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Sandra Díaz Pérez 4ºB Educación Infantil Comunidades virtuales y Redes Sociales Facultad de Educación UCLM 2014/2015
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ÍNDICE
1. Introducción
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2. Análisis de actividades realizadas con programas de autor
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a. Actividad 1 b. Actividad 2
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3. Conclusión
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4. Bibliografía
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INTRODUCCIÓN Un programa de autor es un tipo de aplicación que permite a los usuarios crear sus propios proyectos multimedia sin conocimiento previos de programación. Los programas de autor más complejos suelen ser los que estructuran la información en diagramas de flujo o esquemas de niveles. Su componente básico es el objeto o suceso (texto, imagen, gráfico, animación, sonido, vídeo, etcétera). Lo interesante a la hora de utilizar programas de autor es que el propio alumno o el alfabetizando, utilice el programa de autor y las correspondientes aplicaciones específicas para trabajar con texto, sonido e imagen en un documento multimedia. La alfabetización digital comprende la capacidad de utilizar el texto, sonido, imagen e integración de estos elementos para expresarse, para crear multimedia. Con la ficha con la cual analizamos las actividades en esta práctica, se trataría de prever qué tipo de representación (visual, audiovisual, textual, etcétera) nos parece más adecuada para cada elemento informativo, en qué archivo guardamos esa información y en qué pantalla se incorporaría dicho archivo al elaborar la aplicación. A continuación se organizaría la aplicación por pantallas, pero sin olvidar que estamos trabajando con un documento de estructura ramificada, de ahí que incluyamos en cada pantalla los enlaces a otras partes de la aplicación u otros programas o aplicaciones. Podría pensarse que hasta que el alumno no tena un conocimiento básico del funcionamiento del entorno o del sistema operativo y de los programas de creación y edición de texto, sonido e imágenes, no debería enfrentarse a los programas de autor. Pero la elaboración de un documento le sirve al alumnado para acudir desde ahí a los distintos editores Con el ordenador o cualquier otro dispositivo multimedia que permita la interactividad, el manejo del propio medio exige una tención que ha llegado en ocasiones a convertirse en objetivo prioritario de alfabetización informática y digital. (Gutierrez Martín, 2003)
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ANÁLISIS DE ACTIVIDADES DE REALIZADAS CON PROGRAMAS DE AUTOR LISTA GENERAL DE CONTENIDOS DE LA ACTIVIDAD 1 Título de la producción: Familia de animales Autor/es: SM TIC Infantil Web: http://www.librosvivos.net/flash/Infantil_3/Infantil3_trim1.asp?idcol=32&idref=%27%27
Contenidos básicos
Lenguajes
Archivos
(texto, audio, imagen,
(txt, doc, rtf, bmp, jpg,
AV., gráfico,…)
avi,mpg, wav, mp3,…)
Imagen, audio, AV
Flash
Discriminación de animales.
ELEMENTOS DE LA PANTALLA Nº 3
Pantalla
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9 DE UN TOTAL DE 17
Título de la producción
Familia de animales
Autor/es
SM TIC Infantil
Archivos de texto importados
No
Archivos de imagen fija importados
Sí
Imagen en movimiento
Sí
Archivos de sonidos
Sí
Botones y acciones asignadas
Sí
Atributos de página
Sí
Títulos (textos generados con el programa de autor)
No
Formas geométricas (líneas o gráficos generados con el programa de autor)
Nº
Sí
Enlaces desde otras páginas
Sí
Enlaces a otras páginas o aplicaciones.
Sí
Observaciones Esta actividad está producida por la editorial SM. Se encuentra dirigida al primer nivel del segundo ciclo de educación infantil, es decir, a niños de tres años de edad. Este aspecto lo podemos
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comprobar ya que la interfaz es muy sencilla. No consta de un texto que necesite ser leído. Únicamente podemos encontrar un ejemplo de éste a la hora de cargar la actividad. Por lo tanto, necesitamos de un elemento que nos indique qué tenemos que hacer. Este elemento es una imagen en movimiento, concretamente una vaca. Esta vaca tiene características propias humanas como la voz que utiliza y la vestimenta. Esto se debe a que se intenta atraer a los niños utilizando una imagen falsa pero con unas características reales. En cuanto a las imágenes fijas son planas y sencillas, se diferencian claramente de la vaca. Además los personajes se encuentran dentro de un marco con un fondo sin sombras que nos indica fácilmente que son los que deben presionar para realizar la actividad. Podemos ver un contraste con respecto al fondo de la aplicación ya que cuenta con unos gráficos más reales y de más calidad. Destacaremos el brillo que se forma cuando se pincha sobre los personajes correctos. Entre los sonidos podemos diferenciar la explicación del personaje de la vaca y aquellos que funcionan como onomatopeyas durante la actividad. Respecto a la primera, como dijimos anteriormente, utiliza una voz humana. Este hecho puede ser beneficioso ya que el niño es capaz de realizar la actividad sin la compañía de ningún adulto, proporcionándole libertad y autonomía. En un aula nos puede ayudar a la hora de insertar juegos en el rincón del ordenador teniendo la seguridad de que lo harán bien. En cuanto a las onomatopeyas nos ayudarán a reconocer los aciertos y los fallos de nuestra actividad. Para un niño de estas edades la discriminación de un sonido u otro le facilitará su quehacer. En nuestra actividad apreciamos dos botones principales. El primero se encuentra representado por un bocadillo que apunta a la vaca e incluye un megáfono rojo. Nos servirá para que suene de nuevo la explicación. El segundo icono se trata de una flecha verde que nos indica el hipervínculo para volver a la página anterior. Destacaría estos botones por el hecho de no contener un texto en ellos. Simplemente con mirar la imagen deduciremos su significado. En el caso de que se sustituyese por una palabra el niño de tres años no conseguiría conocer su uso, con lo cual creo que han acertado. Esta actividad se encuentra dentro de un conjunto de actividades TIC de la editorial SM, con lo cual la podemos encontrar en diferentes páginas o utilizando su propio enlace. Además, nos vincula a otras aplicaciones gracias al botón de atrás. Por último he de decir que una vez analizada la actividad con la tabla aportada he comprobado que tiene muchas más ventajas que desventajas. Al ser tan visual considero que sería una buena actividad para utilizar mediante la pizarra digital interactiva. Por el diseño que tiene y su sencillez creo que los
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niños pueden sentirse atraídos hacia ella y que puede ser un buen método para trabajar la discriminación de animales.
LISTA GENERAL DE CONTENIDOS DE LA ACTIVIDAD 2 Título de la producción: El autobús viajero Autor/es: SM TIC Infantil Web: http://bibliojcalde.zz.mu/sm/tic_3/tic.swf
Contenidos básicos
Lenguajes
Archivos
(texto, audio, imagen,
(txt, doc, rtf, bmp, jpg,
AV., gráfico,…)
avi,mpg, wav, mp3,…)
Imagen, audio, AV
Flash
Pantalla Nº
Libros Autobús Movimiento del ratón
3
Manejo del clic ELEMENTOS DE LA PANTALLA Nº 3
17 DE UN TOTAL DE 18
Título de la producción
El autobús viajero
Autor/es
SM TIC Infantil
Archivos de texto importados
No
Archivos de imagen fija importados
Sí
Imagen en movimiento
Sí
Archivos de sonidos
Sí
Botones y acciones asignadas
Sí
Atributos de página
Sí
Títulos (textos generados con el programa de autor)
No
Formas geométricas (líneas o gráficos generados con el programa de autor)
Sí
Enlaces desde otras páginas
Sí
Enlaces a otras páginas o aplicaciones.
Sí
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Observaciones Esta actividad está producida por la editorial SM. Se encuentra dirigida al primer y segundo nivel del segundo ciclo de educación infantil, es decir, a niños de tres y cuatro años de edad. Un aspecto positivo para los niños de estas edades es que no consta de un texto que necesite ser leído. Por lo tanto, necesitamos de un elemento que nos indique qué tenemos que hacer. Este elemento es una imagen en movimiento, concretamente un gato parlante. Las imágenes cuentan con una calidad superior a las de la actividad anterior. Parecen más trabajadas, con unos gráficos más claros y mejor dibujados. Se diferencian claramente las imágenes que tienes que manejar del fondo por un recuadro grisáceo que envuelve los libros. Además los gráficos (puntos verdes y rojos) están destacados del resto de imágenes, provocando que el niño tenga claro dónde tiene que clicar y dónde no. Entre los sonidos encontraremos la explicación de la actividad por parte del gato y aquellos que se activan cuando pasas el ratón por encima del mismo. El gato parlante utiliza una voz humana. Este hecho puede ser beneficioso ya que el niño es capaz de realizar la actividad sin la compañía de ningún adulto, proporcionándole libertad y autonomía. En cuanto al resto de sonidos funcionan para que aparezcan los botones de una flecha apuntando hacia atrás y un megáfono. Al pasar el ratón por la flecha suena “Volver”, haciendo saber al niño que si clica ahí podrá acceder a los juegos anteriores. Al pasar el ratón por el megáfono suena “¿Te lo repito?” Si el niño decide clicar ahí se volverá a escuchar al explicación. Este aspecto es muy adecuado ya que el niño tendrá claro en todo momento qué ocurre al pinchar en un lado u otro, no provocará una confusión. Esta actividad se encuentra dentro de un conjunto de actividades TIC de la editorial SM, con lo cual la podemos encontrar en diferentes páginas o utilizando su propio enlace. Además, nos vincula a otras aplicaciones gracias al botón de atrás. La misma aplicación cuenta con gran variedad de juegos interactivos. En este caso, no he encontrado desventajas que me indiquen que no es una actividad apropiada. Considero que en mi aula podría utilizarla perfectamente cuando necesite que mejoren su psicomotricidad fina y coordinación. Si se utiliza una PDI será mucho más sencilla para realizar con el niño. Podría utilizarse durante el tiempo de rincones utilizando esta pantalla en lugar del ordenador del aula, así cambiaremos la metodología.
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CONCLUSIÓN Las dos actividades analizadas pertenecen a la misma editorial educativa y cuentan con una interfaz y diseño muy similar. Podríamos pensar que se han creado con el mismo programa de autor e incluso que lo han creado el mismo grupo de personas. En ambas actividades encontramos un buen uso de sonido e imágenes multimedia que se encuentran perfectamente dirigidas a niños de la edad indicada anteriormente. Aunque su desventaja se encuentra en un uso principalmente online. Es decir, necesitamos de conexión a internet para poder interactuar con ellas. Se encuentran dentro de la perspectiva constructivista, ya que contribuye al nivel de aprendizaje significativo del alumno mediante imágenes fijas; y a la perspectiva sociológica, puesto que todos los alumnos pueden participar en su interacción. Estas actividades nos muestran que el niño no necesita de un adulto que le explique paso a paso como se interactúa con ella. Este tipo de tutorial no aportan nada significativo ni solucionan un posible conflicto cognitivo que le pudiese surgir al usuario. A partir de ambas actividades el niño entrará en contacto en la comprensión de conceptos como integración de lenguajes, interactividad, hipermedia, posibilidades y funciones de los documentos integrados, etcétera. Cumplen el objetivo prioritario que es la alfabetización informática y digital.
BIBLIOGRAFÍA Gutierrez Martín, A. (2003). Alfabetización Digital. Algo más que ratones y teclas. Gedisa.
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