Imdb essayopdracht rkwaaitaal v2

Page 1

Essay opdrachten Concept en prototyping Ruben Kwaaitaal

Klas: IMD-B Studentnr: 525778 Datum: 26 oktober 2014 Docente: Willemiek van den Oever


Inhoudsopgave Essay 1: Na je studie carriĂŤre maken in de gamesindustrie blz. 2 Essay 2: Wat is interactiviteit en wanneer is die van hoog niveau? blz. 4 Bronvermelding blz. 6

1


Essay 1: Na je studie carriëre maken in de gamesindustrie. Van je hobby je werk maken De studenten van nu groeiden op met Lego en Duplo, speelden later Pokémon en Super Smash Bros op de Nintendo DS en Gamecube en spelen nu vaak dag en nacht Call of Duty of League of Legends. Op de middelbare school is deze studenten geleerd dat je alles kunt bereiken. Game-opleidingen schieten als paddestoelen uit de grond en studenten dromen ervan een grote carriëre te hebben doorlopen bij bijvoorbeeld Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Blizzard en Activision en mee te werken aan de nieuwe Call of Duty of Fifa.

Het grote geld Op het nieuws zien de studenten berichten over de verkoopcijfers van games. Call of Duty en Fifa die elk jaar beter verkopen, GTA 5 dat op de release dag alle verkooprecords breekt of World of Warcraft dat nog steeds 10 miljoen actieve spelers heeft die 10 euro per maand betalen. (Nu, GTA 5 bijna 29 miljoen keer verscheept, 2013) De gamesindustrie is een erg lucratieve business. Gamecowboys (2014) zegt hierover: ‘In 2014 werd er wereldwijd 81.5 miljard dollar uitgegeven aan games. Dat is per speler gemiddeld bijna 40 euro. Het meeste geld zit in de Verenigde Staten (20,5 miljard dollar), China (17,9 miljard dollar) en Japan (12,2 miljard dollar). Nederland staat op de 17e plaats met 433 miljoen dollar.’ Het grote geld zit vooral in de Verenigde Staten, China en Japan. Daar zitten ook de grote en gevestigde gameuitgevers en developers. Bekende namen zijn bijvoorbeeld eerdergenoemde Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Blizzard en Activision.

2


Grote studio’s De gamesindustrie lijkt op de voetbalwereld. Er zijn heel veel mensen die er een deel van willen uitmaken, en de concurrentie is moordend. De eerdergenoemde studenten die bijna klaar zijn met hun game-opleiding doen hun best een indruk te maken bij bekende namen als Sony en Microsoft. De allerbesten van de wereld hebben succes met solliciteren en maken nu games bij bedrijven als Sony en Microsoft. Maar moeten deze allerbesten daar wel zo blij mee zijn? Chris Crawford zegt hier hele zinnige dingen over. Zo zegt hij: ‘Er is een verschil tussen werken aan games en het ontwerpen van games.’ Hij onderbouwt dit door te zeggen dat je bij de grote bedrijven aan kleine onderdelen kunt werken van een game. Doe je dit goed, dan mag je aan complexere delen werken. Maar ben je dan wel een game maker? Is dit wel wat je wil? (The Art of Computer Game Design, 1983) Independent Naast kritiek op het werken bij grote bedrijven heeft Chris Crawford ook tips. Zo raadt hij aan om een studie te volgen in kunst, literatuur, geschiedenis, psychologie of taalkunde. Daarnaast raadt hij aan om met het maken van games te experimenteren. Niet te letten op graphics, maar puur op de game. Verder zegt hij over het maken van games ‘Bouw ze en gooi ze weg. Als je dit niet kunt wordt je nooit een echt goede designer.’ Dit sluit ook aan bij wat Rami van de succesvolle Nederlandse studio Vlambeer zegt. Hij vindt dat je elke week aan een nieuwe game moet werken. (Gamekings, Interview met Rami Ismail van Vlambeer, 2014)

Crawford: ‘Er is een verschil tussen werken aan games en het ontwerpen van games.’ (The Art of Computer Game Design , 1983) Werken aan games en het ontwerpen van games Zelf ben ik een groot fan van Nintendo en van platform games als Super Mario. Toch zou ik meer willen bereiken in mijn leven dan alleen hier aan werken. Echt iets nieuws creëren, zoals Crawford schrijft in The Art of Computer Game Design (1983). Ik snap daarom ook niet waarom mensen toch blijven kiezen om in Amerika, China of Japan te werken bij grote developers of uitgevers. Voor mij is het een groot verschil of je werkt aan een game of dat je echt games ontwerpt.

3


Essay 2: Wat is interactiviteit en wanneer is die van hoog niveau?

Betekenis van interactiviteit Interactief betekent letterlijk ‘in beide richtingen verlopend’. Een communicatieproces verloopt interactief wanneer de verzender tijdens de communicatie ook ontvanger wordt en omgekeerd (Encyclo, Interactiviteit, 2014). Het woord interactiviteit kun je uitleggen als de mate van interactie. De mate van interactie zit hem volgens Crawford in de snelheid, diepte en keuzes. Over snelheid zegt hij bijvoorbeeld over programmeertaal BASIC dat het erg traag was en dat het zorgt voor een lagere interactiveit. Over diepte vergelijkt hij schaken met boter, kaas en eieren. Voor een potje schaken gebruik je veel meer je hersenen, waardoor de interactiviteit hoger ligt. Over keuzes zegt Crawford dat het niet uit maakt hoeveel keuzes er zijn, maar wanneer de keuzes van waarde zijn het de interactiviteit verhoogt. (The Art of Computer Game Design, 1983)

Waarom interactiviteit? Er zijn een aantal redenen om interactiviteit te verhogen of toe te passen in applicaties of games. Zo moet je altijd gebruik maken van de mogelijkheden die je hebt. Zo haalt Crawford het verschil aan tussen een poster en een computer. Een poster kun je alleen naar kijken. Een computer kan zo veel meer. Waar heb je anders zo’n duur ding voor. Een andere reden is dat bioscoop, muziek en literatuur al zo oud zijn. Interactiviteit moet nog helemaal ontdekt worden. (The Art of Computer Game Design, 1983)

4


Crawford: ‘Your designs should aspire to the ideal of metaphorically having sex with your users.’ (The Art of Computer Game Design , 1983) Welk niveau kun je maximaal bereiken op gebied van interactiviteit? Het is allemaal heel leuk die interactiviteit. Toch wil ik kanttekeningen plaatsen bij de theorie van Crawford. Hij heeft het namelijk niet over de interacties met echte mensen of dieren in bijvoorbeeld applicaties. Dat is in mijn ogen het toppunt van interactiviteit, omdat echte mensen onvoorspelbaar zijn. Heb je personage’s dan voelen deze altijd nog erg geprogrammeerd. En dat hoeft niet in een super realistisch omgeving te zijn. Dit kan bijvoorbeeld juist in een zelfbedachte en immersive ruimte. Het doel van interactiviteit moet altijd zijn om het menselijke te bereiken, maar dan in een andere omgeving of ervaring.

5


Bronvermelding Crawford, C (1983). The Art of Computer Game Design. Gedownload op 27 september 2014, van http:1www.rohan.sdsuedu/~stewart/cs583/ACGDArtComputerGameDesignChris Crawford1982.pdf Encyclo(z.d.). Interactief. Geraadpleegd op 29 september 2014, van http://www.encyclo.nl/begrip/interactief Emerce (30 maart 2013). Game over voor Nederlandse games-industrie. Geraadpleegd op 28 september 2014, van http://www.emerce.nl/nieuws/game-nederlandse-gameindustrie Gamekings (9 januari 2014). Interview met Rami Ismail van Vlambeer. Geraadpleegd op 27 september 2014, van http://www.gamekings.tv/videos/interview-met-rami-ismail-van-vlambeer/ Gamecowboys (1 juli 2014). Wereldwijd geven we $81.5 miljard uit aan games in 2014. Geraadpleegd op 29 september 2014, van http://www.gamecowboys.nl/industrie/2019 Inthegame. (9 september 2014). Fifa 15 demo vandaag te downloaden. Geraadpleegd op 20 oktober, van http://inthegame.nl/nieuws/fifa-15-demo-vandaag-te-downloaden/ Nu (29 oktober 2013). GTA 5 bijna 29 miljoen keer verscheept. Geraadpleegd op 27 september 2014, van http://www.nu.nl/games/3614828/gta-5-bijna-29-miljoen-keer-verscheept.html PU (9 september 2014). Hoe kom je in de gameindustrie terecht. Geraadpleegd op 28 september 2014, van http://www.pu.nl/artikelen/feature/hoe-kom-je-in-de-gamesindustrie-terecht/

6


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.