MG8 - Diseño & Investigación

Page 1

DEPARTAMENTO DE ARTE


DIRECTORA / Mihaela Radulescu COMITÉ EDITORIAL / Rosa Gonzales Carmen García Edward Venero Milagro Farfán Martín Jaime COMITÉ DE EVALUADORES / Andrés Villavicencio Felipe León Luis Chumpitaz Liz Ramos DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN / María José Carpio Rodolfo Villalobos DISEÑO Y DESARROLLO DEL SITIO WEB / César Soria www.revistas.pucp.pe/memoriagrafica

Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2008-15614 Tirada: 1000 ejemplares Impreso en Bio Partners S.A.C. Calle Mar Caribe 177 Of. 402, Santiago de Surco RIC: 20524448379 Distribución Gratuita Perioricidad Anual La Revista MG Memoria Gráfica es una publicación oficial de la Especialidad de Diseño Gráfico, Departamento de Arte de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Av. Universitaria 1801 - San Miguel, Lima, Perú. Se autoriza la reproducción de los contenidos de la revista, siempre y cuando se cite expresamente la procedencia de los mismos.


*Mihaela Radulescu Directora de la Revista MG

El valor actual del diseño procede de su presencia constante en toda esfera de actividad. Su carácter extensivo y expansivo traspasa los límites de una tipología de productos. Se diseñan productos, ambien­tes, objetos, imágenes, eventos, universos. La constante es que en cada caso el diseño cumple con un propósito, se construye a partir del análisis situa­ cional y se realiza en función de condiciones, expec­ tativas y posibilidades. El desarrollo estratégico del proyecto de diseño es fundamental e implica inves­ tigar, crear, gestionar, producir, proyectar, planificar. En el escenario formativo del diseño, la investigación es y debe ser una dimensión transversal, inte­grando la creación con la praxis reflexiva, metodológica y de intervención en el contexto. Con este fin enfoca el conocimiento, el cual incluye el desarrollo y la apli­ cación de procedimientos de información y reflexión crítica, de recolección y procesamiento de datos, de análisis y síntesis argumentativo. Supone el plan­ teamiento sustentado de conceptos y referentes, de estrategias y recursos, que pasan a ser parte integran­ te de los proyectos de diseño. Este número de la revista Memoria Gráfica está dedi­ cado a la presencia de la investigación en la formación de diseñadores por lo general y en la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño PUCP en particular. Se propone destacar el rol de las estrate­ gias de investigación en el proceso de elabo­ración de un proyecto de diseño. En la sección Reflexio­nes Críticas, los artículos enfocan el carácter de media­ ción cultural del diseño, con sus consecuencias en la generación permanente de la identidad y visión del mundo de las personas, como marco concep­tual para la intervención de la investigación en el pro­ ceso de diseño. Abordan aspectos como la contextua­ lización del proyecto, la representación y significación de realidades, el uso de los signos de la memoria, des­ de la perspectiva de la investigación como etapa del proceso creativo. Tratan de métodos y recursos para

la investigación creativa e ilustran los planteamientos teóricos y/o metodológicos con ejemplos del proce­ so formativo o de la creación profesional. La sección Estudios de Diseño pone de manifiesto escenarios, trayectos y modalidades de acción de la investigación en los proyectos de diseño que van de la evaluación situacional y conceptual del mercado y de la cultura al proceso creativo del proyecto, hasta la elaboración de los productos de diseño, pasando por la cons­ trucción y realización del proceso y la previsión de resultados. Son proyectos desarrollados en el pro­ ceso formativo de la Especialidad de Diseño Gráfico y asignan a la investigación una presencia operativa en la etapa de recolección y procesamiento de datos para la evaluación de la situación de comunicación y de la situación de producción; asimismo, en el campo de las decisiones para la definición de parámetros, el uso de referentes, el empleo de los signos, la opción por las estrategias creativas, técnicas y tecnológicas, la evaluación de productos y resultados. El programa formativo desarrolla con este fin un enfoque, un plan­ teamiento metodológico, estrategias y recorridos, determinando al mismo tiempo líneas de acción para la investigación temática y objetos de investigación. La sección Proyectos de Diseño presenta proyectos que intervienen en el espacio real de las acciones comunicativas, que cuentan con beneficiarios, lo que ofrece la posibilidad de la evaluación de sus efectos contextuales y la retroalimentación del proceso for­ mativo en el cual han sido originados. De este modo, los proyectos recorren un camino estratégico que requiere de bases, sustentación y rendimiento, para lo cual la investigación no sólo proporciona el marco operativo de las decisiones de creación para la co­ municación sino también las condiciones y los ins­ trumentos para la evaluación de sus resultados. La inserción laboral de los diseñadores egresados de­ pende de los vínculos previos entre la Universidad y el contexto socioeconómico y cultural, para desa­ rrollar los componentes conceptuales, estratégicos y prácticos de sus actividades, con efectos directos en la construcción de los perfiles de aprendizaje y en la delimitación didáctica de sus competencias. En la sec­ ción Retrospectiva se hace el resumen de las acti­vidades del 2015 de la Especialidad de Diseño Grá­fico, varías de ellas relacionadas directamente con la investigación.


1.1 Aporte semiótico para la investigación creativa / Mihaela Radulescu.......................... 8 1.2 La investigación en el diseño de aplicaciones / Cesar Soria...................................... 13 1.3 El diseño de lo indecible / Andrés León-Geyer......................... 16 1.4 Investigar para innovar en el diseño editorial / Rosa Gonzales................................. 20 1.5 La creación de personajes / Milagro Farfán................................. 24 1.6 Investigaciónes cruciales: Arte, Diseño, Imagen y Cultura / Martín Jaime.................................... 28 1.7 Investigaciónes cruciales: Arte, Diseño, Imagen y Cultura / Edward Venero................................ 32 1.8 El diseño de cédulas electorales en el Perú / Vicky Avalos..................................... 35

2.1 La investigación en la construcción del proyecto de diseño / Melissa Andrea Cabana.................... 40 2.2 Mimpu / Melissa Andrea Cabana.................... 42 2.3 El Poder del Diseño Teatral / Rodolfo Villalobos............................. 44 2.4 Manera Negra / Giselle Adrianzen............................... 46 2.5 Vinculum Memoris / Grisel Vargas...................................... 48 2.6 Monstruo Social / Christian Espinoza............................. 50 2.7 La Fórmula / María José Carpio............................. 52 2.8 Morada Acuática / Mary Carmen Silvestre...................... 54 2.9 Wild Pixel / Anselm Medina................................. 56 2.10 Pampamtinfiú / Marisol Figueroa................................ 58 2.11 Wandrlust / Diego Sánchez................................... 60 2.12 Yunku Studio / Pamela Monzón................................. 62 2.13 Festival Arteria / Ro Alfaro............................................ 64 2.14 Libro Caligráfico de Artista / Carmen García................................... 66


3.1 El diseño gráfico y su vinculación con la identidad, la herencia cultural y la producción artesanal de comunidades originarias del Perú y México / Carmen García e Isabel Hidalgo........ 70 3.2 El primer congreso de investigaciones en arte y diseño PUCP / Mihaela Radulescu.............................. 74 3.3 Décimo coloquio de estudiantes de diseño gráfico PUCP / Comité Organizador del X Coloquio.................................... 77 3.4 Jornada de video diseño 2015 / Milagro Farfán..................................... 79 3.5 Diseño modular para productos con identidad Haycán y Tanta / Carmen García.................................... 81 3.6 Proyecto de marca Haycán de Cieneguilla / Carmen García.................................... 83 3.7 Taller internacional de animación tradicional 2D / Milagro Farfán..................................... 85 3.8 Creación de cuentos y videojuegos intanfiles / Enrique Chiroque................................ 87 3.8 Vincular Arte y Diseño Digital / Enrique Chiroque................................ 89

RETROSPECTIVA ......................... 92 La sección de retrospectiva proyecta una rápida mirada a las actividades del 2015, destacando sus líneas de acción.



Pensar, investigar, evaluar y planificar el proceso creativo es el eje de la comunicación gráfica. El diseño requiere un enfoque estratégico y convertirlo en objeto de estudio y reflexión resulta ser esencial para su expansión y desarrollo. Asimismo, para la formación de los diseñadores.


REFLEXIONES CRÍTICAS

1.1*

EL APORTE SEMIÓTICO PARA LA INVESTIGACIÓN CREATIVA

RESUMEN / La investigación es parte constitutiva del proyecto de diseño. Interviene en las dife­rentes etapas del proceso de su ela­boración y tiene diferentes objetos de estudio. Entre ellos, la generación de sentido a través del discurso visual de cada pieza que integra el proyecto de diseño y del conjunto mismo. Para construir de manera estratégica este discurso se apela a una investigación creativa, que define los fundamentos de la creación para la comunicación. El método propuesto para desarrollarla es el método semiótico de análisis del discurso. PALABRAS CLAVE / Enunciación, discurso, referencia, representación, significación, comunicación

INTRODUCCIÓN / Para su desarrollo profesional, el diseñador debe contar con una competencia global que incluye aspectos culturales, profe­ sionales, analíticos, estratégicos, creativos, artísticos, tecnológi­ cos, de investigación y gestión; además de conocer dominios y campos de actividad. Su profesio­nalismo es medido por el cumplimiento de la operación, en las condiciones establecidas. Para ello, debe dominar la planifi­cación, la gestión y la pro­ ducción. El valor de diseñador está en relación directa con la comprensión de su rol en un proyecto empresarial, institucional o indivi­dual y con el resultado de su intervención en el mercado y la sociedad. Debe tener por ende una formación integral, un pensamiento estratégico, método y técnicas de investigación, creación, comunicación y evaluación. LA PRESENCIA DE LA INVESTIGACIÓN EN EL PROYECTO DE DISEÑO / La eficacia y la eficiencia del diseñador depende de su ca­ pacidad de investigación, creación y gestión del proyecto que lleva a cabo, de su capacidad de trabajo autónomo por un lado y de trabajo en grupo por el otro, de su ca­ pacidad de comprensión/evaluación de situaciones. En este conjunto de expectativas formativas, la investigación ocupa un lugar importante e interviene en diferentes mo­ mentos del proceso de diseño.


2. La construcción conceptual estratégica del proyecto

En una etapa inicial, la investigación interviene para deter­ minar y analizar la situación de comunicación/pro­ducción, aportando datos para responder a las preguntas refe­ rentes al marco comunicacional- quién; a quién; por qué; para qué; qué; cómo; cuándo; dónde – que definirán los parámetros comunicativos del proceso creativo. En esta misma etapa, aporta información para determinar y anali­ zar la situación de producción propiamente dicha, a partir de los objetivos del proyecto; la información proporciona el marco de selección y combinación de los recursos, ac­ tividades y medios. Es una etapa de reco­lección y proce­ samiento de datos cuyo resultado es el brief, docu­mento que establece los términos fundamentales del proyecto: el objetivo, el público destinatario, el concepto, las es­ trategias de creación, comunicación, producción y retro­ alimentación.

La segunda etapa del proyecto concierne la construcción y planificación del proyecto de creación para la comuni­ cación, estableciéndose parámetros, factores, funciones y efectos. Una atención especial se asigna al factor y función referencial, para definir y explorar los referentes (signos, for­ mas, materias, técnicas), para efectos de apelación, repre­ sentación, significación, diálogo, persuasión, recordación. Otro factor esencial es el factor enunciativo, con la función enunciativa. El proyecto se dirige hacia la memoria colecti­ va, para efectos de reconocimiento y aceptación por parte del consumidor; en este sentido, su construcción debe ser estratégica, asegurando la reacción e interpretación pre­ vistas por el diseño general del proyecto. En esta etapa de construcción conceptual estratégica interviene una investi­ gación semiótica, que proporciona el método para hacer del proyecto de diseño una construcción de sentido que se traduce en una gramática del universo visual del proyecto.

IMG 01 / Documentación y opciones comunicativas. Yuliana

IMG 02 / La construcción conceptual de la revelación de

Mesia: ilustración para “ Ciudades Invisibles” de Italo Calvino. Fuente: http://departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratoriosemiotico/exposicion/la-narrativa-visual-el-album-ilustrado/

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

1. La recolección y procesamiento de datos para la situación de comunicación/producción

lo invisible. Gilda Samaniego: ilustración para “ Ciudades Invisibles” de Italo Calvino . Fuente: http://departamento. pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico/exposicion/lanarrativa-visual-el-album-ilustrado/

9


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

IMG 03 / Opción estética y construcción del estilo. Ximena

Almenara: ilustración para “ Ciudades Invisibles” de Italo Calvino . Fuente: http://departamento.pucp.edu.pe/arte/ laboratorio-semiotico/exposicion/la-narrativa-visual-el-albumilustrado/

3. La creación de las piezas de diseño La tercera etapa del proyecto es la creación de las piezas de diseño, donde se procede a la selección y combi­ nación de signos y de los identificadores conceptuales y comunicativos; a la opción estética y la construcción del estilo; a la experimentación y uso de técnicas, soportes y características técnicas para la producción. En esta etapa, la investigación es básicamente referencial y se entrelaza con la experimentación. 4. La evaluación del proyecto La etapa final corresponde a la evaluación del proyecto con las piezas realizadas. La evaluación se realiza en varios niveles: conceptual, artístico, técnico, comunicativo, pro­ ductivo, financiero, de implementación. La investigación concierne los efectos de recepción y la adecuación del proyecto a las situaciones de comunicación y producción anteriormente definidas.

10

LA INVESTIGACIÓN CREATIVA / La presencia de la investigación en el proyecto de diseño relaciona la actividad creativa con su marco de comuni­ cación, por lo cual el estudio de los contextos y los víncu­ los que se establecen entre el proceso creativo y el con­ texto resultan ser de primordial importancia. Se trata de contextos culturales, artísticos, sociales, económicos. En muchos casos varios contextos interactúan para intervenir en el proceso de investigación y creación; por ende, la in­ vestigación resulta ser interdisciplinaria. La investigación del contexto o de los contextos es relevante no sólo para la creación sino también para la comunicación y los efec­ tos que el resultado de la creación tendrá en la sociedad. En el mismo sentido se debe realizar la investigación de los medios, los cuales están en la actualidad en perma­ nente cambio e innovación. La investigación tiene que explorar y evaluar los medios tradicionales, modernos y postmodernos para definir los alcances y el funciona­ miento del producto realizado. Los medios permiten con­ cretar la propuesta conceptual, al igual que los códigos, con los cuales colabora en la definición de un enfoque y un planteamiento creativo. Los códigos son la herramienta básica de la creación. Proporcionan a la idea o al concepto los recursos para su realización. Su investigación tiene diferentes niveles: teórico, experimental, práctico, evaluativo. Junto con los contextos y los medios son objetos de investigación para el proyecto creativo; son el eje de la evaluación de an­ tecedentes y referentes, tanto de procesos y productos de diseño como de proyectos y campos de acción. En este marco estratégico, la opción de la investigación por el método semiótico respalda tanto el análisis de re­ ferentes como el proyecto generativo de sentidos, for­ mas y mensajes del diseño. La semiótica es la ciencia de la generación de sentido que se produce a través de un recorrido que se inicia en las estructuras profundas de los impulsos y tensiones del pensamiento, para desarrollarse como discurso socializado y manifestarse como expresión en una forma integradora de signos, con efectos percep­ tivos, basados en la manifestación significante, y efectos cognitivos deducibles, que se generan desde el signifi­ cado contenido. La asociación significante - significado requiere de un acto de referencia, fundamental para la acción comunicativa de la construcción de sentido.


IMG 04 / Estructura morfosintáctica, proceso de generación de sentido y pragmática de los efectos. Sugey Gutiérrez: ilustración para “ Ciudades Invisibles” de Italo Calvino . Fuente: http://departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico/ exposicion/la-narrativa-visual-el-album-ilustrado/

La investigación creativa enfoca la transformación del concepto en diseño, a través de un desarrollo planifica­ do de evaluaciones y decisiones. Destacamos la dimen­ sión referencial en la gramática de la imagen, porque el proyecto de diseño debe producir identificaciones y ten­ drá que operar sobre la memoria colectiva, apropiándose de sus rasgos gráficos, imaginarios y simbólicos, con el conocimiento de sus efectos de recepción. En este con­ texto, es necesario interpretar los signos visuales, en tan­ to que estructura morfosintáctica, proceso de generación de sentido y pragmática de los efectos, en función de los contextos específicos de su producción y funcionamiento. La producción estratégica de sentidos y efectos se hará a través de signos pertenecientes a un repertorio estable­ cido de interacciones concepto – forma – valor, que se actualiza en función de parámetros contextuales. De esta manera el diseño del proyecto del producto cultural será desarrollado como proyecto de comunicación estratégi­ ca, a través de varios medios y con varios soportes, para potenciar su difusión e inserción cultural.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

La imagen es evaluada, desde la semiótica, como la mani­ festación perceptiva de una construcción de ideas y afec­ tos, que se organiza en una gramática compuesta por una morfosintaxis, una semántica, una pragmática. La investi­ gación de referentes se hace en base a esta gramática, instalada en la imagen analizada, mientras que el proce­ so creativo puede sustentarse en el recorrido generati­ vo, tomando en cuenta los niveles de la enunciación, la narratividad, la discursividad y la expresividad. Al final del recorrido, en el nivel de la expresividad, se encuentra la gramática de la imagen, para sustentar las opciones ex­ presivas y para verificarlas.

LA IMAGEN COMO PRÁCTICA DISCURSIVA / La imagen representa una realidad y la significa. Esta realidad establece vínculos referenciales con la realidad experimentada o conocida por diferentes medios. La cartografía de los efectos de lectura contenidos en la imagen establece un diálogo con el observador, basa­ do en el grado de reconocimiento e interpretación de los signos de los cuales emergen los efectos de lectu­ ra. La imagen funciona como un discurso sobre la reali­ dad representada y significada y este discurso se cons­v truye sobre la referencia identificada por el observador. Son relevantes, para profundizar en este enfoque, los aportes que Patrick Charaudeau (1983), Jacques Fon­ tanille (2004) y Claude Zilberberg (2000), interesados en la productividad de las prácticas semióticas, quienes han asignado a la referencia el lugar que le corresponde en el funcionamiento significante. Para la dinámica enun­ ciativa y la pragmática de la lectura se valora los aportes de Roland Barthes (2009) y Umberto Eco (1981) .Con este marco conceptual es posible construir un proyecto de diseño cuyo discurso tenga sustentados sus efectos in­ terpretativos en una estrategia generativa semiótica. El discurso se apoya en las inferencias que el lector hace tomando en cuenta, las estructuras referenciales de la

11


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

pando en la representación de una realidad que se identi­ fica visualmente y se comprende conceptualmente. La construcción discursiva que se presenta ante el obser­ vador valora los recursos compositivos y los recursos re­ ferenciales de la imagen para generar significados. Si se enfoca el funcionamiento discursivo siguiendo las pautas propuestas por Patrick Charaudeau (1983), hay cuatro ob­ jetos de investigación: la acción enunciativa, que organiza el proceso de generación de sentido; la acción argumen­ tativa , que organiza y describe el mundo creado desde el punto de vista de las operaciones mentales cognitivas; la acción narrativa, que organiza el mundo desde el punto de vista de las acciones y calificaciones humanas; la ac­ ción retórica, que organiza el lenguaje desde el punto de vista de las operaciones de articulación morfo-semánticas y sintáctico-semánticas. En este contexto la construcción referencial funciona como una estrategia fundacional de la interacción creador - imagen – observador.

IMG 05 / El tratamiento de la referencia. Gabriela Cuba:

ilustración para “Ciudades Invisibles” de Italo Calvino. Fuente: http://departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratoriosemiotico/exposicion/la-narrativa-visual-el-album-ilustrado/

imagen. El tratamiento de la referencia interviene tanto en la representación como en la significación de la reali­ dad emergente de la imagen. En cuanto al planteamiento compositivo, éste está a la base de la situación de lectura que se ofrece al observador, quien verá una composición rítmica, insistiendo en la secuencialidad de las acciones; o una composición de redes semánticas estructuradas de manera argumentativa; o una composición orgánica, ir­ regular, que apoya la idea de la confusión de los registros, estados o acciones. La composición aporta información y contribuye activamente en la producción de sentido; es la fórmula que hace que el conjunto de signos funcione. La selección - combinación de signos icónicos, plásticos y a veces verbales, funciona como tejido narrativo, partici­

12

CONCLUSIONES / La opción por el método semiótico aporta la perspecti­ va de acción comunicativa, necesaria para el proyecto de diseño. El análisis semiótico explora la interacción genera­ dora de sentidos entre el proyecto creativo y la lectura interpretativa del observador, pasando por la situación de lectura instalada en cada imagen del universo de sentidos y formas del proyecto de diseño. Las reglas genera­doras que se articulan en el recorrido creativo por un lado y en el recorrido interpretativo por el otro, conjugan la dimen­ sión paradigmática de la selección semántica de signos con los valores de la dimensión sintagmática de la com­ posición. El resultado es un diálogo y un discurso, donde la referencia tiene un lugar importante.

BIBLIOGRAFÍA / 1. Barthes, R. ( 2009). El placer del texto y lección inaugural. México: Siglo XXI. 2. Charaudeau, P. (1983). Langage et Discours - Eléments de sémiolinguistique. Paris: Hachette-Université. 3. Eco, U.(1981).Lector in fabula. Barcelona: Lumen. 4. Fontanille, J. y Zilberberg, C. (2004). Tensión y Significación. Lima: Universidad de Lima-Fondo de Desarrollo Editorial. 5. Zilberberg, C. (2000): Ensayos sobre la semiótica tensiva. Lima: Universidad de Lima-Fondo de Desarrollo Editorial.


REFLEXIONES CRÍTICAS

1.2*

LA INVESTIGACIÓN EN EL DISEÑO DE APLICACIONES

INTRODUCCIÓN / La investigación para una aplicación se centra en el usuario y en encontrar sus necesidades con el fin de re­ solver un problema específico. Existen diferentes teo­ rías con las cuales se puede abordar la investigación desde el punto del usuario e interface. Además, un proceso programado, sistematizado y adecuado es la clave para encontrar la información relevante en el desarrollo de la aplicación. En este sentido, el término de investigación se adecua a la descripción de Padrón (2006) que considera los estudios que explotan teo­ rías científicas previamente validadas para la solución de problemas prácticos y el control de situaciones de la vida cotidiana. En este sentido, sólo son investiga­ ciones aplicadas las que se enmarcan dentro de una se­ cuencia programática de búsquedas que tienen como núcleo el diseño de Teorías científicas.

RESUMEN / En los smartphones se utilizan diversas aplicaciones las cuales ayudan al usuario a orientarse, conectarse con amigos, buscar pareja, mantener una vida saludable entre otras actividades. En este mercado tan amplio, las aplicaciones nuevas en los mercados de App Store o Google Play aumentan día a día. Con esta avalancha de programas móviles, es conveniente realizar una investigación para crear una aplicación que cubra las necesidades del usuario, conociendo el perfil del público. Se trataría de estructurar el contenido, definir el recorrido de navegación, diseñar la interface y utilizar la tecnología adecuada en el desarrollo. PALABRAS CLAVE / Smartphone, aplicación, usuario, navegación, interface.


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

IMG 01 / Juego Truco creado por la empresa Odasoft. Fuente: www.odasoft.net/odaSoft.html INTERDISCIPLINARIEDAD E INTERACCIÓN / Es preciso señalar que el desarrollo de una aplicación no conlleva sólo al diseño de la interface y al desarrollo técnico sino a un trabajo interdisciplinario como lo comenta Cañas: “Para poder diseñar interfaces y sistemas interactivos en general, además del aspecto informático es necesario tener en cuenta otras disciplinas. Necesitamos trabajar los aspectos psicológicos del usuario, la ergonomía del equipamiento, las relaciones sociales, temas de diseño etc. Esto supone que tengamos que pensar en equipos interdisciplinarios que trabajen conjuntamente para de­ sarrollar estos sistemas”Cañas 2005:32). Este equipo debe ser conformado por profesionales de dife­rentes ramas según las necesidades de la aplicación. En un artículo del periódico la Nación, Oxenford uno de los fundadores de la empresa Odasoft, empresa de juegos para dispositivos móviles, aconseja que el equipo debe ser un equipo multidisciplinario, que complemente socios, programadores, diseñadores y productores de sonidos. (Tomoyose, 2010) La investigación, en las aplicaciones, se inicia desde el concepto de la misma aplicación. La idea que se con­ cibe debe resolver un problema específico de salud, edu­ cación, transporte, entretenimiento, seguridad o social por nombrar alguno. Las intersecciones entre los temas se dan en muchas ocasiones creando infinidad de posibilidades. Un ejemplo interesante es la aplicación Wizard creada por la Universidad de Cambridge con la empresa Peak para ayudar a personas con esquizofrenia.

14

El marco teórico de la investigación se basa en teorías validadas como los trabajos de Jakob Nielsen, Do­nald Norman, Bruce Tognazinni, Steve Krug, Jesse James Garrett y Alan Cooper. Todos los especialistas mencio­ nados han desarrollado el tema interacción - persona computadora (HCI en sus siglas en inglés), enfocando la usabilidad, la experiencia de usuario, la interacción y la accesibilidad. Estos aspectos remiten a teorías que establecen pautas relevantes en la resolución de proble­ mas de interfaces. VALIDACIÓN Y CREACIÓN / La validación de la idea se desarrolla con un trabajo de campo y una exploración de las aplicaciones existentes. El trabajo de campo se utiliza para conocer al públi­ co; las necesidades que derivan del tema, el modo de navegar del usuario y los requerimientos para estructu­ rar el contenido. Con la búsqueda de la competencia, se contrasta la información recogida del trabajo de campo. Se encuentra las similitudes y lo que cubren las compe­ tencias actuales. Se encuentra también los vacíos que deben ser cubiertos en la propuesta de aplicación. Con la información recogida se efectúa el análisis y la interpretación de los resultados y se traza las conclu­ siones. Luego, se inicia la propuesta de la aplicación. El diseñador de aplicaciones concreta el proyecto con la elaboración de un contenido coherente, sencillo y ami­ gable según las necesidades del usuario enfocándose en la accesibilidad. Accesibilidad significa proporcionar flexibilidad a las aplicaciones para acomodarse a las


El desarrollo visual no es solamente una elección de colo­res y formas sino un acercamiento con el usuario qui­ en debe estar identificado con el producto. La elección de la tipografía, botones, elementos gráficos responde a las especificaciones encontradas en las entrevistas reali­ zadas. No debe entenderse como una elección al azar ni personal del diseñador de aplicaciones sino como una introspección de las necesidades del otro. Al concluir el prototipo, es preciso realizar el user tes­ ting o la evaluación del producto con el usuario. Este paso ayuda a conocer la habilidad del usuario frente a la aplicación. Como menciona Nielsen (1993), el mejor re­

sultado es probar con no más de cinco personas el pro­ grama, luego validar los resultados de los cinco prime­ ros y realizar las correcciones a la aplicación. Finalmente, se vuelve a realizar otra validación con cinco personas distintas. CONCLUSIONES / Es indiscutible que la investigación está presente en la creación de una aplicación móvil. En este proceso se evidencia una secuencia de etapas con el fin de buscar la solución a un problema, donde se engloba la partici­ pación de diferentes agentes con el objetivo de concluir un proyecto. El producto final, en este caso la aplicación móvil, será útil siempre y cuando logre satisfacer y cubrir las necesidades del usuario.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

necesidades de cada usuario y a sus preferencias y/o limitaciones. (Cañas 2005:105)

BIBLIOGRAFÍA /

IMG 02 / Aplicación Wizard, elaborada por la universidad de Cambridge y la empresa Peak. Fuente: www.peak.net/ advanced-training/

1. Nielsen, J. (1993). A mathematical model of the finding of usability problems en Conferencia ACM INTERCHI’93. 2. Padrón, J. (2006). Bases del concepto de “investigación aplicada”. Caracas: http://padron.entretemas.com/InvAplica­ da/index.htm. 3. Tomoyose, G. (2010). Vivir de desarrollar aplicaciones para celulares en la Argentina. Argentina: La Nación. 4. Cañas, D. (2015). Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Barcelona: UOC.

15


REFLEXIONES CRÍTICAS

1.3*

EL DISEÑO DE LO INDECIBLE

ño EYER Arte y Dise G N EÓ de RÉS L ultad *AND e de la fac nt Doce

RESUMEN / Enfocar la comunicación desde la filosofía abre un sinfín de interrogantes. Enfocar el núcleo mismo de la comunicación, la relación entre la intención comunicativa y el lenguaje implica ingresar en la problemática de las fronteras y de los límites, en la semiótica de la presencia/ausencia, en el universo cultural de la codificación. Significa explorar lo que hay más allá de las opciones estratégicas del manejo del lenguaje, enfrentarse a los horizontes del mismo fenómeno de la expresión. PALABRAS CLAVE / Presencia, ausencia, límite, comunicación, lenguaje, contexto, horizonte

INTRODUCCIÓN / Si te digo que una experiencia fue tan pero tan so­ brecogedora que no te la puedo describir - ¿entiendes lo que te quiero decir? ¿Sí, te puedes imaginar esa sensación? Entonces dibújamelo. Vaya. ¿Cómo dibujar, o decir, o de alguna manera repre­ sentar lo que no se puede decir? Un reto difícil, pues sig­ nifica toparnos con nuestras fronteras. Pero a la vez un reto cotidiano, pues aquellas fronteras siempre están ahí, latentes, las exploremos o no. En el diseño gráfico, al igual que en cualquier medio de comunicación, los límites de lo comunicable vibran en cada trazo. Así que hablemos de eso, de lo no hablable. UN PUNTO DE PARTIDA EN AUSENCIA / Ahora bien, antes que nada, una cosa es lo que no pode­ mos decir, y otra lo que simplemente no decimos. Nuestra comunicación está plena de silencios, hay tanto que calla­ mos — veamos qué tan importante es nuestro callar. 1. En un diálogo, callamos al escuchar y al pensar la res­ puesta (no entremos aquí a los casos de falta de escucha o de pensar antes de hablar). Hay quienes dicen que al callar es donde sucede el pensar y la verdadera comunicación, y el hablar es algo periférico; la mera ejecución de lo pen­ sado. (véase la pausología de Goldmann-Eisler Spitznagel


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

2000, pág.29). Este silencio en el que digerimos conteni­ dos y creamos nuevos es el trasfondo de cualquier co­ municación, lo podemos imaginar como espacio parale­ lo a la conversación. 2. Pero también dentro de nuestra respuesta misma habrá silencio: las pausas, los puntos suspensivos, el punto y aparte. Estas pausas dividen y subdividen frases, crean distancia y tensión, crean sentido. Pense­ mos en otras formas de comunicación: ¿cómo imaginar música sin pausas; no sería acaso mero barullo? ¿Cómo imaginar arquitectura sin vacíos entre las paredes; dónde estarían los cuartos, por dónde entraría la luz? Mira estas letras: ¿acaso no tiene que haber distancia entre ellas para poder diferenciarlas? Desde el punto de vista formal, la ausencia es tan impor­ tante como la presencia. Un campo amplio, profundo y fascinante - más nuestro tema es otro, por ahora1. ¿Qué podría significar la cuña roja de El Lissitsky (1919) sin el espacio en blanco? ¿Hay aquí espacio en blanco? 3. Hay cosas que no decimos. Contenidos que no expre­ samos. La mayor parte porque no podemos decir todo a la vez. Muchos porque no queremos hablar de ello en este momento. Algunos porque nos lo dictan límites externos a nosotros: lineamientos de cierto contexto, tabúes socia­ les, etc. Y finalmente, hay cosas que aunque quisiéramos, no van a salir de nuestra boca, u otra forma de expresión, porque se encuentran allende de lo expresable. En otras palabras, entre lo mucho no dicho, existe lo no decible. ¿Realmente? ¿Existe lo no decible? UN PUNTO DE PARTIDA EN NINGÚN LUGAR / Referente a si existe o no algo indecible, solo hay una posición certera: que existen diversas opiniones y posi­ ciones al respecto. Asumamos esta vez que sí existe, así que busquémosle razones. Bueno, para comenzar, alguien puede decir que existe porque estamos hablando de él. Evitemos una confusión: el dar un nombre no basta para disolver la pregunta. El que yo pueda nombrar lo indecible — por ejemplo con la palabra indecible — no significa que estoy describiendo en qué consiste. Correspondería a pretender que si dices estoy leyendo, yo ya sé qué estás leyendo. Gilles Deleuze habla, en Como se reconoce el Estructuralismo, del campo vacío como lo que permite desplazamiento y movimiento dentro de una estruc­ tura, y John Cage se obsesionó un rato con el silencio (Silent Piece), después con la nada (Lecture about Nothing) y luego con el vacío (en su fase budista).

IMG 01 / La Luna Roja, El Lissitsky. Podemos afirmar que existe algo allende del lenguaje si definimos lenguaje (el hablado, el gestual, el cinematográ­ fico, el del diseño gráfico, el del diseño industrial, etc.) como un sistema de comunicación basado sobre una codi­ ficación. Una codificación es un ponerse de acuerdo, sea consciente o no. Y sólo podemos ponernos de acuerdo sobre algo común, sobre denominadores comunes. Ahora: hay ámbitos que no pueden ser comunes. Uno es el de la cosa única. Cada cosa es única, ¿no? Una hoja en un árbol es solamente ella, a pesar de llamarse, como sus vecinas, hoja. Esta hoja que lees, es una hoja, pero no cual­ quiera, sino exactamente esta. Claro, podemos dar rodeos; puedes dar detalles. Por ejemplo, puedes decir esta hoja del artículo que estoy leyendo. ¿Pero hasta donde puedes llegar con detallar? Me puedes decir hoja #X de la revista. Pues bien, te respondo, revista es un término genérico, hay mu­ chas. Puedes especificar: en la revista de Memoria Gráfica, es más, en la edición #8. Ok, pero cuál, diría yo, sabes que el tiraje fue de cientos. Ya, mira, es esta revista, y me la enseñas con gesto de lanzármela a la cabeza. A lo que voy: en algún momento tu única manera de ser específico llegará a ser mostrar el objeto en persona, por una sencilla razón: las pa­ labras no tocan los objetos mismos. Pero es normal: cómo, si no, podríamos administrar ni en lenguaje ni en mente tan­ tas hojas, no puedes tener un nombre para cada hoja de un árbol ni pensarlas, cual Funes el Memorioso, todas a la vez.

1

17


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

Es como aquel juego de caminar alrededor de una silla, acer­ carse circundándola, pero la palabra nunca se podrá sentar, ella hablará siempre de las sillas, pero no de una única. Otro ámbito es lo privado. También aquí tenemos lo único, pero no es una cosa simple, es un mundo complejo e inac­ cesible. Las emociones más personales e íntimas, justamente por no ser comunes a otros, ¿son inexpresables? Explícale al doctor exactamente este dolorcito acá. O vayamos un paso más hacia lo íntimo: puedes hablar con un amigo sobre una separación, o tal vergüenza, o cierta melancolía, pero sus experiencias habrán sido muy diferentes y sus dolores tam­ bién. Pero entonces ¿Cómo así igual te entiende? Pues nos entendemos también cuando hablamos de eso, ¿o no? ¿O es acaso la comunicación meramente una aglomeración de malentendidos con suficientes coincidencias para que surja la ilusión de que nos estamos entendiendo? Así que en algún momento, esos denominadores co­ munes se acaban, el lenguaje, sea cual fuere, llega a pararse al borde de su propio abismo. ¿Cómo así, en­ tonces, podemos hablar de lo privado, podemos gene­ rar empatía, o cómo podemos trascender los límites que nuestro medio de comunicación se impone a si mismo? ¿Cómo así damos un paso más? UN HORIZONTE DESENROLLADO / Regresemos a nuestra sección de silencios. Dijimos que la ausencia es igualmente importante que la presencia, la pausa en la música tan importante como la nota. El espacio vacuo en la imagen tan pleno como el pintado. Como en este dibujo del Fuji (aprox. 1831), en el que Hokusai indica la masa de la montaña con los límites de sus bordes. Los límites mismos son bastante expresivos. Pero revisemos primero cómo es que puede fungir el si­ lencio, o la ausencia, como un modo de expresión, vea­ mos cómo funciona esto en sentido formal. El camino para llegar a ello no es tan complicado. Para averiguar cómo nos es posible leer ausencias, vacíos y si­ lencios, observemos cómo funciona nuestro leer. Bueno, nuestro leer no puede funcionar muy diferente a como entendemos algo, ¿o sí?. Cuando entendemos, lo que hacemos es deducir, inferir, relacionar, asociar. Pues bien, podemos inferir desde algo que no está: por ejemplo, si faltase aquí una palabra, el amable ___ la complemen­

IMG 02 / 36 vistas o del Monte Fuji por Hokusai Katsushika taría, no? Cuando falta algo, complementamos lo que nos falta, reconstruimos, construimos. Como el juego de adivinar las letras dibujando un ahorcado, completando la palabra. Y no sólo cuando falta algo, sino en todo mo­ mento. ¿Cuántos espacios en el dibujo de Hokusai son realmente vacíos? La imagen, como la música, también vive de sus pausas. Volvamos: ¿Cómo complementamos desde la ausencia? Personalmente, veo básicamente 3 maneras en las que ve­ mos lo invisible, lo latente, 3 formas en las que lo ausente puede estar presente: lo paralelo, lo excluido y lo contrario. “Son las cinco de la tarde” y entendemos: Es hora de tomar el té. Contenido paralelo es lo que no está en lo dicho de manera evidente, pero coexiste como un discurso paralelo, que se traza al lado del dicho, y que puede ser denotado de manera bastante directa – por ejemplo impulsando su deducción. Un buen ejemplo es leer entre líneas. O el subtexto en el trabajo de teatro: un actor piensa otro contenido para darle más niveles de interpretación a su texto, lo que las palabras “realmente significan” es elaborado por el director y el actor (Sobre el mal funcionamiento de esta interpretación se basa la mayoría de malentendidos cotidianos). “Son las cinco de la tarde” y entendemos: No son las seis, ni cuarto para las cuatro. Contexto evitado se re­ fiere a la relación entre lo actualmente dicho y el trasfon­ do de posibilidades, del cual se delimita. Digo una cosa, por lo tanto no digo otra. Al decidirme por una opción Si se desea indagar en ello, recomiendo profundizar en la teoría del lenguaje de Nietzsche, por ejemplo en Sobre verdad y mentira en sentido extramoral 2

18


“Son las cinco de la tarde” y entendemos: No son las 5 de la mañana, valga la aclaración. Contraposición significaría aquí la contraparte correspondiente, o dicho de manera más simple, el otro lado de la moneda. Tal como “gordo” y “flaco”, “derecha” e “izquierda” etc. Desde otro punto de vista, el contrario a gordo es “no gordo” – este es un contrario ontológico, se refiere al ser = ser algo o no serlo. Ambos contenidos también los lle­ vamos de alguna manera en nosotros, pienso que tene­ mos conciencia de ellas aunque no las usemos – otra forma de latencia. En esta ilustración, el círculo abarca el espacio de con­ tenidos posibles en un contexto específico, el cuadrado blanco el contenido directo actual, lo gris lo indirecto, no evidente que podemos leer. Esta categorización des­ cribe el acceso lógico, son maneras de deducir conteni­ dos no dichos. Son maneras, naturalmente, que no se eximen mutuamente, sino interactúan y sobreponen. UN HORIZONTE PALPADO/ Finalmente, si aceptamos, como en la primera sección de este texto, que hay un ámbito allende de lo decible, ausente, y como hemos visto en la anterior, las cosas ausentes pueden ser dadas a entender de manera in­ directa, llegamos a la conclusión que sí podemos indi­ car no solamente lo no dicho, sino también lo indecible. ¿Cómo? Indicando el límite del lenguaje. Evidenciando la frontera referimos a lo que está más allá de ella3. Por ello, si te digo “fue tan X que no te lo puedo de­ scribir” estoy señalando la frontera de mi capacidad de describírtelo, y ya que tú también tienes experiencias que están a aquel otro lado de la pared, entiendes lo que quiero decir con ello. Claro, no exactamente lo mis­ mo, pero lo suficientemente parecido para construir tu propia idea. Total, no podrías construir otra cosa que tu propia idea…. Claro, bajo “dicho” me refiero obviamente no solo al lenguaje oral, sino a las diversas formas de expresión. Son interesantes en especial los lenguajes creativos, Como hace Wittgenstein con su Tractatus Philosophicus – aunque es en sus Diarios Secretos donde evidencia que es aquel más allá de lo decible lo que en realidad le interesa.

pues en ellos el “hablar” se desplaza en una reinvención constante de “vocabulario”. Pongamos un ejemplo del cine: en Tres Colores-Azul (1993) al recibir el personaje de Binoche una cadenita encontrada en el accidente en el cuál perdió a su familia, Kieślowski introduce una pantalla negra. En vez de pre­ tender narrar qué exactamente recuerda el personaje, por ejemplo ella con su esposo en una mano y su hija en la otra corriendo a través de praderas (para nombrar una imagen suficientemente cliché), Kieslowski calla. Nos pone negro, y así nos da el espacio para poblar ese vacío con nuestra propia empatía hacia la pérdida.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

de todos los contenidos y formas que potencialmente podría decir, excluyo las que no escojo. Y en realidad, soy de alguna manera consciente de todas las opciones que quedan en el tintero – siguen latentes, contenidas de manera negativa.

Invito al lector a que intente aplicar tanto las formas de decir lo no dicho como esta forma de decir lo indecible al medio de comunicación de su preferencia. Por ejem­ plo, al diseño gráfico.

BIBLIOGRAFÍA / 1. Deleuze, G. (1973). A quoi reconnaît-on le structuralisme? en F. Châtelet, Historie de la philosophie VIII. Paris: Hachette. 2. Hadot, P. (2004). Wittgenstein et les mites du langage. Paris: Librairie Philosophique Vnn. 3. Heinze, M. (2006). Philosophische, psychoanalytische und psy­ chiatrische Grenzreflexionen. Berlin: Gva-Vertriebsgemeinschaft. 4. Kostelanetz, R. (1996). Writings about Cage. Michigan: University of michigan Press. 5. Leon-Geyer, A. (2012). Sas Unsagbare: Grenze un Füle der Sprache. Saarbruecken: AV Akademiker. 6. Nietzsche, F. (1999). Wrke, Kritische Gesamtausgabe. Berlin: Walter De Gryter. 7. Wittgenstein, Ludwig (1991). Tractatus logico-philosophicus. Tagebücher 1914 - 1916. Philosophische Untersuchungen. Frank­ furt/M.: Suhrkamp.

3

19


REFLEXIONES CRÍTICAS

1.4*

INVESTIGAR PARA INNOVAR EL DISEÑO EDITORIAL

RESUMEN / La reflexión sobre el estatus del libro y sus propuestas de diseño es impres­ cindible en el proceso de innovación editorial. Fundamentar el actual proceso de innovación gráfica en una estética que conduzca al placer de la lectura complementaría la funcionalidad y la idoneidad del objeto editorial para la transmisión de la información contenida. PALABRAS CLAVE / Innovación, estética, objeto editorial, lectura.

INTRODUCCIÓN / Una dirección importante en la investigación para una pro­ puesta estética que aporte a la construcción del libro un atractivo que estimule la percepción y la implicación emo­ cional del lector es la integración de recursos tipográfi­ cos y plásticos en el diseño del objeto-libro. Para iniciar un proyecto de esta naturaleza, la investigación de la historia del libro ofrece grandes enseñanzas. LA HISTORIA DEL LIBRO / La investigación conduce a enfocar varias etapas importantes de la historia del libro, cuyos productos relevantes pueden ser objeto de estudio e interpretación, para valorar su potencial de co-significación comunicativa: las iluminaciones medieva­ les, las propuestas tipográficas de Arts and Crafts, las carátu­ las de Carson, etc. Su análisis explora las relaciones del arte gráfico con el libro a través de la interacción e integración de la tipografía con la imagen plástica y proporciona al diseñador una información significativa para asignar roles cada vez mayo­res a la imagen en la comunicación editorial. Un objetivo productivo de la investigación es analizar el con­ junto de interacciones entre el formato del libro, la tipografía, la composición y las imágenes que se hacen presentes en el libro a través de la historia. Sobre esta base, es posible eva­ luar las tendencias actuales de la composición del libro en su contexto cultural y como producto de una evolución históri­ ca donde el interés por el desarrollo estético es constante.


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

Otro objetivo y línea de investigación podría ser la capacidad del libro de dirigirse no sólo a la compren­ sión de lo leído sino también a los sentidos, la vista, el tacto. La percepción del libro como un objeto de placer estético no sólo que contribuye a una relación afectiva con el libro sino también ingresa en el campo de la personalidad del libro y del universo de sentido que almacena. Contribuiría también con una respuesta creativa a una pregunta recurrente ¿Cómo desterrar la monotonía visual y sus efectos tranquilizadores y uni­ tarios en la composición de la página editorial, en una cultura caracterizada por el impacto visual y los valores afectivos de la comunicación? Para el pensamiento gráfico y sus estrategias de creación y producción, responder a esta pregunta es fundamen­ tal. Si bien los autores escriben textos y los editores pro­ ponen cómo presentarlos, son los diseñadores gráficos quienes hacen realidad su construcción de sentido total, donde la estética opera a través del lenguaje visual. En este marco y en la perspectiva del arte y diseño grá­ fico editorial, la interacción texto – imagen, en el marco de determinado formato, es la clave de la cohesión vi­ sual y de la coherencia comunicativa del libro. No sólo da la pauta para la composición sino plantea las bases de una aproximación perceptiva a los sentidos constitu­ tivos del libro, a la vez que hace de éste un objeto con una estética única, provocativa y rica en sentidos. Una investigación que explorara este territorio fundacio­ nal del libro aportaría para el diseñador información y estrategias relevantes para su quehacer.

IMG 01 - IMG 02 / Alicia en el País de las Maravillas. Lewis Carroll, adaptado por Soon-Bong Heo e ilustrado por Glenda Sburelin. FUENTE: https://es.pinterest.com/.../glenda-sburelinI

DE LA NATURALEZA DEL LIBRO / Al mismo tiempo, la investigación histórica y estética debe completarse con una investigación conceptual sobre la esencia del libro como objeto comunicativo. ¿Qué es el libro? ¿Contenido de ideas, vehículo de in­ formación, expresión artística y cultural? Durante más de 5000 mil años, el ser humano ha transmitido su expe­ riencia y conocimientos dejando signos sobre soportes tan diversos como el papiro, la arcilla, la seda, el papel, la piedra, etc., acumulados apasionadamente en los es­ pacios mágicos de las bibliotecas, algunas legendarias, como las de Alejandría y Pérgamo, otras secretas, como las que los monasterios albergaban en la Edad Media.

21


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

IMG 03 - 07 / Carátulas de Benjamin Lacombe. Fuente: www.benjaminlacombe.com De la copia a mano a la imprenta y de la imprenta a la difusión electrónica, el libro, nacido en este ejemplar proyecto humanista de preservación del saber del mun­ do, se ha constituido como objeto de deseo y ha experi­ mentado estéticas, hasta identificarse simbólicamente con el destino de la humanidad.

siendo imagen e información, sigue instalando en un es­ pacio (esto sí, con características y posibi­lidades de acción dife­rentes) sus interacciones internas (elementos tipográ­ ficos, estructuras compositivas, elementos y estructuras visuales) para entablar con el lector su interacción funda­ mental: la producción de sentido en el acto de la lectura.

Observar la naturaleza del libro conduce a un proceso reflexivo sobre la construcción del conocimiento y sobre los vínculos que todo contenido entabla con su forma y con la intención de la comunicación. El libro es, en­ tonces, la imagen de nosotros mismos, así como soña­ mos ser proyectados, con lo mejor de nosotros hacia la reconstrucción del mundo a través del saber y de la imaginación. Puede cambiar de soporte o puede cam­ biar de estética, pero el impulso que le dio nacimiento es el mismo: el deseo de superación del ser humano a través de la memoria, venciendo los límites de espacio, tiempo, identidad.

DEL LENGUAJE VISUAL DEL LIBRO /

Hoy en día se habla del libro impreso y del libro electrónico a través de una especie de confrontación, de la cual saldría perdiendo el libro impreso. En realidad, se trata de con­ traponer dos soportes, pero entre los dos el libro sigue

Actualmente, el lenguaje visual busca dentro de las estruc­ turas existentes nuevas fórmulas de asociación y crea a partir de ello sus propias formas y sus códigos de co­ municación. Utiliza conjuntamente elementos textuales

22

El lenguaje visual de la gráfica del libro, en las últimas dos décadas, es un lenguaje novedoso. Pero, a la vez, es un lenguaje que supo enlazar nuestra cultura actual con mani­ festaciones visuales históricas, desde los caracteres jeroglí­ ficos, sígnos aztecas, cuneiformes hasta símbolos y códigos de la cultura medieval o de los tiempos del modernismo. Es propio de nuestros tiempos aspirar a la integración de recursos diversos, como prueba del poder ordenador del ser humano y como seguro de continuidad, en un mundo afectado por la fragmentación del saber.


CONCLUSIONES / Para comunicar en igual medida en los niveles percep­ tivo, conceptual y afectivo, el lenguaje visual editorial debe explorar las fuentes de su hibridez, profundizan­ do y aprovechando la interacción e integración entre la tipografía, el lenguaje icónico y el lenguaje plástico. Al hacerlo, logrará llamar la atención, mantener alerta al lector; provocar e implicar al lector a participar acti­ vamente en la construcción de sentido. Es lo que pre­ tende, por ejemplo, la poesía visual, el libro infantil, el libro de roles, la novela gráfica o el libro – objeto.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

gración de sus efectos. Esto significa también que han aparecido nuevas realizaciones, ejemplares para dicha in­ teracción/integración, como las realizaciones infográficas.

El libro actual requiere de un lector cómplice, activo, cu­ rioso e interesado. Le asigna este rol y lo fomenta en sus receptores, porque el libro cumple con un papel cul­ turalmente formativo.

y visuales, signos y símbolos de distintas fuentes, como partes de una interacción que genera efectos de sentido. Como consecuencia, la composición se transforma en la estructura matriz de la acción comunicativa y desarrolla dicha acción a través de sensaciones provocadas y efec­ tos emotivos. El lenguaje valora su capacidad semántica a través de la estética.

Elaborar un libro con este potencial es una construcción cultural y artística. Es aquí donde el arte interviene con sus posibilidades de acción estética, para hacer de la com­ posición del libro una red de signos en la cual lo textual y lo visual colaboren y se integren. Para lograrlo, la cultura es no sólo el ámbito de la recepción sino también el ám­ bito de la creación. Es contexto y fuente. Es memoria.

DE LA ILUSTRACIÓN A LA INTEGRACIÓN / Las imágenes dejan de ser meras ilustraciones de textos y se transforman en elementos constitutivos de la construc­ ción de sentido. El lector recibe e interpreta la información visual, de la misma forma y con la misma importancia que recibe e interpreta la información textual. Por las dos vías y de manera convergente, llegan al lector para fusionar en una lectura unitaria, del cual el libro sale enriquecido como valor y potencial comunicativo. No significa ello que todo libro ha de visualizar de mane­ ra intensa su construcción de sentido, porque los libros pueden responder a numerosas necesidades y, por ende, se elaboran en función de su proyecto y destino comuni­ cativo. Pero sí significa que la interacción texto – imagen es permanentemente considerada, con miras a una inte­

BIBLIOGRAFÍA / 1. Arfuch, L. (1997). Diseño y comunicación - Teoría y enfoques críticios. Buenos Aires: Paidós. 2. Arnheim, R. (1990). El pensamiento visual. Barcelona: Paidós. 3. Clair, J. (1999). Elogio de lo visible. Barcelona: Seix Barral. 4. Goodman, N. (1986). Los lenguajes del arte. Aproximación a la teoría de los símbolos. Barcelona: Paidós.

23


REFLEXIONES CRÍTICAS

1.5*

LA CREACIÓN DE PERSONAJES DESDE LA ESTRUCTURA PROFUNDA AL DISEÑO DE PRODUCCIÓN CINEMATOGRÁFICO

RESUMEN / El proceso de investigación es indispensable para la concepción de una historia y para el diseño de personajes en una película. Investigar para crear involucra un proceso de indagación que parte del guion y su interpretación profunda y culmina con la pieza de diseño que suma un aporte de sentido y significación en el encuadre cinematográfico. PALABRAS CLAVE / Diseño de personajes, semio-narrativa, cine, diseño de producción.

LOS VALORES NARRATIVOS EN LA CREACIÓN DE PERSONAJES / Todo proceso de creación de personajes comienza con la exploración artística y la investigación conceptual. El desarro­llo de personajes inicia con el bosquejo de dibujos en la bitácora del artista; al mismo tiempo, se van deli­ mitando ideas, luego conceptos y finalmente historias que dan lugar a la creación de arquetipos que ponen de mani­ fiesto la complejidad de los conflictos humanos y univer­ sales. Para crear personajes coherentes con la historia, es nece­ sario establecer un enfoque semio-narrativo, psicológico, sociológico y cultural. Paul Zinmmerman afirma que los grandes personajes en la historia del cine nos parecen reales y a veces llegamos a verlos como amigos, enemigos o amantes; nos permiten reconocernos en sus tribula­ ciones, ellos son la savia de la historia, la trama nos man­ tiene en vilo todo el rato, pero vivimos la historia a través de ellos. (Steel, 2006:80). En la estructura narrativa clásica, el desarrollo de los perso­ najes a lo largo de la trama resulta verosímil sólo si el per­ sonaje es impulsado por un deseo profundo para lograr conseguir su objetivo final. Estos valores narrativos han sido analizados ampliamente en “Morfología del Cuento” de Vladimir Propp donde se plantea que los personajes de una historia desarrollan distintas funciones para dar sentido a


Como podemos apreciar, en la teoría de Propp, el héroe realiza un recorrido narrativo, y es impulsado por la necesidad de lograr un objetivo que responde a la naturaleza humana como por ejemplo: el deseo de venganza, el amor, la búsqueda del reconocimiento, el deseo de justicia, la lucha por el triunfo, etc.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

la trama. Para demostrar su teoría Propp analizó cuentos tradicionales rusos y llegó a identificar hasta 31 funciones que podríamos resumir de la siguiente manera: Aleja­ miento: uno de los miembros de la familia se aleja de la casa. Prohibición: el protagonista recae a una prohibición. Trasgresión: se trasgrede la prohibición. Interrogatorio: el agresor intenta obtener información. Información: el agresor recibe información sobre la víctima. Engaño: el agresor intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes. Complicidad: la víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo, a su pesar. Fechoría: el agresor daña a uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios. Mediación: se divulga la noticia de la fechoría o de la carencia, se dirigen al héroe con una pre­ gunta o una orden, se le llama o se le hace partir. Principio de la acción contraria: el héroe -buscador acepta o decide actuar. Partida: el héroe se va de su casa. Se encuentra con el donante. Primera función del donante: el héroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque, etc., que le preparan para la recepción de un objeto o de un aux­ iliar mágico. Reacción del héroe: el héroe reacciona ante las acciones del futuro donante. Recepción del objeto mágico: el objeto mágico pasa a disposición del héroe. Desplazamiento: el héroe es transportado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda. Combate: el héroe y su agresor se enfrentan en un combate. Marca: el héroe recibe una marca. Victoria: el agresor es venci­ do. Reparación: la fechoría inicial es reparada o la caren­ cia colmada. La vuelta: el héroe regresa. Persecución: el héroe es perseguido. Socorro: el héroe es auxiliado. Lle­ gada de incógnito: el héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca. Pretensiones engañosas: un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas. Tarea difícil: se propone al héroe una tarea difícil. Tarea cumplida: la ta­ rea es realizada. Reconocimiento: el héroe es reconocido. Descubrimiento: el falso héroe o el agresor, el malvado, queda desenmascarado. Transfiguración: el héroe recibe una nueva apariencia. Castigo: el falso héroe o el agresor es castigado. Matrimonio: el héroe se casa y asciende al trono (Propp, 1981).

IMG 01 / Estudio de Personajes – Inside Out; En: The art of In-

side Out - Amy Poehler https://www.amazon.co.uk/Art-Inside-OutChronicle-Books/dp/1452135185/278-0699393-2568268?ie=UTF8&*Version*=1&*entries*=0

La creación de personajes desde su concepción concep­ tual necesita una selección temática y argumentativa, para lograr un nivel de identificación profunda con el pú­ blico. Desde un enfoque semio-narrativo, Julius Greimas retoma las funciones propuestas por Propp y establece 6 “actantes” o figuras intervinientes quienes desarro­ llan relaciones de oposición y complementación, según sea el caso. El Esquema Actancial, esta compuesto por: Destinador, destinatario, sujeto, objeto, ayudante y opo­ nente. (Greimas, 1968). Es evidente que para la creación de estos actantes es imprescindible establecer una es­ trategia lógica y también de investigación profunda con la finalidad de perfilar las características y detalles espe­ cíficos que cada actante aporta a la estructura narrativa. En el ámbito de la creación cinematográfica, el desa­ rrollo de personajes se da con la escritura del guion literario. El guionista estructura y diseña la trama y la transformación del protagonista principal y de todos los personajes secundarios. De esta forma se encarga de otorgarles una identidad en distintos niveles. L­ ajos Egri establece que la creación de personajes tiene tres dimensiones a partir de las cuales se puede pro­ fundizar el proceso de investigación para la creación y posteriormente la exploración artística para la caracte­ rización de personajes. Estas facetas de creación son:

25


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

- Dimensión física y fisiológica: sexo, edad, peso, altura, apariencia, deformidades, enfermedades, etc. - Dimensión social: estrato social, ocupación, educación, religión, raza, nacionalidad, filiación política, etc. - Dimensión Psicológica: historia familiar, vida sexual, autoestima, actitud frente a la vida, habilidades, cualidades, coeficiente intelectual, etc. Egri menciona que un personaje debe ser elaborado en relación dialéctica con su ambiente y se debe esta­ blecer sus vínculos y sus contradicciones internas y ex­ ternas, algo para que el personaje construido sea capaz de crecer, con fuerza de carácter en torno a la unidad de opuestos, es decir que se hace indispensable una cons­ trucción dialéctica interior del personaje con la finalidad de establecer un universo de motivaciones, causas y efectos que constituyen al personaje (Egri, 2010). DE LA TRAMA AL DISEÑO Y CARACTERIZACIÓN DE PERSONAJES / El diseño de un personaje parte en la etapa de la es­ critura, donde se establecen estrategias que otorgan al personaje dimensiones que potencian la complejidad del mismo. En ese sentido, la historia o el guion de una película es sólo la punta del iceberg. Esta metáfora resul­ ta apropiada ya que en el film sólo vemos ciertos atisbos del perfil de los personajes, pero para la caracterización de cada uno de ellos se tiene que tomar en cuanta múlti­ ples dimensiones que se reflejan en aspectos de diseño y arte muy claros como el maquillaje, el vestuario, los efectos especiales, las luces de los primeros planos, el diseño de espacios o escenografía, que forman parte del área de diseño de producción de la película. En el proceso de creación, el diseñador se sumerge en la estructura profunda de la historia y del personaje, in­ vestiga las dimensiones del personaje y escudriña en su esencia, se pregunta por su pasado, descubre cuál es su deseo y objetivo a lo largo de la trama para así realizar una caracterización adecuada y establecer que deci­ siones estéticas y formales contribuirán al cambio y trans­ formación que tenga el personaje a lo largo de la historia. LA INVESTIGACIÓN EN EL DISEÑO DE PRODUCCIÓN / Para evidenciar la necesidad de la investigación de las estructuras profundas de la trama y el uso de este en­

26

IMG 02 / Vestuario Mad Max: Fury Road Diesñadora Jenny Beavan. En: http://www.laopinion.com/2016/02/10/museo-local-muestra-el-mejor-vestuario-de-cine-del-ultimo-ano-y-es-gratis/

foque en el diseño de personajes, quisiera poner como ejemplo dos recientes producciones cinematográfi­ cas en el cine main stream, que han destacado por el diseño de producción. En la película “La chica danesa”, el diseñador español Paco Delgado realizó el vestuario para la primera mujer transgénero Lili Elbi. Para ello se trabajó un año antes del rodaje y el diseñador busco crear “con el vestuario” una mujer creíble, sin llegar a ser insultante o de risa. Además, a lo largo de la película la evolución dramática del personaje se afirma gracias al uso del vestuario: al inicio de la película el personaje usa trajes masculinos de la época que posteriormente van siendo feminiza­ dos según la historia va evolucionando y el personaje se afirma en su identidad de género. Al final del filme el diseño de vestuario logra transmitir la personalidad del protagonista que expresa la feminidad y sobriedad carac­terísticas de las mujeres danesas de los años veinte, a pesar de tratarse de una transgénero. Esta parte del film es quizás algo que impacta a la audiencia y que no habría sido posible sin el aporte del diseño de vestuario. La diseñadora Jenny Beavan crea un mundo futurista crítico y deshumanizado en la película “Mad Max: Fu­ ria en la Carretera”. Esta diseñadora considera que un diseñador de vestuario debe alejarse de dar al perso­ naje su propio toque personal, sino más bien debe en­ focarse en lo que cada proyecto cinematográfico exi­ ge; también indica que un diseñador profesional debe


proceso de diseño que se nutrió de investigación in­ terdisciplinaria, porque se tuvo en cuenta disciplinas como la psicología infantil, la psicopedagogía y un pro­ ceso observacional que duró aproximadamente entre dos a tres años. CONCLUSIONES / El diseño para la creación de personajes cinematográfi­ cos requiere de una investigación profunda interdisci­ plinaria que comienza con la lectura e interpretación del guion y posteriormente se complementa con el proce­ so de búsqueda e indagación que el grupo creativo del área de diseño de producción realiza en función a las propias características del film, cuanto más minucioso sea este proceso, mejores resultados artísticos tendrá la caracterización conceptual y formal de los perso­ najes de una película.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

leer y releer el guion hasta empezar a entender por completo a los personajes. Esta forma de trabajar y de abordar el desarrollo de vestuario, le permitió ser gana­ dora del Oscar este año por su trabajo en la película de Mad Max, donde construye personajes de una realidad apocalíptica muy cercana a nuestros referentes actuales de guerra y destrucción. Esta perspectiva funciona por el contexto del desierto australiano donde se realizó el rodaje y donde el equipo de diseño de producción investigó aspectos geográficos, climáticos, culturales que podrían mimetizar el espacio con la creación de personajes realistas, monstruosos, deshumanizados, los cuales se oponen al diseño del protagonista, qui­ en -a pesar de contar con los accesorios propios de un contexto de guerra y violencia- por el tratamiento de su diseño, se diferencia del resto con aspectos de humanidad que van acorde con la trama de la historia. Finalmente desde el enfoque del diseño de perso­ najes para la animación, es destacable la película “In­ side Out”. Los diseñadores de Pixar se enfrentaron a la encrucijada de personificar emociones y sentimien­ tos. Para ello se valieron de conceptos básicos del diseño, como la teoría del color y los signos visuales enmarcados en nuestro imaginario colectivo. En ese sentido, el personaje Furia fue caracterizado de color rojo, y se diseñó su aspecto con referencia al fuego, los diseñadores ubicaron en la parte superior del perso­ naje llamas las cuales se encendían o explotaban según esta emoción tomaba protagonismo en el film. El personaje tristeza se hizo de color azul y se diseñó un personaje circular para reforzar sentimientos como timidez o ensimismamiento. El personaje Alegría, an­ tagonista del personaje Tristeza, tenía una forma ex­ pansiva y de color amarillo; se pensó en este personaje como una suerte de bengala para acentuar su sentido lúdico, inquieto y extrovertido, algo que caracterizaba el entusiasmo sin límites que desarrolla este personaje en la trama. El personaje Desagrado, fue caracterizado de color verde y los diseñadores de Pixar expli­­caron que este color tomó como referencia el color del vege­ tal brócoli y la experiencia desagradable que muchos niños tienen en comer verduras. Finalmente, el perso­ naje Miedo es de color violeta y de forma flácida, algo que acentúa el sentimiento de inseguridad y miseria. Dar vida a las emociones de una pequeña niña fue un

IMG 03 / Diseño de vestuario Danish Girl – Diseñador Paco Delgado. En: http://www.huffingtonpost.es/2016/02/28/paco-delgado-oscar-la-chica-danesa_n_9156146.html BIBLIOGRAFÍA / 1. Lajos, E. (2010) El arte de la escritura dramática. México. UNAM. 2. Propp, V. (1981) Morfología del cuento. 21ed. México. Funda­ mentos. 3. Quinquer, Lluís (2001). “El drama de escribir un guion dramático”. España . Ed. Plaza & Janés. 4. Steel, A (2014). “Escribir cine”. España. Alba. 5. Docter Pete (2015). The Art of inside out. USA. Ed. Chronicle­ books. https://vestuarioescenico.wordpress.com/2016/01/27/jen­ ny-beavan-candidata-a-su-segundo-premio-oscar/ http://wonderlancer.com/artistry/jenny-beavan/ http://tecnicacinematografica.blogspot.pe/2009/08/vladi­ mir-propp-y-la-morfologia-del.html

27


REFLEXIONES CRÍTICAS

1.6*

INVESTIGACIONES CRUCIALES: ARTE, DISEÑO, IMAGEN Y CULTURA iseño

eyD

e Art IME N JA acultad d Í T R *MA e de la F nt Doce

RESUMEN / Este artículo plantea una relación conceptual entre imagen y extimidad, cate­ goría lacaniana, que nos permite entender la producción de la imagen como síntoma social de la subjetividad. En esta línea, se concibe la imagen como un discurso constituido por dispositivos tanto de control como de goce sobre los cuales se puede desarrollar una genealogía que analice la presencia y la ausencia de dicha producción. PALABRAS CLAVE / Imagen, extimidad, discurso, fenómeno, dispositivo, genealogía

INTRODUCCIÓN / Cada vez más, las imágenes cobran un papel crucial en nuestras vidas. A cada paso nos enfrentamos a un mundo plagado de imágenes que nos colocan en diversos lug­ ares, entre los cuales, uno de los más importantes es el de la producción de sentido. Desde hace muchos siglos las imágenes han significado un dispositivo que conformaba nuestra subjetividad y por tanto nuestra capacidad de sen­ tir y pensar. En ese sentido, ¿cómo las imágenes se hacen presentes ante nuestro mundo? ¿Cómo cobran sentido en nuestras propias vidas? Ahora que vivimos en un mundo “glocalizado”, donde estas se redistribuyen con una gran facilidad, podemos comprender la importancia de analizar su producción. Durante siglos, en la práctica, el mundo de las imágenes había caído en el campo de la estética, lo cual había reducido su comprensión a categorías como “obra de arte” o “genio creador”, dejando de lado procesos mucho más complejos mediante los cuales las imágenes constituyen su presencia. Frente a este escenario, este artículo busca proporcionar algunas reflexiones sobre ¿cuáles son las rutas para pensar las imágenes en el mundo contemporáneo? Y específica­ mente ¿Cuáles son las rutas para pensar su producción en el diseño y el arte contemporáneos? Para ello, es funda­ mental establecer algunas ideas sobre cómo entende­mos la imagen y la reproducción de su sentido con el fin de


Usualmente, en las ciencias sociales y las humani­ dades se ha tendido a comprender a la imagen como un objeto de estudio partir del cual se intenta encon­ trar ciertos patrones en su producción, sea histórica, social o formal. Esta postura olvida que la produc­ ción estética es un proceso que fusiona en la imagen la concurrencia de lo interno y de lo externo, de lo subjetivo y lo social. En la actualidad gracias al giro post estructuralista, en varias disciplinas se entiende el fenómeno estético desde la “extimidad” (Lacan, 1990). Mediante este concepto, Lacan en su seminario 7, titulado La Ética del psicoanálisis, al hablar sobre el arte, nos propone la siguiente idea: “Quizá lo que describimos como ese lugar central, esa exterioridad íntima, esa extimidad, que es la Cosa, esclarecerá la pregunta que aún subsiste…” (Lacan, 1990: 171) Para él dicho término nos permite comprender justamente que aquello que se ubica en lo interno está a la vez en lo externo, o por ejemplo que el inconsciente no es solo un sistema psíquico interior, sino también una estructura intersubjetiva. (Lacan, 1993: 773-808). Si seguimos a Lacan en la siguiente afirmación: “En el momento en que la pintura gira una vez más sobre sí misma, en el momento en que Cézanne hace man­ zanas, es muy evidente que haciendo manzanas, hace algo totalmente diferente de imitar manzanas _aun cuando su última manera de imitarlas, que es la más cautivante, sea la que está más orientada hacia una técnica de presentificación del objeto. Pero, cuanto más está presentificado el objeto en tanto que imita­ do, más nos abre esa dimensión en la cual la ilusión se quiebra y nos abre a otra cosa.” (Lacan, 1990: 174). Podemos pensar que el fenómeno estético se presen­ ta como un círculo sin centro, donde ya no es posible llegar a ningún núcleo duro de sentido, sino a un con­ junto de relaciones que desembocan en prácticas es­ téticas situadas sobre las cuales hay que trazar rutas de análisis. Esa ilusión que se quiebra nos permite ver que la producción de la imagen se renueva cada vez en el horizonte temporal.

De esta manera, proponemos que la producción de la imagen es un proceso material de significación adjun­ to a la subjetividad que busca configurar un lugar de enunciación a partir del cual expresa relaciones sociales media­n­­­­te dispositivos (tanto de control como de goce). LA IMAGEN COMO PRODUCTO SOCIAL / Si seguimos a Danto en su máxima “el arte ha muerto”, es en el punto que el arte ha dejado de ser ese encuen­ tro con la verdad, para mostrarnos su carácter fenoméni­ co. Así pues, el territorio privilegiado para desarrollar su hermenéutica es el conformado por las ins­ tancias donde el lenguaje y la cosa se encuentran en lo Real (en su acepción lacaniana). Éste es el discurso, cuyo carácter conforma al fenómeno de manera compleja en su ambigüedad e intransparencia, como diría Heideg­ ger: “Para la ulterior comprensión de fenómeno es de fundamental importancia ver cómo lo nombrado en las significaciones de φαινομενον (“fenómeno” = lo que se muestra, y “fenómeno” = apariencia) tiene, por su estructura misma, interna coherencia. Tan sólo en la me­ dida que algo, conforme a su sentido mismo, pretende demostrar, es decir ser fenómeno, puede mostrarse como algo que él no es, puede ‘tan sólo parecer...’. En la significación φαινομενον, (“apariencia”) se encuentra ya incluida la significación originaria (fenómeno = lo patente) como fundante de aquélla.” (Heidegger, 1997: 52). Esta comprensión de la realidad configura de mane­ ra determinante el hecho de cómo concebimos el tex­ to, es decir, la diferencia planteada entre el manifestar y el mostrar. Para Heidegger, el primero es propio del ente mismo, en términos lingüísticos el significante; el segundo, el significado, aquello oculto que se anuncia a sí mismo; así, él entrama el hecho que “manifestarse es anunciar-se por medio de algo que se muestra”. Esta compleja operación dialéctica define el carácter del dis­ curso, pasible de ser analizado.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

plantear algunas posibilidades analíticas frente a dicho fenómeno. En este punto, epistemología y metodología son dimensiones que deben estar unidas mediante en­ foques interdisciplinarios.

Cuando afirmamos que la imagen es producto y fenóme­ no social no nos referimos al hecho de que el arte sólo puede ser comprendido a través del estudio de las estructuras y funciones sociales, además de ello, es vital entender que la imagen “[…] es más que un producto de la percepción. Se manifiesta como resultado de una simbolización personal o colectiva. Todo lo que pasa por la mirada o frente al ojo interior puede entenderse

29


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

así como una imagen, o transformarse en una imagen.” (Belting, 2007: 14) Nuestro uso de la extimidad exige comprender la pro­ ducción estética como un fenómeno social y material de significación, cuya sede es la subjetividad. Sin duda, la subjetividad no es entendida solo como un espacio ínti­ mo y personal. Más bien, ella es un espacio de interacción donde convergen diversos planos tangentes entrelazados por el poder y mediatizados por sus relaciones. Propia­ mente, ella resulta en la conformación de una geopolítica del ser, la cual busca determinar los parámetros donde la propia vida de los seres humanos y la naturaleza puede discurrir. Por ello, la construcción de la subjetividad es un proceso complejo que implica la correlación de diversos factores. Específicamente, los procesos de significación que, originados en la geopolítica del ser, configuran la subjetividad, hallan en el cuerpo, entre otros planos, un campo de acción privilegiado.

algunas propuesta metodológicas desarrolladas desde miradas interdisciplinarias. Para ello, se debe entender que toda imagen puede ser a la vez un dispositivo de control y un dispositivo de goce. El dispositivo de control es un modo del discurso que somete y construye medios para sujetar al ser huma­ no. El dispositivo de goce es el modo del discurso que posibilita la subjetividad como residuo, aquello ligado a lo Real (en su acepción lacaniana). Mira una dimensión de la subjetividad usualmente borrada, ya que es el me­ dio por el cual el ser humano hace posible la síntesis y asume lo abyecto. Está ligado al deseo, siempre enten­ dido como presente y no como falta.

Todos estos elementos planteados, nos conducen a plan­ tear la imagen como discurso, es decir, como una uni­ dad pragmática de significación, la cual teje sinsentido a través de la incorporación de dispositivos en el cuerpo/ subjetividad de las personas, y mediante los cuales se es­ tablecen prácticas sociales y prácticas de conocimiento.

Desde ambas perspectivas analíticas, es importante res­ catar el análisis del discurso como método genealógico que pueda identificar los mecanismos y estrategias de ex­ clusión dentro del proceso de la producción de la imagen. Siguiendo a Foucault, se comprenderá como análisis del discurso a la forma de entender la historia no como una verdad única y universal, sino como una historia que tiene que ver con la microfísica del poder, con la construcción y el devenir. Foucault sostiene que la historia y la verdad se construyen sobre el marco de una lucha de poderes, por lo cual hace énfasis en la relación poder-saber:

IMAGEN E INTERPRETACIÓN / Así pues, la propia experiencia estética en sus múltiples modalidades se transforma en un síntoma social sobre el cual hay que implementar modos de investigación. En­ tre el “giro lingüístico” y el “giro icónico” (Monxey, 2009) o “giro de la imagen” se ha abierto múltiples posibili­ dades de comprender la imagen. Por un lado, se ha des­ plazado la dicotomía entre quien crea y quien consume.

“No se tratará de conocimientos descritos en su progre­ so hacia una objetividad […] lo que se intentará sacar a la luz es el campo epistemológico, la episteme en la que los conocimientos, considerados fuera de cualquier criterio que se refiere a su valor racional o a sus formas objetivas, hunden su positividad y manifiestan así una historia que no es la de su perfección creciente, sino la de sus condiciones de posibilidad” (Foucault, 2010: 15)

Por otro lado, esto ha permitido que se pueda utilizar una serie de enfoques metodológicos tanto al momento de producir como de reflexionar, entendiendo que ninguno de estos procesos es excluyentes entre sí. Así pues en esta parte, nos interrogamos sobre cuáles son algunas de las herramientas metodológico-epistémicas que pueden ser utilizadas para llevar a cabo dicha actividad interpretativa.

Asumir esta postura implica recordar el carácter prag­ mático del discurso, en el que la performatividad cons­ truye cuer­pos y sujetos a partir de un campo de po­dersaber. De esta manera, un análisis del discurso es a su vez un análisis de los límites de un campo. En nuestro caso, los límites de la misma producción de la imagen en sociedad concretas. Sin embargo, el análisis del dis­ curso debe ser guiado por una pregunta que revele las fisuras y los silencios dentro de los discursos estéticos y que nos permita comprender la institucionalidad como un proceso complejo.

A partir de comprender la imagen como discurso de la presencia (conjugando así tanto el giro lingüístico como el giro icónico), se puede plantear la utilidad del uso de

30


CONCLUSIONES / La investigación contemporánea sobre la imagen es un campo que muestra diversas dimensiones de los estu­ dios sociales y culturales. Esto exige replantear nuestra manera de ver la imagen y su producción de tal forma que podemos desplazar aquellos sentidos tradicionales a partir de los cuales se la entendía como un objeto di­ cotómico. De esta manera, reflexionar sobre la imagen desde la extimidad nos permite utilizar algunas meto­ dologías interdisciplinarias que nos abren la posibilidad de construir una genealogía sobre la presencia y la aus­ encia en la misma producción de las imágenes.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

En esta misma línea, podemos también entender la ima­ gen como una tecnología de género (De Lauretis, 1992; 2000) lo que nos permitiría ver como el dispositivo-ima­ gen construye los límites y las posibilidades del sistema de género en las sociedades contemporáneas mediante su práctica performativa. Por otro lado, el discurso es el escenario que permite la representación, si entendemos ésta como “…la producción de sentido de los concep­ tos en nuestra mente a través del lenguaje [donde] El vínculo entre los conceptos y el lenguaje es lo que nos capacita para referirnos bien sea al mundo ‘real’ de los objetos, gente o eventos, o bien sea incluso a los mun­ do imaginarios de los objetos, gente o eventos ficticios” (Hall, 2010: 445), o específicamente como “Un proceso por el cual los miembros de una cultura usan el lenguaje (ampliamente definido como un sistema que utiliza si­ gnos, cualquier sistema de signos) para producir senti­ do.” (Hall, 2010: 477). Es decir, las representaciones so­ bre la imagen establecen los sentidos y los imagina­rios por los cuales una sociedad está posibilitada a pensar los contenidos y también los mecanismos de enuncia­ ción, entre otros temas, sobre el cuerpo, la subjetividad y la ciudadanía.

BIBLIOGRAFÍA / 1. Belting, H. (2007). Antropología de la imagen. Madrid: Edito­ rial Katz. 2. De Lauretis, T. (2000). Diferencias. Etapas de un camino a través del feminismo. Madrid: Horas y HORAS. 3. De Lauretis, T. (1992). Alicia ya no. Feminismo, semiótica, cine. Catedra: Madrid 4. Foucault, M. (2010). Las palabras y las cosas: Una arqueología de las ciencias humanas. Buenos Aires: Siglo XXI editores. 5. Hall, S. (2010) El trabajo de la representación. Represent­ ación, sentido y lenguaje en Stuart Hall. Sin garantías: trayecto­ rias y problemáticas en estudios culturales. Eduardo Restrepo, Catherine Walsh, Víctor Vich (eds.), Lima: Envión, Pensar, IEP, UASB. 6. Heidegger, M. (1997). Ser y Tiempo. Santiago de Chile: Edi­ torial Universitaria 7. Lacan, J. (1990). Seminario 7: La ética del psicoanálisis (19591960). Buenos Aires: Paidós. 8. Lacan, J. (1993) Escritos II. México: Siglo XXI editores. 9. Moxey, K. (2009). Los estudios visuales y el giro icónico, en Estudios Visuales N° 6, enero, CENDEAC, Murcia, España.

31


REFLEXIONES CRÍTICAS

1.7*

LA INVESTIGACIÓN REFERENCIAL EN EL DISEÑO DE MODA áfico

ño Gr

Dise RO VENE cialidad de D R A e *EDW e de la Esp t n e c Do

RESUMEN / En la convergencia conceptual y procesual -que ocurre en la elaboración del proyecto de una colección de modaentre el diseño de moda, el diseño de indumentaria y el diseño de textiles, el rol de la investigación comienza con la valoración de los referentes. Es fundamental para la construcción semántica de la colección e interviene también en su estructura compositiva y la acción comunicativa. La investigación proporciona las bases de la identidad de la colec­ ción, en la perspectiva de su inserción cultural y su vínculo con el público. PALABRAS CLAVE / Colección de moda, semántica, referencia, estructura compositiva, acción comunicativa, inserción cultural, identidad.

INTRODUCCIÓN / Al proponerse valorar los antecedentes de la historia de la indumentaria en el Perú, para considerarlos como marco referencial para la creación de una colección, es impres­ cindible enfocar la realidad peruana del vestuario como matriz para la expresión y comunicación de identidades. Con estos fundamentos, se requiere una metodología de uso de fuentes, como parte integrante de una creación es­ tratégica de moda, siguiendo las dos líneas alternativas de desarrollo: del diseño de moda al diseño de indumentaria y de textiles y al revés, desde el diseño de textiles hasta el diseño de moda, explicando sus particularidades, razones e intervenciones en el proceso formativo de diseñadores. LA CONSTRUCCIÓN COMUNICACIONAL / La historia de la indumentaria ha puesto de manifiesto su rol social, complementario a sus valores prácticos. Para su ade­cuado cumplimiento se necesitaba coherencia entre los valores expresivos de los diferentes objetos de una tenida. Desde el diseño de la tela al conjunto de la indumentaria, los significantes colaboraban para definir la posición social, el mo­ mento comunicacional en el cual se participaba y la imagen que se quería proyectar. La indumentaria funcionaba y sigue funcionando como una compleja tarjeta de presentación que no puede equivocarse en la proyección de sus mensajes.


Proyectar en este contexto el diseño de las colecciones de moda es enfocarlas como conjuntos objetuales con desarrollo simbólico, que integran textiles, indumenta­ ria, calzado, accesorios y objetos varios que desarrollan de manera convergente un discurso cultural, en el cual participan varios elementos, desde la materia prima utilizada y los procedimientos de elaboración hasta la gramática del lenguaje visual que se instala en los ob­ jetos de la colección. Planteamos dos líneas de desa­ rrollo proyectual, con fines formativos y experimentales diferentes. El proyecto que parte del diseño textil para llegar al diseño de moda pasando con la configuración de la indumentaria plantea una estrategia de selección y combinación de elementos, con la valoración implíci­ ta de las fuentes, a las cuales se las proyecta hacia el universo de la moda. El recorrido que va del diseño de moda al diseño textil tiene como base la deconstrucción de los conjuntos de moda que el análisis de tendencias indica como preferenciales en determinado momento cultural y su reconstrucción a partir de la internalización de elementos propios del nuevo contexto. MODA E HISTORIA / Consideremos el primer recorrido que se inicia con el diseño textil. Una primera investigación, centrada en la valoración de las fuentes, tiene por delante la tradición del diseño textil en el Perú que se inicia con las prime­ ras manifestaciones de las culturas en nuestro territorio. En un primer enfoque, definiríamos el período cultural que sería objeto de estudio. Si consideramos las culturas precolombinas, y exploramos sus características, podría­ mos encontrarnos con líneas de investigación como:

1. Los primeros tejidos fueron elaborados con fibras vegetales, eran en esencia cordeles que se usaban con técnicas como macramé (anudado, entrelazado y anilla­ do). Los tejidos más antiguos encontrados hasta ahora tienen 12 000 años aC de antigüedad y proceden de la cueva de Lauricocha. 2. Los primeros fardos en la región de Ica no se hicieron con tela, sino con esteras y pieles de camélidos ameri­ canos. 3. Se usaron materiales curiosos para teñir, como papa negra o el insecto cochinilla y estos colores se fijaron con alumbre u orina. 4. Los paracas fueron los maestros textileros que de­ sarrollaron todas las técnicas que después aplicarían la mayoría de culturas del antiguo Perú. 5. Los textiles de mejor calidad se reciclaban en mu­ chas culturas, como Mochica y Chuquibamba. Vestidos para jóvenes eran transformados en unkus para adultos y fragmentos de la ropa de los señores eran usados por personas de condición menor. 6. Es muy raro encontrar ropa cortada en el antiguo Perú, cuando esto sucedía era una forma de sacrificio o para reciclar ropa. No se usaba el corte y confección como parte de la tradición textil. 7. Los Huari son los mejores textileros del antiguo Perú, lograron más de 150 tonos de color y los hilos más finos del antiguo Perú. 8. Las evidencias arqueológicas nos muestran que las mujeres eran hilanderas o tejedoras y rara vez ejercían las dos actividades. 9. Existían varios tipos de telares, entre los que destacan 4 (telar vertical, telar horizontal o de 4 estacas, telar de cintura y telar en X) y sus variedades hechas en forma de bastidor. 10. Cada cultura, desde los paracas hasta los incas tenían una moda propia, e inclusive una paleta de colo­ res usada para su ropa, diferente a la que se puede en­ contrar en sus murales y a veces cerámica. La ropa era parte importante de una forma de vestirse que también incluía y combinaba peinados, tatuajes temporales o permanentes y calzado.

MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

Las fuentes históricas resaltan por ejemplo la partici­ pación de las prendas de fiestas para la interrelación hu­ mana, destacándose los efectos utópicos y lúdicos en su creación y uso. Consideremos el caso particular de las prendas tradicionales para las fiestas andinas, donde la capacidad comunicacional llega a establecer y hacer funcionar no sólo los rituales sociales de la fiesta sino su mismo diseño ceremonial y los valores incorporados. Valoramos esta tradición sobre todo porque se trata de intervenir en nuestro contexto con un diseño de moda que se defina como un proyecto integral, con una gran capacidad comunicacional y por consiguiente con un gran atractivo para el usuario.

Pueden valorarse varias líneas, no sólo una, por las posibilidades que ofrecen en el campo del diseño, de la comunicación y de la producción.

33


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

ESTRATEGIAS CONCEPTUALES PARA LAS COLECCIONES DE MODA / En el Perú, las marcas de moda han desarrollado un in­ terés sustantivo por la creación de colecciones temáticas en base a su historia. Se valen de estrategias concep­ tuales de diseño que implican la valoración del patrimo­ nio, no sólo en lo referente a sus objetos sino también a sus personajes representativos, a momentos de la histo­ ria, a lugares. . Resaltar la importancia de los contenidos culturales en el diseño de moda contribuye a desarrollar una visión sintética sobre su capacidad de apelar a la memoria colectiva y a los relatos que ésta contiene, so­ bre todo tratándose de los relatos educacionales que la gente ha aprendido en sus primeros años de formación. Una colección personal podría ilustrar este planteamien­ to. Se trata del uso de la referencia histórica a la creación de la bandera peruana, iniciada con el sueño de San Martín en 1820: es el sueño de las parihuanas, así como lo relata el cuento de Abraham Valdelomar. La bande­ ra en blanco y rojo llevará a la gente hacia la conquista de la Independencia; el 28 de julio de 1821, San Martín proclamó la independencia del Perú con esta bande­ ra. La investigación realizada que incluyó la consulta de documentos y visitas a la Biblioteca Nacional, junto a ex­ perimentos con la de-construcción y re-construcción de los símbolos creados por San Martín y, por extensión, de los símbolos patrios, se aplicó al diseño textil y al diseño de prendas de la colección, para promover los símbolos patrios como signos fundacionales de la identidad y del estilo de vida. Se incorporaron los símbolos patrios en los vectoriales estampados de la primera bandera y de los mapas del Perú. El primer escudo, la palmera del primer escudo y variantes del escudo actual aparecen en varias prendas, al igual que el candelabro de Paracas, que in­ gresó a manera de documento fotográfico. El desierto, escenario del sueño de San Martín, está presente al igual que las sensaciones veraniegas sugeridas por los pon­ chos transparentes. La estructura volumétrica del diseño de la indumentaria aporta nuevas significaciones, como la alusión a los uniformes de San Martín, relacionados con su ideal monárquico. Bandas y uniformes introducen los referentes institucionales, una mediación simbólica con la construcción social de la identidad. El proceso de la investigación referencial no se limita a las fuentes peruanas; es el mismo enfoque para cualqui­

34

er opción referencial que conduce a la construcción de la personalidad / identidad de una colección, en función de determinado proyecto comunicacional.

IMG 01 / Colección vote4me, VNRO.

CONCLUSIONES / Este es el enfoque con el cual se pueden crearse colec­ ciones inspiradas en los patrimonios cultuales del país y del mundo. En su proceso de realización es importante investigar y valorar los referentes culturales e históricos, recrear la historia a través de los nuevos relatos de la moda, analizar cómo los referentes históricos se integran con las tendencias actuales de la moda y, proponer nue­ vas relaciones con el contexto propio, como parte de la construcción expresiva de uno mismo.

BIBLIOGRAFÍA / 1. Belting, H. (2007). Antropología de la imagen, Madrid: Edito­ rial Katz. 2. De Lauretis, T. (2000). Diferencias. Etapas de un camino a través del feminismo, Madrid: Horas y HORAS. 3. De Lauretis, T. (1992). Alicia ya no. Feminismo, semiótica, cine. Catedra: Madrid 4. Foucault, M. (2010). Las palabras y las cosas: Una arqueología de las ciencias humanas, Buenos Aires: Siglo XXI editores.


REFLEXIONES CRÍTICAS

1.8*

EL DISEÑO DE CÉDULAS ELECTORALES EN EL PERÚ *VIC inado KY ÁVALO ra de S CAR act R de la Facult ividades cu ILLO ad de lturale s Arte y Diseñ o

Coord

INTRODUCCIÓN / La investigación proporciona dirección y enfoque (Leo­ nard, 2013) a los proyectos de diseño, permite observar todos los componentes de un problema a resolver y de­ termina la calidad del diseño final. Mientras más profun­ da e interdisciplinaria sea la investigación, mayores serán los insumos con los que se cuente para diseñar. Inves­ tigar para diseñar, articula la dimensión social y cultural del diseño pues va más allá del binomio cliente-usuario integrando el contexto social y valiéndose de otras disci­ plinas como la psicología, la sociología y la antropología, añadiendo mayor valor al trabajo de diseño. INVESTIGACIÓN Y DISEÑO PARA ADMINISTRACIÓN / Dentro de los diferentes campos de acción del diseño, el área de diseño para administración (Frascara, 2000) es una categoría aún poco estudiada y comprende el diseño de formularios, boletos de transporte, billetes, sellos postales y cualquier pieza que sea susceptible de falsificación. El diseño para administración es una cate­ goría bastante compleja donde la funcionalidad está por encima del componente estético. Implica diseñar estructuras estandarizadas que garanticen orden y clari­ dad en las instrucciones, así como un uso eficaz y rápido por parte de diferentes tipos de usuario. Además, debe contener elementos y materiales que prevengan falsifi­ caciones. Es en esta categoría que podemos incluir el diseño de materiales electorales (cédulas electorales, padrones, hologramas y otros formatos electorales). El diseño para administración representa un desafío para cual­ quier diseñador pues debe atender a públicos muy diferentes en una misma propuesta de diseño estandarizada.

RESUMEN / El desarrollo de cualquier proyecto de diseño implica tomar una serie de de­ cisiones que se verán reflejadas en un producto final y para tomar las mejores decisiones es importante investigar y analizar con detenimiento el problema a resolver. Así se podrá plantear una estrategia de comunicación adecuada y orientada al usuario final. PALABRAS CLAVE / Investigación, acción, dimensión ­social, control del diseño.


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

EL DISEÑO DE CÉDULAS ELECTORALES EN EL PERÚ / En el Perú, el diseño de la cédula, así como de los de­ mas materiales electorales está a cargo de la Oficina Na­ cional de Procesos Electorales (ONPE), organismo que además tiene la función de conducir los procesos elec­ torales, de referéndum y otras consultas populares. El conjunto de materiales electorales que se utilizan en la mesa de votación (cédula, acta padrón, y hologramas) recibe el nombre de material crítico y son piezas grá­ ficas que encajan dentro de la categoría de diseño para administración. Los ciudadanos podemos identificar y reconocer los 3 materiales, pero sin duda, el mate­ rial que nos genera mayor impacto y expectativa, es la cédula de sufragio, pues es el formato a través del cual expresamos nuestra voluntad democrática de elegir a nuestras autoridades. Un formato aparentemente sencillo y fácil de diseñar por lo simple de su estructura y composición, conlleva un tra­ bajo de investigación interdisciplinaria que se enriquece con diferentes tipos de saberes. El diseño de la cédula debe ser lo suficientemente claro para ser deco­dificada y usada por una población heterogénea y diversa en todo sentido (diferentes edades a partir de los 18 años, diferentes índices de alfabetización, diferentes estratos sociales, diferentes estilos de vida, personas con algún tipo de discapacidad, etc). En este tipo de proyectos, la simplicidad es un factor clave que facilita la rapidez del flujo de electores al momento de emitir el voto y el con­ teo de los votos durante el escrutinio. La manera más sencilla de alcanzar la simplicidad es mediante la reduc­ ción razonada que implica minimizar y simplificar todo aquello que pueda ser minimizado y simplificado sin perder calidad en el producto (Maeda, 2007). También es importante que dentro de la simplificación se con­ sideren criterios de visibilidad, continuidad, coherencia y claridad (Mijksenaar, 1997). LA CÉDULA DE LAS ELECCIONES GENERALES 2001, MODELO PARA AMÉRICA LATINA / Hasta el año 2000 la producción de la cédula y todo el ma­ terial electoral sé había desarrollado atendiendo prefe­ rentemente criterios técnicos y económicos internos por encima del usuario final: el elector al momento de emitir el voto y el miembro de mesa durante el escrutinio.

36

En Diciembre de 2000, el Dr. Fernando Tuesta Soldevilla ¡asume la jefatura nacional de la ONPE con el encargo de realizar las elecciones generales del 2001 en un perio­ do de tiempo mucho más corto que en elecciones ante­ riores. Dentro de las tareas asumidas por nuevo equipo de la ONPE, se propone el resideño de la cédula elec­ toral y el acta padrón y se encarga dicha tarea a Imâgika, estudio de diseño liderado por Marita Quiroz. Por primera vez, la ONPE forma un comité de diseño integrado por profesionales de diversas disciplinas para evaluar y validar las propuestas elaboradas por Imâgika. Este comité interdisciplinario se denominó más adelante Comisión de materiales y estaba integrado por un repre­ sentante de cada gerencia de la ONPE reuniendo así a educadores, abogados, sociólogos, antropólogos, inge­ nieros, comunicadores y diseñadores para desarrollar todo el material electoral (material crítico, formatos de impugnación, sobres para guardar actas de resultados. La propuesta elaborada por Quiroz planteó varios crite­ rios de diseño entre los que destaca el uso de casillas lo suficientemente grandes para que los símbolos de los partidos y las fotos de los candidatos fueran visibles y reconocibles aún para personas de edad avanzada o con baja visión. También aseguró suficiente distancia entre las filas contenedoras de las casillas para prevenir cualquier confusión. Este planteamiento con casillas y separaciones grandes permitió también que las marcas sobre la foto o el símbolo elegido no generen dudas entre los miembros de mesa y personeros al momento del escrutinio: si al marcar una opción el trazo salía de la casilla e invadía otra, había distancia sufuciente para reconocer dónde estaba la intención de voto del elector. Asimismo, las casillas en blanco de voto preferencial (para escribir el número de los candidatos al Congreso y Parlamento Andino) eran lo suficientemente grandes para cualquier tipo de usuario. Otro aspecto importante a destacar en el diseño es el establecimiento de jerarquías de lectura con el manejo tipográfico al momento de colocar las instrucciones en la cédula y una segmentación por color para diferenciar la elección del Presidente y VicePresidente de la elección de Congresistas y Parlamentarios Andinos. También se consideró el contexto político: las elecciones tenían que organizarse y ejecutarse en un periodo de


MG8 / REFLEXIONES CRÍTICAS

tiempo bastante ajustado e inmerso en un clima de des­ confianza general que obligaba a cuidar hasta el más mínimo detalle del proceso electoral. Atendiendo al general clima de desconfianza, el material crítico con­ templó una serie de medidas de seguridad que evitaran cualquier tipo de falsificación: impresión en papel mone­ da, cintillos de seguridad, hologramas,algoritmos y un ánfora totalmente transparente que permitía ver que es­ taba vacía al momento de iniciar la votación. La propuesta fue “validada” con diferentes grupos fo­ cales en jornadas que permitieron identificar las dificul­ tades prácticas que tenían las personas al momento de usar los materiales electorales y se hicieron los ajustes necesarios que permitieron alcanzar una pieza gráfica de calidad que se convirtió en la cédula modelo para América Latina según el IFES (International Foundation for Electoral Systems) y otros organismos electorales internacionales que llegaron al Perú como veedores de las elecciones generales 2001. Desde entonces han transcurrido 15 años y la misma estructura se sigue usan­ do con la actualización de los símbolos de los partidos políticos y se ha usado de base para la elaboración de las cédulas de elecciones municipales, referéndum, re­ vocatorias y otras consultas populares. Este modelo de cédula además, ha sido replicado en otros países de América Latina. CONCLUSIONES / Todo buen diseño es el resultado de un buen trabajo de investigación interdisciplinaria que ha logrado articular experiencias o miradas de diferentes profesiones para enriquecer el producto.

IMG 01 / Diseño de cédula para elecciones generales año 2001.

Una buena propuesta de diseño trasciende el espacio y el tiempo, se vuelve perdurable extendiendo su uso y puede ser replicado o adaptado a diferentes contextos. BIBLIOGRAFÍA / 1. Frascara, J.(2000). Diseño gráfico y comunicación. Buenos Aires: Ediciones Infinito. 2. Leonard, N.(2013). Investigación en el diseñog. Barcelona: Parramón. 3. Maeda, J.(2007). Las Leyes de la simplicidad. Barcelona: Gedisa. 4. Mijksenaar, P. (1997). Visual Function. An introduction to infor­ mation design. New York: Princeton Architectural Press.

37



La investigación es un territorio de creación donde el diseño, el arte y la comunicación se encuentran para que el creador explore las posibilidades de expresión del mundo sin limitarse por reglas, costumbres o recursos. El creador vuelve a la razón inicial de ser de la comunicación, abrir puertas y entablar diálogos. Los proyectos de esta sección muestran este enfoque como línea de acción formativa en la Especialidad de Diseño Gráfico.


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.1*

LA INVESTIGACIÓN EN LA CONSTRUCCIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO CP

o PU BANA iseño Gráfic A CA D

e NDRE dad d SSA A la Especiali Crítica 2015 I L E *M de io a la iante m

Estud ra del Pre do Gana

¿DE QUÉ FORMA LA INVESTIGACIÓN APORTA AL DESARROLLO ESTRATÉGICO DE TU PROYECTO DE DISEÑO? La investigación es una parte importante para el desarro­ llo de un proyecto de cualquier índole, la cual además de brindarnos información clave para nuestro proyecto, nos da herramientas que descubrimos en el proceso. No solo basta con investigar sobre el tema en el que uno está inte­ resado sino que también es útil investigar sobre otro tipo de proyectos completamente distintos a los que nosotros planteamos y entender cómo estos fueron resueltos, ya sea con diferentes metodologías a las que utilizamos u otro tipo de recursos que nos pueden servir en nuestro proceso personal. Además, la investigación nos ayuda a entender más profundamente el tema que vamos a tratar, ir más allá de lo conocido y con esto me refiero a romper con lo ­usual, porque para eso son los proyectos de diseño, proponer soluciones nuevas e interesantes con toda la información que recopilemos, que den como resultado proyectos que puedan ser reales en un futuro. ¿CÓMO ENFRENTAS COMO DISEÑADORA CREATIVA EL PROCESO METODOLÓGICO Y PARAMÉTRICO DE LA INVESTIGACIÓN? Pasar por todo un proceso de investigación para llegar a la solución de un proyecto, al comienzo puede parecer te­ dioso pero es necesario y muy útil. El diseño no es solo el resultado visual al que se llega al final del proceso, tiene todo un fondo teórico y de investigación que es necesa


¿LA EXPLORACIÓN REFERENCIAL HA SIDO PARTE FUNDAMENTAL PARA EL DESARROLLO CREATIVO DE TU PROYECTO DE DISEÑO? La exploración referencial fue un punto importante en el proceso de mi investigación tanto gráfica como con­ ceptual, esta exploración no solo me ayudó a conocer el contexto en el que desarrollaría mi proyecto, sino que también me brindó más herramientas o conceptos que no conocía y que pude utilizar en todo el proceso de mi trabajo. La búsqueda de referentes gráficos también fue muy importante durante el proceso, esto me ayudo a tener un gran panorama de todo lo que el mercado ofrece dentro del contexto en el que me situé, el mundo infantil, lo cual me hizo elegir una gráfica apropiada al público al que me dirigí. Somos diseñadores y muchas veces la exploración de referentes solo la ligamos a la parte gráfica y no nos damos cuenta de que también podemos tomar otro tipo de inspiraciones de otros ámbitos como de la literatura, la música, arte, etc.; es­ tos refe­rentes nos servirán mucho más ya que nuestra creatividad puede ser utilizada libremente al crear algo completamente nuevo a partir de algo que no es gráfico.

¿CREES QUE LA CONSTRUCCIÓN CONCEPTUAL ESTRATÉGICA ES LA BASE PARA EL BUEN DISEÑO? Todo buen diseño necesita tener un concepto base del cual partir, el diseño es una construcción conceptual a partir de una investigación que mientras más profunda llegue a ser mejores serán los resultados obtenidos ya que estos podrán ser sustentados ampliamente. Además tener conceptos y parámetros estratégicos ayudan a co­ municar mejor el objetivo del proyecto, llegar al público siempre será lo que se quiere lograr y con una estrategia muy bien planteada desde un comienzo del proyecto, este proceso será mucho más fácil. El buen diseño debe de conectar con las personas, nosotros diseñamos para un público específico y si no obtenemos respuesta, nues­ tro diseño no ha sido el adecuado. Incluso dentro de la construcción conceptual estraté­gica se puede situar el definir para ­quien diseñaremos, el cual es un ítem que no deberíamos de obviar en ningún momento, debemos conocer a fondo “para quien queremos comunicar” para poder llegar a resolver el “cómo queremos comunicar”.

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO

rio; y que al mismo tiempo ayuda a que el resultado sea mucho más enriquecedor ya que seremos capaces de sustentar nuestro resultado. A mi parecer la mejor op­ ción para enfrentar este proceso es siguiendo nuestra propia metodología, si bien es cierto ya hay pautas mar­ cadas que debemos de seguir, nosotros podemos adap­ tarlas a nuestra conveniencia sin dejar que el orden se pierda ya que cada tipo de proyecto es diferente, de esa forma el proceso será mucho más interesante y factible para los resultados que queremos conseguir.

ESQUEMA 01 / Se Propone. Extraído de la presentación del proyecto MIMPU. Fuente: Proporcionado por Melissa Cabana.

ESQUEMA 02 / Niños. Extraído de la presentación del proyecto MIMPU. Fuente: Proporcionado por Melissa Cabana.

41


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.2* MIMPU

INDUMENTARIA & DECORACIÓN PARA NIÑOS

P

UC BANA eño Gráfico P A C A RE e Dis ing, A AND lidad d nd

ra SS cia *MELI te de la Espñeo de Producto, B n e is tería o: D tudia

Es

gue rroll e desa ria y Ju Áreas d n, Indumenta ió Ilustrac

EL PROYECTO / Mimpu es un mundo donde los niños son nuestros jefes y nuestra inspiración. Es una tienda donde se sueña en grande, se producen juguetes y accesorios para niños que tienen como elementos principales; la ilustración, el diseño y la estética aplicada a los productos. Con este proyecto no solo se busca vender productos sino también dar nuevas propuestas de juguetes y accesorios para los más pequeños, nuevas experiencias y que a través de esto se ge­ nere una alfabetización visual ya que la ilus­ tración ayuda a este proceso. Además de generar un mundo de productos, se busca también incentivar la creatividad de los niños con talleres dentro de la tienda que complementen nuestro concepto princi­ pal de alfabetización visual con lo cual los niños puedan experimentar y divertirse de diferentes maneras dentro de esta nueva propuesta de espacio.


43

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.3*

EL PODER DEL DISEÑO TEATRAL LIBRO - SEMIÓTICA Y DIRECCIÓN DE ARTE

S LOBO

PUCP ráficoral, G o ñ t Dise o Tea

eñ te ILLA ad de n, Dis de Ar LFO V Especialidorial, Ilustracióa y Dirección O D iótic Edit *RO de la em ño iante : Dise ería, S Estudde desarrollo nal, Maquet Áreas Tridimencio o Diseñ

EL PROYECTO / El proyecto busca exponer la capacidad de significación del diseño visual y plástico de una puesta en escena teatral y su equi­ valente importancia con la actuación como medio expresivo; y está dirigido a brindar información a profesionales, especialistas y estudiantes de las artes escénicas. Es un proyecto integral que comprende la inte­ gración de disciplinas vinculadas al diseño de escenografía, diseño de vestuario teatral y el diseño gráfico contemporá­ neo. Como resultado se obtiene el libro “El Poder del Diseño Teatral” donde se exponen de forma teórica y v­ isual los resul­ tados, la organización de un evento para la presentación de éste y la generación de una propuesta de diseño de escenografía y diseño de personajes y vestuario para el montaje de la ópera “Oedipus Rex” del famoso compositor Igor Stravinsky y con libreto de Jean Cocteau.


45

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.4*

MANERA NEGRA

EDITORIAL INDEPENDIENTE

N IANZE

P o PUC Gráficsanal, o ñ e Arte e Dis

DR ad d uadernación ecialid LLE A nc *GISE nte de la Esepño Editorial, E is ia D : d u llo Est

sarro de de do Áreas Graba y ción Ilustra

EL PROYECTO / Manera Negra, editorial independiente, surge por la necesidad de dar el primer paso para no solo reflexionar y demostrar como el diseño gráfico y el grabado pueden complementarse cuando se trata de investigación, comunicación e interre­ lación de artes gráfico-visuales con el fin de culturizar a la sociedad ; sino también para poder dar a conocer y educar sobre cómo la creación del Libro arte aporta a nuestro medio creativa, psicológica, conceptual y humanamente. Se tiene como objetivo lan­ zar la editorial para el 2017, siendo pionera dentro del campo editorial en nuestro país. Dirigido al público en general, el proyecto tiene como primer producto el libro arte Volátil, creado por Giselle Adrianzén, alum­ na de nuestra especialidad, en colaboración con Diego Cabanillas y Celeste Vargas H., alumnos de la especialidad de grabado dentro de nuestra misma casa de estudios.


47

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.5*

VINCULUM MEMORIS EDITORIAL VIRTUAL

GAS de L VAR Especialidado Web, Branding, E S I R ñ *G la e is e l, D iante d ditoria Estud e desarrollo: E

igitales Áreas d dios D e M y ión Ilustrac

EL PROYECTO / El problema base del que se parte para el desarrollo de este proyecto es la falta de lectura en niños y adultos que existe actualmente en el país. Se determinan como causantes de esta “falta de lectura” la mala elección de obras en las escuelas así como la falta o carencia de atractivo visual. Puede suceder, asimismo, que el problema parta también de la falta de costumbre lec­ tora. El proyecto nombrado tiene como fin la adaptación de obras literarias (de diversos temas) a un formato virtual, visual y auditivo, por medio de la incorporación de ilustraciones que contribuyan a la rique­ za de la propia obra y audio dramatizado que facilite la lectura para cualquiera que tenga problemas con los textos. Estos audiolibros se almacenan en una biblioteca virtual alojada en un servidor de internet y son gratuitos para el público usuario.

CP

fico PU

Grá Diseño


49

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.6*

MONSTRUO SOCIAL

CRÍTICA SOCIAL GRÁFICA

ZA is ding, PINO lidad de D S Bran E l, ia N cia eño Soc ISTIA Espe is

*CHR ante de la: Branding, Diones i c o Estudde desarrolll y Comunica Áreas ión Digita c Ilustra

EL PROYECTO / Monstruo social es un proyecto que bus­ ca representar, mediante personajes origi­ nales, los problemas ­socio-políticos cons­ tantes en la sociedad peruana. En ­todos nosotros existen mons­truos sociales que buscan salir y tienen impacto en nuestra sociedad. Se ha optado por caracterizarlos como monstruos porque los problemas sociales siempre son monstruos que ata­ can y des­truyen. Por ello aparecen estos personajes de forma sarcástica envuel­ tos en situaciones que dan a relucir sus ­características. Se busca despertar, en la persona que los vé, autocrítica al identifi­ carse en algunas manifestaciones de estos monstruos. ­Hay ­5 monstruos que represen­ tan 5 problemas principales: el machismo, la corrupción, la ignorancia y la soberbia. En menor y, en especial, en mayor escala, estos problemas cau­san daños profundos.

CP

co PU

ráfi eño G


51

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.7*

LA FÓRMULA

ORGANIZACIÓN CREATIVA

áfico

Gr seño , de Di

RPIO SÉ CA ecialidad de Producto O J ARÍA la Esp , Diseño

*M

de Branding : iante Estudde desarrolloDiseño Web Áreas Editorial y o Diseñ

EL PROYECTO / Este proyecto se genera a partir de la falta de herramientas de organización, dedicadas a personas que ejercen carreras creativas. Las piezas son productos de papelería que logran un resultado favorable en el ámbito laboral, como optimización de tiempos y control en los procesos de trabajo. El na­ming del proyecto nace del significado “fórmula”, un medio práctico propuesto para la eje­ cución de algo difícil en una composición de instrucciones. “La Fórmula” tiene un proceso que inicia con el contacto del usuario con la empresa por medio de una página web y se realiza un test para especificar las necesi­ dades del usuario en métodos de organi­ zación. Luego, se escogen y se personalizan los productos que se adapten mejor a su tra­ bajo y estilo de vida para que finalmente se entregue un kit especializado.

PUCP


53

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.8*

MORADA ACUÁTICA

INDUMENTARIA Y DECORACIÓN PARA NIÑOS CP

o PU STRE iseño Gráfic E V L I NS de D

ME lidad xtil, Y CAR e pecia *MAR nte de la Esoda y Diseño T M ia Estudde desarrollo: e Producto d Áreas g y Diseño in Brand

EL PROYECTO / Para la elección de este proyecto se tomó en cuenta uno de los problemas sociales más latentes de hoy en día que es la falta de conciencia ambiental y el amor por la naturaleza y los animales. Este proyecto es­ tará dirigido a los padres de familia que quieran incentivar en sus hijos esta con­ ciencia “verde”. Los padres deberán tener un perfil alegre, protector, ser amante de los animales y sobre todo tener un fuerte interés por la sostenibilidad. El proyecto hablará por si solo en un universo ilustrado aplicado en la indumentaria y decoración infantil. Tendrá una temática ecológica y será una experiencia totalmente diferente. El principal objetivo de la marca es ofrecer a las madres productos especiales para sus hijos, dónde los niños puedan desarrollar su gusto y cuidado por la naturaleza.


55

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.9*

WILD PIXEL

NUEVA AGENCIA PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS fico o Grá

ñ

e A ing e Dis EDIN cialidad degos y Brand M M e ju L o p e s E E id

*ANS ante de la: Diseño de V i o Estudde desarroll Áreas

EL PROYECTO / Se trata de una agencia dedicada al desarrollo de videojuegos que pretende también educar al público acerca de lo que significa el diseño de videojuegos. El proyecto involucra la creación de marca y desarrollo de demos de videojuegos, la educación de un público consumidor acerca del desarrollo de videojuegos y su proceso creativo, y por último, la formación a futuro de una comunidad de desarrolla­ dores, artistas y diseñadores relevantes al tema. Wild Pixel se inserta en el mercado peruano como una agencia pionera en el desarrollo de videojuegos y apuesta por generar una nueva ola que dé movimiento no sólo al mundo de los videojuegos sino a la capidad creativa y potencial que tiene este universo como campo de acción de jóvenes diseñadores y futuros profesionales.

PUCP


57

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.10*

PAMPAMTINFIU

PROGRAMA DE EDUCACIÓN MUSICAL INFANTIL áfico

Gr seño de Di ,

ROA IGUE cialidad Personajes F L ISO spe Diseño de MAR e la E

*

d ica, al : Mús iante iovisu Estudde desarrolloDiseño Aud y Áreas icaciones n u m o C

EL PROYECTO / “Pampámtinfiú” es un nuevo programa animado de educación musical para niños entre 2 y 4 años, el cual busca des­ pertar el interés por cultivar la música; estimulando visual y sonoramente al niño, así como desarrollar los valores de ritmo, melodía y armonía. Se comple­ menta con actividades físicas vivenciales después de cada capítulo en compañía del padre o profesor. Su concepto gira en torno a la exploración, presentando a los 3 personajes a manera de explora­ dores musicales, quienes salen del mun­ do fantástico en donde cosechan frutos sonoros de los árboles al mundo real para explorar otras formas de creación musical a partir de sonidos e instrumen­ tos así como la creación de pequeñas canciones.

PUCP


59

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.11*

WANDERLUST

MARCA PARA EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

EZ e ÁNCH pecialidad edPersonajes, S O d G s o E E I ñ la ise *D ica, D l te de Mús isua ian Estudde desarrollo: iseño Audiov D nes y Áreas nicacio u m o C

EL PROYECTO / El proyecto consiste en la creación de una marca especializada en el diseño de videojuegos, desde su concep­ to hasta su desarrollo final, siendo el primer proyecto, un juego utilizando el estilo gráfico del Pixel Art. Se es­ coge este estilo debido a que se quie­ re separar más este entorno entre lo real y lo fantasioso, como también re­ saltar el movimiento de los personajes en esta técnica. El movimiento se llega a crear utilizando “ráfagas” en donde los personajes se mueven, tomando inspiración de la obra de Umberto Boccioni “Unique Forms of Continui­ ty in Space”, en el cual la escultura, al moverse, crea una sensación se ener­ gía y movimiento.

UCP

áfico P

o Gr Diseñ


61

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.12*

YUNKU STUDIO

ESTUDIO DE ILUSTRACIÓN Y ANIMACIÓN

ZÓN MON ecialidad dpet Art, A L E PAM la Esp Conce

*

e aje ión, ustrac Person iante d Estud e desarrollo: Ilal y Diseño de reas d dicion Á ra ción T Anima

EL PROYECTO / Yunku Studio nació no sólo con el ob­ jetivo de ser un proyecto de clases, sino con el propósito de ser un motor creativo en el ámbito de la ilustración y animación en el Perú. El motivo que dio inicio a este proyecto fue el análi­ sis de la trayectoria de las películas animadas peruanas. Si bien los efec­ tos fueron mejorando con el paso de los años, la historia y construcción de personajes aun no logran convencer a su público. Yunku busca transmitir emociones a través de sus historias, y al mismo tiempo crear una estética gráfica basada en las culturas, textu­ ras, ambientes y escenarios peruanos. Yunku es mi nube fantasmal, a veces tenebrosa, a veces tierna pero siem­ pre enérgica. Viene y se posa sobre mi cabeza y la llena de ideas que poste­ riormente me permiten crear.

UCP

áfico P

o Gr Diseñ


63

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.13*

FESTIVAL ARTERIA EVENTO

P

PUC áfico r G o iseñ rca,

eD

e O idad d idad d LFAR la EspecialEvento, Ident A O e *R e de al eño d visu iant : Dis Estudde desarrolloDiseño Audio Áreas icaciones y n Comu

EL PROYECTO / La propuesta es un festival interdisciplinario de arte y música, consiste en gene­rar oportunidades a artistas emer­ gentes o locales de diferentes discipli­ nas que reconozcan una misma esencia en el arte más allá de su forma de mani­ festación, trabajando bajo la fórmula de la integración. La fina­lidad del proyecto es construir puentes ­entre el artista y el espectador, donde ambos reconoz­ can al arte como uno, resal­tando la im­ portancia del trabajo interdisciplinario de los artistas para la creación de un es­ pectáculo en común. Siendo beneficio­ so al crear un espacio no sólo para la ex­ posición sino para la retroalimentación, enriquecimiento y apoyo.

Ma


65

MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO


ESTUDIOS DE DISEÑO

2.14*

LIBRO CALIGRÁFICO DE ARTISTA DISEÑO DE OBJETO

ÍA D GARC cialidad de N E e M ” p R n s ió *CA amac e la E r y Diag nte d Doce: “Tipografía Curso

EL PROYECTO/

Los estudiantes de tercer año de la especialidad de Diseño Gráfico desa­ rrollaron una composición en base a fa­ milias caligráficas y tipográficas. Para los textos realizados a mano, se inspiraron en una canción, en un poema o en una historia. Utilizaron como recursos la en­ cuadernación, el calado y las dobleces para diseñar cuadernos i­né­ditos. Los papeles y cartulinas utilizados son re­ ciclados y ecológicos; fueron donados por la Papelera Antalis S.A. FOTOGRAFÍAS / 1. Proyecto de Diego Acosta, Angie Cortez, Milagros Torres, Ernesto Chumpitaz, Francesca Díaz y Katherine Mendez. 2. Proyecto de Claudia Pesantes y Maria Alejandra Ipince. 3. Proyecto de Jin You, María Gracia Mellet y Renzo Gutierrez. 4. Proyecto de Claudia Alva y Michelle García.

UCP

fico P

Grá iseño


2 MG8 / ESTUDIOS DE DISEÑO

1

3

4

67


Los proyectos de diseño que establecen dinámicas conjuntas entre la formación universitaria en diseño y los usuarios reales de éste aportan prácticas y roles que desarrollan los valores de la formación y contribuyen a mejorar situaciones reales de producción, gestión y comunicación. El vínculo con la sociedad hace de estos proyectos una vía estratégica para generar competencias con responsabilidad social y profesional.



PROYECTOS DE DISEÑO

3.1*

EL DISEÑO GRÁFICO Y SU VINCULACIÓN CON LA IDENTIDAD, LA HERENCIA CULTURAL Y LA PRODUCCIÓN ARTESANAL DE COMUNIDADES ORIGINARIAS DEL PERÚ Y MÉXICO

E ROTG igación A Í C t s nve GAR

IDAL

EL H

AB R E IS

CIA

ALEN GO V

i MEN l grupo de P” R A C * os de d PUC a br Miem o e identid ñ “Dise

EL PROYECTO “EL DISEÑO GRÁFICO Y SU VINCULACIÓN CON LA IDENTIDAD, LA HERENCIA CULTURAL Y LA PRODUCCIÓN ARTESANAL DE COMUNIDADES ORIGINARIAS DEL PERÚ Y M ­ É­XICO” fue construido y desarrollado por el Grupo de investigación Diseño e Identidad PUCP, integrado por los profesores Carmen García Rotger, Julio Rucabado Yong, Isabel Hidalgo Valencia, Martín Razuri Hora y los actualmente egresados Rodolfo Villalobos, María José Carpio, Mila­ gros Justo y Pamela Monzón. El grupo surgió como respuesta a la necesidad de ge­nerar identidad de marca en las diferentes agrupa­ ciones o instituciones que necesiten comunicar su ima­ gen para poder competir en el mercado a través de productos innovadores que contengan la identidad de su cultura. Se presentó al Fondo Concursable Anual de Investigación 2015, organizado por el Vicerrectorado de Investigación PUCP y resultó seleccionado para ser desarrollado en dos años.

70

El proyecto enfocó el estudio de representaciones y sim­ bologías tradicionales de Perú y México a través de su pre­ sencia en el arte popular y artesanal contemporáneo. Con este fin, estableció una interacción de cooperación con el Departamento de Diseño de la Universidad Iberoamericana de México. En este sentido, el proyecto valoró la experiencia de la especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño de la PUCP, que viene trabajando con diferentes grupos multidisciplinarios (arqueólogos, arquitectos y edu­ cadores) del país, contribuyendo al desarrollo sostenible de las comunidades locales, mediante la creación y desarrollo de su arquitectura de marca, la sistematización y uso de su iconografía y su puesta en valor, para recuperar la identidad y el sentido de pertenencia. Además, se partió de la consi­ deración que intercambiar conocimientos con otras univer­ sidades de Latinoamérica en torno a temas comunes per­ mite aprender de los pares de otros países y enriquecer el aprendizaje de los profesores y estudiantes. El proyecto de investigación exploró tres temas importantes: la educación, el patrimonio y la producción artesanal.


PATRIMONIO / El concepto de patrimonio es muy amplio. Es el testi­ monio de los valores y del trabajo de las generaciones pasadas y forma parte hoy de los bienes sociales que han merecido y merecen conservarse. Las generaciones transmiten ideas, conocimientos, representaciones del mundo, valores, costumbres y tradiciones; además de objetos, testimonios y documentos de otras épocas. A partir de esto, es importante recopilar, analizar y com­ parar testimonios visuales de la historia de Perú y Mé­ xico como culturas similares en sus representaciones del mundo, donde el ser humano interactúa con elemen­ tos simbólicos de su comunidad y su entorno cultural a través de significados que le dan sentido a su identidad. El patrimonio debe ser una oportunidad real de mejora de vida de la comunidad. PRODUCCIÓN ARTESANAL / Las comunidades artesanales de hoy en día son un le­ gado muy importante de nuestra historia. Las técnicas y materiales con los que trabajan estas comunidades para desarrollar sus productos son heredadas de generación en generación y tienen un valor de identidad cultural. La investigación observó, analizó y comparó el trabajo de comunidades de Perú y México. Es muy importante aportar en este campo estrategias y soluciones innova­

doras y funcionales, considerando aspectos económicos y sociales de diseño sostenible en el desarrollo de estas comu­ nidades, con el rescate de su cultura a través de productos de diseño con identidad. EL DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN / Como parte de la primera etapa del proyecto e inicio de la investigación, en el mes de Julio de año 2015 se realizó el primer viaje a la ciudad de México para conocer a los pares colaborativos, profesores de la universidad Iberoamericana de México en el D.F. : la diseñadora gráfica Lydia Lavín, reco­ nocida profesional mexicana del rubro de la moda, experta en trabajo con comunidades artesanales; la diseñadora textil Ana Celia Cortéz, ganadora del Premio Tenerife al Fomento y la Investigación ¨ por el proyecto de investigación “Izote: Fibra con identidad”, realizado con los artesanos de Zumpahuacán; la doctora Eri Tamagawa, especialista en análisis semiótico de la iconografía en Mesoamericana; el diseñador de vestuario Fernando Bermúdez, Decano del Departamento de Diseño. Además participó la arqueóloga Verónica Ortega (Instituto Nacional De Antropología e Historia, INAH), investigadora de la cultura Tolteca y Mexica en Monte Albán.

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO

EDUCACIÓN / Actualmente, la universidad encara nuevos retos que responden tanto a los cambios sociales como a la glo­ balización, al hecho de que las nuevas generaciones vayan perdiendo el sentido de pertenencia y de relación directa con su cultura, acercándose más bien a tenden­ cias foráneas. En este sentido, los docentes tienen la res­ponsabilidad de guiar a los estudiantes a encontrarse con su identidad y apropiarse de ella, revitalizándola y poniéndola en valor; la identidad se manifiesta cuan­ do hay una toma de conciencia de las diferencias y si­ militudes de grupos sociales y comunidades que tienen una herencia cultural. La educación superior del diseño en Perú y México contempla integrar en sus proyectos académicos, actividades que involucran a estudiantes, docentes y comunidades artesanales, en torno al tema de la identidad. El estudio e investigación de la sim­ bología de ambos países ayudan a encontrar semejan­ zas de significado en sus iconografías.

IMG 01 / Miembros del grupo de investigación en la visita a ­Mé­xico.

Martín Rázuri, Isabel Hidalgo, Carmen García y Julio Rucabado.

71


MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO

Se realizó el trabajo de campo en México, específica­ mente en las zonas de DF, Estado de México y Oaxaca. El objetivo fue analizar la pervivencia cultural, vigente aun en México, y reconocer las tradiciones de represen­ tación visual desarrolladas en cada una de las regiones, consi­derando los medios de representación, así como la estructura y función de los símbolos dentro de su contexto histórico y cultural. Esto llevó a reconocer tanto los cam­ bios como las continuidades en el uso de la imagen así como de sus significados. En este contexto, se realizaron visitas a talleres de maestros artesanos, principalmente en el Estado de México y en el Estado de Oaxaca. Se consideró importante que el recorrido se inicie con el estudio iconográfico textil y de las prácticas culturales de los símbolos plasmados en textiles, alebrijes, festivi­ dades religiosas y arquitectura. Considerando que am­ bas regiones son espacios culturales con historias que giran en torno al desarrollo de sociedades agrícolas, partimos del supuesto que las manifestaciones ideológi­ cas y la cosmovisión, usualmente expresadas a través de las representaciones visuales plasmadas en objetos (cerámica, textil, metal y otros) y arquitectura monumen­ tal y relacionadas íntimamente con un ordenamiento ideal socio cósmico, son dimensiones del pensamiento de las dos so­ciedades prehispánicas que son objeto del estudio comparativo. Para el proceso de documentación realizamos visitas a diferentes comunidades artesanales, sitios arqueológi­ cos, museos e hicimos entrevistas a investigadores y maestros artesanos de las zonas visitadas, con el fin de encontrar puntos de coincidencia y acuerdos mutuos. Se utilizó una metodología etnográfica que permitió registrar elementos iconográficos relevant­ es Algunos de los artesanos entrevistados fueron: el Maestro Modesto Nava, tejedor de la técnica de bro­ cado en telar de pedales, exponente del arte popular en México, merecedor del premio “Galardón Nacio­ nal de Leyendas Vivientes 2010” del Fondo Nacional para el Fomento de las Artesanías (Fonart); el Maestro alfarero Miguel Ángel Gonzales, reconocido interna­ cionalmente por su trabajo en la alfarería originaria de Metepec, en el Estado de México; la Maestra Abigail Mendoza, quien trabaja la técnica del telar de cintura, con un trabajo ampliamente reconocido, participante en varias ferias internacionales como la de Nueva York.

72

En el Perú se analizaron las tradiciones de represent­ ación visual, desarrolladas en algunas regiones del norte del Perú como Túcume, Chotuna Chornancap, San José de Moro, Huaca de la Luna, en los departamentos de Lambayeque y La Libertad. La comparación entre los pro­ ductos de las dos culturas se centró en temas como: -El Cosmos y sus representaciones en cuanto a ciclos y prin­ cipios que lo organizan; los ciclos agrarios y la fertilidad; los dioses, héroes y ancestros; la importancia de ciertas especies de plantas y animales en la vida cotidiana y en la dimensión ritual o sagrada. La investigación comenzó en el distrito de Túcume (Lam­ bayeque), zona arqueológica importante por la gran con­ centración de pirámides estructuradas en ba­rro. Fue uno de los centros administrativos y ceremoniales de la cultu­ ra Sicán y la última etapa de desarrollo de la cultura Lam­ bayeque. En este espacio, la Asociación de Artesanos de Túcume centra su actividad en el diseño de productos de cerámica, orfebrería, repujado en lámina metálica, teñido en reserva, muñequería, reciclado y textilería donde apli­ can diseños inspirados en los íconos prehispánicos, que le dan un importante valor agregado a sus artesanías. Los artesanos que colaboraron en la investigación fueron: el Maestro Julián Bravo, conocido artesano de Tucumé cuyas actividades son el teñido y pintado con tintes natu­ rales y productos de papel reciclado ; la maestra Susana Bances, especialista en telar de cintura que aplica esta técnica en los tejidos y trabaja con algodón nativo que ella misma prepara; el Maestro Carlos García, artesano ceramista del complejo Arqueológico Huacas del Sol y de la Luna de Trujillo, quien transmite la identidad y la técnica tradicional a su familia.

LEYENDA / 1. Entrevista a maestra Abigail en su taller en San Martín Tilcajetes, México. 2. Maestro Modesto Nava en su taller, explicando el proceso de su trabajo. 3. Maestro Miguel Ángel González explicando el árbol de la vida realizado en honor a su historia familiar. 5. Entrevista a Julian Bravo en su taller en Túcume. 6. Artesano ceramista Carlos García.


1

2 3

4

5

73

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO


PROYECTOS DE DISEÑO

3.2*

EL PRIMER CONGRESO DE INVESTIGACIONES EN ARTE Y DISEÑO PUCP ESCU

is DUL idad de D A R l LA cia HAE Espe

*MI

te de

n Doce

CP

co PU

ráfi eño G

la

LA PARTICIPACIÓN DE LA ESPECIALIDAD DE DISEÑO GRÁFICO PUCP El Primer Congreso de Investigaciones en Arte y Diseño (20-21 de noviembre del 2015), organizado por la Direc­ ción de Estudios de la Facultad de Arte y Diseño, con apoyo de un Comité Organizador, tuvo como finalidad crear un marco participativo para el desarrollo de la in­ vestigación en la facultad, con énfasis en la investigación como dimensión transversal de la formación. Su primera edición planteó un reconocimiento mutuo de las actividades de investigación realizadas en las 7 espe­ cialidades de la Facultad. Fue un primer paso para arti­ cular criterios y modalidades para la didáctica del arte y del diseño e implementar la investigación en el proceso formativo como dimensión transversal. La investigación como componente formativo requiere de una esfera

74

participativa de acciones, en la cual intervengan profe­ sores y estudiantes y que se proyecte hacia un horizonte académico y un horizonte sociocultural al mismo tiempo. El Congreso creó las condiciones para la evaluación de las actividades de investigación realizadas en 2015, además de desarrollar temas específicos. La evaluación abarcó la dinámica de los grupos y redes de investigación; los planteamientos y realizaciones de la investigación en los programas formativos de las especialidades; las publi­ caciones académicas de las investigaciones. Los temas específicos del Congreso fueron: Temas y campos de la investigación en arte y diseño; Procesos y estrategias de investigación; Recursos, medios y canales para el funcio­ namiento comunicativo de la investigación.


MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO

La especialidad de Diseño Gráfico participó en el Programa del Congreso con la presentación de: - Los grupos de investigación Semiótica Visual, Diseño e identidad, Diseño ciudadano y Video Diseño. - Las experiencias de investigación en la Especialidad de Diseño Gráfico. - La participación en la red interdisciplinaria de investigación de Avatar PUCP. - La participación en el Foro Latinoamericano de las Escuelas de Diseño. - La participación en representación de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP en las Asociaciones Latinoamericanas de Diseño, de Moda y de Multimedia; en la Federación de las Asociaciones Latinoamericanas de Semiótica ( FELS).

- La revista Memoria Gráfica. - Las investigaciones de los profesores de la especialidad Andrés León–Geyer, Angela Quispe, Martin Jaime y An­ tonio Martinench en las mesas temáticas del Congreso. La Especialidad de Diseño Gráfico se prepara para la siguiente edición del Congreso de Investigaciones en Arte y Diseño (2016), con representantes en el Comité Académico y ponencias que exponen la tipología de la investigación en la especialidad, sus objetivos., modali­ dades y alcances. ESQUEMA / La investigación en la Especialidad de Diseño Gráfico.

75


76

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO


PROYECTOS DE DISEÑO

3.3*

*COM

ITÉ O

DÉCIMO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO PUCP RGAN

I Áreas ZADOR DEL de de X sarro llo: D COLOQ iseño U de Ev IO ento

con

A S U CA EL COLOQUIO DE DISEÑO GRÁFICO es un e ­ vento

anual que se viene realizando desde el 2006, promo­viendo un valioso espacio de intercambio de experiencias locales e internacionales, que reúne a profesionales y l­íderes de la ilustración, diseño web, branding, animación y que con­ tribuye con el desarollo profesional del diseñador gráfico en el Perú.Cada año, el coloquio ha renovado sus exposi­ tores, tema central y objetivos. Con estos, también renue­ va cada año su imagen gráfica la cual es responsa­bilidad de los alumnos de último año de la especialidad. En esta edición, el Coloquio X recibió por nombre ­“Rebelde con Causa”, siendo el tema central del even­ to el “Diseño y Sociedad” siendo el objeto de interés los diferentes encuentros y experiencias que tienen los diseñadores con la sociedad que los rodea y cómo en­ frentan proyectos de carácter social. El evento se llevó a cabo el 22 y 23 de octubre en el Coliseo Polideportivo de la PUCP, recinto que congregó a más de 700 personas en esta edición de aniversario. Los expositores invitados

fueron Youth Experimental Studio, W/UD, Carga Máxima, Residencia, Origami Studio, La Victoria Lab, Tag Estudio, Diego Lau, Fábrica de Ideas, Creative Mornings y Amadeo Gonzales. Además, el evento se vio complementado con la instalación de la tradicional “Feria del Coloquio” en la explanada del Polideportivo PUCP. ORGANIZACIÓN A CARGO DE LA PROMOCIÓN 2015: Rodolfo Villalobos, Eduardo Roncal, Diego Lanzara, ­Cristina Matayoshi, Annelise Álvarez, Stephanie Velit, ­Vanessa ­Morales, Melissa Ruiz, María José Carpio, Joaquín Ponce, Laura Godoy, Christian ­Espinoza, Ana Sofía Villanueva, Andrea ­Wilson, ­Mariana Medrano, ­Fiorella Cajas, Diego Sánchez, Mary ­Carmen Silvestre, Andrea R ­ eátegui, Stefanía Guevara, Milagros ­Justo, Aldo Huapaya, María Claudia Corrales, Pamela Monzón, ­Athenas Revoredo, Ro Alfaro, Verónica Azaña, Anselm Medina, Ivana Li, Jennifer Vilchez, Giselle Adrianzen, Melissa Cabana, Mariana Zumarán, Marisol Figueroa, Wilder Rojas, María José Vaquerizo, Ricardo Nalvarte, Brian Benavente, Grisel Vargas.

77


78

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO


PROYECTOS DE DISEÑO

3.4*

JORNADA DE VIDEO DISEÑO 2015 Doce

nte

*MIL Área de la E s de AGR desa speciali O FA rrollo d : Vide ad de RFÁN D o Dis eño y iseño G ráfico Diseñ o de Even to

DURANTE EL 2015 SE DESARROLLÓ LA CUARTA JORNADA VIDI – PUCP, cuyo objetivo es fomen­

tar la creación artística, haciendo énfasis en los aportes del diseño en la producción audiovisual. Esta actividad académica es organizada por el Grupo de Investigación Video Diseño – VIDI, integrado por alumnos y profesores de la Especialidad de Diseño Gráfico y contó con la cola­ boración del Museo de Arte Contemporáneo MAC – Lima. En su cuarta versión la jornada VIDI estuvo dedicada al videoarte y tuvo la participación de destacados espe­ cialistas y expositores de este género artís­tico, como Angie Bonino, una de las primeras videoartistas en el Perú, quien dio una conferencia sobre la evolución de este género artístico en el país, José S ­armiento, reconocido crítico de cine, quién se abocó al vínculo entre el videoarte y el cine, además los videoartistas y cineastas, Sebastián Quispe, Karen Aragón, César y Valdomiro Valle Anfossi, presentaron sus produc­ ciones y proyectos audiovisuales más recientes. En la participación estudiantil, se contó con la par­ ticipación del tercer año de la especialidad de Diseño Gráfico, quienes presentaron sus pro­ ducciones audiovisuales videoartísticas inspira­ das en textos del escritor Leonidas De La Cuadra.

Hubo también la participación del colectivo IANO (Inves­ tigaciones de Arte No Objetual) de la Universidad Nacio­ nal Mayor de San Marcos, cuya participación estuvo abo­ cada al videoarte contemplativo y el video performance. Finalmente fueron los ganadores del concurso VIDI fueron los siguientes: mejor foundfootage “Madre” realizado por: Nagib Zariquiey, Miguel Ángel de la Cruz y Martha Robles Ruiz, mejor stopmotion “Redención”, producido por: Angie Cortez y Renzo Cuya, mejor video arte “Natura Explosiva”, realizado por: Claudia Alva, Luz Guzmán, Claudia P ­ esantes, Naomi Tamamoto, Gerardo Caballero, finalmente el pre­ mio a mejor VIDI “Off Air”, realizado por Michael García, Lucía Villena, ­Oscar Rodríguez, Gonzalo Wong.

79


80 1 2

3 4

5

6

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO


PROYECTOS DE DISEÑO

3.5*

DISEÑO MODULAR PARA PRODUCTOS CON IDENTIDAD HUAYCÁN Y TANTA Doce

nte d

e la E

spec

*CAR

M

EN G Curso alidad d ARC e : “Co ÍA munic Diseño ación G Corp ráfico orativ a 1” i

EN EL CURSO “COMUNICACIÓN CORPORATIVA 1“

se creó un patrón textil para la elaboración de produc­ tos modernos y utilitarios a partir de la expresión de identidades de las zonas de Huaycán en Cieneguilla y Tanta en Yauyos. Los alumnos utilizaron como punto de partida la iconografía, flora y fauna de las zonas y crear módulos para el diseño de un pattern o una grilla. Para desarrollar el proyecto asistieron a charlas realizadas por representantes del Ministerio de Cultura, especialis­ tas en los temas abordados y realizaron una investigación en donde recopilaron información visual, datos, paleta de colores, etc. , referentes que organizaron en una bitácora de trabajo. El proceso incluyó la investigación de provee­ dores, técnicas, materiales para la confección de las piezas.

LEYENDA / 1. Claudia Rodríguez y José Diaz 2. Gabriela Serruto y Fátima Tomayconza 3. Cecilia Herrera y Miyuki Tamashiro 4. Rebeca Morimoto, Daniela Gamarra y Luis Rodríguez 5. Elena Arévalo y Milagros Lucas 6. Johana Montero y Carla Torres

81


1

2

3

82

4

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO


PROYECTOS DE DISEÑO

3.6*

PROYECTO DE MARCA HUAYCÁN DE CIENEGUILLA Doce

nte d

e la E

spec

*CAR

M

EN G Curso alidad d ARC e : “Co ÍA munic Diseño ación G Corp ráfico orativ a 2” i

EN EL CURSO “COMUNICACIÓN CORPORATIVA 2“

se realizó proyecto de creación de marca para artesa­ nos de la zona de Huaycan de Cieneguilla, en el mar­ co del Proyecto Qhapaq Ñan, en coordinación con el Minis­terio de Cultura y con el apoyo de Sustainable Preservation Initiative (SPI). Los alumnos visitaron la zona arqueológica y los talleres de los artesanos, entrevistaron a los miembros de las tres asociaciones y grupos de artesanos: la Asociación Artesanos del Distrito de Cieneguilla, la Asociación de Artesanos Peleteros Amantaní (CEPRAHC-TERRAZAS) y los pobladores no organizados o agrupados, con ha­ bilidades y prácticas artesanales (CEPRAHC-TERRAZAS). Se dividieron en tres grupos para trabajar las tres marcas requeridas por las asociaciones. La elección final de los proyectos ganadores está programada para abril del 2016.

LEYENDA / 1. Beatriz Morelli 2. Rebeca Morimoto 3. Elena Arévalo 4. Johana Montero

83


84

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO


PROYECTOS DE DISEÑO

3.7*

TALLER INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 2D Doce

nte d

e la E

*MI ialida LAGRO FARF d de Dis ÁN Curs eño Grá o: “S emió fico

spec

tica 1 ”

DURANTE EL MES DE AGOSTO DEL 2015, EL GRUPO DE INVESTIGACIÓN VIDEO DISEÑO ORGANIZÓ EL TALLER DE ANIMACIÓN TRADICIONAL 2D CON EL PROFESOR, DISEÑADOR Y ANIMADOR BRIAN LARSON (USA). Esta actividad se realizó gracias las alianzas estratégicas con el R ­ ochester Institute of Tecnologhy de New York.

El profesor Brian Larson compartió su experiencia pro­ fesional en aspectos como: arte conceptual, diseño de personajes y espacios, animación 2D, desarrollo de sto­ ryboard´s, y demás procesos creativos para la producción cinematográfica y publicitaria. Para explicar el desarrollo del flujo de trabajo para cada uno de estos aspectos de la producción audiovisual, el profesor Larson presentó los proyectos de animación: Life Line, Love song of drone, Acquiesce Rough Animatic y My Dughter is a Girl. Entre los trabajos presentados destaca el cortometra­ je “Life Line”, proyecto que sirvió para que el profesor Larson explique el proceso de animación tradicional de dibujo a mano, un estilo de animación que rescata los valores estéticos y estilísticos del trazo a lápiz sobre pa­ pel y las transiciones de escenas cuadro por cuadro, tal como se realizaban las animaciones comerciales antes del surgimiento de la animación 2d digital.

Por otro lado el cortometraje “Love song of drone”, es un proyecto de animación en desarrollo, que sirvió para la explicación didáctica de la creación conceptual y el diseño de personajes animados en función a la caracter­ ización y el tratamiento del guion argumental. Finalmente con el cortometraje “My Dughter is a Girl”, el profesor Larson abordó temas relacionados a la post producción, abordándose aspectos como: la relación coherente entre la creación del personaje y el guion, las decisiones estratégicas del uso del color, el tratamien­ to del espacio, el montaje sonoro, la composición del encuadre y demás aspectos vinculados al proceso de creación audiovisual de animación. Sin duda, este taller sirvió para que los alumnos del tercer y cuarto años de la especialidad de Diseño Grá­ fico puedan tener un acercamiento importante a la pro­ ducción de animación independiente, un espacio con importantes posibilidades de desarrollo para artistas y diseñadores interesados en llevar al lenguaje audiovi­ sual el aporte del dibujo y la ilustración.

85


86

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO


PROYECTOS DE DISEÑO

3.8*

CREACIÓN DE CUENTOS Y VIDEOJUEGOS INFANTILES Doce

nte d

e la E

*ENR

speci

alida

IQUE

d de

C

HIR Diseñ OQUE o Grá fico

UNA PROPUESTA INTEGRADA CON CARÁCTER PEDAGÓGICO, ARTÍSTICO Y TECNOLÓGICO para el desarrollo de la sensibilidad, la apreciación y valoración del patrimonio nacional y regional. Este proyecto recibió el Premio a la Innovación en la Docencia Universitaria 2015 a través de su autor, el profesor Enrique Chiroque, coordinador del módulo Diseño Digital y Multimedia de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP y director del grupo de investigación interdisciplinario AVATAR – PUCP. El proyecto había ganado en 2014 el Concurso de In­ novación en la Docencia Universitaria PUCP y se realizó en 2015 con un enfoque multidisciplinario que se pro­ puso incluir el diseño de videojuegos en los cuentos infantiles. Se llevó a cabo desde el curso “Literatura Infantil y Dramatización”, de la Facultad de Educación (profesora: Jessica Vargas), los cursos Diseño Digital I y II de la especialidad de Diseño Gráfico, Facultad de Arte y Diseño ( profesor: Enrique Chiroque) y el cur­ so “Lenguaje de Programación 2” de la Facultad de Ingeniería Informática (profesora : Claudia Zapata). Esta sinergia de investigación y creación generó las

condiciones para la elaboración de productos como el Game Design y el desarrollo de la programación y del arte de videojuegos seleccionados. El profesor Enrique Chiroque siguió esta línea de investi­ gación al integrarse en enero de 2015, como co-investi­ gador, al Proyecto Melgar, que resultó ganador del concur­ so organizado por el Vicerrectorado de Investigación PUCP y está en proceso de realización. Se trata de un videojuego académico de formación histórica, que tiene como usuario principal a los alumnos de educación secundaria.

87


88

MG8 / PROYECTOS DE DISEÑO


PROYECTOS DE DISEÑO

3.9*

VINCULAR ARTE Y DISEÑO DIGITAL Doce

nte d

*E spec NRIQUE ialida d de CHIRO Q Dise ño G UE ráfico

e la E

VINCULAR ARTE Y DISEÑO DIGITAL: PROMOVIENDO LA IDENTIDAD Y CONSERVACIÓN DE NUESTRO PATRIMONIO A TRAVÉS DE LA TECNOLOGÍA EN EL MODELADO Y LA ANIMACIÓN EN 3D. Este proyecto y su autor, el profesor Enrique Chiroque, coordinador del módu­ lo Diseño Digital y Multimedia de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP y director del grupo de investigación interdisci­ plinario AVATAR – PUCP , ganaron el Concurso de Proyectos de Responsabilidad Social 2015, organizado por la Dirección Académica de Responsabilidad Social PUCP (DARS) . El proyecto se desarrolló en el curso “Digital III” de la especiali­ dad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño ( pro­ fesores: Enrique Chiroque, Marco Espinoza y Susana del Río). El proyecto consistió en la elaboración y modelado de huacos de la Cultura Nazca y la posterior impresión en 3D en la Sala (Vincular, Experimentar, Observar) VEO PUCP. Este proceso se llevó a cabo en el primer semestre del 2015, mientras que en el segundo semestre se intervino en un centro educativo de educación primaria, el Puericultorio Pérez Aranibar, donde se entregaron a los niños del centro los huacos elaborados por alumnos de la Facultad de Arte y Diseño. La partida económi­ ca obtenida como producto del premio permitió realizar las impresiones en 3D, adquirir materiales personales de arte para

cada niño, con los cuales pintaron los huacos de la Cultura Nazca, en el marco de un taller de historia y pintura donde se revaloró la cultura y el patrimonio cultural peruano. Los resultados de la investigación fueron presentados por el profesor Enrique Chiroque en noviembre del 2015, como po­ nente en el Primer seminario internacional STEM (http://semi­ nariostem.com/) organizado por la universidad UPC y el grupo APOYO y cuyo tema principal giró en torno a la Educación y las nuevas perspectivas tecnológicas. Asimismo, fue presenta­ do en el Congreso Expo Educa Internacional 2015, organizado por la Municipalidad de Lima Metropolitana con la PUCP , que desarrolló temas de educación y nueva tecnología.

89



plejo m o c n s. liza u Estudio a e r de co las Gráfi su Plan da a n. a o r i ñ ise ió am tan de D plemen na rápid s de acc d a nea ialid ta u com spec des que a proyec do sus lí E a l n año, ectiv tivida staca Cada a de ac e Retrosp 2015, de d ram el prog a sección idades d L activ


El año 2015 se han desarrollado a través de cursos y activi­ dades extracurriculares, eventos, proyectos y publicaciones. La formación académica y la interacción con el entorno han creado el espacio para generar y realizar planteamientos es­ tratégicos de diseño y metadiseño, estimulando la creativi­ dad, la investigación y la responsabilidad social y cultural. X COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO PUCP / Organizado por los estudiantes del 5to año de la Especialidad de Diseño Gráfico, el evento contó con conferencias, exposi­ ciones, talleres y una feria de diseño. El título de esta décima edición del Coloquio fue “Rebelde con Causa” y entre sus invitados estuvieron La Victoria Lab, Fábrica de Ideas, Res­ idencia, Carga Máxima, Amadeo Gonzales, entre otros invi­ tados. El X Coloquio de Diseño Gráfico se realizó el 22 y 23 de octubre, en el Coliseo Polideportivo de la PUCP, con más de 650 personas interesadas en temas de diseño.

92

LA IV JORNADA DE VIDEO DISEÑO PUCP / Organizada por Producciones VIDI y el Laboratorio de Inves­ tigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual, con la parti­ cipación de los grupos de investigación VIDI Video Diseño y Semiótica Visual, la IV Jornada de Video Diseño se centró en esta oportunidad en la problemática del videoarte. Se realizó en el Museo de Arte Contemporáneo (Av. Almirante Miguel Grau 1511, Barranco, Lima ) el 31 de octubre. Los expositores invitados fueron: José Sarmiento (PUCP), Valdomiro Valle An­ fossi (UNMSM), Sebastián Quispe (PUCP), Karen Aragón Tello (ENSABAP), César Valle Anfossi (UNMSM), Colectivo IANO (UNMSM), Angie Bonino (ENSABAP). Se proyectaron los cor­ tometrajes de los alumnos de la Especialidad de Diseño Grá­ fico de la Facultad de Arte – PUCP y se otorgaron los siguien­ tes reconocimientos: MEJOR VIDI, MEJOR VIDEO ARTE, MEJOR STOP MOTION y MEJOR FOUND FOOTAGE. EL I CONGRESO DE INVESTIGACIONES EN ARTE Y DISEÑO PUCP / Organizado por la Dirección de Estudios de la Facultad de Arte y Diseño, proporcionó espacios para la presentación de inves­ tigaciones e investigadores que desarrollaron planteamien­ tos didácticos, teóricos y prácticos en los diversos campos de la creación. Se realizó el 20 y 21 de Noviembre, en el campus universitario, en las aulas de la Facultad de Arte Diseño. La Especialidad de Diseño Gráfico participó con sus 4 grupos de investigación, Semiótica Visual, Diseño e Identidad, Diseño Ciuda­dano, Video Diseño; presentó su participación en el gru­ po de investigación interdisciplinario Avatar; informó sobre sus


TALLERES DE ILUSTRACIÓN, DISEÑO Y VIDEO / Durante el año se realizaron talleres de Ilustración Digital Básica y Creación de Personajes; Ilustración Digital; Ilus­ tración para la Narrativa Visual; Diseño Creativo; Video Arte. Grandes maestros dictaron conferencias y realizaron talleres: Gabriel Pacheco, premiado ilustrador mexicano, profesor de la Escuela Internacional de Ilustración de Sàrmede, Ital­ ia; Diego Bianki, ilustrador y escritor argentino, encargado de la línea artística de la Editorial Pequeño Editor; Brian Larson, diseñador norteamericano de animación, profesor de Cine y Animación en Rochester Institute of Technology, New York. PROYECTOS DIDÁCTICOS DE DISEÑO CON RESPONSABILIDAD SOCIAL / Los estudiantes del V año participaron en el I Concurso de Cartel “Leer para crecer” organizado por la revista Caballito de madera; la exposición de los carteles seleccionados y pre­ miados se realizó en la Galería del Centro Cultural de España, entre el 8 y el 12 de abril. Los estudiantes del IV año parti­ ciparon en el Primer Concurso de Afiches “20 años CasaCor Perú”; sus afiches se expusieron en la Casa Cor 2015. Los estudiantes de III y IV año diseñaron las tarjetas de Navidad PUCP 2015 y las ilustraciones para el calendario PUCP 2015. Los estudiantes del III año participaron en el Festival Inter­ nacional de Valdivia, Chile, con videos sociales. Se llevaron a cabo proyectos en representación de la PUCP con el Ministe­ rio de Industria y el Centro Comercial San Miguel, a cargo de Edward Venero. INVESTIGACIONES / Cuatro grupos de investigación realizaron actividades: “Diseño e Identidad”, coordinado por Carmen García; “Semiótica Vi­ sual”, coordinado por Mihaela Radulescu; “Diseño Ciudada­ no”, coordinado por Edward Venero; “Video Diseño”, co­ ordinado por Milagro Farfán. El profesor Enrique Chiroque, ganador del Concurso Anual de Proyectos de Investigación (CAP) 2015, desarrolló el proyecto “Desarrollo y validación de

un software multimedia como herramienta pedagógica para incrementar los conocimientos de estudiantes de educación secundaria sobre la independencia del Perú”, junto con el grupo Avatar; asimismo, desarrolló el proyecto ganador del Fondo Concursable para Docentes PUCP 2015 “Vincular arte y diseño digital: promoviendo la identidad y conservación de nuestro patrimonio a través de la tecnología en el modelado y la animación en 3D”. La profesora Carmen García desarrolló el proyecto ganador del l Concurso Anual de Proyectos de Investigación 2015, “El Diseño Gráfico y su vinculación con la identidad, la herencia cultural y la producción artesanal de comunidades originarias del Perú y México”. La profesora Mihaela Radulescu ganó el concurso del II Fondo concursa­ ble en la innovación académica de la Dirección Académica del Profesorado (DAP), con el proyecto “Nuevos recursos de multimedia e interactividad para el aprendizaje universitario. Diseño, elaboración y validación del e-book “Semiótica de la imagen”, que se desarrollará entre 2015 y 2016. Varios do­ centes – Carmen García, Mihaela Radulescu, Edward Venero, Rosa Gonzales, Milagro Farfán, Jacqueline Rodríguez, Martín Jaime - presentaron ponencias en eventos internacionales en Perú, Portugal, Argentina, Colombia, China, Chile, España; otros participaron en exhibiciones de arte y moda: Jacqueline Rodríguez y Edward Venero.

MG8 / RETROSPECTIVA

aportes en las redes internacionales de las Asociaciones Latino­ americanas de las Escuelas de Arte, Diseño, Moda y Multime­ dia; se expuso el rol y la presencia de la investigación en la Es­ pecialidad de Diseño Gráfico; se presentó el componente de investigación de la revista de la especialidad, Memoria Gráfica. Varios de sus profesores realizaron ponencias: Carmen García, Isabel Hidalgo, Martín Rázuri, Mihaela Radulescu, Edward Ven­ ero, Milagro Farfán, Martín Jaime, Judit Zanelli, Ángela Quispe, Enrique Chiroque, Antonio Martinench.

EXPOSICIONES / Se realizaron las exposiciones de diseño correspondientes al desarrollo académico de la Especialidad de Diseño Grá­ fico 2014: en el Centro Cultural PUCP, en el marco de la 76º Exposición Anual de la Facultad de Arte (egresados); en la Galería “Raúl Porras Barrenechea” de la Biblioteca de Muni­ cipalidad de Miraflores; en la Galería Euroidiomas. Se orga­ nizó la exposición de Periodismo Visual Perú 21, en la Galería de la Facultad de Arte y Diseño, con visitas guiadas. PUBLICACIONES / Se publicó y presentó en la Cuarta Jornada de Video Diseño el libro “ Video Arte”, de Mihaela Radulescu. El libro fue edi­ tado por el Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones. RECONOCIMIENTOS / Varios docentes resultaron ganadores del Premio a la Res­ ponsabilidad Social Universitaria docente 2015: Mihaela Radulescu De Barrio de Mendoza, Carmen Elena García Rotger, Isabel Hidalgo Valencia, Flor de María Marín Cabre­ ra, Luis Martín Rázuri Hora. Mihaela Radu­lescu recibió el Premio de Reconocimiento a la Investigación PUCP 2015.

93



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.