¿Puede pensar y tener alma un Robot?

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¿Puede pensar y tener alma un Robot? ROLANDO FERNANDEZ BENAVIDEZ

¡Inteligencia Artificial!


¿Puede pensar y tener alma un Robot? (c) Rolando Fernández Benavidez Edición original publicada por NOVA32, Ciudad de México. Derechos reservados (c) NOVA32 2019. MARCAS COMERCIALES: NOVA32 ha intentado a lo largo de este libro distinguir las marcas registradas de los términos descriptivos, siguiendo el estilo de mayúsculas que utiliza el fabricante, sin intención de infringir la marca y sólo en beneficio del propietario de la misma. ISBN 152-02-3205-5 NOVA32 DEVELOPMENT SOFTWARE © Rolando Fernández Benavidez 2019 Derechos Reservados. Esta obra es propiedad intelectual de su autor y los derechos de publicación en lengua española han sido legalmente transferidos al editor. Prohibida su reproducción parcial o total por cualquier medio sin permiso por escrito del propietario de los derechos del copyright. NOTA IMPORTANTE La información contenida en esta obra tiene un fin exclusivamente didáctico y, por lo tanto, no está previsto su aprovechamiento a nivel profesional o industrial. Edición autorizada para México y su distribución mundial. Impreso en México – Printed in Mexico.

CONTACTO Estimado lector(a) espero que el presente libro cubra por completo su objetivo. Es imposible comentar en un solo libro todos los aspectos científicos, informáticos, teológicos y filosóficos de este complejo tema. Si tienes alguna duda o comentario, puedes enviar un correo a: rolandobooks@hotmail.com Con mucho agrado responderé a tus inquietudes.


Acerca del autor Rolando Fernández Benavidez nació en México en el año 1979. Inicialmente estudió la licenciatura en contaduría pública en la Universidad Veracruzana; al año de finalizarla estudió la carrera de ingeniero en ciencias de la computación, años posteriores concluyó la licenciatura en filosofía, y hace algún tiempo obtuvo el grado de doctor en teología.

Ejercicio profesional Rolando como informático tiene una trayectoria de más de 17 años en el área de software para plataformas Mainframe, desarrollando aplicaciones de misión crítica para diversas organizaciones internacionales. Programador en lenguajes de alto y bajo nivel como Ada, C++, C# y Ensamblador. Para diferentes arquitecturas como Sony PlayStation 2, PSP, Sega Dreamcast, 32X, Sega Saturn, Nintendo64, Atari, software para Windows, Mac OSX, Android y plataformas ARM. En la actualidad se encuentra retirado de la industria del software, dedicándose por completo al servicio de la Lutheran Church of America A.C. Sin embargo, en sus ratos libres aún imparte cátedra en algunas universidades; tanto en áreas exactas como humanísticas. Matemáticas discretas, física, cálculo integral, compiladores, filosofía presocrática, teología sistemática, latín, hebreo antiguo, Copto y jeroglíficos egipcios, son algunas de las asignaturas que imparte. Actualmente también es miembro de una cofradía de la Sociedad Teosófica de México.


Dedicatoria

Dedico esta obra a mis hijos (Bianca e Isaac), fuente de toda mi inspiración y amor.

“Donde la realidad termina, la verdadera vida inicia”

Rolando Fernández Benavidez


INDICE Capítulo 1 Antecedentes históricos ................................ 14 Capítulo 2 El Hypdro Adalith ........................................ 48 Capítulo 3 Axiomas, teoremas y conjeturas ........... ¡Error! Marcador no definido. Capítulo 4 Hardware y Software ..... ¡Error! Marcador no definido. Capítulo 5 El alma de Adalith y la filosofía............ ¡Error! Marcador no definido. Capítulo 6 Adalith y el don del alma ¡Error! Marcador no definido. Capítulo 7 Conclusiones ..... ¡Error! Marcador no definido.

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Prefacio ¿Puede pensar y tener alma un Robot?

Hipótesis compleja:

“Un androide con un cerebro electrónico diseñado para poseer inteligencia propia, distinta de algoritmos aleatorios que computen respuestas arbitrarias; es decir, una máquina creada para albergar conciencia propia, semejante a la humana, puede llegar a poseer alma. Resultado de complejos procesos cognitivos generados por miles de máquinas discretas y universales, que se realizan en el interior de un avanzado cerebro artificial a escalas nanométricas, mediante la emulación de neuronas para envió y recepción de información con neurotransmisores virtuales. Todo esto, sin contradecir teológicamente el diseño unificador de un Dios creador y absoluto”.

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Intentaré demostrar mi respuesta, a tan compleja interrogante durante el desarrollo del presente ensayo. Sin duda alguna, esta es una cuestión que ha intrigado a miles de eruditos durante las últimas décadas. El lector podría especular que se trata de una simple extensión, a la temática expuesta por el notable matemático Alan Turing en el año de 1950. Sin embargo, puedo asegurar que no lo es. Estoy consciente de la inmensa dificultad que conlleva a emitir un juicio de valor respecto a este delicado asunto, por lo cual, abordaré la problemática desde diversos enfoques; lo cual me permitirá ofrecer al lector una base científica, filosófica y no menos importante, una base teológica respecto a si una máquina, no solo es capaz de pensar, si no también de poseer alma. Puedo compartir con el lector, que en un principio estuve tentado a escribir una tesis, pero conforme fui avanzando en el desarrollo de las investigaciones, y experimentos referentes a teoremas y axiomas matemáticos, muchos de mis postulados estuvieron cargados de subjetividad. Dada la naturaleza intrínseca de mi sistema filosófico y postulación teológica. Finalmente tuve que seguir el abyecto camino de un ensayo. Quiero advertir al lector que este ensayo pretende demostrar como verdadera la hipótesis antes expuesta; dicho lo anterior, el desarrollo de los capítulos abordará en principio temas relacionados a las ciencias exactas, iniciaremos ~9~


con la exposición de teoremas y axiomas matemáticos. Utilizando las herramientas que nos provee el álgebra y el cálculo infinitesimal. En capítulos subsecuentes abordaré temas referentes a las ciencias de la computación, en especial con el diseño y la programación de ordenadores digitales, con lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel, para la codificación de los algoritmos genéticos que estaremos utilizando. Así como los programas de inteligencia artificial que permitirán diseñar nuestro modelo hipotético.

El antepenúltimo capítulo presenta una apetecible lectura ontológica, ya que haciendo uso de mi sistema filosófico HDE (Hermetismo Dialectico Exponencial), intentaré demostrar que una máquina (Robot) es capaz de poseer un alma propia, en términos también entendidos por la filosofía de los presocráticos.

El último capítulo representa el punto cumbre de mi ensayo, mediante el cual expongo de manera teológica, la posibilidad de que exista un Robot con alma propia, y de cómo esta inexpugnable naturaleza no contradice la creación de un diseño unificador por un Dios absoluto. Fundamentado ~ 10 ~


en los textos masoréticos y los manuscritos de real valor canónico, daré respuesta a esas premisas.

Para responder a la anterior interrogante, surgen nuevas preguntas:

¿Qué tipo de máquina sería capaz de concebir inteligencia a un nivel cognitivo semejante al ser humano?

“Solo un Hypdro es capaz de emular el pensamiento humano”.

¿Qué es un Hypdro?

“Una máquina capaz de emular el pensamiento humano”.

Para comprender estas respuestas tendremos que diseñar nuestro propio Hypdro, crearemos de manera teórica un androide llamado “Adalith”. De la misma manera en que los físicos teóricos intentan explicar el origen del universo, yo ~ 11 ~


intentaré demostrar mis hipótesis con el Hypdro Adalith.

“Adalith es un Hypdro, por lo tanto, es capaz de emular el pensamiento humano y poseer alma propia”.

Durante el desarrollo del ensayo encontraremos problemáticas de mayor complejidad científica y trascendencia filosófica; no solo en cuanto a la construcción hipotética de Adalith como un Hypdrop, si no a la inalienable idea, que la existencia de un ser semejante al Hypdrop deba o no existir.

El presente trabajo puede ser de gran utilidad para los estudiantes de ciencias de la computación, debido principalmente a la gran cantidad de material referente a la Inteligencia Artificial que he preparado. Todos los programas referentes al ~ 12 ~


desarrollo de algoritmos genéticos, han sido exhaustivamente codificados para evitar errores en tiempo de compilación o ejecución. Hago un nuevo recordatorio al lector, leer este ensayo requiere de bases sólidas en la programación de computadoras y diseño de circuitos digitales, ya que analizaremos casuísticas con lenguajes ensambladores, lenguajes de alto nivel, y la programación orientada a objetos. Esta obra no solo es de interés para lectores del área de ciencias exactas, también puede ser utilizado por filósofos y teólogos; ya que los últimos capítulos tratarán exclusivamente de esos temas. He invertido muchos años de mi vida en estas investigaciones, y espero que este loable esfuerzo pueda ser de utilidad para el lector. Antes de iniciar con todo el desarrollo formal del ensayo, es pertinente realizar un breve recorrido histórico, para sentar las bases del deseo innato, de ese arquetipo primitivo, existente en lo más profundo de la conciencia humana, ese deseo permanente de especular para crear vida artificial. Querido lector, acompáñeme en este increíble e inusitado camino que vamos a recorrer. Desde este momento, la noción de tiempo, ya no será un elemento de importancia para usted.

Rolando Fernández Benavidez ~ 13 ~


Capítulo 1 Antecedentes históricos

Mitología judía

Desde los albores del pensamiento y la razón, ha existido en el ser humano la idea innata de crear un ser semejante a él y poder dotarlo de anima. Tales postulados los podemos observar en los arcaicos estereotipos que se han diseminado por el paso de los siglos, en la propia historia mundial. Tal es el caso de las míticas criaturas Gólem, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada (normalmente barro, arcilla o un material similar). Normalmente es un coloso de piedra. En hebreo moderno, el nombre proviene de la palabra "guélem" (‫גלם‬, gélem), 'materia'; por otra parte, en dicho idioma, la expresión "jómer guélem" (‫חומר‬ ‫גלם‬, ḥomer gélem) a su vez significa 'materia prima'.

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La palabra gĂłlem se da en la Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura talmĂşdica para referirse a una sustancia embrionaria o incompleta. Como motivo, la figura del gĂłlem forma parte del imaginario hebraico centroeuropeo y pertenece por consiguiente a dicho arte.

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El hombre de la antigüedad se conceptualizó creando seres divinos o mágicos, a su imagen y semejanza, construidos con su sangre, para poblar, velar, disfrutar y cuidar de todo ser vivo y la de la Tierra. Engendrados para sustentar a sus creadores, brindar tributo y culto. Quienes les trasmitieron sus conocimientos oficios, técnicas y procedimientos, administrar los productos de la tierra y le dotaron de razón, pensamiento y lenguaje para poder ser recordados, invocados y alabados.

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Durante los siglos XV y XVII los estudiosos del misticismo y ocultismo judío, creían que existía una fórmula mágica para poder dotar de alma, a un ser creado a partir de cualquier mineral.

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Los antiguos egipcios

Aunque su origen exacto es poco rastreable, según fuentes históricas los primeros autómatas se originan en el Antiguo Egipto. Si bien los mecanismos eran muy básicos, e ingeniosos para civilizaciones con tan poca tecnología. Algunos de los autómatas eran enormes estatuas de dioses, y reyes que lanzaban fuego por los ojos. También estatuas con brazos móviles operadas por sacerdotes, incluso había estatuas que emitían sonidos cuando los rayos del sol las tocaban. Obviamente todo esto era con el propósito de imponer terror en los fieles, para reforzar la creencia en esas deidades.

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En el Antiguo Egipto había autómatas, como señala Kevin LaGrandeur, profesor del Instituto Tecnológico de Nueva York, en su estudio Technology in Cross-Cultural Mythology. Algunos, como los del faraón Amenhotep III, se utilizaban para aterrorizar a los enemigos, mientras que otros tenían la misión de infundir el miedo en templos religiosos. Distintos objetivos, pero, en el fondo, la misma función. ~ 19 ~


Siguiendo el orden de lectura correcto de los jeroglíficos referentes al faraón Amenhotep III, los fonogramas unilíteros y trilíteros, nos permiten observar que los antiguos egipcios ya creían en la construcción de autómatas, muchos egiptólogos concuerdan que los avanzados conocimientos en matemáticas, les permitían especular en esos complejos conceptos. Como podemos verlo en el siguiente papiro:

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Conocimientos que fueron trascendiendo hasta el copto, como podemos verlo en este otro papiro:

Los coptos constituyen uno de los grupos etnorreligiosos principales en Egipto, y la mayor comunidad cristiana en el Medio Oriente. Histรณricamente, hablaron el idioma copto, descendiente del demรณtico. Actualmente hablan รกrabe y sรณlo utilizan el copto en su liturgia.

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Existen innumerables referencias a la existencia de enormes autómatas de piedra, en la antigua cultura egipcia. Lamentablemente, para efectos de la presente obra, sería imposible abordar todos esos temas en este libro. Si desea profundizar en dicho estudio, le sugiero leer materiales referentes a la Piedra de Rosetta, ya que contiene un texto del antiguo Egipto escrito en tres versiones, en la parte superior jeroglíficos, en la parte central demótico egipcio, y en la parte inferior de la misma, griego antiguo. En su mayoría la información es referente a su cultura, pero investigando a fondo, seguramente encontrará lo que busca.

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La cultura china

Los autómatas forman parte de la cultura china, como mínimo, desde el año 2000 a.C. En una versión del Lie-Zi, uno de los textos sagrados del taoísmo, datada del tercer siglo antes de Cristo, se cuenta el encuentro del rey Mu de Zhou con un ingeniero conocido como Yan Shi. Este inventor presentaba orgulloso un autómata de tamaño natural, que se movía y hablaba de tal forma que cualquiera lo hubiera tomado por un ser humano.

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Hacia el final de la actuación del autómata y el ingeniero, el rey Mu comenzó a advertir que el robot guiñaba el ojo a algunas mujeres de su corte, lo que hubiese supuesto la muerte de Yan Shi si no hubiera desarticulado al robot con un solo toque en su espalda, descubriendo su naturaleza mecánica. Otras leyendas similares cuentan que se hizo muy popular un ser de madera del segundo hijo del rey Ta-Ch’uan, apodado "El ingenioso". En la imagen podemos ver uno de los pasajes de la historia del rey Mu en una ilustración coreana del Medievo.

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De la misma forma, hay que hacer una mención muy especial a la aportación del emperador Qin Shi Huang (260 a.C.), quién mandó construir el ejército de los Guerreros de Terracota para que se encargasen de su protección en el viaje al más allá. Se aseguró de incluir mecanismos automáticos (como el disparo de ballestas) contra todo aquel que se atreviera a profanar su tránsito en el viaje hacia el otro mundo.

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El mito de talos

Los seres artificiales fueron parte de algunos de los mitos más importantes de la antigua Grecia. En el mito de Talos, por primera vez, un autómata asume el papel de protagonista. Talos era un gigante de bronce protector de Creta. Cada día daba tres vueltas completas a la isla, y, si encontraba invasores, se calentaba al rojo vivo y los abrazaba hasta calcinarlos. Solo tenía un punto débil: una vena que recorría su cuerpo (desde la cabeza hasta el tobillo) rematada por un clavo en el talón para impedir que se desangrase. Medea consigue que Talos se arranque el clavo, y así Jasón y los Argonautas prosiguen su camino.

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La edad media

Durante la edad media se pusieron de moda las cabezas parlantes, son muchos los testimonios que han existido sobre las más populares; obras de religiosos tan conocidos como Roger Bacon (12141294) y San Alberto Magno (1193-1280). Según cuenta la tradición, la cabeza parlante de latón (con forma de hombre) del franciscano inglés Roger Bacon predecía el futuro. Desafortunadamente, su sentido del humor terminó causándole un grave problema por lo que este no pudo evitar que lo acabaran acusando de hacer brujería. Fue mencionada por poetas ingleses como Butler, Pope y Byron. Han existido muchas referencias que acreditan haber visto la cabeza parlante (con forma de mujer) de san Alberto Magno. Aparece mencionada en la “Summa contra Gentiles”, obra de su discípulo Santo Tomás de Aquino, quién dejaba entrever que, en su opinión, se trataba de un objeto demoníaco. Sus autómatas eran algo tan insólito que Santo Tomás de Aquino no dudó en destruirlos en cuanto pudo. La foto es de un grabado que representa a un monje furioso que quiere destruir la cabeza de Alberto Magno, y uno de los posibles mecanismos para hacer que las estatuas pudieran hablar. ~ 27 ~


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Juanelo Turriano (1501-1585) El ingeniero Juanelo Turriano, relojero de los reyes Carlos V y Felipe II, se hizo popular por su habilidad para la fabricación de autómatas. Entre los que han sobrevivido al paso del tiempo, se encuentra el autómata musical de una dama de la corte española con laúd, custodiado por el Museo de Historia del Arte de Viena. Sin embargo, el más extraordinario de todos fue, sin lugar a dudas “el hombre de palo”. El hombre de palo era un autómata de madera, con aspecto de monje franciscano, que paseaba pidiendo limosna por la ciudad de Toledo. Era tal su nivel de realismo, que no pudo evitar convertirse en objetivo de la Santa Inquisición; para quienes era tan solo un objeto poseído por el diablo. Por ello, durante muchos siglos se creyó que el autómata había sido quemado por hereje. Turriano también fabricó un autómata sobre la figura de San Diego. Apareció en 1977 y hoy se exhibe en el Smithsonian de Washington. Sin embargo, todo parece indicar que, gracias a el Greco, gran amigo de Juanelo Turriano, El hombre de palo pudo correr mejor suerte. De hecho, son muchos los investigadores que piensan que un misterioso personaje de “El entierro” del conde de Orgaz (el monje de hábito gris, para algunos, o el individuo apedreado en la parte inferior de la pintura) es precisamente “El hombre ~ 29 ~


de palo”. Observe usted mismo una imagen de la pintura en la siguiente página. Lo que está claro, es que Juanelo Turriano y el pintor, tuvieron una gran amistad, lo que apoya la teoría de que este se pudo hacer cargo de algunos de sus autómatas, para que fueran protegidos por la Orden Rosacruz.

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René Descartes (1596-1650)

René Descartes entró en una profunda depresión tras la muerte de su única hija, Francine, con solo cinco años por culpa de la escarlatina. Decidió enfrentarse a la muerte construyendo un autómata igual a su pequeña. Le hablaba, le cantaba e incluso la sentaba con él a la mesa. Preocupado por su valiosa reputación, decidió mantenerlo en secreto. Dos años después le invitaron a Holanda para dar una conferencia. Decidió esconder la réplica de su hija en un ataúd y, así, embarcarla con él. El capitán no pudo evitar abrir la caja y, al confundir al autómata con un demonio, decidió arrojarla al mar, lo que desató la furia del filósofo. El relato más extendido cuenta que Descartes, preso de la ira, tiró al capitán por la borda.

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Las muñecas de Edison

Thomas Alva Edison ganó un lugar en la historia por inventos como el fonógrafo, la lámpara incandescente y la lámpara de cine, pero también por sus muñecas parlantes. Las diseñó en 1890 para su empresa de fonógrafos, pero fueron un rotundo fracaso comercial. La manivela de la espalda era muy difícil de manejar y las voces resultaban aterradoras, por lo que tan solo duraron seis semanas en el mercado. El modelo básico (con camisa) salió a la venta por un precio de 10 dólares, importe equivalente al sueldo medio de dos semanas en esa época. Por supuesto, también había una opción con vestido, pero el precio subía hasta los 25 dólares, cantidad no apta para muchas familias. Hoy, para hacerse con un ejemplar, hay que pagar más de 50,000 dólares.

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El Turco Fue una famosa estructura que se cree que era un autómata que jugaba al ajedrez. Fue construido y revelado por Wolfgang von Kempelen en 1769. Tenía la forma de una cabina de madera de 1.20 cm × 60 cm × 90 cm, con un maniquí vestido con túnica y turbante sentado sobre él. La cabina tenía puertas que una vez abiertas mostraban un mecanismo de relojería, y cuando se hallaba activado era capaz de jugar una partida de ajedrez contra un jugador humano a un alto nivel. También podía realizar el problema del caballo con facilidad. Sin embargo, se cree que la cabina era una ilusión óptica bien planteada que permitía a un maestro del ajedrez de baja estatura esconderse en su interior y operar el maniquí, el Turco era capaz de hacer esto gracias a que los ojos del maniquí enviaban al maestro del ajedrez las posiciones de las piezas del tablero por medio de espejos.

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En teoría cualquiera de los dos maestros de ajedrez podría ganar, pero el maestro escondido debajo del Turco contaba con una pequeña ventaja al poder asustar a su oponente haciéndole creer que el Turco en realidad era autómata, lo cual ponía nervioso al retador, impidiéndole desempeñar sus conocimientos sobre el juego con totalidad, por lo que El Turco ganaba la mayoría de las partidas. Este planteamiento es una suposición ya que nunca fue revelada su verdadera naturaleza, además el espacio físico de la cabina era demasiado pequeño como para una persona de tamaño normal.

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El monstruo de Frankenstein Es un personaje de ficción que apareció por primera vez en la novela de Mary Shelley, “Frankenstein o el moderno Prometeo”. Se trata de un ser creado a partir de diferentes cadáveres, al cual se le otorgada la vida, por Víctor Frankenstein durante un experimento con electricidad. El personaje ha llegado a formar parte de la cultura popular, y ha sido fuente para la creación de otros personajes ficticios.

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En la novela, originalmente la criatura no tiene nombre, un símbolo de su orfandad, alienación y su carencia de sentido e identidad humana. Los diferentes personajes de la historia principalmente Víctor Frankenstein, se refieren a él usando diversos apelativos: Demonio, miserable, desgraciado... De manera significativa, el término "monstruo" se utiliza pocas ocasiones en la novela. El monstruo anónimo pasó a ser parte de la tradición cuando la historia de Mary Shelley fue adaptada para los escenarios en obras serias y cómicas en Londres y París, durante las décadas posteriores a la aparición de la novela. En este vacío, es comprensible que el nombre del creador de Frankenstein pronto se utilizara igualmente para el nombre de su creación. Ese error se cometió ya en las primeras décadas tras la publicación de la novela, pero no empezó a ser popular hasta los años 30’s, con la famosa serie cinematográfica de los estudios Universal, protagonizada por Boris Karloff. La película se basa en gran medida en una obra teatral de Peggy Webling, estrenada en Londres en 1927. Curiosamente, en el Frankenstein de Webling, se da ese nombre realmente a su criatura.

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El hombre de hojalata (El Mago de Oz)

El maravilloso mago de Oz es un libro de literatura infantil, escrito por Lyman Frank Baum e ilustrado por W. W. Denslow. Fue publicado inicialmente por la George M. Hill Company de Chicago en el año de 1900. Desde entonces, El mago de Oz ha sido uno de los libros más editados, tanto en Estados Unidos como en Europa. Este libro, que narra las aventuras de una muchacha llamada Dorothy Gale en la tierra de Oz, constituye una de las historias más conocidas de la cultura popular norteamericana, referente a la existencia de hombres creados con partes metálicas y engranes. La búsqueda de un corazón, por parte de ese personaje durante la trama de la novela, hacen alusión al deseo de incorporar un alma dentro del hombre robotizado.

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El hombre de hojalata encuentra a Dorothy cuando esta le ayuda a aceitar sus articulaciones, que lo han tenido durante un año en la misma posición. Es un leñador fuerte que lo único que le pedirá al mago, es un corazón de verdad para poder tener sensibilidad (Alma), pues ha sido víctima de una bruja que lo ha convertido de un hombre de carne y hueso, en un ser de hojalata.

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El cuento de Pinocchio

Pinocchio es la marioneta de madera protagonista del libro "Las aventuras de Pinocho", escrito por Carlo Collodi, seudónimo de Carlo Lorenzini (Florencia 1826-1890), y publicado en un periódico italiano entre 1882 y 1883, con los títulos “Historia de un títere” y “Las aventuras de Pinocho”, libro ilustrado por Enrico Mazzanti.

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Por la crueldad del relato, podría suponerse que Collodi no pensó en él como obra de literatura infantil, si bien resulta contradictorio que lo publicase en el “Giornale per i bambini”. Los pasajes más discutidos han sido, quizá, el de la creación de la marioneta. Pinocho cobra vida mientras el carpintero Geppetto lo está tallando en su taller. La trama está llena de escenas algo fuertes para los niños, como una parte dónde dos estafadores, el zorro y el gato, intentaron por todos los medios quitarle al niño sus monedas de oro, hasta que al final lo atrapan y deciden ahorcarlo en una gran encina, ya que Pinocho se escondió las monedas en la boca. Las versiones posteriores han sido menos crueles. Algunos investigadores han insistido en la influencia de la masonería en la obra de Collodi. Así, por ejemplo, las opiniones del presidente del Centro de Estudios Históricos de la Masonería Española mencionan: "El camino correcto se alcanzaba a través del conocimiento y la sabiduría. Lo que había sido un tronco de madera y luego una marioneta, se convirtió finalmente en una persona real, tras superar las adversidades que se le presentaron". La tesis se refuerza con el dato de que Collodi era masón, y pudo pretender, a través del cuento de Pinocho, una alegoría sobre la formación de las personas basada en el honor, la verdad y la virtud. ~ 42 ~


El Robot Shakey (1972)

En el año de 1972, el Centro de Inteligencia Artificial del Instituto de Investigación de Stanford (en la actualidad, SRI International) anunció la fabricación del primer robot con inteligencia artificial de la historia: Shakey. Para poder ejecutar su programa informático, hacía falta un ordenador del tamaño de una habitación. Shakey tenía un sistema de visión que le permitía percibir el entorno y detectar obstáculos. A diferencia de versiones anteriores, Shakey planificaba sus rutas antes de empezar a moverse, utilizando un complejo sistema de grafos y árboles binarios múltiples. En otras palabras, si se le solicitaba que se moviera entre dos puntos: definía la mejor ruta, calculaba posibles obstáculos y si la ruta inicial quedaba bloqueada, planificaba posibles alternativas hasta decidir qué camino tomar, tras lo que empezaba el movimiento. Fue tal el impacto mediático que causó el autómata que, por primera vez, una corriente de opinión empezó a plantearse los riesgos que podría suponer para el ser humano la llegada de los robots. Los miedos quedaron completamente diluidos al comprobar que Shakey tenía serias dificultades para esquivar algo tan sencillo como una zapatilla. ~ 43 ~


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Japón y el año 2010

La Universidad de Osaka y su colaborador, el fabricante japonés de robots Kokoro, entraron en el año 2010 en el Libro de los Récords Guinness. Habían logrado la fabricación del primer “Androide verdadero”, todo un reconocimiento para su Actroid-F de 1,40 m y 30 kg. No se trata, sin embargo, del primer robot hiperrealista de nuestra historia. Entre sus predecesores más mediáticos, se encuentran los robots replicantes, trabajo liderado por el profesor de la Universidad de Osaka Hiroshi Ishiguro.

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Entre sus creaciones, destaca el Repliee/R1, lanzado en 2008 con el aspecto de una niña japonesa de cinco años de edad. Era un robot cargado de expresividad, con movimiento en sus ojos, párpados, boca y cuello. Asimismo, tenía unos sensores bajo la piel que le permitían sentir y reaccionar a estímulos y presiones externas. A pesar de todo, poco tardaron en llegar duras críticas. Su rostro replicaba el de la hija de Hiroshi Ishiguro con un resultado inquietante y extraño. Tanto que incluso la niña de verdad se negaba a permanecer en la misma habitación que su réplica.

Fuentes: Algunos datos fueron tomados de la publicación de Silvia Leal, Julio de 2017 en el CEST. Otros de diferentes manuscritos de egiptología, mitos y leyendas con carácter de dominio público.

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Consideraciones de fin de capítulo Estimado lector, como ha podido apreciar, el arquetipo de un ser artificial no es nada nuevo, existe casi desde el momento en que nace la inteligencia humana. Existen en diferentes épocas y lugares, los estereotipos de la creación de seres inteligentes por la mano del hombre. En este momento hemos analizado desde simples mitos y leyendas, hasta complejos intentos científicos modernos. Desde luego la mayoría son un ejemplo claro de Darwinismo Social, en el colectivo de la sociedad, en su diferente estadio de desarrollo cultural y tecnológico. Al final del presente ensayo abordaremos un nuevo y complejo problema ontológico y ético; ya no será trascendente saber si es posible construir una máquina pensante, la verdadera preocupación recaerá en determinar si tal acción es moralmente correcta, tanto para ese nuevo ser, como para el mismo humano, ya que ambos estarían involucrados en una serie de fenómenos de diversa índole (culturales, económicos, éticos, religiosos y evolutivos). Teniendo estos puntos en mente, daremos inicio al desarrollo formal del ensayo. Iniciando con la presentación del Hypdro Adalith y en seguida, sus axiomas matemáticos, base teórica de mi trabajo.

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Capítulo 2 El Hypdro Adalith

Desearía poder construir físicamente a Adalith, por desgracia me encuentro atrapado con la tecnología del año 2020. Sin embargo, puedo especular que, dentro de los próximos 7000 años, la tecnología permitirá su construcción, las barreras y limitantes que hoy me atormentan, no serán obstáculo para desarrollar el hardware necesario para crear este Hypdro, al cual he llamado “Adalith” en memoria de una entrañable amiga de la infancia, que ha partido de este mundo. De la misma manera en que trabajan los físicos teóricos para explicar el origen del universo, yo realizaré mi labor, con el hipotético Hypdro Adalith. He diseñado un modelo poligonal en 3D con el programa Blender versión 2.60 para presentar al menos virtualmente, a nuestro Hypdro de estudio.

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Figura 1.1 Hypdro Adalith

En el capítulo referente a la construcción de su hardware, explicaré a detalle cada parte y componente de su cuerpo físico. Puedo anticipar un poco: Este Hypdro utiliza un sistema de esqueleto similar al cuerpo humano, de la misma manera un tejido epitelial, cuya textura asemeja a la piel humana, desde luego esta es a base de una silicona, que incluye un conjunto de sensores conectados a su complejo sistema nervioso. Todo posible gracias a un sistema de nanobots que emulan el sistema celular humano, esto permite a

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Adalith, crecer y envejecer (incluso morir), pero a un ritmo mucho más lento. Su cerebro es un complejo sistema nervioso central, constituido a nivel de hardware por millones de nanobots especializados en la emulación de neuronas y neurotransmisores, que permiten realizar la sinapsis. Los cerebros positrónicos son únicamente ficción, debido a su inestabilidad cuántica, en cambio la construcción del cerebro electrónico de Adalith será explicado durante el desarrollo del presente ensayo.

Figura 1.2 Cabeza de Adalith

Cada célula es emulada con un nanobot que opera con un microprocesador hipotético que he diseñado. En el capítulo referente a los temas de ciencias de la computación, expongo de manera completa la arquitectura de hardware que he ~ 50 ~


planteado, físicamente a una escala VLSI de 0.095 nanómetros, que utilizan un sistema tri-gate para la conmutación de los transistores internos. He creado un set de Opcodes y doce registros del CPU: RA, R0 a R7, RP, RS, RE. Registro RA R0 … R3 R4 … R7 RP RS RE

Descripción Registro acumulador Registros de propósito general Registros de propósito general Registro contador de programa Registro del Stack Registro de Flags

Utilizando una arquitectura basada en RISC, la CPU sigue fielmente el diseño tipo Von Neuman, por lo tanto, incluye su propia unidad interna ALU, memoria de programa, memoria del Stack y segmento de datos. Esta CPU virtual tiene un ciclo de reloj de 7.77 Mhz (suficientes para completar un proceso sináptico en el interior de cada célula emulada). Los neurotransmisores no son químicos, en este caso son software puro, un objeto instanciado de una superclase, con atributos de herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Este CPU lo he llamado ZE22, cada nano chip contiene en memoria ROM, una versión de sistema de control maestro llamado ~ 51 ~


EXIRION/Z22, que realiza las tareas similares a un kernel de sistema operativo embebido. Para poder desarrollar software de CPU ZE22, he creado una máquina virtual que incluye su SDK; para generar programas, escribí un Ensamblador para ZE22. También he creado dos compiladores para los lenguajes de alto nivel, que he llamado Berly-III y BLAST-ZE. Los cuales generan código binario ejecutable para el CPU ZE22. Decidí utilizar un formato ejecutable semejante al MZ, ya que los formatos COFF y ELF son más eficientes para un kernel basado en Unix. El formato MZ se encuentra más acorde para los objetivos de mi kernel EXIRION/Z22. La constitución de la memoria RAM que utiliza cada nano chip ZE22 está basada en un modelo de curva de Koch, lo cual permite segmentar y agrupar cada localidad de direccionamiento en una dimensión fractal. D = log4/log3 = 1.2618595

4n lim   n   3 Logrando de esta manera direccionar bytes de manera inmediata, relativa e indexada. Por ejemplo, un neurotransmisor requiere realizar un proceso de adición durante un intervalo sináptico en la neurona emulada 0x044D, el kernel ~ 52 ~


embebido EXIRION/Z22 debe transferir el control de ejecución al objeto instanciado, para que dicho objeto pueda ejecutar dentro de uno de sus métodos, las instrucciones en el CPU, este sería el código en lenguaje ensamblador para el ZE22:

*=

0x044D

ZLDA

0x05F

ZADC

0x04B

ZRTS

0x090

ADDVLD

;Neurona ;Rutina ;Cargar 5F ;en ;Acumulador ;Adiciona ;función 4B ;Retorna el ;control al ;EXIRION/Z22

Visto esto desde mi compilador de alto nivel BerlyIII, el código de superclase del neurotransmisor sería de la siguiente manera:

cls Cneuroadd inherits CSynap1001 Begin //Published methods of class Nothing Exec_add_Cell(hex phex) Begin poke(phex) go zasm(NIL) run //ASM End End

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Para instanciar el objeto usamos: Cneuroadd Ocelexec on make (CELL) now

Para ejecutar el método del neurotransmisor: Ocelexec.Exec_add_Cell (0x044D) run

Esto es un ejemplo de procesamiento a grandes rasgos dentro de las células en la red neuronal de Adalith. En los capítulos subsecuentes estos temas serán abordados de manera exhaustiva; a niveles superiores de complejidad. El matemático Allan Turing pensaba que no era posible mimetizar un sistema nervioso, con un sistema digital o el uso de una máquina discreta. Posiblemente debido a las limitaciones tecnologías de su época, pero yo intentaré demostrar que es posible mimetizar el sistema nervioso mediante una maquina universal discreta, que permite emular diferentes procesos sinápticos. También expondré una antítesis de la negativa de Jefferson publicada en 1949, demostrando que una máquina es capaz de pensar, en este caso particular, un Hypdro.

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Estimado lector, estoy seguro que las lĂ­neas anteriores han despertado gran curiosidad y enormes dudas, por el momento continuaremos analizando el bosquejo virtual en 3D de Adalith. Espero que muchas de sus dudas sean aclaradas en capĂ­tulos subsecuentes. Esto solo ha sido un minĂşsculo e insignificante vistazo del hardware y software de Adalith. Continuemos con el modelado 3D:

Figura 1.3 Adalith en perspectiva

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Figura 1.4 Adalith en vista Wireframe

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Figura 1.5 Cuerpo completo en perspectiva

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Figura 1.6 Cuerpo completo vista tipo Right

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Figura 1.7 Cuerpo completo vista Right Wireframe

Figura 1.8 Cuerpo vista perspectiva Wireframe

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FIN DE MUESTRA GRATUITA Espero que esta publicación sea de tu interés, si deseas obtener el libro completo lo puedes adquirir en alguno de los siguientes sitios, a un precio bastante accesible:

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