Analyseopdracht Sesamstraat

Page 1

Analyse opdracht Concept en prototyping Ruben Kwaaitaal

Klas: IMD-B Studentnr: 525778 Datum: 26 oktober 2014 Docente: Willemiek van den Oever


Inleiding Als je een ´interactive application´ ontwerpt en ook gaat realiseren is het goed om er eens eentje grondig te bekijken om te zien hoe de zaken als actie, interactie, feedback en intelligentie daar zijn toegepast. Daarom heb ik een analyse gemaakt van een interactieve applicatie, dus een game of interactive story of een andere toepassing waar de ingrediënten inzitten en waar we ons bij IMD mee bezig houden.

1


Inhoudsopgave Hoofdstuk 1: Achtergrondinformatie Hoofdstuk 2: Ontwerprichtlijnen Hoofdstuk 3: Flowchart Hoofdstuk 4: Immersion: Het ‘I am there’ gevoel Hoofdstuk 5: De Agency balans van Mateas & Stern Hoofdstuk 6: Doelgroep Conclusie Bronvermelding

blz. 3 blz. 5 blz. 7 blz. 8 blz. 9 blz. 10 blz. 11 blz. 12

2


Hoofdstuk 1: Achtergrondinformatie In dit hoofdstuk heb ik een website gezocht met een intuĂŻtieve interface. De websites van mijn keuze bieden informatie, maar niet door middel van een rij buttons en lappen tekst. De gebruiker vindt er zijn weg doordat de ontwerpers hebben nagedacht over hoe ze de gebruiker kunnen betrekken, verleiden en leiden. Het is de interactieve en immersive website van Sesamstraat geworden. Voordat ik de website analyseer heb ik eerst achtergrondinformatie opgezocht.

Wat is het doel van Sesamstraat? Sesamstraat is de Nederlandstalige versie van de Amerikaanse kinderserie Sesame Street en bestaat sinds 1976. Oorspronkelijk was Sesame Street een educatief programma om taalachterstanden van kinderen in achterstandwijken tegen te gaan.

Foto: Eerste aflevering Sesam Straat

Hoe zit het televisieprogamma van Sesamstraat in elkaar? Het Nederlandstalige programma begint tegenwoordig met een scène in de (Sesam)straat met het fantasiebeest Tommie, de muis Ieniemienie, de vogel Pino en/of het biggetje Purk aangevuld met menselijke personages. In deze beginscène komen zaken als sociale omgang aan bod, bijvoorbeeld eerlijk delen, ruzie, vriendschap en verdriet. De Nederlandse filmpjes worden afgewisseld met nagesynchroniseerde Amerikaanse filmpjes waarin er cijfers en letters geleerd worden door de poppen van Jim Hensen, bekend als de Muppets. (Biography, Jim Henson, z.d.)

3


Foto: Jim Hensen met zijn poppen Het programma bestaat uit 40% Amerikaanse items en 60% uit Nederlandse items. Aan het eind van een aflevering wordt er vaak aan een groepje kinderen een verhaaltje voorgelezen door een van de Sesamstraat-acteurs. Sinds 2008 zijn de nieuwe personages Angsthaas en Stuntkip toegevoegd aan de serie. Ze zijn bedacht door een Nederlandse schrijver van Sesamstraat, maar gemaakt door Jim Henson. (Wikipedia, Sesamstraat, 2014)

4


Hoofdstuk 2: Ontwerprichtlijnen Er zijn een aantal criteria die belangrijk zijn bij het ontwikkelen van interactieve applicaties, te weten: Ontwerp voor bewegen, Ontwerp voor waarnemen, Ontwerp voor taal, Ontwerp voor leren en tegen vergeten, Ontwerp voor denken, Ontwerp voor de gebruiker. In deze analyse van de website van Sesamstraat ga ik dieper in op elke richtlijn. Wat wordt ermee bedoeld? Aan de hand van door mij gezochte voorbeelden beschrijf ik op welke wijze er in het ontwerp van de site rekening is gehouden met de richtlijn. Ik ondersteun mijn analyse met beeldmateriaal. (NTR, Sesamstraat, z.d.)

Ontwerp voor bewegen: Er is gebruik gemaakt van grote knoppen. Dit merk je door de muisaanwijzer boven een groot gebied te houden waar je dus op kunt klikken. Ook de gele terugknop naar elke ruimte is groot, zie de afbeelding hieronder.

5


Ontwerp voor waarnemen: Je ziet direct dat je in Sesamstraat bent. Bij elke ruimte wordt er door middel van audio ook verteld waar je bent en er zijn herkenbare figuren. Er wordt weinig gebruik gemaakt van teksten. Ontwerp voor taal: Het aantal teksten is beperkt en die woorden die er zijn hebben een herkenbaar font en bestaan uit 1 woord. Ontwerp voor leren en tegen vergeten: Elke kamer heeft erboven een foto van degene van wie de kamer is. Zie op de grote afbeelding links Ieniemienie. In de kamer zelf zie je ook weer Ieniemie terugkomen, zie afbeelding met de terugknop. Ontwerp voor denken: De ruimtes zijn klein. De navigatie is ook duidelijk. Je hebt de hoofdstraat en daarachter de andere vijf ruimtes. Er is geen derde diepte. Ook is alles herkenbaar, maar wel op een grappige manier neergezet. Zie bijvoorbeeld die broccoli boom in de grote afbeelding. In de hoofdstraat zijn er naast de vijf ruimtes ook twee andere personages uit de kinderserie Sesamstraat aanwezig. Wie deze personages zijn wisselt elke keer wanneer je Sesamstraat bezoekt. In elke ruimte kun je tekenen, spelletjes doen, video’s en foto’s bekijken en op vijf verschillende voorwerpen klikken. Daar wordt dan iets bij verteld door een antagonist (Purk, Ieniemienie, Tommie en Pino). Ontwerp voor de gebruiker: De hele applicatie is gericht op de doelgroep kinderen. Er wordt gezorgd dat er genoeg te doen is, dat er herkenbaarheid is in het ontwerp en dat alles heel vriendelijk oogt. Als je een in een ruimte iets gedaan hebt, dan worden de resultaten onthouden voor de gebruiker, zonder dat de gebruiker hoeft in te loggen. Zo is een tekening in de ruimte van Ienieminie een dag bewaard gebleven.

6


Hoofdstuk 3: Flowchart In dit hoofdstuk heb ik de website van Sesamstraat in een flowchart gezet.

Sesamstraat (hoofdstraat) -2 personages -5 klikbare voorwerpen/poppen -Filmpjes -Navigatiemenu voor ouders Ruimte 1: Purk -Tekenen -5 Spelletjes -Filmpjes -Fotoalbum -8 klikbare voorwerpen/poppen -Terugknop

Ruimte 2: Ieniemienie -Tekenen -5 Spelletjes -Filmpjes -Fotoalbum -8 klikbare voorwerpen/poppen -Terugknop

Ruimte 3: Eigen -Tekenen -5 Spelletjes -Filmpjes -Fotoalbum -8 klikbare voorwerpen/poppen -Terugknop

Ruimte 4: Tommie -Tekenen -5 Spelletjes -Filmpjes -Fotoalbum -8 klikbare voorwerpen/poppen -Terugknop

Ruimte 5: Pino -Tekenen -5 Spelletjes -Filmpjes -Fotoalbum -8 klikbare voorwerpen/poppen -Terugknop

7


Hoofdstuk 4: Immersion: Het ‘I am there’ gevoel In dit hoofdstuk bekijk ik de website van Sesamstraat op het gebied van immersion. Volgens Jamie Madigan is immersion bereikt als je het ‘I am there’ gevoel krijgt. (The Psychology of Immersion in Video Games Analysis, 2010) Zoals in hoofdstuk 1 is aangegeven is de website van Sesamstraat gebaseerd op de kinderserie Sesamstraat. De poppen Purk, Ieniemienie, Tommie en Pinoz zitten in de website en ook de menselijke personages. Ook is er op een immersive manier Sesamstraat neergezet. Zo is er een boom met de vorm gebaseerd op de een echte boom, ook wel mimesis genoemd. Wel heeft deze dan weer het uiterlijk van een broccoli, wat de wereld meer immersiveness geeft.

Kinderen wanen zich in de wereld van Sesamstraat. Bij elke actie is er ook weer een reactie vanuit de wereld. Wanneer je bijvoorbeeld op de auto klikt gaat deze toeteren. Klik je op een menselijk personage, dan praat hij ‘persoonlijk’ tegen je.

8


Hoofdstuk 5: De ‘Agency balans’ van Mateas & Stern In de applicatie is het belangrijk dat deze in balans is. Wat verwacht de gebruiker te kunnen doen in de wereld en wat kan deze gebruiker werkelijk doen. Deze theorie komt van Mateas & Stern, de bedenkers van het interactieve drama Facade. (Wikipedia, Facade, 2014). In dit hoofdstuk pas ik deze theorie toe op de website van Sesamstraat. Kijk je naar het drama in de website van Sesamstraat, dan is deze aanwezig. Het scherm voert iets op, zoals in een theater. De techniek hierachter zie je niet, maar is er wel. Het gaat om acties, je ziet echt dingen gebeuren. Je kunt klikken op de personages en poppen, dan zeggen ze iets tegen je. Je bent zelf de protagonist, de andere figuren hebben een bijrol. Het is ook een interactief drama. Je hebt je eigen kamer en wanneer je een tekening hebt gemaakt blijft deze ook echt bewaard in Sesamstraat. Voor wat de gebruikers verwacht te kunnen doen en wat deze werkelijk kan doen heb ik een doelgroeptest toegepast. Zie hiervoor het volgende hoofdstuk. De doelgroep zijn kinderen van 3-7 jaar.

9


Hoofdstuk 6: Doelgroep Om de website van Sesamstraat goed te analyseren heb ik laten testen op Wereld/beeld, Experience, Gameplay en Content door de doelgroep en een aantal vragen gesteld. Testgegevens Gebruiker: Emil Leeftijd: 6 Datum: 20 oktober 2014

Foto: Emil (r)en zijn zusje Elin (l)

Wereld/beeld Hoe ziet de wereld eruit? Een speelgoedkamer. Wat is de stijl? Het was niet echt. Wat is de sfeer? Wel gek. Experience Was het spannend? Nee. Werd je verrast? Ik vond het gek dat de poppetjes tegen mij gingen praten. Was je nieuwsgierig? Ja ik vond het leuk om uit te proberen. Zou je vaker in deze wereld willen zijn? Ja het was leuk. Kon je alles doen wat je wilde doen? Ja. Het lijkt mij wel leuk als je ook iets met lego kunt bouwen. Gameplay Wat kon je doen? Met de muis klikken op poppetjes. Je kon tekenen, spelletjes doen en filmpjes kijken. Kreeg je reacties op wat je deed? Er kwam een geluid en waar je op klikte bewoog ineens. Content Waar ging het over? Spelen. Heb je iets geleerd? Nee. Wat is er nog meer bijgebleven? De gekke kamers. Tijdens de doelgroeptest moest Emil vaak lachen om wat er gebeurde als hij ergens op klikte. Vaak klikte hij dan nog een aantal keer.

10


Conclusie Na de analyse zal ik nu een conclusie trekken over de website van Sesamstraat. Het oorspronkelijke doel van Sesame Street was om de spraak te bevorderen. Wat daarom erg leuk is, dat er weinig gebruik is gemaakt van teksten en dat er veel tegen de gebruiker gesproken wordt. Er is ook een goede connectie met de televisieserie. De figuren komen allemaal weer terug. Kinderen vinden het leuk als ze deze herkennen. Toch is de wereld niet letterlijk gekopieerd. Ze hebben er hun eigen draai aan gegeven. De gebruiker waant zich echt in de wereld van Sesamstraat. De verwachting van een kind worden waargemaakt. Hoewel ik totaal de doelgroep niet ben, heb ik zelf ook wel plezier gehad met het ontdekken van deze wereld. Als groot punt van kritiek mistte ik wel poppen als Statler & Waldorf. Zij kunnen de gebruiker lekker kritiek geven. Nu was alles een beetje te optimistisch. Een beetje spanning kan de gebruiker een nog intensere ervaring brengen. (Wikipedia, Statler en Waldorf, 2013) Ik heb in ieder geval wel het ‘I am there’ gevoel gekregen, zoals Jamie Madigan dat zo mooi zei in The Psychology of Immersion in Video Games Analysis. (2010)

11


Bronvermelding Biography. (z.d.). Jim Henson. Geraadpleegd op 21 oktober 2014, van http://www.biography.com/people/jim-henson-9335615#synopsis Jamie Madigan. (2010). The Psychology of Immersion in Video Games Analysis. Geraadpleegd op 21 oktober 2014, van http://www.gamasutra.com/view/news/120720/ NTR. (z.d.). Sesamstraat. Geraadpleegd op 20 oktober 2014, van http://sesamstraat.ntr.nl Wikipedia. (2014). Facade. Geraadpleegd op 18 oktober 2014, van http://en.wikipedia.org/wiki/Fa%C3%A7ade_%28interactive_story%29 Wikipedia. (2014). Sesamstraat. Geraadpleegd op 21 oktober 2014, van http://nl.wikipedia.org/wiki/Sesamstraat Wikipedia. (2013). Statler en Waldorf. Geraadpleegd op 22 oktober 2014, van http://nl.wikipedia.org/wiki/Statler_en_Waldorf

12


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.