Imd vd testrapport r kwaaitaal v1

Page 1

Testrapport Visual Design Ruben Kwaaitaal

Klas: IMD-B Studentnr: 525778 Datum: 16 oktober 2014 Docente: Yvonne Brinkman


Inleiding In dit rapport vind je de resultaten van de tests die ik toegepast heb op mijn applicatie. Zo heb ik verschillende eisen gesteld aan mijn app. De app moet motiverend zijn om te spelen, bijvoorbeeld d.m.v. een beloning. Zowel intelligente als minder intelligente leerlingen moeten de applicatie kunnen gebruiken. Het moet voor kinderen van 6-9 jaar duidelijk zijn wat zij moeten doen ĂŠn ze moeten leren hoe een metaaldetector werkt. Daarbij moet de vormgeving aansluiten op de doelgroep.

1


Aanleiding Er zijn enorm veel websites, boeken, verenigingen over schatgraven. Toch is er niks op het gebied van schatgraven voor kinderen. Dit terwijl het niet te ingewikkels is voor kinderen. Ook kan het best spannend en leerzaam zijn voor kinderen om op zoek te gaan naar schatten of oude munten. De opdrachtgever is bedrijf Detectorplaza uit van de broers William en Adrie van der Bolt. Dit bedrijf uit Uden verhuurt en verkoopt metaaldetectoren in Nederland. Zij willen graag metaaldetectoren verhuren en verkopen aan kinderen van 6-9 jaar. (Detectorplaza, Metaaldetector, spanning en ontspanning in ĂŠĂŠn hobby, 2014)

2


Inhoudsopgave Inleiding Aanleiding Hoofdstuk 1: Concepttest 1.1 Aanpak van de concepttest 1.2 Resultaten van de concepttest Hoofdstuk 2: Usability test 2.1 Aanpak van de usabilitytest 2.2 Resultaten van de usabilitytest 2.3 Resultaten tijdswaarneming Conclusies Bronnenlijst Bijlagen

blz. blz. blz. blz. blz. blz. blz. blz. blz. blz. blz. blz.

1 2 4 4 4 5 5 5 5 6 7 8

3


Hoofdstuk 1: Concepttest Om tot een goed eindresultaat te komen heb ik mijn applicatie getest als concept bij de doelgroep, kinderen van 6 t/m 9 jaar. Lees in dit hoofdstuk over onze aanpak en de resultaten van de concepttest.

1.1 Aanpak van de concepttest Op 27 september 2014 heb ik mijn concept uitgebreid getest op drie kinderen. Op een basisschool heb ik mijn doelgroep, kinderen van 6 t/m 9 jaar, het ontwerp laten zien. Aan de hand van dit ontwerp, heb ik vragen gesteld. Zo konden ze bijvoorbeeld invullen wat ze van de kleuren in het spel vonden en of ze het spel zouden willen spelen. De basissschol waar ik de applicatie op getest heb is O.B.S. De Huet in Doetinchem. De vier kinderen zitten in groep 3 t/m 5. Ook heb ik het concept aan de kinderen uitgelegd en gevraagd wat ze daarvan vonden. (Bijlage 1: vragenlijst concepttest voor drie personen) Bij deze test heb ik de input van de doelgroep gebruikt om de applicatie te verbeteren. Zo konden gebruikers op een eenvoudige wijze feedback en suggesties geven, heb ik gebruikers de mogelijkheid geboden problemen te melden, stelde ik de gebruikers eenvoudige vragen en heb ik de gebruiker de mogelijkheid gegeven om complimenten uit te delen. Ook kon de gebruiker specifieke content beoordelen. Via user-feedback heb ik doelgerichte informatie kunnen krijgen om mijn applicatie gebruikersvriendelijker, vollediger, overzichtelijker en begrijpelijker te maken.

1.2 Resultaten van de concepttest De concepttest van 27 september 2014 heeft geresulteerd in belangrijke bevindingen. De juf vroeg zich af hoe lang de applicatie duurt. Zij zouden graag een voortgangsbalk willen zien. Een gebruiker vroeg of je het spel ook met meerdere spelers kan spelen. Er werd door alle gebruikers positief gereageerd op de vormgeving van de applicatie. Ze vonden zowel een simpele stijl mooi als een stijl waar ik schaduwen en accenten had aangebracht. De kleuren in het spel vonden ze mooi. Ook het verhaal met de piraten en het schatzoeken vonden ze erg leuk. Toen de applicatie startte en het verhaal verteld werd, waren de kinderen aandachtig aan het luisteren. Bij het verhaal over piraten die gilden als kleine meisjes moesten drie kinderen erg hard lachten. Aan de afbeeldingen konden alle kinderen duidelijk zien dat de applicatie over piraten en schatgraven ging. In het scherm dat er een metaaldetector in beeld kwam, moesten ze wel even proberen hoe alles werkte. (Bijlage 2: concepttest ingevuld)

4


Hoofdstuk 2: Usability test Met de usability test heb ik de gebruiksvriendelijkheid getest bij de doelgroep kinderen van 6-9 jaar. In dit hoofdstuk lees je over de aanpak en de resultaten hiervan.

2.2 Aanpak van de usability test Om tot een goed resultaat te komen heb ik de applicatie getest aan de hand van het Piramidemodel van Anderson. (Usertopia, User Experience gemodelleerd, 2009) Op Usertopia staat over dit piramidemodel: “Volgens Anderson worden producten nog te veel ontworpen ter ondersteuning van taken, terwijl de samenleving de beleving en gebruikerservaring erom heen langrijker gaat vinden� (User Experience gemodelleerd, 2009). Het piramidemodel heb ik verwerkt in de vragen. (Bijlage 3: vragenlijst usability test voor zes gebruikers) Op 16 oktober 2014 heb ik het spel uitgebreid getest op zes kinderen. Op basisschool O.B.S. De Huet heb ik mijn doelgroep, kinderen van 6 t/m 9 jaar, het ontwerp laten zien. Aan de hand van het spel heb ik vragen gesteld over de werking en de ervaringen. Zo konden ze bijvoorbeeld invullen of ze de applicatie logisch vonden werken en of ze de applicatie zouden aanraden bij anderen. De kinderen zitten in groep 3 t/m 5. Bij deze test heb ik de input van de doelgroep gebruikt om de applicatie te verbeteren. Zo konden gebruikers op een eenvoudige wijze feedback en suggesties geven, heb ik gebruikers de mogelijkheid geboden problemen te melden, stelde ik de gebruikers eenvoudige vragen en heb ik de gebruiker de mogelijkheid gegeven om complimenten uit te delen. Ook kon de gebruiker specifieke content beoordelen. Via user-feedback heb ik doelgerichte informatie kunnen krijgen om mijn applicatie gebruikersvriendelijker, vollediger, overzichtelijker en begrijpelijker te maken. Naast de feedback vanuit de doelgroep zelf heb ik statistieken bijgehouden. Zo zijn de speeltijden handmatig bijgehouden van alle levels.

2.2 Resultaten van de usability test

De usability test van 16 oktoberi 2014 heeft geresulteerd in belangrijke bevindingen. (Bijlage 4: uitgevoerde usability test) De kinderen wisten niet goed wat ze op het strand moesten doen. De kinderen vonden de gekke piraten het leukst. Wat de kinderen het minst leuk vonden was dat het spel nog niet af was en erg kort. Het doel van het spel was niet duidelijk voor de kinderen. Toen ik vroeg of de kinderen wat geleerd hebben zeiden er twee dat ze nu weten hoe een metaaldetector werkt. De kinderen vonden het spel zelf wel logisch en snapten waar de schep en het handboek voor waren. Toen ik vroeg of de kinderen nog tips hadden, zei er een dat hij het leuk zou vinden als je de applicatie met twee personen kan doen.

2.3 Resultaten van de tijdswaarnemingen De proefpersonen begrepen meteen dat je tijdens het verhaal verder kon klikken. Het kostte wel wat tijd voor de kinderen doorhadden wat je moest doen met de metaaldetector. Hoe lang de proefpersonen over de level deden was verschillend. Wel viel op dat hoe ouder de kinderen waren, hoe sneller ze de levels uitspeelden en hoe makkelijker ze het vonden. De totale speeltijd bedroeg gemiddeld 3 minuten.

5


Conclusies Uit de resultaten van de concepttest en usability test zijn er conclusies getrokken.

Concepttest De juf vroeg zich af hoe lang de applicatie zou duren. Dit is belangrijk om nog grondig te testen. Wenselijk is een applicatie die maximaal 10 minuten per sessie duurt. De vormgeving en de getekende stijl zijn goed gelukt. De kinderen vonden het allemaal mooi en duidelijk. De poppetjes vonden ze grappig.

Usability test Kinderen liepen bij de metaaldetector even vast. Het is goed om een helpknop toe te voegen. Deze zou ik als rode knop rechtboven in de hoek kunnen plaatsen met erin een vraagteken. De knop die nu rechtsboven zit zou naar rechtsonder kunnen. Zowel kinderen uit groep 3 als 4 en 5 begrepen de applicatie en vonden het leuk om de applicatie te gebruiken. Wel was de applicatie nu nog te kort.

6


Bronnenlijst Detectorplaza. (2014). Metaaldetector, spanning en ontspanning in ĂŠĂŠn hobby. Geraadpleegd op 1 oktober 2014, van http://detectorplaza.nl. Usertopia. (2009). User Experience gemodelleerd. Geraadpleegd op 20 september 2014, van http://www.usertopia.nl/2009/theorie/user-experience-gemodelleerd/

7


Bijlagen Bijlage 1: Vragenlijst concepttest voor drie personen Plaats en datum ______________________________________________________________________ Voornaam en leeftijd ______________________________________________________________________ Vraag 1 Wat is je eerste indruk? Zet een kruisje bij de twee beste woorden. O Super leuk O Leuk O Grappig

O Uitdagend O Saai O Te moeilijk

Vraag 2 Waar gaat het spelletje over? ______________________________________________________________________ Vraag 3 Hoe denk je dat het spelletje werkt? ______________________________________________________________________ Vraag 4 Wat lijkt je leuk? ______________________________________________________________________ Vraag 5 Wat lijkt je niet zo leuk? ______________________________________________________________________ Vraag 6 Denk je dat het handig is om dit spel te spelen? ______________________________________________________________________ Vraag 7 Wat vind je van de kleuren in het spel? ______________________________________________________________________ Vraag 8 Wat vind je van de poppetjes in het spel? ______________________________________________________________________ Vraag 9 Wat vind je van de piraten? ______________________________________________________________________ Vraag 10 Zou je dit spel willen spelen? En waarom? ______________________________________________________________________

8


Bijlage 1: Vragenlijst concepttest voor drie personen Emil, 6 jaar 27 september 2014, Doetinchem Vraag 1: Wat is je eerste indruk? Zet een kruisje bij de twee beste woorden. Grappig en superleuk Vraag 2: Waar gaat het spelletje over? Over piraten en schatgraven. Vraag 3: Hoe denk je dat het spelletje werkt? Je moet op zoek gaan naar schatten. Vraag 4: Wat lijkt je leuk? De metaaldetector instellen. Vraag 5: Wat lijkt je niet zo leuk? Als je een fout hebt. Vraag 6: Denk je dat het handig is om dit spel te spelen? Ja omdat dat goed is om te leren. Vraag 7: Wat vind je van de kleuren in het spel? Wel mooi. Vraag 8: Wat vind je van de poppetjes in het spel? Leuk en grappig. Vraag 9: Wat vind je van de piraten? Grappig. Vraag 10: Zou je dit spel willen spelen? En waarom? Ja,ik wil schatten vinden!

9


Joep, 7 jaar 27 september 2014, Doetinchem Vraag 1: Wat is je eerste indruk? Zet een kruisje bij de twee beste woorden. Grappig en superleuk. Vraag 2: Waar gaat het spelletje over? Piraten. Vraag 3: Hoe denk je dat het spelletje werkt? Je moet schatten zoeken. Vraag 4: Wat lijkt je leuk? Op het strand luieren. Vraag 5: Wat lijkt je niet zo leuk? Het handboek. Vraag 6: Denk je dat het handig is om dit spel te spelen? Ja je kan schatten leren vinden. Vraag 7: Wat vind je van de kleuren in het spel? Mooi. Vraag 8: Wat vind je van de poppetjes in het spel? Stoer. Vraag 9: Wat vind je van de piraten? Niet eng. Vraag 10: Zou je dit spel willen spelen? En waarom? Ja, ik wil echte schatten vinden.

10


Vera, 9 jaar 27 september 2014, Doetinchem Vraag 1: Wat is je eerste indruk? Zet een kruisje bij de twee beste woorden. Grappig en superleuk. Vraag 2: Waar gaat het spelletje over? Schatten. Vraag 3: Hoe denk je dat het spelletje werkt? Je moet met een metaaldetector schatten zoeken. Vraag 4: Wat lijkt je leuk? Een schat vinden. Vraag 5: Wat lijkt je niet zo leuk? Als ik niks kan vinden. Vraag 6: Denk je dat het handig is om dit spel te spelen? Ja, ik denk dat je wel echte schatten kunt vinden. Vraag 7: Wat vind je van de kleuren in het spel? Mooi. Vraag 8: Wat vind je van de poppetjes in het spel? Grappig. Het lijkt me ook wel leuk om poppetjes te maken. Vraag 9: Wat vind je van piraten? Wel leuk. Vraag 10: Zou je dit spel willen spelen? En waarom? Ja, ik wil wel munten vinden.

11


Vragenlijst usability test voor zes gebruikers Plaats en datum ______________________________________________________________________ Voornaam en leeftijd ______________________________________________________________________ Vraag 1 Wat is je eerste indruk? Zet een kruisje bij de twee beste woorden. O Super leuk O Leuk O Grappig

O Uitdagend O Saai O Te moeilijk

Vraag 2 Wat vond je het leukst? ______________________________________________________________________ Vraag 3 Wat vond je het minst leuk? ______________________________________________________________________ Vraag 4 Waar ging dit spel over? ______________________________________________________________________ Vraag 5 Wat heb je geleerd van dit spel? ______________________________________________________________________ Vraag 6 (functional) Werkte het spel? ______________________________________________________________________ Vraag 7 (reliable) Heb je het spel ook zelf kunnen spelen? ______________________________________________________________________ Vraag 8 (usable) Werkte alles in het spel? ______________________________________________________________________ Vraag 9 (convenient) Werkte alles logisch? Was er iets niet logisch? ______________________________________________________________________

12


Vraag 10 (pleasurable) Zou je dit spel aanraden? En waarom? ______________________________________________________________________ Vraag 11 (meaningful) Heb je iets aan het spel gehad? Heb je er bijvoorbeeld van geleerd? ______________________________________________________________________ Vraag 12 Zou je nog iets willen zeggen tegen de makers van het spel? ______________________________________________________________________

13


Uitgevoerde usability test Nina van 6 jaar en Eva van 6 jaar (groep 3) 16 oktober 2014, Doetinchem Quote tijdens het spel: Nina: ‘Wat moet ik nu doen?’ Ruben van 7 jaar en Lisa van 7 jaar (groep 4) 16 oktober 2014, Doetinchem Quote tijdens het spel: Ruben: ‘Haha stomme piraten.’ Niels van 8 jaar en Soraya van 9 jaar (groep 5) 16 oktober 2014, Doetinchem Quote tijdens het spel: Niels: ‘Ik wil ook een metaaldetector. Kan ik lekke schatten zoeken!’ Vraag 1 Wat is je eerste indruk? Groep 5: Wel leuk. Groep 4: Best wel leuk. Groep 3: Spannend. Vraag 2 Wat vond je het leukst? Groep 5: De metaaldetector instellen. Groep 4: Dat je mag rondlopen op het strand. Groep 3: Dat de kapitein in de lucht werd gespoten door een walvis. Vraag 3 Wat vond je het minst leuk? Groep 5: Dat het kort was. Groep 4: Dat het kort was. Groep 3: Dat het kort was. Vraag 4 Waar ging dit spel over? Groep 5: Dat je leert hoe je schatten kunt vinden. Groep 4: Over piraten die schatten hebben verstopt op het strand. Groep 3: Over piraten en schatzoeken. Vraag 5 Wat heb je geleerd van dit spel? Groep 5: Hoe een metaaldetector werkt. Groep 4: Hoe je schatten moet zoeken. Groep 3: Hoe je schatten moet zoeken.

14


Vraag 6 (functional) Werkte het spel? Groep 5: Ja. Groep 4: Ja. Groep 3: Ja. Vraag 7 (reliable) Heb je het spel ook zelf kunnen spelen? Groep 5: Ja. Groep 4: Ja. Groep 3: Ja. Vraag 8 (usable) Werkte alles in het spel? Groep 5: Nee. Groep 4: Nee. Groep 3: Nee. Vraag 9 (convenient) Werkte alles logisch? Was er iets niet logisch? Groep 5: Ja. Groep 4: Ja. Groep 3: Wat moet ik hier doen (metaaldetector). Vraag 10 (pleasurable) Zou je dit spel aanraden? En waarom? Groep 5: Ja, je leert echte schatten zoeken. Groep 4: Ja, het is leuk. Groep 3: Ja, dat zou ik wel doen. Vraag 11 Is het lettertype geschikt? Waren de woorden goed leesbaar? Groep 5: Ik kan het duidelijk lezen, ik ook Groep 4: Ja we kunnen het goed lezen, we snappen de tekst wel hoor. Groep 3: Dat kunnen we wel lezen ja. Vraag 12 Zou je nog iets willen zeggen tegen de makers van het spel? Groep 5: Mooi getekend. Groep 4: Leuk. Groep 3: Iets langer maken.

15


Tijden usability test 1) Hoe lang zit de proefpersoon op het startscherm? Groep 5: 10 seconden Groep 4: 8 seconden Groep 3: 10 seconden 2) Kan de proefpersoon de help knop vinden? Groep 5: Jawel, maar het duurde wat langer. Het handboek was niet helemaal duidelijk. Groep 4: Nee. Groep 3: Nee. 3) Hoe lang doet de proefpersoon over het instellen van de metaaldetector? Groep 5: 12 seconden Groep 4: 30 seconden Groep 3: 25 seconden 4) Hoelang doen de proefpersonen in totaal over de applicatie?* Groep 5: 2:37 minuten Groep 4: 2:31 minuten Groep 3: 3:15 minuten *Het aantal daadwerkelijk gespeelde minuten. Minuten voor overleg etc. zijn niet meegerekend.

16


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.