La Historia de los Videojuegos Un breve recorrido

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La Historia de los Videojuegos


La historia de los Videojuegos ROLANDO FERNANDEZ BENAVIDEZ

¡Conoce el surgimiento de esta increíble industria!

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La historia de los Videojuegos (c) Rolando Fernández Benavidez Edición original publicada por NOVA32, Ciudad de México. Derechos reservados (c) NOVA32 2018. MARCAS COMERCIALES: NOVA32 ha intentado a lo largo de este libro distinguir las marcas registradas de los términos descriptivos, siguiendo el estilo de mayúsculas que utiliza el fabricante, sin intención de infringir la marca y sólo en beneficio del propietario de la misma. ISBN 9801509693 NOVA32 DEVELOPMENT SOFTWARE © Rolando Fernández Benavidez 2018 Derechos Reservados. Esta obra es propiedad intelectual de su autor y los derechos de publicación en lengua española han sido legalmente transferidos al editor. Prohibida su reproducción parcial o total por cualquier medio sin permiso por escrito del propietario de los derechos del copyright. NOTA IMPORTANTE La información contenida en esta obra tiene un fin exclusivamente didáctico y, por lo tanto, no está previsto su aprovechamiento a nivel profesional o industrial. Edición autorizada para México y su distribución mundial. Impreso en México – Printed in Mexico. CONTACTO

Estimado lector(a) espero que el presente libro cubra por completo su objetivo. Es imposible comentar en un solo libro todos los videojuegos que han existido. Si tienes alguna duda o comentario, puedes enviar un correo a: rolandobooks@hotmail.com Con mucho agrado responderé a tus inquietudes.

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Sobre Mí Desde pequeño sentí una atracción por los videojuegos, los cuales representan uno de mis mejores pasatiempos. Después de mis actividades como padre de familia, reverendo luterano, informático y escritor independiente, los videojuegos ocupan un lugar importante en mi vida; sin lugar a dudas.

Programador de VideoJuegos

Experiencia Con una trayectoria de 18 años en el área de software lúdico, desarrollando aplicaciones multimedia para diversas organizaciones del sector privado. Programación en lenguajes de alto y bajo nivel como C++, C# y Ensamblador. Para diferentes arquitecturas como Sony PlayStation 2, PSP, Sega Dreamcast, 32X, Sega Saturn, Nintendo64, Atari, software para Windows, Mac OSX y plataformas Android.

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Dedicatoria Dedico esta obra a mis hijos, Bianca e Isaac, fuente de toda mi inspiración y amor.

“Donde la realidad termina, la verdadera vida inicia”

Rolando Fernández Benavidez

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INDICE

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CAPITULO I.

PIONEROS DE LOS VIDEO JUEGOS

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WILLIAM A. HIGINBOTHAM

Muy lejos del concepto de un sistema de videojuegos comercial, un físico intenta allá por 1958 hacer la gira pública en su laboratorio un poco más excitante a sus aburridos visitantes, es lo que muchos consideran el precursor de los videojuegos.

Trabajando en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, un laboratorio de investigación nuclear americano en Upton, Nueva York, William A. Higinbotham nota que el público que asiste en otoño a las jornadas de puertas abiertas anuales (que se realizan para mostrarle al público lo seguro del trabajo que allí se desarrolla), está aburrido con la simple muestra de fotografías y equipo estático. Educado en la Universidad de Cornell y con un doctorado en Física, Higinbotham llega al BNL de Los Álamos y del Proyecto Manhattan, siendo testigo presencial de la primera detonación de una bomba atómica. Este fumador empedernido, chistoso y reconocido jugador de pinballs de mesa, quiere desarrollar una exhibición que entretenga a los visitantes y al mismo tiempo les enseñe.

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[9] Su idea fue entonces la de utilizar una pequeña computadora analógica del laboratorio para graficar y mostrar en un osciloscopio la trayectoria de una pequeña pelota en movimiento, con la que el público pudiera interactuar. Trazar la trayectoria de proyectiles, fue una de las especialidades de las computadoras en este momento, la otra sería la criptografía. De hecho, la primera computadora electrónica fue desarrollada para trazar la trayectoria de los misiles de bombas que se dejaron caer en la segunda Guerra Mundial. Como cabeza de la División de Instrumentación de Brookhaven, y pioneros en la construcción de complicados dispositivos electrónicos como los detectores de radiación, no fue ningún problema para Higinbotham, quién junto con Robert V. Dvorak (Especialista Técnico que realmente ensambla el dispositivo), crear en tres semanas el sistema de juego que bautizan como Tennis for Two, y que debuta junto a otras exhibiciones en el gimnasio de Brookhaven en la siguiente jornada de puertas abiertas en octubre de 1958.

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En este rudimentario juego de tenis visto de lado, la pelota rebota sobre una larga línea horizontal al fondo del osciloscopio, y hay una pequeña línea vertical pequeña en el centro que representa la red. Dos cajas cada una con un dial y un botón son los controles, los diales afectan el ángulo de la trayectoria de la pelota y los botones golpean la pelota al otro lado de la pantalla.

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Si el jugador no ajusta correctamente el ángulo de la pelota esta colisiona con la red. También dispone de un botón para resetear el juego, haciendo reaparecer la pelota delante de cualquier lateral de la pantalla listo para jugar de nuevo. No dispone de un contador de puntos, y se muestra en la gloriosa y endeble pantalla de fósforo monocromático de 5" de un osciloscopio, pero resulta un enorme éxito para todos quienes visitan la muestra. Las personas hacen cola durante horas para poder jugar.

El juego reaparece para las jornadas de 1959, y las modificaciones incluyen a un monitor más grande para desplegar la acción, y las condiciones de gravedad configurables para mostrar lo que sería jugar al tenis en otro

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[12] planeta. Después de esta última aparición, el sistema es desmantelado y sus partes se dispusieron para otros usos. Willy no comercializa ni patenta su invención, pensando obviamente que no es de ningún valor. Pero su testimonio es requerido años después durante la batalla legal por quebrar la patente del videojuego Magnavox obtenida a través del desarrollo del sistema de videojuego Odyssey. Mientras el desarrollo de Higinbotham parecería predecir el juego del ping-pong electrónico, como aquellos ofrecidos en el Odyssey y en el PONG de Atari, posteriormente la corte resuelve en contra como un sistema inviable, debiendo en el futuro cualquier compañía interesada a ingresar al mercado de comercialización de videojuegos retribuir regalías a Magnavox. El análisis del verdadero origen del "Tenis para Dos" es la intriga de muchos, por un lado; el Laboratorio Nacional de Brookhaven y David Ahl en ambos basó Higinbotham su experimento. Ahl jugó infinidad de veces durantes las giras al laboratorio en su juventud y luego funda Creative Computing unas de las primeras y más renombradas revistas de la industria. Por otro lado está Ralph Baer, quien obtiene la patente del primer videojuego hogareño (home videogame) que se convertiría en el Odyssey. Durante muchos años de litigio defiende su patente, aunque sin dudas él se basó en el trabajo de Higinbotham, aunque él lo describiera como una demostración simple de balística, basada en un osciloscopio. Desgraciadamente, el hombre al centro de esta controversia no puede defenderse: William Higinbotham, dueño de 20 patentes sobre circuitos electrónicos, fallece el 10 de noviembre de 1995, a la edad de 84 años.

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STEVE RUSSELL

Hacia finales de 1961 existe en el MIT un grupo de expertos de las computadoras que se llaman así mismos "Tech Model Railroad Club", y las actividades del club incluyen duros debates sobre las novelas de E. Smith, considerado el pionero literario del género de Ciencia Ficción. Ellos fantasean con una película que muestre los efectos especiales descriptos en las novelas, que contienen detallados relatos de inmensas batallas de naves espaciales interestelares. Para esa época se está volviendo obsoleto el mainframe (Super Computadora) de transistores TX-0 y el MIT busca una nueva computadora que le haga compañía: el relativamente esbelto PDP-1 de Digital Equipment Corporation PDP-1.

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Con motivo de la nueva adquisición la universidad decidió realizar en las próximas jornadas de puertas abiertas un programa que aprovechara al máximo las posibilidades del PDP-1. Se presentaron entonces Wayne Witanen y J. Martín Graetz, junto con Steve Russell de apenas 25 años, y especialmente conocido por sus compañeros como "Slug". Recordando las batallas espaciales narradas por E. Smith, desarrollan la idea de dos naves espaciales con combustible ilimitado, enfrentadas en un duelo de mísiles frente a frente. El programa se convierte en el ¡Spacewar! El primer videojuego interactivo del mundo, con Russell como principal programador.

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[15] Dos naves espaciales llamadas wedge y needle (aguja y cuña), debido a la representación gráficas que tienen en el monitor. Otros programadores le brindan ayuda a Russell, incluida la rutina de seno-coseno de Alan Kotok, y el realista campo estelar de fondo llamado Expensive Planetarium de Peter Samson. Dan Edwards desarrolla los efectos de gravedad del juego, centrados alrededor de un sol luminoso que atrae tanto a las naves como a los mísiles. Graetz desarrolla el efecto de Hyperspace, para que cualquier jugador pudiera desaparecer de la pantalla y reaparecer de forma aleatoria en otro lugar. El juego se termina en la primavera de 1962, y ocupa la pequeña cantidad de 9K bytes.

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Su exposición en la anual Science Open House del MIT tiene un éxito increíble, y para limitar el tiempo de juego, se le introduce un contador que se integra a los interruptores utilizados para el manejo del juego. Semejante suceso provoca un revuelo en la comunidad de usuarios de computadoras, y las copias del juego se distribuyen rápidamente en todos los establecimientos educativos de los Estados Unidos (atravesando de una punta a la otra la ARPAnet, la precursora de Internet). La empresa creadora de computadoras DEC utiliza el programa para demostrar las posibilidades de su computadora PDP-1 a los posibles clientes, y lo incluye de forma gratuita en para cada sistema instalado. Una vez más, al igual que Willy Higinbotham, Russell no intenta patentar su trabajo. Posiblemente porque el sistema del Spacewar se ejecutaba en un equipo del tamaño de un refrigerador y costaba US $120,000. Debido a su estatus de dominio público, el juego terminará siendo uno de los conceptos más copiados de la industria de los videojuegos, Pero el Spacewar hizo doblemente historia, sus adictos del MIT diseñaron el primer joystick para reemplazar los anteriores interruptores de control.

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[17] RALPH BAER

En 1951, un ingeniero estadounidense llamado Ralph Baer trabajaba en Loral, una empresa dedicada a fabricar equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones.

En ese año fue instruido para "construir la mejor televisión del mundo", y el sugirió que esta televisión "perfecta" debía tener algún tipo de juego interactivo para diferenciarse del resto de televisiones. Aunque su sugerencia no fue tenida en cuenta, en 1966 Baer consiguió por fin llamar la atención de Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que Baer trabajaba, sobre su idea de crear juegos interactivos en pantallas. Tras recibir los fondos necesarios, Baer creó un pequeño equipo y en tan solo un año ya tenía preparado varios prototipos de juegos interactivos en pantalla de TV: un juego en el que dos cuadrados blancos se perseguían el uno al otro sobre un fondo negro, un juego de tenis e incluso una pistola de juguete modificada, y que podía reconocer manchas en la pantalla.

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Primer prototipo de Ralph Baer.

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1968 Baer patentó el primer juego de TV interactivo de la historia. Sin embargo, este honor está incluso hoy en día en disputa, porque en 1958 el físico William Higinbotham había fabricado en el laboratorio de Brookhaven (Nueva York) donde trabajaba un juego de tenis con un osciloscopio para evitar que los visitantes se aburrieran, y al año siguiente consiguió conectar el aparato a un monitor de 15 pulgadas, pero no lo patentó porque nunca lo tomó en serio.

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[20] NOLAN BUSHNELL

Mientras asiste a la universidad de Utah para obtener su licenciatura en ciencias, el joven estudiante llamado Nolan Bushnell pasa la mayoría del tiempo jugando al Spacewar de Russell en la mainframe PDP-1 de la universidad, uno de los tres establecimientos educativos de Estados Unidos con el privilegio de poseer un monitor para mostrarlo. Trabajando en los veranos como encargado de un local de entretenimientos de Salt Lake City con apenas 19 años, se convence a sí mismo de la viabilidad económica de un video

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[21] juego como el Spacewar, solo si se pudiera lograr una versión más compacta y más barata, surge entonces la idea de crear una versión arcade del Spacewar. Decide entonces mudar a su segunda hija Britta al cuarto de su hermana mayor, y convertir ese cuarto en el taller para realizar la conversión. Al graduarse en 1970 se traslada a Sunnyvale California para trabajar en Ampex, la compañía que inventó el videotape en 1957, comenzando con un salario de $US 12,000. Allí conoce a Ted Dabney un compañero de trabajo quien se involucra en el proyecto de convertir el Spacewar en el Computer Space, el primer videojuego arcade operado por monedas del mundo. Luego en 1972 cuando ambos se convencen que están en el camino correcto, abandonan Ampex para trabajar tiempo completo en el Computer Space. Cuando finalmente lo terminan al año encuentran un comprador Nutting Associates, un fabricante de tragamonedas. Se producen 1,500 unidades; con un gabinete de fibra de vidrio de diseño futurista, pero el juego no se vende bien.

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Bushnell llega a la conclusión que el procedimiento de utilizar varios botones para el manejo de la nave resultan complicados para la mayoría del público. Deduciendo la regla "para que un video arcade tenga éxito debe ser extremadamente fácil de entender y manejar". Cuando Nutting se entera de las demostraciones del sistema hogareño Magnavox en 1972, envían a Bushnell a investigar. Él firma el libro de visitantes y juega al ping-pong del Odyssey de Ralph Baer's por media hora. A su regreso informa que no hay de que preocuparse, el Odyssey no podrá ser competidor del Computer Space. Esta exposición de Bushnell al Odyssey se convierte en unos de los puntos tratados durante la batalla legal por la infracción a la patente del Magnavox, con los siguientes videojuegos arcade de Bushnell. En un giro del destino, Baer asiste a una exposición en 1976 y ve el Touch Me, un juego portátil de luces y sonidos desarrollado íntegramente por Bushnell. A

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[23] su regreso Baer desarrolla el Simón, un producto similar de gran éxito lanzado en 1977. Las discusiones por las patentes entre Baer y Bushnell por Simón incluso son citadas en el manual de uso del Touch Me.

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[24] SHIGERU MIYAMOTO

Miyamoto creció en Sonebe, una pequeña ciudad a las afueras de Kyote donde le gustaba explorar el alrededor de su casa y jugar baseball con sus amigos. Por la noche hacía funciones teatrales con títeres y muñecos. En su niñez nunca pudo contar con una Televisión o un automóvil; por eso mismo en vez de ver películas, Shigeru dedicaba gran parte de su tiempo leyendo libros, y escribiendo historietas. Gracias a esto, él ganó varios premios en su escuela por sus historietas.

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[25] En 1980 fue llamado a trabajar diseñando videojuegos para una compañía japonesa llamada Nintendo Co. Ltd., creando arte para arcadias entre otras cosas.

Este fue su primer proyecto (1980), fue después de continuar un mal juego de tiros llamado Radarscope, pero Miyamoto tiró el proyecto entero y con la dirección de Gunpei Yokoi comenzó a trabajar en la licencia de Popeye.

Cuando acabó, Shigeru decidió hacer como en la bella y la bestia, un videojuego de un hombre, una dama en peligro y una bestia, entonces fue cuando creó a Donkey Kong junto con Mario (aunque Mario aun no tenía ese nombre). Para crear a Donkey Kong se basó en la popular película King Kong.

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FIN DE MUESTRA GRATUITA Espero que esta publicación sea de tu interés, si deseas obtener el libro completo lo puedes adquirir en alguno de los siguientes sitios, a un precio bastante accesible:

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