prolongación directa do deseño.
Representación 3D da sección
10
11
Planta baja
Planta 1
Planta 2
C.I. Salinas de Ullóo Proxecto Final de Estefanía Lusquiños
Salinas de Ullóo é unha paraxe natural sita no concello de Vilaboa, en Pontevedra. Os antecedentes das Salinas de Ulloó remóntanse ao reinado de Felipe IV no século XVII no ano 1637. Comezaron a ser explotadas polo Colexio dos Xesuítas de Pontevedra en 1694 e acadaron grande importancia nos seguintes anos. Hoxe, este espazo está incluído na Rede Natura 2000 de Galicia, con singular vexetación atlántica, e refuxio para aves autóctonas e migratorias. Nestes terreos de Ullóo atópase unha granxa na cal vivían os explotadores destas salinas, os Xesuitas, formada por dúas casonas de sillería de pedra de boa factura, as cales teñen de nexo de unión un gran muro perimetral formando un amplo patio interior con vexetación. Neste ámbito desenrolarase un Centro de interpretación e información das Salinas de Ullóo, dando a coñecer a súa historia, centrándonos na sal, proceso de producción e elaboración; e mostrando a riqueza da paraxe natural. Non cabe outra maneira máis que comezar este sendeiro interpretativo no mar. Punto no que nace o proceso productivo da sala-
zón. O acceso ó contido físico interpretativo, o edificio, faise orientado por unha banda ó sol do leste, e por outra, ó lugar no que se encravan as salinas; de xeito que, a medida que os visitantes se dirixen ó edificio contemplan a paisaxe e asimilan a información adquirida. Un dos elementos para potenciar é o xardín interior que se crea entre ambas casas que se enlaza co sendeiro nado no mar, xogando con unha liña orgánica e rompendo coa marcada xeometría da arquitectura, como evocación da auga, elemento que flúe, que da vida e conecta mar e arquitectura. O centro preséntase en dous edificios con usos diferenciados. O acceso faise en continuidade co sendeiro ou “canal” que nos dirixe a entrada do edificio principal, e a medida que ascendemos podemos contemplar a fermosura natural das Salinas.
12
13
Planta do Edificio Principal
O edificio principal (298,56m2 ) estará destinado a un uso específico, relacionado intimamente co centro de interpretación en si, organizado en tres niveis, albergando zona de información, aseos, salas de exposicións permanentes e temporais, sala de maqueta, audiovisuais e aula multifunción para desenrolo de obradoiros e outras actividades. O segundo edificio (237,43m2 ), dividido en tres espazos, estará destinado a un uso máis xeneralista e acollerá por un lado, a zona de administración, e por outro, salón de actos e cafetería, os cales poden ter un uso totalmente independente do centro de interpretación. Á hora de afrontar o deseño tivéronse en conta conceptos como o de manter elementos de importancia histórica e cultu-
ral merecentes de preservarse, polo que nesas estancias a intervención será mínima, deixándoas case espidas, sendo elas mesmas o elemento expositivo. Por outra banda preténdese marcar a diferencia entre o volume existente e a nova intervención, como exemplo a cuberta, que seguindo o patrón da inicial, diferénciase polo material de cobertura, zinc, e pola súa colocación: elevada sobre dos muros existentes grazas á perfilería metálica HEB. Outros elementos a salientar son as zonas privadas, nas que se crearán volumes a modo de “caixa” que alberguen e marquen a privacidade destas, ó tempo que se diferencien da arquitectura que os contén. Finalmente, todos estes espazos teñen boa iluminación natural con ventás de tamaños variados, e portas a modo de ocos que per-
miten a comunicación interior-exterior e un sutil xogo coa entrada da luz que diferencia espazos. En definitiva, 535,99m2 de superficie construída repartida en dúas edificacións, con usos diferenciados e vinculados polos materiais: madeira de arce, lousas de granito, paneis de fibrocemento Viroc, pintura branca; xogos de altura nos teitos, de iluminación natural, relación interior-exterior do entorno e da edificación. Diferenciando elementos característicos da arquitectura existente como as lareiras, escaleiras de entrada e arco do edificio principal intervindo de maneira leve para resaltalos.
Edificio secundario. Primeira planta
Edificio secundario. Planta baixa
14
15
Hotel da Natureza Proxecto Final de Paz Vilas
Sección lateral
Non cabe dúbida que a natureza é un elemento vital na vida de calquera cidadán, e ter un lugar puro lonxe da masiva industrialización que, cada vez máis, sofre o noso país pode ser moi atractivo. Este é o motivo do proxecto, un pequeno hotel de natureza, un lugar apartado da cidade, inmerso nun frondoso bosque de eucaliptos no que respirar aire fresco e gozar das diferentes rutas de sendeirismo que ofrece esta contorna galega. En referencia ao deseño exterior, o edificio rompe coa contorna natural, predominan as liñas rectas da estrutura e da súa ornamentación, sobre un fondo de liñas serpenteantes que o envolven cunha manta de vexetación. O volume novo, realizado mediante un armazón de lamas rectangulares, xoga co ancho e a separación das mesmas, creando
así unha relación visual coa contorna tanto desde o interior como desde o exterior. Deste xeito a luz do sol proxéctase no patio formando un interesante xogo de luces e sombras. Estes conceptos aprécianse tamén no interior pero de diferente maneira. A natureza maniféstase mediante a utilización de materiais naturais como o mármore, a lousa ou a madeira; sobre os cales se proxecta unha capa de luz solar, que os múltiples ocos da edificación deixan atravesar entre os seus muros. Así mesmo créase unha relación visual entre todas as súas plantas mediante forxados que se abren e ocos de escaleira. En canto ás cores utilizadas, predominan os claros como o branco e a madeira de faia con intención de expresar tranquilidade e serenidade, creando espazos amplos que evadan da vida metropolitana chea de tensión e abafos.
16
17
Segunda Planta
Primeira Planta
O muíño amarelo Proxecto Final de Teresa Rodríguez
Proxecto de adaptación a uso hostaleiro de construción tradicional en estado ruinoso (muíño) situado nas ribeiras do río Arnoia. O muíño na sociedade galega sempre foi unha peza importante, non só para a economía, senón tamén porque actuaba como foco das relacións sociais. Continuando con este fío de pensamento, nace a proposta de rehabilitar o patrimonio e revalorizalo transformándoo nun local destinado a café-bar. Esa función social de reunión e ocio conxunto que se establece hoxe en día neste tipo de locais, vese como a máis axeitada tamén para o muíño en cuestión. A construción elixida presenta unhas características de situación
e construtivas que a fan única; por un lado parte queda parcialmente soterrado na aba onde se sitúa, pero onde reside parte do seu encanto é no enxeño mecánico que alberga. Este baséase na utilización de voluminosas engrenaxes que conseguen, cun só rodicio, transmitir a forza motora dende o seu eixe ata as 3 moas do piso superior. O proxecto baséase en desenvolver nun volume o suficientemente contundente e definido ao que, como deseñador, se lle intentará dar unha nova perspectiva sen actuar radicalmente sobre el, xa que persoalmente considérase que as súas calidades estéticas merecen ser conservadas, así como tamén as
18
19
relacións deste co ámbito natural. Para logralo: materiais, xogo de alturas entre plantas e aberturas que permiten a dispersión da luz. En canto á distribución, esta xira en torno á canle que preestablece as zonas a crear e que será a “columna vertebral” de conexións tanto visuais como reais xa que aquí se sitúan as escaleiras (3 tramos dende onde se contempla de preto o tren de engrenaxes e o paso da auga). É así como se crean un total de 4 plantas: planta baixa de dobre altura onde toman protagonismo as barras remarcando os espazos e un estreito oco que aúna plantas protexido por unha mampara decorada con ilustracións dos compoñentes dun muíño (función prác tica+pedagóxica+decorativa); Entreplanta, como acolledor lugar de tapeo; planta Soto,
onde se sitúan os servizos (cociña, aseos, almacén, ...) e planta Alta como improvisado museo dos elementos da moenda (moas, moegas, burros, etc.) e chill-out luminoso. En todo iso a relación entre o muíño e a auga que o atravesa é fundamental; ademais de permitir que a natureza participe do interior da construción, o fluír da auga da canle vincúlase coas relacións que hai entre as distintas plantas; o fluír das persoas que percorren libremente gozando e facendo seu cada recanto dun muíño que revive volvendo restaurar a súa valía social.
20
21
Recuperación do moble por J. Antonio Corral No módulo de Recuperación do moble tentamos analizar fundamentalmente; época, valor artístico e estado de conservación dun moble. Isto faise cando dispomos fisicamente do moble a recuperar. En canto a época, unha vez situados, analizamos tipos e clases de madeira utilizados, que tipo de ensambles se empregaron para a súa construción, cal é o seu estado de conservación, reparación de pezas se fose necesario, limparémolo ou decaparemos, e, acabarémolo tal e como estaba orixinalmente. É moi frecuente encontrar un moble no que as madeiras utilizadas carecen da calidade aparente. Isto ocorre nunha gran maioría dos casos. En mobles dos séculos XVIII e XIX é moi común encontrarnos con un aspecto fascinante, produto do saber e profesionalidade dos ebanistas daquela época. A
maioría destes mobles contan co traballo de imitacións a madeira, marmoleados ou metalizados, lacas, pátinas ou veladura, dourados e mesmo policromados. No taller de Recuperación do moble, cando non temos evidencias físicas, plantexamos a recuperación partindo de documentación que nos informa de medidas aproximadas, forma volumétrica e aspecto final. Unha vez analizado todo isto, empezamos a súa construción, empregando madeiras de máis ou menos calidade en función do tipo de acabado final. Estando o moble xa construído, aplicamos tratamentos preventivos contra parásitos propios da madeira, para a continuación, aplicar tinguiduras, pátinas, imitacións, ou, calquera outro tipo de acabado que nos permita obter o resultado desexado. No taller de Recuperación do moble tratamos de utilizar técnicas tradicionais, pero estamos predispostos á investigación de novos procesos e materiais.
Alumnado do ciclo de Ebanistería Fotografía: Adrián Dafonte
Alumnado do ciclo de Ebanistería Fotografía: Roberto Vázquez
Alumnado do ciclo de Ebanistería Fotografía: Cintia Domínguez
Alumnado do ciclo de Ebanistería Fotografía: Adrián Dafonte
22
23
Isabell Seidel Isabell Seidel naceu na cidade de Lübeck/Alemaña en novembro de 1980. Debido ás súas inquedanzas, a súa formación comezou pola arquitectura, pois era a única profesión ligada á arte que na súa casa non se consideraba unha profesión de bohemios. No entanto, aínda que a súa verdadeira paixón era a arte, tras un ano de prácticas na construción e o primeiro ano de estudos decidiu abandonar a Arquitectura e estudar Filoloxía Hispánica, Alemá e Pedagoxía, nas que se licenciou na Universidade de Hamburgo no ano 2008.
A pesar de todo isto sempre compartiu coa súa nai a paixón polo deseño de roupa, mobles, e todo o que son traballos realizados a man e sobre todo polo debuxo. Dende os 10 anos Isabell traballa con acuarelas e dende aí intensifícase a súa paixón polas cores. Tanto é así que chegaron a facer varias viaxes, Isabell e maila súa nai, exclusivamente para pintar os seus cadernos de viaxe. No ano 2010 traslada a súa residencia a Amoeiro/Ourense. Mentres valida as súas titulacións, matricúlase na Escola de Arte Antón Faílde onde pode adicarse libremente ás súas grandes afeccións e por primeira vez disfruta de clases de debuxo. Hoxe en día, grazas ás novas tecnoloxías, as posibilidades tanto de formación, de información como de dar a coñecer o seu traballo medraron de tal xeito que todo o mundo ten todo ao alcance dun click. Así foi coma Isabell, tanto polo seu interese polo debuxo en xeral coma pola observación de obras doutros artistas, descobre o movemento e a ONG Urban Sketchers cuxo obxectivo é fomentar o valor
artístico, historiador e educativo do debuxo in situ. Os colaboradores deste movemento debuxan os lugares nos que viven e aos que viaxan, comparten os seus debuxos na rede e axúdanse mutuamente na evolución artística. Isabell apuntouse espontaneamente ao Segundo Simposium Internacional que tivo lugar en Lisboa. Alí colleu un novo pulo a súa afección de pintar ao aire libre en compañía doutros debuxantes podendo intercambiar impresións sobre técnicas, materiais etc. Ao regreso do Simposium xa lle xorden as primeiras ofertas de traballo artístico e debido á calidade da súa obra é nomeada correspondente de Urban Sketchers Spain. É tal a forza que trae que sen deixar pasar un día comeza a andaina de poñer en marcha a formación dun grupo en Ourense. Hoxe xa é un grupo galego con representación en Ourense, e dende hai pouco tempo tamén na Coruña e Santiago. Conta cun número aproximado de 60 debuxantes. Cada tres meses o grupo participa na convocatoria SketchCrawl onde debuxantes de
Acuarela realizada no Sketchcrawl de Ribeiro-Bande.
todo o mundo saen a debuxar en centos de cidades o mesmo día. Unha vez ao mes reúnense os colaboradores para disfrutaren da súa afección e ampliar os seus coñecementos non unicamente de debuxo senón tamén de aspectos relacionados con el coma o deseño e a fabricación de cadernos. O grupo expón o seu traballo en espazos públicos. Aínda que Isabell actualmente traballa na Universidade de Vigo coma profesora de alemán a súa formación constante no mundo da pintura e a paixón coa que vive todo isto deseguida a leva a entrar en contacto con persoas que lle ofrecen distintas alternativas coma a exposición dos seus traballos, a publicación dalgún caderno de viaxe, a ilustración de libros, a publicidade de empresas, etc., o cal lle fai pensar que esta paixón ocupe cada vez un oco máis importante na súa vida e algún día poida formar parte do seu sustento. Agora mesmo está rematando as ilustracións para un libro de contos infantís.
24
25
Praza Maior de Ourense; quedada en novembro do 2011
CafĂŠ Latino:No 34. SketchCrawl Internacional o 21 de xaneiro do 2012; antes de comenzar almorzo e aquecemento no CafĂŠ Latino
26
27
Mittagessen, comida no traballo: pausa en soledade.
Cigalas: Comida de Nadal nunha visita familiar en CĂĄdiz este ano.
Miguel Robledo
A profesión de ilustrador ten distintas aplicacións que van abrindo camiño a campos que orixinariamente non son os teus, a ilustración publicitaria ao diseño gráfico, a editorial ao mundo literario, unha grande cantidade de ilustradores despois de ilustrar textos doutros autores acaban lanzándose eles mesmos, o concept art e o story board ao mundo da realización. Hai xente que desenvolve a súa carreira nun só campo, e outros, nos que me incluo, que estamos saltando dun campo a outro. A experiencia de pasar por todas estas diferentes etapas penso que é enriquecedora, e que as distintas facetas que desenvolves ao estaren interconectadas, te fan un pouco máis completo. Coñecer como funciona un guión de cine, axudoume a saber escoller os momentos importantes a ilustrar nunha narración, coñecer a linguaxe da banda deseñada axudoume a poder facer storyboard de animación, facer story e animáticas, axudoume a enriquecer a composición das imaxes e ver unha secuencia de imaxes, non como unha serie de estampas individuais senón como un todo, saber
ilustración e pintura enriqueceu os recursos gráficos cos que narrar, mesmo a condensar unha historia nunha soa imaxe. Sempre que é posible, se o tempo que ocupan os encargos profesionais o permiten, tento facer obra persoal, para probar algo novo, como se fose unha especie de campo de probas, cambiar elementos, probar recursos novos, novas temáticas, tentar analisar as dinámicas do teu traballo e tentar cambiar cousas a ver que sae, dependendo das épocas eses cambios poden ser engadir, quitar, construir, deconstruir, fozar a ver que sae, este proceso sempre me deu a sensación de estar nunha especie de laboratorio científico. É moi agradable ver como todas as experiencias deixan poso, as veces todo o que construes cae en pedazos, outras de pronto tes algo novo diante túa que non agardabas pero que o mesmo tempo parece que era o que estabas a b uscar, algo que funciona. Esta é unha selección de obras feitas con esa intención. Supoño que terán unha sensación parecida os que traballan nun campo de probas. Miguel Robledo
28
29
Hay outros Robledos, pero están neste. por Luis Carreira
Poderiamos definir a Miguel Robledo (a sabendas da relación amor-odio que esta aseveración presupón para o devandito) como unha sorte de autor da corrente denominada Steampunk, unha especie de retrofuturo no que mudariamos o glamouroso vapor pseudovictoriano pola enxebre textura pétrea do granito. Pero tamén o poderíamos significar, dentro do eido da animación ou da banda deseñada, como deseñador de personaxes peculiares, retorcidos, abigarrados, estilizados, con re-
miniscencias claras dos primeiros autores dos comics da prensa americana (Oucalt, Sterret, Opper, Herriman...). Por outra parte, nas súas historietas de Vilaverzas, Robledo remítenos a autores brugueriles como Martz Schmidtz ou Allfonso Figueras, autores cun mundo e unha grafía propias, apartados das referencia específicas da “escudería” á que pertencían. En calquera caso, coincido con David Rubín en que Miguel Robleldo é, dalgunha maneira, o máis grande autor oculto, que non maldito,
da ilustración e a banda deseñada galega. É de esperar que, entre outras, as obras que está actualmente desenrolando para a editorial Duen de Bux, contribúan a darlle notoriedade e recoñecemento, máis alá da que xa conta entre o colectivo de profesionais da ilustración galega.
“Hai veces nas que a elección resulta difícil, a búsqueda pragada de inquedanzas. O camiño trazado de antemán convírtese en alleo. A visión que tiñamos das cousas, tan meridianamente clara, convírtese nun espeso fango. Unha nova revelación. Non todos os días existe maxia. Non todos os días estamos no elemento. Un salto ao vacío, deslizarse no labirinto, abrazar ao minotauro, resolver o acertixo... e a mañá pode ser tan cristalina que case doe, a vida tan sinxela: premer “enter”, enviar o traballo xa feito. E volta a empezar.” Marga
30
31
32
33
Fotografía Artística
Roberto Vázquez
Adrian DaFonte
Jonatan RodrĂguez
Antonio Cortes
34
35
Rosa Lee
Roberto Vรกzquez
Rocío Rivas
Rocío Rivas
36
37
Rosa Lee
Rosa Lee
Rosa Lee
Rosa Lee
Rosa Lee
38
39
Miguel Álvarez
Adrián Martínez
Sindo Cid
Rakel Ă lvarez
Antonio Cortes
40
41
Rosa Lee
Rosa Lee
Rosa Lee
Rosa Lee
42
43
Cintia Domínguez
Cintia Domínguez
Silvia Mella
Silvia Mella
44
45
Pase(e)n e vexan Os alumnos de segundo curso do ciclo superior de fotografía artística da Escola de Artes e Superior de Deseño Antonio Failde traballaron sobre o uso da fotografía no espazo público (de Ourense) nos meses de Outubro e Novembro do 2011. Partindo das súas propias imaxes fotográficas e tomando como referentes a artistas coma J.R. e outros, cada alumno propuxo unha reflexión sobre os mais variados temas. A intención era plantexar algunhas cuestións no pensamento do espectador casual que non espera atoparse no seu camiño habitual algo que rompa coa súa rutina. Debido ao carácter efémero das intervencións foron documentadas, e esta documentación foi a que se poido ver na sala da casa da xuventude, xunto cun plano indicativo dos lugares onde se realizaron as intervencións para que o espectador que o desexara poidera visitalos.
Charo López
Carla López
Rosa Lee
Miguel Ă lvarez
46
47
The Black Shooter The Black Shooter é un estudio de produccion fotografica con sede en Madrid e Galicia, composto por Santi Rodríguez e Marisa Vega. Formados na escola de arte Antonio Failde especialidade en Fotografía de Arte, seguimos a nosa educación na North Karelia polytechnic. Santiago formouse máis adiante no Reino Unido en Central Saint Martins e no London College of Printing ao mesmo tempo que fai como axudante de profesionais de publicidade e fotografía editorial en España e no Reino Unido, Marisa é graduada en optometría e Santiago tamén desenvolveu a súa carreira no audiovisual. The Black Shooter como estudo foi fundado co obxectivo de colaborar con axencias de publicidade, estudos de deseño e editoriais, realizando varios tipos de encargos do mesmo xeito que o usamos de plataforma para exibir os nosos proxectos personais.
48
49
Ventura da Silva e a letra portuguesa por Dino dos Santos Os tipos de letra nacionais, fenómeno observável em países como a Itália, França, Inglaterra, Alemanha e Espanha, caracterizam-se pela conformidade dos seus usos e práticas, assim como pela clara sintonia com os princípios estéticos das respectivas nações, por longos períodos de tempo.
Dino dos Santos (Porto 1971). Graduado en Deseño Gráfico na ESAD de Matosinhos. Doutorado en Artes Multimedia na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, cunha tese en tipografia dixital. É professor de Teoría do Deseño e Proxecto Multimedia na ESAD desde 1996. Creou a fundición dixital DSType a fins de 1994 e desde entón ten deseñado fontes tipográficas para empresas, revistas e proxectos culturais de todo o mundo. O seu traballo é empregado en varias publicacións como Computer & Arts, Creative Review, Público, Libération, Le Figaró, Newsweek, USA Today, New York Times, La Voz de Galicia, Diário de S. Paulo, Expresso, Exame, Traveller, etc... En 2005 a súa fonte Andrade foi merecedora do premio Creative Review Type Design Award á mellor fonte Revival/Extension Family. Alén desta última, deseñou exitosas fontes como a Acta, Leitura, Plexes, Prelo, Dobra, Estilo ou Velino, entre outras. http://www.dstype.com/
O caso português afigura-se paradigmático, pois se por um lado sempre existiram calígrafos de enorme talento, também é verdade que as condições para o desenvolvimento e implementação de uma possível Letra Portuguesa, tornaram a tarefa bastante árdua. A primeira aparição da denominada Letra Portuguesa data de 1590, quando apareceu Manuel Barata com os seus Exemplares de Diversas Sortes de Letras, por muitos considerado o primeiro manual de caligrafia portuguesa. Esta denominação foi retomada mais tarde por volta de 1722 com a obra de um dos maiores calígrafos nacionais, Manuel de Andrade de Figueiredo, intitulada Nova Escola para Aprender A ler, eſcrever e contar. Este fabuloso volume de Andrade de Figueiredo, cedo recolheu um vastíssimo conjunto de elogios, dadas as suas características pedagógicas mas sobretudo pela riqueza da sua arte de escrita. Don Emílio Cotarelo y Mori, no seu Diccionario Biográfico y Bibliográfico de Calígrafos Españoles, Madrid, 1914, afirma sobre Andrade de Figueiredo “Caligrafo co-
nocido con el nombre del Morante portugués, porque siguió al famoso toledano en todo, y especialmente en lo que éste llamó «arte trabada»”. A tríade de calígrafos inventores nacionais fica fechada com o trabalho de Joaquim José Ventura da Silva, o qual publica, em 1803, a sua primeira edição das famosas Regras Methodicas (1), contendo apenas um tratado de caligrafia inglesa, cujo título completo se apresenta como Regras Methodicas para se aprender a escrever o caracter da Letra Ingleza, acompanhadas de humas noções d’arithmetica, offerecidas ao Augustissimo Senhor Dom Pedro, Principe da Beira, compostas por Joaquim Jozé Ventura da Silva, professor de Escrita, e Arithmetica — Lisboa — 1803 — na Officina de Simão Thaddeo Ferreira — Com Licença da Meza do Desembargo do Paço. Nesta primeira edição das Regras Methodicas, (FIG 1) Ventura actua como um exímio normalizador do sistema de escrita inglês. O seu propósito é retirar qualquer invenção ao carácter da letra, investindo num conjunto de pressupostos metodológicos de
FIG 1
construção caligráfica, de grande rigor e detalhe, mantendo sempre uma colagem aos originais dos grandes autores ingleses, como Charles Snell e George Shelley. Partindo da análise minuciosa da Letra Inglesa, Ventura da Silva irá implementar novas lições, métodos e regras, não somente de modo a melhorar os caracteres da letra inglesa mas, e fundamentalmente, abrir caminho para se instituir o Carácter da Letra Nacional, partindo do trabalho pioneiro de Manoel de Andrade de Figueiredo. Daqui se pode inferir que, de facto, o século XIX português está repleto de confusões entre a Letra Inglesa e a muito improvável Letra Portuguesa. A sua semelhança era muito mais que casual e podemos afirmar com autoridade que a segunda deriva, para não dizer que é uma cópia, da primeira, quer em estilo, quer nos princípios de composição e escalas. É somente na segunda edição das Regras Methodicas, datada de 1819, que Ventura da Silva acrescenta as regras caligráficas dos caracteres Português, Aldino, Romano, GóticoItálico e Gótico-Germanico. (FIG 2) Ventura
justifica o intervalo entre a duas edições nos seguintes termos: “O publico fará reparo do muito tempo, que medea da primeira edição a esta segunda: porém a causa não tem sido por omissão, nem por falta de desejo, mas sim pelas desgraças, que pouco tempo depois da primeira edição vieram a este Reino trazidas e causadas pelos francezes, então governados pelo Tyranno Bonaparte ”. Ventura da Silva nunca foi exactamente um inventor de caracteres, mas antes um exímio normalizador dos sistemas de escrita. O próprio Ventura reconhece esse facto quando a única criação que reivindica para si, são os caracteres exemplificados na estampa 31 até à estampa 35 do seu Atlas Calligraphico que acompanha o volume de texto da edição de 1819, e que, no seu entender, deveriam constituir, doravante, o tipo português. “Assim como as outras nações tém caractéres propriamente seus, ou compostos, e derivados huns de outros; assim também a Nação Portugueza, que em todos os tempos tém progredido nas Sciencias, e Artes se glorifica de ter o seu Carácter de Letra nacional, de que por muitos tempos se
uzou, o qual eu agora reformando, e aperfeiçoando lhe dou um novo aspecto, e augmento, e o aprezento nesta Arte á Nação, dando-lhe o méthodo, e regras necessárias para o aprender, e lhe certifico ter este nosso Carácter de Letra particularidades superiores aos das mais Nações, sendo as mais attendiveis a duração, e facilidade de o lêr, e de o aprender a escrever (o que se póde conseguir em tres mezes) e a estabilidade, firmeza, e constancia com que se escreve; porque escrevendo-se com este Carácter de Letra, por exemplo hum livro de cem folhas, vêr-se-ha constantemente desde a primeira até á ultima a mesma letra, o que não succede com o Carácter da Letra Ingleza ”. Este breve extracto da obra teórica de Ventura deixa perceber claramente que o denominado carácter português deriva, tal como os das restantes nações, de outros estilos caligráficos previamente estabelecidos e no qual parece mais importante a mão que desenha, do que a fonte de inspiração. Isto é tão mais importante quanto nos ajuda a compreender o porquê da denominação de Letra Portuguesa, quando se
FIG 2
50
51
FIG 4
FIG 3
percebe que ela mais não é que um sistemático derivar de um conjunto de letras, desde Manuel Barata, passando por Andrade de Figueiredo e terminando em Ventura da Silva. O processo de Ventura é metódico e absolutamente racional, apresentando-nos uma dissertação muito bem estruturada, dividida do seguinte modo: capítulo XI - §I. Da Letra Portugueza; §II. Dos espaços, e intervallos das letras; §III. Do aparo da penna; §IV. Do modo de tomar a penna. Capítulo XII - §I. Méthodo de começar a aprender a escrever o Carácter da Letra Portugueza; §II. Obliquidade da Letra Portugueza; §III. Dos traços radicaes, ou primitivos donde se derivão todas as letras; §IV. Primeira Lição; §V. Segunda Lição; §VI. Terceira Lição; §VII. Quarta Lição; §VIII. Da grossura, largura e ligado da Letra; §IX. Quinta Lição; §X. Lição Sexta; §XI. Lição Sétima; §XII. Lição Oitava; Fim do Tratado da Letra Portugueza. A Letra Portuguesa enunciada por Ventura da Silva e que cuidadosamente digitalizei em 2006 (2) apresenta-se dividida em três secções horizontais absolutamente iguais, com uma inclinação de vinte graus, como se pode observar na página 32 do Atlas Caligráfico (FIG 3). Cada uma destas secções horizontais serve um propósito anatómicamente definido: ascendentes, altura-do-x, e descendentes. Cada uma destas secções apresenta-se dividida em dez partes iguais, sendo que a unidade vai determinar a gros-
FIG 5
FIG 6
FIG 7
FIG 8
FIG 9
sura dos traços. A excepção é feita quando as terminações das letras b, d, f, g, h, k, l, p, q e y são redondas, sendo nestes casos acrescentadas mais duas unidades, superiores ou inferiores consoante a necessidade. (FIG 4) As letras são divididas em três categorias: Raiz Uniforme (FIGS 5, 6, 7), Irregulares (FIG 8) e Traços para as Maiúsculas (FIG 9). Porque se trata de um revivalismo de um trabalho caligráfico, tornou-se necessária a inclusão de diversos elementos de ligação das letras. Como se pode observar na estampa 31 do Atlas (FIG 10) o desenho das letras encontra-se dividido por lições, do mais simples para o mais complexo, sendo perfei-
FIG 10
52
53
tamente observáveis as diversas cambiantes formais dos caracteres. Estes elementos foram incluídos da versão digitalizada, sendo acessíveis através da paleta de glifos ou por características OpenType, pré-determinadas. (FIG 11) A ideia subjacente a este projecto consistia em prestar a devida homenagem a uma figura esquecida da cultura portuguesa, a qual deixou uma marca indelével no modo como a caligrafia se desenvolveu em Portugal por mais de um século, mas cujo trabalho nunca havia sido devidamente analisado. Ventura da Silva actua como charneira do desenvolvimento da arte caligráfica nacional. Se o seu trabalho encerra ou não um pendor imaginativo e inovador, ou se somente se limita a interpretar os sistemas caligráficos vigentes à época, não parece relevante. O que verdadeiramente interessa é constatar o virtuosismo técnico, o profundo conhecimento das regras do desenho de letras, e sobretudo, a vontade de contribuir para a instituição da arte caligráfica como um elemento distintivo da cultura portuguesa.
1/ Da obra de Ventura da Silva foram efectuadas quatro edições. A primeira de 1803, tratando a Letra Inglesa, uma segunda edição de 1819, com mais cinco capítulos novos, uma terceira edição de 1841 editada pela Imprensa Nacional, cujo título é igual ao da segunda edição e, finalmente, uma quarta edição, editada pela Lopes e Companhia, no Porto em 1899, neste caso denominada “O Calligrapho Ventura da Silva, a sua obra nacional, monumento à sua memória”. 2/ O tipo de letra Ventura, foi desenhado ao longo de 2006, tendo sido finalizado e publicado em 2007. Foi premiado com o Certificate of Excellence in Type Design pelo Type Directors Club, em 2008, na categoria de Display.
FIG 11
54
55
Identidade corporativa: do símbolo á tipografía por Marcos Dopico En boa parte das definicións clásicas do termo identidade visual, existe un acento pronunciado nos signos identificadores básicos por encima de todos os demáis elementos non sígnicos que, por norma xeral, tamén connotan uns valores da empresa ou institución. Estos signos identificadores básicos, tal e como os define Norberto Chaves na súa Teoría e Metodoloxía da identificación institucional, son aqueles elementos específicos e evidentes creados con unha función identificadora da institución: o nome, o logotipo e o imagotipo.
Marcos Dopico Castro, Narón-A Coruña- 1974.Doutor en Belas Artes pola Universidade de Vigo, é deseñador gráfico e profesor de deseño na Facultade de Belas Artes de Pontevedra e nos Estudios Superiores en Deseño Téxtil e Moda de Galiza. Asimesmo colabora como docente en diferentes masters e doutoramentos nos eidos do deseño e a comunicación. No ámbito da investigación ten publicados dous libros: “Propuestas para un diseño normal” 2009 na editorial Ellago, e “Arqueología tipográfica: La evolución de los caracteres de palo seco” 2011 na editorial Campràfic, ambos centrados na influencia da modernidade no deseño contemporáneo. É ademais director da Área de Imaxe da Universidade de Vigo e presidente da DAG Asociación Galega de Deseñadores.
O nome establece un vínculo nominativo entre a insitución e a palabra, trata de identificar e definir “quén” é esa institución. Este plano verbal posue a ventaxa de ser a única parte da identidade que pode ser usada de xeito bidireccional, e dicir, que tamén o público pode reproducila - e polo tanto incorporarse á linguaxe corrente - libremente, algo inviable con respecto á parte visual. Existen identidades que poden prescindir parcialmente do imagotipo ou do logotipo, pero non existen marcas sen nome, xa que a denominación é un aspecto crucial. Esta función nominativa pode crearse mediante diferentes mecanismos ligüísticos, e á morfoloxía do nome correspondelle uns atributos de significado relacionados coa institución que tratan de identificar e os valores que quieren transmitir, e uns atributos fonéticos acordes con esos valores tales como a lexibilidade, a facilidade de pronunciación, a memorabilidade, a pregnancia, a coherencia fonética, a estructura gramatical, o ritmo... Máis alá de esquemas clásicos, o aspecto nominativo adquiriu nas últimas décadas dentro da identidade corporativa unha gran
relevancia. O “naming”, ou deseño verbal, pode considerarse unha das novas ramas do deseño gráfico, un ámbito de actuación importante nun mundo globalizado no que debe predominar unha linguaxe universal - tanto verbal como gráfica - válida en calquer parte do mundo. Aspectos como a proliferación de novos soportes, internet, smartphones, redes sociais… amplian de xeito exponencial esta globalización do mundo e impoñen uns novos códigos de identificación nun plano máis abstracto ou evocador, alonxado dos nomes das institucións e empresas dos esquemas máis clásicos do arraigo ao lugar, ou dos nomes descriptivos da súa función, xa que ésta xa non está definida tan claramente. Un nome excesivamente localista ou hermético resulta unha limitación de cara á globalización do mercado, mentres que un nome evocador, abstracto ou que suxire posicionamento é máis flexible ós diferentes mercados. As características desexables que relacionan o nome con atributos propios do marketing como a súa capacidade para diferenciarse entre a competencia, a momorabilidade entre o target ó que van dirixidos ou a orixinalidade
do nome adquieren unha importante complexidade nun mundo acelerado da sociedade actual. Nun mercado cunha grande oferta e diferentes sectores os que dirixirse, o compoñente dinámico e flexible é esencial. No plano visual, ó nome correspondelle unha versión gráfica normalmente denominada logotipo, que reforza a significación e transforma a “denominación” verbal nunha “significación” gráfica. No logotipo é fundamental a forma gráfica que adquire a través da tipografía, en cuxo proceso de selección ou deseño concreto para esa identidade visual interveñen diferentes factores, pero sempre engade unha dimensión icónica ao propio nome. Esa connotación complementaria de significados ven definida pola selección dunha determinada tipografía xa existente, estandarizada, con todas as súas cualidades formais e conceptuais implícitas, ou pola creación ad hoc dunha tipografía específica que se adapte a esa imaxe e ofreza un plus semántico. Este esquema clásico é ampliado frecuentemente con un imagotipo ou signo non verbal que, a diferenza do logotipo, non require de unha lectura por parte do espectador. Este signo pode ser de natureza abstracta ou figurativa, pode adoptar unha forma esquemática ou simple, ou unha forma realista ou incluso fotográfica. Pode establecer unha relación directa co nome ou pode non ter relación explícita con él. No entanto, o seu obxectivo final é o de garantir unha pregnancia e unha diferenciación, apoiando ou liderando o nome e o logotipo. Este esquema de tres compoñentes pode verse reducido ou simplificado. Así é habitual a fusión entre logotipo e imagotipo, no que ben a tipografía sufre un proceso de manipulación convertíndose en imagotipo ou ben o logotipo inclue entre as súas formas a versión gráfica do nome. Este esquema tripartito foi o esquema que, desde a aparición da disciplina da identidade visual, desenvolveu todo o seu potencial, perpetuándose nas súas infinitas variacións e posibilidades. Porén, as condicións sobre as que se ven desenvolvendo o deseño na última década influiron notabelmente na configuración das identidades visuais, rompendo este esquema tradicional a favor dunha articulación máis flexible e ver-
sátil que se amolde ás condicións cambiantes dun mundo global.
Do simbolismo á Tipografía Unha das condicións máis influentes no desenvolvemento do deseño na última década, é a constatación de que o deseño é hoxe, máis que nunca, un fenómeno reproducible a escala global. Os novos espazos construídos polo home, aqueles que son definidos por Marc Augé como non-lugares, configuran os espazos máis característicos da globalización. Os espazos de tránsito, como aeroportos e estacións de servizo, os espazos de consumo como os centros comerciais ou mesmo os museos e todo o que conteñen, establecen unha especial relación co home que fai que a idea dun arraigamento territorial e toda a súa carga simbólica non sexa xa un parámetro válido. No seu lugar xorde o concepto de espazo, retomando a idea dun novo estilo internacional preocupado polas novas necesidades dos espazos globais estandarizados, universais e neutrais. Ese tránsito por parte do home por eses espazos cada vez máis globalizados demanda un deseño reproducible en calquera lugar do planeta. Nas identidades visuais de sectores como as aerolíneas, a banca, a administración e a telefonía, desenvolvidas na década dos 80-90 podemos apreciar cómo o país ou lugar de procedencia era un factor relevante de diferenciación con respecto á competencia. O arraigamento territorial da posmodernidade e o simbolismo provocaron a aparición de nomes e logotipos descritivos do seu país de orixe. Pola contra, na última década o desenvolvemento dos medios de comunicación terrestres e virtuais da globalización impuxeron marcas e identidades visuais mais abstractas, válidas en calquera lugar do planeta. Esta circunstancia afecta tanto á creación de nomes, que usan unha linguaxe universal fácil de pronunciar en calquera idioma, ou en base a neoloxismos con claras influencias anglosaxonas, e á recesión do simbolismo do logotipo, centrándose en cuestións como a tipografía como aspecto principal de diferenciación. Se nos anos 80 o peso da identidade corporativa recaía na forte carga simbólica do
Imaxe 1
Imaxe 2
logotipo+imagotipo [imaxe 1], a época actual caracterízase cada vez máis por unha imaxe visual de empresas e institucións máis flexible, acorde cunhas novas necesidades. A multiplicidad de medios e soportes gráficos e, sobre todo, a contorna globalizada no que vivimos, impulsaron unha articulación gráfica máis rica de elementos e converteuse nunha referencia crave, ameazando os tradicionais compartimentos estancos instaurados desde a consolidación da disciplina da imaxe corporativa [Imaxe 2]. Nesta dirección, unha das estratexias claras que dan resposta a todo iso é a definición de identidades visuais a través do peso específico da creación tipográfica ad hoc, demostrando a súa capacidade intrínseca como elemento identitario e non só como comunicación de mensaxes. Mentres que nas últimas décadas a tipografía ocupara un lugar secun-
56
57
dario entre os elementos da marca, dando prioridade ao simbolismo do logotipo, imagotipo, cores e demais parámetros tradicionais, hoxe a tipografía está en auxe como elemento capaz en por si de impulsar a identidade dunha empresa ou institución. Este cambio de prioridades na imaxe de marca, provocou un novo auxe da creación tipográfica corporativa. Aínda que é certo que esta non é unha práctica nova, estas creacións ad hoc ofrecen un grao maior de versatilidade ao descansar no elemento tipográfico boa parte da identidade visual. Desta maneira, o desenvolvemento da identidade visual e todas as súas aplicacións ofrecen un programa unitario. Sen dúbida o maior cambio neste tipo de identidades visuais non só se centra na utilización da tipografía, senón tamén no abandono da mensaxe codificada cara a un xogo mais aberto de formas, articulacións gráficas, imaxes e manipulacións tipográficas que permitan un recoñecemento e unha pregnancia maior que a do simple logotipo. Como afirma Frank Memelsdonrff: “Nun mercado de gran polución de comunicación (é dicir, todos os mercados) o logotipo redeseñado será un identificador importante, pero non o único. Máis aínda: se cobres coa man o logotipo, un usuario debería poder identificar igualmente ao emisor dunha mensaxe, ao recoñecer o seu estilo particular, único e singular de comunicarse coa xente”. Segundo esta filosofía, o símbolo queda desprazado por toda unha serie de articulacións gráficas que permiten adaptarse á identidade visual a todo tipo de medios e contextos (contornas corporativas, medios publicitarios, web, multimedia...). A fórmula elixida en moitas identidades visuais para proxectar estes principios é a tipografía como eixo central, o texto da
mensaxe reducida á súa esencia tipográfica. Unha das estratexias habituais é a articulación de elementos xeométricos puros para configurar unha tipografía básica para titulares de gran tamaño e para ilustracións tipográficas e construír así unha liña gráfica propia e reconocible máis aló dun logo único. Articulándose a través de variadas composicións para cada unha das pezas gráficas a tipografía convértese nun elemento expresivo. As letras posúen así un carácter dual, por unha banda ofrecen información clara e por outra presentan quebracabezas tipográficos e convértese nun elemento gráfico articulable até configurar un todo inseparable. Este xogo, o da transformación do concepto de logo estándar en patróns, texturas gráficas e tramas, constitúe unha reinterpretación da paradigma tradicional dos programas de identidade baseados nun esquema pechado predefinido por un nome, un imagotipo e un logo. Os seguintes exemplos de casos prácticos amosan as estratexias contemporáneas anteriormente descritas. Trátase dunha selección de identidades visuais creadas na última década en diversos sectores -cultural, transportes, finanzas, museos, educaciónno ámbito nacional e europeo. Todas estas identidades posúen unha especial énfase na tipografía ad hoc e a articulación de programas gráficos, máis aló dos esquemas clásicos de identidades visuais e da organización da información e a comunicación eficiente. Estes proxectos ofrecen unha mirada máis aberta ao mundo do deseño contemporáneo e interróganse sobre o seu estado actual. O deseño gráfico amosa aquí múltiples roles, e unha construción de imaxes como resultado dun proceso, aspecto fundamental para entender cada un dos proxectos.
MUSEO BOIJMANS VAN BEUNINGEN Cliente: museum Boijmans van Beuningen Rotherdam Estudio: Mevis and van Deursen + Thonik Dirección de arte: Arman Mevis/ Linda van Deursen, Jeroen Brujin Tipografía: Mexcellent 1 (Lance Wayman), Mexcellent 2 (Radin Pesko), Mexcellent 3 (Thonik) Ano: 2003-2006
O traballo para a identidade visual do Museum Boijmans van Beuningen de Rotherdam propón unha fusión do logo co restos dos elementos gráficos até configurar unha imaxe coherente. Neste sentido o traballo do estudo Thonik propón unha continuidade con respecto á anterior imaxe, un tipograma deseñado orixinariamente polo estudo Mevis & Van Deursen en 2003 que deu lugar á tipografía Boigmans como eixo que cohesiona a articulación gráfica de todos os seus elementos. Esta tipografía, dixitalizada polo tipógrafo Radim Pesko, está baseada na tipografía Mexcellent, que formou parte da imaxe dos xogos Olímpicos de México 68 de Lance Wayman. O traballo para as olimpíadas mexicanas realizouse a través da síntese de tres estilos visuais; a psicodelia de finais dos anos 60 coas súas características tramas lineais, os símbolos gráficos da cultura mexicana precolombina e a influencia da tipografía do estilo suízo internacional. Mevis
& Van Deursen redeseñaran esta tipografía en 2003 para adaptarse a unhas necesidades máis flexibles de comunicación do museo, e deu lugar ao comezo dun xogo gráfico de deseño que definirá a súa imaxe visual. Deseñada en dez pesos, cada un deles con tres versións: monolineal, dobre liña e triple liña, xunto coa combinación de cor e imaxe, xeran un número ilimitado de variacións. As diferentes xerarquías de información indicanse mediante a elección das súas variantes: a versión dunha liña utilizaríase para a sinalética do edificio, a de dúas liñas nos puntos de información principais e finalmente a de tres liñas para a identidade visual do propio museo e o material gráfico das súas actividades e exposicións. A achega do estudo Thonik no segundo redeseño da tipografía Mexcellent incide nas súas formas curvas e elimina os trazos diagonais para crear unha fonte mais orgánica que permita a súa integración con patróns, texturas gráficas e tramas. Thonik explotará esa vía convertendo as articulacións e variacións gráficas da tipografía no punto central sobre o que viren todas as súas comunicacións. Este xogo, o da transformación dun logo estándar en variantes tipográficas que exhiben o nome das exposicións, constitúe o seu símbolo máis identificativo, nunhas ocasións como xogo de texturas e noutras baixo unha simple composición tipográfica. Esas dúas facetas obsérvanse en especial nos carteis das exposicións.
COLOGNE BONN AIRPORT
Cliente: Cologne Bonn Airport Estudio: Integral Ruedi Baur Dirección de arte: Ruedi Baur Tipografía: Simple Bonn Airport, Norm (Dimitri Bruni & Manuel Krebs) Ano: 2003 O estudo suízo Norm creou en 2001 Simple, unha familia tipográfica monoespaciada para uso interno da súa autopublicación The things. Baseada en formas básicas modulares, na síntese de códigos contemporáneos e históricos e unha austera xeometría de principios da década dos anos 20, esta tipografía constrúese a base de trazos rectos sen contraste e módulos curvos de diferentes angulaciones e tamaños coas correccións visuais pertinentes. Un ano máis tarde, por encargo do estudo francés Integral Ruedi Baur para o concurso da imaxe corporativa do aeroporto Köln-Bonn de Alemaña, a tipografía Simple foi modificada para adaptala ás novas necesidades e rebautizada como Simple Köln-Bonn. O aeroporto como espazo físico da era da globalización resulta determinante aquí. A tipografía Simple transmite os valores da era global aplicados á comunicación gráfica na contorna da mestizaxe dun aeroporto. O aeroporto de Colonia atópase a medio camiño entre dous grandes aeroportos consolidados, o de Berlín e o de Munich. En lugar de competir con estes dous grandes aeroportos, Colonia/Bonn ten como estratexia crearse un espazo propio proporcionando unha atmosfera única que outros aeroportos non poden ofrecer. Simplicidade e facilidade de uso, xunto con prezos alcanzables. Para iso
era necesario converter o aeroporto nun lugar agradable para o transporte de viaxeiros que proporcionase unha estancia satisfactoria ao usuario. A súa identidade visual presenta unha gráfica naïf e alegre baseada nunha iconografía moi reconocible e un cromatismo inusual neste tipo de contornas. En base á mesma estratexia modular da súa tipografía e como extensión da mesma, cada icona que conforma a señalética está conformado a través de elementos xeométricos modulares monolineales. A rixidez dos círculos, semicírculos, liñas horizontais, verticais e diagonais dun mesmo grosor vese atenuada por unha utilización alegre e desenfadada dunha ampla paleta cromática, até o punto que se converteu nunha das imaxes visuais de referencia no mundo da señalética na última década.
58
59
EL BANCO DEUNO
Cliente: El Banco Deuno Estudio: Saffron Dirección de arte: Joshua Distler Tipografía: Mike Abbink, Paul van der Laan Ano: 2008
FUNDACIÓN PROA
Cliente: Fundación Proa Estudio: Spin Dirección de arte: Toni Brook Tipografía: Proa Font, Hubert Jocham Ano: 2008 O estudo inglés Spin foi o encargado no ano 2008 da creación da identidade visual da Fundación PROA en Bos Aires. Toda a súa gráfica inspírase nunha abstracción da ponte transbordador do porto da Boca, situado fronte á sede. O obxectivo foi reforzar o significado cultural que esta construción fabril tivo na relación co barrio ao longo da súa historia. Os creadores reivindican con iso un sentido transformador a través da recuperación de espazos industriais nunha contorna urbana deprimida, o que permite ao espectador ter presente este pasado industrial e polo en valor. A partir desta idea, decidiuse crear unha tipografía especificamente deseñada para PROA polo tipógrafo alemán Hubert Jocham, como parte central dos elementos gráficos de comunicación, sinalización e web. Con ela conseguiuse unha linguaxe visual sistemática e contemporánea, cunha flexibilidade capaz de adaptarse ao dinamismo das actividades da fundación. O logotipo constrúese tamén con esta tipografía, logrando unha microestética tipográfica construída por formas xeométricas, remaches e formas moldeadas a través dun sistema de fortes grillas. Todas as pezas gráficas que conforman a identidade visual de PROA posúen un carácter visual reconocible, cun uso xeneroso dos espazos en branco nos programas de man, invitacións, flyers, tickets de entrada e bolsas.
Os carteis exhiben a tipografía Proa Font nas súas múltiples aplicacións (transparencias, tramas e encolumnados). A composición do texto posúen sempre un mesmo interlineado e corpo de texto, obedecendo a uns aliñamentos gráficos pautados. En canto á cor, a tónica xeral é a economía e austeridade de uso. A aplicación da marca impresa en todas as pezas de comunicación resólvese en gris ou negro, con cores para títulos ou destacados no caso do sitio web.
A identidade visual do banco mexicano El Banco Deuno defínese a través dun sistema gráfico baseado nunha tipografía personalizada como interpretación contemporánea de dúas expresións populares da cultura visual mexicana. Por unha banda as formas tipográficas baséanse nos debuxos e glifos precolombinos tallados en pedra encontrados nas proximidades da cidade de México DF. Por outro na expresión vernacular das letras e as sinaléticas pintadas a man con pincel que podemos atopar ao longo e ancho de México. Esta tipografía denominada Deuno Sans e deseñada por Mike Abbink e Paul Van der Laan por encargo da consultora de marcas
Saffron, utilízase como forma colectora de ilustracións e elementos de comunicación. A imaxe visual soporta diferentes patróns e articulacións gráficas que funcionan con múltiples escenarios de cor expresiva, rompendo o esquema tradicional da imaxe seria do sector da banca, a pesar de ser unha fonte “imperfecta”, con variantes e letras alternativas. A pesar das referencias locais, a imaxe visual busca unha imaxe internacional baixo o concepto de glocal, símbolo do novo México, sinónimo de progreso e optimismo.sición tipográfica. Esas dúas facetas obsérvanse en especial nos carteis das exposicións.
UNIVERSIDADE DE VIGO
Cliente: Universidad de Vigo Estudio: Gráfica Design Dirección de arte: Pablo Martín, Oscar Germade Tipografía: Campus, Pablo Martín y Oscar Germade Ano: 2009 Para o proxecto da identidade visual da Universidade de Vigo, os compoñentes do estudo Gráfica articularon un sistema gráfico como elemento diferenciador con respecto á competencia no que respecta á imaxe doutras universidades no recentemente inaugurado Espazo Europeo de Educación Superior. A nova imaxe corporativa da Universidade do sur de Galicia vira ao redor de dous elementos básicos, o logo composto en New Baskerville e a tipografía lineal xeométrica Campus, creada en exclusiva cun audaz enfoque gráfico. A tipografía Campus recorre á articulación de elementos xeométricos puros para configurar unha tipografía básica de círculos, semicírculos, liñas rectas e diagonais. Esta tipografía display, creada para titulares simples de gran tamaño e para ilustracións tipográficas, constitúe por si mesma unha liña gráfica propia. Articulándose a través de variadas composicións para cada unha das pezas gráfica -carteis, papelería, sinalética, publicacións- a tipografía convértese nun elemento expresivo. As letras posúen aquí un carácter dual, por unha banda ofrecen infor-
mación clara e por outra presentan quebracabezas tipográficos como apoio ás imaxes representativas. A letra en ocasións baléirase do seu contido enunciador e convértese nun elemento gráfico articulable até configurar un todo inseparable. O deseño da Campus incide na súa xeometría para crear unha fonte potente que permita a súa integración con patróns, texturas gráficas e tramas. Este xogo, o da transformación do concepto de logo estándar en variantes tipográficas, constitúe o seu símbolo máis identificativo, nunhas ocasións como xogo de texturas e noutras baixo unha simple retícula sobre a que se dispón unha composición tipográfica. Os trazos desta tipografía están conformados por 10 liñas paralelas que representan o tres campus da universidade mais o sete eixos estratéxicos. Este aspecto xeométricoindustrial alude a dous das máis importantes acenos de identidade da Universidade de Vigo: por unha banda á innovación tecnolóxica, e por outra, a un importante patrimonio arquitectónico.
60
61
Physia Ángela Gesteira Este consultorio de nutrición basea o seu nome e a súa logomarca na teoría hipocrática. Hipócrates, considerado como o pai do medicamento, confiaba no poder curativo da natureza. Desta idea nace o nome do consultorio Physis (natureza en grego). Este pioneiro da ciencia médica tamén formulou a teoría do catro humores, división do corpo humano en catro elementos básicos: aire, terra, lume e auga. Cada un destes elementos básicos asóciase cunha cor para formar un binomio que xera a base, tanto visual como conceptual, de toda identidade. Por último, catro fotografas de catro sistemas do corpo humano relaciónanse co catro elementos básicos xa sinalados no parágrafo anterior. Isto, xunto cos xa nomeados catro cores, fortalecen o nexo de unión entre a identidade corporativa, Hipócrates e o corpo humano. Todos estes elementos virando ao redor de tan simples conceptos conforman a identidade do consultorio Physia.
Cookielovers Cristina Moreira Cookielovers é un proxecto integral de branding que responde ao concepto de tenda especializada, tan de moda hoxe en día. A estratexia comunicativa baséase no amor como sentimento capaz de mover as paixóns do mundo.Un amor que non entende de idades nin sexos por ser algo tan fundamental como universal. Neste caso o amor céntrase nun elemento, a galleta. Así para o packaging preséntanse 9 variedades do produto en varios sabores en envases de 12 e 6 unidades presentados case de forma científica, tarros que conteñen galletas que lembran á táboa periódica e nos que cada elemento ten un sentido. Os vinilos troquelados e o cristal deixan ver o produto e nas caixas continúase con esta idea, do produto, como un elemento máis do deseño capaz de atraer as miradas e converterse en obxecto de desexo do consumidor.
62 63
63
Noestoy Diego González NOESTOY é unha empresa dedicada ao deseño, producción e distribución de art-toys. O nome remite a un xogo de palabras no que se nega a aceptación do término de “xoguete” a favor do obxecto de colección para adultos. A máxima estética da empresa é a limpeza de elementos, favorecendo así o uso da composición e sobre todo, da color. Esta proxecto consta de tres coleccións de toys (TOYACO series, D.I.Y. Rakoon e T0YZ1P) cos seus respectivos envases, pegatinas, expositores, chapas e accesorios. Asimesmo a páxina web será a pedra angular da empresa debido á ausencia de tendas propias e será utilizada como catálogo e tenda online, cunha navegación sinxela e intuitiva codificada por un sistema de cores. Ademáis poderánse descargar gratuítamente fondos de pantalla para teléfonos móviles e ordenadores exclusivos de NOESTOY.
North!nk Fátima Valle O proxecto, exposto por unha empresa de próxima creación, consiste na realización dunha imaxe de marca téxtil Premium e un Departamento interno dedicado á xestión e organización de eventos de alto nivel. O carácter integral e as dimensións deste proxecto requiriu unha planificación ordenada para executar con eficacia todo o proceso de Deseño. A extensión dos seus contidos abarcou moitos ámbitos, desde a creación de namings, logotipos, identificadores, papelería básica, tipografías, publicidade urbana, deseño web até liñas gráficas específicas, packagings ou deseño gráfico téxtil. Case todos estes puntos foron desenvolvidos por duplicado ao ter que abordar, por unha banda, a marca generic Premium e, por outra, o Departamento de eventos. A empresa estableceu un planing de actuación abordando a definición do branding xeral mediante diferentes e detallados briefings, concibidos explicitamente para o desenvolvemento do Deseño. Todos eles móstranse no inicio dos apartados correspondentes. Finalmente, unha das maiores dificultades á hora de levar todo o proceso a cabo foi conseguir un vincula estético e iconográfico capaz de sintonizar ambas as identidades sen provocar interferencias nin prexudicar a autonomía de cada unha delas. O compoñente creativo, a sintonía publicitaria, a redución de elementos gráficos e a aproximación nos deseños de ambos son algúns dos factores máis tidos en conta.
64
65
Candidatura Universiada Vigo2019 Olaia Ferrando
Identidade gráfica desenvolvida tras as dúas candidaturas erradas da cidade de Vigo a ser sede dos Xogos Universitarios. A logomarca baséase na forma dunha “dorna”, a embarcación típica da zona das Rías Baixas galegas, que representa a constante loita de superación da cidade así como a simbiose que esta mantén co mar. Esta mesma loita é aplicable ao espírito deportivo. A marca céntrase no dinamismo, o avance e a forza. Ademais das aplicacións básicas necesarias para a candidatura desenvolvéronse tamén algunhas outras aplicacións para o “look & feel” do que podería ser a futura universidade na cidade.
Dentífricos Sunrise
Enrique Raimúndez
Concepto e deseño de identidade e packaging para un dentífrico de uso más cómodo e hixiénico. O deseño da etiqueta, con continuidade, facilita a súa lectura íntegra unha vez colocad no liñal. Tamén permite ver o contido do envase, que se integra así co logotipo. A gota indica a posición de apertura para o dosificador. Versións para sabor menta fresca e encías sensibeis.
Alma Aceite de Oliva
Olaia Ferrando
Alma preséntase como un aceite de alta calidade que tendo un prezo alcanzable pretende abrirse oco dentro do mercado dirixido cara a un público situado na adultez media, buscando así ampliar os horizontes dos rangos de consumidores de aceite tradicionais. Baséase nos motivos artísticos e arquitectónicos do pobo que elevou o aceite de oliva ao rango de cultura: Al-Andalus. Téntese seducir ao consumidor a través dunha estética moderna, actual, vitalista e alegra que teña reminiscencias históricas, que conte unha historia.
66
67
Sinxelo Kase.O Jazz.Magnetism. Enrique Raimúndez Deseño de identidade e packaging para un sinxelo de promoción e venda en formato vinilo de 7 polgadas. Trátase dun avance do novo disco dun consagrado solista de Hip Hop que fusiona o seu estilo cun grupo de Jazz. As cores vermella (forza, intensidade) e azul (harmonía, elegancia) representan a estes dous estilos musicais e o recurso da sobreimpresión acentúa a súa unión e afinidade. Todo o soporte gráfico está ecolóxicamente certificado e foi deseñado para a súa impresión mediante serigrafía.
L’Eroica J. Manuel Rodríguez
Deseño de packaging para o DVD dunha carreira ciclista retro chamada “L’Eroica”, que pretende manter viva a historia dunha época lendaria para este deporte e xestionar fondos para a conservación do medio rural da zona; ademáis de promover os produtos autóctonos e á bicicleta coma vehículo. Nesta liña ecolóxica empréganse materiais respectuosos co medio (madeira, corcho.) ,unha cámara de bicicleta usada en forma de cruz para referenciar os corredores de época. Materiais económicos que concorda coa fin solidaria.
68 69
69
Dambô
Silvia Carballo Deste proxecto nace Dambô, unha nova formación portuguesa que pretende revolucionar o panorama musical con unha mestura de letras que nos adentran na riqueza da súa orixe. O lanzamento do primeiro disco da banda pretende acompañarse dun deseño limpo e moderno e dun identificador que se convirta no seu selo de identidade. A estratexia comunicativa toma como referentes algúns dos elementos característicos da cidade de Lisboa á que pertencen. Os azulexos, a auga, a cor azul... serven de influencia e constrúen a ilustración que conforma a liña gráfica de todo o packaging.
WALLit Alejandro Bermúdez Wallit é un documental sobre arte urbana, que pretende funcionar como recompilatorio das obras dos artistas mais relevantes; e ademais servir de plataforma aos mais anónimos. A idea é que se aprecien non só as variantes estéticas e técnicas, senón tamén os trasfondos ideolóxicos. WALLit, que significaría algo así como “fai un muro” ou “muréao”, fai clara referencia ao street art ou post-grafitti, coa idea de que calquera pode facer arte. O claim usado sería a frase “por amor al arte” referenciándoo a cando se fai algo sen esperar nada a cambio, sen recibir retribución. Para facer este produto mais “apetecible” ofrécese como edición limitada. A caixa pode ser usada como “stencil”, debido ao troquelado; e ademais engádese un pack con distintos obxectos de regalo.
Rose of Eternity Olaia Ferrando
“Rose of Eternity” é un proxecto internacional (e real) feito por “amor á arte” por un grupo de gamers. A través de internet, un grupo de programadores/deseñadores/testers de sete nacionalidades diferentes axuntaron esforzos en crear un ActionRPG (Action Roleplaying Game). O traballo realizado pola miña banda céntrase no deseño do packaging primario, a galleta do dvd, o manual do xogo e o pack secundario: un híbrido entre caixa e políptico que ten unha lectura progresiva segundo vaise abrindo. Ademáis da realización da animación introductoria do xogo
http://vimeo.com/37947274
70
71
Canal HigZ Enrique Raimúndez
As canles de programación infantil esquecéronse dun amplo segmento de público. Esas persoas que semellan xa maiores pero que conservan no seu interior a nena ou neno que eran fai anos. HigZ é unha nova canle que pretende entreter os que foron e tamén os que son nenos hoxe. Farao con filmes, series de ficción e debuxos animados producidos durante os anos 80 e 90.
Este traballo consiste na creación de concepto, deseño de identidade e elementos de continuidade (Autopromoción, cortinilla, mosca e rótulo para avance de programación) para dita canle de televisión. Todos os elementos fan referencia a xogos ou outros elementos da época dentro dunha estética viva, dinámica e divertida.
http://vimeo.com/37946842
Zhen thesen für gutes design J. Manuel Rodríguez
Zhen thesen für gutes design (dez principios do bo deseño) é unha homenaxe o deseñador industrial alemán Dieter Rams e o seu estudo da relación función-forma aplicada nos seus deseños. Esta animación combina tipografía de pau seco como referencia a funcionalidade ademáis de ilustracións en movemento dalgúns dos seus deseños máis coñecidos.
http://vimeo.com/38010656
72
73
Escola Patos Surf Rodrigo Gómez Proxecto audiovisual que publicita a Escola de Surf na praia de Patos en Vigo. Trátase dunha demo experimental de un minuto e medio aproximadamente na que se presenta aos monitores da escola cos seus curriculums dunha forma moi fresca. O proxecto mistura fotografía e vector, cores planas e fotomontaxe, resultando unha demo moi plastica
Kukutza Gaztetxean Joan Ríos
Proxecto de comunicación visual en apoio ao, xa derrubado, centro cultural Kukutza do bairro bilbaíno de Rekalde, que desenvolvía actividades con fins sociáis, culturáis e lúdicas sen ningún ánimo de lucro. O Motion Graphic consta da animación da letra dunha canción en euskera, cunha gran carga emocional, que describe a posibilidade dun pensamento e ideías libres e diferentes ao estabelecido polos códigos da sociedade na que vivimos.
http://vimeo.com/44646762
Common Books
Pedro Clavería
Common Books é unha editorial que pon a disposición do público unha ampla gama de novelas de culto en formato de peto. O motivo principal polo que nace esta editorial é o de publicar estas novelas nos seus idiomas orixinais, para respectar aínda máis se cabe a obra orixinal. Todo isto remátase cunha imaxe visual que abarca desde a fotografía á ilustración, buscando sempre unha metáfora que represente o contido do libro.
The Golden Bough
Olaia Ferrando
Traballo ficticio, consistente na creación dunha liña editorial, neste caso para unha editorial dedicada á publicación de tratados e teses sobre mitoloxía, que nada teñen que ver cos híbridos de arte-mitos aos que nos ten afeitos o mercado. Nun intento por dignificar este sector literario, así como de dotar dun prestixio socavado a estas obras, optouse por un deseño máis elegante que permitise a fácil identificación do ámbito cultural de cada obra sen perder a coherencia visual.
74
75
Pájaros (para) Urbanitas Olaia Ferrando
Fai non moito lin un artigo relacionado cunha conferencia realizada polos máis eminentes escritores de ciencia-ficción actuais na cal se falaba do futuro da natureza. Dicíase nela, en alusión ás presentes xeracións, que hoxe en día a mocidade sabía diferenciar máis marcas e logotipos que paxaros ou árbores. Baixo este pretexto decidín facer unha pequena guía de campo sobre aves urbanas, adaptada ás linguaxes visuais máis propios da cidade. Sen entrar en detalles ornitolóxicos excesivos, o libro fala máis sobre simboloxía e curiosidades que sobre tecnicismos, resultando nunha guía de lectura lixeira que espertou en todo aquel que a leu, un agarimo especial cara ás aves que nos acompañan na cidade.
Montevideo 2.0 Carlos Alonso
Proxecto realizado para a matéria Deseño Editorial. O obxectivo é promocionar a cidade de Montevideo. Dentro deste punto, téntase mostrar unha cidade limpa e moderna. Estes valores de cidade refórzanse coa interfaz dos dispositivos de Apple.
76
77
OliFerrando.com Olaia Ferrando O concepto base deste portafolio foi o visionado de películas a pantalla completa. Non é o mesmo ver unha imaxe (ou unha película) dentro dun marco que xa contén elementos gráficos, a visionala a tamaño considerabel onde o ollo se impregna por completo dela. Ese mesmo efecto é o que se tentou conseguir coa formulación estrutural, de tal maneira que destaque o traballo e non o contentor, aínda que á marca dáselle unha presenza constante ao longo de toda a páxina.
www.oliferrando.com
Infinitocromía.com Enrique Raimúndez Este sitio web é un proxecto persoal de promoción dirixido a posibles clientes, empregadores e compañeiros de gremio dispostos a colaborar, todos eles no contexto do deseño gráfico. O tratamento estético está reducido ao mínimo para que a atención recaia sobre os proxectos mostrados na sección de portafolio. O cromatismo do identificador #Z (Number Zry) varía en función da posición do punteiro sobre a pantalla aportando así dinamismo e personalidade dentro do conxunto, funcionando a súa vez de enlace conceptual entre logotipo e dominio do sitio web.
www.infinitocromia.com
El Monstruo de las cien caras Pablo Alonso Este portfolio persoal tenta ser algo máis que unha vitrina de traballos querendo transmitir, a través do deseño, parte da personalidade do autor, xa que o produto non é o que xa está feito na web senón o deseñador en sí e a sua forma de ser e pensar, xa que irá consecuentemente implicita nos seus novos deseños. A web ten un formato vertical que se adapta perfectamente ás diferentes resolucións de pantalla, así como a dispositivos móbiles ou tablets. A navegación é clara e sinxela podendo utilizar os botóns do menú ou ben os da imaxe da páxina principal.
www.elmonstruodelasciencaras.tk
AlejandraQ Alejandra Abalde Dentro das propostas de deseño web decanteime pola creación dun portfolio persoal. Fixándome un pouco nos centos de portfolios que podemos atopar últimamente, enfoqueino de xeito que me interesaba máis reflectir a creatividade e o estilo do autor no propio deseño da web que limitarme a mostrar os traballos realizados. O resultado foi un portfolio web cunha sinxela estrutura dividida en tres seccións ben diferenciadas cunha navegación moi intuitiva acompañada dun deseño baseado no collage que, coas diferentes texturas e elementos gráficos empregados, lle da ainda un toque máis persoal.
76
www.alejandraq.comeze.com
79
Que pode achegar o código de programación a un deseñador gráfico? por Alberto García Ariza Grupo de Investigación DX7 / Universidade de Vigo No número anterior do anuario de EASD Antonio Faílde, Óscar Otero falábanos de por que no referente ao deseño web, é necesario que o deseñador fixese do código una das súas ferramentas chave para xogar e experimentar con el (1).
Alberto Garcia Ariza (Madrid, 1973). Doctor en Belas Artes pola Universidade de Vigo. Ilustrador, Deseñador Gráfico, Desenvolvedor de Interactivos. Profesor de Arte e Novas Tecnoloxías na Facultade de Belas Artes de Pontevedra (Universidade de Vigo) y de Proxectos de Deseño Gráfico en AulaD (Vigo)
Estando totalmente de acordo con esa afirmación, gustaríanos ir un pouco máis lonxe e non limitarnos exclusivamente ao campo da Rede, senón que neste texto propómonos dar as nosas razóns para afirmar que o código de programación pode ser un gran aliado en calquera proceso de deseño. Por que un deseñador debería aprender a programar? Que pode achegar o código de programación a un deseñador gráfico? Que pode atopar un deseñador no código de programación? Se me poño a programar, seguirei sendo deseñador? Se deixamos de lado a resposta evidente, isto é, que o saber non ocupa lugar, e que na medida en que cantas máis cousas coñezamos máis recursos teremos á hora de afrontar calquera proceso de comunicación, estas son as cuestións ás que esperamos dar resposta ao longo do presente texto. Tradicionalmente, os modelos educativos que viñemos seguindo tenden á especialización e compartimentalidade do coñecemento e as actitudes de moitos profesores e estudantes favorecen precisamente esta
división. Moitas veces parecemos obviar que, por exemplo, as matemáticas que estudamos no colexio teñan outra función máis alá de aprobar o exame que se nos esixe. Cantas veces escoitamos aquilo de que “para que me vai a servir na vida isto dos cosenos e as tangentes?” Con todo, desde o noso punto de vista, e no que respecta ao deseño, este tipo de posturas carecen de fundamentación. Como deseñadores, a nosa perspectiva ten de ser transversal. Cremos firmemente que o deseño ocupa por necesidade un posto dentro das Artes Liberais, é dicir, aquelas que basean o seu estudo no coñecemento xeral e o desenvolvemento de destrezas intelectuais. Deseñamos co noso cerebro, non coa nosa man. E a pericia que podamos ter con Illustrator, InDesign, Photoshop ou calquera outro software non é indicativo en absoluto da calidade dos nosos proxectos, o que non quere dicir que non debamos de coñecer a técnica. A este respecto, cremos que unha cousa é coñecer o manexo do software, e outra moi distinta o ter un coñecemento
profundo e reflexivo acerca do medio. O que nos leva a plantexarnos que é realmente o deseño dixital. Podemos partir, entón, a risco de que poida parecer unha tautoloxía, da definición que nos achega o deseñador José María Cerdeira, cando di que o deseño dixital “só puidese chegar á súa existencia coa presenza do computador” (2). En 1984 presentouse o Apple Macintosh. A partir dese momento cambiou a concepción da informática en xeral, e introduciuse de maneira específica na industria do deseño gráfico. A pesar de que este cambio se produciu de maneira gradual, callou completamente en todas as facetas da profesión, modificou de maneira radical a práctica da creación gráfica a todos os niveis, e actualmente forma parte da metodoloxía de traballo á vez que está presente en todas as fases dos procesos de produción. Hoxe en día poderíase entender que non ten sentido diferenciar o deseño dixital daquel que se realiza sen o computador pola sinxela razón de que este último é inexistente. E precisamente por isto é polo que merece a pena deterse a reflexionar acerca da natureza do deseño dixital, das características do medio, das implicacións da súa adopción e sobre as posibilidades que pode achegarnos aos nosos proxectos como profesionais do deseño. O seguir pensando no uso dos computadores como unha mera simulación/evolución dos procesos tradicionais non é máis que unha maneira de autolimitarnos. Partamos por un momento da idea de que un computador é simplemente unha caixa de ferramentas de software (modeladas a partir da súa contrapartida analóxica) que usamos para proxectar. Desde esta base, o único que nos achega o uso dos medio dixitais é: ## Unha maior rapidez nos procesos. Pódense realizar de maneira moito máis inmediata tarefas que doutro xeito levarían unha gran cantidade de tempo.
## O abaratamento do custo da toma de decisións. En momentos anteriores a toma de decisións era moito máis reflexivo debido ao custo (tanto económico como en termos de traballo) de elección. Hoxe en día, é moi fácil non pararse a analizar e realizar múltiples versións de calquera fase do proxecto. ## A absorción e integración de múltiples oficios na figura do deseñador. Anteriormente á aparición dos medios dixitais, nun proceso de deseño interviñan multitude de profesionais específicos (tipógrafos, artistas de produción, operadores de cámara, desmanteladores, etc), actualmente todos estes procesos e as súas responsabilidades recaeron nas mans do deseñador, encargado de asumir todo o coñecemento e as responsabilidades desas fases do proceso até o momento de imprimir. ## A democratización da tecnoloxía. Calquera persoa ten acceso aos mesmos medios (aplicacións) que os estudos profesionais, de maneira que tecnicamente, polo menos, é capaz de obter os mesmos resultados, prodúcese o que Cerdeira define como nivelación do terreo de xogo (3) Isto é, que aquelas persoas que non teñen unhas ideas máis brillantes, polo menos alcanzan un resultado técnico aceptable que enmascara ou reduce a mediocridade das súas propostas, e permítelles introducirse no mercado. Con todo, unidas a estas implicacións, cremos que hai unha que merece especial atención. A pesar da súa gran variedade, as ferramentas que os medios dixitais nos ofrecen son unha limitación en si mesma. Non debemos esquecer que o repertorio de recursos dispoñibeis, que son os que se acaban empregando, é elixido polos desenvolvedores das aplicacións informáticas e non polos deseñadores que os empregan. E que da mesma maneira que un trazo herda os sig-
nificados inherentes á ferramenta coa que se trazou (non comunica o mesmo unha liña realizada con carboncillo, que cun pincel ou cunha pluma), o uso dun determinado software achega significado ao resultado obtido. Tal e como sinala a deseñadora Olga Llopis no seu texto A man ou a máquina?, nos primeiros momentos de uso dos computadores, “as computadoras, mesmo para algúns aspirantes a deseñador, xa non son unha ferramenta máis, senón toda unha finalidade en si mesma. A técnica, en moitas ocasións, está a determinar o contido.” (4) A clave deste argumento atopámola na referencia á abundancia de aspirantes a deseñador que se dá neste contexto, feito que en última instancia, pódese estender e relacionar coa idea de inexperiencia no medio (tanto a aspirantes como a profesionais). Aínda que é certo que o repertorio de recursos dispoñibeis, que son os que se acaban empregando, é elixido polos desenvolvedores das aplicacións informáticas e non polos deseñadores que os empregan, tamén é certo que os profesionais deben de ter un sentido analítico que lles permita empregar as ferramentas cunha intención crítica.
80
81
Doutra banda, o mercado de software avanza rapidamente. As novas versións dos programas saen á venda cada vez con máis frecuencia, e necesariamente teñen que incorporar novos recursos e funcionalidades que xustifiquen comercialmente dita actualización. A este respecto, John Maeda opina que esta dependencia da tecnoloxía ocasiona que “como os deseñadores están supeditados aos técnicos, o que en realidade se consegue é a creación de novas correntes e tendencias globalizadas pola presenza do mesmo software na maioría de estudos de deseño do mundo. Todos os deseñadores compartimos, en maior ou menor media, unha decena de programas que se converteron na ferramenta básica de traballo. En ocasións pode ser que a innovación no deseño se circunscriba nunha gran medida ao dominio deses programas” (5) de maneira que a necesidade de aprender poida acabar devindo nun sometemento e se produza “un deseño de tendencia que responde inmediatamente aos últimos avances da factoría Adobe ou ás novas aplicacións de programas vectoriales como Freehand.” (6). Este é precisamente o argumento que empregan aqueles profesionais ou teóricos que se sitúan en contra do uso dos computadores, a saber, que a rapidez e inmediatez do medio poden aniquilar a capacidade crítica do
deseñador (7). Mais paradoxalmente o oficio do deseñador non radica na capacidade técnica, senón en ideas xeradoras, e estas son previas ao uso da tecnoloxía. De maneira que como apuntan o historiador Phillip B. Meggs, “as ferramentas, como ocorreu a miúdo no pasado, cambian co avance implacable da tecnoloxía, mais a esencia do deseño gráfico permanece intacta. Esa esencia deberá dar orde á información, á formación de ideas e á expresión e opinión de dispositivos que documentan a experiencia humana.”(8) Paradoxalmente, fronte ás posturas que apelan á similitude das ferramentas cos medios tradicionais como a principal vantaxe dos computadores, as investigacións de Maeda respecto de como inflúe o elemento dixital no deseño lévanno a sinalar que este aspecto é a súa principal debilidade. Para Maeda, esta inmediatez que vimos expondo causa unha inconsciencia ou ignorancia no uso das aplicacións. Desde o seu punto de vista, os usuarios que empregan os computadores sen coñecer realmente a esencia da tecnoloxía e recursos que está a usar; e o feito de que o software se deseñe e se use como un reflexo dos medios tradicionais fai que o verdadeiro potencial da linguaxe dixital quede inexplorado. Desta cuestión xorden as súas investigacións no MIT, coa formación do Aesthetics + Computation Group acerca da relación existente entre o deseño gráfico e o código de programación. Estas investigacións son tanto un modelo a seguir por outros creadores e investigadores, como un síntoma dun ambiente no que, a partir da aparición da Web e en especial nos últimos anos (coa difusión de novas áreas dentro do deseño gráfico como a visualización de datos e o deseño da información), xerouse unha reflexión da linguaxe dixital no deseño que
vai máis aló dos manierismos tecnolóxicos, tanto a nivel teórico como práctico. Este tipo de propostas son as que constitúen, ao noso entender, o verdadeiro deseño gráfico dixital, xa que sustentan a elección da máquina nunha análise crítica da mesma, a diferenza doutras perspectivas que o conciben como a ferramenta a usar na conxuntura actual, e consecuentemente, non ven necesario que este feito incida no seu discurso. Ou mesmo en detrimento da tendencia que se baseaba na estética da tecnocultura, xa que tal e como sinala Raquel Pelta, “o público colmouse de imaxes e a sofisticación que o sorprendeu ou a experimentación que o asustou hai moi pouco, agora están completamente asumidas.” (9). Neste sentido, referímonos un tipo de propostas como Processing, OpenFrameworks, NodeBox, ContextFree, que nos permiten afrontar de maneira distinta os procesos de deseño; ou ao traballo exemplificado por John Maeda, Joshua Davis, Benjamin Fry, David Small, Peter Cho, Casey Reas, Marius Wartz, Jared Tarbell, Golan Levin, Arturo Castro, Zachary Lieberman, LetError, ou o españois Bestiario e Inklude, entre moitos outros, que propoñen un tipo de deseño gráfico dixital que se vale non dos recursos plásticos, nin das posibilidades formais que permite un determinado software, senón que reflexiona sobre as posibilidades da computación como estratexia de deseño. Pola miña banda, dentro do exercicio docente que vin desenvolvendo na Facultade de Belas Artes de Pontevedra desde o ano 2003, paréceme interesante e necesario romper cos prexuízos do alumnado que tende a considerar todas estas posibilidades como distantes e inalcanzables, en moitos casos simplemente por descoñecidas. Desta maneira, procuramos minimizar as fronteiras
existentes entre o pensamento lóxico-formal e o creativo, xa que a técnica da programación é alcanzable. Ao longo destes anos tentouse facer ver aos xóvenes creadores cos que traballamos que a práctica algorítmica é, en certas ocasións, un camiño máis sinxelo que os métodos manuais; e noutros casos, un medio de expresión irremprazábel por outras técnicas. Un computador é moito máis que un conxunto de ferramentas preestabelecidas por outros. Un computador é unha metaferramenta, ilimitada, dinámica e reconfigurabel, coa que podemos construír os nosos propios recursos no caso de que os existentes non nos satisfagan. E sendo conscientes disto é cando podemos transcender a todo tipo de restricións. Se se me permite, vou acabar cun pequeno exemplo persoal. Unha imaxe. Centos de formas tipográficas flúen desde a esquina inferior esquerda cara ao centro da páxina. A medida que se van creando as formas, vanse afastando do seu punto de orixe, cada unha máis lonxe e máis pequena que a anterior. Non deberían situarse aliñadas, senón que flúen cara a ese punto central pero desviándose da bisectriz dese cuadrante. A medida que se van colocando, cada unha delas elixe un xiro aleatorio. Tamén cada unha delas vai escoller un carácter aleatorio dentro de todos os dispoñibles na familia elixida, neste caso a Futura, deseñada por Paul Renner en 1927. Por que teño que limitarme a unha familia tipográfica? Elixo a Garamond, unha fonte de trazo, inglesa, en contraposición á fonte alemá. Non deixa de ser un debate formal entre a complexidade do resultado, e a simplicidade do proceso, alcanzado por medio da linguaxe. Unha soa idea, capaz de xerar infinitas formalizacións.
O proxecto “Plantando Libros” consistía nunha exposición de textos e ilustración que contaba cunha mecánica un tanto peculiar. Mentres que na práctica habitual, adoita ser o ilustrador o que xera as imaxes a partir do texto, neste caso, o proceso é inverso. Aludindo ao título do proxecto, os ilustradores estaban encargados de realizar unha imaxe alusiva á natureza, a partir da cal, un escritor tería que compor un texto. O noso traballo como deseñadores consistiu en realizar as aplicacións gráficas que mostrasen os textos dos autores como o cartel coa listaxe de participantes da exposición, e un aspecto que tomamos como punto de partida do proxecto é que cada aplicación debería de ser distinta, do mesmo xeito que o é cada texto e cada ilustración en presente na exposición. Desta maneira, o que, desde a gráfica tentamos expresar, é ese espazo de ilustración capaz de xerar un universo de letras e ideas, un universo cambiante, con múltiples visualizacións pero que, a pesar de ditas variacións transpire unha sensación de unidade. Unha vez definidas as regras descritas ao principio deste texto, o traballo de formalización é puramente mecánico, de modo que pode ser automatizado. O resultado obtido na execución do algoritmo é unha variedade infinita de composicións. Con todo, a pesar das súas diferenzas, todas as composicións xeradas comparten trazos comúns que dan unidade ao conxunto, á vez que son percibidas como únicas. Así, desde o noso punto de vista, en última instancia o código é o trazo común que une a todas as formalizacións. De modo que o código convértese no deseño, xa que contén toda a información necesaria para que este formalícese. O deseño, e o código é a suma de todas as posibeis composicións.
(1) OTERO, Óscar (2011). As 5 claves do deseño web para un deseñador en papel. Anuario EASD Antonio Faílde 2011, Ourense: EASD Antonio Faílde, p. 53. (2) CEREZO, José M. (2002). Diseñadores en la nebulosa. Madrid: Biblioteca Nueva, p. 32. (3) CEREZO, José M. (2002). Diseñadores en la nebulosa. Op. cit., p. 57. (4) LLOPIS, Olga. (2004). ¿A mano o a máquina?. Revista Visual, Marzo nº107, p. 54. Madrid: Blur Ediciones, p. 54. (5) LLOPIS, Olga. (2004). ¿A mano o a máquina?. Op. cit., p. 55. (6) LLOPIS, Olga. (2004). Ibid. (7) CEREZO, José M. (2002). Diseñadores en la nebulosa. Op. cit., p. 25 (8) MEGGS, Philip B. (1997). Historia del diseño gráfico. Madrid: McGraw Hill. p. 475. (9) PELTA, Raquel. (2004). Diseñar hoy. Barcelona: Paidós. p. 101.
82
83
Diferenzas de culturas en Educación por César Taboada Coa finalidade de exteriorizar e dar a coñecer a EASD de Ourense, estamos a recibir estudantes e profesores estranxeiros que queren coñecer as ensinanzas que experimentaron outros compañeiros seus en estancias anteriores das que a nosa escola saíu, con creces, ben valorada.
Estancias e cursos
Hiper Safi
A finalidade destes intercambios, dos que a EASD de Ourense é pioneira entre as escolas de arte de Galicia, é un abanico de percepcións non só académicas; considerando tamén coñecemementos obtidos das visitas ás cidades, da forma de vida diaria, asi como da nosa forma de traballar e tamén de cómo pasamos o tempo libre; a gastronomía, a paisaxe, os monumentos, a interpretación e valoración de elementos descoñecidos. Neste tempo en que os Programas Internacionais desde Europa funcionan con as actividades Leonardo DaVinci, Erasmus e outros, as estadías formativas que ofrecía Galicia tiveron limitaciós para poder desenvolverse como quixéramos e que, por outra parte, os nosos socios ofrecen xenerosamente; desde Italia a Xapón, India, Rusia, Francia hasta Turquía, etc... Honur Mansiz de GSF de Istambul Estivo este curso no primeiro trimestre na Universidade Complutense de Madrid e o resto do tempo estivo facendo prácticas na nosa escola.
Isabell Seidel de Alemania, se ben ten agora residencia fixa en Ourense, alumna de Ebanistería e Produto desenvolveu unhas actividades internacionais consistentes nunha Maratón de Bocetos na rúa desde varios puntos atractivos da cidade e a provincia, chamados Sketchcrawl. Hai que destacar a gran actividade de Isabel, que foi a entusiasta promotora da idea que se desenvolve en varias cidades do mundo, nós felicitamos e axudamos á activa organizadora de esta idea na que participa moito alumnado da Escola e que a revitaliza culturalmente. Mustafá Canner Kurt, desde a GSF de Istanbul fixo prácticas de deseño de moble e produto, practicando desde volume até deseño gráfico. Hiper Safi de KEA Dinamarca, practicou todas as especialidades de deseño en combinación coa súa Escola de Dinamarca, to-
Yui e Rio
César e Proloi
Tamén seguiu a viaxe Ayako, Yui e Rio, do Xapón, da Kyoto Saga University que estiveron a facer unhas prácticas das nosas especialidades con diversidade de experiencias: asistencia a ARCO 2012, museos de Madrid, exposición De Marc Chagall, diversas fundacións dende a fotografía e a arte conceptual foron os protagonistas.
talmente integrado ao falar un pouco de español. Tussar e Manik procedentes da SA&C de Proloy e Summon de Calcuta, profesores no College of Arts & Crafts revisaron a obra dos seus alumnos e fixeron demostracións de litografía en cinc, con o mesmo tratamento que se fai en pedra caliza. Parte do resultado mostrado con éxito foi, desde Italia, Giuditta Martinichio da Universidade de L´Aquila con especialidade en Roma de Fotografía que está a desenvolver un programa Erasmus coa nosa Escola. A súa estancia durará cinco meses dentro da especialidade de Fotografía, que recollerá as diferentes áreas da cidade e a provincia para facer un catálogo de promoción da nosa terra baixo o prisma dunha italiana que conduce os seus gustos segundo o patrón das propostas da súa rexión.
Os nosos alumnos empezan a moverse polo estranxeiro Pablo Muñiz, Paz Vilas de Deseño Gráfico tamén Ero Martínez de Arquitectura de Interior e outros como prácticas empezan os seus primeiros traballos en Berlín en empresas relacionadas coas súas diferentes especialidades, Carlos Trapote de Ebanistería desprazaráse á Cidade do Cabo en Africa do Sur para seguir os seus estudos de ebanistería que quere ampliar con deseño de produto sincronizando o estudo co traballo
Estancias e actividades Traballamos nun Programa Leonardo Da Vinci promovido desde a Dirección Xeral de Ensinanzas Especiais contando coa colaboración de Alemania, Portugal, Turquía,…. O tema proposto dentro do ámbito da Educación é a prevención e resolución de
conflictos entre membros da comunidade educativa. Alumnos de Arquitectura de Jadavpur como Srup e Santono, farán un traballlo de maquetación e renderizacion de proxectos de arquitectura urbana. Tathaga Mukerjee de Kala Babana de Santiniketan realizarán unha colección de pinturas en estilo hindú, que mais tarde quedará depositada na EASD. A acción da nosa EASD nestes momentos é difundir a nosa cultura e recebir ao alumnado estranxeiro correspondendo ás atencións que recibiu o noso propio alumnado por parte das escolas e universidades de outros países ao longo dos programas realizados nestes anos. Pensamos que, a pesar das dificultades, os encontros dinamizan e permítenos ser mais coñecidos no exterior.
Suman e Manoj
84
85
Enrique RaimĂşndez
9 788469 53857 9