Práctica 3 sandra díaz

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Práctica 3 Empoderamiento

Sandra Díaz Pérez 4ºB Educación Infantil Comunidades virtuales y Redes Sociales Facultad de Educación UCLM 2014/2015

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INDICE

1. Introducción

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2. Actividad creada con herramienta de autor

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3. Análisis tabla: “Lista general de contenidos”

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4. Simulación de la actividad en un aula

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a. Contexto del alumnado b. Simulación en un aula c. Crítica de la interfaz

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5. Empoderamiento y conclusión

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6. Bibliografía

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7. Autoevaluación de las prácticas de sociología

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INTRODUCCIÓN El incremento del uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) en las aulas está dando lugar a un incremento del número de aplicaciones, actividades y páginas web en torno a la educación. Esto no se traduce en una mejora de la calidad de las mismas, sino en una explosión en la cantidad. Podría significar que el profesorado debe aumentar su formación en torno a estas para escoger las que se adapten más a sus necesidades. En este punto llegamos a que simplemente las que más se adaptan a nuestras necesidades son las que creamos nosotros mismos. De esta forma no nos tendremos que acondicionar a lo que otros agentes nos piden. Esta práctica tiene el fin de crear una actividad, reflexionar y realizar una crítica en torno a ella, y por último comprobar qué tipo de empoderamiento sentimos al llevarla a un aula mediante una simulación. Así comprobaremos la veracidad de nuestras anteriores palabras.

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ACTIVIDAD CREADA CON HERRAMIENTA DE AUTOR Existen numerosas herramientas de autor para crear nuestras propias actividades didácticas. Entre todas decidí escoger “Cuadernia”. Cuadernia se trata de una herramienta creada por la Junta de Comunidades de Castila-La Mancha. Pretende que el maestro sea capaz de crear libros virtuales que contengan información, actividades, archivos flash, entre otros contenidos. En mi caso, he decidido crear una actividad sobre “El circo”. El libro creado sería una mínima actividad de una unidad o proyecto didáctico que se estuviese dando en el aula. En la actividad encontramos: 

Portada: en ésta encontramos una imagen representativa del centro de interés de la actividad y un texto insertado que indica la correspondencia de la fotografía.

Primera página: aquí aparecerán cuatro profesiones que se encuentran relacionadas con el circo como son el malabarista, payaso, domador y equilibrista. Apreciamos una imagen por cada profesión, un texto identificador, una imagen de fondo, y un título que indica en qué consiste esa página. Además, cinco formas rectangulares para resaltar el texto.

Primera actividad: nada más entrar en esta página el diseño cambia respecto a las anteriores, indicando que se trata de algo diferente. En el centro de la pantalla encontramos un bloque de texto que dice: “Actividad, Iniciar, Ayuda” y un texto con las instrucciones para jugar. A la derecha encontramos dos botones más: “Iniciar, Instrucciones”. Por último, la parte inferior nos indica que tenemos tiempo e intentos ilimitados para llevar a cabo la actividad y el título de la actividad. Al clicar iniciar aparece la actividad y se añaden elementos a la barra de botones de la derecha. En esta actividad se debe unir con flechas la imagen correspondiente con su texto. Además, pinchando sobre la lupa podremos aumentar la fotografía. La barra de botones lateral añade las funciones: “Comprobar, Limpiar y Reiniciar”. Si unimos con las flechas y le damos a “Comprobar” nos indicará en verde las flechas correctas. En el caso de que se falle desaparecerán esas flechas para dar la oportunidad de volverlo a intentar. Al acertar todas las opciones aparece una imagen que dice: “¡¡Bien hecho!!”

Segunda actividad: el diseño principal de la actividad es similar a la anterior, solamente cambia cuando pinchamos a “Iniciar”. Este caso se trata de un simple juego del ahorcado. En la parte superior encontraremos tantos huecos como letras tenga la palabra a adivinar. Debajo aparece un teclado donde el niño puede clicar para que se | Práctica 3

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añadan las palabras a los huecos superiores. Al pinchar en una letra se pondrá de color morado. Si esa letra se encuentra en la palabra a adivinar aparecerá en el hueco correspondiente. En la barra derecha encontramos botones que indican: “Solución, Instrucciones, Reiniciar”. Al acertar la palabra te aparece una pantalla emergente que dice: “¡Genial!” 

Tercera actividad: el diseño principal es similar a las anteriores. En esta actividad debes escribir con el teclado el nombre de la imagen. En primer lugar seleccionas la pregunta que quieres contestar, es decir, la imagen. Al clicar en un número te aparecerá la fotografía, y a la izquierda (donde aparece un panel con los huecos a rellenar), debes escribir su nombre correctamente. La actividad no te indicará en el momento si lo estás haciendo mal, únicamente lo dirá cuando pinches en “Comprobar”. Las letras erróneas las borrará dándote la oportunidad de contestar de nuevo. Cuando estén todas las palabras escritas a la perfección dirá: “¡¡Estupendo!!”.

Final de la actividad: en la última diapositiva únicamente encontraremos un refuerzo positivo debido a la buena realización por parte del alumnado de las actividades. Aparecerá una imagen de fondo y un cartel con texto que diga: “¡Enhorabuena!”.

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ANÁLISIS DE LA TABLA: “LISTA GENERAL DE CONTENIDOS” Para analizar el contenido de la actividad, escogeremos solamente la primera actividad. Para ello utilizaremos la tabla empleada durante la práctica número dos de la asignatura.

LISTA GENERAL DE CONTENIDOS DE LA ACTIVIDAD 1 Título de la producción: El circo Autor/es: Sandra Díaz Pérez Lenguajes Contenidos básicos

(texto, audio, imagen, AV., gráfico,…)

Discriminación de

Imagen, AV

profesiones del circo

ELEMENTOS DE LA PANTALLA Nº 3

Archivos (txt, doc, rtf, bmp,

Pantalla

jpg, avi,mpg, wav,

mp3,…) Flash

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29 DE UN TOTAL DE 17

Título de la producción

El circo

Autor/es

Sandra Díaz Pérez

Archivos de texto importados

No

Archivos de imagen fija importados

Imagen en movimiento

No

Archivos de sonidos

No

Botones y acciones asignadas

Atributos de página

No

Títulos (textos generados con el programa de autor) Formas geométricas (líneas o gráficos generados con el programa de autor)

Enlaces desde otras páginas

No

Enlaces a otras páginas o aplicaciones.

No

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SIMULACIÓN DE ACTIVIDAD EN UN AULA A. CONTEXTO DEL ALUMNADO A nuestra ciudad ha llegado un circo. Con motivo del interés de los niños por el mismo y para crear su motivación hacia los contenidos del curriculum hemos decidido comenzar un proyecto para trabajar sobre el mismo. Por tanto, esta actividad se encontraría encaminada a conocer algunos profesionales que trabajan en ese escenario. Se realizaría en una de las primeras sesiones, ya que no hemos introducido todos los profesionales que trabajan en él. Queremos ir paso a paso para que los alumnos no se saturen con la información. El proyecto lo trabajaremos durante tres días a la semana, es decir, lunes, miércoles y viernes. Su duración será de un mes, el cual concluirá con la visita al circo y la vuelta a la asamblea para compartir sus impresiones. La actividad está dirigida a niños de cuatro años. En nuestra clase contamos con veinticinco niños, de los cuales uno de ellos tiene déficit de atención. Esto no nos supondrá gran problema debido a que el uso de las tecnologías normalmente les tiene absortos en la actividad.

B. SIMULACIÓN EN UN AULA Nos sentaremos todos juntos en la asamblea. Todos los días la comenzaremos con una muestra de bits de inteligencia sobre el circo. Esta semana los bits de inteligencia irán dirigidos a trabajar las profesiones. El lunes de la misma les enseñaremos por primera vez los bits. A continuación pasaremos a realizar la actividad de Cuadernia. Les diremos que en esta ocasión vamos a utilizar un modo de aprender los personajes diferente. En esta ocasión vamos a jugar con ellos gracias a la pizarra digital. Por ello, conectaremos dicha presentación en la PDI. En primer lugar aparecerá la portada de la actividad. Podremos tener un diálogo similar a este: -

Chicos, ¿qué vemos en esa imagen?

-

¡Un circo!

-

¡Unos payasos!

-

¡Globos!

-

¡Exacto! Pero esperad. También vemos un cartel. ¿Sabéis que pone en el cartel?

-

(Silencio)

-

Vamos a leer juntos lo que pone. | Práctica 3

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Iremos señalando cada letra que forma el cartel. Al mismo tiempo la diremos en alto y la escribiremos en la pizarra tradicional. A continuación, a partir del método fónico de lectoescritura intentaremos leer lo que pone. -

El circo. ¡El circo! ¡Por eso detrás hay una carpa y payasos! Pero ¿cómo viste el payaso? ¿Por qué sabéis que es un payaso?

-

Porque lleva unos zapatos enormes.

-

También tiene un traje raro.

-

Tiene una nariz roja y redonda.

-

La cara está pintada.

-

Tiene un paraguas y no llueve.

-

Y un gorro de fiesta.

-

¡Es verdad! (Señalamos las partes que han dicho) Tiene unos zapatos gigantes. ¿Creéis que estos zapatos os valdrían a vosotros?

-

¡Noo! Pero a ti sí.

-

Me parece que a mí tampoco me valdrían. Los zapatos de los payasos son mucho más grandes que los míos. También vemos unos pantalones bastante grandes, y una camiseta de cuadros. ¡Con qué colores tan llamativos viste! ¿Vosotros soléis vestir así?

-

¡Noo! Aunque yo he visto a una señora que viste parecida.

-

Es cierto, a veces algunas las personas visten más coloridas que el resto. Veamos, ¡también tiene un paraguas y no está lloviendo! ¿Para qué lo usará?

-

Para taparse del Sol.

-

A lo mejor por si le explotan los globos.

-

No lo sé, chicos. ¿Queréis que investiguemos sobre ello?

-

¡Sí!

-

Perfecto. Y los niños que le acompañan también visten parecido ¿verdad?

-

Sí, aunque sus zapatos no son tan grandes.

-

Claro, eso es porque aún están aprendiendo a ser payasos. ¿Queréis que nosotros también aprendamos a ser payasos?

-

¡Vale!

-

Muy bien chicos. Y después de ver todo esto, ¿qué pensáis que aparecerá en la siguiente imagen?

-

¡Más payasos!

-

¡Niños aprendiendo a ser payasos!

-

¡El circo por dentro! | Práctica 3

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-

¡Animales del circo!

-

¡Profesiones del circo!

-

¿Quién ha dicho eso? ¡Perfecto! Vamos a ver qué otros personajes trabajan en el circo. De esta forma daremos paso a la diapositiva número dos. Aquí trataremos de analizar

las imágenes del mismo modo que hemos hecho con la portada. Preguntaremos cómo visten, qué elementos llevan, nos fijaremos en sus similitudes (dos payasos, y la equilibrista con otro paraguas), la aparición de un león, qué hace el león, por qué visten de esa forma, para qué utilizan esos elementos, etc. Les explicaremos qué función realiza cada uno. Además con cada personaje realizaremos una pequeña dramatización. Para ello primero lo realizaremos las maestras, y a continuación los alumnos. En ese momento se levantarán, llevará a cabo su dramatización, y se sentarán para hablar del siguiente personaje. Nuestra intención es que el uso de las nuevas tecnologías no limite el movimiento ni la expresión corporal, sino que se unan y se complementen. También leeremos el título con la ayuda de los niños. En la tercera diapositiva encontraremos la primera actividad. Señalaremos el botón que aparece en la parte inferior derecha que nombra el título del ejercicio. Les preguntaremos que de qué tratará la actividad. Cuando nos contesten, para darles una pista y crear más incertidumbre pulsaremos en el botón que dice “Instrucciones”. Las leeremos y pasaremos a realizar la actividad pulsando en el botón “Iniciar”. -

¡Mirad! ¿Qué podemos ver en la izquierda de la pantalla? (Como los niños aún no tienen muy bien definida la lateralidad, les señalaremos las imágenes de los personajes)

-

Son las fotos de antes.

-

Son los personajes del circo.

-

Los que trabajan en el circo.

-

¡Exacto! Mirad qué ocurre si pinchamos en esta lupa. ¡La fotografía se hace más grande para que podamos verla mejor! (la volveremos a hacer pequeña). Y en la derecha de la pantalla ¿qué veis?

-

Son letras.

-

Son palabras.

-

Son los nombres de las fotos.

-

Esas palabras nos indican el nombre de cada profesión que corresponde con la imagen. ¿Recordáis qué tenemos que hacer?

-

¡Sí! Tenemos que unir con flechas cada nombre con su foto.

-

Muy bien. ¿Queréis que lo hagamos todos juntos? | Práctica 3

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-

¡Sí!

-

Vale. La primera palabra empieza con la letra…

-

¡E!

-

Con la letra “E”. ¿Y qué nombre empezaba con la letra “E”?

-

¡Equilibrista!

-

¡Sí, señor! Equilibrista. La segunda palabra empieza con la letra…

-

¡D!

-

¡Genial! Y con la letra “D” comenzaba la palabra…

-

¡Domador!

-

Estupendo. La tercera palabra comienza con la letra…

-

¡P!

-

Correcto. Y esa palabra entonces es…

-

¡Payaso!

-

¡Qué listos que sois! A ver si acertáis que pone en la última palabra.

-

¡Malabarista!

-

¡Perfecto! Entonces vamos a repasar. (Señalaremos la letra con la que comienza cada palabra y los niños nos dirán qué pone en ella)

-

Muy bien. ¿Alguien se anima para unir las flechas? (En ese momento todos los niños levantarán la mano. Escogeremos en primer lugar al que haya estado más atento). Con la ayuda de tus compañeros vas a unir cada palabra con su imagen. La primera fotografía es un…

-

¡Malabarista!

-

Vale. Ahora une el malabarista con su palabra. De esta forma completaremos la actividad. El niño tocará el botón de comprobar.

Leeremos el mensaje de acierto. Le pediremos que se siente de nuevo en su sitio porque vamos a pasar a la siguiente actividad. Volveremos a leer el título de la actividad y las instrucciones. Aparecerá un tipo de ahorcado. -

En esta actividad ya no vemos fotografías, ¿qué vemos?

-

Huecos y letras.

-

Tenéis razón, ¿y qué letras vemos?

-

Todas las letras.

-

Vamos a leerlas. (Iremos señalando las letras y los niños las leerán).

-

Muy bien. Aquí tenemos que adivinar qué palabra se esconde en esos huecos. Vamos a contar cuántos huecos tenemos. (Los niños contarán). | Práctica 3

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-

¿Creéis que aquí entra alguna profesión? Vamos a nombrar las palabras y a contar cuántas letras tienen.

-

M-A-L-A-B-A-R-I-S-T-A tiene once letras. ¿Once letras? Esa no es la palabra que buscamos. D-O-M-A-D-O-R tiene siete letras. ¿Esa es la palabra que buscamos? ¿Tampoco? P-A-Y-AS-O tiene seis letras, y la palabra escondida tiene cinco. ¡Casi! Pero tampoco vale. La última profesión era E-Q-U-I-L-I-B-R-I-S-T-A tiene doce letras. ¿Doce letras? ¡Qué palabra más larga! Esa tampoco es la palabra que buscamos. Entonces, ¿qué palabra puede estar escondida ahí?

-

¡Mi nombre!

-

¿Tu nombre? ¿Creéis que puede estar un nombre de uno de nuestros amigos? ¿Queréis que lo comprobemos? Levántate Lucía y toca las letras que tenga tu nombre. ¡Ups! Parece que la letra “L” no está. ¿Qué otros nombres tienen cinco letras?

-

¡Rubén!

-

Es verdad, Rubén, tu nombre tiene cinco letras. Levántate y prueba. ¡La letra “R” sí que está! Aunque no al principio, así que no estará tu nombre escrito. ¿Alguno de vuestros nombres tiene en medio una “R”? ¿No? Rubén, prueba a seguir escribiendo las letras de tu nombre a ver si aparece alguna otra letra escondida.

-

R-U-B-E-N.

-

Parece que no. Puedes sentarte. ¿Quién quiere escribir tocar otras letras? (Llamaremos al niño con déficit de atención. Probará con las letras hasta que acierte la palabra). ¡CIRCO! ¡Claro! Porque estamos trabajando el circo.

A continuación daremos lugar a la última actividad. Llevaremos a cabo el mismo proceso que con las previas. Pincharemos en la primera palabra y aparecerá la imagen que hay que acertar. En esta actividad se unirán la primera actividad con la segunda. Aunque tienen que usar el teclado del ordenador, o bien utilizar el que proporciona el software de la PDI. Escogeremos la segunda opción. -

En la primera fotografía vemos a un…

-

¡Payaso!

-

Sí, pero ¿qué está haciendo el payaso?

-

Es una malabarista.

-

Genial. Entonces tenemos que escribir malabarista. (Escogeremos a un voluntario para que escriba, y se sentará una vez escrita la palabra.)

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Este proceso lo llevaremos a cabo con todas las palabras. Por último encontraremos la diapositiva que de la enhorabuena a los niños por su trabajo. -

¡Mirad! ¿Sabéis que pone en ese cartel?

-

¿Qué pone?

-

¿Qué creéis que pone? ¿Con qué letra empieza?

-

Con la “E”. ¡Equilibrista!

-

No, pone una palabra que dice que lo habéis hecho muy bien.

-

¡Estupendo!

-

¡Enhorabuena!

-

¡Sí! Enhorabuena. Gracias al trabajo en equipo habéis conseguido superar todas las pruebas. Muy bien chicos.

Una vez terminado ya podrán utilizarla posteriormente en el rincón del ordenador siempre que quieran. Daremos paso a una actividad diferente.

C. CRÍTICA DE LA INTERFAZ Una vez llevada a cabo la actividad con los niños reflexionaremos sobre la interfaz de la misma. Esta actividad se encuentra dirigida a niños de cuatro años. Es notorio este aspecto ya que encontramos una mezcla de imágenes con palabras. Las palabras que más nos interesan que lean como pueden ser los nombres de los personajes se encuentran en letra mayúscula. De esta forma será mucho más fácil su lectura. El resto de palabras aparecen en un formato normal, pero nuestro interés hacia ellas no es grande. No consta de demasiado texto durante las actividades. El texto que aparece suele venir acompañado de un botón significativo, con lo cual simplemente se hace necesaria la lectura de la misma imagen, no de su texto. Aunque bien es cierto que si el niño interactúa con la actividad sin una explicación previa puede parecerle complicada. Por ello creo necesaria una familiarización previa. En cuanto a las imágenes fijas son planas y sencillas. Tienen una apariencia similar a un bit de inteligencia, es decir, sin fondo donde el elemento principal resalte. La actividad no encuentra con un gran decorado que hace aún más sencillo su uso. Respecto a los botones son bastante sencillos e intuitivos. También encontramos algún botón que no es necesario que utilice el niño como puede ser la impresión y la ayuda. La | Práctica 3

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actividad también tiene un botón que te permite utilizar un lápiz y un borrador. Pueden ser botones útiles si la llevas a cabo en un ordenador. Aunque si la realizas en la PDI no es indispensable. Esta actividad está realizada con la herramienta de autor Cuadernia. Dentro de esa página podemos encontrar otras actividades similares, al igual que nos permite al profesorado subir esta actividad a la red para que otros maestros la utilicen. Por último añadir que, una vez analizada una de las actividades con la tabla del apartado anterior, y haber creado una simulación en un aula, he comprobado que tiene más ventajas que desventajas. Creo que es una buena actividad para trabajar en gran grupo, aprovechando las imágenes y las palabras que contiene para llegar poco a poco a una inteligencia colectiva. De este modo los niños se acercarán al conocimiento de la lectoescritura de un modo más intuitivo.

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EMPODERAMIENTO Y CONCLUSIÓN Como hemos visto durante la asignatura, desde hace algún tiempo se va más allá de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), para evolucionar hacia las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento). Pero según algunos autores, como el profesor Manuel Castells, el gran potencial de la sociedad en red reside en las TEP (Tecnologías para el empoderamiento y participación). Las TEP sirven como una inteligencia colectiva donde se comparten ideas, interés y propuestas con un objetivo en común. Las TEP surgen entre la colaboración y comunicación, se incrementan con el aprendizaje de gestión de la información, potencian la autonomía de aprendizaje y resolución de problemas, con los PLE y finalmente nos conducen a arquitecturas colaborativas que nos permiten iniciar y/o participar en proyectos digitales de valor personal, económico o social. (Alcalde) El mismo autor de la cita anterior nos dice que si avanzamos hacia la participación y empoderamiento social y somos proactivos caminaremos hacia un nuevo entorno social. La clave de esta práctica reside en ese pensamiento proactivo, donde no somos meramente consumidores, sino que somos creadores de información. El empoderamiento, según Ávila (2000), es la asignación de autoridad y responsabilidad sobre las actividades definiendo estándares de excelencia, permitiendo la retroalimentación oportuna sobre el desempeño de los miembros del proceso, reconoce oportunamente los logros y crea confianza en el equipo. De esta forma vemos la relación con el paso de las TAC a las TEP. El buen uso de las tecnologías se lleva a cabo cuando generamos empoderamiento, es decir, cuando generamos nuestras propias creaciones. Si nos encontramos sumergidos en redes cerradas trabajadas por agentes externos nos encontraremos condicionados por sus preferencias y sus configuraciones. En el caso de que seamos nosotros los creadores podremos adaptarnos a nuestras necesidades reales, controlaremos nuestra información y sentiremos el empoderamiento. Cuando somos autores y creamos un recurso tecnológico somos capaces de tener un juicio mucho más crítico sobre la misma. Al llevarlo a cabo en un aula obtenemos una retroalimentación que condicionará nuestra acción futura. A partir de ese feedback mejoraremos la actividad creada, y como consecuencia los resultados se modificarán. | Práctica 3

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Esto me lleva a pensar que al realizar cualquier actividad creada por uno mismo en un aula te hace sentir de un modo u otro empoderamiento. Tanto si los resultados de la acción son positivos como negativos se creará en el autor un empoderamiento positivo en el sentido de que su próxima versión será una mejora de la anterior. Durante la reflexión posterior a la simulación en el aula he notado que mejoraría diversos aspectos de la misma. Quizá utilizaría una herramienta diferente a Cuadernia que tenga un diseño más sencillo para el niño. Aunque la mejor opción sería diseñar enteramente mi propia actividad. Para ello necesitaría conocer programación, y hoy por hoy, mi formación no llega a ese nivel. Si fuese la programadora de Cuadernia tendría la capacidad de ocultar botones que no necesitase (como el de impresión). Es decir, no he tenido un empoderamiento total de la actividad. En definitiva, resulta de gran importancia que los maestros tengan un conocimiento de las tecnologías de modo que sean capaces de generar su propio contenido. No deben limitarse a utilizar los recursos generados por editoriales, creadores de herramientas o pedagogos; sino que deben formarse para adaptar siempre esas tecnologías a sus necesidades, para ser programadores. De este modo no se conformarían con lo establecido o creado y siempre tendrían una oportunidad de mejora.

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BIBLIOGRAFÍA Alfabetización digital y competencias informacionales. (2012). Madrid, Madrid, España. Ariel. Chiavola, C., Cendrós Parra, P. & Sánchez F., D. (2008). El empoderamiento desde una perspectiva

del

sistema

educativo.

Omnia,

14(3)

130-143.

Recuperado

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http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=73711121007 Fundación cibervoluntarios. (2010). Innovación para el empoderamiento ciudadano a través de las TIC. Gutierrez Martín, A. (2003). Alfabetización Digital. Algo más que ratones y teclas. Gedisa Ignasi,

A.

(s.f.)

Ignasi

Alcalde.

Recuperado

el

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2014,

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http://www.ignasialcalde.es/empoderamiento-participacion-y-tecnologias-de-la-informacion/ Organización de Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2008). Libertad de prensa, Acceso a la información y Empoderamiento Ciudadano. Montevideo, Uruguay.

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AUTOEVALUACIÓN DE LAS PRÁCTICAS DE SOCIOLOGÍA En la parte sociológica de la asignatura “Comunidades virtuales y redes sociales en educación” hemos llevado a cabo tres prácticas. La primera de ellas consistía en realizar un sociograma y analizar los resultados. En la segunda reflexionamos y criticamos una actividad realizada con un programa de autor. En la tercera de ellas (aquí presente), hemos creado una actividad con una herramienta de autor, hemos reflexionado acerca de sus resultados y comprobar el empoderamiento conseguido. Cada una de las prácticas se acompaña de una reflexión, el cual es uno de los aspectos más importantes de la sociología. No nos limitamos a utilizar una actividad sino que tratamos de analizar cada uno de sus puntos para llegar a ver cuán beneficiosa puede llegar a ser. Personalmente considero que no se habría podido llegar a realizar esta práctica sin pasar por las dos anteriores. Cada una de ellas te ha aportado unas competencias para llegar a la última donde se trata de aplicar lo aprendido. Es cierto que en un primer momento me he sentido perdida, no sabía qué se me pedía exactamente y cómo llegar al objetivo final. El punto es recordar lo aprendido durante las clases y estar atentos al temario de la asignatura. Gracias a esto y a explicaciones añadidas del profesor creo que he conseguido cumplir el objetivo al máximo. He intentado ir más allá al realizar las prácticas, tener una reflexión real sobre ellas y ponerme en la piel de un verdadero conocedor del mundo sociológico de las TIC en educación, aunque obviamente me queda mucho camino por recorrer. Gracias a las mismas he aprendido que no debo saciarme con las actividades que ya se encuentran por la red y utilizar aquellas que parece que, a simple vista, consiguen cumplir mis propósitos. He aprendido que no existe mejor aplicación que la que un maestro puede adaptar completamente a su grupo-clase, destacando que cuando me refiero a aplicación lleva implícito red social o actividad interactiva. En definitiva, me siento muy satisfecha con mi proceso de aprendizaje durante esta parte de la asignatura ya sea atendiendo y tratando de comprender las explicaciones del profesor, como durante la aplicación de sus discursos por medio de las prácticas.

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