DEPARTAMENTO DE ARTE
DIRECTORA > Mihaela Radulescu COMITÉ EDITORIAL > Rosa Gonzales Carmen García Edward Venero Milagro Farfán Martín Jaime COMITÉ DE EVALUADORES > Andrés Villavicencio Felipe León Luis Chumpitaz Liz Ramos DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN > Rodolfo Villalobos DISEÑO Y DESARROLLO DEL SITIO WEB > César Soria www.revistas.pucp.pe/memoriagrafica
EDITORIAL> Inter-Diseño es un concepto nuevo para abordar el proyecto de diseño. No sólo enfoca la interdisciplina riedad propia del proyecto de diseño que interviene en situaciones comunicacionales de lo más diversas sino también se centra en sus interacciones e intervenciones en las redes culturales, de cuyos elementos conceptuales, estratégicos, formales y técnicos se apro pia para planificar y realizar su propuesta. Investigar la intervención del diseñoen la sociedad responde a la necesidad de acontecimientos de me jora de la calidad de vida. La experiencia proyectual, más allá del valor práctico de sus resultados, recupera la visión sistémica de la acción, interactuando con las demás realidades como factor modificador. In ter-Diseño ofrece esta doble posibilidad: sustentar un proyecto de diseño en un mapa de interacciones con otras disciplinas y campos y crear las condiciones para una mirada holística, desde la cual se puede construir un planteamiento estratégico de análisis, construcción y comunicación. Para esbozar el mapa de estas intervenciones hay que observar el fenómeno de la visibilidad del diseño en el mundo actual: la aceleración y la desaparición de las imágenes conlleva a una continua y frenética super posición de las mismas, lo que disminuye la posibili dad del acontecimiento e incrementa “una visualidad conformada, estereotipada y diseñada”, para usar los términos con los cuales Leonor Arfuch la denuncia en el texto “Ver el mundo con otros ojos. Poderes y parado jas de la imagen en la sociedad global”. Nadie puede negar el poder de la imagen a través de los medios de comunicación. Por esta misma razón, el proyecto de diseño tiene responsabilidades sociales y culturales que asumir y cumplir.
En este número de la revista Memoria Gráfica se enfoca la construcción estratégica del proyecto de diseño en la perspectiva de sus interacciones con otros campos del ingenio y creatividad humana. El contexto cultural es siempre relevante. La contextualización ofrece el in greso en campos temáticos y prácticos, cuyos recursos aportan al proyecto de diseño las posibilidades de rea lización de sus metas, integrándolo al mismo tiempo en la circulación de los valores materiales e inmateriales de la sociedad. En la sección “Reflexiones críticas“ los artículos abordan las interacciones del diseño con las ciencias humanas y sociales ; con la literatura y el cine; con la informática y la gestión; con la ingeniería y la arquitectura. La sección “Estudios de Diseño” presenta proyectos realizados en la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP : videodiseño, diseño de eventos, libros de poesía visual y libros postales, diseño de objetos y espacios. Son proyectos dialógicos, que han experimentado la articulación en tre varios campos de la actividad humana, para crear vínculos y generar cambios. La sección “Proyectos de Diseño” presenta los proyectos de interacción con la comunidad , desde proyectos de investigación hasta proyectos de intervención en el perfil y el espacio co munitario; son proyectos didácticos que, vistos desde la perspectiva externa a la universidad, representan una contribución importante al desarrollo de valores desti nados a estimular el crecimiento y el conocimiento. Fi nalmente, la sección “Retrospectiva” hace el resumen de las actividades realizadas por la Especialidad de Diseño Gráfico.
Mihaela Radulescu Directora de la Revista MG
1. REFLEXIONES CRÍTICAS
ÍNDICE> >
3. PROYECTOS DE DISEÑO
2. ESTUDIOS DE DISEÑO
> >
1.1 High tech y Low tech: Una puesta en perspectiva de la investigación del inter-diseño videasta
1.2 El valor del diseño gráfico en la construcción de un mundo mejor (y más feliz)
1.3 Earworm Decimators
1.4 El retablo ayacuchano: Tradiciones y cambios
1.5 Las posibilidades creativas e interdisciplinarias del diseño aplicado a la animación Stop Motion
Mihaela Radulescu
Diana Solórzano
Antonio Palacios
Susana Del Río
Milagro Farfán
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2.1 Diálogos Interculturales
2.2 El libro interactivo: una propuesta de inter-diseño para la literatura infantil
2.3 Diseño de Sellos (Postales)
2.4 El videodiseño en interacción social y cultural
2.5 Diseño de corbatas, pañuelos y pashminas IDENTIDAD PUCP
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3.1 II Congreso de Investigciones en Arte y Diseño
3.2 El laboratorio interdisciplinario de innovación y creatividad
3.3 24 HORAS DE FUNDAMENTOS DISCURSIVOS PARA LA SEMIÓTICA DEL DISEÑO
3.4 El proyecto de promoción de la lectura infantil
2.5 Simposio de Semiótica de la Moda
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MG9: RETROSPECTIVA El resumen de las actividades realizadas por la Especialidad de Diseño Gráfico en 2016. 1.5 Iconografía y tradiciones en la artesanía mexicana
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Carmen García Pág. 30
3.6 XI Coloquio de estudiantes de Diseño Gráfico PUCP
3.7 V Jornada VIDI - PUCP
3.8 Diseño editorial y medio ambiente
3.9 Estudiantes de diseño gráfico y pescadores artesanales
3.10 Coloquio Internacional de Diseño y Tradicionales Visuales de Perú y México
3.11 78 Exposición Anual de Arte y Diseño
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MEMORIA GRÁFICA / INTER-DISEÑO
Pensar, investigar, evaluar y planificar el proceso creativo es el eje de la comunicación gráfica. El diseño requiere un enfoque estratégico y convertirlo en objeto de estudio y reflexión resulta ser esencial para su expansión y desarrollo. Asimismo, para la formación de los diseñadores.
REFLEXIONES CRÍTICAS
1.1
Mihaela Radulescu Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
High tech y Low tech: Una puesta en perspectiva de la investigación del inter-diseño videasta La evolución y el uso de la alta tecnología y la baja tecnología marcan pautas históricas en la configuración estética, técnica y conceptual de la producción cinematográfica y videográfica desde sus inicios. La actual carrera de la actua lización tecnológica se enfrenta a una difuminación de los límites entre los dos campos; la alta tecnología de ayer es la baja tecnología de hoy. Se desplaza el enfoque hacia las condiciones enunciativas y comunicativas del proyecto y hacia la gestión de su circulación y contacto con el público. La investigación dedicada a la construcción de sentido, formas y efectos del audiovisual se articula con la investigación de la tecnología electrónica, pero debe ir más allá: debe articular lo tecnológico con lo generativo estratégico y con la gestión sociocultural del proyecto. < Palabras clave Inter-diseño, alta tecnología, baja tecnología, subjetividad, prosumidor
INTRODUCCIÓN > El proyecto del uso de la tecnología para un video comienza por su contextualización: desde la voluntad creativa comunicativa se definen las expectativas tan to de su instancia creativa (persona o equipo) como del entorno en el cual se desea intervenir (entorno humano, de medios, profesional). Las expectativas configuran hi potéticos mapas de alcances (identidad e imagen del producto) y de resultados (efectos de recepción). Esta es la plataforma sobre la cual se definen los recursos tec nológicos cuyo uso pasará por el filtro de la producción. O8
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LA PRÁCTICA DE LA SUBJETIVIDAD > La expansión de los dispositivos tecnológicos de creación y circulación favorece la expresión de la subjetividad. Los videos- de registro, documento, experimentales, de arte- ingresan en una industria de la subjetividad mane jada por las redes virtuales que aseguran una recepción simultánea y colectiva de los videos y una respuesta in mediata (por presencia /ausencia de like o comentarios, además de exponer el número de visionados). Las ca racterísticas estructural-funcionales de la Web hacen de este espacio no sólo un alojamiento para el video sino
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la matriz de una actuación que modifica las condiciones habituales de nuestra percepción. El consumo cultural de los cibernautas es un tema de investigación esencial para quien desea ingresar sus videos en la red y llegar a un número cuanto mayor de visionados. La subjetividad del videasta debe encontrar sus caminos para llegar a la sub jetividad del otro. José Luis Brea en “El tercer umbral – Estatuto de las prác ticas artísticas en la era del capitalismo cultural” se refería a la cultura de la red como a la cultura del futuro, cuyas producciones simbólicas ya no funcionarán como obje tos de sentido y forma que pretenden resistir al tiempo e instalarse en la memoria de sus consumidores, sino como elementos generativos de una cultura del acontecimiento en el cual el consumidor es invitado a participar. El con sumidor se convierte en un prosumidor y en esta calidad participa en el acontecimiento y en su generación de sen tido, articulando el video con su propio contexto. Con el tiempo, este proceso de recepción produce cambios en la relación sujeto- objeto. Es una realidad que Marshall McLuhan y Barrington Nevitt anunciaron desde 1972: vieron en la tecnología electrónica el potencial ejercicio simultáneo del rol de productor y del rol de consumi dor de contenidos. El término ingresó en el pensamiento cultural en 1980, introducido por Alvin Toffler en el li bro “La tercera ola” y se desarrolló conceptualmente en oposición al receptor pasivo que, según Noam Chomsky, es el objetivo de los medios masivos convencionales de comunicación, que funcionan como eje de la estructura jerarquizada del poder en la sociedad. Por otro lado, las estrategias de creación producen cam bios en la cultura de la propiedad, sobre todo por el em pleo del found footage. El found footage aporta en la es fera de la expresión audiovisual un complejo fenómeno de autoría. El uso de la apropiación en el registro mor fológico y la contextualización de los signos capturados en el marco de la nueva representación implican una re – significación pero a la vez, en diferentes grados, al con servar elementos semánticos de las fuentes, plantea una intertextualidad que instala redes explícitas de referen cias a otros macrosignos culturales, con transferencia de valores simbólicos. La autoridad autorial se traduce en los códigos y las memorias que se comunican entre sí: es un desarrollo epistemológico de la obra que posibilita la integración cultural de los referentes con la experiencia activa del observador, que emprende – en el mismo acto de recepción / interpretación - la reconstrucción de su propia identidad cultural, por la participación en la ge neración de sentido y la reconfiguración de su memoria
y lenguaje. Tanto el autor como el observador se mani fiestan como actantes de las redes culturales (Radulescu 2015). LA PRÁCTICA DE LA VISUALIDAD > Las prácticas de producción audiovisual en la Web cumplen con un proyecto de visualidad y territoria lización implícito en cada una de sus realizaciones; es un fenómeno que la contracultura había llevado adelan te en sus acciones de intervención de espacio público con graffiti, stencils, stikers, instalaciones, performances, etc. Los videos circulan en un escenario escéntrico, en un rizoma múltiple. Las fronteras y las especialidades se diluyen como reacción a la multiplicidad de los aconte cimientos videastas y a su gran variedad, pero sobre todo como reacción a la subjetividad imperante de su mani festación. Hay interrogantes y pérdidas con respecto a los valores hegemónicos manejados por la producción cinematográfica. La disolución de fronteras desarrolla un estatus de paradigma; es un triunfo de la expansión de las subculturas y un triunfo del receptor que encuentra las condiciones para hacer valer sus expectativas por más diferentes o distanciadas sean del núcleo oficial de la pro ducción audiovisual. La práctica de la visualidad y los procesos de subjeti vación del sujeto de la enunciación (desde las instancias de autor y receptor) convergen en la producción de iden tidad y tienen un carácter político por excelencia. LAS RUPTURAS SIGNIFICANTES > Al no seguir líneas de subordinación jerárquica se genera un modelo descentrado de la producción videasta, al cual contribuye el hecho de que la obra audiovisual deja de manifestarse como una singularidad y una mercancía. Es también el fin del destinatario sujeto como singularidad, ya que el destinatario natural de la cultura deja de ser el sujeto –individuo ( Brea 2004) , para ser un sujeto – colec tivo que pasa a ser parte de la praxis videasta. En la práctica significante del video se impone la autorre ferencia por un lado, desde el punto de vista de la enun ciación, y el hipertexto, por otro lado, que propone aper turas y redes de sentido para una interacción ampliada que supera la instancia del sujeto de la enunciación para poner en funcionamiento un diálogo plural de intersub jetividades. Al emprender en este sentido una evaluación de videos, como los que integran el proyecto LL (Leónidas en Lima) de los estudiantes del curso de Proyectos Estratégicos REFLEXIONES
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2015-II de Diseño Gráfico PUCP, que ilustraremos con algunas imágenes, destaca la focalización de una subje tivización progresiva del mundo en el espejo transforma dor de la mente que tiene su correlato en la progresiva externalización de la identidad del yo en la realidad que emerge de la construcción videasta. Al mismo tiempo, se produce en este proceso una actualización del lenguaje del inconsciente cultural, que trata de establecer nuevos vínculos entre los significantes, portadores de la falta de sentido del mundo y el imaginario humano, afectado por la sobresaturación de sentido de los significados que ha creado y que funcionan como referentes para su percep ción y lectura del mundo. ALTA TECNOLOGÍA, BAJA TECNOLOGÍA > La desmaterialización de la obra videasta y la desmate rialización del trabajo hecho en computadora y de la cir culación en la Web disuelven los límites entre la alta y baja tecnología. El producto es presencia, identidad, afectivi dad. Se caracteriza por intensidad perceptiva y por exten sión perceptiva al mismo tiempo. Su calidad perceptiva procede de un proceso de descentración, deconstruc ción, re-creación y diseminación. El video es un producto ecléctico, que acude a una técnica mixta y es abierto a la intersubjetividad. La baja tecnología es el camino ya recorrido por la gran expansión de los videos en la Web,
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pero la elección tecnológica es sólo una parte de las mul tiplicidades que interactúan para la producción del video. La segmentariedad del ensamblaje de signos, las redes isotópicas de sentido, los estratos o configuraciones que componen el video, las líneas de articulación con el te jido cultural de relaciones y objetos: son características que requieren de determinados recursos técnicos para su integración en el conjunto significante del video. En el Proyecto LL se usaron las cámaras DSLR Canon para las capturas fotográficas y fílmicas; After Effects para animar; Premiere para editar; Photoshop e Illustrator para la gráfi ca. Las elecciones son determinadas por el proyecto y por
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CONCLUSIONES > Ingresar en el campo de la producción de video permite observar cómo se desarrolla la experiencia creativa del sujeto descentrado y deconstruccionista que re-crea sig nos y representaciones y que aspira a la diseminación del yo en la red de las relaciones con el mundo. Los re sultados de la investigación de este proceso revelan los fundamentos de un inter-diseño que recoge en el acto de enunciación los nuevos parámetros resaltados en la esfera de la comunicación. BIBLIOGRAFÍA > Brea, J. L. (2004). El tercer umbral. Estatuto de las prácti cas artísticas en la era del capitalismo cultural. Murcia: Ed. CENDEAC. Chomsky, N. (1997). Secretos, mentiras y democracia. México: Siglo Veintiuno editores. Deleuze G. y Guattari F. (1994).Mil mesetas. Valencia : Edi torial PRE-TEXTOS. McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comu nicación. Las extensiones del ser humano. Barcelona: Paidós Comunicación. Radulescu, M.( 2015). Video Arte. Facultad de Arte y Diseño PUCP: Ediciones VIDI. Toffler, A. (1981). La tercera ola. México: Edivisión.
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Diana Solórzano Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
El valor del diseño gráfico en la construcción de un mundo mejor (y más feliz) Uno de los principales problemas que los diseñadores gráficos debemos solucionar es la percepción banalizada que el público general tiene de nuestra labor. Además, los límites de nuestro trabajo son cada vez más difíciles de definir, pudiendo funcionar en ocasiones como hacedores y en otras como los mismos directores creativos. Muchos profesio nales del campo han encontrado la manera de incorporar sus valores personales al trabajo comercial, o simplemente han orientado sus conocimientos hacia otro fines, generalmente, más humanitarios. Queda en nosotros, por tanto, una responsabilidad directa en los mensajes que construimos. < Palabras clave Percepción, mensaje, desarrollo, conciencia social, innovación
INTRODUCCIÓN > Siempre que se habla del desarrollo de una nación y de los profesionales clave que se necesitarían para ello; destacan en la lista una serie de carreras científicas y tecnológicas, entre otras. Ante ello, uno no puede evitar preguntarse dónde quedan disciplinas como el arte y el diseño. Es decir, ¿por qué nunca se nos considera indis pensables para la mejora de nuestro país? En ese sentido, estoy convencida que tenemos mucho que aportar. La di ficultad está en que no se reconoce ni valora nuestro tra bajo. Pero no nos desmoralicemos y mejor tomemos esto como punto de partida para reflexionar sobre la necesi dad de reivindicar nuestra profesión y el rol que cumple el diseñador en la sociedad.
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EL DISEÑO Y LA CONCIENCIA HUMANA > Uno de los principales problemas que los diseñadores gráficos debemos solucionar es la percepción banalizada que el público general tiene de nuestra labor, la cual no termina de comprenderse y se resume a algo que tiene que ver con dibujos, computadoras y publicidad. Suma do a ello, a los diseñadores mismos nos está faltando con cientizar que tenemos en las manos una herramienta muy poderosa y de gran alcance en la sociedad. Al respecto Milton Glaser, una de las voces más respetadas y lúcidas del diseño, sostiene: “El diseño es una actividad que afec ta a la conciencia humana y el modo de pensar y actuar de la gente. También afecta a su sistema de valores, lo que tienes que tomar con seriedad. Quiero decir que no
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deseas hacerle daño a la gente. No quieres herirla, no deseas malinterpretar las cosas, no quieres mentirles” (Argent 1999). Probablemente para algunos la advertencia de Glaser suene excesiva. Recordemos, sin embargo, que el diseño gráfico se ha desarrollado principalmente en el campo publicitario, donde así como se ha nutrido positivamente, también ha adquirido algunas malas costumbres como la incitación al consumismo y la manipulación del consu midor. Conscientes de este fenómeno, creer en la actua lidad que sólo materializamos visualmente los conceptos de otros es muy ingenuo. A ello hay que agregar que los límites de nuestro trabajo son cada vez más difíciles de definir, podemos funcionar en ocasiones como hace dores y en otras como los mismos directores creativos. Queda en nosotros, por tanto, una responsabilidad direc ta en los mensajes que construimos. EL DISEÑO CON FINES HUMANITARIOS > Afortunadamente, en los últimos años el panorama ha cambiado para el diseño gráfico ya que muchos profesio nales del campo han encontrado la manera de incorpo rar sus valores personales al trabajo comercial, o simple mente han orientado sus conocimientos hacia otro fines, generalmente, más humanitarios. Veamos algunos casos emblemáticos. THE HAPPY SHOW DE STEFAN SAGMEISTER > Retomando lo que mencionábamos al comienzo de este artículo sobre el progreso de un país, es curioso que ello acostumbre medirse en base a un factor económi co. Ciertamente, el dinero es un tema importante, pero sólo refleja una cara de la moneda. ¿No es también rele vante el grado de satisfacción y el bienestar emocional de los ciudadanos? Al parecer no es un tema en la agenda de los gobiernos, pero felizmente sí en la del aclamado diseñador Stefan Sagmeister quien lleva más de una dé cada dedicado al estudio de la felicidad. Mediante The Happy Show el diseñador intenta respond er a la interrogante: ¿es posible entrenar a la mente para ser felices de la misma manera que entrenamos nuestro cuerpo para estar en forma? Esta muestra, compuesta fundamentalmente de infografías, videos e instalaciones interactivas, cuestiona al espectador, de maneras muy variadas e ingeniosas, sobre aquello que les hace feliz. Más de doscientas cincuenta mil personas han asistido a esta exhibición que, desde el año 2012, no ha dejado de rotar por distintas ciudades del mundo. Pero más allá del éxito alcanzado, destaca que Sagmeister haya senta
do un precedente como este, donde desligado de todo producto o servicio, y más allá de lucir su talento como diseñador, genera un espacio de reflexión alrededor de un aspecto que es significante y positivo para la sociedad. WHAT DESIGN CAN DO > Este evento neerlandés surgió en el año 2011 y se ha con solidado rápidamente, contando incluso, desde el 2015, con una versión brasilera. What Design Can Do consiste en una conferencia anual que reúne a diseñadores de diferentes ramas y nacionalidades para que expongan sus ideas y proyectos relacionados con el diseño como agente de cambio. Lo que se desea es demostrar que el diseño tiene la capacidad para conseguirlo. Tal como afir ma Richard van der Laken, uno de los fundadores: “Ciertamente el poder del diseño está en crear solu ciones para las necesidades básicas de los individuos: aquellos que necesiten cobijo serán provistos de paredes para que se mantengan calientes y secos, tengan agua limpia y salubridad. Pero también existe otro nivel de in tervención donde el diseño puede darse de una manera más metafísica. Diseñadores gráficos, artistas e ilustra dores pueden tener un gran papel generando concien cia, lo que a su vez llevará a tomar acción” (De Klee 2015). En la edición del año 2015, como parte del evento, se lanzó por primera vez un reto abierto al público: El reto de los refugiados que invitaba a diseñadores de todo el mundo a proponer una solución que mejorara la difícil situación que viene dándose entre los inmigrantes y las comunidades que los acogen. Entre los proyectos selec cionados destacamos Reframe Refugees de los neerland eses Marie-Louise Diekema and Tim Olland, quienes pro pusieron una plataforma digital para que los refugiados puedan darse a conocer a través de historias y fotografías creadas por ellos mismos, con lo que se obtendría una imagen más real y humana, y no una victimizada como la que los medios de comunicación acostumbran presentar. El caso anterior es un ejemplo de cómo podemos interve nir de manera creativa en la solución de problemas socia les. La cuestión es creerlo y atreverse. What Design Can Do nos está demostrando que es cien por ciento posible. LA PAGE ORIGINAL > La industria gráfica es una de las más dañinas para el medio ambiente. Recursos que se utilizan frecuente mente como la tinta y el papel, ocasionan un gran impac to ambiental. Es cierto que a partir del cambio climáti co existe una conciencia ecológica más marcada en los
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diseñadores, sin embargo, queda mucho por hacer. Basta con que cada uno de nosotros autoanalice las medidas que como profesionales hemos estado tomando para colaborar con el cuidado de nuestro planeta. Si ya somos conscientes de ello, entonces, ¿cómo ayudar? Utilizar pa pel reciclado no es la única forma, se requiere una evalua ción del ciclo de vida completo de los productos, de ini cio a fin. Recién a partir de ello podrán evaluarse cues tiones como la elección de materiales, la optimización de los recursos, los procesos de producción y el destino final posterior al uso del producto. Otro punto importante es asesorar adecuadamente al cliente para que sus deci siones no causen daños ecológicos o sociales. En relación a ello Josep Martínez Ruzafa, diseñador gráfico y director de proyectos de la empresa de comunicación visual La Page Original, opina: “¿Ser agentes de cambio? El impacto más grande del diseño gráfico no está en los materiales ni en la energía que utilizamos en nuestros procesos. El impacto real cae en nuestra capacidad para comunicar, persuadir y, final mente, cambiar actitudes que pueden ser más sostenibles. En su esencia, ser un diseñador se trata de ser un agente de cambio. Ser un diseñador eco-responsable es ser un agente de cambio positivo. La comunicación cambia la manera de percibir las empresas o marcas desde fuera y ofrece a los públicos una opción de una elección más responsable.” (Villagordo 2014) La Page Original es un estudio español que ha asumido un compromiso eco-responsable en su quehacer profe sional, habiendo recibido en los últimos años algunos reconocimientos importantes por ello. Pero la prueba más tangible del trabajo de esta compañía la podemos visualizar en su página web (www.lapageoriginal.com), la que además de presentar una clásica galería de proyec tos, sirve como introducción al diseño gráfico sostenible. Y es que existen pocas agencias comprometidas con te mas ambientales que encima trabajen en sincronía per fecta con sus valores ético-profesionales. Más allá de los motivos que impidan a otras empresas tomar el mismo camino, Martínez considera que: “Existe un gran descon ocimiento de cómo aplicar criterios de sostenibilidad en un proyecto gráfico. Para nosotros también es un campo donde cada día descubrimos nuevos retos. Cuando se habla de diseño sostenible se asocia más al diseño de producto, porque es donde más se ha investigado y más avances se han conseguido. En la comunicación gráfica creemos que hay mucho por hacer” (Villagordo 2014). O14
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WHAT DESIGN CAN DO (2015) > Reto de los refugiados. Tu oportunidad de hacer la diferencia [afiche promocional].
SAGMEISTER & WALSH (2012) > The Happy Show. ¿Qué tan feliz eres en una escala del 1 al 10? [instalación]. Cada persona saca una goma de mascar de la máquina que corresponda, con lo que se obtiene una estadística general del grado de felicidad en la sala de exhibición.
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CONCLUSIONES > En conclusión, hemos observado la capacidad del diseño en campos como el humano, social y ambiental, así como la consciencia social que ya existe entre los profesionales del área. Es preciso expandir este pensamiento y sobre todo llevarlo a la práctica. Esa será la mejor vía para que nuestro trabajo sea visibilizado y consiga una valoración justa en la sociedad. Asimismo, queda como compromiso para los diseñadores documentarnos sobre las innova ciones que van dándose en el área, así podremos aunar nos y colaborar en el crecimiento de nuestra profesión.
LA PAGE ORIGINAL (2014) > Un pot. [publicación]. La empresa evalúa el impacto ambiental de cada uno de sus proyectos to mando en consideración el proceso de producción, materiales utilizados y residuos producidos. Este libro, por ejemplo, es de larga vida y de fácil reciclado, no contiene plastificados ni barni ces, el papel cuenta con la certificación FSC y ha sido impreso con tintas de origen vegetal. Por si fuera poco, el tema mismo de la obra tiene un fin ecológico: el uso de la tinta.
BIBLIOGRAFÍA > Argent, P. (1999). Milton Glaser: Always One Jump Ahead. En: CSD Magazine. Londres: Chartered Society of Designers. De Klee, K. (2015). Richard van der Laken is an advocate for the power of design for change. En: designindaba. com [en línea]. Amsterdam: Design Indaba Villagordo, A. (2014). Diseñamos para el cambio. Entrevista a Josep Martínez Ruzafa. En: Sostenible.cat [en línea]. Barcelona: Diputación de Barcelona.
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Antonio Palacios Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
Earworm Decimators “Earworm Decimators” es un proyecto especulativo que nos alerta sobre los usos de las tecnologías sonoras en el futuro y como estas podrían llegar a “instalar” ideas y propaganda política en nuestras mentes. Propone, asimismo, una solución a través de tres productos, los cuales usan música noise para debilitar y erradicar parásitos auditivos (earworms ). Para obtener un mayor entendimiento sobre estos earworms se usaron tres disciplinas como base teórica: la psicología, la filosofía y la teoría del sonido. < Palabras clave Earworm, evento, branding sónico corporativo, música noise
INTRODUCCIÓN > La psicología nos proporcionó luces sobre el fenómeno de los earworms (parásitos auditivos ) desde un punto de vista médico. Podemos indicar, en base a estos es tudios, que los earworms son ocurrencias involuntarias en las cuales se nos presenta un evento sonoro sobre el cual no tenemos control. Para comprender por qué es tan complicado desaparecerlos debemos recurrir a las ideas de James Kellaris sobre la comezón cognitiva1. Para Kellaris los earworms causan una alteración nerviosa en el cerebro, algo a lo que él se refiere como el “síndrome de la tonada pegajosa”: una canción (o parte de ella) se repite continuamente en nuestro cerebro y se niega a irse. De manera similar a la picadura de un insecto, estos earworms producen una marca en la mente. Tal como se ha comprobado, cuando uno rasca esta marca lo único que se logra es que el problema se agudice en vez de mejorar; lo mismo ocurre, prosigue Kellaris, a nivel neu rológico.
LOS EARWORMS > La filosofía fue clave para entender algunos conceptos tales como afecto, emoción e intensidad. El afecto es una potencialidad, una inminencia, una fuerza no subjetiva que existe entre los cuerpos2. Gilles Deleuze sostiene que el afecto “es una zona de indeterminación, como si las co sas, bestias y personas (…) alcanzaran por siempre ese punto anterior que precede su diferenciación natural3” (Deleuze 1994:173). Brian Massumi, por su parte, define al afecto como “la capacidad de afectar y ser afectado. Es un intensidad pre-personal que implica la transmisión de un estado vivencial de un cuerpo hacia otro4” (Massumi 1987: xvi). En segundo lugar, la emoción viene a ser la captura subjetiva del afecto; se trata por tanto de una ex periencia personal, a diferencia del afecto que existe en una zona no subjetiva. Finalmente, la intensidad puede definirse como la cantidad de afecto que es transmitido entre un cuerpo y otro. Esta idea es de particular interés para nosotros ya que una de las hipótesis del proyecto es que un cuerpo puede re-afectarse si se expone a una fuente poderosa de intensidad.
El término original es cognitive itch. El término cuerpo puede referirse a un objeto, agente o idea, no necesariamente un ente humano. 3. Traducción del autor del artículo. 4. Traducción del autor del artículo. 5. El virión es una partícula de virus, la cual es inocua. Sin embargo, puede darse el caso que encuentre un organismo y lo infecte. Es en este momento en que el virión usará los recursos de dicho “huésped” para replicarse. En este punto se le denomina virus. 1.
2.
La teoría del sonido rescata las ideas de Steve Goodman con respecto a la virología sonora. En resumen, hace ref erencia al estado actual de la cultura musical: una can ción, similar a un virión5, puede esparcirse usando diver sos canales (radio, televisión, Internet, etc.): La canción en sí no representa un peligro hasta que encuentra e infecta a un “huésped” con su “pegajosidad” o lo que en térmi nos generales se conoce como gancho (la parte “conta giosa”). Es entonces que se transforma en un virus. Este portador a su vez puede compartir (transmitir) este virus a amigos y conocidos, los cuales a su vez propagarán el virus sonoro, esparciendo la enfermedad hacia otros rin cones del mundo. Actualmente la idea de los earworms está asociada a una canción, lo cual es algo superfluo y no representa una amenaza en general para la sociedad. Sin embargo, es posible especular sobre los usos futuros de estos parásit os. El branding sónico corporativo, por ejemplo, usa el sonido para generar asociaciones positivas con marcas; prueba de ellos son los jingles, audio logos, earcons, por nombrar algunos fenómenos. Goodman avizora un mo mento en el cual la maquinaria capitalista haga uso de este tipo de branding para fabricar, manipular e implantar pensamientos que fomenten el consumo de productos que aún no han sido puestos en el mercado (Goodman 2010:145). Si esto es posible, desde mi punto de vista también sería factible la implantación de pensamientos menos inocentes como propaganda política, discursos que promuevan la discriminación, o que funcionan como mecanismos de disuasión y/o control.
EL PROYECTO: UNA APROXIMACIÓN ESPECULATIVA> En base a las teorías e ideas antes mencionadas, esta mos en la capacidad de elaborar una propia que sirva de base para el desarrollo de los dispositivos mencionaron al inicio. Un earworm es una fuerza latente con potencia lidades para transmitir afecciones. Es, por tanto, también similar a un virión pues no representa un peligro en sí mismo. Empero, dentro de este earworm yace, escondi do, el gancho. Es este componente el que, al encontrar un “huésped” adecuado, comenzará a replicarse y espar cirse. El virión sónico se transformará, una vez iniciada la autocopia del gancho, en un virus sonoro. Siguiendo nuestra teoría, podemos afirmar que el gancho es inten sidad, en tanto representa la cantidad de afecto que se transmite hacia el “huésped”. (Continúa en la siguiente página)
PALACIOS (2015) > Transmisión del gancho y proceso de réplica.
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LA RE-AFECCIÓN A TRAVÉS DE LA MÚSICA NOISE> La propuesta para erradicar los earworms pasa por ero sionar su componente más nocivo. Es decir, el gancho. Cuando un paciente ha sido infectado por una bacteria, se requieren antibióticos para combatir esta enfermedad. De forma similar, si el “huésped” fue infectado por un vi rus sonoro requerimos una fuerza destructiva que ataque el gancho. Para nuestros fines, la música noise es la me dicina adecuada para este propósito. Cuando hablamos de ruido, pensamos inmediatamente en algo indeseable. Sin embargo, el ruido está en todas partes: en las máquinas, en la estática del televisor, en los teléfonos cuando perdemos señal, por poner algunos ejemplos. La música noise no rechaza estas ocurrencias; por el contrario, las asume como propias, se regocija en el exceso, en la mezcla caótica y descontrolada de frecuen cias, en las ondas residuales, lo que convierte al género en algo que nos impacta de forma mental y física. Escuchar noise significa exponernos a una experiencia incómoda. Puesto de otra manera, significa experimentar intensidad. Paul Hegarty lo aclara mejor: “la idea de intensidad está implícita en el concepto de ruido: el ruido es el ya no más, lo indeseado, el exceso – en términos de volumen, eje cución, duración simple, dificultad ” (Hegarty 2012:19). Por lo anterior, para poder interrumpir el programa de réplica del earworm, resulta necesario confrontarlo con una fuente más poderosa de intensidad. El noise, al que podríamos llamar “intensidad en estado puro”, es la solución. THE EARWORM DECIMATORS> Cada caso de infección de earworms es diferente. Por ello se debe emplear la herramienta adecuada para cada caso dependiendo de la gravedad del asunto. Los tres dispos itivos desarrollados serán explicados con más d etalle a continuación. 1. “Cyclic Waveform Feeder” Este aparato fue diseñado para tratar casos leves. En este estado, el paciente ha sido infectado por el gancho, el cual no ha comenzado aún su proceso de réplica. En este punto el gancho no posee suficiente fuerza, por ello el proceso de re-afección tiene mayores posibilidades de éxito. La pieza de audio asociada a este modelo usa fre cuencias medias que realizan un movimiento ondulante a través del espectro sonoro. Este desplazamiento ayu da a erosionar los cimientos del gancho. Una fina capa de ruidos sobre esta base ayuda a acelerar el proceso de re-afección.
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PALACIOS (2015) > Cyclic Waveform Feeder
2. “Trilateral Expunge Tool” El segundo dispositivo ayuda en casos moderados de infecciones de earworm. En este escenario el gancho se ha instalado en el “huésped” y el proceso de copia ha sido iniciado. Por este motivo, no solo el gancho debe ser eliminado, sino también los “clones” que están listos para esparcirse. Para poder erradicar el gancho este aparato opera en dos niveles. En el primero se usan ondas sinoda les graves ubicadas en puntos específicos del espectro sonoro. En el segundo se recurre a un ensamble de on das de ruido que aparecen y desparecen, cada vez con mayor fuerza y que terminan abruptamente al final de la pieza. Esta doble articulación de ruido permite erradicar al gancho y los clones (débiles aún en este punto de la infección). 3. “Earworm Undermining Machine” El tercer objeto funciona cuando los otros dos métodos no han funcionado. Esta situación es la más peligrosa, pues el “huésped” tiene una infección severa: tanto el gancho como sus copias son fuertes y han iniciado el proceso de diseminación. Por tanto, la estrategia es usar el máximo nivel de intensidad para destruir el gancho. La pieza de noise en este caso contiene tres pistas monoaurales sev
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PALACIOS (2015) > Earworm Undermining Machine
PALACIOS (2015) > Trilateral Expunge Tool
eramente distorsionadas que se ubican a la izquierda, derecha y centro del espectro sonoro. Esto permite crear una “muralla de sonido” que servirá de base para el resto del track. Sobre esta cacofonía de frecuencias se pueden percibir dos señales ululantes, las cuales permanecen hasta el final. Finamente, dos ondas sinodales muy agu das aparecerán progresivamente, induciendo al oyente a un estado de alarma que no cesará hasta el final, cuando culmine el proceso de “limpieza”. CONCLUSIONES> Como ha podido verse el proyecto en cuestión es un ejemplo de diseño especulativo en tanto se ubica en un futuro alternativo, sin descuidar la conexión con el mun do contemporáneo: los earworms son acontecimientos reales, pero en este escenario ficcional se plantea una situación donde su uso implica peligros para la sociedad. En ese sentido la crítica hacia los usos de la tecnología es parte intrínseca del discurso especulativo, ya que se per sigue una toma de conciencia y el planteamiento de pre guntas por parte de la audiencia. Finalmente, “Earworm Decimators” se vale no sólo del diseño (en el planea miento y ejecución de las piezas visuales) sino que res cata postulados teóricos, los cuales le aportan una carga conceptual más sólida al proyecto.
BIBLIOGRAFÍA> Deleuze, G., & Guattari, F. (1987). A thousand plateaus: capitalism and schizophrenia. Minneapolis: University of Minnesota Press. Goodman, S. (2010). Sonic warfare sound, affect, and the ecology of fear. Cambridge, Mass.: MIT Press. Hegarty, P. (2012). A chronic condition: noise and time. En M. Goddard, B. Halligan, & P. Hegarty (Eds.), Reverbera tions the philosophy, aesthetics and politics of noise. Lon don: Continuum International Publishing Group. Massumi, B. (1987). Notes on the translation and ac knowledgements. En A thousand plateaus: capitalism and schizophrenia. Minneapolis: University of Minnesota Press. Palacios, A. (2015) Trasmisión del gancho y proceso de réplica [Ilustración]. Recuperado de http://antonio-palacios.com/hfk-bremen/ ss-2015/master-thesis/antonio_palacios-earworm_deci mators.pdf Palacios, A. (2015) Cyclic Waveform Feeder [Fotografía]. Recuperado de http://antonio-palacios.com/earworm-decimators/ Palacios, A. (2015) Trilateral Expunge Tool [Fotografía]. Re cuperado de http://antonio-palacios.com/earworm-decimators/ Palacios, A. (2015) Earworm Undermining Machine [Fo tografía]. Recuperado de http://antonio-palacios.com/earworm-decimators/
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Susana del Río Kuroiwa Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
El retablo ayacuchano: tradiciones y cambios En este artículo comparto algunos aspectos que fui conociendo acerca del retablo, en cuanto a sus orígenes, diseño y temática, y que constituyeron un aporte para la realización de mi proyecto en animación en 3D. Asimismo, para tener mayor información sobre este arte, fue necesario recurrir a la fuente de primera mano. Por ello, también incluyo algunos extractos de entrevistas que realicé a los artistas del retablo, las cuales reuní posteriormente en un video documental (Del Río 2011b). < Palabras clave Retablo, animación, tradición, tecnología, entorno digital
INTRODUCCIÓN > “Un detalle que ilustra con claridad los distintos niveles de conocimiento que tienen dos generaciones de indí genas es que al principio del cuento las hijas no pueden ver al Wamani que según los adultos están revoloteando encima de la cabeza de su padre. Sin embargo, a medi da que va avanzando el ritual las hijas van recibiendo ex plicaciones sobre el Wamani de los adultos” (2009: 112). Con estas palabras, el catedrático Zevallos Aguilar analiza la obra de José María Arguedas, La agonía del Rasu-Ñiti, resaltando los diversos niveles de lectura que se dan en tre generaciones en torno a un ritual. La comunicación de generación en generación mantiene vivo el sentido com pleto de una tradición. Situación similar experimenté con el retablo ayacuchano en el año 2009. Motivada por su diseño, mi plan era crear un retablo por computadora y luego animarlo en 3D. In tegraría tradiciones y nuevas tecnologías, con el objetivo de dirigirme a un público joven e informarle sobre este arte popular en un entorno digital (Del Río 2011a: 4). O20
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LA MIRADA GENERACIONAL> Si el propósito de mi investigación era conectar tradición y generaciones jóvenes, era necesario conectarse en pri mera persona (Del Río 2011a: 61). A través de una primera mirada al retablo, reconocí una caja de madera, con dos puertas, que estaban decora das con flores pintadas. Al interior de esta caja encontré pequeñas esculturas de personas en un ambiente, propi cio para realizar una actividad, sea un trabajo o una cele bración. Observé una fotografía del retablo Panadería de Claudio Jiménez. Viendo la imagen de este retablo, estaba en tretenida por su diseño, desde sus colores, la variedad de panes (muchos de los cuales no podía identificar), y la felicidad en los rostros. Luego, mostré esta fotografía a una persona de una generación mayor y le pregunté qué observaba. Me dio información que yo no era capaz de reconocer sin su mirada. Identificó y nombró los dife rentes tipos de panes. Calculó el momento temporal de la
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escena. Finalmente, reconoció las acciones de las figuras (Del Río 2011a: 22-23). A través de este pequeño ejercicio tomé conciencia cómo generaciones previas podían identificar tradiciones de las que yo estaba ciega. Así como en La agonía del Rasu Ñiti, la contemplación del retablo revela una comprensión diferente a través de las distintas generaciones. EL RETABLO, UN ARTE MESTIZO> El Instituto de Estudios Peruanos (IEP) ha publicado una colección de artículos sobre el retablo, presentándolo como un pieza por la que corren “‘todas las sangres’” (De gregori 1992: 3). El antropólogo Carlos Iván Degregori afirma que si bien “[e]l retablo es un arte de los Andes, más precisamente de la región de Ayacucho”, encuentra sus orígenes en diversas culturas (1992: 3). De acuerdo al antropólogo Rivas Plata, unos de los antecedentes del retablo son las “Capillas de Santero”, es decir, “altares portátiles” con diversas representaciones artísticas de devoción y evangelización cristiana en la España del siglo XVI. Los primeros conquistadores españoles pudieron haber llevado las Capillas de Santero al Nuevo Mundo con el fin de preservar su fe. Como estas cajas portátiles contenían las esculturas de la Virgen y los santos, fueron también útiles para catequizar a los pobladores indíge nas (1992: 11). No en vano el retablista Edilberto Jiménez describe didácticamente al retablo como “una iglesia portátil” (Del Río 2011b). Con el transcurso del tiempo, las Capillas de Santero sirvieron de inspiración para los Cajones Sanmarcos, lla mados simplemente sanmarcos (Rivas Plata 1992: 11). La antropóloga Maria Eugenia Ulfe explica que el nombre sanmarcos se debe a que en su diseño normalmente se incorporaba “al santo (San Marcos, San Antonio, San Lu cas, etcétera) en la posición central” (2011: 60). Los artis tas andinos realizaban los sanmarcos y posteriormente los arrieros los comercializaban (Ulfe 2005: 1). El destino final del sanmarcos era el ritual “de la herranza o marcación del ganado” (Del Solar 1992: 17). La herranza es en un rito de fertilidad de la tierra, donde las comunidades llevan sus ganados y hacen ofrendas a los wamanis, es decir, las deidades de las montañas (Cornell University Library, 2005). Debido a este contexto de ritual, también se con ocía a estas piezas como “misas” (Ulfe 2011: 60).
Del Solar observa que si bien en la década de 1940, hubo una disminución notable en la producción de los sanmar cos, integrantes del movimiento indigenista comenzaron a visitar la ciudad de Ayacucho. El contacto entre artistas e intelectuales de Lima y Ayacucho aumentó la demanda de esta obra de arte (1992: 24). Como resultado, a me diados de la cuarta década, estas piezas comenzaron a aparecer en la ciudad de Lima, “primero en colecciones privadas” de Celia y Alicia Bustamante y de Elvira Luza, “luego en exposiciones y finalmente en el mercado arte sanal” (Del Solar 1992; IEP 1992).
EDILBERTO JIMENEZ (2015) > Detalle de “Lirio qaqa, profundo abismo”; del archivo de Edilberto Jiménez
Además de proteger al ganado, el sanmarcos tenía otras funciones como recuperar cosas perdidas y proteger a las familias y viajeros. También se empleaba el sanmarcos en rituales de curación de enfermedades (Del Solar 1992: 17). REFLEXIONES
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Fue Alicia Bustamante quien “cambió los nombres de es tas piezas a retablos por mantener una semejanza con los altares de las iglesias coloniales” (Ulfe 2011: 60). En pala bras del artista ya desaparecido, don Florentino Jiménez Toma (2001), antes “nuestro nombre era pintor, escultor, maestrucha, imaginero, santero, eso era. Eso era mi nom bre. No era retablista. Ahora es retablista. Artesano es ahora mi nombre” (citado en Ulfe 2011: 60). El cambio de nombre a retablo y retablistas va de la mano con un cambio fundamental, es decir, con la razón de ser de esta pieza. “El cambio de clientela determina su cam bio de tema y éste un cambio de función”, anota Del Solar, quien explica que de ahora en adelante el retablo sería reconocido por su estética. Si bien los artistas aún pro ducían sanmarcos para sus clientes regulares, iban incor porando motivos religiosos y costumbristas. Ello se debe a la demanda de los clientes, compuestos “por coleccio nistas, intelectuales y posteriormente turistas” (1992: 24). En ese sentido, “Néstor García Canclini (1995) estudia cómo el trabajo de los artistas es nuevamente definido por la lógica del mercado”, analiza Ulfe, quien añade que, como parte de la exigencia del mercado, la innovación se convierte en un factor influyente en la creación de re tablos (2011: 61). Justamente, la innovación afecta tanto su diseño como su temática, como se verá a continuación. EL DISEÑO> Edilberto Jiménez Quispe, hijo del maestro Florentino Jiménez Toma, explica la distribución tradicional de esta pieza: “lo más clásico es el Sanmarcos. Siempre tiene que ser de dos espacios. El mundo de arriba y el mundo de abajo […].Entonces en el mundo de arriba están todos los santos. Y abajo es una fiesta más a la ganadería, a la her ranza, para la procreación de los ganados, para la ferti lidad de la tierra” (Del Río 2011b). En palabras quechuas, es el “‘mundo de arriba’ o Hanaq Pacha”, mientras que “el nivel inferior” está relacionado con “‘este mundo’ o Kay Pacha” (Del Solar 1992: 19).
Los retablistas pronto van dejando de lado este diseño tradicional, propio del sanmarcos, para jugar con diver sos números de espacios y distribuciones al interior del retablo. En este sentido, una novedad es la creación de retablos con divisiones laterales. Un claro ejemplo de esta distribución se encuentra en una pieza del artista y maes tro Julio Urbano. Tiene cuatro divisiones laterales, que ha cen un paralelo con la línea de tiempo para representar el proceso de creación del retablo. Se parte de la produc ción de la masa que “se prepara entre papa, argamasa, o argamasa con yeso”, explica don Julio, quien añade el uso del níspero (Del Río 2011b). Otro ejemplo de innovación se encuentra en la familia Jiménez, encabezada por don Florentino. Los Jiménez comenzaron a “hacer retablos con las cajas de fósforos, en cañas o juncos”, como también “retablos gigantes como la ‘Batalla de Ayacucho’” (Ulfe 2011: 63). LA TEMÁTICA> Atrás quedan las representaciones tradicionales del san marcos. El retablo innova con nuevos temas. En este sen tido, Ulfe identifica diferentes tipos de retablos de acuer do a sus temas y representaciones. Por ejemplo, existen “retablos costumbristas”, “retablos históricos” y “retablos con contenido político” (2011: 101, 105). Cuando llegan los primeros retablos a Lima, la temática costumbrista empieza a tener mucha acogida. “[E]l nuevo Retablo es apreciado por su valor estético, ornamental, aunque es evidente su carácter de documento etnográfi co, comunicador de tradiciones y de costumbres” (Del So lar 1992:24). Lo particular en los retablos costumbristas, es que los retablistas recrean las tradiciones, actividades y costumbres que testimonian en primera persona. En este sentido, el maestro ya desaparecido Jesús Urbano era arriero: “yo anduve [sic] con las mulas por la Ruta de los Incas, detrás de las mulas, cargados de negocios”. Este viajero cuenta que llegaba a los pueblos y veía sus comi
SUSANA DEL RÍO (2015) > Esta pieza representa el proceso de creación del retablo. Obra del artista Julio Urbano.
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das, vestimentas típicas así como sus instrumentos musi cales. “Era para mí plasmar nada más ya. Todo eso lo he visto, con mis propio ojo he visto, entonces fácil era sacar retablo” (Del Río 2011b). El retablista Miguel Velarde sabe que los clientes bus can representaciones de tradiciones, las cuales recrea en sus retablos. Refiriéndose a las festividades, “nuestros antepasados lo [sic] realizaban con música de cuernos, cachos, Huacrapuccros les decimos”. Sin embargo, en la actualidad, las celebraciones se realizan con banda de músicos quienes incorporan nuevos instrumentos. “Lo que quieren es a lo antiguo los turistas. Cuando lo prepa ramos así con banda, con orquesta, casi no quieren com prar. ‘¡Esto, no!,’ dicen” (Del Río 2011b). Por otro lado, se encuentran los retablos históricos. Además del retablo titulado Batalla de Ayacucho, la famil ia Jiménez recreó las Tradiciones de Huamanga y “descri bieron a precursores de la independencia como ‘Basilio Auqui’ y ‘María Parado de Bellido’” (Ulfe 2011: 101). Los Jiménez no sólo innovaron los retablos con nuevos mate riales y dimensiones, sino que incorporaron nuevas repre SUSANA DEL RÍO (2015) > En la división de abajo, los músicos tocan los Huacrapuccros, de acuerdo a la tradición. Obra del artista Miguel Velarde.
sentaciones. Edilberto cuenta cómo su familia introduce “temas nuevos: históricos, sociales, literatura oral, tradi ciones, así hasta la década del 80”, cuando comienzan a crear retablos marcados por la violencia política (Del Río 2011b). En efecto, “durante los últimos años de la década de 1970 y principios de 1980, los retablos se convirtieron en una forma política de arte. Los retablos traspasaron sus límites. La creatividad emerge en los intersticios de la sociedad” (Ulfe 2011: 63). Al respecto, la antropóloga reconoce la creación de un nuevo tipo de retablo, es de cir, los “retablos con contenido político”, también llama dos “retablos con comentario social” (Ulfe 2011: 105). La familia Jiménez aborda esta temática. Ellos han encontra do en el retablo un medio de expresión personal. “Tam bién hay un cambio. Es mi familia que empieza también a poner –imagínate- temas a la violencia”, comparte Edil berto Jiménez (Del Río 2011b), creador de retablos como Sueño de la mujer huamanguina en los ocho años de la violencia política, Lirio qaqa, profundo abismo y Peregri naje de la Semana Santa. < EDILBERTO JIMENEZ (2015) “Sueño de la mujer huamanguina en los ocho años de la violencia política”; archivo de Edilberto Jiménez
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“La forma ‘retablo’, según la propuesta de Edilberto Jiménez, es todavía una caja con puertas donde se guar da una historia. Conserva sin embargo el aura de obje to sagrado y misterioso de una liturgia laica, donde el autor guarda con unción los recuerdos dolorosos de su comunidad” (Castrillón 1992: 40). El artista y retablista Jiménez, parte del diseño tradicional del retablo pero in corpora nuevas formas que le permiten narrar memorias dolorosas, las cuales transforma en suyas, algunas veces al inspirarse en un poema, otras en un canto (Castrillón 1992: 39), o en la naturaleza y sus colores (Del Río 2011b). CONCLUSIONES> Esta investigación permitió conocer más sobre los orí genes del retablo. A través de las entrevistas, los retab listas no sólo dieron información sobre las características tradicionales de esta pieza, sino que también compart ieron cómo ellos incorporaban cambios en la estética y en la forma narrativa de este arte (Del Río 2011a: 62). La búsqueda de equilibro entre establecer una conexión visual con los aspectos culturales, pero al mismo tiempo tomar la licencia creativa de interpretarlos para un trabajo propio, dio luces para mi propio proyecto (Del Río 2011a: 64), y constituye un reto constante para los diseñadores que quieran trabajar con tradiciones culturales. Pero también, estas entrevistas permitieron conocer cómo los retablistas han transmitido esta tradición de generación en generación. De acuerdo con Edilberto Jiménez existen dos grandes escuelas. Por un lado, está la escuela encabezada por el maestro Joaquín López An tay, del cual fue aprendiz Jesús Urbano. Jesús insiste a su hermano Julio y a otros artistas para formar una escuela. Tal como Julio cuenta, finalmente en 1966 fundaron la Es cuela de Artesanía Artística, y eligieron al maestro Jesús como director (Del Río 2011b). Por otro lado, Edilberto quiere reivindicar la escuela de su padre, don Florentino Jiménez Toma. No sólo apren dieron los siete hijos, sino que Jiménez Toma transmitió este legado a muchos artistas. Curiosamente, uno de los discípulos del maestro Florentino es Miguel Velarde, quien participó de estas entrevistas. Velarde y sus her manos aprendieron de Jiménez (Del Río 2011a: 53). A través de la enseñanza los retablistas han mantenido viva esta tradición. No en vano Julio Urbano finaliza con satisfacción: “O sea, he podido asegurarlo [sic] que no desaparezca este retablo” (Del Río 2011b).
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BIBLIOGRAFÍA> CASTRILLÓN, A (1992). “El retablo, nuevas formas: cam bio y vitalidad”. En INSTITUTO DE ESTUDIOS PERUANOS. El Retablo Ayacuchano: un arte de los Andes. Lima: IEP, pp. 37-40. CORNELL UNIVERSITY LIBRARY, (2005). “Rituals”. En: Bil lie Jean Isbell Andean collection. Consulta: 30 de octubre de 2009. http://isbellandes.library.cornell.edu/rituals. html DEGREGORI, C (1992) “Presentación”. En INSTITUTO DE ESTUDIOS PERUANOS. El Retablo Ayacuchano: un arte de los Andes. Lima: IEP, pp. 3-4. DEL RIO, S (2011a) Bridging Tradition and Technology:
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< EDILBERTO JIMENEZ (2015) Detalle de “Peregrinaje de la Semana Santa”; archivo de Edilberto Jiménez
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Milagro Farfán Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
Las posibilidades creativas e interdisciplinarias del diseño aplicado a la animación Stop motion El proceso creativo del diseño de personajes, objetos y espacios para la producción de la animación Stop Motion conoce actualmente una nueva etapa, relacionada con la generación de efectos visuales y las posibilidades de las tec nologías digitales. Las lecciones del profesor Thomas Gasek, reconocido animador y diseñador experto en esta técnica audiovisual, aportan una perspectiva funcional, artística y tecnológica, de la animación Stop Motion, que desarrolla la creatividad y la originalidad de los proyectos estudiantiles. < Palabras clave Stop motion, diseño de producción, dirección de arte, animación
INTRODUCCIÓN > La tradición de la animación stop motion se remonta a los inicios del registro de la imagen en movimiento con los primeros experimentos que el fotógrafo Edward James Muggeridge realizó en 1872 para estudiar el trote de un caballo de carreras y así demostrar si mantenía en el aire sus cuatro patas. Este registro se constituye en la primera impresión de la imagen en movimiento cuadro a cuadro. La técnica sería recreada posteriormente de la mano de cineastas que utilizaron la intervención del celuloide para crear efectos visuales con el montaje y la superposición de planos así como con texturas cromáticas para crear un lenguaje cinematográfico más sofisticado. O26
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LA TRADICIÓN DE LA ANIMACIÓN CUADRO POR CUADRO > Entre los “magos” de los efectos visuales en las primeras décadas del cine está el reconocido cineasta Georges Melies quien logró una técnica de collage y colorización retocando y manipulando los encuadres cuadro a cuadro. Los aportes estéticos y de diseño logrados en filmes como “Viaje a la Luna” (1902) demuestran en cada encua dre elementos de animación cuadro por cuadro, sobre todos en la representación del espacio, la animación de la luna y del cohete en el espacio lunar.
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Los vínculos que refuerzan el género fantástico que de sarrolla el filme se presentan gracias a la puesta en esce na de la creación de escenarios detallistas en cuanto a la descripción del paisaje lunar así como de los vestuarios para representar a los exploradores terrícolas y a los ha bitantes lunares. La combinación de la imagen en movi miento con el diseño de lo representado en el encuadre permitió establecer los elementos en común entre el diseño y la animación stop motion. El cineasta francés Segundo Chomón, contemporáneo a Melies, también realizó cortometrajes que desarrolla ron historias fantásticas. En su producción se encuentran filmes que podrían describirse como una suerte de es pectáculo de varieté de magia y teatro llevado a la pan talla grande. En el filme Métamorphoses (1912) podemos observar la presentación de una serie de efectos visuales que con vierten objetos simples como un vaso que pasa de un de terminado tamaño a uno más pequeño y además cobra movimiento por sí sólo. Este efecto visual se repite con otros objetos, por ejemplo con el juguete de madera en forma de oso que mueve sus extremidades.
El vínculo interdisciplinario entre el diseño de escenarios, objetos y personajes y la animación stop motion cobra un gran impulso con producciones cuyas historias necesitan representar escenas fantásticas, futuristas y de ciencia fic ción. En esa perspectiva la obra del animador, diseñador y productor Ray Harryhausen es la más influyente en el cine hollywoodense. Con una filmografía en la que se desempeñó como director creativo o diseñador de pro ducción, este prolífico artista creó personajes que fueron fuentes de inspiración para cineastas contemporáneos como Steven Spielberg, George Lucas, James Cameron, Tim Burton entre otros. Entre las producciones que realizó R. Harryhausen po demos citar la película “Furia de Titanes” (1981) donde desarrolló personajes relacionados a la mitología grie ga, entre ellos Pegaso, Medusa, Andrómeda, el Kraken y demás criaturas que aparecen en la historia de Perseo. Los efectos de animación que realizó R. Harryhausen se realizaron con la técnica Dinamotion, que consistía en es culpir a cada uno de los personajes en una masilla que se solidificaba para lograr obtener personajes realistas.
Las representaciones que Chomon logró realizar se pro dujeron gracias al registro del movimiento de los objetos cuadro por cuadro y se constituyen en precedentes para la producción de filmes aún más complejos como “La re vancha de la cámara” (1912), primera película stop motion realizada completamente bajo la técnica de animación de objetos. Este filme se realizó a través de la animación de insectos, los cuales tenían comportamientos humaniza dos y aparecían en espacios diseñados a escala, además de contar con el uso del lenguaje cromático característico del cine silente para expresar tiempo y espacio, como el uso del color sepia para describir interiores /día o azul para expresar exteriores/noche. A medida que el lenguaje cinematográfico se desarrolló, también mejoraron las nuevas técnicas de animación de Stop motion, las cuales se utilizaron para desarrollar efectos especiales a escala. Algunos de esos efectos se pueden evidenciar en el filme King Kong (1933) dirigido por Willis O´Brien. Este es el primer largometraje que uti liza la animación cuadro por cuadro para crear un perso naje de gran proporción. En esta película se animó a un inmenso gorila a escala para dar la impresión de propor ción requerida para producir las imágenes del gigante King King caminando y trepando edificios en la ciudad de Nueva York. REFLEXIONES
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LAS VIGENCIA DE LA ANIMACIÓN CUADRO POR CUADRO > Con el avance de las nuevas tecnologías la animación cuadro por cuadro dejó de ser requerida para la creación de efectos especiales; la generación de imágenes por computadora ocupó su lugar dando paso a una repre sentación más realista. Sin embargo, el proceso creativo y el flujo de trabajo para tener como resultado un diseño coherente con la historia narrada siguió siendo el mismo: interpretación de la historia, estudio de personajes, obje tos y espacios, bocetos, artes conceptuales y diseño final de los mismos. En el contexto del cine comercial, la animación stop motion siguió el mismo curso que las producciones europeas, iniciándose así la producción de filmes cuyas historias son contadas con técnicas diversas como la animación con plastilina, con muñecos, con muñecos robotizados, con recortes de papel, con objetos reales, con personas, etc. En la actualidad la animación stop motion cuenta con un proceso de producción complejo y se ha constituido en un ejercicio profesional especializado, para el cual es necesario aprender los conceptos básicos de animación y movimiento además de saber de lenguaje cinematográ fico y de diseño de escenarios y personajes.
cuadro por cuadro y en 2016 visitó el Perú gracias al fi nanciamiento de la Fundación Fullbright para brindar un Taller de Animación Stop motion y Pixelation a los estudi antes del tercer año de la Especialidad de Diseño Gráfico. Entre las lecciones aprendidas por los estudiantes po demos destacar la importancia del conocimiento de los conceptos básicos de la animación, como por ejemplo, cual es la diferencia entre un movimiento robótico del personaje y uno más dinámico o la importancia de los gestos y expresiones de movimiento para transmitir emo ciones. El gesto del movimiento es un elemento clave para lograr que determinados personajes diseñados y creados puedan transmitir el sentido coherente de cada escena. Hay aspectos a tener en cuenta para la interpretación del movimiento del personaje, como por ejemplo las fuerzas físicas, la gravedad, la velocidad y el contexto en el que se representa cada imagen. Un valor particular lo tiene la interacción exterior/interior: todos los aspectos externos al personaje influenciarán en su movimiento, así también como el diseño del mismo y se expresarán en el vestuario o los accesorios que pueden caracterizarlo.
En filmes como Coraline (2009) dirigido por Henry Selick, todos los elementos que aparecen en la escena están cuidadosamente diseñados para lograr una animación muy detallista en cuanto al diseño de personajes, vestu ario, espacios, objetos, efectos, logrados con transiciones realizadas con la continuidad de veinticuatro cuadros por segundo, emulando así el movimiento del registro con actores reales. Este filme es parte de un nuevo enfoque de realización que recupera la tradición de la animación cuadro por cuadro, en cuanto a la intervención de efectos frame a frame y el recurso estético de la textura fotográ fica de personajes diseñados y realizados manualmente que al ser retratados con una alta calidad de imagen per miten la creación de filmes con un alto valor artístico. LAS LECCIONES DE THOMAS GASECK > Thomas Gaseck es un reconocido diseñador y animador que ha trabajado con directores como Henry Selick, Will Vinton, Art Clokey y Nick Park, destacados realizadores que han impulsado la animación stop motion en la indu stria cinematográfica contemporánea. T. Gasek también se desempeña como profesor en el RIT Rochester Insti tute of Technology donde enseña técnicas de animación O28
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Con la técnica de Pixelation T. Gasek abordó la importan cia del encuadre cinematográfico para crear composi ciones que secuencialmente funcionen coherentemente con la progresión de la historia. El uso de los ángulos de la cámara y el uso del movimiento unido a la composición son decisiones formales que coinciden con el proceso de diseño del film. Es un aspecto que se concibe en la plani ficación del guion gráfico (storyboard) del film y que pos teriormente se verá reflejado en cada una de las escenas. Finalmente, otra exploración experimental de la ani mación cuadro por cuadro es el uso del Time Lapse o re gistro del paso del tiempo, el cual es un recurso fotográfi co que se utiliza en el manejo y el uso de del tiempo, para condensaciones o elipsis. Otro recurso es el uso de la en trada de luz de la cámara para generar efectos de movi miento que simulen plasmar el halo de movimiento en un encuadre, recurso que también se logra sobreexponien do la imagen y generando impresiones de luz en la im presión de la imagen. Estos recursos pueden ser utiliza dos como efectos visuales que se producen de manera tradicional y generan estilos visuales únicos difícilmente emulados por la imagen generada por computadora, lo que enfatiza la importancia de la creación tradicional del stop motion como una técnica importante en la formación interdisciplinaria de diseñadores y cineastas. CONCLUSIONES > En el contexto del avance tecnológico las posibilidades del registro fotográfico digital permiten una excelente calidad de la imagen. Al mismo tiempo el registro del movimiento puede ser controlado por diferentes soft wares de animación. Estas condiciones son cada vez más accesibles para diseñadores y creadores audiovisuales. De esta forma la producción de filmes con la técnica de animación stop motion se constituye en un recurso para la creación vigente con enormes posibilidades para crear diseños complejos de personajes, objetos y espacios en movimiento con presupuestos manejables para los nue vos realizadores. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS > Manovich Lev (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidós. Purves Barry (2005). Stop motion. Barcelona: Blume. Gasek Thomas (2012). Frame – by – frame Stop motion: The guide to non traditional animation tecniches. New York: Focal Press. Harryhausen Ray: http://www.rayharryhausen.com Con sultado: 10 de noviembre de 2016.
REFLEXIONES
CRÍTICAS
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REFLEXIONES CRÍTICAS
1.6
Carmen García Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP
Iconografía y tradiciones en la artesanía mexicana
Reflexiones a través del proyecto de investigación, Diseño Gráfico y su vinculación con la identidad, la herencia cultural y la producción artesanal de comunidades originarias del Perú y México.
Como diseñadora gráfica, siempre he tenido mucho in terés y fascinación por la iconografía, porque estos sím bolos transmiten muchas historias, que definen la iden tidad de un lugar, una comunidad o una persona. Tener una identidad y ser diferente a pesar de estar en el mismo territorio. La artesanía actual en México, en Perú y en todos los países latinoamericanos, se alimenta de sus raíces ances trales en donde el arte es parte del objeto, no me refiero al arte de la época del Renacimiento, sino al arte como una actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética y también comunicativa, con el cual se expresan conceptos, emociones, o una cosmovisión del mundo. Un objeto artesanal está representado para trasmitir una imagen, no solo por su forma, sino también por su técnica y por los símbolos que incluye.
El grupo de investigación Diseño e Identidad PUCP, in tegrado por los profesores diseñadores Isabel Hidalgo, Martín Rázuri, el arqueólogo Julio Rucabado, y del cual soy coordinadora, realizó un recorrido desde la Ciudad de México, pasando por el Estado de México hasta Oax aca. En este recorrido pudimos notar, como es que es que se están transfiriendo los conceptos originales de las culturas ancestrales a una función utilitaria, y que esta transferencia es inherente a la vida del artesano y su co munidad, y conscientes de que trasmiten una identidad. Estos elementos (iconografías) que utilizan, que toman y extraen de raíz, de una imagen que se encuentra en un textil, en una cerámica, en un códice o en los muros de los complejos arqueológicos, los transportan a otros soportes de expresión para darle un valor diferente del original.
El interés de este proyecto es investigar, conocer y anal izar como las comunidades mexicanas trasmiten su con ocimiento en relación a las técnicas que utilizan y como aplican estos símbolos, que muchas veces no saben como explicarlos o les dan una re-significación; de acuerdo a su historia o a la experiencia de vida de cada artesano o de una comunidad, y observar qué se está rescatando actualmente en estas comunidades o qué es lo que se está perdiendo. Esquema del recorrido en México >
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Por otro lado, cuando visitamos otros espacios como las tiendas artesanales, aledañas a un complejo arqueológi co, como es el caso de Mitla o Teotihuacán o el Merca do Artesanal “La Ciudadela” (ubicado en la Ciudad de México), encontramos otro nivel de artesanías, son pro ductos hechos en serie, solo por una demanda turística y económica y cuando se les pregunta que significan los símbolos que están en las piezas que venden, no saben como explicarlos, solo saben que es algo mexicano, pero que de igual forma los identifica. En el recorrido en Oaxaca, pudimos percibir que el Com plejo Arqueológico de Mitla, es una fuente de inspiración cercana para las comunidades. Estos palacios se caracter izan por el uso arquitectónico de grandes piedras mono líticas y por sus fachadas ornamentadas con mosaicos de grecas de diferentes diseños y enmarcados por tableros, con elementos que son parte de la rica tradición arqui tectónica zapoteca iniciada en Monte Albán y con fuertes influencias teotihuacanas. Los investigadores han dado diversas explicaciones sobre el posible significado de es tos símbolos que son muy diversos. Los elementos más comunes son: la escalera, el gancho, el espiral o la ola y la masa conoide o piramidal. En esta observación, vimos coincidencias iconográficas entre las manifestaciones precolombinas de México y de Perú, que se encuentran
Complejo arqueológico de Mitla, Oaxaca, México >
Toda esta rica manifestación artesanal de las poblaciones indígenas, debe mucho su desarrollo a la Revolución mexicana de 1910, la cual hizo que estas expresiones de artesanía tradicional en el arte popular en México, tengan mucha presencia e identificación, que esté más desarrol lada y que los artesanos mexicanos sean mas independ ientes para desarrollar sus piezas y puedan vivir de esa
labor. “Para México, la artesanía está muy relacionada con la identidad nacional, así como está relacionada con la herencia indígena del país, y esta idea es también reg ularmente abordada en el cine y la televisión en el país”, esto nos relató Fernando Bermúdez Barreiro, Director del Departamento de Diseño de la Universidad Iberoameri cana del México, quien está colaborando en el proyecto.
Detalle en las paredes de Mitla, Oaxaca, México >
Lo interesante es ver como estos artesanos con los que tu vimos contacto en el recorrido, toman estas iconografías y le dan una re significación ya en la pieza que trabajan, inclusive la acondicionan a la composición formal que exige el objeto, las mezclan con otros elementos y trans miten a los más jóvenes las técnicas con todo el imagi nario iconográfico, para no perder su identidad y seguir la tradición. Desde la Ciudad de México, pasando por el estado de México hasta Oaxaca, visitamos a varios artesanos como el Maestro Don Benito Hernández quien junto a su espo sa Rosario preservan la lengua zapoteca, ellos realizan tapetes con tintes naturales, que van desde lo tradicional a lo contemporáneo. El Maestro Efrén Nava quien confec ciona sarapes en la técnica del brocado en telar de pedal. Y el Maestro Jesús Hernández creador de Alebrijes. Tam bién estuvimos en el taller de la maestra Abigail Mendo za que trabaja en la técnica del telar de cintura. LOS MAESTROS > El espacio de trabajo del Maestro artesano Benito Hernández en Oaxaca, es un taller familiar, su objetivo es mantener viva toda las enseñanzas que han heredado de sus ancestros, la cultura zapoteca. REFLEXIONES
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A los 14 años aprendió a hacer el cardado y el hilado, observando trabajar a su padre y de ahí le interesó la tradición de seguir la técnica del teñido con tintes natu rales. Nos cuenta que las mujeres de la familia se encar gan del hilado y cardado y él del telar. Lo que aplica en la actualidad, son técnicas del siglo 17, los frailes dominicos trajeron el telar de pedal, la lana de oveja y la integraron a la artesanía indígena, lo que usaban antes para el hila do era la fibra del maguey y también el algodón. Para los tejidos se utilizaba la técnica del telar de cintura amarra do a un árbol, actualmente utilizan un uso de metal para formar la hebra del hilo de la lana de cordero. Cultivan maiz para su consumo, pero el mayor tiempo lo invierten en la artesanía, eso sostiene su economía para mantener a sus hijos que también estudian para continuar con el conocimiento.
la tradición, ya no se cultiva la grana y esta se está extin guiendo. Con mucho cariño nos dice que heredará los instrumentos a sus hijos y se está preparando para pasar a nuevas generaciones el conocimiento, con un taller para niños. Cuando le preguntamos que significan la iconografía que plasma en sus productos, nos explicó que la ola con la escalera significa las etapas de la vida, cuando uno nace, la naturaleza y el ultimo escalón con la ola, el final y la eternidad.
Tintes naturales en su taller de teñido >
Maestro artesano Benito Hernández y su esposa Rosario >
Don Benito realizó sus propias investigaciones sobre la cochinilla, la cual ha domesticado y hace su propia cose cha, además utiliza la cúrcuma y el índigo para obtener la gama de colores que aplica en sus tejidos, utiliza el alum bre para fijar los colores. Nos cuenta que protege el am biente, ya que no usan tintes artificiales que contaminan, ya que de las 10,000 personas de la comunidad, 6,000 se dedican al teñido con sintéticos y esto hace que se pierda O32
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Detalle de textiles con iconografía del maguey y diamantes de Mitla >
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Estuvimos también con el Maestro artesano Efrén Nava Vega en el Estado de México. Tiene 45 años de artesano y se dedica al 100% a la artesanía. Le favoreció nacer en una familia artesana y siente que la artesanía es parte de su comunidad y de su cultura. “Fue por invitación de mi padre, que también fue artesano, con él fuimos depuran do la técnica, los diseños, la materia prima, los colorantes” nos dijo. La técnica que utiliza es la del telar de pedal, que surge en el siglo 19. Actualmente también está preparan do a aprendices para que esta técnica no se pierda, en colaboración con CONACULTA (Consejo Nacional de la Cultura y las Artes), en el área de dirección artesanal para capacitar a artesanos de Oaxaca. En su comunidad los otros artesanos utilizan el mismo procedimiento, solo se han preocupado por incrementar su calidad en técnica, más no en la materia prima, ni en lo que plasman. El Maestro Efrén nos dice: “para el artesano hay cuatro áreas importantes que debe destacar: la mate ria prima, el diseño, los colorantes y la mano de obra, no importa el tiempo que demore en hacer una prenda sino los resultados”.
El maestro Jesús Hernández Torres de San Martín Tilca jetes, es de la etnia zapoteca y es creador de Alebrijes. Se dedica a la artesanía por herencia familiar. En la anti güedad, su comunidad era solo agricultora, y solo fabri caban juguetes de madera para sus hijos. Usaban tintes naturales que sacaban de las flores y frutos para pintar los juguetes y las máscaras utilizadas en las fiestas, ahora utilizan tintes industriales para darle mas vida al color. Los Alebrijes provienen de los nahuales que según las creencias, son personas que tiene la capacidad de con vertirse en animales. Para ellos hay conexión entre los na huales y los alebrijes. El nombre de alebrijes fue creado por un artesano cartonero de Ciudad de México, ahora el termino alebrije, se ha generalizado.
Jesús Hernández Torres y su esposa >
Conocer, compartir y conversar con cada uno de ellos, fue una experiencia muy importante y considero que la iconografía presente en las diferentes manifestaciones artesanales de Perú y México, forman parte de una identi dad integradora y vinculante que puede funcionar como un potenciador de valor. Desde al ámbito académico, pi enso que nuestro trabajo puede colaborar en la preser vación de estos elementos identitarios como fuente de desarrollo y de creación inagotable manteniendo su sen tido original. Efrén Nava Vega >
El material fotográfico es propiedad del Grupo Diseño e Identidad; prohibida su reproducción.
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La investigación es un territorio de creación donde el diseño, el arte y la comunicación se encuentran para que el creador explore las posibilidades de expresión del mundo sin limitarse por reglas, costumbres o recursos. El creador vuelve a la razón inicial de ser de la comunicación, abrir puertas y entablar diálogos. Los proyectos de esta sección muestran este enfoque como línea de acción formativa en la Especialidad de Diseño Gráfico.
ESTUDIOS DE DISEÑO
2.1
Diálogos Interculturales Es un proyecto de inter-diseño que propone una ex ploración de la generación de sentidos, formas y efectos en el diálogo intersubjetivo e intercultural que toma for ma en una serie de poemas visuales, en los cuales inter actúan el verbo en castellano y quechua y la imagen, con su potencial icónico y plástico. El núcleo conceptual de la serie es la percepción del entorno urbano por parte de los inmigrantes andinos, desde el punto de vista del habitante de los Andes y desde el punto de vista del habitante de Lima. Es un proyecto realizado gracias a la cooperación de la Dirección Desconcentrada de Cultura de Cusco y la Pontificia Universidad Católica del Perú. El proyecto comenzó con un taller de Traducción de textos literarios al quechua, desarrollado en Cusco por Mihaela Radulescu en noviembre del 2015, cuyo producto fue un conjunto de poemas en quechua y traducidos al castellano, sobre la percepción del inmigrante andino sobre Lima. El conjunto de poemas se convirtió en el ob jeto de estudio y el punto de partida para la intertextuali dad desarrollada en los poemas visuales que integraron los poemas en quechua y castellano con imágenes crea das por los estudiantes de Proyectos Integrales I,promo ción 2016, de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño PUCP, con el objetivo de pre sentar de manera dialógica su propia percepción sobre el estado de ánimo del inmigrante andino en Lima. La interacción texto-imagen propone una práctica de lectura particular. El observador puede escoger a uno de los componentes generativos como componente princi pal, considerando al otro como traducción del primero, o complemento; puede intentar juntar los discursos verbal e icónico en una comparación interactiva, para valorar su interacción; o puede contar con un planteamiento sin O36
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tetizador, que articula los componentes en una lectura única, donde el diseño del espacio asegura la progresión y la coherencia del poema visual. Cuando el texto y la imagen interactúan en una com posición cuya estructura se debe a un planteamiento gráfico que configura el espacio objetual de la imagen, el principio compositivo es fundamental. El diseño asig na modalidades particulares de manifestación a la infor mación y la expresión como conjunto significante, cuya construcción como discurso comunicativo lleva al con ocimiento del observador la información a la vez que plantea la semántica de un universo de sentidos repre sentado y significado. La dinámica de las interacciones texto – imagen en la narrativa visual de esta serie de poemas visuales genera un discurso que se apoya en las inferencias que el lec tor hace, tomando en cuenta las estructuras referencia les del texto y de la imagen. En cuanto al planteamiento compositivo que integra texto e imagen, éste está a la base de la situación de lectura que se ofrece al obser vador quien verá una composición mixta, dialógica, con directa consecuencia en la lectura interpretativa. Puede ser una composición rítmica, insistiendo en la secuen cialidad de las acciones; puede ser una composición de redes semánticas estructuradas de manera argumentati va; puede ser una composición orgánica, irregular, que apoye la idea de la confusión de los registros, estados o acciones, que el texto y la imagen pueden tratar por sepa rado o en conjunto. El proyecto es parte de una iniciativa que enfoca el desar rollo de una red de acciones de creación textual y gráfica destinadas a fomentar la interculturalidad como práctica
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“Orqopatipiña Suyamushawanki hayk’aqta wicharurankiri? Suyariwaya” “Espérame, ¿Por qué has partido a la punta del cerro sin mi?” < KAORI SAKAGUCHI (2016) Estudiante de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP
artística con consecuencias sociales. Es también parte de un enfoque interdisciplinario – en el cual convergen la evaluación antropológica, sociológica, psicológica, semiótica y estética- del pluralismo comunicativo y sus estrategias para la creación artística. El proyecto ha ingre sado en redes nacionales e internacionales de fomento de la interculturalidad en base al respeto y la valoración de los derechos culturales. ESTUDIOS
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ERIKA SALVADOR (2016) > Estudiante de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP “Unullawanmi T’ikarisunchis Kay Pachapiqa” “Sólo con el agua florecemos en este mundo”
ROBERTO BALLÓN (2016) > Estudiante de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP “Wana phuyu uqhukanapi illarimoqtin llaqkamasykuna hatarinky llanq’ana maskaq rinankupaq” “En las noches nubladas cada amanecer, mis paisanos, felices se levantan ¡A buscar trabajo!
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< ADRIANA TALAVERA (2016) Estudiante de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP “Hatun llaqta, senchi ruphariq Mancharikuy, Kusikuy” “Gran ciudad calurosa, candente, teme y ALÉGRATE”
< GABRIELA ESCUDERO (2016) Estudiante de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP “¿Jmatam ñawiykunaqa rikun? Aswanpas; wichq’akuy ñawi!” “¿Qué es lo que ven mis ojos? Ojos mejor los vuelvo a cerrar”
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2.2
El libro interactivo: una propuesta de inter-diseño para la literatura infantil Nuevas lecturas y nuevos valores para la cultura infantil puede proporcionar un libro interactivo: juego, cultura, imaginación, memoria, gusto por la lectura son sólo al gunos de los espacios en que un libro infantil interactivo puede intervenir. Este es el punto de partida de los libros postales creados por los estudiantes del curso de Proyec tos Integrales I (2016) de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño PUCP a partir de cuentos tradicionales. Su formato tridimensional se debe a su presentación final, en un envase creativo, y al juego combinatorio de las 10 piezas gráficas que componen cada libro. El proyecto se inspiró en la tradición del libro postal, en intersección con el libro tridimensional y el li bro de arte. El juego combinatorio enfoca un uso didác tico y formativo, estimulando las competencias narrativa, descriptiva y argumentativa de los niños; facilita al mismo tiempo la asociación y la memoria y crea las condiciones para que los niños armen sus historias.
Los libros postales son parte de un proyecto mayor de difusión de la lectura infantil que enfoca el rol de la lectu ra desde la infancia para la mitigación de los problemas de la educación infantil, para el desarrollo de valores humanos en el marco de un aprendizaje sustantivo cre ativo, imaginativo e interactivo y un desarrollo humano sostenible, con derecho a una educación proactiva.
El tratamiento estético valoró la gran variedad de las es téticas del siglo XX, para actualizar la visión del mundo de los cuentos tradicionales en la cultura contemporánea. El simbolismo reunido de las dos fuentes fomenta la lectura y la apreciación artística en los niños. Su poder de apela ción es grande así como su fuerza argumentativa, lo que permite también encontrar nuevos conceptos y valores en las antiguas historias.
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ALEJANDRO HIDALGO > “El gato con botas”
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BONNIE SANTOS > “La doncella sin manos”
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VALERIA FELIX > “Juan sin miedo”
< ROBERTO BALLÓN “La doncella sin manos”
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FRANCO AGURTO > “El soldadito de plomo”
< ÁLVARO RUIZ “Juan sin miedo”
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ELENA ARÉVALO > “El flautista de Hamelin”
< DANIELA GAMARRA “Pulgarcito”
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< KAORI SAKAGUCHI “Caperucita roja”
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2.3
Diseño de Sellos El correo existe desde la antigüedad, se encontraron cartas babilónicas fechadas en 1800 a. C. El sello postal, estampilla, estampa o timbre surge en el marco de una reforma del servicio de correos británico que se inicia en 1834 por lo cual el primer sello postal del mundo, el Pen ny Black de la Reina Victoria, tiene como arte el perfil de la reina. Con el tiempo se llega a una gran variedad de ar tes y motivos para las colecciones de sellos de los países del mundo, a la vez que se debe cumplir con las carac terísticas oficiales de formato, dimensiones, propiedades, información registrada. Hay métodos de impresión y un complejo proceso de emisión. Hay artistas reconocidos creadores de sellos y coleccionistas. Los filatelistas son conocidos por su pasión por encontrar sellos relaciona dos con temas de su interés, como deportes, flora, fauna o sellos escasos. El arte correo, por otra parte, desarrolla sus propias estrategias de circulación del arte utilizando el formato de los sellos. En la formación de un diseñador, crear sellos es un reto profesional que enseña cómo ar ticular las normas con los temas y la libertad creativa. Este reto fue asumido por el curso de Ilustración 3 para crear sellos con el motivo de la fauna y flora de la PUCP.
RENZO CUYA > Fauna PUCP
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ROMINA SCHENONE > Pentalanceolata
< NAOMI TOMAMOTO (2016) Plumbago Auriculata
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2.4
El Video Diseño en interacción social y cultural El video diseño se construye en el territorio de las mani festaciones audiovisuales, desde el enfoque estratégico propio del diseño, apelando a la diversidad de lenguajes para generar efectos de recepción. El desplazamiento de la imagen fija a la imagen móvil, de la ilustración al audiovisual refuerza la narrativa del universo creado, in tegra recursos fotográficos y gráficos, visuales y sonoros en una composición secuencial que explora las posibili dades de una construcción de sentido sustentada en una intención comunicativa y un proyecto enunciativo. El vi deo diseño puede contar historias, describir realidades, apelar a la percepción para sumergir al observador en es pacios donde coexisten ideas, emociones y sensaciones. Argumenta para convencer, con lecturas de la realidad a partir de los conocimientos, creencias y emociones de la gente, para impactar, hacerla reaccionar, dejar una hue lla en su memoria. Los cursos de Semiótica 1 y Proyectos Estratégicos son los espacios formativos para aprender a hacer video diseño, en las modalidades de found foo tage, stop motion y video arte, en un recorrido tipológico que va de la valoración de la memoria colectiva al diálogo estético de intersubjetividades, pasando por las estrate gias semánticas y compositivas de la representación y significación de mundos. Los video diseños interactúan con la sociedad y sus problemas, con el imaginario actual de la gente, con la literatura y el arte. Se generan y funcio nan en un espacio de la cultura heterogéneo, nutriéndose de la hibridación de las formas de expresión.
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“UN PODER CLANDESTINO” > Anel Bueno Fiorella Carhuancho Miluska Lindo Hidemi Martínez
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“UNIÓN CIVIL” > Julieta Casafranca Ronald Andia Roberto Gracía Juan Carlos Díaz
“LA PROMESA POLÍTICA” > Andrea Muñoz Andrea Gutiérrez David Ríos Selene Torres Kristell Santos
“INTROSPECCIÓN” > Carlos Lenes
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ESTUDIOS DE DISEÑO
2.5
Diseño de pañuelos, corbatas y pashminas IDENTIDAD - PUCP En el contexto de Centenario de la Pontificia Universidad Católica del Perú, se realizó el proyecto de corbatas, pañuelos y pashminas. El trabajo se realizó con los alumnos de cuarto año de la Especialidad de Diseño gráfico, en el curso de Comunicación Corporativa 1, en coordinación con el Vicerrectorado Académico. La iconografía de las piezas está inspirada en tres líneas temáticas que transmiten las identidades peruana y PUCP: - Cultura Inca, Cultura Moche o Lambayeque - Los Símbolos de flora y fauna PUCP - Los Símbolos del isotipo PUCP Se realizó un concurso y se premió a los diseños seleccionados.
ANGIE CORTÉZ Y GABRIELA QUEZADA > Pañuelo
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< JIMENA CUSICANQUI / ROMINA SCHENONE Corbata
GONZALO GAMBOA / MARTA ROBLES > Corbata
< LUCÍA VILLENA / MIGUEL ÁNGEL DE LA CRUZ Corbata
JIMENA CUSICANQUI / ROMINA SCHENONE > Corbata
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NOMBRE / NOMBRE > Pashmina
CLAUDIA ALVA / LUZ GUZMÁN > Pashmina
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<NOMBRE / NOMBRE Pashmina
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Los proyectos de diseño que establecen dinámicas conjuntas entre la formación universitaria en diseño y los usuarios reales de éste aportan prácticas y roles que desarrollan los valores de la formación y contribuyen a mejorar situaciones reales de producción, gestión y comunicación. El vínculo con la sociedad hace de estos proyectos una vía estratégica para generar competencias con responsabilidad social y profesional.
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3.1
II Congreso de Investigaciones en Arte y Diseño En esta segunda edición, el Congreso de Investiga ciones en Arte y Diseño, cuyo tema fue “Arte y Diseño en Contexto”, tuvo tres ejes: 1) La contextualización de la creación; 2) Métodos de investigación en arte y diseño y 3) El lugar de la investigación en los proyectos creati vos y/o didácticos. La contextualización de la creación se refirió a los diferentes contextos, cultural, estético, profesional, social con los cuales se relaciona el proceso creativo y su resultado. Los métodos de investigación de las ciencias humanas y sociales y de las ciencias exac tas y aplicadas fueron enfocados para respaldar el acto de creación con estrategias, metodologías y concep tos. El tema de la investigación en el proyecto creativo y la enseñanza-aprendizaje del mismo enfocó sus rela ciones con el contexto como parte de un planteamiento sistémico. La dinámica del Congreso incorporó confe rencias, sesiones temáticas de ponencias y debates, ta lleres, y presentaciones de experiencias. El evento fue interdisciplinario e interinstitucional. El arte y el diseño fueron enfocados desde su instancia de proyectos con acción contextual, observándose el rol de la investigación en el proceso creativo. Varios de los profesores de la especialidad de Diseño Gráfico parti ciparon con conferencias, ponencias y talleres: Antonio Palacios, Mihaela Radulescu, Diana Solórzano, Andrés
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León-Geyer, Andrea de la Cruz. Otros participaron en el Comité Organizador: Martín Jaime, Andrés León-Geyer, Mihaela Radulescu, Milagro Farfán, Judit Zanelli. Varios egresados participaron con conferencias, ponencias o talleres: Sandra Tineo, Omar Vite, Jorge Arturo Jáuregui y David Chau. El proyecto de diseño fue objeto de conferencias como “Arte y Diseño en contexto: proyecto, metas y resulta dos” ( Mihaela Radulescu), “La importancia del arte y el diseño del Perú Antiguo en el imaginario de los artistas peruanos del siglo XX: las propuestas artísticas de Ele na Izcue y José Sabogal”(Fernando Villegas), “El diseño especulativo” (Antonio Palacios), “Dimensiones de la in vestigación gráfica” (Carla Sagastegui), “ Construcción y práctica metodológica en los proyectos de diseño” (Sandra Tineo). Asimismo, de ponencias como “Affiches: Échanges intemporelles “ (Carmen Herrera Nolorve y Andrea De La Cruz Vergara), “Entre el Emprendimiento y el diseño” (Claudia Lorena Montalvan Mena), “Qué es y cómo resolver un problema de diseño? Una experien cia formativa” (Gabriel Rodríguez y Omar Vite), “Earworm Decimators” ( Antonio Palacios), “ El sonido del ahora y el ahora del sonido “ ( Lorenzo Bouroncle Hernández), “Las Cadenas de Conocimiento Creativo en el Proyec to Fundación Algoritmo de Jab Lemur” (Jorge Manuel
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Fernández-Cabero Robles), “Design thinking: Prende. Co laboratorio de diseño e innovación” (David Chau y César Castañeda), “Cómo no morir haciendo una tesis” ( Diana Solórzano), “Entre plumones y teclados - un didáctico para emular en grupo los pensamientos iniciales de una investigación” ( Andrés León- Geyer). Se realizaron dos talleres de diseño: “Design thinking” ( con David Chau y César Castañeda) y “Taller de Nuevos Medios “ (con Andrés León – Geyer). El Congreso se realizó entre el 1 y el 3 de septiembre del 2016, en la Facultad de Arte y Diseño PUCP. La próxima edición es prevista para el 1, 2, y 3 de junio del 2017.
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3.2
El Laboratorio interdisciplinario de innovación y creatividad La formación en diseño implica desarrollar competen cias de interdisciplinariedad, que deben activarse en los proyectos profesionales que relacionan varias áreas. Con este fin, se deben crear espacios académicos expe rimentales de investigación y realización de proyectos, que se integren metodológicamente al Plan de Estudios, aportando contenidos, estrategias y recursos como parte del proyecto de aprendizaje activo. En este marco se generó el Proyecto de creación de un laboratorio de innovación y creatividad, como parte de la estructura de los cursos de Proyectos Integrales I y II de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño. El Proyecto resultó ganador del Concurso de innovación pedagógica DAP 2016 (docentes investi gadores, creadores del proyecto: Edward Venero, Mihae la Radulescu, Milagro Farfán) e inició sus actividades en septiembre del 2016. El carácter de innovación se relaciona con el involucra miento activo de los estudiantes de diferentes carreras en las actividades de aprendizaje común e interactivo (lectu ras, discusiones, reflexiones, investigaciones, solución de problemas, evaluaciones) y la construcción de proyectos interdisciplinarios con desarrollo sustantivo de diseños; con el sistema de intercambios y trabajo colaborativo entre varias especialidades; con la articulación de la for mación con la evaluación desde diferentes perspectivas, O60
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para la inserción en la cultura y el amplio mercado del diseño; con el uso de recursos multimedia. Con un aprendizaje activo - relacional, integral y accionis ta -, basado en el diálogo y la interacción con contenidos y personas así como en el desarrollo de competencias proyectuales, el laboratorio- que se ubica adecuada mente en el último año de estudios – contará con una guía impresa y virtual que tomará en cuenta el momen to curricular, las posibilidades y necesidades del grupo, para estimular el pensamiento crítico y de articulación de la tecnología, la gestión, la comunicación y las artes en actividades co-creativas de diseño. Las estrategias clave incluyen la disponibilidad de una fuente académica orientadora para el estudio cultural interdisciplinario (una revista interdisciplinaria virtual, arbitrada y centrada en estudios culturales); la imple mentación de las redes de asociados de otras carreras en el trabajo colaborativo desde una perspectiva interdisci plinaria; la creación de una plataforma de evaluación, a partir de la presentación de informes, realización de foros e intercambio de informaciones y conocimientos. El laboratorio de innovación aporta un nuevo método para soluciones didácticas y profesionales; estimula un ambiente físico, intelectual y procesual de colaboración; ofrece condiciones para la innovación en productos, pro
INTER-DISEÑO
Revista virtual
Interdisciplinariedad
Investigación
Laboratorio de innovación y creatividad en diseño
Plataforma y recursos NTIC
Redes y Enfoques
Proyectos
Aprendizaje activo y colaborativo
cesos y asociaciones; propicia el desarrollo cognitivo y el desarrollo creativo y emocional de los estudiantes; favorece la transmisión de valores propios de diferentes carreras; estimula la cultura de la innovación, con redes de colaboración y nuevos enfoques y tecnologías.
Gestión y Desarrollo de Competencias
REVISTA VIRTUAL PLATAFORMA Y RECURSOS NTIC REDES Y ENFOQUES
INTERDISCIPLINARIEDAD
GESTIÓN Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS
INVESTIGACIÓN PROYECTOS APRENDIZAJE ACTIVO Y COLABORATIVO
LABORATORIO DE INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD EN DISEÑO
ESTUDIOS
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DISEÑO
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PROYECTOS DE DISEÑO
3.3 24 HORAS DE FUNDAMENTOS DISCURSIVOS PARA LA SEMIÓTICA DEL DISEÑO, un proyecto interdisciplinario La enseñanza universitaria actual necesita integrar los aportes tecnológicos y las dinámicas de la educación virtual, los recursos virtuales y las redes de interactividad para un aprendizaje sustantivo basado en la generación de competencias de interacción y producción de cono cimientos. Esta es la hipótesis de una línea de investi gación permanente desarrollada en la Especialidad de Diseño Gráfico que conjuga la construcción de estrate gias pedagógicas y didácticas con el uso de recursos que provienen de la comunicación virtual, la producción multimedial y la gestión de relaciones y conocimientos en el espacio virtual como eje operativo del proceso de la enseñanza –aprendizaje, en el marco de una formación interactiva y productiva, donde el aprendizaje se evalúa en función de procesos, perfiles y resultados.
La innovación consistió en la elaboración e imple mentación de un e-book de semiótica aplicada al diseño, enfocado como un recurso interactivo transmediático que ofrece al estudiante una experiencia de aprendizaje interactivo haciendo uso de la intermedialidad electróni ca, con la finalidad de expandir las estrategias de infor mación y profundizar en el aprendizaje sustantivo del estudiante.El proyecto se extendió a la construcción del curso virtual de Semiótica II de la especialidad de Diseño Gráfico en cuyo funcionamiento fue integrado el e-book y las conclusiones fueron proyectadas hacia el uso de re cursos virtuales para los cursos PUCP, enfocándose la ar ticulación de los materiales de consulta en el formato de libros virtuales con el diseño didáctico de un curso virtual, semipresencial o presencial.
Uno de los productos de esta investigación, el proyecto “Nuevos recursos de multimedia e interactividad para el aprendizaje universitario. Diseño, elaboración y validación del e-book de Semiótica de la Imagen” elaborado por Mi haela Radulescu y Milagro Farfán ( colaboradores : Judit Zanelli, Martín Jaime, Edward Venero) , resultó ganador del II Fondo concursable en la innovación académica de la Dirección Académica del Profesorado 2015 y se desa rrolló para ser aplicado en 2016 en el curso de Semiótica 2de la Especialidad de Diseño Gráfico.
El libro fue creado para estar disponible en multiformato y es adaptable a los distintos dispositivos y plataformas digitales (smartphones, tablets, laptops, etc.), característi ca que permite su portabilidad y el acceso del estudiante a la información en cualquier momento. El estudiante tiene acceso al e-book a través de Paideia donde se puede descargar en formato EPUB o en formato PDF; o a través del Centro Virtual del Laboratorio de Investiga ciones y Aplicaciones de Semiótica Visual. (http://depar tamento.pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico/).
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En tanto que experiencia transmediática, se vincula con una página Facebook personalizada, donde los estudi antes aplican los conocimientos del libro en ejercicios creativos de diseño con fundamentos semióticos. El proyecto desarrolló una metodología inductiva – de ductiva, partiendo de las observaciones realizadas du rante los 10 años de realización de cursos virtuales y uso de recursos virtuales. Usó sondeos de opinión, recojo y procesamiento de información con un enfoque cualitati vo, experimentaciones técnicas y pruebas con el usuario. El proceso realizado llevó a las siguientes conclusiones: los recursos virtuales, articulados con el proyecto de gen eración de competencias, son eficaces y eficientes; el e-book creado para un curso determinado y conectado con otras fuentes, se plantea como un núcleo generador de conocimientos adaptado a una situación formativa es pecífica; los e-book y las redes sociales, junto con repos itorios informativos forman una plataforma con grandes alcances formativos, si se integran en una estrategia in tegral de perfiles, competencias, contenidos y metodo logías. Una hoja de ruta para futuras innovaciones a partir de este proyecto consiste en : formación del equipo de trabajo, evaluación de la situación de enseñanza-aprendizaje con
sus antecedentes, referentes y parámetros; evaluación del perfil de competencias ; hipótesis de diseño del curso con materiales originales con soportes virtuales, evaluan do las posibilidades de interactividad y hipertextualidad; sondeos de opinión con los usuarios; consultas con los especialistas; investigación en torno a la didáctica en la educación virtual; diseño , producción de pilotos, ensa yos; elaboración y producción final de cursos con mate riales originales en soporte virtual; integración de redes virtuales; implementación del curso con sus fuentes infor mativas virtuales, cuyo núcleo es un e-book; evaluación del funcionamiento; ajustes; actualizaciones.
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El proyecto de promoción de la lectura infantil El proyecto consiste en un encuentro estimulante con el imaginario infantil a través de varias formas de interacción desde el diseño conceptual y formal. Enfoca el rol de la lectura desde la infancia para la mitigación de los prob lemas de la educación infantil, para el desarrollo de va lores humanos en el marco de un aprendizaje sustantivo creativo, imaginativo e interactivo y un desarrollo humano sostenible, con derecho a una educación proactiva. El proyecto tuvo sus inicios en La Casa de la Literatura Pe ruana en abril del 2015 en la quinta edición del Congreso de Literatura Infantil y Juvenil, en la Clínica de Proyec tos Gráficos , gracias a las conversaciones de la docente Mihaela Radulescu con el especialista en literatura visual infantil Fanuel Hanán Díaz (Venezuela). A partir de estas conversaciones se definió su estructura colaborativa con el Fondo de Cultura Económica de Perú y la promotora en el Perú del proyecto latinoamericano LEER PARA CRECER, Selene Tinco. El proyecto incluyó talleres y seminarios de diseño por parte de diseñadores internacionales en los Jueves Culturales PUCP; la realización de afiches de pro moción de la lectura infantil; la realización de libros pos tales para uso didáctico. Los resultados del proyecto se difunden en Congresos nacionales e internacionales, en revistas, en colegios, en exposiciones. Recibió el premio DARS de Responsabilidad Social PUCP 2016. Los estudiantes del V año de Diseño Gráfico PUCP han participado en el proyecto a través del curso Proyectos Integrales 1. Su participación en el concurso nacional O64
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< TORRES MUÑOZ (2016)
< ESTEFANI CAMPANA (2016)
Para ver más diseños de afiches del proyecto y de nues tros alumnos puede ingresar a nuestro portal web del lab oratorio semiótico:
< REBECA MORIMOTO (2016)
http://departamento.pucp.edu.pe/arte /laboratorio-semiotico/
de afiches LEER PARA CRECER 2016, fue reconocida por los premios del Jurado Internacional y por el premio de los niños. La colección de afiches pasó a ser parte del Fondo de LEER PARA CRECER ( coordinadora peruana: Selene Tinco), como exposición itinerante en escuelas de educación inicial y primaria. Asimismo, se expusieron en la Gran Biblioteca Pública de Lima. Actualmente, la colec ción de afiches puede ser vista en la sala de exposiciones del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y ESTUDIOS
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Simposio de Semiótica de la Moda El grupo de Investigación de Semiótica Visual de la Es pecialidad de Diseño Gráfico organizó junto con la Espe cialidad de Arte, Moda y Diseño Textil de la Facultad de Arte y Diseño un evento académico interdisciplinario de Semiótica de la Moda que reunió a creadores de moda con especialistas de semiótica visual y ciencias sociales para debatir y analizar el tema de la creación e impac to de la moda en la cultura de una comunidad. Con una dinámica interactiva de mesas temáticas, debates y pre sentaciones de colecciones de moda, el Primer Simposio de Semiótica de la Moda, dirigido a investigadores de la semiótica visual y cultural, a investigadores y gestores de la cultura de la moda, a docentes y estudiantes de diseño de moda y a diseñadores de moda, se desarrolló el 12 y el 13 de septiembre del 2016, en el Auditorio de la Facultad de Letras PUCP. En el programa se profundizó en los temas de la iden tidad y de la acción social de la moda, así como en las tendencias actuales de la creación de moda. Las con ferencias recorrieron áreas temáticas como “Moda e Identidad” ( Edward Venero y Amaro Casanova), “Re presentación y significación de la identidad a través del vestuario“ y “ Estructuras discursivas en el diseño de las colecciones temáticas de moda” ( Mihaela Radulescu) , “Desplazamiento de la problemática social al universo la moda. Diseño y Referencia” (Milagro Farfán), “La des—col onización del imaginario” ( Judith Zanelli), “Masculini dad y femineidad: signos de identidad y género” ( Martin Jaime), “ Tendencias tecnológicas en el vestir”( Andrés León-Geyer). El impacto social de la moda fue el tema tratado por la conferencia de Lucía Cuba, ilustrado por su colección “ Artículo 6” . La conferencia fue complemen O66
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tada con el video realizado por Mihaela Radulescu y Mi lagro Farfán sobre la relación entre la historia, la política y la moda, en el cual se presenta la colección “Artículo 6 “de Lucía Cuba como intervención sociocultural en la red de estas interacciones. La dinámica del evento desa rrolló también una línea de presentación de colecciones y conversaciones semióticas: en una primera mesa inter actuaron Martín Jaime, Omar Valladolid y José Francisco Ramos; en una segunda mesa, Sandra Tineo, José Vilca y Diego López de la Fuente. Entre las conclusiones del evento destaca la incorpo ración de los valores sociales en la construcción de los significados de la moda; asimismo, de las modalidades de incorporación y tratamiento de la referencia, como re curso discursivo y apelativo. La lectura de los referentes conduce a la interpretación semántica - significados, re presentación, significación, contextualización – mientras que la composición enfoca una pragmática de los efec tos de recepción, base para la valoración motivacional, apreciativa, cultural y de aportes al conocimiento que la moda propone. SUMILLA > El grupo tiene como obje tivos generar conocimien tos sobre la generación de sentido, formas y efec tos en las manifestaciones de arte y diseño desde los fundamentos de la semiótica visual; formar in
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vestigadores en este cam po; proponer y realizar proyectos didácticos y cul turales que enfocan la ac ción del arte y del diseño en el contexto formativo universitario, el contexto sociocultural y el contexto profesional local e inter
nacional. Los resultados se publican en revistas académicas, arbitradas e indexadas y se presentan en redes de investigación que incluyen eventos académicos y asociaciones de semiótica, arte y diseño. TEMAS DE INVESTIGACIÓN > Método y alcances de la semiótica visual. La didác tica de la semiótica visual. La construcción multime dia, interactiva e hipertex tual de los materiales de estudio semiótico. Nive les de análisis semiótico. Estrategias de la inves tigación semiótica para proyectos de arte y diseño.
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XI Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP Los estudiantes del 5to año de la especialidad de Diseño Gráfico organizaron el XI Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP “Espacio Alterno”, cuyo tema cen tral fue la experiencia del diseñador, desde los retos y cambios que el diseñador enfrenta a lo largo de su carre ra para crecer profesional y personalmente. Los objetivos del evento fueron: difundir el diseño gráfico y sus campos de acción; dar a conocer el trabajo de los diseñadores contemporáneos; crear un espacio de comunicación e interacción; incentivar al público asistente a desarrollar e investigar proyectos de diseño. El evento se realizó del 27 al 28 de octubre y reunió a más de 600 personas. Las actividades realizadas destacaron tendencias, el rol de la investigación y la creatividad en el desarrollo de proyectos de diseño con carácter interdisciplinario. El concepto central se presentó de la siguiente manera: “Vemos el mundo del diseño como un universo en con stante expansión que no tiene límites ni caminos pre establecidos, en donde el diseñador viaja a través de él enfrentándose a infinitas posibilidades. Es por ello que el Coloquio XI presenta esta edición bajo el nombre de “Espacio Alterno”, lugar donde se potenciará e impulsará la interacción entre diseñadores y personas afines para el futuro desarrollo de proyectos que rompan con las ex pectativas y los estereotipos del diseño convencional. El diseño se convierte en un vehículo que nos permite llegar a nuestro destino atravesando diversas experiencias y to mas de decisiones inesperadas.”
Chévere”, miembro del Equipo de Redes sociales de la PNP; Sebastian Quispe Robles,director de Stop Motion y Video; Mute, Ilustrador; representantes de IS Creative Studio – Estudio de Diseño y Consultores de Branding, Cluster – Estudio de Diseño y Desarrolladores de Apps, Fibra – Estudio de Diseño y Consultores de Branding, In finito Consultores – Estudio de Diseño y Consultores de Branding, IBEC – Corporation. El Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP es un compromiso asumido por cada promoción de diseñadores de la Especialidad de Diseño Gráfico. Se re aliza en un formato de conferencias dinámicas que pre sentan diferentes proyectos al público y se complementa con talleres y una feria al aire libre en la que se venden y exhiben diferentes productos de diseño y arte. Genera un conjunto de interacciones entre creadores, estudiantes, egresados y profesionales, cuyos aportes trazan mapas temáticos en la complejidad del diseño actual. Cada año se escoge otro tema y se re-diseña el evento, por parte de la generación de estudiantes que se prepara para ingre sar al mercado del diseño.
Entre los expositores estuvieron: Lucho Correa (Co lombia), consultor de Branding; Gerardo Larrea, ilustra dor; Christian Ayuni, ilustrador; Giancarlo Díaz, “ Policía O68
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Quinta Jornada VIDI - PUCP La quinta Jornada de Video Diseño – PUCP busca fomen tar la creación artística, haciendo énfasis en los aportes del diseño en la producción audiovisual y cinematográ fica. Este año el tema central de la Jornada de VIDI se enfo có en el E-video: se trata de los proyectos audiovisuales artísticos pensados para una difusión en la web o redes sociales que se apoyan en las nuevas tecnologías para mejores alcances comunicativos y transmediáticos. La 5ta. Edición de la Jornada VIDI se desarrolló en el Museo de Arte Contemporáneo MAC – Lima, el 5 de noviembre y contó con la presencia de representantes de grupos y colectivos audiovisuales de la UNMSM, ENSA BAP, Corriente Alterna y EPIC, además de la participación de los estudiantes del tercer año de la Especialidad de Diseño Gráfico, quienes mostraron sus producciones au diovisuales en las categorías de video arte, video diseño, found footage y e-video. Como todos los años se realizó una competencia entre los videos presentados para reconocer el talento, la cre atividad y la empatía con el público: Los realizadores pre miados fueron: - Mejor Video Arte : Mariana Román (Corriente Alterna) - Mejor Video Diseño: David Ríos, Anel Bueno, Fiorella Carhuacho, Miluska Lindo, Hidemi Martinez (PUCP) - Mejor E-Video: Patty Calvay (IANO - UNMSM) - Premio del Público: Randy Alva (Corriente Alterna)
ta y profesora de la Facultad de Arte – PUCP quien abor dó en su conferencia el tema de la producción del cine documental y experimental contemporáneo vinculado a la producción audiovisual en el marco de las nuevas tec nologías, así como la presencia de Pierre Salazar, Direc tor de la Escuela Peruana de la Industria Cinematográfica (EPIC), quien abordó el tema del proceso de producción creativa de animación en el marco de la industria cine matográfica. Entre los invitados especiales a esta jornada también se contó con la presencia de Shirell Levobich, egresada de la Escuela de Artes Visuales Middlebury College - EE.UU, quien compartió con los asistentes su experiencia como alumna y mostró su portafolio de ani mación en el que se destacan propuestas de animación experimental. Como parte de la organización de la Jornada se desa rrolló la producción gráfica de distintas piezas de comu nicación y merchandising realizadas por los estudiantes bajo la orientación de la profesora Judit Zanelli: Se hi cieron proyecciones interactivas en las instalaciones del MAC, realizadas por estudiantes y dirigidos por el pro fesor Andrés León: La Jornada terminó con concierto con la participación del grupo The Terrorist Collective acompañado de una proyección simultánea. Sin duda la producción y la organización de la Jornada a lo largo de estos cinco años ha crecido y ha mantenido su público gracias al trabajo y proceso de selección y difusión de la producción audiovisual del Comité de Organización in tegrado por los profesores Mihaela Radulescu, Edward Venero, Judith Zanelli y Milagro Farfán.
Es importante destacar la presencia de Paola Vela cineas O70
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Diseño editorial y medio ambiente El Perú es uno de los tres países más vulnerables frente al desequilibrio ecoambiental y al cambio climático; y el diseñador gráfico como comunicador visual tiene las herramientas para ayudar a crear conciencia al respecto.
Los afiches se expusieron en el 11 Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico y es las instalaciones del edificio Tinkuy en la PUCP.
Los alumnos del tercer año de la carrera de Diseño Gráf ico, en el curso Diseño Editorial en una alianza con Clima de Cambios PUCP, diseñaron afiches con mensajes para sensibilizar sobre el tema y contribuir positivamente con el entorno. Los temas que se trataron estuvieron enmarca dos en Movilidad Sostenible, Consumo Responsable con énfasis en el ahorro de agua, energía y papel y los Objeti vos de Desarrollo Responsable.
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< ANDREA RODRIGUEZ (2016)
ALEJANDRA HIPOLO (2016) >
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< KRISTELL SANTOS (2016)
GARANTIZA Las operaciones
comerciales madereras
Cerca del 40 %
de la madera talada para fines industriales
que proporcionan productos de pulpa
en el mundo es destinada para
de papel y madera al mercado mundial también participan
la elaboración
del papel.
en la tala de innumerables bosques cada año.
La FSC
Consumir
productos con
certificación
FSC
es una ONG creada
con el objetivo de
promover una gestión
forestal responsable
socialmente beneficiosa y económicamente viable en los bosques de todo el mundo.
garantiza al consumidor que la fibra usada proviene de plantaciones forestales gestionadas según los criterios de esta organización.
NOMBRE (2016) >
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< CRISTEL TAPIA (2016)
NOMBRE (2016) >
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Estudiantes de diseño gráfico y pescadores artesanales Dentro de los lineamientos de la Responsabilidad Social Universitaria de la PUCP, se creó el vínculo entre el curso Diseño Editorial y la Organización Biosfera del Noroeste, para apoyar la campaña de nacional “Somos Pacífico Tropical”, que busca la creación de un área protegida que beneficie a los pescadores artesanales. En esta oportuni dad se han trabajado las problemáticas de los pescado res artesanales de las caletas de El Ñuro y S an José del Norte del Perú. El aporte de este grupo de estudiantes hacia las comu nidades ha sido el de la revalorización de la cultura local y la reafirmación de su identidad a través de afiches que contienen mensajes sobre la labor que desempeñan los pescadores artesanales y un respaldo a las acciones que vienen realizando. Esta sinergia revitaliza y fortalece la lucha de estas comunidades por mantener su forma de vida. Además los afiches serán presentados en la exposición “Pesca Sostenible en el Mar Pacifico Tropical” en la pla za principal de la caleta de pescadores de El Ñuro en 2017, en coordinación con la Organización Biosfera del Noroeste, la ONG Prodelphinus y Naturaleza y Cultura Internacional (NCI). Esta exposición tiene como objetivo buscar la articulación entre las diferentes organizaciones y los pobladores de la zona, para compartir experiencias y valorizar las labores que se realizan a favor del medio ambiente.
La pesca artesanal es la mejor práctica de los pobladores de la caleta de El Ñuro y ellos lo festejan así. FACULTAD DE ARTE Y DISEÑO
GABRIELA GAMARRA (2016) >
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< ROGER MARQUEZ (2016)
< DAVID RIOS (2016)
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CRISTEL TAPIA (2016) >
FACULTAD DE ARTE Y DISEÑO
< FIORELLA CARHUANCHO (2016)
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Coloquio Internacional de Diseño y Tradiciones Visuales de Perú y México El Coloquio Internacional Diseño y Tradiciones Visuales de Perú y México, fue organizado por el Grupo de Investigación Diseño e Identidad - DEI de la Dirección de Gestión de la Investigación - PUCP. Propuso generar un espacio de diálogo donde particip aron un grupo de maestros artesanos de ambos países, profesores e investigadores de la PUCP y de la Universi dad Iberoamericana de México - IBERO, así como profe sionales vinculados al rescate de la historia y patrimonio de comunidades de la costa Norte del Perú, a través de la revalorización de tecnologías y arte visual prehispánico. Se organizaron tres mesas de exposición: 1. Diseño y Tradiciones Visuales de Perú y México > Moderador: Alex Huerta Mercado (PERÚ) Antropólogo. Profesor del Departamento de Ciencias Sociales de la PUCP. Expositores: Fernando Bermúdez Barreiro (MÉXICO), Diseñador, Director del Departamento de Diseño de la Universidad Iberoamericana de México (video); Ana Celia Martínez Hernández (MÉXICO), Investigadora y Diseñadora textil de la IBERO (Premio Tenerife al Fomento y la Investigación de la artesanía de España y América 2014); C armen
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García Rotger (PERÚ), Diseñadora, Coordinadora de la Es pecialidad de Diseño Gráfico PUCP; Isabel Hidalgo Valen cia (PERÚ), Diseñadora, Docente de la Facultad de Arte y Diseño PUCP; Luis Martín Rázuri Hora (PERÚ), Diseñador, Docente de la Facultad de Arte y Diseño PUCP. 2. Manos artesanas: Experiencias contemporáneas del arte popular > Expositores: Expositores: Abigail Mendoza Antonio (MÉXICO), Maes tra artesana de Sto. Tomas Jalieza (Galardón del Primer Concurso Nacional de Textil México 2013); Susana Bances Zeña (PERÚ), Maestra Artesana de Túcume, Lambayeque (Premiada por la Dirección Nacional de Artesanía de Perú. 2012); Ignacio Netzahualcoyotl Nava (MÉXICO), Artista Plástico y Textil (Premio “Mejor Diseño” en el segundo concurso nacional “Grandes Maestros del Patrimonio Artesanal de México DF. 2015); Julián Bravo Calderón (PERÚ), Maestro Artesano de Túcume, Consultor, promo tor y coordinador de proyectos artesanales privados y del Estado. 3. El pasado y el presente: Historia, Patrimonio y Arte > Moderador: Luis Muro Ynoñan (PERÚ), Arqueólogo, Stanford Univer sity, USA. Programa Arqueológico San José de Moro, La Libertad.
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Expositores: Verónica Ortega Cabrera (MÉXICO), Arqueóloga, Subdirec tora técnica de la zona de Monumentos Arqueológicos de Teotihuacán (video); Ana Celia Martínez Hernández (MÉX ICO), Investigadora y Diseñadora textil (Premio Tenerife al Fomento y la Investigación de la artesanía de España y América 2014); Jannie Marshall Vega (PERÚ), Responsable del Componente Artesanal del Proyecto Arqueológico Hua ca del Sol y la Luna, Trujillo, La Libertad; Bernarda Delga do Elías (PERÚ), Arqueóloga, Directora del Museo de Sitio de Túcume; Luis Jaime Castillo Butters (PERÚ), Arqueólogo, Docente de la Facultad de Humanidades PUCP, Director del Programa Arqueológico San José de Moro, La Libertad; Ju lio Rucabado Yong (PERÚ) , Arqueólogo, Docente en la Fa cultad de Humanidades PUCP, Museo de Sitio Pachacamac; Alain Vallenas Chacón (PERÚ), Arqueólogo, Coordinador del Programa de Inventario y Catalogación de Bienes Culturales PUCP. Charla Magistral: Enrique González Carré (PERÚ), Antropólogo, Director de Actividades Culturales de la PUCP. Además se realizó un taller demostrativo de artesanos, donde los asistentes crearon iconografías y fueron guiados por los maestros artesanos de Perú y México.
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78 Exposición Anual de Arte y Diseño Entre el 12 y el 16 de Diciembre se realizó en el local nuevo de la Facultad de Arte y Diseño la 78 EXPOSICIÓN ANUAL DE ARTE Y DISEÑO: la Especialidad de Diseño Gráfico participó presentado los trabajos de los estu diantes del tercer, cuarto y quinto año, así como de los cursos de Fundamentos Gráficos e Introducción al Diseño Gráfico del segundo año. El 14 de diciembre se realizó una visita guiada y un conversatorio con el tema “ Identi dad, retos y perspectivas del Diseño Gráfico en la actual idad “ en el cual participaron los diseñadores egresados de la Especialidad, Marco Vásquez, Gonzalo Espinoza y Carlos Sebastiani. Destacó en el conjunto de la partici pación de Diseño Gráfico en la exposición anual 2016 de la Facultad el interés por una formación universitaria con una metodología basada en la exploración, observación e investigación del universo del diseño y de la cultura para la elaboración de proyectos. El perfil del diseñador de la Especialidad de Diseño se construye a partir de dos grandes zonas creativas en estrecha interacción: la enseñanza del uso de los materiales y el dominio de re cursos, técnicas y estrategias y los principios de investi gación y gestión de los proyectos de diseño, enfocados hacia su acción en el entorno, con una gestión eficaz, in novadora, original y creativa de productos y procesos. Se desarrolla en consecuencia un planteamiento reflexivo – productivo, cuyos resultados se vieron tanto en las salas de exposición como en las conversaciones que se dieron durante la muestra. CARLA TORRES (2016) >
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< DANIELA GAMARRA (2016)
< ELENA ARÉVALO (2016)
< RUBÉN CÁRDENAS (2016)
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Cada año, la Especialidad de Diseño Gráfico realiza un complejo programa de actividades que complementan su Plan de Estudios. La sección de Retrospectiva proyecta una rápida mirada a las actividades del 2015, destacando sus líneas de acción.
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MG9: RETROSPECTIVA En 2016 la Especialidad de Diseño Gráfico ha desarrolla do su plan formativo, profundizando de manera particular en cuatro dimensiones específicas; la relación con el en torno, los nuevos medios, la investigación y una gestión académica participativa e innovadora. Autoevaluación y acreditación: La gestión 2016 del Comité de Acreditación de Diseño Gráfico culminó la pri mera parte del proceso de autoevaluación en el marco del Programa de Acreditación, con la Agencia Internacio nal IAC- CINDA. Con este fin y bajo la dirección de la co ordinadora de la especialidad, Carmen García, se realizó la recolección de datos y reuniones con el Comité Con sultivo del Diseño Gráfico, integrado por Fernando Ber múdez Barreiro, Director del Departamento de Diseño de la Universidad Iberoamericana, México; Luis Chumpi taz, diseñador peruano internacional premiado por la So ciedad de Diseño de Noticias (SND), la Asociación Mun dial de Periódicos y de Editores de Noticias (WAN-IFRA) y Malofie, considerado el premio Pulitzer de la industria infográfica; Calos Tapia Cabanillas, director de arte en las agencias JWT, Circus y Young and Rubicam, ganador de concursos nacionales e internacionales como el APAP, el Ojo de Iberoamérica, FIAP y finalista en el Festival Interna cional de Publicidad de Cannes en Francia; Gabriela De Bernardi, diseñadora y educadora, miembro de la Comis ión de Asuntos Institucionales de la Asociación Nacional de Museólogos del Perú, Premio Padis 2005 de Diseño Gráfico Ambiental, Asesora del Comité Curatorial de la 5ta. Bienal Internacional de Grabado ICPNA; Verónica Ma jluf, socia y gerente general en Studio A hasta 2011, fun dadora de VM& Estudio Gráfico, diseñadora invitada en eventos internacionales tales como la Feria de Hannover, los 100 años de Bertold Brecht, la Bienal Iberoamericana de Diseño de Madrid, miembro del Patronato de las Artes del Museo de Arte de Lima, MALI. O84
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Organización de eventos académicos. La Especialidad de Diseño Gráfico ha producido en 2016 tres grandes eventos: el XI Coloquio de Estudiantes de Diseño Grá fico PUCP, con el tema “Espacio Alterno” (27, 28 y 29 de octubre); el Coloquio Internacional Diseño y Tradiciones Visuales de Perú y México (1,2 y 3 de Setiembre) organi zado por el grupo de investigación Diseño e Identidad; la Jornada VIDI VideoDiseño (5 de noviembre) organi zada por el grupo de investigación VIDI Video Diseño, en colaboración con el Museo de Arte Contemporáneo. Participó en la organización de dos eventos significativos: el I Simposio de Semiótica de la Moda (12 y 13 de sep tiembre), con la gestión colaborativa del grupo de inves tigación Semiótica Visual de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP y la coordinación de la Especialidad de Arte, Moda y Diseño textil; el II Congreso de Investiga ciones en Arte y Diseño, organizado por la Dirección de Estudios de la Facultad de Arte y Diseño PUCP, entre el 1 y el 3 de septiembre del 2016. Organización de exposiciones. Se organizaron exposi ciones estudiantiles en el Centro Cultural CCORI WASI (del 27 de mayo al 8 de junio) con una visita guiada a la exposición el 3 de junio; en la galería de Euroidiomas (del 9 al 30 de junio) con una visita guiada el 24 de Junio); en TINKUY (del 9 al 25 de noviembre);en el campus PUCP (la 78 Exposición Anual de Arte y Diseño, del 12 al 16 de diciembre). Se organizó una exposición de egresados en la Sala Adolfo Winternitz de la Facultad de Arte y Diseño (del 17 de junio al 8 de julio) con una visita guiada el 2 de julio. Organización de talleres y conferencias. A lo largo del año se organizaron varios encuentros con especialistas de diseño, entre otros, el Taller y la Charla con Enrique Ro dríguez (11 de Febrero), la Vivencia Artística con Enrique
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Rodríguez (30 de mayo) ; el Workshop ESTRATEGIA DE MARCA con Rodrigo de la Piedra (05 de mayo); la Char la LIBRO E IMAGEN por Renato Moriconi (22 de julio); la Charla y el workshop LETTERING PARA DISEÑADORES con Talia Echevarría (25 de Agosto); el CURSO-TALLER ARDUINO para creativos de Arte y Diseño (Del 13 de octubre al 10 de noviembre) con Andrés León-Geyer; el Workshop de ilustración de Diana Solórzano (17 de noviembre). Grupos de Investigación y Grupos creativos. Los gru pos de investigación de “ Diseño e identidad” ( coordi nación: Carmen García), “ Semiótica visual” ( coordinación: Mihaela Radulescu), “ Diseño Ciudadano” ( coordinación: Edward Venero), “Nexus” ( coordinación : Mihaela Rad ulescu) y Video Diseño” ( coordinación: Milagro Farfán) llevaron adelante sus planes de actividades, desarrollan do proyectos de investigación, organizando eventos, actividades de responsabilidad social, investigación y di fusión de la investigación y de innovación académica. Se desarrollaron las actividades del CINEARTE, organizado por estudiantes interesados en incentivar la creatividad y generar una conexión de aprendizaje interdisciplina rio entre las artes visuales, el diseño y la cinematografía. Fundado el 11 de marzo de 2015, el grupo de Cine Arte proyectó y debatieron en 2016 18 películas. Proyectos de investigación, concursos ganados y premios. Se realizaron proyectos de investigación, a par tir de grupos de investigación como “Diseño e Identidad” y “Semiótica Visual”; a partir de colectivos de docentes, como los proyectos premiados y los proyectos ganadores de concursos del Vicerrectorado de Investigación, la Dirección Académica del Profesorado y la Dirección Académica de Responsabilidad Social. Vicerrectorado de Investigación: Enrique Chiroque, con el grupo Avatar, ganó el concurso de proyectos del 2017 del Vicerrectorado de Investigación con “ Desarrollo y validación de un software como herramienta pedagógi ca para incrementar la motivación y los conocimientos de estudiantes de educación secundaria sobre la conso lidación de la independencia del Perú (1821 - 1824)”. Mihaela Radulescu recibió el premio de reconocimiento del Vicerrectorado de Investigación por las investiga ciones realizadas en 2015. Dirección Académica del Profesorado: Fueron ga nadores del III Fondo concursable para la innovación académica Edward Venero, Mihaela Radulescu y Milagro
Farfán, con el Laboratorio de Investigaciones y Aplica ciones de Semiótica Visual, para el proyecto de creación de un Laboratorio interdisciplinario de creatividad e inno vación en diseño. Recibieron premios de Innovación en la Docencia Universitaria 2016 Andrea de la Cruz, para el proyecto “S’Afficher: Intercambio intemporal”: Diseño y desarrollo de metodologías activas y colaborativas. Mihaela Radulescu y Milagro Farfán, para el proyecto “Nuevos recursos de multimedia e interactividad para el aprendizaje universitario. Diseño, elaboración y vali dación del e-book de Semiótica de la Imagen”: Diseño y utilización de recursos y materiales. Enrique Chiroque para el proyecto “Experiencia Interdisciplinaria: Creación de cuentos infantiles integrando pedagogía, tecnología y arte para la valoración del patrimonio nacional”: Diseño y desarrollo de metodologías activas y colaborativas. Dirección Académica de Responsabilidad Social: Fueron ganadores del premio DARS 2016 Mihaela Radulescu, Edward Venero, Milagro Farfán, Judit Zanelli y Rudy Ascue para el proyecto de promoción de la lectura infantil y juvenil. Exposiciones de docentes: Jacqueline Rodríguez Tor res representó al Perú en la Exposición APEC “Hombre y Naturaleza. Experimentando China en el Perú”. Mihaela Radulescu expuso en “Arte Universal “ en el Museo Gráfi co de El Peruano. Participación con ponencias en eventos académicos: En el Congreso de Arte CSO 2016 Criadores sobre outras obras, Universidad de Lisboa, Portugal , 17–23/03/2016: Rosa Gonzales Mendiburu, Mihaela Radulescu, Carmen García, Isabel Hidalgo, Edward Venero. En el VII Congre so Latinoamericano de Enseñanza del Diseño de la Uni versidad de Palermo, Buenos Aires, 27 - 29 de julio 2016: Mihaela Radulescu y Edward Venero.En el VIII Encuentro Latinoamericano de Diseño de la Universidad de Paler mo, Buenos Aires, Argentina , 29 de julio- 2 de agosto 2016: Mihaela Radulescu y Edward Venero. En el Congre so Internacional de FELS, ASES e IECO, “Comunicación, Cultura y Cognición: Conversatorios Globales”. Bogotá, Universidad Nacional de Bogotá 2016: Mihaela Radules cu y Milagro Farfán. En el Simposio Semiótica de la Moda PUCP”. , sept del 2016: Edward Venero, Martín Jaime, Milagro Farfán, Judit Zanelli, Mihaela Radulescu. En el II Congreso de Investigaciones en Arte y Diseño PUCP, 1-3 de septiembre del 2016: los profesores Antonio Palacios, Carla Sagastegui, Mihaela Radulescu, Andrés León-Geyer, Diana Solórzano, Andrea de la Cruz; los egresados: Omar
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Vite, Sandra Tineo, Jorge Jáuregui, David Chau. En el Coloquio Internacional “Diseño y tradiciones visuales del Perú y México”, del 1 al 3 de septiembre del 2016: Carmen García, Martín Rázuri, Isabel Hidalgo. En Primer Encuentro Internacional de Investigación en Artes Escénicas. PUCP. Del 3 al 8 de octubre 2016: Mihaela Radulescu. En el II Congreso Internacional de Estudios Teatrales, del 15 al 19 de noviembre, organizado por La Asociación Iberoameri cana de Artes y Letras (AIBAL), la Escuela Nacional Supe rior de Arte Dramático (ENSAD) en su 70° Aniversario y la Cátedra Mario Vargas Llosa de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM): Mihaela Radulescu. En el Seminario Discursos, Subjetividad y Poder, 7, 8 y 9 de setiembre, Lima, PUCP: Mihaela Radulescu. Publicaciones. Publicaron sus investigaciones en libros: Mihaela Radulescu: “24 HORAS DE FUNDAMENTOS DIS CURSIVOS PARA LA SEMIÓTICA DEL DISEÑO” e-book . Ed.Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP. Milagro Farfán y Mihaela Radulescu: “ Found Footage”. Ed. Facultad de Arte y Diseño. Libro impreso y virtual. Edward Venero y Mihae la Radulescu: “ Hecho en Perú”. Ed. PromPerú. Publicaron investigaciones en revistas internacionales indizadas Carmen García, Isabel Hidalgo, Rosa Gonzales, Miha ela Radulescu, Edward Venero; en revistas arbitradas, Mihaela Radulescu; en revistas especializadas en arte y/o diseño: Carmen García, Milagro Farfán, Susana del Río, Mihaela Radulescu, Diana Solórzano, Antonio Palacios. Participación en redes. Docentes y estudiantes parti ciparon en la Bienal Iberoamericana de Diseño; docentes participaron en las actividades del Foro de Escuelas de Diseño de América Latina, la Asociación Latinoamericana de Diseño Gráfico y Arte, la Asociación Latinoamericana de Diseño Multimedia, la Asociación Latinoamericana de Diseño de Moda, la Asociación Peruana de Semiótica, la Federación Latinoamericana de Semiótica ( FELS)
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