Una publicación de
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SELFIE LA FOTOGRAFÍA QUE CAMBIÓ NUESTRA MANERA DE MIRARNOS LOS JÓVENES INGENIEROS DE SILICON VALLEY SÓLO QUIEREN SER COOL - YIREN LU EL CRIMEN DE ENVIAR UN MENSAJE DE TEXTO MIENTRAS MANEJAS - MATT RICHTEL
_Creditos
DIRECTOR EDITORIAL Huberth Jara hj@etiquetanegra.com.pe EDITORA Stefanie Pareja SUB EDITOR Juan Francisco Ugarte DISEÑO Roger Ramirez COMITÉ CONSULTIVO Luis Wong Michael Barclay ARTE FINAL Héctor Huamán CORRECCIÓN DE ESTILO José De la Cruz
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_Carta
CINCUENTA VECES YO Stefanie Pareja
E
n la memoria de mi celular tengo más de cincuenta selfies, pero en mi cuenta de Facebook, y durante los seis años de mi existencia virtual, he compartido menos de diez. Casi siempre son nuevas fotos de perfil que subo un domingo a la medianoche, esperando que se pierdan entre las listas de BUZZFEED en las actualizaciones de mis amigos. Existe cierto pudor en admitir que nos agrada mirarnos a nosotros mismos. Un falso desinterés por nuestra apariencia que desaparece cuando nos toman una fotografía en grupo y, de inmediato, nos amontonamos frente a la cámara. Nadie lo admite pero todos buscamos un sólo rostro. El único que importa. El que vemos todas las mañanas frente al espejo. «Es una urgencia básica del ser humano el conseguir observarse a sí mismo», escribió Clive Thompson en su libro SMARTER THAN YOU THINK: HOW TECHNOLOGY IS CHANGING OUR MINDS FOR THE BETTER. Una reflexión de segundos bastó para estar de acuerdo con el escritor canadiense: el hombre empezó contemplando su reflejo en un charco, algunos nativos daban oro a sus conquistadores a cambio de espejos, en la actualidad se suben a internet más de un millón de autorretratos al día. Selfie puede ser una palabra joven pero la atracción de observarnos no apareció con la cámara frontal del celular. Hoy algunas personas consideran al selfie un resultado patético de la cultura digital: hombres apretando los bíceps frente al espejo de un baño o señoritas cayéndose a una piscina por encontrar el ángulo perfecto con su teléfono son un poderoso argumento. Un selfie es vanidad, narcisismo, obsesión. Sí. A veces es eso pero también puede ser la mejor forma de mantenernos cerca de alguien que vive a un océano de distancia. Aplicaciones como Snapchat, que sólo funcionan si se envía un mensaje de máximo treinta caracteres sobre una foto, permiten que en cuestión de segundos una hermana opine sobre el vestido de la otra con algo que se extraña tanto como una ceja levantada. Ninguna bolita amarilla con dos puntos y una línea arqueada transmitirá mejor su inquietud. Sin la posibilidad de las palabras, uno lo entiende: la fotografía de un rostro es un mensaje elocuente. El actor James Franco, a quien la prensa estadounidense ha coronado el «rey del selfie» escribió en THE NEW YORK TIMES un ensayo sobre su manía de subir fotos de él mismo a su cuenta en Instagram: «Más que vanidad, el selfie es una herramienta de comunicación. Nunca recibo más likes y comentarios como cuando subo uno. Nada transmite más que un rostro». Y la ciencia está de acuerdo con él. La psicóloga Pamela Rutledge, directora de un centro de investigación sobre el efecto de los medios de comunicación en el cerebro, dijo: «Estamos diseñados para reaccionar ante un rostro. Es algo inconsciente. Nuestros cerebros están más atraídos a las caras. Si estás viendo una página, lo primero que notarás son los selfies». Una sucesión de selfies en un muro de Facebook puede ser tan irritante como los estatus de gente que se indigna con la misma intensidad ante un error ortográfico o la pobreza en el mundo. Pero si cada vez necesitamos más de una pantalla para hablar con el resto, reducir al selfie en un grito desesperado por atención de los ensimismados millennials podría ser un error de traducción. Un autorretrato no es siempre una exhibición de vanidad, también es un rostro contándonos algo. El equivalente tecnológico de enviar una carta y sellarla con los labios rojos de un beso. Un intento por añadirle humanidad a lo virtual. Si las redes sociales son el nuevo punto de reunión, un selfie es una forma de decir: «Hola. Este soy yo». Una nueva manera de dar la cara
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_Colaboradores
SUSAN ORLEAN
CLIVE THOMPSON
Estados Unidos. Escritora
Canadá. Periodista
y periodista. Es parte del
freelance. Su trabajo
staff de The New Yorker.
ha sido publicado en
Ha colaborado con las
The New York Times
revistas Vogue, ouTside,
magaziNe, wired, moTher
rolliNg sToNe y esquire.
JoNes, smiThsoNiaN, entre
Su libro el ladróN de
otros. Ha escrito el libro
orquídeas fue llevada al cine.
smarTer ThaN You ThiNk:
Vive en Los Ángeles.
how TechNologY is chaNgiNg our miNds for The beTTer.
Vive en Brooklyn.
JOSÉ SIMIAN
YIREN LU
Chile. Periodista y
Estados Unidos.
tecnología en dailY News,
abogado. Escribe de música, política y
Matemática. Estudia
qué Pasa y abc uNiVisióN.
Ciencia de la
Conduce el programa
Computación en la
cultural coNTraPorTada.
Universidad de Columbia.
Vive en Brooklyn.
Ha colaborado con las revistas The New York Times magaziNe y The aTlaNTic. Vive en Nueva York.
MATT RICHTEL Estados Unidos. Escritor y periodista. Ha publicado en The New York Times, wired y PoPular sieNce. Ganador del premio Pulitzer 2010. Ha escrito los libros hooked, The cloud,
y a deadlY waNderiNg.
Vive en San Francisco.
ANDRÉS HARE Perú. Poeta y periodista. Ha escrito sobre temas culturales para medios como cosas, correo, entre otros. Es redactor en lamula.Pe. Ha publicado los
poemarios museo, y Tarea sileNciosa.
Vive en Lima.
MIKE LACHER Estados Unidos. Escritor y desarrollador web. Trabajó como director creativo en buzzfeed. Es freelance para Google Creative Lab y colaborador de la revista mcsweeNeY’s. Publicó oN The bro’d, una parodia sobre el
libro de Jack Kerouac, oN The road. Vive en Nueva York.
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LUIS WONG
ARTURO CALLE
Perú. Ingeniero. Fue
Perú. Emprendedor
editor asistente de
en tecnología digital.
EtiquEta NEgra. Su trabajo
Fundador de altErlatiNa.
ha aparecido en Kill
Es director del Founder
ScrEEN MagaziNE, PolygoN,
Institute Lima.
PitchforK, EtiquEta VErdE y
Vive en Lima.
radio aMbulaNtE. Tiene un blog de videojuegos en el diario El coMErcio.
JAVIER GONZÁLEZ
Vive en Francia.
LENIN PANTOJA TORRES
Péru. Diseñador gráfico e ilustrador freelance. Ha
Perú. Crítico literario y
publicado ilustraciones
profesor universitario. Es
para la empresa Ox. Expone
docente en la Universidad
sus proyectos en Behance.
Peruana de Ciencias
Vive en Lima.
Aplicadas. Administra el blog El hablador. Vive en Lima.
JESSICA ALVA JORGE GARCÍA SOTO Perú. Ingeniero informático y diseñador de videojuegos. Escribe análisis de juegos en el
Perú. Periodista. Redactora en la página web del diario PErú21 y eventual colaboradora en otro tipo de publicaciones. Aficionada a la fotografía. Vive en Lima.
MaSgaMErS y distintas
HIROSHI TAKAHASHI
publicaciones online.
México. Periodista.
blog Paralax, en la revista
Vive en Lima.
Fue editor de negocios del diario 24-horaS, El uNiVErSal y El fiNaNciEro. Es fundador de los medios MilENio diario y larEViSta.
Colabora con
EMEEquiS y es editor en forbES México. Vive en México D.F.
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_ Indice
MIRA A LA CÁMARA
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38
SELFIE
41 84
8
16
Videojuego: Destiny
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Copy-Paste
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Internacional: Chile
36
Iphone Home
38
Libro: Los desafíos de la memoria
41
Selfie
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Marketing digital
50
Los jóvenes de Silicon Valley
66
Videojuego: Gone Home
68
Nueve preguntas a un doctor en Ciencia de la Computación
72
Startup: StudyRoom
74
Los comedores de Google
84
Mensajes de texto
92
Última
_Gadget
NOD Un anillo para controlarlo todo En una época en que el dedo pulgar controla el mundo desde la pantalla de un iPhone, la empresa estadounidense NOD LAB pretende devolver al dedo índice, el hermano acusador, su condición autoritaria: dominarlo todo. Ahora desde un anillo inteligente en el dedo índice, uno podrá cambiar canales en la televisión, prender el aire acondicionado de la casa, ajustar la iluminación de un dormitorio. También buscar películas en Netflix, controlar el Smartphone y jugar videojuegos al estilo de Nintendo Wii. El anillo NOD domina todo lo que tenga internet a su alrededor. Es simple de usarlo: el dedo índice dirige la acción con movimientos en el aire y el pulgar se pone a sus órdenes pulsando un botón en el anillo. Si estás metido en la cama y quieres apagar tu smart TV y la luz de la habitación de tu casa inteligente, sólo debes mover el dedo índice. El rango del anillo es de diez metros. Está hecho de acero inoxidable y tiene sensores de movimiento y temperatura, una antena de bluetooth y dos procesadores. Hay doce tamaños disponibles y se puede usar en cualquier mano. Desde ahora, tu dedo índice vuelve a ser el protagonista en la geografía de tu mano. Haz tu orden aquí: www.hellonod.com/index.html | Precio: USD 150
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Sony Xperia Z3 Pantalla de 5,2 pulgadas Full HD y alta resolución TRILUMINUS. Cámara de 20,7 megapíxeles con enfoque automático. Procesador Snapdragon de 2.5 Ghz, con 3 GB de memoria RAM y ranura para tarjeta SD de hasta 128 GB. El teléfono tiene la más alta resistencia al agua, y está habilitado para conectar el mando de la PS4 y jugar con la consola de manera remota a través de la pantalla del teléfono.
Sony TV LED Full HD Televisor con tres nuevas tecnologías que ofrecen una completa experiencia audiovisual. La retroalimentación LED muestra un nuevo nivel de claridad en la pantalla. El sistema TRILUMINOS Display, incluye una mayor paleta de colores que los televisores habituales. El motor de procesamiento del aparato limpia y perfecciona la imagen, permitiendo ver Blu-Ray o 3-D en perfecta calidad Full HD. W950B Series
Sony Xperia™ Z3 Tablet Compact Pantalla de 8 pulgadas con tecnología TRILUMINUS y X-Reality, que ofrece alta resolución y contraste móvil e intuitivo: garantía de una pantalla nítida incluso con luz solar intensa. La tecnología noise cancelling reduce hasta en un 98% el ruido externo. La tablet es resistente al agua y tiene una batería de hasta quince horas. Está habilitada para conectarse al mando de la Play Station 4 y jugar de manera remote mediante Wi-fi.
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_Gadget
Lenovo YOGA 3 Pro Una laptop convertible ultradelgada y ligera, con 1,19 kg de peso y 12,88mm de espesor. La pantalla es táctil y se puede girar hasta 180 grados gracias a una bisagra basada en una malla de reloj que permite múltiples posiciones para su uso. La batería tiene hasta 7,2 de duración y el procesador InterCore M-70.
LG G3 Smartphone 4G, Android 4.4.2, Kit Kat con botón trasero, pantalla de 5,5 pulgadas con elevada calidad de imagen gracias a la pantalla Quad HD, de 16 GB de memoria interna. Procesador Quadcore de 2,5 ghz, cámara de 13 mega píxeles con autofocus láser, flash dual y batería extraíble de 3000 mah.
LG Ultra HD TV Televisor Ultra HD de 8,3 megapíxels. Su motor de procesamiento 4K eleva la calidad de la imagen de baja resolución y ofrece una gran calidad de detalle en el color. Tiene una resolución que cuadriplica las cualidades de otras pantallas HD. Además, la WebOS permite navegar con total comodidad por las funciones de Smart Tv. 98UB9800
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QUITBIT Un encendedor para dejar de fumar Dejar de fumar sin llevar la cuenta de los cigarros que uno fuma es como tratar de bajar de peso sin una balanza. Un tarde Kuji Nakano y Ata Ghofani estaban fumando en el campus de la Universidad de Brown, en Rhode Island, cuando uno de ellos se dio cuenta de que no sabía cuántos cigarros había fumado durante el día. Entonces se les ocurrió. La idea era simple: un encendedor que, además de prender los cigarros, te avise la cantidad que vas fumando en el día y te informe cuánto tiempo ha pasado desde el último que fumaste. También te dice cuánto dinero has gastado en cigarros, y cuánto ahorrarás por dejar de fumar. Lo llamaron Quibit, y trabaja con una aplicación en el celular que registra toda la información en datos estadísticos. Según Kuji Nakano y Ata Ghofani, si mides los cigarros que fumas, puedes manejar tu adicción y eventualmente dejar de fumar. Este encendedor inteligente no usa gas ni butano, y funciona con una batería. Sincroniza la información vía bluetooth con la aplicación instalada en el celular. La batería de Quitbit aguanta una semana o el encendido de cien cigarros. Dejar de fumar puede ser un largo viaje. Quitbit es como un GPS de mano que te ayuda a no perderte. Haz tu orden aquí: www.quitbitlighter.com | Precio: USD 99
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_Gadget
SENSE Un despertador para dormir mejor Hoy fabrican alarmas cada vez más ruidosas para despertarnos a tiempo, pero nadie se ha preocupado por saber si al irrumpir esos sonidos horribles en nuestro sueño, hemos dormido bien. Sense se inventó para levantarnos solo cuando nuestro ciclo de sueño se haya completado con éxito. Con la ayuda de un prendedor (Sleep Pill), esta alarma puede monitorear el movimiento, iluminación, temperatura, humedad, ruido e incluso la cantidad de polvo que existe en tu habitación. Luego, envía estos datos por señal de bluetooth a una aplicación instalada en tu celular que te brinda consejos para mejorar tu ambiente para dormir. Mientras duermes, con la ayuda de su música relajante, la esférica alarma va conociendo tus hábitos y se niega a activarse a menos que hayas descansado bien. Al despertar, podrás observar la información: saber en qué momento de la noche estuviste en tu sueño más profundo o qué fue lo que lo interrumpió. Replantear tus prioridades al dormir y despertar con más energía es posible. Haz tu orden aquí: www.kickstarter.com/projects/hello/sense-know-more-sleep-better | Precio: USD 99
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Samsung Curvo Smart TV 3D Pantalla curva de 65 pulgadas. Su forma envolvente hará sentir al espectador dentro de la película. La tecnología UHD consigue mayor nitidez, resolución de colores, y cuatro veces más detalle en la imagen que el Full HD habitual. El Smart Evolution Kit se adapta a los futuros estándares UHD sin necesidad de comprar un televisor nuevo. HU9000
Samsung Camara Smart NX30 Cámara de 20,3 mp con dos pantallas, y una velocidad de obturador de 1/8000 seg. Tiene un sistema de auto enfoque híbrido (AF), y el sensor disponible más grande en una cámara sin espejo. La pantalla es giratoria, y además la función wi-fi permite compartir las fotos con smartphones compatibles en el mismo momento de tomarlas.
Toshiba Laptop Satellite Una laptop que funciona como tablet. Este aparato se desmonta con transforma con facilidad, pasando de ser una laptop con pantalla táctil, a una tablet con pantalla grande. Un sistema inteligente con dos baterías asegura un perfecto rendimiento tanto para el juego como para el trabajo. Con disco duro de 500 GB y memoria RAM de 4GB, con toda la potencia de las laptops Toshiba. Laptop Satellite Click W35Dt-ASP4302L
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_Videojuego
EL HOMBRE CONQUISTA LA GALAXIA Una reseña de Jorge García
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Que el hombre pueda conquistar el sistema solar ha costado quinientos millones de dólares. Se especula que Bungie —el estudio de videojuegos responsable de Halo— y activision —dueños de call of Duty— han gastado esa cantidad de dinero en el diseño de su más reciente y esperada creación: Destiny. Y con apenas un mes de exposición ya recuperaron su multimillonaria inversión. El 9 de Setiembre de 2014, día que Destiny apareció en el mercado, este viaje interplanetario se convirtió en el lanzamiento de la franquicia de juegos más exitoso de todos los tiempos. La historia de Destiny empieza en el futuro y supone un pasado de ciencia ficción: El Viajero, una especie de nave espacial con forma de esfera gigante, llegó a la Tierra y nos dio la sabiduría y las herramientas para explorar el universo. El hombre por fin ha expandido sus dominios y poblado el resto de planetas hasta que sucedió un Colapso (nombre de la catástrofe sin mayores detalles del juego) en el que las colonias se dividieron y empezó una era apocalíptica. En ese escenario aterriza el jugador y tendrá que enfrentarse a La Oscuridad, una raza de monstruos alienígenos —Los Fallen, Los Hive, Los Cabal y Los Vex— que están conquistando lo que quedó de las colonias humanas y ahora quieren quitarnos a nuestro protector. El ataque de estos enemigos ha dejado sólo una ciudad en pie: La Torre, desde donde los humanos sobrevivientes y sus aliados, los Awoken y los Exo, preparan su ataque. Por eso El Viajero revive a Los Guardianes para que defiendan lo que queda de la humanidad y reconstruyan todo. Destiny es un juego multi-género. En principio es un juego de disparo en primera persona, con énfasis en armas futuristas, pero además tiene características de juegos de rol como la búsqueda de mejores armas y equipo. Lo que le aporta mucho sentido pues al inicio del juego uno diseña con cuidado a su personaje —desde el color de sus ojos hasta las partes de su armadura— para luego no poder verlo cuando se juega en primera persona. Es un alivio ver aparecer en la pantalla a nuestro guerrero cuando cumple misiones en equipo. Destiny requiere que el jugador siempre esté conectado a Internet. Aunque la trama promete una historia de ficción minuciosa y arriesgada, los gamers que busquen un buen modo campaña saldrán algo decepcionados. Una vez terminada la corta campaña (luego de apenas veinte horas), nos damos cuen17
_XXXXXXXX _Videojuego
ta de que la historia ha sido el punto más débil del juego. Existe una notoria falta de ritmo y fluidez entre sucesos y todo lo que hemos vivido se siente más como un prólogo en el cual nada importante ha ocurrido. Mejorar cada vez más a nuestro guardián para enfrentar mayores retos es donde reside la esencia de Destiny. Este enfoque está respaldado por un excelente sistema de progresión de personajes, sus habilidades, su armamento y armadura equipados. Al inicio elegimos el género, raza y clase del Guardián, siendo su Clase la única diferencia en el combate: Titan, de gran potencia ofensiva y defensiva; Hunter, enfocado en dañar al enemigo rápidamente y Warlock, dedicado al combate a distancia. Ver como nuestro Guardián va ganando experiencia, desbloquea más habilidades y encuentra mejores armas en sus misiones es lo más divertido del juego. El probar distintos tipos de ataques especiales mantiene al jugador queriendo más hasta encontrar la estrategia ideal. A esto sumémosle que cada arma y pieza de armadura mejora independientemente y cuenta con habilidades propias como rebotar balas en las paredes o recargarse más rápido. Destiny es un juego donde siempre hay algo que descubrir y sabe cómo animarnos a hacerlo. La recompensa de nuestro progreso será enfrentar desafíos cada vez más difíciles aunque repetitivos, pues reutilizan niveles colocando enemigos más poderosos. Pero la experiencia mejora si encontramos un grupo de amigos con quien jugar. Y no puedo recalcar esto lo suficiente: Destiny está hecho para disfrutarse con amigos. Este es un factor a considerar, ya que la versión del juego que elija (si jugamos en PS3 ó Xbox 360 o si ya obtuvo una consola de nueva generación) puede depender de la plataforma en la que más amigos tenga registrados. Este detalle de juego en grupo se hace aún más evidente en el excelente modo competitivo Crucible donde Guardianes de todo el mundo se enfrentan en combate por equipos, control de zonas o todos-contra-todos. Incluso un Guardián de nivel inferior puede triunfar contra otros de mayor nivel ya que el juego se encarga de equilibrar el poder de las armas y armaduras. Se recomienda ingresar al Crucible recién al contar con un buen set de habilidades. En otras palabras: entrene bien a su personaje y luego compita 18
Juego: Destiny Consola: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 Precio (Sólo juego): S/.179 Precio (En combo con consola PlayStation 4 Edición Destiny): S/.2,099 Requiere: • Conexión a internet (sólo se juega “online”) • En PS4: Suscripción a PlayStation Plus • En Xbox One y Xbox 360: Suscripción a Xbox LIVE Gold • En PS3: No requiere suscripción (online gratuito)
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CORTAR 20
PEGAR La historia del copy-paste empez贸 cuando no exist铆a la computadora Un texto de Clive Thompson | Traducci贸n de Jimena Talavera 21
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Dios sabe que en la actualidad se produce más información que nunca. En las siguientes veinticuatro horas, THE NEW YORK TIMES escribirá más de setecientos artículos, THE HUFFINGTON POST publicará mil doscientos, FORBES y BUZZFEED generarán de trescientos a cuatrocientos, y SLATE otros sesenta. Por supuesto esto es el más diminuto botón de muestra. 22
Incluye a YouTube, por ejemplo, y tienes casi ciento cincuenta mil horas de videos nuevos para ver todos los días. ¿Cómo examinamos esta avalancha de noticias e información? Casi siempre con el uso de las redes sociales. Hoy las personas tienen una rutina de selección de fotos y fragmentos de noticias de sus sitios web favoritos para publicarlos en sus propios espacios de internet. Juntos hemos creado más de treinta mil millones de pins para artículos en Pinterest, compartido cuatrocientos mil millones de fotos en Facebook y tuiteado más de trescientos mil millones de mensajes hasta ahora. Cortar, pegar, recopilar: da la impresión de ser un nuevo comportamiento, un intento desesperado de enfrentar un caso radical de sobrecarga de información. Pero, en realidad, es una urgencia bastante respetable. En el siglo XIX teníamos un torrente de medios de comunicación igualmente intenso al de hoy y usábamos una tecnología muy similar para manejarlo: el scrapbook 1. «El scrapbooking era el blogueo de ese periodo. Tiene todas las similitudes con lo que hacemos hoy», dice Ellen Gruber Garvey, una profesora de inglés de la universidad de la ciudad de Nueva Jersey y autora de E SCRIBIR CON TIJERAS , una erudita historia de los scrapbooks. 1
Se refiere al pasatiempo de origen inglés que consiste en guardar recuerdos, recortes de periódicos y fotografías en un álbum personalizado.
No pensamos con frecuencia en el siglo XIX como un periodo saturado de noticias, pero esa época tuvo su propia explosión de medios. Cuando el periódico de un centavo debutó en 1883, la impresión diaria se convirtió de pronto en un fenómeno masivo, y, en apenas unas cuantas décadas, las ciudades como Nueva York llegaron a tener docenas de periódicos diarios. Mientras tanto surgió una nueva y extravagante tecnología llamada ‘fotografía’, que producía su propia tormenta de información. Por ejemplo: las tarjetas de visita, ese estilo de elegantes retratos blanco y negro de estudio patentados en la Francia de 1854. Y entramos en pánico. Así como renegamos de internet, la gente del siglo XIX se quejaba de que había demasiado para leer. «Tenemos tantos periódicos viejos que no hay suficiente espacio en la casa para todos ellos», se preocupaba una mujer en 1873. Peor aún, este nuevo flujo de noticias y diarios era perturbadoramente efímero: noticias que desaparecían al día siguiente de su llegada. «En una generación que debe correr mientras lee, la revista toma el lugar del libro», como escribió un columnista en la revista HARPER’S NEW MONTHLY. «Había una tremenda ansiedad sobre cuánto realmente leía la gente este material fugaz», añade Ellen Gruber Garvey. ¿Cuál sería la solución a esta sobrecarga de información? Para decenas de miles de estadounidenses fue el scrapbook. Esta práctica permitía a las personas tomar estos medios de comunicación
Así como renegamos hoy de internet, la gente del siglo XIX se quejaba de que había demasiado para leer. «Tenemos tantos periódicos viejos que no hay suficiente espacio en la casa para todos ellos», se preocupaba una mujer en 1873. Ante ese torrente de medios de comunicación, utilizábamos el scrapbooking. Literalmente recortabas el material del diario y capturabas su bonita tipografía y diseño para pegarlo en un libro. Así nació nuestro hábito de ‘cortar y pegar’
efímeros, encontrar las mejores partes y darles permanencia —y seriedad— pegándolas en un libro. [II] Era un nuevo resplandor para un viejo hábito. Por siglos los lectores ávidos habían conservado libros de notas donde copiaban citas para releerlas. Pero con los scrapbooks no copiabas las cosas. Literalmente recortabas el material mismo y capturabas su bonita tipografía y diseño de página. Así nació nuestro hábito moderno de ‘cortar y pegar’. Para muchos los scrapbooks se convirtieron en un prototipo de Wikipedia, una forma de guardar información que podría ser útil o interesante más adelante. Se usaban en todos los ámbitos de la vida. Alrededor de 1870, la profesora de escuela Frances A. Smith esperaba casarse con un granjero y mudarse al oeste, así que, para preparar un cúmulo de conocimiento, comenzó a
recortar y pegar todo lo que la esposa de un granjero podría necesitar: desde remedios para los sarpullidos escamosos de los niños hasta detalles sobre vacas y pararrayos. Un ama de casa de la década de 1920, Mary Schultz, creó una base de datos de manchas y cómo quitarlas guardando trozos reales de tela manchada junto a recetas para limpiar esa sustancia específica. Mientras tanto los reporteros catalogaban sus obsesiones, una de las cuales era la muerte. Un periodista del Medio Oeste coleccionaba un mórbido scrapbook de obituarios, incluidos artículos con títulos encantadoramente góticos, como «Escondió a sus víctimas en una zanja» y «Dos semanas con un cadáver: una madre senil en una granja a solas con los restos de su hija». La gente que hacía sus scrapbooks también eran estetas. Encantados por el suntuoso diseño gráfico que estaba en exhibición en este nuevo mundo de publicaciones diarias, recortaban
y guardaban grabados y anuncios de colores. Desde mediados hasta finales del siglo XIX, «fue la primera vez que la persona promedio veía algo en color. Esto parecía demasiado preciado como para tirarlo a la basura», dice Susan Tucker, una archivera y coeditora del libro EL SCRAPBOOK EN LA VIDA ESTADOUNIDENSE. Pero ¿todos estos recortes eran buenos para el hombre? Como con los nuevos medios de comunicación de hoy, los comentaristas y los que practicaban el scrapbooking debatían sobre el efecto cognitivo de este nuevo pasatiempo. ¿Hacía que te enfocaras demasiado en trivialidades? ¿Mejoraba la memoria o la empeoraba? Un entusiasta E. W. Gurley afirmaba que los que practicaban el scrapbooking eran lectores más atentos porque buscaban constantemente cosas que guardar. «Leemos con un propósito, buscando algo y guardándolo cuando lo encontramos», escribió. Muchos escritores serios 23
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Como con los nuevos medios de comunicación de hoy, los que practicaban el scrapbooking debatían sobre el efecto cognitivo de este nuevo pasatiempo. ¿Hacía que te enfocaras demasiado en trivialidades? ¿Mejoraba la memoria o la empeoraba? Louisa May Alcott, autora de MUJERCITAS, afirmó que sus abundantes recortes habían documentado sus novelas: «El hábito de leer con un par de tijeras en la mano me ha servido mucho en mi trabajo literario», escribió
estuvieron de acuerdo. Louisa May Alcott, autora de MUJERCITAS, afirmó que sus abundantes recortes habían documentado sus novelas: «El hábito de leer con un par de tijeras en la mano me ha servido mucho en mi trabajo literario», escribió. Como hoy, con el nuevo lenguaje de ‘tuitear’, hacer ‘pins’ y ‘publicar’, el scrapbooking desarrolló su propia jerga. ‘Tijereteabas’ un periódico, tus recortes valiosos eran tus ‘resaltados’. Mientras tanto, los inventores creaban productos de alta tecnología para ayudar en el scrapbooking. En 1872 Mark Twain se unió a la tendencia patentando un innovador scrapbook ‘autoadhesivo’ que tenía franjas engomadas que ya venían incluidas. Era el Tumblr de su época y se convirtió en un rentable negocio secundario para Twain: una noticia de 1885 afirmó que las ventas de los scrapbooks constituían el veinte por ciento de su ingreso editorial. Después del asesinato del 24
presidente James Garfield, su personal usó uno de los scrapbooks de Mark Twain para recopilar los recortes de los periódicos que documentaban el incidente. Fue Twain quien popularizó el verbo ‘scrapbooking’. Antes de él, los aficionados decían que iban «a fragmentar». El scrapbooking incluso afectó la forma como se hacían los periódicos. Los diarios comenzaron a publicar artículos cortos y animaban a los lectores a recortarlos y colocarlos en secciones con nombres como «Para el scrapbook». Eran el botón de «por favor, retuitear» de su época y los mismos periódicos eran ávidos ‘cortadores y pegadores’. A menudo recortaban y pirateaban su contenido directamente de otros diarios remotos. Un periódico de Chicago llamaba a su sección de noticias del extranjero «Tijeras y pegamento». Los escritores no estaban muy contentos con el nuevo régimen de recortes, ya que
a menudo descubrían que sus escritos se usaban en distintos lados sin crédito ni beneficio. Era muy similar a la forma como los editores y escritores de hoy se quejan de que THE H UFFINGTON POST acumula noticias de otras fuentes, y se beneficia del contenido sin pagar por él. Los scrapbooks también adquirieron dimensiones cívicas. Era una forma de analizar e interactuar con los grandes problemas políticos de la época seleccionando las partes que más importaban al coleccionista. Los negros guardaban los reportes de periódicos sobre linchamientos para documentar esa historia. Las bibliotecas estaban divididas y los negros no podían acceder a los reportes de esos crímenes con facilidad. Consciente de que un scrapbook era un acto de autodefinición, Frederick Douglass ordenó a los lectores de su periódico abolicionista en 1854 conservar copias de una noticia sobre «héroes negros»
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(«¡Hombres de color!, guarden este extracto, córtenlo y pónganlo en su scrapbook»). William Henry Dorsey, un negro sorprendentemente productivo, elaboró casi cuatrocientos libros de recortes sobre la vida de los negros, a menudo con un propósito editorial muy irónico, como cuando pegaba recortes sobre esclavos africanos junto a noticias de soldados negros que peleaban por el norte en la Guerra Civil. Las feministas que lucharon por conseguir que las mujeres puedan votar también recopilaban scrapbooks de recortes de sus apariciones públicas, discursos y artículos de periódicos para preservar su propio papel en la historia. «Podías colocarlos en la mesa de la sala y el resto de la familia podía ver lo que hacías», dice Ellen Gruber Garvey, la profesora de inglés de Nueva Jersey. En esencia el scrapbooking «nos convirtió en documentalistas. La gente siempre ha tenido este impulso de recordar y de proteger lo que ha conocido», añade Susan Tucker, la archivera de Luisiana. A principios del siglo XX, el scrapbooking cambió. La gente aún hacía recortes de publicaciones: estallaron los recortes de celebridades más carismáticas. Pero también guardaban cada vez más baratijas y fragmentos que registraran sus experiencias personales: boletos de shows que habían visto, envolturas de barras de chocolate, fotos instantáneas tomadas con la nueva y barata cámara Brownie. Las editoriales creaban ‘li26
bros de memoria’ para estimular a los Boy Scouts, universitarios y madres primerizas a guardar símbolos de experiencias personales. La poeta Anne Sexton era una practicante del scrapbooking personal particularmente entusiasta: después de su matrimonio, pegó no solo una foto de sí misma con su esposo en la playa durante su luna de miel sino también la llave de su cuarto de hotel. En cierto sentido, los scrapbooks se convirtieron en diarios, en una forma de forjar la identidad de uno en formas a veces complicadas, parecidas a las de Instagram, dice Jessica Helfand, una crítica de diseño gráfico de la Universidad de Yale y autora de SCRAPBOOKS: UNA HISTORIA ESTADOUNIDENSE. «Vi uno con una joven que tiene una foto de Rudy Valentino2 junto a una imagen de una estampa de oración, como una especie de ‘Ave María’, y es como decir: ‘¿Soy una adolescente enamorada o una cristiana?’», bromea Helfand. El scrapbooking también se volvió más femenino, dice Susan Tucker. «Las mujeres están a cargo de la memoria. Los hombres tomaban las fotografías, pero ¿quién protegía esa memoria? Eran las mujeres», añade. «Eso era parte del papel de cuidadoras». Esto aplica a muchas de las herramientas para compartir en los medios digitales de hoy: alrededor del ochenta por ciento de los usuarios de Pinterest son mujeres. 2
Actor italiano que protagonizó varias películas del cine mudo.
Hoy el scrapbooking se está transformando. El scrapbooking en papel surgió en la década de 1990, impulsado por un creciente interés en la genealogía y por empresas como CreativeMemories (ahora con el nombre de Ahni&Zoe), las cuales, como lo hiciera Mark Twain un siglo antes, produjeron de manera astuta una línea de suministros fáciles de usar. Pero muchos aficionados dicen que el pasatiempo se está volviendo digital, y el aumento de las herramientas en línea como Pinterest está reduciendo la necesidad de guardar fragmentos físicos. Los académicos como Jessica Helfand no están tan seguros. El acto de tocar los registros de cosas recortadas y físicas sigue siendo emocionalmente intenso —dice—, y difícil de capturar con fragmentos virtuales. «Facebook simplemente no tiene ese poder», dice Helfand. Aun hoy cuando sucede un evento realmente trascendental, la gente sigue acudiendo a medios muy tradicionales como el periódico. El día que Barack Obama ganó la presidencia, THE NEW YORK TIMES imprimió copias adicionales, pero incluso esas se agotaron rápido. No podían seguir el ritmo de la demanda. «La gente quería el periódico», dice Ellen Gruber Garvey. En una
a veces queremos sostener los trozos de historia en nuestras manos era digital,
CHILE EL PAÍS DONDE LAS STARTUPS ESTÁN EN LA AGENDA DEL GOBIERNO Ilustración de Javier Gonzáles
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TRES HERMANOS SÓLO QUIEREN HACER LOS JUEGOS QUE LES GUSTARÍA JUGAR Un texto de Luis Wong
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os hermanos Bordeu preparan un videojuego con los dibujos que hicieron cuando tenían diez años. En esa época, Carlos, Andrés y Eduardo jugaban con la computadora Mac Plus que su padre llevó a casa y creaban personajes e historias fantásticas. Como la mayoría de chicos nacidos en la década del ochenta, los tres hermanos amaban los videojuegos. Pero a diferencia del resto, ellos también querían crearlos. Los niños Bordeu comenzaron a diseñar videojuegos antes de aprender a montar bicicleta. Sus padres lo veían como una actividad invasiva: no querían salir a jugar pelota ni ir a una fiesta de cumpleaños. Sólo querían sus videojuegos. Mientras se entretenían con algunos de sus juegos favoritos, los hermanos decidían alterar algunos de los escenarios y cambiar los personajes a su gusto. Un ejemplo: convirtieron los escenarios del clásico juego de acción Doom II en Ciudad Gótica y ahora era parte de
Eduardo, Carlos y Andrés Bordeu
una aventura de Batman. Los hermanos Bordeu bautizaron el juego como Batman Doom y lo subieron a un directorio de modificaciones de Doom II en internet. Fue un éxito instantáneo y hasta hoy puede descargarse de la web. Andrés, Carlos y Eduardo decidieron llamarse ACE Team, utilizando las iniciales de sus nombres, sin saber que años después esa sería su marca. El nombre de su empresa. La industria de videojuegos es la que más factura en la industria del entretenimiento, por encima de la del cine y de la música. En 2014 se espera que genere unos ochenta mil millones de dólares. Hoy una empresa como Microsoft es capaz de comprar un estudio de videojuegos en Suecia como Mojang por dos mil quinientos millones de dólares. Los juegos ya no son cosa de niños: empresas como King, DeNa o Supercell han aparecido en los últimos años con títulos que producen millones de dólares por día.
Nintendo, Sony y Microsoft siguen a cargo de las consolas de videojuegos pero cada vez aparecen más compañías enfocadas en juegos móviles que están formando imperios digitales desde cualquier parte del mundo. Los hermanos Bordeu nunca imaginaron que serían parte de esta industria. Para los tres, modificar videojuegos era su pasatiempo favorito y no dudaron en tomarse un año haciendo variaciones a otros títulos hasta dejarlos exactamente como ellos querían. Mientras tanto, Andrés y Carlos ya habían entrado a la universidad -Carlos a Ingeniería Civil y Andrés a Ingeniería Comercial- y Eduardo estaba por terminar el colegio. Los tres hermanos sólo querían seguir haciendo juegos entre ellos. Sin embargo, la primera alerta de que podrían vivir de esto llegó por una llamada de una empresa cazatalentos de Los Ángeles que había visto el prototipo que desarrollaron a finales de los noventa.
ZENO CLASH Un juego de lucha en primera persona pero sin armas. Una serie de combates cuerpo a cuerpo con el uso ocasional de armas a distancia. Aparte de un modo historia para un jugador, el juego incluye un modo desafío que permite al jugador ir peleando contra enemigos mientras va escalando una torre. Los resultados se almacenan cada vez que el jugador vence a los enemigos de una planta y pueden ser comparados con los de otros usuarios online.
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Luego de algunas conversaciones, los hermanos Bordeu decidieron dedicar un año más para trabajar en su videojuego y al mismo tiempo se dieron cuenta que su hobby podía convertirse en una profesión. Sin embargo, necesitaban organizarse, conocer qué más involucraba hacer un videojuego, comercializarlo y aprender a terminar proyectos. Necesitaban experiencia.
ABYSS ODYSSEY Un brujo crea un abismo gigantesco en Santiago de Chile lleno de enemigos que están atacando la superficie de la Tierra. Un grupo de héroes lucha por encontrar a ese hechicero cuyos sueños están infectando la realidad. Este juego combina elementos de distintos géneros y tiene una gráfica única, recordando a la corriente de arte modernista.
Tiburcio de la Cárcova era un emprendedor argentino que llegó a Chile en 2001 con la idea de fundar un estudio de videojuegos. En esa época, los estudios de videojuegos en Latinoamérica no existían. Tampoco el empleo de diseñador o programador de videojuegos. De la Cárcova tuvo que buscar chicos desarrolladores de videojuegos que aún no sabían que podían serlo. Andrés y Carlos se dedicaron a crear videojuegos mientras estudiaban. Eran los bichos raros que decidieron sólo hacer lo que realmente les gustaba antes que seguir con la currícula que la universidad les imponía. En ese camino, conocieron a otro como ellos. Juan Pablo Lastra era un estudiante de ingeniería, que al igual que los gemelos Bordeu, prefería diseñar niveles que programar sistemas para bancos. Los tres se conocieron de casualidad y Lastra entró a ACE Team. El proyecto que los impulsaba a trabajar por las noches en esas épocas era uno llamado Zeno Zoik. A diferencia de las modificaciones anteriores que habían hecho, este era un juego en el que los hermanos 30
La atmósfera del juego es una de sus virtudes más fuertes. El jugador controla inicialmente al guerrero Katrien y trabaja para cerrar el agujero con sus aliados.
tenían que inventar todo: el mundo, los personajes, la historia, las armas. Del mismo modo que un escritor se encarga de crear un mundo verosímil para sus lectores, el equipo detrás de Zeno Zoik se iba a encargar de darle vida a un universo a través de miles de líneas de código que ellos debían programar. Ese fue el prototipo que llamó la atención de la agencia cazatalentos y de Tiburcio de la Cárcova. La reunión entre Tiburcio de la Cárcova y ACE Team se dio en un café de Santiago de Chile. Esa tarde, los hermanos le mostraron lo que venían trabajando con Zeno Zoik y el empresario argentino quedó asombrado. Los contrató. Los dos hermanos dejaron la universidad y comenzaron a trabajar a tiempo completo mientras que Lastra llegaba por las tardes. Ellos tres y uno más que había entrado antes formaron,
junto con Tiburcio de la Cárcova y sus otros dos socios, el primer estudio de videojuegos de chile: Wanako Games. El estudio que se fundó en 2002 forma parte de la historia de videojuegos en Latinoamérica. Wanako Games es hasta hoy un caso de estudio para todas aquellas empresas que quieren hacer videojuegos y vivir de ello. Tiburcio de la Cárcova y Esteban Sosnik eran las mentes maestras de la compañía de juegos. Ellos se complementaban muy bien en el ámbito de producción y en conseguir clientes, y los gemelos Bordeu y compañía resultaron ser el equipo perfecto que entregaba el trabajo a tiempo y superaba las expectativas con cada juego que realizaban. El modelo de negocio de Wanako Games fue desde el inicio dar servicios de desarrollo de juegos. El primero que hicieron fue uno de carreras para una feria de autos. El cliente fue Ford. Con esa primera estampilla en su portafolio, De la Cárcova y Sosnik comenzaron a tocar puertas y conseguir clientes. Lo que vino después es la carrera más exitosa para un estudio latinoamericano: videojuegos para millones de personas y premios de revistas americanas y europeas. Sin embargo, los hermanos Bordeu no estaban satisfechos. Wanako Games estaba enfocado en desarrollar juegos para terceros, pero lo que los hermanos Bordeu ansiaban era completar el prototipo que habían estado trabajando cuando dejaron la universidad. Cuando salían del trabajo seguían programando y dando forma a lo que le faltaba a Zeno Zoik. Sin embargo, también decidieron darle un
vuelco al proyecto y cambiaron la plataforma sobre la que se basaba todo el juego. Este fue el momento en el que también le cambiaron de nombre: Zeno Clash, un juego de acción en primera persona en el que, a diferencia del resto de juegos de esa época, el combate era cuerpo a cuerpo. Los hermanos estaban trabajando a medio tiempo en el proyecto hasta que se dieron cuenta que no era suficiente. Esto coincidió
Los niños Bordeu comenzaron a diseñar videojuegos antes de aprender a montar bicicleta. A veces alteraban los escenarios de sus juegos favoritos y cambiaban los personajes a su gusto. Así convirtieron los escenarios del clásico juego de acción Doom II en Ciudad Gótica
con la compra de Wanako Games por Vivendi, una de las empresas de videojuegos más grande del mundo. En ese momento, los hermanos Bordeu formaron oficialmente ACE Team como empresa y Wanako Games siguió su camino dentro de la industria de videojuegos pasando después a manos de la empresa canadiense Behaviour Interactive y convirtiéndose en el brazo chileno de la compañía.
La receta para hacer un videojuego suele ser un misterio. Parece un milagro que uno pueda controlar un perso31
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naje que se mueve y responde a nuestros movimientos al otro lado de la pantalla. A diferencia de una película, un libro o una pintura, un videojuego debe ser interactivo. La historia la crea uno mismo mientras toma las acciones del personaje que está en la pantalla. Para ello, programadores se encargan de generar la lógica que gobierna cada situación en ese mundo ficticio, mientras que artistas digitales crean los paisajes, construcciones y todo lo que el jugador observa. Existen también diseñadores de juegos que se encargan de crear los retos que los jugadores tendrán que sortear para seguir avanzando. También están involucrados músicos, productores y personal administrativo. Crear un videojuego se asemeja más a la creación de una obra sinfónica que a la de una novela. Durante los primeros años desarrollando Zeno Clash, los hermanos Bordeu hacían todo ello juntos. Pero pronto tuvieron que especializarse. Andrés y Carlos se encargarían del diseño de los juegos. Y Eduardo de la dirección de arte. A ello se sumó el trabajo de David Caloguerea, que entró a la empresa como el cuarto socio. El objetivo era terminar el prototipo de Zeno Clash. En los siguientes dos años, el equipo se dedicó a mejorar el sistema de combate, crear todos los elementos gráficos que se necesitaban y llamar la atención sobre el juego. Entre la gente que se enteró del juego estuvo una empresa rusa que se interesó por el proyecto y se comprometió a publicarlo para PC cuando el juego saliera. En la industria de los video32
Los videojuegos ya no son cosa de niños: empresas como King, DeNa o Supercell han aparecido en los últimos años con títulos que producen millones de dólares por día. Los hermanos Bordeu convirtieron su pasatiempo favorito en la empresa de sus vidas
juegos, los publicadores actúan como agentes, área de marketing y de distribución. En 2009 el juego fue lanzado para PC en formato físico y digital, a través de la plataforma Steam, la tienda virtual que años más tarde se convertiría en el principal bazar de juegos en el mundo. Las críticas de la prensa fueron favorables. Hablaban del mundo único que el equipo había creado y de lo distinto que era de otros juegos del género de acción en primera persona. Los jugadores también lo agradecieron. En pocos meses, tam-
bién llegaron reconocimientos como el Game of the Month of IGN y estar en la lista de Top 100 PC Games de PC Gamer. Sin embargo, también estaba claro que no todos entendían lo que los hermanos Bordeu habían creado. El juego era único. Al equipo no le preocupó que la recepción haya sido tan distinta y ya lo habían anticipado. Ellos querían hacer el juego que a ellos les hubiera gustado jugar y estaban de acuerdo con perder jugadores a causa de eso. Esa misma línea la mantendrían en sus próximos
juegos: Zeno Clash 2, la continuación del juego original; Rock of Ages, un juego de estrategia con humor negro; y Abyss Odyssey, un juego de acción con escenarios que cambian con cada partida. Pero para hacer cada uno de estos juegos necesitaban crecer como empresa. Y para darles la confianza que necesitaban, llegó Atlus. Como Zeno Clash llamó tanto la atención en la industria, el brazo americano de la empresa japonesa Atlus se interesó en el juego de los chilenos. Querían ser los publicadores del juego para Xbox 360, la consola de Microsoft. El contrato se firmó y el juego salió al mercado ocho meses después, manteniendo las buenas críticas de la versión anterior y comenzando así la relación entre los chilenos y los americanos. Hoy, el equipo en Santiago trabaja en su siguiente juego cuando está en la mitad de la producción del anterior. Atlus se encarga de darles una parte del financiamiento para cada juego, y de otras tareas como la distribución y el marketing. Gracias a ello, todos los años pueden asistir a ferias para promocionar sus juegos y conocer más de la industria. En Latinoamérica, la industria de los videojuegos está despegando desde hace unos años. Además de estudios representativos en la región como ACE Team, Wanako Games, DeNa Santiago (Chile), NGD Studios (Argentina) o Ironhide Studios (Uruguay), decenas de nuevos estudio están creando títulos para distintas plataformas que podrían ayudarlos a dar el salto en cualquier momento. PlayStation lanzó un programa de incubación de
ROCK OF AGES El objetivo del juego es el uso de una gran roca de piedra para atacar el castillo del enemigo en la parte inferior de la colina, mientras diversas estructuras sirven para defender el propio. Los jugadores pueden usar una variedad de obstáculos para defender el camino que lleva hasta el castillo, tales como edificios, dinamita, molinos de viento y los animales. Los jugadores también pueden plantar granjas de dinero con el fin de recaudar los fondos necesarios para utilizar ciertos objetos.
estudios latinos hace dos años y a través de él varias empresas ya han lanzado títulos para consolas de esa marca. Los consumidores de videojuegos en Latinoamérica están aumentando a partir de las mejoras en conectividad y en la mayor penetración de equipos móviles. La apuesta es que ellos querrán títulos hechos en Latinoamérica. Por ello cada vez más publicadores apuestan por ideas de estudios latinos y la industria global mira con mayor interés a la región. Andrés Bordeu piensa que hace falta tomar más riesgos en Latinoamérica para que los estudios pasen al siguiente nivel. En los quince años de ACE Team ellos se han mantenido fieles a la idea de trabajar en sus propias ideas. Hoy en Latinoamérica la mayoría de estudios desarrollan juegos para otros, con la idea de crear sus propios títulos algún día. ACE Team ha decidido no esperar, y desde su nueva oficina en un barrio residencial de Santiago, siguen lanzando títulos originales, como Abyss Odyssey, su último juego. En él los jugadores deben ir hacia lo profundo de un sueño, peleando con enemigos en escenarios que toman como referencia Santiago de Chile. La acción es intensa y a diferencia de Zeno Clash, el juego no es en primera persona sino con una vista horizontal. Andrés comenta que el juego nació por el deseo de hacer un juego de aventura con muchas opciones en el combate, uno de los géneros favoritos de su hermano Carlos. Luego de quince años, los hermanos Bordeu siguen creando los juegos que ellos mismos querrían jugar 33
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START-UP CHILE: EL INICIO DE LA CONQUISTA DIGITAL Un texto de Arturo Calle
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l Start-Up Chile, un programa de proyectos digitales financiado por el Estado, puede ser un completo fracaso o un éxito rotundo. No todos se ponen de acuerdo en esto. Hay quienes piensan que, con el tiempo, el programa chileno podrá fundar una gran sociedad digital. Y hay quienes creen exactamente lo contrario. En una época en que solemos resolver todo apretando un botón, proyectos cuyos resultados se verán en cinco o diez años nos parecen inútiles. Esto crea una ansiedad irracional en la población desinformada que exige casos de éxito inmediatos, que se pregunta por qué no hay un gran movimiento digital en su país, que espera con impaciencia ver al siguiente Mark Zuckerberg emerger de alguna ciudad latinoamericana. Esto sencillamente no va suceder. El proceso que vemos florecer en Silicon Valley se inició hace más de cincuenta años e involucró una acción conjunta del Estado, la universidad y los inversionistas. Todos arriesgando, todos intentando, todos equivocándose, todos teniendo éxito. Una semilla que hoy Chile trata de implantar a través de Start-Up Chile. 34
Santiago, a diferencia de ciudades como Lima, Bogotá o Buenos Aires, apostó por relacionarse con centros de emprendimiento mundial como Silicon Valley, Berlín o Tel-Aviv. No como un programa aislado de una universidad o a través de esporádicas misiones tecnológicas, sino de manera sistemática, permanente y directa: mediante el Estado. Ahí observamos una movida diferente al comportamiento tradicional del gobierno. Hoy se espera que cumpla un rol de mayordomo o simple espectador. Arriesgar no es algo que se conciba como parte de su rol. Sin embargo, la apuesta en Chile ha dado frutos y hoy, el hecho de haber egresado del programa Start-Up Chile, abre las puertas no sólo a emprendedores chilenos, sino también argentinos, peruanos o de cualquier parte del mundo. Carolina Rossi, ex Directora de Alianzas de Start-Up Chile, nos cuenta que la visión del ex presidente chileno Sebastián Piñera fue enfocarse
en la creación de emprendimientos globales desde su país. El resultado: emprendedores de más de veinte países aterrizaron en Santiago para iniciar la primera generación con ochenta y cuatro proyectos de emprendimiento. «Hoy Santiago está considerado como uno de los veinte polos de emprendimiento global para iniciar un startup», nos dice. La primera pregunta que me viene a la mente es: ¿Y cuántos de esos proyectos son ahora globales? La pregunta, sin embargo, es insuficiente porque uno, dos o cinco éxitos globales no crean un ecosistema de innovación ni tampoco una sociedad digital. Es el caso de Argentina, por ejemplo, que ostenta dos emblemas del emprendimiento global como son Mercado Libre y Despegar, pero que aún no logra consolidar un ecosistema digital integrado con su sociedad. Brasil, por el contrario, con pocos éxitos globales ha llegado más lejos al tener un ecosistema más sólido. ¿Cuál es la pregunta entonces? ¿Cómo se deben medir los resultados de Chile? ¿Cómo podrían aprender otros países y replicar el mismo modelo? El éxito se debe medir no solo en cifras, sino a un nivel más profundo. Los indicadores que buscamos no es-
tán en cifras de ventas: están en cuán profundamente pueden calar en una sociedad las ideas de innovación y de riesgo, sin tener que repetirlas como lugar común de una presentación de negocios, sino como una meta posible. Si Chile logra convencer a sus estudiantes e inversionistas que pueden cambiar su propia sociedad usando la innovación entonces el programa habrá tenido éxito. Ante este panorama, la pregunta original palidece. Esta es la razón de las opiniones divididas. Gente ansiosa de resultados rápidos y éxitos globales, se ha olvidado de que los entornos de innovación y negocios son problemas que se resuelven como lo está haciendo Chile: cambiando la cultura. Los estudiantes latinoamericanos al egresar de la universidad buscan un buen salario y la oportunidad de crecer dentro de una gran empresa y los inversionistas están con la mira en minimizar el riesgo, en colocar el dinero no en emprendedores sino en empresas medianas ya establecidas en industrias tradicionales. Hoy en Santiago, uno asiste a un concierto de rock y durante el intermedio se presenta un emprendedor que habla de su proyecto. Recibe aplausos y no abucheos. Y hay resultados que se pueden medir. Hasta marzo de 2014 se habían presentado más de doce mil startups, de los cuales se seleccionaron poco más de dos mil y se apoyaron mil quinientos setenta y siete. Al mismo tiempo se realizaron tres mil
Suruna gana Start-up Chile 2014 El proyecto peruano Suruna ganó el Start-Up Chile 2014 entre más de mil cuatrocientos startups que postularon desde países como Estados Unidos, Argentina, Brasil y Rusia. Es uno de los cien proyectos que se realizarán en el
cuatrocientos setenta y siete actividades con impacto en Chile que involucraron a más de ciento sesenta mil personas. Los principales proyectos han llegado de Estados Unidos, Chile, Argentina, India y Brasil afectando a sectores como el comercio electrónico, la tecnología móvil, las redes sociales, la educación y la biotecnología. Más de doscientos proyectos han levantado un total de ochenta millones de dólares en financiamiento al egresar del programa. Decir que fue sólo una campaña publicitaria del presidente Piñera para que la gente conozca Chile es ver el fenómeno de manera muy primitiva y sesgada. La actual presidenta Michele Bachelet ha decidido continuar con el programa, convencida del impacto cultural. Son las ideas las que cambian el mundo. No las inversiones. ¿Estamos asistiendo en Chile al momento germinal de un cambio fundamental en su sociedad? Es probable. Pero hay un hecho: Chile lleva la delantera en la etapa de experimentación y pruebas. Un esfuerzo que nace de un Estado dinámico, que juega un papel arriesgado para contar nuevas historias de ellos mismos
programa Start-Up Chile. El equipo está conformado por expertos en Streaming Media de Lima y en Inteligencia Artificial en Arequipa. Start-Up Chile le otorgará un fondo de cuarenta mil dólares y seis meses de incubación por expertos de Silicon Valley. Suruna es un sistema que permite convertir un sitio de videos normal en un sitio parecido a Netflix. Es decir: le brinda capacidades de predicción y ordenamiento de videos avanzado. Esto significa que el sitio de videos aprende de los gustos del usuario y selecciona el video que más podría gustarle. Para lograrlo, utiliza un algoritmo basado en Inteligencia Artificial que accede a las imágenes del video. La idea final es que el software pueda ver una película, entender el argumento y recomendarte la que podría gustarte. Hasta ahora no ha sido fácil para nadie en el mundo clasificar los videos por su contenido sin asistencia humana. Pero el equipo de Suruna ha creado este prototipo avanzado y lo ha puesto a prueba en sitios de video peruanos. Así se posiciona al mismo nivel que sus símiles en Estados Unidos y Europa. El siguiente paso en Santiago es llevar Suruna a toda la región y al mundo.
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IPHONE HOME Una escritora organiza la pantalla de inicio de su celular con la misma meticulosidad con la que ordena su oficina. Un testimonio de Susan Orlean Ilustraci贸n de Javier Gonz谩les
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lgunas veces, en el paso de la noche a la madrugada, cuando no puedo dormir y no tengo ganas de leer, me mantengo ocupada acomodando la pantalla de inicio de mi teléfono. Es como arreglar la alacena de tu cocina sin salir de la cama. Y, así como reordenar tu alacena, ordenar tu pantalla de inicio puede ser a veces confuso: estiras tu brazo para alcanzar el salero y terminas con una copa de vino, o das un toque a lo que acostumbraba ser Soundhound y acabas con Epicurious. El asunto es que tengo un trillón de aplicaciones y siempre estoy buscando el orden perfecto para ellas. Revolver mi pantalla de inicio es parte de esa búsqueda eterna. Lo que tengo ahora es un muy buen arreglo. En la esquina superior izquierda está la colocación estándar de Ajustes y Fotos. Yo he movido Ajustes a varios sitios pero realmente necesita un lugar fácil de encontrar así que ahora está estacionado en un espacio exclusivo y reservado sólo para lo bueno. Al lado de Fotos tengo Week Calendar. He hecho una investigación ridículamente exhaustiva en aplicaciones para calendarios. El calendario del Iphone no está mal pero tampoco es genial. Me gustaba mucho Calvetica, pero su última actualización la complicó demasiado y entonces me cambié a Week Calendar que me gusta lo suficiente. Al lado de Week Calendar tengo CardStar, la aplicación más útil del mundo. ¿Recuerdas todas esas molestosas tarjetas de plástico que tienes por lealtad a tiendas como CVS y Petco y Stop & Shop apretadas en tu billetera? La aplicación CardStar almacena todos esos números de tarjeta y genera un código de barras que se puede escanear como una tarjeta. Parece magia y mi billetera está mucho más liviana. En la segunda línea de mis aplicaciones tengo a mi cerebro auxiliar, también conocido como Evernote, que almacena lo que quieras en la forma que elijas –texto, foto, nota de voz. Después está Shazam, la aplicación para identificar canciones, lo que significa que nunca más tendré que sentarme por cuarenta minutos en mi carro esperando a que el DJ dé el nombre de la canción que acabo de escuchar (cosa que, además, el DJ nunca hace). En lugar de eso, le doy un toque al ícono de Shazam y empieza a sonar la canción, y casi siempre, la aplicación también identifica a los músicos. A veces hasta me da las letras de la canción y las fechas de los conciertos de la banda. También tengo Soundhound que tiene la misma función pero prefiero Shazam y la mantengo en frente. Luego está ese cuadradito azul con el pajarito blanco. Puede que hayan escuchado sobre este increíble sitio de microblogging llamado Twitter. Creo que se está poniendo de moda. He probado una
diversidad de aplicaciones para manejar Twitter en mi teléfono –en mi laptop utilizo Hootsuite- pero creo que la app oficial de Twitter es realmente efectiva. Wunderlist es una sencilla y bonita aplicación para hacer una lista de pendientes. Y es la que más me gusta entre otras diez mil apps de este tipo que he probado porque no te obliga a ponerle fecha límite a tus tareas, a diferencia de la mayoría de aplicaciones para hacer listas. Además se sincroniza con el sitio web de Wunderlist. La tercera línea empieza con la impactante MotionX, una aplicación de GPS. A diferencia de Mapas, que viene instalada en el teléfono, MotionX tiene una grabación que te dirige giro a giro (con una subscripción pagada). Probablemente esta aplicación sea la que más utilizo, sobre todo ahora que vivo en Los Ángeles y aun no conozco sus calles. Notas y Reloj son cosas estándar. También tengo otra aplicación para el tiempo que se llama Alarm Clock: un reloj digital que evita que mi teléfono se bloquee cuando yo no lo uso. Así no tengo que apretar el botón de inicio para poder ver la hora. Utilizo esta aplicación cuando estoy en alguna conferencia o lectura pública y quiero controlar mi tiempo con un simple vistazo. Por último tengo Flipboard, la sofisticada aplicación que me permite hacer una curiosa y bonita mini revista con mis notificaciones de Facebook, Twitter y demás. La tenía en mi iPad y dudaba que luciese bien en la pantalla pequeña de mi teléfono pero se ve genial. He remplazado la Cámara estandar por QuickPix, un app que carga mucho más rápido fotografías y videos por un pago mínimo. A parte de eso, tengo Favorites, una aplicación de discado rápido con los números de las personas a las que más llamo. Es mucho más fácil de utilizar que la lista de Favoritos que ofrece el teléfono. Solía tener Bump en ese último espacio de mi pantalla de inicio porque era muy divertido: puedes mandar información de contactos o fotos a alguien más que tenga la misma aplicación sólo con chocar los puños (mientras que ambos sostengan sus respectivos celulares). No me pregunten cómo funciona, pero funciona, y es tan raro y fascinante que debo admitir que he golpeado la mano de mis amigos más de una vez para pasarle un teléfono que fácilmente pude haberle escrito en un pedazo de papel. Es que: ¿Quién podría resistirse? Golpeo mi puño contra tu puño y, de pronto, tienes en tu teléfono una foto de mi gato disfrazado de taco. Es decir, ¡eso es tecnología de punta! Pero recientemente he tenido que sacar Bump de mi pantalla de inicio porque me di cuenta que necesitaba Mensajes al frente. No es tan divertido como Bump pero es un tanto más necesario. Ni modo 37
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EL ESTADO NATURAL DEL CEREBRO
ES LA DISTRACCIÓN Una reseña de Lenin Pantoja Torres 38
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en Pridmore, campeón mundial de memoria, puede memorizar el orden exacto de más de mil quinientos números en una hora, aprender noventa y seis sucesos históricos en cinco minutos, recordar el orden de un mazo de naipes en treinta y dos segundos. Una persona normal, en el mejor de los casos, logra recordar siete cosas distintas pero, a medida que avanza el tiempo, las olvida. Aparentemente, nadie podría parecerse a un hombre cuya memoria supera los límites más insospechados, pero el mismo Pridmore nos da la clave : «Todo es cuestión de técnica y de entender cómo funciona la memoria. Lo cierto es que cualquiera podría hacerlo». Este es el punto de partida para que Joshua Foer trate de desentrañar qué se esconde en la impresionante capacidad mental de los competidores durante el campeonato mundial de memoria. Al estilo del periodismo gonzo, Los desafíos de La memoria muestra cómo una persona, empleando el sistema mnemotécnico ‘el palacio de la memoria’, puede convertirse en un maestro en el uso de sus capacidades memorísticas. La memoria es un entramado de conexiones entre las neuronas. Desde que se pudo fijar la información de la humanidad en algún soporte físico, como un rollo de papiro o una hoja de papel, la memoria externa (colectiva) comenzó a crecer a medida que aumentaban los datos que los hombres depositaban en estos recipientes. Por el contrario, la memoria interna (personal) fue disminuyendo, pues no era necesario auto saturar nuestra mente con información que podíamos guardar en otros lugares. Sin embargo, todos tenemos recuerdos personales que nunca olvidamos y que nos particularizan. ¿Por qué recordamos con facilidad cierta información y cuál es la razón de desechar otra? Joshua Foer se percató de que la información que recibimos para memorizar la vinculamos con nuestros conocimientos previos. Se trata de una hazaña de percepción y memoria, no de análisis, donde establecemos métodos mnemotécnicos personales. Además, no recordamos datos aislados, los recordamos en contexto: conocí a mi novia el año en que ingresé a la universidad, obtuve la licencia de conducir cuando campeonó mi equipo de fútbol, conseguí mi primer trabajo poco después de que mi padre enfermara. «Acumulamos experiencias vitales integrándolas en un entramado
Los desafíos de La memoria.
Joshua Foer. Seix Barral, 2012. 368 pp.
de recuerdos cronológicos adicionales. Cuanto más densa es la red, más densa es la experiencia temporal», dice Foer. ¿En qué consiste ‘el palacio de la memoria’? Edward Cook, uno de los mejores memoristas de Inglaterra, le enseñó el secreto a Joshua Foer, quien decidió participar en el campeonato local de EE.UU. Esta técnica está basada en el principio de la codificación elaborada. Nuestro cerebro no recuerda igual de bien todos los tipos de información. Por ello, se intenta convertir algo poco memorable en una serie de imágenes visuales fascinantes y distribuirlas mentalmente en un espacio imaginado. Puede ser la casa de infancia donde crecimos, el colegio de la secundaria donde estudiamos o el edificio donde trabajamos. Lo importante es tener una imagen clara de cada uno de los espacios de nuestros palacios. Pero estas ideas no son nuevas, se basan en una serie de libros antiguos, como el grecolatino rhetorica ad herennion, la biblia de los memoriosos. Aquí se desarrolla la sencilla diferencia entre memoria natural y memoria artificial. Esta última consiste en crear en el cerebro lugares o loci donde almacenemos imágenes para recurrir a ellas cada vez que queremos recordar algo. Un loci es un ‘palacio de la memoria’. 39
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Luego de un duro entrenamiento, Joshua Foer sentía que sus sorprendentes marcas memorísticas no avanzaban. Ed Cook, su preparador, le explicó que había llegado a una etapa llamada el estancamiento satisfactorio. Existen tres momentos para adquirir una habilidad. En la primera, la etapa cognitiva, nuestra inclinación hacia el aprendizaje de la nueva actividad es elevada; en la segunda etapa, la asociativa, aprendemos a dominar dicha habilidad; y en la tercera, la autónoma, realizamos la actividad involuntariamente bien, pero nos estancamos, no avanzamos. El estado natural de nuestro cerebro es la distracción, por lo que cuesta trabajo concentrar nuestra atención en adquirir o conocer una habilidad. Cuando logramos dominarla, se produce un surco que nos exige transitar por el mismo camino. Los expertos se obligan a buscar nuevos surcos o diferentes caminos, tratan de permanecer en la etapa cognitiva, el mayor momento de aprendizaje. Los profesionales practican aquello que no saben o no dominan, mientras que los aficionados repiten aquello que ya conocen. Se trata de un proceso de revisión, respuesta, replanteamiento y reajuste. La única forma de aprender. Joshua Foer había superado sus propias expectativas. Podía utilizar con mucha efectividad su ‘palacio de la memoria’ para recordar mazos de cartas o para vincular los datos personales de muchas personas con las fotografías que poco antes debía memorizar. Su memoria era notable, lo cual le valió un excelente desempeño en el campeonato de memoria en EE.UU. Sin embargo, aún olvidaba las cosas más sencillas, como dónde dejó las llaves del auto o el lugar donde lo estacionó. ¿Qué ocurría con su cerebro? Parece que la memoria de Foer era buena para los retos que proponía la competición, pero seguía siendo normal para las cuestiones cotidianas. Entonces, ¿había servido toda la preparación que hizo?, ¿el torneo tenía algún tipo de validez en el plano práctico o solo alimentaba la vanidad de un conjunto de freaks reunidos una vez al año? Y en un plano más universal, ¿por qué molestarse en invertir en la memoria personal en la era de las memorias externas? Quizá el lector extraiga sus propias conclusiones, pero está bastante claro que nuestra manera de percibir el mundo y de actuar en él es producto de cómo y qué recordamos, algo profunda y esencialmente humano 40
SOLEMOS establecER métodos mnemotécnicos personales: conocí a mi novia el año en que ingresé a la universidad, conseguí mi primer trabajo después de que ENFERMARA mi padre. no recordamos datos aislados, SINO QUE los recordamos en contexto
Un texto de Juan Francisco Ugarte
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Danny Bowman, un británico de diecinueve años, intentó matarse después de tomar doscientos selfies y verse horrible en todas las fotos. Había dejado el colegio y llevaba seis meses encerrado en su cuarto. Por las mañanas, al sonar la alarma, lo primero que hacía era tomarse una decena de selfies antes de entrar a la ducha. El día que quiso suicidarse pasó diez horas seguidas apretando el mismo botón de su iPhone. Para Bowman, estas fotos eran una rutina de su obsesión por verse bien en la pantalla. La misma obsesión que ha convertido al selfie, ese retrato de la modernidad, en un ejercicio mortal. Una pareja polaca murió frente a sus hijos al caer de un precipicio por tomarse una de estas fotos. Una chica estadounidense perdió la vida al chocar su auto contra un camión. Una adolescente rusa falleció al resbalarse de un puente. Un español se electrocutó en el techo de un tren. Un mexicano se voló la cabeza con una pistola al simular un disparo para la cámara. Un puertorriqueño murió al estrellar su moto. Una muchacha de trece años se ahogó en un río. Todos ellos querían una gran foto de sí mismos. El último furor de esta época es el éxtasis de ver nuestros rostros. Una y otra vez. Como una revelación. Nunca aprendemos a mirarnos. Pero vivimos secretamente fascinados de los espejos, de la luna polarizada de los autos, de los escaparates con reflejo. Buscamos nues-
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tras caras como si quisiéramos confirmar que seguimos siendo nosotros en la imagen, que nada en la geografía del rostro ha cambiado, que todo sigue en su lugar. Un autorretrato es la extensión de esa ingenua necesidad, un modo de reafirmar lo que somos: qué cosa hacemos, a quién frecuentamos, en qué lugar estamos. Y aunque en la anatomía del selfie parezca un fenómeno actual, la obsesión de vernos a nosotros mismos ha existido desde el inicio de la representación. En la mitología griega, Narciso se enamoró de sí mismo al ver su cara reflejada en el agua: una imagen que retuvo por siempre en la memoria. Un cuadro del siglo XVI, que se titula «Autorretrato en un espejo convexo», muestra el rostro del propio artista pintado en óleo. En 1839, el norteamericano Robert Cornelius tomó una de las primeras fotografías de la historia a su rostro, una imagen que hoy se considera el origen de los selfies. En 1914, la duquesa rusa Anastasia Nikoláyevnase retrató frente a un espejo a los trece años: el primer selfie de una adolescente. Un siglo después, los selfies están en todas partes. En 2013, los diccionarios Oxford —la referencia lingüística más prestigiosa en inglés— lo eligió como la palabra del año. Según sus editores, la frecuencia con la que decimos selfie ha aumentado en diecisiete mil por ciento desde hace un par de años. En Snapchat, una aplica-
Nunca aprendemos a mirarnos. Pero vivimos secretamente fascinados de los espejos, de la luna polarizada de los autos, de los escaparates con reflejo. Buscamos nuestras caras como si quisiéramos confirmar que seguimos siendo nosotros en la imagen, que nada en la geografía del rostro ha cambiado, que todo sigue en su lugar. Un autorretrato es la extensión de esa ingenua necesidad, un modo de reafirmar lo que somos: qué cosa hacemos, a quién frecuentamos, en qué lugar estamos
ción de mensajería en imágenes, se publican más de trescientos millones de selfies por día. Como una epidemia, nadie parece estar libre de estas fotos. Desde el presidente Obama hasta el Papa Francisco han sucumbido a la extraña tentación de los selfies. Kim Kardashian está a punto de publicar un libro con una selección de sus mejores fotos. Y son miles. Warner Channel acaba de lanzar una serie titulada ‘Selfie’, sobre una chica exitosa en las redes sociales que es un fracaso en la vida real. Los selfies están en todas partes, incluso en las celebraciones musulmanas. En 2014, durante el Hajj, la peregrinación religiosa más grande del mundo, miles de jóvenes musulmanes interrumpieron la ceremonia para tomarse un selfie. El inocente acto de retratarse con sus celulares originó el escándalo de los ortodoxos. Mohamed Ghilan, un usuario de Twitter, dijo: «Si no te puedes desconectar de las redes sociales durante un evento de adoración, tu corazón está en problemas». En Estados Unidos, al otro lado del mundo, la adoración parece ser un rostro. El actor James Franco ha sido declarado ‘el rey de los selfies’. Cantantes como Rihanna, Justin Bieber y Lady Gaga se comunican con sus fans todos los días a través de estas fotos. Los selfies han vuelto más famosos a los famosos, pero también han convertido en celebridades a personajes raros. El norteamericano Benny Winfield Jr. se volvió famoso por publicar selfies de su cara en primer plano. El hombre de treinta y ocho años aparece en todas las fotos exhibiendo la misma extraña sonrisa en distintos lugares: un auto, una habitación, un baño. Escenarios de sus fotos que apenas se ven, pero que a los doscientos treinta mil seguidores en Instagram no parece importarles demasiado. Lo único que importa es verle la cara. Hoy el mismo Winfield se proclama ‘líder del movimiento selfie’. Un movimiento que no existe,
pero este detalle da lo mismo: la cantidad de selfies que se sube a diario en Internet podría superar al número de integrantes de cualquier agrupación ideológica del planeta. Nada más apasionante que ver nuestros rostros. La historia privada del selfie podría resumirse en una suerte de muletilla pública. Hay personas que aseguran pronunciar la palabra selfie más veces que la cantidad de fotos que se toman. El éxito del selfie es fotogénico: sólo con usar su nombre uno puede ganar dinero. En los últimos meses se ha publicado más de una docena de libros con esta palabra como título, pero la mayoría de ellos ni siquiera trata sobre el autorretrato. Hay literatura erótica. Libros de ficción. Relatos para niños. Manuales sobre cómo tomarse una foto. Según el bloguero Jason Feifer, «estos libros se han escrito para hacer dinero con la palabra selfie». Lo sabe muy bien la banda The Chainsmokers, que ha ganado miles de dólares por hacer un videoclip con todos los selfies de sus fans. La canción es manifiestamente horrible pero nadie la escucha: todos corren a verse a sí mismos en el collage de fotos. En menos de un año el video ha sumado más de doscientos sesenta y cinco millones de vistas en YouTube, casi como si toda la población de Rusia y Japón junta hubiera hecho clic en la canción, cuyo título, por supuesto, es «Selfie».
El lugar común de los selfies es que son producto de la vanidad y el narcicismo de las personas. Un modo de pensar tan extendido en la cultura popular que incluso The New Yorker, una de las revistas más importantes del mundo, publicó en 2013 un ensayo titulado «Selfie», que reflexiona sobre el narcicismo desde un pun43
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to de vista psicológico. Es un titular tramposo: en ninguna parte del texto aparecen las palabras fotografía, autorretrato o selfie. Para algunos estas fotos denotan el ensimismamiento de una época, en la que jóvenes y adolescentes protagonizan una decadencia de la atención. Para otros, más optimistas, los selfies son un espacio para la autoexpresión, que se ha masificado por el éxito de las redes sociales. Es cierto que los jóvenes son los más asiduos a los selfies. Un estudio de Social & Demographic Trends revela que más de la mitad de jóvenes entre los quince y veinticinco años admite tomarse y compartir selfies en las redes sociales. En un mundo en el que hablamos más a través de una pantalla, las nuevas generaciones siguen deslumbrándose por aquello que fascinó a Narciso: la belleza de un rostro. En un artículo de la revista Time, la periodista Alexandra Sifferlin se pregunta: «¿Son conscientes los jóvenes de la impresión que dejan sus selfies? ¿Se dan cuenta de que quizás estén enviando mensajes visuales que no les conviene, o que no quisieran transmitir?» Un adolescente que no sabe por qué publica fotos de su cara en Internet es un muchacho de otra era. Quizá, en el fondo, los selfies sólo develen nuestra incapacidad para entendernos entre nosotros mismos. La psicóloga Pamela Rutledge, por su parte, cree que los expertos están sobreanalizando los selfies. «La tecnología cambia tan rápido —dice Rutledge—, que las generaciones pueden dejar de entenderse incluso llevándose sólo diez años de diferencia. Lo que para algunos es totalmente normal, para otros es síntoma de algo malo». En la época de los iPads, el selfie es para un adolescente un modo de pertenecer y participar en el mundo. De forjar la propia identidad. De moldear la imagen que tiene de uno mismo y enfrentarla con la de los demás. En la aparente frivolidad de un selfie se esconden algunos síntomas de lo que somos. Según estudios científicos, las fotos que vemos de otros pueden influenciar en cómo nos vemos a nosotros mismos. Y, por supuesto, en cómo actuamos. Las conexiones emocionales que hacemos al mirar el selfie de otra persona nos pueden llevar a tomar ciertas decisiones. Querer irme de via44
je. Vestirme diferente. Salir a una fiesta. Una investigación del Journal of Adolescent HeAltH sugiere que los adolescentes son más propensos a empezar a fumar o a beber si ven que sus amigos lo hacen en las fotografías. Mimetismo virtual. Los selfies casi nunca son fotos inocentes: hay en ellos algo que nos explica como individuos y que, incluso, podría explicar parte de esta era de la información y el paroxismo de la imagen. En un selfie, por ejemplo, el mensaje soy yo y el medio en que lo transmito es la fotografía. Mi rostro como único lenguaje: un monólogo facial en un solo pestañeo.
En cierto modo, el éxito de Facebook tuvo que ver con el buen gusto de no tomarse selfies. Principalmente aquellos tomados en el espejo de los baños, casi siempre de hombres mostrando el torso descubierto o de chicas exhibiendo un afilado escote. Hasta el año 2009, estas fotos en el baño —muy características en MySpace— se consideraban de mal gusto. El ascenso de Facebook ocurrió cuando la gente empezó a optar por una idea de elegancia: frente al corriente diseño de MySpace y las vulgares fotos de baño, Facebook parecía una opción más refinada y elitista, con un diseño más sobrio. Y sin selfies. Pero entonces apareció un detalle tecnológico que lo cambió todo: la cámara frontal en el iPhone 4. Este diminuto lente permitió tomar fotos mirando a la cámara al mismo tiempo que uno podía verse reflejado en la pantalla, lo que perfeccionó el encuadre de las imágenes sin necesidad de tener un espejo o la ayuda de alguien más. Fue el inicio de una sobrepoblación de rostros en Internet, de momentos selfies en reuniones de amigos, de gestos nuevos en la cara de tu novia. Facebook, ese depósito de chismes, rupturas amorosas y falsas apariencias, aceptaba el mal gusto para volverlo tendencia. Hoy la moda devino en un divertido absurdo. Como demuestra un mapamundi de la revista Time, los selfies podrían fundar un nuevo tipo de turismo en el mundo: el turismo de los selfies. La cartografía revela sin ironía cuáles son las ciudades que toman más autorretratos y
«Es cierto que los selfies pueden ser efecto de nuestra vanidad. Es cierto que podrían ofrecer una radiografía de nuestra baja autoestima. Es cierto que posiblemente lo hacemos para llamar la atención. Es cierto que a veces sólo estamos aburridos y que publicar fotos nos provoca una inesperada diversión. Es cierto que nos burlamos de quienes publican demasiado selfies. Es cierto que odiamos tener pocos likes en el nuestro. Es cierto que nunca creemos ser adictos a los selfies. Es cierto que no lo somos. Al final, sólo parece haber un hecho indiscutible: los rostros nos atraen» 45
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El éxito del selfie es fotogénico: sólo con usar su nombre uno puede ganar dinero. La banda The Chainsmokers ha ganado miles de dólares por hacer un videoclip con todos los selfies de sus fans. La canción es manifiestamente horrible pero nadie la escucha: todos corren a verse a sí mismos en el collage de fotos. En menos de un año el video ha sumado más de doscientos sesenta y cinco millones de vistas en YouTube
que los publican en las redes sociales. El primer lugar es una rareza: Makati, en Filipinas. Una ciudad que, en promedio, se acomoda para tomarse un selfie cuatro mil ciento cincuenta y cinco veces al día. Y que supera a Manhattan y Miami, en el segundo y tercer lugar respectivamente, ciudades más previsibles. En un estudio similar —publicado en Selfie city, una web que se dedica a investigar los selfies en todo el mundo—, se descubrió que las mujeres se toman más autorretratos que los hombres. En Moscú, por ejemplo, el ochentaidós por ciento de los selfies es de mujeres. Y un dato inútil: en San Paulo las chicas inclinan la cabeza diecisiete grados al tomarse una foto, mientras que las de Nueva York sólo lo hacen un ocho por ciento. El milimétrico arte de inclinar bien el rostro, apretar un botón y sonreír. Otro estudio, publicado en Daily Mail, afirma que en Gran Bretaña las mujeres pasan más de setecientas cincuenta horas entre tomándose, editando y publicando selfies, lo que equivale en tiempo a un mes de sus vidas. Los selfies son la nueva discordia de la cultura popular: todos se pelean por entenderlos. Hay textos que los analizan desde la ideología, como ocurre con el artículo de la periodista Erin Gloria Ryan, que aborda al selfie desde el feminismo. Vehemente y enfática, Ryan afirma: «Si cuatro chicas que acaban de regresar de la guerra se toman un selfie y lo publican, eso es ‘orgullo femenino’ a través del selfie, pero la mayoría de veces los selfies son simplemente rostros de mujeres que no hablan». Un selfie cuyo único contenido es ‘mira mi rostro’ es un selfie vacío, sin significado. Pero un selfie que, además de mostrar un rostro, contiene un sentido o un trasfondo, quizá uno como ‘estoy con mi padre a quien no veo desde hace diez años’, o ‘acabo de graduarme de abogada’, o ‘me voy de vacaciones después de dos años de trabajo’, es un selfie que no busca la aceptación del 46
otro, ni tampoco que se regodea en su narcicismo, sino que muestra una intención por expresar un momento importante en la vida de esa persona. Es cierto que los selfies pueden ser efecto de nuestro narcicismo o nuestra vanidad. Es cierto que podrían ofrecer una radiografía de nuestra baja autoestima. Es cierto que posiblemente lo hacemos para llamar la atención o pretender que algún grupo nos acepte. Es cierto que a veces sólo estamos aburridos y que publicar fotos nos provoca una inesperada diversión. Es cierto que nos burlamos de quienes publican demasiado selfies. Es cierto que odiamos tener pocos likes en el nuestro. Es cierto que nunca creemos ser adictos a los selfies. Es cierto que no lo somos. Al final, sólo parece haber un hecho indiscutible: los rostros nos atraen. Como casi siempre, la neurociencia también tiene una explicación para los selfies. Según la psicóloga Pamela Rutledge, nuestra obsesión por estas fotos responde a un mecanismo visual del cerebro. La mente está diseñada para reaccionar con mayor rapidez a los rostros. Es algo inconsciente. El cerebro procesa una cara casi de inmediato. Al ver una página repleta de imágenes, nuestro cerebro identificará y retendrá con más facilidad los primeros planos y los selfies. Quizá algo de razón tenía un lector en Internet al reclamar en un artículo en contra de los selfies: «Piensa en las personas de Facebook que no muestran su cara. Y que incluso es difícil encontrar imágenes de ellos. Pregúntate a ti mismo: ¿Es eso saludable? Mostrarte a ti mismo ante los demás requiere un pequeño grado de confianza y de buena salud». Como nuestros actos más íntimos, los selfies nos revelan una secreta dimensión de nosotros mismos.Y si hay algo más extraño que un adicto al selfie, es un alérgico a los selfies. En el mundo de la imagen y la autoexhibición, ocultar el rostro sólo expresaría una sospecha: que tenemos algo que esconder
Ellen DeGeneres @TheEllenShow «Si tan solo el brazo de Bradley fuera más largo. La mejor foto de todos los tiempos #oscars»
EL ESPONTÁNEO SELFIE DEL ÓSCAR FUE UNA ESTRATEGIA DE MARKETING
Un texto de Hiroshi Takahashi
De pronto la anfitriona de los premios Oscar 2014, la comediante Ellen DeGeneres, sacó un smartphone e inmortalizó el selfie más famoso de la historia. La fotografía muestra, de izquierda a derecha, a algunos de los personajes más populares de Hollywood: Jennifer Lawrence, Channing Tatum, Meryl Streep, Julia Roberts, Kevin Spacey, Bradley Cooper, Brad Pitt, Lupita Nyong’o con su hermano y Angelina Jolie. Esa noche del domingo 2 de marzo DeGeneres pidió durante la transmisión en vivo a los más de cuarenta millones de personas que la veían que retuitearan el mensaje.
«Si tan solo el brazo de Bradley fuera más largo. La mejor foto de todos los tiempos Óscar», escribió la anfitriona en su cuenta de Twitter junto a la imagen. En menos de treinta minutos más de setecientos ochenta mil televidentes le hicieron caso y retuitearon el selfie, mientras los medios de todo el planeta comenzaron a hablar de la repetición masiva del mensaje que sucedía en esos momentos. Las masas, aunque no tuvieran interés en ver los premios Óscar, notaban que la reunión de las estrellas en una foto era algo que tenían que ver con sus propios ojos. Todos comenzaban a hablar de ello. Eran noticia. 47
_Marketing digital
De acuerdo con Twitter, el mensaje fue visto por más de treinta y siete millones de personas en horas y ha sido retuiteado más de tres millones y medio de veces desde que se generó en el escenario. The WashingTon PosT informó poco después que algunos tuiteros sugerían que todo era un anuncio de Samsung, el fabricante del teléfono que la anfitriona traía por todo el escenario. Otros, más observadores, señalaban en las redes sociales que no entendían por qué la foto con el Galaxy de Samsung decía «Via Twitter for Android», pero doce minutos antes, cuando DeGeneres estaba sin las cámaras registrando sus movimientos, mandaba tuits con la leyenda «Via Twitter for iPhone». Era un distinto sistema operativo. Tan diferente como California y Seúl. Traducción: ¿Por qué usaba un teléfono de Apple detrás del escenario y uno de Samsung ante las cámaras? Porque nada fue casualidad. «Esto es algo que hicimos para Samsung. Fuimos nosotros», dijo Maurice Levy, el CEO de Publicis, durante una reunión con publicistas en Cannes. «Los dos selfies que son tan famosos —uno con los actores en los Óscar y el segundo con el presidente Obama— fueron hechos por nuestro equipo». La segunda fotografía que mencionó Levy es la del mandatario estadounidense con el jugador de los Boston Red Sox, David ‘Big Papi’ Ortiz, que también hizo mucho ruido en las redes. Se acabó el misterio. Es más, Maurice Levy, líder de la tercera empresa de publicidad más grande del planeta, dijo que el ruido que hicieron durante los Óscar representó un valor de ochocientos mil a mil millones de dólares. Explicó que el alcance de esta campaña fue global y el teléfono de Samsung, lo que es lo mismo, su cliente, fue visto o mencionado durante el selfie del que todo el mundo habla. La reportera británica con la que charlaba le preguntó cuál era la fórmula, cuestionó si eso simplemente dependía de poner un teléfono cerca de Obama y rogar por que se diera el momento. Maurice Levy dijo que no es tan fácil, pero tampoco estaba interesado en decir sus secretos a la competencia. «No voy a darte la receta», le dijo cuando insistió en que explicara a la audiencia el mecanismo de su equipo de publicistas. Alejandro Cardoso, presidente para México y CEO para América Latina de Publicis, tampoco revelará la fórmula de su empresa, pero dice que el gran error de los anunciantes y las agencias es creer que por el simple hecho 48
de tener a alguien sentado detrás de una computadora o escribiendo comentarios en redes sociales hace mercadotecnia en tiempo real. Real time marketing. #oscars
Obviamente el real time marketing nace con las redes sociales, dice Rafael Pérez Toribio, director general de FCB México. «Antes de eso, lo más cercano que yo recuerdo a tiempo real no era marketing, era storytelling». Pérez Toribio recuerda que hace como veinticinco años en Venezuela transmitían una telenovela en la que evidentemente no existían redes sociales, pero que se aprovechaban del tiempo real. Es decir, con un día de diferencia integraban en los capítulos y en la historia lo que pasaba en la ciudad. «Se hacía un escándalo porque habían secuestrado a los hijos de un rico, y salía en el periódico que todo el mundo estaba al pendiente. En el próximo capítulo de la novela, la historia tenía que ver con los tipos que estuvieron en el secuestro, que lo vieron o eran familia. Iban manteniendo la novela en tiempo real y tuvo un éxito increíble», explica el hombre que comenzó como productor de documentales a los diecinueve años antes de quedarse atrapado por el mundo de la publicidad. Las redes sociales te involucran de inmediato como marca en el tema que te interesa y puedes llegar a consumidores a través de algo que es muy relevante para ellos. Tú, como marca, te vuelves muy relevante en ese momento y es parte de la construcción de tu marca, la construcción de confianza, construcción de transparencia, porque normalmente tú hablas a través de las redes sociales y expones una posición. Tú estás siendo totalmente transparente. «Las marcas famosas son las que forman parte de la conversación, que generan una conversación, una discusión», dice Riccardo Ferraris, CEO de Omnicom Media Group México. Eso no es producto de la casualidad y de tener un smartphone poderoso, coincide el líder de FCB. Se necesita toda una técnica, un equipo de marketing, una estrategia para intervenir en la discusión y capitalizarla. «Debe estar muy clara cuál será la estrategia, qué decir y qué no decir, cuál es el criterio, dónde entrar y dónde no entrar. Por eso se llama tiempo real, tienes que hacerlo rapidísimo», agrega Rafael Pérez Toribio. «Rapidez es otra de las características
importantes. Es estrategia, criterio, equipo. Normalmente lo más fácil para ser viralizado es la imagen, entonces casi siempre es una imagen con un mensaje». Alejandro Cardoso, presidente para México y CEO para América Latina de Publicis, dice que la mayoría de la gente que hoy ofrece este tipo de servicios, por lo general, no está bien capacitada. No tiene una visión general de la marca, no sabe de publicidad y puede cometer errores costosísimos a la corporación. «Tener a una o dos personas, esos que llaman community managers, que estén respondiendo o poniendo comentarios no siempre es un beneficio», explica Cardoso. «Hay miles de comentarios todos los días de marcas en todo el mundo a los que nadie les hace caso. El solo hecho de tener gente atrás de una computadora, no es sinónimo de tener éxito en redes sociales o de hacer mercadotecnia en tiempo real». Riccardo Ferraris dice que un consumidor está expuesto a más de tres mil mensajes al día, sea publicidad, producto, promoción, o algo que ves en el supermercado: «De esos tres mil mensajes se acuerda de tres a cuatro probablemente. ¿Tú te acuerdas de alguna publicidad que viste ayer?» #oscars
Al hablar con los líderes de Publicis, Omnicom, Arena y FCB uno podría pensar que ellos detonaron el cambio. El plan de conectar con ese consumidor utilizando todos los nuevos medios y las viejas plataformas, y ofrecer hoy modelos de comunicación más eficientes. Al hablar con ellos uno entiende que es un desafío intelectual en el que no dejan de pensar. Los expertos coinciden en que viven algo extraordinario. Las agencias, los anunciantes, los medios, todos estaban acostumbrados a operar bajo un modelo de información poscampaña. Es decir, en el pasado, cuando querían saber cómo le fue a una campaña de televisión, tenían que esperar los resultados de rating producidos por las empresas que generaban estos reportes para saber qué alcance tuvieron, y el término de frecuencia era cuántas veces estuvo expuesto a ese mismo mensaje el auditorio. El problema está en que esos reportes eran generados días o semanas después de haber lanzado la campaña, de tal manera que lo único que podían hacer como comunicólogos era un mes después saber que esa campaña
En menos de treinta minutos más de setecientos ochenta mil televidentes retuitearon el selfie del Óscar. De acuerdo con Twitter, el mensaje fue visto por más de treinta y siete millones de personas en unas pocas horas y ha sido retuiteado más de tres millones y medio de veces desde que se tomó la foto no funcionó o que sí funcionó. Que pudo haber funcionado mejor probablemente era cierto, pero no podían hacer nada en ese momento, porque el reporte llegaba muy tarde. Lo que ha cambiado con los medios digitales y en particular internet es el acceso a partir de cualquier dispositivo móvil o fijo, de ver en tiempo real qué es lo que está pasando con ese anuncio que se acaba de colocar, con ese posteo, con ese comentario que escribí o ese hashtag que acabo de poner. Inmediatamente se puede ver si tuvo repercusiones positivas o no, lo que al colocar el anuncio en otro medio no se podría saber. Otra cosa que permite internet es que la gente dice me gusta o no me gusta, cosa que en ningún otro medio es posible. «Lo que antes hacíamos en tres meses hoy lo hacemos en diez minutos; eso me parece que es fascinante del real time marketing», reitera Alejandro Cardoso. Los medios digitales los han obligado a poder leer claramente cuáles son los elementos que le gustan y no le gustan al consumidor. Qué espera o qué le entusiasma. Lo que vale mil millones de dólares de pronto es aprender a capitalizar lo que está sucediendo en tiempo real a partir de una idea sencilla, como el selfie de Ellen DeGeneres. «Los selfies ya existían desde hace años. Los chicos se los toman invariablemente en todas las fiestas y en todos los bares a los que van. Pero la capacidad de verlo como un elemento de comunicación masiva que impacte en millones de personas, creo que solo Ellen DeGeneres lo entendió bien y lo capitalizó en forma extraordinaria». En realidad, ya lo sabemos, fueron ellos, pero no revelarán la receta 49
_Silicon Valley
LOS CHICOS COOL El mundo entero espera que de la tierra de los startups salgan soluciones a nuestros problemas. Pero, por ahora, los jóvenes ingenieros de Silicon Valley sólo quieren trabajar en compañías como Google y Facebook o crear aplicaciones que descarguen millones de personas y los conviertan en rockstars de la tecnología. ¿Cuántas aplicaciones más necesitamos para retocar fotografías? Un texto de Yiren Lu Ilustración de Javier Gonzales Traducción de Carlos Cavero
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as oficinas de Cisco Meraki en Mission Bay, California, se encuentran a escasos metros de una laguna, y son tan atractivas como las de Google. Es un día despejado de invierno, me siento en una de sus salas de conferencia con una portavoz de la compañía a mi derecha y Sankit Biswas, fundador de Meraki, a mi izquierda mira a través de las paredes de vidrio. Del otro lado, muebles brillantes, una bien surtida cafetería, murales y paredes enchapadas en madera, y un balcón con espectaculares vistas de la bahía. Hace un año, como parte de un acuerdo para atraer mentes frescas a Cisco, el monstruo del networking compró Meraki, compañía de Biswas y sus dos cofundadores, por mil doscientos millones de dólares. Ahora los de Meraki cumplían su promesa de renovar el espíritu de Cisco: empezaban con la decoración.
DE SILICON VALLEY Tal como Cisco, Meraki produce equipos para networking: routers, componentes inalámbricos y el software para utilizarlos, el tipo de producto que nunca tuvo mucho glamour incluso para estándares tecnológicos. En 2006, cuando Biswas y sus cofundadores abandonaron sus estudios en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés) para trabajar a tiempo completo en Meraki (que en griego significa‘crear algo con pasión’) no tuvieron muchas startups como competencia, pues sus colegas se dedicaban a hacer clones de Twitter. Luego de seis años, su compañía se había vuelto un formidable protagonista en el mercado de los routers medianos. En un área famosa por sus opacos estándares técnicos, Meraki enfatizó en la simplicidad y facilidad de uso, al mismo tiempo que cumplía con una serie de requisitos
indispensables de la Web 2.0: sus apps se basaban en la nube, eran ampliables y funcionaban bien en celulares. No se necesita un ejército de técnicos para configurar un router Meraki. Vienen con un sistema intuitivo y bien diseñado: cualidades especialmente atractivas para una compañía como Cisco, que lleva dominando el networking durante tres décadas, pero que ha tambaleado en los últimos años para conservar ese aire de vanguardia imbatible. La misma dinámica funciona en Silicon Valley, ya que compañías como Intel reportan enflaquecidas ganancias mientras que otras, como Snapchat, rechazan millonarias ofertas. La acelerada tendencia de la industria de satisfacer al consumidor, liderada por Facebook y Google, ha dado lugar a una ruptura entre lo nuevo y lo viejo, el hardware y el software, las compañías 51
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que comercializan con otros negocios y las compañías de consumo que venden directamente a las masas. A primera vista, estas divisiones parecen formar parte del orden natural de las cosas. Así lo explica Biswas: —Siempre ha habido una vorágine constante de compañías nuevas que nacen y compañías viejas que desaparecen. No obstante, esta vorágine parece ser más problemática ahora, en parte porque afecta tanto a la nueva como a la vieja guardia de ingenieros. Y, por extensión, nos afecta a todos. En su búsqueda por lo último y más avanzado, los jóvenes ingenieros dejan pasar oportunidades en áreas menos glamorosas de la tecnología, como los semiconductores, el almacenamiento de datos y el trabajo en sistemas, productos que forman la columna vertebral de la Web 2.0. Sin un buen router que nos brinde wifi estable nuestra aplicación Dropbox para compartir archivos no podría sincronizarse. Sin una unidad de procesamiento gráfico de Nvidia, nuestro gif de Buzzfeed no haría reír a nadie. A todo ese talento que abunda y se concentra en Silicon Valley no le interesa mejorar estos elementos infraestructurales. Lo que les importa es crear nuevas aplicaciones web. Como startup, Meraki ha sido excluida por su distancia de la escena web. Simplemente carece del mismo reconocimiento del que gozan las compañías de consumo que interactúan a diario con sus usurarios (y potenciales reclutas). —Si dices que trabajas en Pinterest —señala Biswas— la gente te entenderá porque todos usan Pinterest. Pero si dices que trabajas en Meraki, serán menos elocuentes. Te preguntarán «¿Y qué es eso?». Siempre que explicamos nuestra cultura y nuestro enfoque hemos sido capaces de contratar a gente muy talentosa, pero nunca deja de ser un reto. Desde la compra de Meraki, Biswas, de treinta y dos años, ha luchado por conservar su espíritu de vanguardia, pero su lucha revela un temor implícito: el que los jóvenes ingenieros puedan tener el deseo de trabajar para Meraki y no para Cisco (por ser dema52
siado grande y anticuada). También teme que tal vez los clientes quieran comprar a Cisco pero no a Meraki (porque no confían del todo en las startups). ¿Qué es cool? ¿En quién se puede confiar? ¿Por qué unas startups salen a flote mientras otras, que son aparentemente lo mismo, fracasan? Y de existir alguna lógica, ¿cuál es la que dicta hacia dónde va el dinero? Estas son las preguntas incómodas que se escuchan en Silicon Valley, y creo que ahora más que nunca. La confusa sensación de una loca burbuja de creación de aplicaciones se suma al miedo de que nuestro trabajo podría no ser tan trascendente.
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El violento rechazo de estos últimos meses contra el egocentrismo y la frivolidad de la nueva generación
viene de mucho antes. Aquellas fotos en Instagram de opulentas fiestas tecnológicas han sido recibidas con repudio. Los buses de Google han sufrido bloqueos en protestas. Es algo contra lo que yo mismo me enfrento. En noviembre me inscribí en un programa de practicantes de verano en Uber, la compañía de aplicaciones que cambió el rubro de transportes con su app de taxi, y es ahora una de las startups estelares de Silicon Valley. En agosto recaudó más de doscientos cincuenta millones de dólares y fue cotizada en cerca de tres mil millones y medio. Este invierno se hizo socia de Xbox y Bud Light para las promociones del Super Bowl. Los enfrentamientos de Uber con diversas autoridades municipales han sido reportados con el regocijo casi exclusivo de descubrir escándalos de políticos mujeriegos. Cuando recién comencé a utilizar la aplicación, yo era fan pero no discípulo. Uber brindaba una solución eficiente a un problema nicho: los técnicos ricos necesitaban un taxi luego de una noche de juerga y no había ninguno disponible. Por eso su alcance era limitado. Yo no entendía el porqué una aplicación de taxi, o cualquier aplicación de iPhone, necesitaba recaudar cientos de millones de dólares. Sin embargo, me
gustaba su blog de datos, así que postulé como practicante. Mis amigos de la industria recibieron la noticia con emoción, y también mis amigos de la industria de los capitales de riesgo. Comencé a leer artículos de Techcrunch sobre Travis Kalanick, director ejecutivo de Uber, quien soñaba con una compañía que se convirtiese en el medio universal de transporte para individuos y paquetes, y sobre cómo su lema había cambiado de «El chofer privado de todos» a otro más amplio: «La intersección entre estilo de vida y logística». Mientras más leía, más comenzaba a compartir aquel sueño yo misma. Lo que me sorprendió no fue el ambicioso giro conceptual de «compartir el auto» hacia «el Amazon de la logística», sino cuán rápido su noción final pasó a ser la conclusión predeterminada en mi mente. La prueba de lo efectiva que es la campaña mediática de Uber está en que ahora, cuando pienso en la compañía, creo en que Uber efectivamente reemplazará algún día los buses escolares o las comidas delivery, o se unirá a los autos de Google que se conducen solos para eliminar los vehículos privados y ¡salvará el medio ambiente! La convicción es lo que da vida a todas las startups. ¡Uber podría superar a Facebook! O, por supuesto, podría correr el destino de la aplicación de localización Foursquare, que experimentó un meteórico ascenso pero cuyas valuaciones luego palidecieron hasta unos insignificantes cientos de millones de dólares. No todas las startups son éxitos rotundos. Tratar de distinguir quiénes serán los ganadores es parte de lo que hace el ecosistema actual tan inestable, pero también tan divertido. Hace poco estudiaba hasta tarde para un examen parcial (soy estudiante de Ciencias de la Computación en la Universidad de Columbia) con varios amigos que irán a trabajar a Dropbox y Facebook este verano. Como a las nueve de la noche pedimos comida china mediante la aplicación Seamless. Pagué a uno de los chicos con la billetera digital Venmo. Este verano vivo con tres compañeros de cuarto, también estudiantes que practican en el valle: dos en Google y uno en la
aplicación de noticias Flipboard. Para bien o para mal, compañías de este tipo parecen estar ganando en la carrera por la caza de talento, y si el lamento eterno de las universidades de la Ivy League era que los mejores estudiantes se iban a Wall Street, hoy va tomando forma uno nuevo: ¿Por qué estos ingenieros tan inteligentes y capacitados, quienes podrían ayudar a curar el cáncer o reparar la web del seguro social de Estados Unidos, quieren trabajar en una aplicación de fotos sexis? Yo creo que parte de la respuesta yace en esa misma emoción que he estado insinuando. La otra parte es el prestigio. Si los chicos listos quieren trabajar en una aplicación de fotos sexis, es porque otros chicos listos también quieren trabajar allí. —Una de las cosas más difíciles de encontrar es un equipo numeroso de talentos de primera línea —me dijo Biswas—, y yo pienso que ambientes así realmente atraen a la gente. Sin embargo, esto significaría que el talento en las viejas compañías es de alguna manera mediocre y con menor dominio tecnológico que sus contrapartes jóvenes. No parece ser el caso si nos fijamos en la lista de patentes de Cisco. Aun así existe de hecho una suerte de discrepancia entre lo que la nueva guardia busca y lo que la vieja guardia brinda. Hay miles de ingenieros en las grandes corporaciones de Silicon Valley, muchos con años de experiencia y un gran historial como programadores. Muchos también han pasado por varios ciclos de despidos, ya que las compañías se despojan de sus activos y reducen costos. Entonces ¿por qué las startups se quejan siempre de la escasez de talento? Las respuestas más elementales son habilidades inapropiadas y fricción cultural. Los ingenieros mayores no tienen el tipo de inteligencia que las startups esperan de ellos. Y si lo tienen, no se adaptan al estilo de la startup. Ambas razones son sintomáticas de cuánto se han alejado las dos generaciones. Si hay ejércitos de ingenieros talentosos cuyas habilidades no se acoplan a una compañía, entonces quizá aquella operación se haya estado limitando a sí misma. Tal como me comentó David Dalrymple, tecnólogo del valle: 53
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—Las más innovadoras y efectivas son las compañías de la vieja guardia que han logrado llegar a la nueva guardia, como Apple, o en el sentido opuesto, Google. La descripción de Dalrymple tiene sentido, pero su recomendación implícita (que nueva y vieja guardia deben unirse) es difícil de poner en práctica. Varios de los intentos de Cisco por llegar a la nueva guardia, como la cámara de video Flip y la tablet Cius, fueron rotundos fracasos. «Innovar o morir» es la frase más recurrente de Silicon Valley. Todo el mundo parece aceptar que la innovación es la respuesta. El problema es que tantas innovaciones —la ‘colaboración creativa’ de Intel con el rapero Will.i.am es un ejemplo— no son más que lo que algún soso vicepresidente considera cool. Es decir, de innovación no tienen casi nada.
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Mi padre tenía trientaiún años cuando llegó a la bahía de San Francisco en 1995. Tenía esposa y dos hijos, y
comenzó a trabajar para una compañía llamada DSC Communications, que fabricaba equipos para telecomunicaciones. Por aquella época, gran parte de la emoción en el valle venía de los avances en las velocidades del Ethernet y redes que terminarían por lograr un acceso masivo a internet y la fusión entre la telefonía y los datos. En realidad era un valle diferente en el que vivíamos: ‘Telecom Valley’, apodo de Petaluma, al norte de San Francisco. Tres años más tarde, cuando mi padre decidió abandonar DSC, se le presentaron dos ofertas de trabajo, ambas en startups de networking fundadas por exalumnos de DSC. Una era Fibexy, la otra Cerent. Ambas producían productos similares y también se parecían en tamaño y prospectos, pero él escogió Fibex porque no le caía bien uno de los ingenieros de Cerent con quien hubiese tenido que laborar mano a mano. Yo era demasiado pequeña como para recordar cómo eran las cosas cuando mi padre comenzó con su nuevo trabajo, pero mi madre cuenta que era igual de asfixiante, trasnochado y plagado de comida
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chatarra que en cualquier startup de mi generación. No obstante tuvo suerte. Tenía poco más de un año en Fibex cuando Cisco la compró por unos trescientos veinte millones de dólares. Y a los pocos meses compró Cerent también por aproximadamente siete mil doscientos millones de dólares. Tan descomunal diferencia entre el dinero que ganó y el que pudo haber ganado ha sido el motivo de nuestros chistes familiares desde entonces. Y, a pesar de los obvios incentivos, mi padre nunca se fue a otra startup. Sé que las opciones de mi padre se hallaban limitadas por las circunstancias: su familia y su condición de inmigrante. Y aun así, su imagen personal fue siempre más de ingeniero que de emprendedor. Creo que ha sido más feliz trabajando toda su vida en Cisco de lo que muchos de mis amigos lo serían en Google. Desde luego que existen hoy jóvenes ingenieros felizmente establecidos en compañías establecidas, mientras hay trabajadores cincuentones que van por su cuarta startup. No obstante, como grupo, mis compañeros se sienten más activos, más en la búsqueda constante del siguiente gran descubrimiento. Y es quizá porque las startups escogen y recompensan estos impulsos, lo que también estimula aquellos sucesivos éxodos de Yahoo hacia Google, de Google a Facebook, y de Facebook hacia compañías más jóvenes y de vanguardia. Estas son compañías donde el director ejecutivo suele sentarse con los ingenieros, donde los reclutadores hablan de su jerarquía ‘horizontal’ como una ventaja tan grande como la licencia parental, donde simples ingenieros poseen acciones. Algunos de estos cambios se dieron por necesidad. —En los ochenta era normal pagar los sueldos a los trabajadores y darles pocas o ninguna opción de comprar acciones—comenta Biswas—. En cambio hoy no sería posible para una compañía como Facebook atraer ese nivel de talento sin ofrecer participación. Otros cambios vienen simplemente del espíritu de estos tiempos. Por ejemplo, cuando el producto de cierta compañía se basa en un mundo móvil,
EXISTE UN VIOLENTO RECHAZO AL EGOCENTRISMO Y
LA FRIVOLIDAD DE LA NUEVA GENERACIÓN DE INGENIEROS EN SILICON VALLEY. AQUELLAS
FOTOS EN INSTAGRAM DE OPULENTAS FIESTAS TECNOLÓGICAS HAN SIDO RECIBIDAS CON REPUDIO. LOS BUSES DE GOOGLE HAN SUFRIDO BLOQUEOS EN PROTESTAS. ¿POR QUÉ ESTOS INGENIEROS TAN INTELIGENTES Y CAPACITADOS, QUIENES PODRÍAN AYUDAR A CURAR EL CÁNCER O REPARAR LA WEB DEL SEGURO SOCIAL DE ESTADOS UNIDOS, QUIEREN TRABAJAR EN UNA APLICACIÓN DE FOTOS SEXYS?
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_Silicon Valley
abierto y conectado, no tendría sentido que su director ejecutivo esté siempre sentado detrás del escritorio en su oficina.
H
Hoy ambiciones de todo tipo llegan a Silicon Valley,
que ha dejado de ser un paraíso exclusivo para nerds, como Steve Wozniak, o sus nerds sucesores, como Mark Zuckerberg. El rostro de la actual tecnología web bien podría ser un diseñador como Brian Chesky de Airbnb, o un editor de revistas como Jeff Koyen de Assignmint. Emprendedores como ellos provienen de medios ajenos a la computación y suelen ver a sus compañías con mayor pompa que a sus componentes técnicos. Chesky, por citar un caso, ha descrito a Airbnb como «un mercado comunitario que conecta personas a través de lugares únicos alrededor del mundo». Airbnb es un modelo válido de negocio pero no es uno que dependa de una tecnología en particular. En cambio, Intel, fundada por Gordon Moore y Robert Noyce, ambos físicos, se inició fabricando chips de memoria con el doble de velocidad que los de la generación previa. Sun Microsystems introdujo un nuevo tipo de sistema de computación modular, construido por uno de sus fundadores, Andy Bechtolsheim. Sus ‘grandes ideas’ se expresaron en productos físicos y sobrepasaron el terreno de su propia pericia. Por eso podemos ver a Meraki, fruto del trabajo de Biswas en el MIT, como producto de la vieja guardia. Y durante décadas siguió el camino que conectaba a la academia con la industria: los universitarios hicieron investigaciones tecnológicas, poderosos tutores lograron acuerdos, los estudiantes dejaron la universidad para aprovechar sus tecnologías en soluciones propietarias, fue rentable para todas las partes. Aquella garantía implícita del papel de la academia en el emprendimiento ha desaparecido desde entonces. Los estudiantes siguen abandonando las aulas, solo que ahora terminan diseñando aplicaciones para compartir bicicletas y se vuelven científicos de datos. Y esto asumiendo que han pisado las aulas de la
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universidad. El éxito de genios autodidactas como Sean Parker, quien fundó Napster y se volvió el primer presidente ejecutivo sin estudios universitarios de la historia, es el modelo a seguir. Enstitute, un programa de practicantes de dos años, coloca a chicos recién graduados de la secundaria en puestos sencillos de la industria tecnológica. Thiel Fellowships, financiada por el cofundador de PayPal y el inversionista de Facebook Peter Thiel, ofrece cien mil dólares a jóvenes menores de veinte años para que dejen la universidad y se pongan a trabajar en proyectos de su elección. Mucha de esta precocidad, o diletantismo, dependiendo del punto de vista, ha sido posible gracias a las tecnologías web ya los lenguajes sencillos de programación, como Ruby on Rails y Node.js, y también por la explosión de las interfaces de programación de aplicaciones (API, por sus siglas en inglés) que proveen soluciones genéricas para emprendedores que antes debían escribir su propio código para elementos como sistemas de acceso de usuarios o mapas incorporados. Hoy cualquiera lo puede hacer gracias al API de acceso de Facebook o el de Google Maps. Uno de los ejemplos con mayor iniciativa de este tipo de interfaz es la startup Stripe, cuyas A.P.I. permiten a los negocios procesar pagos por internet. Biswas cuenta que cuando Meraki se interesó por primera vez en introducir las tarjetas de crédito ala web, fueron meses de un proyecto cargado de decisiones sobre criptografía y seguridad. —Ahora, con Stripe, se hace en cinco minutos—señala Biswas—.Y si combinas esto con tu habilidad para montar un servidor en cinco minutos, con Rails y Twitter Bootstrap, te das cuenta de que lanzar una startup entre cuatro personas se ha vuelto infinitamente más fácil. La sospecha de que ya no hace falta ser un experto en ningún área específica para fundar una startup es real. Este factor, junto con el entusiasmo de los inversionistas de capitales de riesgo por financiar a potenciales Zuckerbergs, está transformando el panorama de los productos tecnológicos. Existen más plataformas, más sitios web, más soluciones sencillas a problemas graves. ¡Hay una aplicación que puede curar la drogadicción!
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_Silicon Valley
¡Avanzar en la alfabetización infantil! Compañías como Meraki, que fabrican hardware de nivel empresarial y aprovechan años de investigación, suelen ser muy raras entre la nueva guardia. Incluso ahora que el grupo de fundadores ha crecido y se ha diversificado, los productos en sí lucen más homogéneos y ordinarios.
E
Existe, por supuesto, una forma optimista de enfocar este problema: la tecnología no se ha vuelto ordinaria
sino que se ha democratizado. Las puertas al estrellato de las startups se han abierto de par en par. En Harvard se han disparado las matrículas en CS50, curso introductorio a las Ciencias de la Computación. El ciclo pasado, 39% de los alumnos eran mujeres, y el 73% jamás había programado antes. Tales estadísticas se presentan como señal del encanto masivo de la computación, y de hecho en los últimos años se ha convertido en una materia de culto y en un rito de iniciación cuya culminación es el CS50, en quelos alumnos presentan sus proyectos finales y usan polos con la inscripción «Yo llevé el CS50». En 2010, año que yo llevé el CS50, el proyecto final más ambicioso fue una aplicación de citas llamada CrimsonSpark. Se debía ingresar con una dirección de email para ‘dar un chispazo’ a los compañeros de clase que te gustaban, y si ellos te devolvían el chispazo, ambos recibían una notificación. La aplicación sumó ochocientos usuarios en los primeros tres días (de una promoción de más de cinco mil personas), mil ochocientos chispazos y trescientas citas. En poco tiempo cayó en el olvido. Tal como otros inventos de la nueva guardia con feroz pero fugaz popularidad, CrimsonSpark no usaba nada demasiado profundo a nivel técnico. Me recuerda a What Would I Say, aplicación que analiza tu historial de Facebook para crearte un nuevo estatus. De hecho no sólo no era innovadora, sino que también llegaba a ser retrógrada. Seis años después de la fundación de The Facebook en un dormitorio de Harvard, CrimsonSpark
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se remontó a los viejos tiempos del ‘dar un toque’. La idea central, sin embargo, era seductora: conectaba a personas que querían tener sexo. De la misma forma, muchas de las startups líderes en la web no son innovadoras, al menos no al estilo del Macintosh de Apple o del microprocesador 4004 de Intel. La evolución de la tecnología va en paralelo a la de la producción y la de los servicios. La Macintosh y el procesador eran productos manufacturados. Algunas de las innovaciones más celebradas en la industria de la tecnología han sido productos manufacturados, como el router, la tarjeta de video, el disquet. Por otro lado, avances como las ‘soluciones para negocios’ de IBM se ven casi como soporte al cliente, aunque ahora las cosas están cambiando. La tecnología como servicio se interpreta de más formas, y estas son más creativas. Compañías como Uber y Airbnb, que se ubican bien en el rubro de interfaces y mercados, están en realidad brindando el servicio más elevado de todos: el de hacerlo nosotros mismos. Hace poco el ingeniero de una startup con fondos más que generosos me escribió para quejarse de la arquitectura del software de su compañía. Su código de programación era caótico y estaba lleno de bugs.Y aun así el negocio iba viento en popa y obtenía ganancias millonarias. —Nunca antes fueron las ideas en sí tan poderosas como para salir ganando a pesar de su pobre implementación —decía su mensaje—. Esta crítica suya hace hincapié en un cambio forjado por la nueva guardia al que la vieja tendrá que adaptarse. Lo que mueve a la tecnología ya no es la tecnología sino las ideas.
H
Hace pocas semanas hablaba con un amigo programador sobre la infelicidad, sobre todo aquella que se
manifiesta cuando tienes veintiún años, una excelente educación y el mundo a tus pies. En Silicon Valley esta infelicidad suele atacar por dos motivos: el darte cuenta de que tu startup es completamente banal o de que hay otras personas de tu edad con tanto conocimiento y preparación que nunca podrás alcanzarlas.
La más reciente fuente de frustración es el fenómeno del ‘ingeniero x10’, es decir, diez veces más productivo que el promedio. Esta frase encierra en su arrogancia mucho de lo bueno, lo malo y lo imposible de Silicon Valley. En las startups que visito, los viernes por la tarde transcurren entre tragos y guerras de pistolas de juguete. Se dice que los incentivos para unirse a Facebook pueden llegar a cantidades de seis cifras. En un medio donde el producto puede pasar por varias modificaciones durante el curso de una ronda de financiación, el talento —y la habilidad para atraerlo— se ha vuelto uno de los pocos indicadores estables. Sin embargo, con toda su ostentación, esplendor y reciente glamour, existe una insospechada carga de ansiedad en Silicon Valley, lo cual es inevitable cuando se junta a miles de jóvenes de gran talento y ambición, y se les proclama Mesías de la tecnología. Es la ansiedad por ser contratado muy pronto en una startup solo para darse cuenta del propio fracaso; la ansiedad de un fundador que recauda cinco millones para su compañía y se topa con un excompañero de la universidad que logró diez millones; la ansiedad de quien gana cien millones a los veintidós años pero teme no poder comprar una casa como aquella en la que se crio. La tecnología es sumamente divertida hoy, pero esta diversión viene con una ansiedad endémica por lograr más. Si eres ingeniero, programar tiene que ser tu vocación, no solo tu trabajo, así que también se supone que debes programar en tu tiempo libre. En las entrevistas de trabajo, te preguntarán por tus proyectos independientes —quizá un complemento para Firefox o una versión Android de tu aplicación favorita para iPhone— que deben dar fe de tu desbordante entusiasmo por diseñar software. La jerga tecnológica ha invadido cada aspecto de nuestras vidas (‘hackear’ tu dieta, tu rutina de ejercicios, tus citas), pero en realidad damos ínfima importancia a estas actividades. Silicon Valley tiene un balance de géneros perfecto para las jóvenes solteras, y aun así mis amigas se quejan de que la mayoría de hombres no están disponibles; todos andan ocupados con sus startups o recopilando
información por su cuenta. Han puesto la superación personal por encima de sus relaciones. Estas formas de autoaislarse y poner la tecnología al centro de la vida misma tienen cierto sentido: el mercado es competitivo, y si no trabajas en algo que remeza la industria, otra persona lo hará antes que tú. No obstante, tu lógica tambalea cuando te comienzas a cuestionar si tu idea es lo suficientemente buena como para remecer la industria (o siquiera trascender de algún modo). Hablé con un amigo licenciado en Ciencias de la Computación que trabaja ahora en un fondo de cobertura de Nueva York, y le pregunté por qué había cambiado la tecnología por las finanzas. —Muy pocas startups están haciendo algo que valen la pena. —¿Y Facebook? —protesté. Él se limitó a contestarme con la mirada. Me puse a pensar. Sin duda, Facebook ha cambiado al mundo. Ha hecho más fácil comunicarse, participar, expresar nuestras convicciones, seguir nuevos contactosy buscar pareja. Sin embargo, a ratos también me ha ocasionado celos enfermizos de mis amigos, incluso siendo consciente de su irrealidad. Todo lo que aparece en Facebook, así como en las fotos de Instagram, se experimenta a través de un filtro de luz tenue. Y todo su ruido, sus notificaciones y sus luces intermitentes hacen que nunca te sientas productivo. Hace un par de meses instalé una extensión de Chrome llamada Kill News Feed, hecha por Neal Wu, estudiante del último año de Harvard que casualmente trabajó en la red social. Ahora, cuando por inercia navego en Facebook, mi muro luce impecablemente vacío, excepto por una línea de texto que dice: «¡No te distraigas con Facebook!»
S
Silicon Valley siempre fue un lugar donde reina la obsesión por el éxito y el optimismo, lleno de gente apa-
sionada por ideas para las que hace falta cortar con la incredulidad. No obstante, durante estos últimos 59
_Silicon Valley
diez años, hemos sido testigos de una exacerbación de esas mismas cualidades que le han valido tanto elogios como burlas. Un ejemplo son aquellas valoraciones millonarias de compañías sin ingresos. Mientras más jóvenes son los fundadores, más feroz es el ritmo. La realeza de hoy son ingenieros veinteañeros formados en un mundo donde una laptop con wifi puede desafiar un gobierno, donde lo profundo y lo absurdo pueden coexistir en la pantalla de una computadora. Entre ellos existe un sentimiento de destino manifiesto, de ser dueños del momento. En Quora, la popular web de preguntas y respuestas que se ha vuelto una suerte de oráculo para conocedores de la tecnología, un miembro pregunta: «¿Qué planean hacer en Silicon Valley cuando lleguen a los treintaicinco y ya estén oficialmente demasiado viejos?». A pesar de su increíble arrogancia, la pregunta tiene sentido; incorpora preocupaciones sobre cómo la industria de la tecnología discrimina por edad o al menos idealiza la juventud. —Siempre he contratado nuevos empleados basándome en eso de «No es la compañía de tu papi»—señala Biswas—. Sin embargo, en los últimos años, tal precepto se ha convertido en el mantra. Según la compañía PayScale, la edad promedio de los empleados es 39 en Hewlett-Packard y 26 en Facebook. De los que crecimos en Silicon Valley, esta visión tan limitada trae otro problema interesante. Biswas (hijo de un diseñador del fabricante de chips ARM) y yo nos preguntamos: ¿y qué pasa cuando sí se trata, literalmente, de la compañía de papi? Hasta cierto punto, el divorcio entre la nueva y la vieja guardia es inevitable. A los jóvenes les gusta estar entre otros jóvenes; disfrutan de trabajar con los productos (marcas de consumo) que usan sus amigos y en entornos donde pueden sentir los efectos secundarios de crecimiento de forma palpable. Por otro lado, el continuo éxito de compañías como Apple, que de alguna manera no han quedado obsoletas aun perteneciendo a la vieja guardia, implica que existe incluso otra fuerza en el trabajo. Para una compañía 60
grande y establecida, mantenerse vigente es difícil pero no imposible, aunque es necesario aceptar que la prioridad de un ingeniero veinteañero con muchas oportunidades no son el sueldo, la estabilidad ni la seguridad laboral, sino el ser cool. Lo cool existe por la inefable confluencia de gente brillante, grandes sumas de dinero y productos irresistibles. Es algo que se puede comprar, aunque solo en cierta medida. Por ejemplo, aunque vista desde siempre como un dinosaurio de la industria, Microsoft se encuentra en buena posición financiera. Sus sueldos iniciales compiten a la par con los de Google y Facebook, y sus mejores talentos ascienden rápido. El año pasado, todos los practicantes de Microsoft recibieron una tablet Surface, y en julio los llevaron a Seattle para una semana de vacaciones con todo pagado con actividades como un concierto de Macklemore y deadmau5. Y, a pesar de los mencionados esfuerzos, no deja de sentirse como un cool forzado. Una razón podría ser su tamaño mismo: con una capitalización bursátil de trescientos quince millones de dólares Microsoft jamás podrá experimentarlos bríos temerarios de una compañía sin nada que perder: el golpe del patito feo. A mi modo de ver, existe una razón más importante. Largos años de productos que no cumplieron con las expectativas han causado que sus nuevos lanzamientos se reciban con escepticismo. Un comercial del Internet Explorer 9 de Microsoft me llamó la atención cuando lo vi en YouTube hace un par de años. El Explorer fue el navegador dominante por casi una década y aproximadamente el 20% todavía lo utiliza, según StatCounter. Sin embargo ha desilusionado a todos los que saben de computadoras. Muchas webs no son compatibles con Internet Explorer; sus herramientas de desarrollo palidecen en comparación con las de Chrome o Firefox. Y, a pesar de esto, el comercial era excelente: sobrio y sofisticado, y con un remix electrónico de Too Close, de Alex Clare, como música de fondo. Recuerdo claramente haberlo visto hasta el final, una y otra vez hasta que me di cuenta: «Ese comercial casi me convence de usar el Internet Explorer». Aunque, claro, en realidad nunca me cambiéde navegador.
LA ACELERADA TENDENCIA DE LA INDUSTRIA DE SATISFACER AL CONSUMIDOR, LIDERADA POR FACEBOOK Y GOOGLE,
UNA RUPTURA ENTRE LO VIEJO Y LO NUEVO, EL HARDWARE Y EL SOFTWARE.
HA DADO LUGAR A
LOS JÓVENES IN-
GENIEROS DEJAN PASAR OPORTUNIDADES EN ÁREAS MENOS GLAMOROSAS DE LA TECNOLOGÍA COMO LOS SEMICONDUCTORES O EL ALMACENAMIENTO DE DATOS. ES COMO SI OLVIDARAN QUE SIN UN BUEN ROUTER QUE NOS BRINDE WIFI ESTABLE, DROPBOX NO PODRÍA SINCRONIZARSE O QUE SIN UNA UNIDAD DE PROCESAMIENTO GRÁFICO, NUESTRO GIF DE BUZZFEED NO HARÍA REÍR A NADIE
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_Silicon Valley
C
Conocí a Karl Danz, en Los Altos, un tranquilo suburbio al sur de Palo Alto. Veterano del valle, era un tipo sencillo
y locuaz. Nuestra conversación fluyó entre anécdotas sobre el presidente de Google, Eric Schmidt, cuando comenzaba en Sun Microsystems, y también historias sobre sus hijos en la secundaria. Cuando estábamos a punto de despedirnos, y ya que era tan obvio el orgullo por sus hijos y su emoción por el trabajo que realizaba, le pregunté: ¿Trabajaría Karl Danz en alguna compañía de la nueva guardia? O más precisamente, si mañana lo despidiesen de NetApp, buscaría trabajo en Stripe, el startup de sus hijos? La discriminación por edad en Silicon Valley ha sido vista generalmente como un problema de las compañías más jóvenes que discriminan a los ingenieros mayores. O también de ingenieros mayores que, por la inercia de la complacencia, no se actualizan. Un poco de verdad hay en ambos argumentos. Sin embargo, la respuesta de Karl nos señala otra bandera roja: apenas un pequeño porcentaje de ingenieros mayores trabaja en las compañías líderes de la nueva guardia, no porque carezcan de habilidades sino porque simplemente no quieren hacerlo. —Enfrentémoslo —añade Danz—, para un cincuentón ir a una startup donde el promedio de edad es veintinueve, hay una desconexión cultural fundamental. Yo conozco gente, en su mayoría del área técnica, que ha regresado a compañías de once personas. Aunque aquí aparece una duda. La otra cara del tipo de cohesión del que fui testigo en Stripe es que puede resultar desagradable para aquellos fuera del círculo. Si tienes cincuenta años, no importa cuán bueno seas programando, seguramente no te gustará que te llamen ‘ninja’, ni querrás salir a los bares cada fin de semana con los colegas, que es exactamente lo que muchos de mis amigos hacen. Estos son problemas que se refuerzan a sí mismos. La estructura de las entrevistas de trabajo en las compañías de la nueva guardia pone en desventaja a los ingenieros veteranos, quienes lo atribuyena un abismo cultural y se vuelven más reacios a probar suerte. Hace poco hablé
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con Gayle Laakmann McDowell, directora ejecutiva de la web CareerCup. Si la industria tecnológica es la nueva fiebre del oro de California, McDowell vendría a ser una fabricante de botas o dueña de hospedaje, una astuta mujer de negocios quien se dio cuenta de que podría hacer aún más dinero como proveedores de los que entran a lavar oro. Su libro CraCking The Coding inTerview es la guía definitiva para las entrevistas de trabajo en la industria. Entre cuestiones prácticas y páginas de soluciones de programación se encuentran anécdotas de su experiencia como ingeniera de software en diversas compañías tecnológicas y frases breves sobre cómo conseguir nosotros también trabajo en Google. La valorización de las compañías asciende hasta niveles realmente descabellados. Y así conseguir trabajo en compañías de la era prebolsa de valores como Dropbox o incluso posterior como Twitter suele implicar todo un giro en la vida. Ser elegible para estas ofertas de trabajo depende casi exclusivamente del rendimiento que demuestre el candidato en una serie de entrevistas técnicas en las que uno debe improvisar una codificación correcta y coherente en el mismo momento, frente a un grupo de ceñudos gerentes de recursos humanos. Además, la mayoría de preguntas parecen sacadas de algoritmos universitarios y libros de estructuras de datos, que los ingenieros mayores quizá no hayan visto en años. —Las compañías tecnológicas líderes enfatizan en la solución de problemas y restan importancia a la experiencia previa, área en la que un ingeniero veterano sí sobresaldrá. Es muy posible que estos ingenieros tampoco cuenten con títulos en Ciencias de la Computación. Y aun si los posean, hace treinta años la computación era una ciencia completamente distinta. Así, la escasa presencia de ingenieros mayores en compañías de la nueva guardia se debe a que se sienten tan intimidados como ofendidos. —Con entrevistas así, lo que las compañías de la nueva guardia les están diciendo es básicamente: «No nos interesa que tengas treinta años de experiencia; eso no cuenta para nosotros». Es un mensaje frente al que los veteranos no suelen reaccionar bien.
Existen, sin embargo, compañías más recientes que sí valoran la experiencia y se esfuerzan en conseguirla. Un amigo que trabaja en una web startup casi consolidada me comenta que su compañía ya no contrata a recién graduados; una búsqueda rápida en LinkedIn arroja docenas de ingenieros de Facebook que ‘se formaron’ en Oracle. Esta actitud, sin embargo, no suele aparecer hasta más tarde en el ciclo de vida de una startup, cuando el ritmo de crecimiento significa que ya no es factible seguir contratando a los amigos de tus amigos, y cuando la llegada de una oferta pública evidencia que la compañía ya constituye un negocio responsable. —La gente mayor es mejor cuando se trata de construir algo que dé una sensación de relevancia: negocios más desafiantes, de esos que necesitan considerar fuentes de ingresos, departamentos de ventas, líneas de tiempo —explica McDowell—. No obstante, este proceso de maduración también aumenta el riesgo de perderse ideas aparentemente tontas pero de potencial brillante. —La cultura de la nueva generación cambia con cada uno de sus nuevos inventos cools—prosigue McDowell—. La vieja guardia es capaz de pensar el trabajo de forma más comedida. El problema es que, si bien dan pasos más sensatos, terminan avanzando menos. Es difícil competir cuando te mueves más lento, incluso si vas siempre en la dirección correcta.
A
Aun con todas esas diferencias culturales y entre su destreza cool y seria para programar, existen signos de
que, en ciertos lugares, podría haber un acercamiento entre la nueva y la vieja guardia. El año pasado hablé con Doug Leone, inversionista de capitales de riesgo en Sequoia, una de las compañías de inversiones más antiguas y prestigiosas de Silicon Valley. Sequoia fundó Stripe y Meraki, y también, hace ya casi treinta años, Cisco. —Yo veo una nueva y vieja guardia reunidas—dice Leone—.Lo que la gente quiere es que las herramien-
tas empresariales que utilizan en el trabajo luzcan y se sientan como las aplicaciones web que usan en casa. Como inversionista, Leone tiene predilección por las compañías de servicios de software que suben sus productos a la nube y se enfocan en aplicaciones de negocios. En otras palabras, compañías como Meraki, que combinan lo mejor de lo antiguo y lo moderno. Es un prospecto alentador. Quizá las mayores barreras para acabar con la división se hallen más cerca de casa. Mi familia pasó la última Navidad con otra familia, los Yang, cuyo hijo Andrew, cursaba el segundo año en la Universidad de Chicago y buscaba en qué graduarse. Le interesaban las ciencias de la computación y en su tiempo libre había llevado en línea el curso de CS50, curso introductorio de computación en Harvard. Sin embargo, sus padres, ambos ingenieros de software, querían que Andrew escogiera finanzas. Creían que ser ingeniero de software significaba ahogarse en embrollos técnicos para terminar siendo un títere programador para otros. Su visión de la tecnología era una forjada por sus años de experiencia en compañías de la vieja guardia, donde una élite de superestrellas (Bill Gates, Steve Jobs, Larry Ellison, etc.) se quedaron con todo el dinero y la gloria. Traté de explicarles cuán diferente es ahora el mundo tecnológico al que su hijo entraría. Si bien la industria tiene sus desventajas, siempre la vi colmada de potencial. No sé si los convencí, aunque, sin duda, el talento joven seguirá inundando el valle. Varios de nosotros seguiremos trabajando aquellos productos web que han generado tanta riqueza y han cambiado nuestra forma de pensar, interactuar y protestar. Por otro lado, hay quienes irán a trabajar en infraestructura tecnológica y llevarán el espíritu de la nueva guardia hacia la vieja. Hace varios veranos fui ingeniera de software practicante en Cisco y nunca consideré seriamente regresar. Sin embargo, en diciembre, mientras terminaba mi entrevista con Biswas, me sentí tentada a preguntar una cosa más: si podía trabajar para él 63
_PR.
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LA ANGUSTIA DE REGRESAR A UNA CASA VACÍA [GONE HOME] Una reseña de Andrés Hare
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l juego empieza en la madrugada tormentosa del 7 de junio de 1995 cuando llegas a la casa de tu familia en Estados Unidos, luego de pasar un año estudiando en Europa. En vez de recibir los abrazos de rigor, nadie te recibe. La casa está completamente vacía. Detrás de su aparente simplicidad en términos de mecánica y desarrollo visual, GONE HOME es una de las propuestas más atractivas y estimulantes del nuevo boom de videojuegos alternativos. GONE HOME se inserta dentro de la pandilla de juegos independientes como JOURNEY, un juego de exploración en el desierto, o PAPERS, PLEASE, una invitación 66
a vivir la rutina de un inspector de aduanas en un régimen totalitario, que ofrecen al público experiencias que escapan a lo que la industria masivamente insiste en vendernos. Cuando oí por primera vez de GONE HOME, decidí bajarlo sin más y lo completé esa misma noche, como suele sucederme con los juegos que—pienso— realmente vale la pena jugar. Al comienzo pensé que se trataba de otro título de terror o misterio, y debo confesar que los primeros minutos los pasé esperando un susto: un rostro que me guiñara desde el otro lado del espejo o que una pared se quebrara y un tentáculo me llevara al fondo de un abismo oscuro. Pronto descubriría que en este juego no tendría que enfrentarme ni a zombis ni a vampiros. Tampoco tendría que resolver un asesinato. Al iniciar la exploración de la mansión familiar en Portland, Oregon, dentro de la piel de Kaitlin Greenbrair, lo que me esperaba eran miedos más reales. La completa soledad que experimenté, sumada al absoluto asombro y rechazo inicial de entender que lo que tenía que hacer era inmiscuirme en la vida de otros, confirmaron la cercanía de esos miedos. El hecho de estar explorando una casa en el pasado cercano añade una pertinencia especial a GONE HOME: la privacidad es algo cada vez más fragmentado o simplemente ilusorio. El juego, desarrollado por The Fullbright Company, un estudio independiente de cuatro chicos de Portland, nos permite desde una perspectiva en primera persona observar e interactuar con determinados objetos del entorno en nuestra búsqueda por comprender la inesperada desaparición de los padres y la hermana de Kaitlin. Así, poco a poco, mientras exploramos la casa, vamos descubriendo todo aquello que la familia ha dejado atrás: entradas para ver PULP
FICTION en el cine, las extrañas y obsesivas novelas que ha publicado el padre, los fanzines punk que confeccionaba la hermana menor, las cartas privadas de la madre y las hojas sueltas de un diario. El desafío que propone este juego, en realidad una historia interactiva, es muy cercano a la pesquisa detectivesca. Pero al explorar la historia de esta familia, construida de modo tan realista que empezamos a sentir más propia que ajena, nos enfrentamos justamente a la exploración del hilo conductor de las obsesiones y trabas de los padres, los abuelos, los tíos abuelos de Kaitlin. Y cómo estas se transmiten a Kaitlin y especialmente cómo moldean la adolescencia de su hermana. En ese sentido, GONE HOME se parece más a un ejercicio terapéutico que a una novela policial. La ambientación en los noventa es cuidadosamente elaborada, y uno de los puntos más fuertes del juego, en ese sentido la elección de Portland, el epicentro cultural y musical de los Estados Unidos durante los noventa, como la ubicación de la casa, no podría ser más acertada. Samantha es una adolescente aficionada al grunge y al movimiento de punk feminista que más tarde sería conocido como Riotgrrrl. Esta afición sirve de excusa para introducirnos en el complejo mundo de la hermana menor y en su accidentado proceso por definir su identidad. A medida que avanza el juego y encontramos más páginas de su diario, no podemos sino imaginarla como esa desenfrenada amiga que todos hemos tenido en algún momento. Este constante ir y venir en el pasado al que nos desafía GONE HOME está tan bien logrado que, si no terminamos sintiéndonos parte de la familia Greenbrair, al menos nos sentiremos como amigos cercanos de Samantha. A través de la exploración de la casa descubrimos entonces las huellas que ha dejado tras de sí esta familia. Al
padre de Kaitlin, un escritor de ciencia ficción de segunda o tercera línea obsesionado por la muerte de JFK. A su madre, una ingeniera forestal que probablemente esté siendo infiel al padre. Empezamos a conocer también la terrible historia del tío abuelo paterno de Kaitlin, al mismo tiempo que descubrimos la afición de Samantha por invocarlo con un tablero de Ouija. Así, GONE HOME va llevándonos dentro de la casa y al pasado reciente y no tan reciente de una familia norteamericana nada común. Es interesante notar cómo el miedo es un catalizador de la identificación que podemos llegar a tener con los personajes y sus motivaciones. El realismo y la profundidad con el que GONE HOME desarrolla el entorno y la historia se comparan con una novela donde los personajes abusan del monólogo interior. No adelantaré ningún spoiler respecto de lo que verdaderamente sucedió con la familia ni de lo que descubrimos esa madrugada de 1995. Las conclusiones, por cierto, son lo menos interesante. El elemento central de GONE HOME es la experiencia del juego. Aquí lo más valioso es encontrar nuevas habitaciones secretas, nuevos pasajes para develar una memoria familiar dolorosa y por momentos desconcertante. GONE HOME es el testamento, nada nostálgico, de una época donde incluso las experiencias más vitales viran a tonos grises
s, Disponible para Window da de tien la en ux Mac OS y Lin go. jue del web Steam y en la US$19.99 m www.gonehomegame.co
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_Entrevista
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[Nueve preguntas a Ernesto Cuadros-Vargas]
Ernesto Cuadros-Vargas tuvo que salir de Perú para estudiar lo que quería: Ciencia de la Computación. Después de estar en Brasil, Alemania y Estados Unidos decidió regresar y fundar esa carrera para quienes quieran hablar el idioma de las computadoras. Hoy, es el Director del Programa Profesional de Ciencia de la Computación en la Universidad Católica San Pablo de Arequipa. Sus egresados salen preparados para competir en el mercado internacional: deben terminar y sustentar su tesis en inglés, la Universidad San Pablo tiene alianzas de trabajo con el MIT por ser el único centro educativo peruano que cumple con un estándar de formación internacional y no son pocos los casos de ex alumnos que consiguen empleo en Silicon Valley. Ernesto Cuadros-Vargas ha sido el único latinoamericano en participar en el equipo que decide la currícula de Ciencia de la Computación en el mundo. Cuando Cuadros-Vargas se graduó, presentó su tesis sobre un buscador en Internet, un antecesor de Google pero sintió que ninguno de sus profesores entendía su proyecto. Hasta ahora dice no saber que hubiese pasado con él en otro lugar pero desde entonces se ha dedicado a preparar el terreno tecnológico del país para los muchachos con talento. 68
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En cuanto a clases y enseñanza,
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En la universidad Católica San Pablo de Arequipa han cambiado la carrera de Ingeniería Informática por Ciencia de la Computación. ¿A qué se debe ese cambio?
Desde 2010, nuestros muchachos salen como bachilleres en Ciencia de la Computación. Es un cambio básico e importante. Cuando yo era estudiante y salí del país, me di cuenta de que quienes querían crear tecnología no estudiaban ingeniería sino Ciencia de la Computación. Ese es el nombre de la carrera de los grandes creadores de software como Windows. En las universidades de Silicon Valley no existe Ingeniería de Sistemas o Informática. Si nosotros queremos que nuestros estudiantes compitan en el extranjero y consigamos acreditaciones internacionales, tenemos que llamarnos por el nombre correcto.
¿cuál es la diferencia?
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¿Cuál es la diferencia entre Ingeniería de Sistemas y Ciencia de la Computación?
El 99% de las carreras peruanas están orientadas a enseñar cómo utilizar la tecnología pero nadie se pregunta qué debería estudiar quien quisiera crear tecnología. Una cosa es utilizar Google y otra cosa es aprender a buscar tan rápido entre tanta información, como lo hace Google. Una cosa es usar Excel y otra crear un Excel. La Ciencia de la Computación te prepara para crear tecnología mientras la Ingeniería sirve más para aplicar algo que ya existe.
En la mayoría de carreras tecnológicas que existen en Perú no se dedica ni cinco horas a enseñar qué es computación. La gente cree que computación es aprender a utilizar el computador y no es eso. Ciencia de la Computación es un proceso mental muy fuerte. Es aprender a pensar de forma computacional. El que resuelve los problemas es tu cerebro. El computador es rápido, no inteligente. Nosotros somos inteligentes. No se puede olvidar el proceso mental antes de llegar a la pantalla. La definición de Ingeniería, de acuerdo al propio Colegio de Ingenieros, es la utilización y transformación de recursos y fuerzas de la naturaleza para beneficio del hombre y la sociedad. Los ingenieros trabajan con materia pero el software es algo intangible. Quienes quieran crear tecnología no tendrían, por ejemplo, que pasar semestres estudiando química. Los doctores en Ciencia de la Computación trabajan con software. Hay una tremenda confusión entre Ingeniería de sistemas y Ciencia de la Computación en nuestro país. 69
_Entrevista
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¿A qué se refiere con programas mal hechos?
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¿Podríamos decir que Ciencia de la Computación se concentra más en la relación entre un proceso mental y la computadora?
Sí. Es un binomio. El equilibrio perfecto entre el cerebro y el computador. El ser humano es muy inteligente pero muy lento. El computador es rápido pero bruto. Si en las clases te llevan directo al computador, entonces no le estás prestando atención a tu proceso mental. Es como darle una metralleta a un mono. Un aparato muy sofisticado que tú aún no entiendes. Y por eso tenemos hoy programas muy mal hechos. 70
A que hacemos programas malos pero que corren en máquinas rápidas. Como la máquina es tan rápida, disfraza lo mal hecho que está el programa. Por ejemplo, tú inventas un programa que en lugar de realizar un proceso en un milisegundo, se demora siete. Como siete milisegundos en casi nada, tú no notas la demora. Pero si llevas ese programa a un banco con millones de usuarios y se realizan miles de transacciones al día, el retraso de esos siete milisegundos se notará tremendamente. Y si ese programa se aplica en hospitales se traduce en miles de pacientes que no se pueden atender porque el sistema es lento. Y en un ministerio sucede lo mismo. El poder judicial tiene mucha información para procesar pero quiere hacerlo a mano. Eso es una tremenda lentitud que tiene todo paralizado. Lo mismo se ve a nivel de estado. Todas las municipalidades tienen computadoras pero sólo son aparatos rápidos. No cuentan con software eficaces.
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¿Cómo surgió esta confusión entre Ingeniería y Ciencia de la Computación en nuestro país?
Lo de Ingeniería de Sistemas se adoptó en Perú, hace como cuarenta años, cuando llegaron los de IBM a ofrecer las primeras computadoras a las universidades. A las personas les pareció fantástico que haya gente tan preparada para configurar y reparar computadoras y al preguntar a IBM cómo se les llamaba a quienes hacían ese trabajo, la empresa dijo: system engineers. Pero ese era el nombre de un puesto laboral, no de una carrera.
«La gente cree que computación es aprender a utilizar
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no inteligente. No se puede olvidar el proceso mental
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antes de llegar a la pantalla»
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¿Esta confusión retrasa el adelanto tecnológico del país?
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¿Qué estudiaron esos trabajadores de IBM entonces?
Hace cuarenta o cincuenta años, el problema era un problema de hardware: de construir la computadora. En esa época se estudiaba ingeniería electrónica o mecánica. Después se ha convertido en un problema de software pero nosotros no lo hemos entendido y no lo hemos separado.
Sí. Somos un país sobre todo consumidor y muy poco productor. Perú tiene ciento catorce carreras relacionadas a la tecnología y Uruguay, por ejemplo, sólo cinco. De las cuales, cuatro son recientes. Uruguay nos gana en producción con una sola carrera bien establecida. Algo debe estar mal. Necesitamos preparar miles de muchachos que generen industria. Las empresas de software no deben ser producto de la casualidad ni del esfuerzo aislado de un joven muy inteligente que estudió una carrera mala pero como es curioso y emprendedor, le va bien. Ahora tenemos jóvenes ingenieros fundando startups exitosos pero es más resultado de su personalidad y capacidad. No de su preparación académica. Hay montones de muchachos que se gradúan y salen a dar soporte técnico. Nosotros queremos montones de muchachos que salgan a generar industria.
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¿Fue fácil para la Universidad Católica San Pablo cambiar de Ingeniería Informática a Ciencia de la Computación? ¿Cómo reaccionaron los alumnos o los padres de ellos?
No fue fácil. Hoy los padres quieren que sus hijos sean ingenieros así como antes querían que sean doctores o abogados. Hay una fuerte carga en ese título, en esa palabra. Pero en una charla yo pregunté al auditorio: ¿Qué estudiaron Bill Gates, Mark Zuckerbeg o Larry Page? Ellos estudiaron Ciencia de la Computación. Ahora nuestros jóvenes confían y disfrutan su carrera. La solución no es que todos los que quieran crear tecnología vengan a estudiar a nuestra universidad. Necesitamos que el sistema educativo se renueve y no se aferre al estereotipo de éxito de una palabra. Que enseñen la carrera correcta: Ciencia de la Computación 71
_Startup
UNA CITA A CIEGAS PARA ESTUDIAR JUNTOS Studyroom: una aplicación para universitarios Un texto de Jessica Alva
A
mediados de 2012, una estudiante de ingeniería en Estados Unidos estuvo a punto de no entregar una tarea de física porque no conseguía quien la ayude a resolver un problema. Ella compartía el aula con ciento cincuenta personas, pero apenas conocía a unas cuantas, y nadie podía ayudarla. Pese a vivir en un país en el que el noventa por ciento de los jóvenes entre dieciocho y veintinueve años participa activamente en una red social, la tecnología —esa herramienta que nos permite enterarnos de la boda de un amigo antes que sus familiares más distraídos—, no le sirvió cuando tuvo que apartar la vista de su smartphone y recurrir a algún compañero de clase. La respuesta a su problema, y al de miles de estudiantes como ella, llegaría dos años más tarde en una ‘app’ que puede ocupar hasta quince megabytes de espacio en el celular. StudyRoom propone devolver a los universitarios lo que la conexión digital les ha quitado: la espontaneidad de girar la cabeza y hacerle una pregunta a la persona de al lado. Quien ayudó a esta estudiante no estaba en su clase, ni siquiera en su universidad. Fue Emerson Malca, un ingeniero peruano y amigo suyo que tras recibir su llamada telefónica, decidió
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resolver algo más que sus dudas con el curso de física. En 2006 y tras terminar la secundaria en Trujillo —ciudad ubicada al norte del Perú—, Malca viajó a Estados Unidos para estudiar Ingeniería de la Computación en Silicon Valley, aquel oasis tecnológico en la zona sur de la Bahía de San Francisco donde estudiantes, empresarios e inversionistas llegan para convertir sus proyectos de emprendimiento en realidad. En una ciudad donde una idea surgida en una charla entre amigos puede transformarse con facilidad en una empresa millonaria, tenía sentido que una simple tarea diera pie a la creación de una plataforma para aliviar el estrés de los competitivos estudiantes estadounidenses. Creada por Malca y su roommate, Pindy Albert, StudyRoom permite a los universitarios preguntar sobre materias que no entienden, armar grupos de estudios y conocer a compañeros de clase, que como ellos, se las ingenian para aprobar los cursos entre trabajos de medio tiempo y abultados préstamos estudiantiles. Presente en cien de las más de dos mil universidades en Estados Unidos, la plataforma cuenta en su base de datos con todos los cursos que se dictan en estas casas de estudios. La
mecánica es simple: el estudiante se registra con su email universitario y se «apunta» en las clases que está llevando, lo que automáticamente le permite descubrir qué otras personas de su aula están conectadas. Luego, todo corre por cuenta del usuario: compartir notas del curso, convocar a una reunión para repasar la lectura del día o intercambiar libros y textos de consulta. Incluso, con la opción «anónima» el estudiante puede postear una pregunta a sus compañeros de clase sin el temor de sentirse tonto o quedar en ridículo. La idea, asegura Malca, es explotar el aspecto social de la educación, muchas veces subestimado por las mismas universidades. «Los estudiantes aprenden mejor cuando se ayudan entre ellos», dijo el pasado septiembre al presentar StudyRoom en la conferencia anual de tecnología TechCrunch Disrupt, vitrina donde emprendedores de todas las edades compiten frente a inversores con un exquisito olfato para los negocios. La empresa logró impresionar al jurado y quedó en el top 20 de las setecientas startups que se presentaron en esta competencia. Con apenas veintisiete años de edad, a Malca se le podría considerar un veterano en la creación de aplica-
ciones orientadas al sector educativo. Egresado en 2010 de la San Francisco State University y consciente del abrumador ritmo de vida dentro de una universidad en Estados Unidos, —que puede reunir a alrededor de veinticinco mil estudiantes que apenas se conocen entre ellos—, ese mismo año lanzó InClass, organizador de tareas y agenda para dispositivos móviles de Apple que creó junto a su hermano, Amadeus Malca. Esta ‘app’ marcó su primer gran éxito en el ‘ecosistema’ educativo de Silicon Valley tras superar los tres millones y medio de descargas en todo el mundo. Con StudyRoom, Emerson Malca y su cofundador se las ingeniaron para profundizar aun más en las necesidades de los universitarios. «Iba de clase en clase, esperaba al profesor y le preguntaba si podía anunciar el lanzamiento de la plataforma. Luego me metía al aula y les hablaba a los alumnos. También me metí a los buses que llevaban a la universidad». Tras su trabajo de espía disfrazado de estudiante universitario, logró captar a los primeros alumnos. Los demás llegarían luego por un simple efecto dominó. La versión beta de este «cuarto de estudios» logró conseguir cuarenta mil usuarios en su primer
semestre y ahora cuenta con más de trescientos mil estudiantes inscritos. Aunque aún no han planeado trabajar directamente con las autoridades universitarias por considerarlas muy lentas y burocráticas, Malca no descarta esa posibilidad en el futuro. «Queremos ver qué tanto ayuda StudyRoom a los estudiantes y cómo afecta positivamente en las notas», El objetivo, admite, sería acceder al récord académico de sus usuarios. Si para crear el ‘app’ tuvo que pensar como alumno, ahora le toca razonar como profesor
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_Google
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UN TOUR POR EL APETITOSO Y MODERADO
GOOGLE NEW YORK Una crónica de José Simián Ilustraciones de Ray Tasayco
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I
gual que en las calles de Manhattan, es difícil toparse con un gordo en las oficinas de Google New York, con la salvedad de que allí hay acceso ilimitado a comida gratis. Para entrar tuve que pasar por dos controles de seguridad. Primero, por los guardias que controlan el acceso desde la Octava Avenida de Manhattan, sentados junto a las letras de neón de colores que anuncian el nombre de la compañía que la revista Fortune eligió en 2013 por cuarta vez consecutiva como el mejor lugar para trabajar de Estados Unidos. Y después, elevado a uno de los nueve pisos que ocupa la compañía en este edificio con quince, superar el control de los propios googlers. Las oficinas de la compañía en la Gran Manzana, las segundas en tamaño tras su matriz en Mountain View, California, se desparraman a través de una mole de concreto que a principios del siglo pasado fue terminal del puerto de New York, por lo que todavía tiene ascensores capaces de elevar un camión. Emplazada en una manzana completa, es la segunda construcción con más superficie de la ciudad: recorrer su perímetro toma nueve minutos a pie. Mirada desde el espacio —con la ayuda de Google Maps, por supuesto—, su magnífica forma rectangular y plantas decrecientes hacia el centro la hacen parecer un trasatlántico del pasado navegando hacia el futuro. Un par de trabajadores de Google me reciben con una sonrisa somnolienta sobre sus sweaters con cuello en V y sus barbas incipientes, ni tan formales como para ser trabajadores de una empresa tradicional ni tan desordenados como un hipster de Brooklyn. Me invitan a escribir mi nombre en una pantalla para que se imprima la segunda de las etiquetas que deberé llevar en mi solapa. La seguridad para ingresar al edificio de Google en Manhattan se asemeja a la de un aeropuerto amable —sin rayos equis, sin sospechas por apariencia, sin quitarte los zapatos—, pero nos traza una división del mundo más sutil: separa a sus elegidos del resto de los mortales. No sirve sólo para separar a los googlers del resto del mundo y de su competencia: es una aduana para mantener el presente a un paso del futuro. Cuando todavía estaba en medio de esta frontera del tiempo, una chica con pinta de ejecutiva joven pasa a mi lado como hablando sola. No lleva un audífono en sus orejas sino que habla a sus Google Glass, unos anteojos inteligentes que aún no existen para todos en el mundo real pero sí aquí adentro, en el futuro. A la vista está el salón de recepción, que termina en una pared cubierta de computadoras antiguas, sobre las cuales una línea temporal señala los hitos de su evolución: de ordenadores que parecen una gorda fotocopiadora a los delgadísimos notebooks de hoy. Google recibe 76
a sus invitados en un hall que es un museo tecnológico del tiempo. El pasado queda congelado en la puerta de entrada. Cuando atraviese ese muro blanco llegaré al futuro, un lugar donde la comida es infinita. El futuro es un laboratorio de ensayo para glotones y abstemios que se pasan la vida inventando objetos como autos que se conducen a sí mismos mientras ellos comen. Almorzar antes de entrar aquí sería desperdiciar una de las mejores comidas gratis de Nueva York. Los más de tres mil trabajadores de la compañía en este edificio tienen acceso a desayuno, almuerzo y cena siete días a la semana. Los sirven por horarios en cinco cafeterías —cada una de ellas un mini restaurante capaz de alimentar a cientos por turno— y, a toda hora, en más de una docena de micrococinas de autoservicio de bocaditos, bebidas, fruta y café repartidas por todo el edificio, nunca lejos de esos tres mil escritorios. Una leyenda de Internet dice que la compañía tiene una regla de que ningún escritorio esté a más de treinta metros de una fuente de comida, pero Google niega que esta regla exista. Fiel a la naturaleza juguetona y algo arrogante de Google, cada uno de esos cafés tiene un diseño único y ofrece comida distinta y en constante evolución. Una semana el Hemispheres Cafe ofrece un completo menú de comida india, la semana siguiente tiene acelga cocida y chili del sur de Estados Unidos, y la siguiente, un panorama coreano con kimchi y coliflor picante. Otros mesones rotan ensaladas, comida fría, sopas y postres a diez pasos de una terraza con vistas al Empire State. O, a la vuelta de una pared cubierta con fotos de célebres chefs —Anthony Bourdain, Jacques Pépin, Mario Batali— que la compañía lleva a hacerse cargo de la cocina y para conversar de comida con los empleados, uno se topa con el Truck Pit Café, inspirado por la gastronomía callejera: es un verdadero camión de comida donde los menús también cambian de un día para otro: a menos de doce horas de haber terminado el Super Bowl en New Orleans marcado por un bochornoso corte de luz, el menú incluía platos de esa ciudad y unos «nachos del apagón» del que todos se reían a esa misma hora en Internet. En otra planta del edificio, está el 5 Borough Bistro, que, más que un casino empresarial, parece la fantasía de un universitario consentido: por los parlantes suena música indie, hay sofás y una zona más oscura donde algunos trabajan y otros duermen una siesta, y, repartidos por el salón, heladeras con sushi y sándwiches preparados, un maestro sanguchero que tras su mostrador tiene una heladera con chorizos y jamones colgando, y un sofisticado bar de jugos y máquinas de café —expresso, filtro y goteo— que manejan un par de baristas profesionales. Las dos podrían estar trabajando en cualquiera
de los cafés de alto nivel de New York, pero es Google y han aceptado un desafío mayor, algo que podría explicar esa rigidez en sus rostros: la suyo es la prueba infinita de satisfacer a foodies que no tienen límites de gastos y que, para evitar la maldición de tenerlo todo, se vuelven más exigentes y curiosos con el café día tras día. Por eso, cuando la fila desaparece, las chicas usan su mesón como un laboratorio de ensayo con nuevos granos y técnicas de colado para excitar a lenguas en constante evolución. Cuando una de ellas termina de dibujarle un corazón a la espuma de mi cappuccino, me quedo solo mirando la taza. Un detalle aparentemente coqueto en este mundo encerrado de eficiencia feroz.
No siempre Google ofreció comida a sus empleados. Cuando la compañía comenzó en un garaje de Menlo Park, California, sus fundadores Larry Page y Sergey Brin eran todavía estudiantes de doctorado en Stanford y sólo tenían un financista y un empleado. Un año después, en 1999, cuando ya se habían mudado a su tercera oficina y tenían cuarenta empleados, convocaron a un concurso para contratar a su primer chef. El elegido fue Charles Ayers, ex cocinero de la legendaria banda de rock psicodélica Grateful Dead. En realidad, Ayers había cocinado solo un par de veces para la banda, pero en la mitología de la compañía quedaba mejor decir que había sido casi un miembro más. Ayers declaró que su truco para quedarse con el puesto fue captar qué buscaban sus empleadores. Nada de acrobacias en la cocina como los otros candidatos, sino un menú que los hiciera querer quedarse en el edificio en vez de salir a comer. La propuesta de Ayers fue tratar de hacer un menú sabroso y en variación constante usando ingredientes locales. Dice la leyenda que por esa misma época ocurrió lo inevitable: los primeros inversionistas de Google cuestionaron el alto costo de alimentar a sus cada vez más numerosos empleados. Sergey Brin replicó con sus cálculos: estaban en California y, si salieran del edificio para comer, los Googlers tendrían que subirse a un auto, esperar a que les sirvieran y conducir de vuelta. Darles comida en la oficina, argumentó Brin, le ahorraría treinta minutos a cada trabajador por día. La inversión se pagaba sola. De ahí en adelante sus trabajadores nunca más tendrían que preocuparse de llevar comida al trabajo o salir a buscarla. Quince años después de la contratación del ex chef de los Grateful Dead, Google tiene oficinas en más de cincuenta países. No inventó alimentar a sus empleados ni las
La micrococina del décimo piso de Google NY es una parranda nerd, donde hablar de computadoras luce como un exceso de química cerebral. Hay una salita ambientada como un penthouse de playboy —barra de madera y cuero abotonado, botellas de licor vacías—. El sentido gregario de los trabajadores de Google demuestra un antiguo principio: cuando hay una fiesta, la cocina es el lugar más divertido regalías laborales, pero su éxito financiero —el año pasado reportó unas utilidades como para comprar doce veces el NEW YORK TIMES o doce plantillas completas del Barça— y el éxito de su marca —¿cuántas compañías se han transformado en verbos?— significaron que su cultura de regalar a sus trabajadores se convirtiera en un estándar para imitar en el ultra competitivo mundo digital. En una de sus raras entrevistas, Larry Page declaró que esperaba que los productos de Google fueran nada menos que diez veces superiores que los de la competencia. A eso le llamaron el estándar 10X. No se trataba de que produjeran mejoras incrementales —más de lo mismo—, sino saltos como los en77
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tregados por el gigabyte de almacenaje gratuito que ofreció en sus inicios el servicio de correo Gmail, doscientas cincuenta y seis veces más de lo que entregaba por entonces su competidor Hotmail de Microsoft. Google no ha cesado de expandir nuestras capacidades de hacer cosas a través de la tecnología, pero también los límites de lo que podemos hallar todos los días con solo entrar en nuestro centro de trabajo. La utopía laboral del siglo XXI es que sus trabajadores consuman la comida más saludable posible y, con el estómago lleno, produzcan sin más distracciones.
Un mediodía de invierno, estoy en el Hemispheres Café de Google NY acompañando a dos de sus ingenieros en esos minutos del día cuando uno tiene que decidir qué comer. Ambos tienen treinta y pocos años, llegaron aquí luego de trabajar para Google en Irlanda —no soportaban el clima, me dicen—, y su aspecto —gafas, barbas y sudaderas de algodón con capucha— los hacen parecer parientes lejanos. Los dos evalúan sus opciones como foodies acostumbrados al lujo de poder probar sabores nuevos cada día. Y después de unos minutos, aparecen con sus bandejas: X ha elegido un pedazo de salmón con ensalada; Z, una ensalada con humus. X y Z son aquí X y Z porque Google tiene una estricta política del contacto de sus empleados con la prensa. Me siento junto a ellos en un largo mesón, que también aloja a una docena de otros tipos jóvenes y que, a pesar de provenir de todos los rincones del planeta, suscriben al mismo código de vestimenta algo nerd —camisetas con referencias a la cultura pop, bluyines, y más gafas y sudaderas con capuchón— que les da la apariencia de nunca haber abandonado la universidad o salido de la casa de sus padres. Cuando ambos ingenieros ya le están entrando a sus platos, les pregunto cómo es posible controlarse de no comer más de la cuenta, o de comer todo el día. Se los pregunto mirando sus ensaladas saludables, y avergonzado de haber atacado sin piedad el mesón de comida centroamericana: chicharrones, patacones, pernil y arroz con habichuelas, amén de estar listo para ir por el mesón de postres. Entonces les pregunto si sube de peso la gente cuando recién la contratan. Uno de los ingenieros me mira a través de sus gafas gruesas y no dice nada. Pone el tenedor en el plato, saca su tarjeta electrónica de empleado de Google y me muestra la foto. Aparece tal como hoy: el mismo pelo corto, la misma barba, pero con varios kilos de más. Los dos asienten. Yo vuelvo a mi pernil; él a su ensalada. 78
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Circula por Internet la leyenda de que los nuevos googlers suben casi siete kilos. La compañía desmiente que alguien haya medido ese presunto aumento. Lo que sí han medido es todo lo demás acerca de cómo comen sus más de treinta mil trabajadores en el mundo, y cómo impulsarlos a hacerlo del modo más sano posible. Tienen un equipo completo destinado a la tarea. «El Equipo Global de Comida de Google —me dijo por correo electrónico Peter Stirgwolt, un especialista de Google en operaciones de comida— pasa mucho tiempo pensando cómo empujar a nuestros trabajadores a que coman de manera más saludable, y no necesariamente quitándoles las opciones menos saludables». Stirgwolt, que reside en Manhattan y acaba de superar los veinticinco años, usa el verbo inglés nudge para referirse a los estímulos de la compañía para que sus empleados sean sanos, productivos y felices. En nombre de la salud, pero sin prohibirles nada, las cafeterías de Google les dan señas a sus trabajadores para que coman lo más saludable: no sólo cada plato tiene un cartelito con su contenido nutricional, sino que las comidas más sanas, que se pueden comer sin límites (frutas, verduras, granos integrales), están indicadas con color verde. Las que se pueden comer de manera moderada (carnes blancas, nueces, lácteos), tienen indicaciones en amarillo. Las que debe consumirse de manera ocasional (carne roja, granos refinados, papas) con rojo. En las micrococinas, han escondido las gaseosas en la parte baja de la heladera, detrás de un vidrio empavonado y debajo de los jugos y las zanahorias. Las golosinas —dulces M&M, los caramelos, los chocolates surtidos— se esconden en recipientes opacos, a diferencia de bocadillos como fruta deshidratada y frutos secos que llenan jarros de vidrio transparente. Los voceros de Google dicen que están ganando la guerra de la comida saludable. «Después de instalar los M&Ms en jarras opacas, por ejemplo, hemos descubierto que estamos comprando menos», me dice Stirgwolt. Los jarros opacos para las golosinas redujeron el consumo de calorías en nueve por ciento y el de grasa en once por ciento. Para ser contratados, los ingenieros de Google han tenido que superar preguntas aparentemente ridículas —¿Cuántas pelotas de tenis caben en esta habitación?— o absurdas —¿Cuántas ventanas hay en New York?—. En su trabajo, esos cerebros infinitamente racionales siguen inclinándose por la solución correcta, más aún cuando se trata de su propia nutrición. La gran compañía, el presunto buscador neutro del mejor contenido de Internet, dirige las búsquedas de comida de sus empleados. En el mundo perfecto de Google, la vieja máxima 80
de que lo prohibido sabe mejor es derrotada con la idea de que hacer un poco más difícil en vez de prohibir puede producir el resultado deseado. Es como si los planetas se hubiesen alineado para proteger a la ciudad de cualquier exceso: las políticas de las cafeterías y micrococinas de Google New York —el futuro— tiene por estos mismos días un paralelo en la Gran Manzana —el pasado— con las medidas que intenta ensayar su alcalde Michael Bloomberg. Ha conseguido en los últimos años que los restaurantes de comida rápida indiquen las calorías de sus platos, limitar el tamaño de las bebidas azucaradas —aunque la medida podría ser anulada en última instancia por los tribunales— y que los efectos del tabaco sean expuestos a la vista de los clientes. Donde Bloomberg es criticado por paternalista y acusado de restringir las libertades, Google es celebrada por promover la salud de sus trabajadores. Uno es un funcionario público y la otra una compañía privada. Uno tiene un deber con nuestras libertades; la otra fija sus propias reglas para sus trabajadores y, mal que bien, les está regalando la comida. Si Google fuese en verdad el futuro, éste podría ser controlar la dieta del mundo.
Obsesionado con la idea de los chocolates escondidos en envases opacos, vuelvo a Google New York un día gélido de invierno. Mi guía, una de las encargadas de relaciones públicas de la compañía, me lleva a recorrer una parte de las micrococinas dispersas en todo el edificio desde su cuarto piso. En el Newsstand, una micrococina decorada como un quiosco de diarios neoyorquino, donde predomina la madera oscura y los cromados, los chocolates y las golosinas —esos placeres que podrían alejar a los googlers de la productividad 10X— están escondidos en tarros de aluminio. En otra sección de la misma planta —nosotros caminamos de un lado a otro, pero algunos googlers salvan las distancias en patinetas disponibles por todas partes—, invadimos una zona poblada de juguetes Lego en las paredes y los mesones, tanto en piezas para construir como en objetos terminados. Hay una réplica de este mismo edificio, construida con lujo de detalles en piezas rojas y negras. La micrococina está a un costado, y sus lámparas y algunos recipientes son de piezas de Lego. Han escondido las golosinas en cabezas de muñecos amarillos de Lego del tamaño de un melón. Sus cejas arqueadas y sonrisas aparentes —los muñecos femeninos, con lápiz labial— y el que luzcan como si se miraran los unos a los otros vuelven la idea de comer su contenido levemente terrorífica. En mi viaje en elevador al quinto piso, las micrococinas tienen un aire más moderno.
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Como de bar o de fiesta. La experiencia de visitarlas en rápida sucesión me recuerda una de esas noches de parranda donde todo se vuelve borroso, excepto que cuando recorremos esta ciudadela privada con paredes es media tarde, y todos están sobrios y produciendo el 10X. En mi siguiente parada veo que han escondido las golosinas en unos tradicionales jarras tarros de galletas, una metáfora perfectamente estadounidense —en la jerga del país un tarro de galletas equivale al tesoro prohibido— convertida en realidad comestible. Por unos minutos mi guía en Google se pierde en la ruta y necesita ayuda de un mapa, como si recorriéramos una nave desconocida. En el décimo piso del edificio, una de las micrococinas es una fiesta de verdad, una parranda nerd donde trabajar y hablar de códigos de computadoras parece un exceso de química cerebral. Es, sin embargo, una fiesta en la que a quien no entienda nada de este mundo le gustaría estar. Hay un futbolín y un ventanal que mira al suroeste de Manhattan y, a la vuelta, una salita ambientada como un penthouse de playboy neoyorquino —barra de madera y cuero abotonado, botellas de licor vacías incluidas—. Sentado en un sofá de este falso penthouse, como disculpándose por las botellas vacías, un googler levanta la mirada de su laptop para decirme: «Hubo una fiesta y nadie se animó a limpiar». Aunque la disposición y el espacio sean distintos, los elementos de las micrococinas se repiten: heladera con jugos a la vista y gaseosas escondidas, jarros transparentes para los bocados sanos y opacos para los reprobables, un par de sofisticadas máquinas de espresso provistas de café Stumptown de Brooklyn. Pero también el sentido gregario de los trabajadores, que demuestra un antiguo principio: cuando hay una fiesta, la cocina suele ser el lugar más divertido. En otro rincón del décimo piso, los objetos de deseo se repiten, pero un decorador ha montado una jungla con muros verdes, falsas lianas y muñecos rituales en sus paredes. Llegado a este punto, ya no sé si estoy en un sueño o una pesadilla. En alguna parte de este viaje a los intestinos del crucero de Google, mi guía me invitó a agarrar un bocadillo. Quería que comiera algo después de tanto subir y bajar oliendo comida y más comida. Entonces miro el jarro de galletas con la etiqueta que dice M&Ms de maní, mi golosina favorita, y recuerdo que tengo hambre, y que en este tour todo ha sido correr, subir y bajar, pero todavía no he probado bocado. La etiqueta dice: «Porción: 1.74 oz Calorías 250 Grasa 13g Sodio 30mg», y adivino todos esos chocolates confundidos adentro, con sus colores, el relleno de maní. Siento la saliva en mi lengua y la mirada de mi guía invitándome a coger un chocolate. —No, gracias —me oigo decir, rendido al autocontrol de Google—. Sigamos 82
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Š Kevin Moloney
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El CRIMEN DE ENVIAR UN MENSAJE DE TEXTO MIENTRAS MANEJAS El ingeniero químico Scott Tibbitts ha inventado una pequeña caja negra que conectada al timón de tu auto, bloqueará la línea de tu teléfono. Sin consultarte más. El celular parece ser un objeto irresistible para el hombre y, frente a un volante, puede ser fatal caer en la tentación de mirar su pantalla. ¿Es la tecnología la solución para nuestras malas decisiones? Un texto de Matt Richtel
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oda la gente sabe que no debe enviar o leer mensajes de texto mientras conduce. En su mayoría dicen a los encuestadores que hacerlo es inaceptable y peligroso, y, sin embargo, de cualquier manera lo hacen. No pueden resistirse. Así que los activistas de la seguridad y funcionarios públicos han exigido una solución tecnológica que no dependa del libre albedrío del conductor y evite que las personas envíen o lean mensajes de texto en primer lugar. Ahí es donde entra Scott Tibbitts. Como ingeniero químico que fundó una compañía de ensamblaje de motores y estaciones de conexión para la NASA, Tibbitts, cincuenta y siete años de edad, pasó los últimos cinco años creando una ingeniosa forma de bloquear los mensajes de texto y evitar que las llamadas telefónicas lleguen a un conductor. Tibbitts no era algún inventor loco o un oportunista incansable que actuara por su cuenta. Para impulsar su solución de ingeniería, se asoció con dos pesos pesados: American Family Insurance, que aceptó invertir en su tecnología, e, igual de importante, la empresa estadounidense de telefonía Sprint. Esta aceptó que la 86
compañía de Tibbitts, Katasi, usara su red celular para frenar los mensajes de texto. Fue una especie de santo grial, dijeron con entusiasmo los activistas de la seguridad: la primera vez que una operadora telefónica estadounidense permitía que bloquearan su línea. El producto se estaba completando para un lanzamiento en verano; «un acontecimiento enorme», como lo describió David Teater, director de iniciativas de transporte en el Consejo Nacional de Seguridad que trabaja para poner fin a las distracciones mientras se conduce. Sprint lo elogió como un paso importante. Y luego las cosas empezaron a ir mal. La historia empieza con una tragedia. El 8 de mayo de 2008, Tibbitts, quien vive y trabaja en Boulder, Colorado, condujo hacia Denver para una reunión de negocios. Cuando llegó, descubrió que el ejecutivo con quien debía reunirse había muerto esa misma mañana en un accidente automovilístico causado por un adolescente, quien, según le dijeron, estaba enviando un mensaje de texto. La muerte del ejecutivo llevó a Tibbitts a adoptar las distracciones durante la conducción de un auto como su siguiente desafío empresarial. Tener dos hijos que estaban a punto de alcanzar la edad para manejar también lo animó. De inmediato identificó un obstáculo de ingeniería: para apagar el teléfono de un conductor, se tiene que saber que la persona está conduciendo. «¿Cómo sabemos que la persona está conduciendo y no montando a caballo o sentado en un autobús?», dijo. «¿Cómo diablos hacemos eso?» Cuando Tibbitts empezaba a desentrañar este rompecabezas, comenzaron a surgir algunas respuestas tecnológicas para acabar con la conducción distraída. Pero no fueron, y aún no lo son, capaces de responder la pregunta que él se planteaba. Generalmente estos sistemas trabajan usando la capacidad del Sistema de Posicionamiento Global del teléfono para determinar si este está en movimiento —digamos— a más de diez o quince m/h. Si la respuesta es afirmativa, aparece una pantalla que permite al usuario anular el servicio si él o ella no están conduciendo. Por supuesto el conductor puede mentir y, por lo tanto, evitar el sistema. Otra desventaja del GPS es que consume mucho la duración de la batería, dicen los expertos.
© Andy Manis
Curt Davies, ejecutivo de una compañía de seguros estadounidense, invirtió en el sistema de Tibbitts porque no es una aplicación que el usuario tenga que bajar. «Sólo empiezas a manejar y el dispositivo bloquea los mensajes y llamadas a tu teléfono», comentó con emoción.
En enero, en un estacionamiento en Boulder, Tibbitts se sentó en el asiento trasero de un Mazda Protégé 2002 para demostrar su solución. El auto pertenecía a su hijo Ryan, de veinte años, quien estaba sentado en el asiento del conductor. Ryan se estiró para sacar una pequeña caja cuadrada que había sido conectada a un puerto debajo de la columna de dirección. El puerto, llamado OBD 2, es parte del equipo estándar en los autos construidos desde 1996, y la caja negra conectada es parte de una industria en auge: ‘telemática’, llamada así porque combina telecomunicaciones y movilidad. Se predice que para 2015 un ochenta y ocho por ciento de los autos nuevos tendrá telemática y, por tanto, se convertirán en los tan comentados ‘autos conectados’. Hay muchas razones para conectar un auto a internet. Los autos que pueden enviar y recibir información permiten mejores diagnósticos remotos por parte de técnicos o servicios de navegación. Muchas de esas aplicaciones no se han desarrollado aún, pero las compañías de seguros ahora están usando la telemática para medir el comportamiento del conductor —¿conduce velozmente o da frenazos?— y aplicar esa información al establecer las primas de seguro. La telemática también ayuda a Tibbitts a apagar el teléfono. La caja de telemática envía un mensaje inalámbrico de que el auto está en movimiento. El teléfono
envía su propio mensaje sobre su ubicación. Ambas informaciones—del auto y del teléfono—se envían a los servidores de Katasi. Luego un algoritmo sopesa los datos entrantes con otra información, como la ubicación de los teléfonos pertenecientes a todas las personas que conducen el auto y el punto de inicio del viaje. Si el viaje empieza en la escuela preparatoria del hijo, y los teléfonos de mamá y papá están en el trabajo, el conductor ha sido identificado: el hijo está conduciendo. Entonces ¿qué pasa cuando marido y mujer comparten un auto y los servidores de Katasi dicen que ambos están en el auto al mismo tiempo con sus teléfonos? ¿Quién está conduciendo? En ese momento, Katasi generalmente no bloquea los mensajes porque supone que el pasajero evitará que el conductor atienda los mensajes de texto. El sistema es capaz de bloquear llamadas, correo electrónico y otros datos, pero inicialmente el plan era bloquear mensajes de texto. En 2010, Tibbits tuvo una gran oportunidad. American Family Insurance, ubicada en Madison, Wisconsin, donde Tibbits creció, se enteró de su proyecto y se sintió intrigada. La compañía de seguros eventualmente invirtió un millón de dólares en Katasi. Curt Davies, jefe del equipo de autos conectados de Ame87
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UNA DISTRACCIÓN FATAL Reggie Shaw, un joven mormón de diecinueve años, manejaba una mañana de 2006 en una carretera de Utah cuando decidió mandar un mensaje de texto. Segundos después, Shaw se encontraba en el carril de sentido contrario y estrelló su carro contra otro vehículo. Los dos científicos que viajaban en ese auto murieron. Reggie Shaw pasó de ser el joven amoroso y respetuoso del vecindario al asesino de dos padres de familia según los noticieros de señal nacional. Las leyes de Utah no estaban preparadas para este caso: ¿de qué se acusaría a Shaw? ¿de asesinato? ¿de negligencia? El periodista Matt Richtel acompaña a Shaw en todo ese proceso: desde el trágico accidente hasta las charlas que el ex conductor distraído da hoy sobre los peligros de utilizar el celular mientras se maneja. Richtel cuenta la historia detrás de un error que le podría pasar a cualquiera, pero no debería pasarle a ninguno en el libro A deAdly wAndering. Por su investigación sobre las distracciones al conducir, Richtel ganó el Premio Pulitzer en 2010. Con este libro, el autor recurre a la neurociencia para entender por qué nos resulta tan irresistible la pantalla del celular y analizar los nuevos peligros de una sociedad hipnotizada por la tecnología y el multitasking. A deAdly wAndering: A tAle of trAgedy And redemption in the Age of Attention. William Morrow/Harper Collins Publishers, 2014.
rican Family, se mostró entusiasmado: «No se necesita descargar una aplicación. Uno empieza a conducir y la tecnología impide que un mensaje de texto o una llamada llegue al teléfono». Tibbitts necesitaba un ingrediente más vital: un socio de telecomunicaciones. Activistas de seguridad pública habían soñado con una llamada ‘solución de red’ al problema de las distracciones para los choferes. La idea era que una operadora telefónica pudiera apagar el teléfono de un conductor automáticamente, al nivel de la red, sin dar al conductor la opción inicial de participar o no. El sistema de Katasi permite al conductor optar por no utilizarlo, pero sólo si el conductor toma la iniciativa; la opción estándar es bloquear los mensajes de texto. Otra gran ventaja de ese sistema es que sería más fácil que la red enviara automáticamente mensajes salientes como «Juan no puede ver tu mensaje ahora porque está conduciendo». En el otoño de 2012, Tibbitts se reunió con Sprint y obtuvo acceso limitado a la red de la compañía para probar su software. En marzo de 2013, se presentó en las oficinas centrales de Sprint en Overland Park, Kansas, y, desde el estacionamiento, llamó a un gerente de 88
producto de Sprint llamado Mark Chan, quien trabaja en soluciones para los conductores distraídos y había cooperado con Katasi. «Tengo algo que mostrarte», le dijo a Chan, quien salió y vio de primera mano cómo su teléfono podía ser apagado por el sistema de Katasi. «A los treinta segundos, todos los textos en mi teléfono se detuvieron», dijo Chan. «Dije: Esto es asombroso». Las operadoras de celulares como Sprint se han convertido en fuertes opositoras de los conductores distraídos. Pero no siempre fue así. Cuando los celulares se convirtieron en productos de venta masiva, los conductores eran el público objetivo. Las operadoras vendían tiempo de conversación por minuto, así que mientras más personas hablaran, más dinero ganaban. Y las personas pasan mucho tiempo en los autos. Pero los modelos de negocios han cambiado. Las operadoras ahora venden uso ilimitado, lo que hace mucho menos importante para sus utilidades que las personas hablen o envíen mensajes de textos detrás del volante. «Para las operadoras, impulsar la libertad de uso donde quiera que se encuentre el individuo ya no es de interés empresarial», dijo Ray Rothermel, asesor interno de Sprint, que trabaja en asuntos gubernamentales.
Por otra parte, las operadoras ahora pueden recibir honorarios de las compañías de seguros llevando las conexiones inalámbricas en sus redes: hasta cinco dólares al mes por cada auto. En febrero, Rothermel describió la asociación con Katasi como «un arma de buen tamaño en la guerra contra los conductores distraídos». Para ese tiempo parecía como si la tecnología de Katasi se pudiera implementar para el verano. Ya se había conversado el precio, quizás unos ocho dólares por mes y cinco por camiones individuales en una flota, un gran mercado potencial. Pero todavía se trabajaban algunas preguntas, tales como la forma en la que se comercializaría. Mirar al pasado era una cuestión más fundamental: ¿la gente lo usaría? Después de todo, las soluciones GPS, aunque son limitadas, han existido por años y solo reciben una modesta fracción. Aegis Mobility, una compañía líder en este campo, tiene alrededor de diez mil suscriptores que pagan cinco dólares al mes por su servicio de GPS que puede bloquear selectivamente los textos, llamadas o e-mails. Los sistemas gratuitos de GPS son más populares, por lo menos a primera vista. AT&T tiene una aplicación gratuita llamada DriveMode que dicen ha sido activada más de un millón y medio de veces desde su lanzamiento en 2012. Pero la compañía no dice cuántos son usuarios regulares, y tampoco Sprint habla sobre cuántas personas usan su aplicación gratuita, llamada Drive First. Otro servicio ofrecido por CellControl usa un software para emparejar un celular y un auto, a través de Bluetooth, y luego bloquea la comunicación si el auto está en movimiento. Cuesta ciento veintinueve dólares y tiene, según la empresa, «decenas de miles de usuarios». Aun así, referente al número de conductores y al tamaño del problema, las tasas de adopción de aplicaciones GPS son «una gota en un balde», dice Paul Zimmerman, presidente ejecutivo de Aegis, ubicada en British Columbia. Dice que la gente está comprando porque «la presión para mantenerse en contacto es cada vez más fuerte, no más débil». Independientemente de Tibbitts, Aegis ha construido su propia tecnología para trabajar a nivel de red, y también estaba en conversaciones con Sprint, aunque esas discusiones se han retrasado.
La historia de este invento empieza con una tragedia. El 8 de mayo de 2008, Scott Tibbitts condujo hacia una reunión de negocios. Cuando llegó, descubrió que el ejecutivo con quien debía reunirse había muerto esa mañana en un accidente automovilístico causado por un adolescente que estaba enviando un mensaje de texto. La muerte del empresario convenció a Tibbitts de dedicar los siguientes años a encontrar la solución a los conductores distraídos
Conforme la tecnología de Katasi se desarrollaba, la pregunta de quién compraría el servicio adquirió un mayor peso. Para determinar cuánto invertir, Sprint tenía que saber cuánto le generaría el servicio. En particular—dijeron ejecutivos de Sprint— necesitaban entender la escala de un riesgo importante: la responsabilidad legal. En resumen, funcionarios de la compañía dijeron que se preguntaban lo que sucedería si la tecnología dejaba pasar un mensaje de texto, y alguien que leyera el mensaje se involucraba en un choque. Eso sería una responsabilidad financiera para la compañía, y una tragedia. «Si ese mensaje se cuela, y alguien está con la idea de “compré esto y estaré seguro”, ¿qué significa eso para nuestra marca y nuestra empresa?», dijo Wayne Ward, vicepresidente para desarrollo de negocios y de producto en Sprint. Los desafíos «siguieron surgiendo», dijo Ward. Por ejemplo, ¿Sprint estaba obligado a verificar todos los enlaces en su red para asegurarse de que podía contar con que se bloqueara la información? Los costos iban en aumento, los beneficios seguían poco claros. «La tecnología funciona; la tecnología está ahí», dijo Walter Fowler, un portavoz de Sprint. «Es una cuestión de trabajar los temas legales. La inseguridad jurídica; ese es el principal problema». 89
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© Mark Schiefelbein
David Teater, vocero de una ong por la seguridad de la ciudadanía en Estados Unidos, enseña la foto de su hijo que murió en un accidente de tránsito por una conductora que hablaba por teléfono.
El proyecto —dijeron— está estancado, quizá indefinidamente. Ward dijo que apreciaba lo que Tibbitts había hecho, tras invertir unos cuatrocientos cincuenta mil dólares de su propio dinero en la empresa, junto con unos dos millones y medio de dólares de inversionistas. Pero Ward dijo que él tenía que pensar en el panorama completo. «Estoy protegiendo a la marca de una compañía de treinta y cinco mil millones», dijo. Para algunos expertos legales, la preocupación de Sprint sobre la responsabilidad parece exagerada. W. Kip Viscusi, profesor de leyes y Economía en la Universidad Venderbilt en Nashville, Tennessee, y editor fundador de The journal of risk and uncerTainTy, dijo que incluso si Sprint fuera demandada y perdiera, sería poco probable que un juez o jurado percibiera sus acciones como imprudentes, una norma legal que pudiera llevar a grandes indemnizaciones punitivas. Algunas personas envueltas en las negociaciones, que solicitaron mantenerse anónimas, pues sus conversaciones eran privadas, dijeron que Sprint estaba más preocupada por cuánto dinero ganaría. Querían más de American Familiy por proveer servicio inalámbrico a las 90
cajas telemáticas, según las fuentes, y querían asegurarse de que hubiera suficientes usuarios que demandaran el bloqueo de los textos. Sin embargo, Fowler de Sprint, dijo que la posición de la compañía «no se trataba de las ganancias, sino de hacer lo correcto». Tibbitts reconoció que la demanda del consumidor era un gran reto. «Este es un problema de comportamiento», dice. «Es como tratar de hacer que los condones estén de moda». Él tiene otras ideas para avivar la demanda del consumidor, como atraer a los adolescentes para que compren el servicio dando premios a los usuarios de empresas como Chipotle y Starbucks. La administración de Chipotle estaba encantada con la idea, dijoTibbitts. Pero no fue suficiente para persuadir a Sprint. Por ahora Tibbitts y American Family Insurance han enfocado sus energías en varios otros operadores. Tibbitts dice que el potencial para una asociación da vida renovada a la tecnología. El tiempo lo dirá. Mientras tanto, el resultado con Sprint plantea una pregunta fundamental: ¿Es suficiente una solución técnica bien pensada para acabar con los conductores distraídos? Los esfuerzos para detener a los conductores ebrios y me-
jorar el cinturón de seguridad han probado el valor de dos tácticas: las campañas de educación combinadas con leyes severas y obligatorias. Ahora cuarenta y cinco estados prohíben enviar mensajes de texto mientras se conduce, y los esfuerzos por la educación han aumentado. Varias encuestas muestran que la concientización de esto no es un problema; un reporte de 2013 de la fundación AAA para la Seguridad Vial encontró que el noventa y cuatro por ciento de las personas encuestadas considera «inaceptable» enviar o leer mensajes de texto mientras conducen. Y, sin embargo, aproximadamente un tercio de los conductores admiten hacer las dos cosas. Teater, ejecutivo del Consejo Nacional de Seguridad, dijo que aún creía que era imprescindible una solución tecnológica a «nivel de red». «Si uno de estos jugadores
Scott Tibbitts ha inventado un sistema que, en alianza con una operadora telefónica, puede apagar el teléfono de un conductor automáticamente. ¿Es suficiente una solución técnica para acabar con los conductores distraídos? Los esfuerzos para detener a los conductores ebrios han probado el valor de dos tácticas: las campañas de educación combinadas con leyes severas. Ahora cuarenta y cinco estados en Estados Unidos prohíben enviar mensajes de texto mientras se conduce
se adelanta y agresivamente promueve eso—dijo, hablando de un servicio de bloqueo de texto—creo firmemente que va a haber demanda». Cuando la gente empiece a utilizarlo y «se den cuenta de que sus mundos no se caen a pedazos—dijo—ellos se lo dirán a sus amigos, y listo». Pero Paul Atchley, un psicólogo de la Universidad de Kansas que estudia el uso compulsivo de los mensajes de texto en conductores, dice que la concientización no es suficiente. El encanto del celular es tan poderoso para ser superado por el conocimiento de los riesgos, dice. Estuvo de acuerdo con que era importante una solución a nivel de red, pero sólo cuando se combine con leyes más fuertes. Las leyes para conductores ebrios— dijo— son claras e inequívocas, mientras que las leyes para conductores distraídos son confusas, pues parecen permitir el uso del teléfono —marcar el teclado y solicitar una canción—, pero no enviar mensajes de texto. Y son difíciles de cumplir. Una ley firme y apropiada— dijo— sería esta: «Si se te ve manipulando el teléfono, serás detenido. Punto».Sólo ahí—dijo— las actitudes y los comportamientos serán alineados. Parece poco probable que se prohíba todo uso de teléfonos en los autos. Pero si es impensable sacar el teléfono de las manos a un conductor, tal vez sí es posible quitarle el auto. Ese es el pensamiento de Jeff Larason, presidente de Safe Roads Alliance, un grupo de apoyo sin fines de lucro que trabaja con departamentos de estado de vehículos para distribuir información de seguridad a los conductores. Dice que tal vez el problema es tan intratable —el encanto del teléfono es tan poderoso— que la solución tecnológica real vendrá de Google en la forma de un vehículo que se conduzca solo: «Tal vez el auto de Google gane, y haga estas preguntas discutibles porque puedes hacer lo que quieras en el auto mientras este conduce por ti». Mientras tanto, Tibbits sigue adelante, persiguiendo otras operadoras y usando crowdsourcing para ayudar a «mantener las luces encendidas». «Es sumamente frustrante», dijo. «He invertido cinco años de mi vida en esto; hemos invertido millones. Estoy convencido de que es un gran negocio y que salvará un montón de vidas» 91
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YO SOY COMIC SANS, INÚTIL Por Mike Lacher Traducción de Stefanie Pareja
¡Oye tú! Presta atención. Sé lo que has estado hablando a mis espaldas. Tú crees que yo soy estúpido. Que soy inmaduro. Que soy una malformación, un patético remedo de fuente. Bueno pues, piensa otra vez, nerd, porque yo soy Comic Sans, y soy lo mejor que le ha pasado a la tipografía desde el bendito Johannes Gutenberg. ¿No te gustó que tu colega me haya usado en esa nota sobre el robo de su yogurt en la oficina? ¿No te gusta que aparezca en cada espacio del blog de tu cuñada? ¿Te desagrada que yo esté en el letrero del nuevo restaurante Thai del barrio? ¿Crees que soy muy común y corriente? ¿Qué soy de mal gusto? Adivina qué, Picasso: no todos tenemos setenta y tres variaciones de la pretenciosa Helvética en nuestra MacBook Pro de diecisiete pulgadas. Disculpa si todos los textos no se pueden escribir con la desabrida Eurotrash Swiss. Lamento que algunas personas quieran divertirse. Disculpa si me interpongo entre tú y tu minimalista, fascista y somnífera Bauhaus-esque. Quizás de vez en cuando deberías quitarte tu cafarena negra, dejar de actualizar compulsivamente tu Tumblr, y relajarte por una vez en tu patética vida. La gente me ama. ¿Por qué? Porque soy divertido. Soy el alma de la fiesta. Soy quien aligera cualquier situación tensa. ¿Necesitas suavizar un firme mensaje sobre los buenos modales en el baño? ¡Toma! Ahí estoy yo. ¿Necesitas avivar las invitaciones a tu fiesta de graduación? ¡Boom! Otra vez yo. ¿Necesitas expresar tu divertida y abierta personalidad en la página web de tu empresa? ¡Aquí! Presente, por todos lados yo, como flores en la maldita primavera. Cuando la gente necesita relajarse, divertirse y parrandear, ahí estaré. Mientras que Gotham está en la feria de ciencias, yo estoy besuqueando a la reina de la promoción detrás del taller de manualidades de la escuela. Mientras que Avenir está practicando con su clarinete, yo estoy triturando mi guitarra Stratocaster doble cuello al tocar REIGN IN BLOOD de Slayer. Mientras Univers está comprando la medicina para sus alergias, yo estoy fulminando mi Honda Civic lleno de nitrógeno en contra de unos mafiosos de Tokio que me matarán si no cruzo primero la meta. Yo soy el Superman de las sans-serif y mi única kriptonita son los pretenciosos aburridos como tú. En realidad no me importa lo que pienses. ¿Sabes por qué, cretino? Porque yo soy famoso. Estoy en todo sistema operativo importante desde el maldito Microsoft Bob. Por favor. Estoy en los carteles. Estoy en tus buscadores. Estoy en tus mensajes instantáneos. No soy sólo una fuente. Soy una maldita fuerza de la naturaleza y no descansaré hasta que cada tipógrafo cerrado y de escritorio como tú esté rodeado por mi adorable, inspirada en historietas, atrevida san-serif. Suficiente estupidez. Me largo a emborracharme con Papyrus
Un texto de Internet Tendency.
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