Παιχνίδια

Page 1

ΑΝΝΑ ΜΠΟΥΚΑΚΗ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΠΑΠΑΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΝΟΤΗΣ ΧΑΛΑΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΛΕΛΗΣ



ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΕΠΟΧΩΝ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΥ ΕΧΟΥΝ ΧΑΘΕΙ ΜΕΣΑ ΣΤΟΝ ΧΡΟΝΟ



ΟΜΗΡΙΚΗ ΕΠΟΧΗ 

Πληροφορίες από τα δυο ομηρικά έπη, Οδύσσεια και Ιλιάδα για παιχνίδια με αισθητικότητα και θέση στην αγωγή , σαν μέσα για τη σωματική και πνευματική ανάπτυξη


ΚΛΑΣΣΙΚΗ ΕΠΟΧΗ 

Οι αρχαίοι φιλόσοφοι τόνισαν τη σημασία των παιχνιδιών στη σωματική και ψυχική κατάσταση των παιδιών. Στις καθιερωμένες κρατικές γιορτές των γυμνοπαιδιών, οι Σπαρτιάτες τα παιχνίδια τα έκαναν για να δείξουν τις ικανότητες τους και ήταν αντικείμενα αγωγής και μόρφωσης.


ΡΩΜΑΙΚΗ ΕΠΟΧΗ 

Τα ειρηνικά παιχνίδια και οι αγώνες δεν είχαν καμία θέση στην αγωγή των Ρωμαίων. Ρωμαίοι της αρχαίας εποχής είχαν ως πιο κορυφαίους τρόπους διασκέδασης και ψυχαγωγίας τις μονομαχίες, τις θηριομαχίες καθώς και τις αρματοδρομίες, οι οποίες λάμβαναν χώρα στο Κολοσσαίο, το οποίο μπορούσε να χωρέσει μέχρι και 45.000 θεατές. Γενικά, οι αρχαίοι Ρωμαίοι για περίπου 650 χρόνια είχαν συνδέσει την ψυχαγωγία τους με το αίμα και τον θάνατο συνανθρώπων τους.


ΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΕΠΟΧΗ 

Πληροφορίες για το παιχνίδι στο Βυζάντιο έχουμε μετά τον 9ο αιώνα. Οι χώροι που έπαιζαν τα παιδιά, συνήθως τα αγόρια, ήταν οι αυλές και οι αλάνες. Μεταξύ των παιχνιδιών που έπαιζαν ήταν και τα γνωστά σε εμάς: κρυφτό, κυνηγητό, τυφλόμυγα αλλά και παιχνίδια όπως 16άρα, τσιλικι, γουρούνα, μήλο. Τα αγόρια ακόμη έπαιζαν με μεγάλα ξύλινα κουνιστά άλογα και ξιφομαχία με βέργες. Αντίθετα, τα κορίτσια έμεναν κυρίως στο σπίτι και έπαιζαν με τις κούκλες τους, που ονομάζονταν νέννος ή νιννί και ήταν φτιαγμένες από κερί, πηλό ή γύψο. Στα κορίτσια άρεσε να αναπαριστούν σημαντικά κοινωνικά γεγονότα όπως η βάπτιση και ο γάμος όπως επίσης να μιμούνται τις εργασίες που έκανε η μητέρα τους στο σπίτι.


ΜΕΣΑΙΩΝΙΚΗ ΕΠΟΧΗ 

Δυστυχώς ήταν μια στείρα περίοδος και εχθρική για παιχνίδια. Κυρίως ξιφομαχίες, κονταρομαχίες και μονομαχίες. Οι γονείς απαγόρευαν στα παιδιά να παίξουν.


ΠΛΑΤΑΓΗ  ΑΘΥΡΜΑ  ΑΚΙΝΗΤΙΝΔΑ  ΠΕΝΤΕΛΙΘΑ  ΑΣΚΩΛΙΑΣΜΟΣ  ΑΠΟΡΡΑΞΙΣ  ΣΚΑΠΕΔΡΑ 


ΠΛΑΤΑΓΗ 

Ένα από τα πρώτα παιχνίδια που έπαιζαν τα μωρά στην αρχαιότητα ήταν «η πλαταγή», μια πήλινη κουδουνίστρα, που την έβαζαν στο χέρι τους και με τον ήχο που έκαναν τα πετραδάκια που είχε μέσα, τα έκαναν να ξεχνιούνται και να σταματάνε το κλάμα.


ΑΘΥΡΜΑ 

Αγαπημένο παιχνίδι των μεγαλύτερων σε ηλικία αγοριών ήταν «το άθυρμα», ένα πήλινο αλογάκι πάνω σε ρόδες, που το έσερναν σε όλο το σπίτι. Το παιχνίδι όμως που λαχταρούσαν όλα τα αγόρια ήταν ένα «αμαξάκι με ρόδες». Συνήθως το έσερναν τα αγαπημένα τους σκυλιά κι όταν αυτά κουράζονταν το έσερναν τα παιδιά μόνα τους.


ΑΚΙΝΗΤΙΝΔΑ 

Το αρχαίο παιχνίδι ακινητίνδα παίζεται και σήμερα με το όνομα αγαλματάκια, μόνο που υπάρχουν κάποιες διαφορές. Στην ακινητίνδα, οι παίχτες μόλις δοθεί το σύνθημα πρέπει να μείνουν ακίνητοι σε όποια στάση βρίσκονται. Εκείνος που θα κουνηθεί βγαίνει από το παιχνίδι. Στα αγαλματάκια, βρίσκονται όλα τα παιδιά στη γραμμή εκτός από ένα. Αυτό το παιδί βρίσκεται περίπου πέντε μέτρα μακριά από τα άλλα παιδιά και με γυρισμένη πλάτη λέει: "Αγαλματάκια ακούνητα, αμίλητα, αγέλαστα, μέρα ή νύχτα;" Τα υπόλοιπα παιδιά όταν μιλάει κουνιούνται, όταν όμως ρωτάει απαντούν "μέρα" ή "νύχτα". Αν πουν "νύχτα" συνεχίζεται το παιχνίδι και αν πουν "μέρα" γυρνάει και μένουν όλοι αγάλματα. Τότε όποιος κουνηθεί μπαίνει στη θέση του παιδιού και ξαναρχίζει το παιχνίδι.


ΠΕΝΤΕΛΙΘΑ 

Τα πεντέλιθα (σήμερα πεντόβολα) είναι ένα αρχαίο παιχνίδι. Παίζεται όμως ακόμα και σήμερα. Στο παιχνίδι αυτό μπορούσαν να παίξουν όσα παιδιά ήθελαν. Το κάθε παιδί είχε συγκεντρωμένα πέντε βοτσαλάκια κοντά στα πόδια του. Ο κάθε παίκτης πετούσε ένα βοτσαλάκι ψηλά και έπρεπε να το ξαναπιάσει αφού πρώτα είχε πάρει από κάτω ένα ακόμα βοτσαλάκι.


ΑΣΚΩΛΙΑΣΜΟΣ 

Στην αρχαιότητα το παιχνίδι αυτό ήταν ένα είδος ακροβασίας και παιζόταν κατά κύριο λόγο στις γιορτές του Διονύσου: Οι παίκτες ανέβαιναν με το ένα πόδι πάνω σε ένα φουσκωμένο ασκί αλειμμένο με λάδι και ο καθένας φανέρωνε την επιδεξιότητά του στην ισορροπία και στην ευλυγισία . Τις περισσότερες φορές ο παίκτης έπεφτε κάτω, πράγμα που διασκέδαζε τους άλλους παίκτες, οι οποίοι αδιαφορούσαν για το αν θα γελούσαν το ίδιο και οι άλλοι μ’ αυτούς, όταν σε λίγο ,που θ’ ανέβαιναν κι΄ αυτοί στο λαδωμένο ασκί θα πάθαιναν τα ίδια . Το παιχνίδι αυτό παίζεται και σήμερα στην Ήπειρο με την ονομασία Ασκί.


ΑΠΟΡΡΑΞΙΣ 

Οι παίκτες κτυπούν τη μπάλα με δύναμη στο έδαφος ώστε να αναπηδήσει. Έπειτα την πιάνουν και την ξανακτυπούν. Όποιος παίκτης πετύχει τα πιο πολλά κτυπήματα κερδίζει . Άλλοτε πάλι πετούν τη μπάλα στον τοίχο και πρέπει να την πιάσουν πριν πέσει στο έδαφος.


ΙΥΓΞ 

Ανάμεσα στα παιχνίδια που προτιμούν τα παιδιά, είναι η Ίυγξ. Σε ένα ξύλινο συνήθως τροχίσκο ανοίγουν δυο τρύπες, περνούν διπλή κλωστή και αφού την περιστρέψουν, μια τραβούν και μια χαλαρώνουν. Ο ήχος που παράγεται θυμίζει ένα πουλί, την ίυγγα, δηλαδή την μυρμηγκοφάγο, από το οποίο πήρε και το όνομα του το παιχνίδι. Λένε μάλιστα πως ανάλογα με τον ήχο μπορούν να κάνουν διάφορες προβλέψεις.


ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΥ ΕΧΟΥΝ ΧΑΘΕΙ ΜΕ ΤΗΝ ΠΑΡΟΔΟ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ  

ΜΠΙΛΙΕΣ ΣΒΟΥΡΑ

 

ΤΣΙΛΙΚΙ ΓΙΟ-ΓΙΟ


ΜΠΙΛΙΕΣ 

Γενικά ήταν ένα παιχνίδι, που απαιτούσε ευστοχία, η οποία επιβραβευόταν κερδίζοντας τις μπίλιες του αντιπάλου. Υπήρχαν πολλά παιχνίδια με μπίλιες όπως: κυνηγητό, μπιλιάρδο, τρίγωνο και μπάζ. Εκτός από τις ακριβές φαντασμαγορικές μπίλιες του εμπορίου, τα ίδια παιχνίδια παίζονταν με κουκουμπέλες (τα κακατσίδια του δέντρου).


ΣΒΟΥΡΑ 

Το αρχαίο της όνομα ήταν στρόμβος, στρόβιλος ή βέμβιξ. Ήταν κωνική φτιαγμένη από σκληρό ξύλο και παιζόταν με τη μάστιγα, με την οποία τη χτυπούσαν κρατώντας την έτσι σε περιστροφή. Στην Ελλάδα του 20 ου αιώνα η σβούρα γνώρισε τη χρυσή της εποχή τη δεκαετία του 50' και 60' . Σε μια εποχή που δεν υπήρχε η σημερινή αφθονία σε παιχνίδια, μια «σβούρα στη τσέπη» ήταν πολύτιμο απόκτημα. Της συναντούμε με διάφορα ονόματα στον ελλαδικό χώρο: Φούρλα στη Μακεδονία, βουρβούρα, ταρτάρα και μυγάκι στη Θεσσαλία, τρελιάγκα στη Πελοπόννησο.

Αργότερα, τη δεκαετία του 70' και εντεύθεν, η σβούρα αρχίζει σταδιακά να υποχωρεί σα παιχνίδι ατομικό ή ομαδικό, ενώ σήμερα έχει σχεδόν εξαφανιστεί. Η τηλεόραση, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η ζωή στα διαμερίσματα των μεγαλουπόλεων είναι οι πολέμιοι της σβούρας.


ΤΣΙΛΙΚΙ 

Το τσιλίκι παίζεται με δύο ή περισσότερα παιδιά. Για να παιχτεί το παιχνίδι χρειάζονται δύο ξύλινες βέργες, μια μακριά 60-70 εκ. περίπου (τσιλίκα) και μια μικρή 10-20 εκ. περίπου (τσιλίκι), που είναι ξυσμένο όπως το μολύβι μας στις δυο άκρες του. Τα παιδιά βάζουν σημάδι ρίχνοντας πέτρες και όποιος το πλησιάσει περισσότερο αρχίζει πρώτος. Αυτός λοιπόν βάζει πάνω από μια μικρή σκαμμένη εσοχή στο έδαφος το τσιλίκι, παράλληλα προς το έδαφος, κι έχοντας τα άλλα παιδιά απέναντι του, ρίχνει με την τσιλίκα το τσιλίκι, όσο πιο μακριά μπορεί, προσέχοντας όμως να μην το πιάσουν τα άλλα παιδιά. Αν το πιάσει ένα απ' τα παιδιά, τότε πηγαίνει αυτό το παιδί να ρίξει το τσιλίκι και εκείνος που το έριξε πριν, αλλάζει θέση και πηγαίνει απέναντι με τα άλλα παιδιά. Κατόπιν ο παίχτης αν το χτυπήσει μία φορά δυνατά τότε μετράει την απόσταση από το μέρος που το 'ριξε μέχρι το σημείο που έπεσε με τη τσιλίκα του και όποιο νούμερο βρει, αυτό είναι οι πόντοι που κέρδισε.


ΓΙΟ-ΓΙΟ 

Το γιογιό είναι ένα παιχνίδι αποτελούμενο από δύο δίσκους, ίσου μεγέθους και βάρους, από πλαστικό, ξύλο ή μέταλλο. Οι δίσκοι αυτοί είναι συνδεδεμένοι με έναν άξονα, πάνω στον οποίο είναι δεμένο ένα κορδόνι. Έγιναν αρχικά πολύ διάσημα την δεκαετία του 1920. Με το χόμπι αυτό ασχολούνται τόσο παιδιά αλλά και ενήλικοι. Για να το παίξει ο παίκτης φτιάχνει στην μια άκρη του κορδονιού μία θηλιά και την περνάει στο μεσαίο του δάκτυλο, ανάμεσα στην πρώτη και στην τρίτη φάλαγγα (δηλαδή στο μέσο του δακτύλου). Μπορεί τότε να πετάξει προς τα κάτω το γιογιό με μία ελαφρά κίνηση του καρπού. Όταν το πετάει πρέπει η παλάμη να είναι προς τα επάνω. Όταν το γιογιό φτάσει στο τέλος του κορδονιού αρχίζει να στριφογυρνάει στον άξονά του και λέμε ότι κάνει περιστροφή . Όσο το σώμα του γιογιό γυρνάει στην άκρη του κορδονιού, μπορεί ο παίχτης να πραγματοποιήσει διάφορες κινήσεις (κόλπα).


ΕΡΩΤΗΣΗ: Ποια είναι η διαφορά μεταξύ των σημερινών παιχνιδιών και των τότε παιχνιδιών;  ΑΠΑΝΤΗΣΗ: Καμία σχέση 

ΕΡΩΤΗΣΗ: Γιατί;  ΑΠΑΝΤΗΣΗ: Τα παιχνίδια τα φτιάχναμε μόνοι μας με απλά υλικά 


ΕΡΩΤΗΣΗ: Πιο διασκεδαστικά βρίσκεται τα σημερινά παιχνίδια ή τα τότε; ΑΠΑΝΤΗΣΗ: Τα παλιά και με διαφορά γιατί απλά ήταν τα δικά μας, δεν τα αγοράζαμε ΕΡΩΤΗΣΗ: Ποια ήταν τα πιο γνωστά παιχνίδια; ΑΠΑΝΤΗΣΗ: Πολλά ήταν τα αγαπημένα μας παιχνίδια αλλά μερικά από αυτά δεν υπάρχουν πλέον. Πιο γνωστά ήταν τα τσιπουρία, το κρυφτό και γενικά παιχνίδια στο δρόμο. Επίσης, παίζαμε με σβούρες, αμαξάκια, μακριά γαϊδούρα, με ξύλινα πατίνια


 

ΕΡΩΤΗΣΗ: Τα παιχνίδια της εποχής από τι ήταν κατασκευασμένα; ΑΠΑΝΤΗΣΗ: Από ξύλα, σύρματα, τενεκεδάκια, λαμαρίνες και δεν υπήρχαν ούτε πλαστικά ΕΡΩΤΗΣΗ: Ποια ηλικία σταματήσατε τα παιχνίδια; ΑΠΑΝΤΗΣΗ: 14 ετών καθώς έπρεπε να ξεκινήσω την δουλειά

ΕΡΩΤΗΣΗ: . Πιστεύεται ότι τα σημερινά παιδιά θα έπρεπε να παίζουν τα παιχνίδια εκείνης της εποχής; ΑΠΑΝΤΗΣΗ: Δεν γίνεται… με καμία προσπάθεια όμως. Δεν υπάρχουν ο χώρος, ο χρόνος και η ανάγκη


ΕΡΩΤΗΣΗ: Σε εκείνη την εποχή είχατε φανταστεί ότι θα υπάρχουν παιχνίδια μέσω τηλεόρασης και υπολογιστή;  ΑΠΑΝΤΗΣΗ: Όχι βέβαια. Δεν μας ένοιαζε κιόλας 

ΕΡΩΤΗΣΗ: Τα άτομα που έπαιρναν μέρος στο παιχνίδι από πού ήταν; Δηλαδή τα σημερινά παιδιά παίζουν με άτομα από όλο τον κόσμο, εσείς;  ΑΠΑΝΤΗΣΗ: Με τα γειτονόπουλα, τα παιδιά της γειτονιάς ήμασταν μόνο. Δεν βλέπαμε και δεν θέλαμε να δούμε τι γινόταν έξω από την γειτονιά καθώς ήμασταν όλοι μία παρέα 


ΠΟΙΑ ΕΠΟΧΉ ΕΊΝΑΙ Η ΚΑΛΎΤΕΡΗ ΜΕ ΒΆΣΗ ΤΗΝ ΠΑΙΔΙΚΉ ΖΩΉ ΚΑΙ ΤΑ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ;

Η ΤΌΤΕ ΒΈΒΑΙΑ, ΓΙΑΤΊ ΑΠΛΆ ΉΤΑΝ ΕΛΕΎΘΕΡΑ, ΞΈΓΝΟΙΑΣΤΑ ΚΑΙ ΧΩΡΊς ΦΌΒΟ


Το παιχνίδι αποτελεί ενστικτώδη εκδήλωση της εσωτερικής έκφρασης του ανθρώπου, που φανερώνεται με μια ποικιλία κινήσεων και αισθήσεων. Το παιχνίδι είναι πάντα παρόν, είναι μια γενική ένδειξη ζωής, γιατί δεν παίζουν μόνο οι άνθρωποι, αλλά και τα ζώα. Το παίξιμο και στις δύο περιπτώσεις είναι φυσικό, αλλά έχει διαφορές. Στα μεν ζώα είναι απόρροια των ενστικτωδών τάσεων, στο δε άνθρωπο συνδυάζεται η ενστικτώδης ορμή για κίνηση και χαρά με την ανάγκη για δημιουργία. Το παιδί παίζει βέβαια ασυνείδητα, αλλά παίζοντας ψάχνει, ανακαλύπτει κι αποκαλύπτει. Το παιχνίδι έχει συστατικά δημιουργικών κινητικών και αισθητηριακών παρορμήσεων, δεν φανερώνεται από ένα μόνο ένστικτο, αλλά συμμετέχουν σ’ αυτό πολλά ένστικτα.


Το φυσικό παιχνίδι ικανοποιεί στο παιδί ανάγκες σωματικές, ψυχικές και πνευματικές για την ανάπτυξη και βελτίωση της κινητικής δράσης και συμπεριφοράς του. Μέσα από το παιχνίδι παρέχονται πολύτιμες ευκαιρίες μάθησης σε πολλούς διαφορετικούς τομείς κοινωνικής και προσωπικής εξέλιξης. Το παιχνίδι διδάσκει το παιδί, γιατί του δίνει την ευχέρεια να δοκιμάσει τις σωματικές και πνευματικές δυνατότητές του, να συνεργασθεί και να κοινωνικοποιηθεί. Μέσα στο παιχνίδι συνειδητοποιεί το δικαίωμα αλλά και την υποχρέωση, αναπτύσσει κοινωνική επίγνωση και συνείδηση και δημιουργεί ευκαιρίες διερεύνησης εννοιών, όπως η δικαιοσύνη και η ισότητα. Αποκτά θάρρος, μαθαίνει να παρατηρεί, να υποστηρίζει, να κρίνει, να έχει πρωτοβουλία. Μαθαίνει να οργανώνεται, να κερδίζει και να χάνει.


ΤΟ ΠΑΛΙΟ ΑΝΕΜΕΛΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 

Ο ρόλος του παιχνιδιού ήταν πολύ σημαντικός για την ομαλή ανάπτυξη πολλών γενεών παιδιών, αφού, καθώς ήταν το προϊόν του δρόμου, της γειτονιάς, της πλατείας, αποτελούσε ταυτόχρονα μοχλό για δημιουργική απασχόληση και έκφραση των στοιχείων του χαρακτήρα και του εσωτερικού κόσμου κάθε παιδιού. Μέσα από το παιχνίδι τα παιδιά διασκέδαζαν, δημιουργούσαν, εκφράζονταν, ανέπτυσσαν τη φαντασία και την ευρηματικότητά τους και μάθαιναν να υπακούουν σε κανόνες απαραίτητους στη διαδικασία του παιχνιδιού, να συνεργάζονται, να κερδίζουν και να χάνουν. Δε χρειάζονταν πολλά. Αρκούσε ο αυθορμητισμός τους, το κέφι και απλά υλικά όπως πετραδάκια, κουρέλια, ξύλα, λάσπη, κλωστές, κεραμίδια, τούβλα κι ότι άλλο παλιό έβρισκαν παραπεταμένο.


ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΘΛΗΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΟΥΚΛΕΣ ΣΤΡΑΤΙΩΤΑΚΙΑ ΑΡΚΟΥΔΑΚΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΡΟΜΟΥ


ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΥΜΕ ΠΟΛΥ!!!!!!


ΠΑΙΔΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Σύγχρονα παιχνίδια THE WONKAS’


1. ΜΟΡΦΗ ΣΗΜΕΡΙΝΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

1.1 κατηγορίες παιχνιδιών 1.2 βίαια παιχνίδια


1.1 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 

Αθλητικά παιχνίδια

Παιχνίδια επιδεξιότητας

Επιτραπέζια παιχνίδια

Βιντεοπαιχνίδια

Παιχνίδια με μινιατούρες

Εκπαιδευτικά παιχνίδια

Βρεφικά παιχνίδια

Καλλιτεχνικά παιχνίδια


ΑΘΛΗΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Αθλήματα ονομάζουμε τα παιχνίδια με αθλητικό χαρακτήρα που απαιτούν

σωματική άσκηση. 

Διακρίνονται σε ατομικά και ομαδικά αγωνίσματα, όπως το ποδόσφαιρο, η

καλαθοσφαίριση, το βόλεϊ κ.ά. 

Πολλά

αθλήματα

απαιτούν

ειδικό χώρο

εξοπλισμό

και

δεδομένο

παιχνιδιού,

ενώ

απευθύνονται

μεγάλες μερίδες θεατών.

σε


ΑΘΛΗΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Υπάρχουν παιχνίδια αθλητικά και για τα μικρότερα παιδιά για να μπορούν να

έρχονται σε επαφή με τον αθλητισμό με ασφάλεια. 

Συμβάλλουν στο ευ ζην και στη

σωματική τους υγεία.


ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΠΙΔΕΞΙΟΤΗΤΑΣ 

Αυτή η κατηγορία εμπερικλείει κάθε παιχνίδι που απαιτεί επιδεξιότητα και συντονισμό ματιών και χεριών, με εξαίρεση τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία αποτελούν κατηγορία από μόνα τους.


ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΠΙΔΕΞΙΟΤΗΤΑΣ 

Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι τα παζλ, οι πλαστελίνες ή το Jenga. Παιχνίδια σαν το μπιλιάρδο, το φλίπερ και το επιτραπέζιο ποδοσφαιράκι απαιτούν ειδικά τραπέζια για την διεξαγωγή τους. Η έλευση των οικιακών συστημάτων βιντεοπαιχνιδιών αντικατέστησε ορισμένα από αυτά, ωστόσο το μπιλιάρδο, το φλίπερ κ.ά. παραμένουν ακόμα δημοφιλή σε δημόσιους χώρους.


ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Τα επιτραπέζια παιχνίδια έχουν ως κύριο εργαλείο ένα ταμπλό, πάνω στο οποίο ακολουθείται η πορεία, η πρόοδος και τα κεκτημένα των παικτών, τα οποία δηλώνονται με πιόνια.


ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Τα περισσότερα περιλαμβάνουν ζάρια και κάρτες. Πολλά επιτραπέζια, περιέχουν προσομοίωση πολέμου, με το ταμπλό να αποτελεί στρατηγικό χάρτη.


ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν η Monopoly, το Taboo, το Trivial Pursuit και το UNO.


ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ή αλλιώς βιντεοπαιχνίδια είναι προγράμματα υπολογιστικών συστημάτων, τα οποία χειρίζεται ο παίκτης μέσα από τον προσωπικό υπολογιστή του ή από τις κονσόλες.


Τα προγράμματα αυτά δημιουργούν εικονικά εργαλεία, που επιτρέπουν στον παίκτη να παίξει με έναν άλλο παίκτη παιχνίδια όπως τράπουλα και ζάρια, ή δημιουργούν εικονικούς κόσμους, στους οποίους μπορούν να συμβούν φανταστικά γεγονότα μέσα στην πορεία του παιχνιδιού.


ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕ ΜΙΝΙΑΤΟΥΡΕΣ 

Αυτή η κατηγορία αποτελείται από παιχνίδια με τα οποία έχουν μεγαλώσει πολλές γενιές και έχουν κύριο σκοπό την ψυχαγωγία των παιδιών.


Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν οι κούκλες ή τα αυτοκινητάκια και όχι μόνο.

.

Στις μέρες μας οι μινιατούρες είναι κυρίως φιγούρες δράσης από ταινίες ή κόμικς


LEGO FRIENDS

LEGO CITY


ΚΟΥΚΛΟΣΠΙΤΟ

ΚΑΣΤΡΟ


ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι αυτά που έχουν ειδικά σχεδιαστεί για να διδάξουν τους ανθρώπους ένα συγκεκριμένο θέμα, να αναπτύξουν μια έννοια, να ενισχύσουν την ανάπτυξη ή μια δεξιότητα μέσα από το παιχνίδι.



ΒΡΕΦΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Στη βρεφική ηλικία, το παιχνίδι βοηθάει το παιδί να αποκτήσει τον έλεγχο του σώματός του. Το «παροτρύνει» να κινήσει τα άκρα του και να εξασκήσει τους μύες του σε όλο του το σώμα.


Τα μωρά, «παίζουν» με τους ήχους, τις λέξεις και τα αντικείμενα με σκοπό την ανάπτυξη καινούριων ικανοτήτων, τη γνώση αλλά και την ευχαρίστηση.


ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Παιχνίδια που έχουν σχέση με τις τέχνες και συμβάλλουν στην ανάπτυξη της δημιουργικότητας των μικρότερων παιδιών. Μέσω της μουσικής, της ζωγραφικής και της κατασκευής τα παιδιά καλλιεργούν τη φαντασία τους.



1.2 ΒΙΑΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Η κατηγορία βολών θεωρείται η πλέον βίαια κατηγορία παιχνιδιών και έχει κατακριθεί ιδιαίτερα για τα κακά πρότυπα και τις αρνητικές επιδράσεις που έχει, ειδικά σε νεαρά άτομα. Όπως λέει και το όνομα, σκοπός είναι να χρησιμοποιήσουμε όπλα, ώστε να εξοντώσουμε τους αντιπάλους και να ολοκληρώσουμε τις αποστολές του παιχνιδιού.


1.2 ΒΙΑΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 

Βία όμως που εκφράζουμε στα παιχνίδια μπορεί να την εμφανίσουμε και στην κανονική μας ζωή. Ανησυχητικά είναι τα συμπεράσματα που προκύπτουν από τις έρευνες των Πανεπιστημίων της Καλιφόρνια και του Σαν Φρανσίσκο στις ΗΠΑ. Οι μελετητές βρήκαν ότι η βία στα ηλεκτρονικά παιχνίδια προκαλεί αντικοινωνική και πολεμοχαρή συμπεριφορά στην καθημερινότητα των παιδιών ηλικίας 18 έως 21 ετών.


Αυτό το ενισχύει και ο οργανισμός ISFE (Interactive Software Federation of Europe), όπου σύμφωνα με έρευνές του, υψηλά επίπεδα έκθεσης σε βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια σχετίζονται έντονα με αυξανόμενη επιθετική συμπεριφορά στο σχολείο και στο ελεύθερο παιχνίδι και οδηγούν στην εγκληματικότητα. Εδώ υπάρχει το ζήτημα του ενδεχομένως ακατάλληλου για την ηλικία του παιδιού περιεχομένου.

Για το σκοπό αυτό η βιομηχανία παιχνιδιών εφαρμόζει κώδικες σήμανσης των παιχνιδιών όπως π.χ. Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (Pan European Game Information - PEGI). Στη σήμανσή του, το PEGI αναφέρει τόσο την ηλικιακή ομάδα στην οποία απευθύνεται ο κάθε τίτλος, καθώς και τα στοιχεία που περιλαμβάνει (π.χ. βία, ρατσιστικά στοιχεία, κ.ά.).


2. ΤΑΙΝΙΕΣ ΩΣ ΜΟΡΦΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

2.1 Παιδικά παιχνίδια 2.2 Καρτούν


2.1 ΠΑΙΔΙΚΑ ΚΑΝΑΛΙΑ 

Disney channel

Nickelodeon


DISNEY CHANNEL 

ΤΟ ΚΛΑΜΠ ΤΟΥ ΜΙΚΙ ΜΑΟΥΣ


ΤΟ ΚΛΑΜΠ ΤΟΥ ΜΙΚΙ ΜΑΟΥΣ 

Είναι μια αμερικανικής παραγωγής σειρά για παιδιά που δεν έχουν πάει ακόμα σχολείο. Βασικοί χαρακτήρες αυτής της σειράς είναι οι αγαπημένοι ήρωες όλων των παιδιών: Mickey Mouse, Minnie Mouse, Donald Duck, Daisy Duck, Goofy και Pluto. Σκοπός της σειράς είναι να εισάγει τα παιδιά στην επίλυση προβλημάτων κατάλληλων για την ηλικία τους χρησιμοποιώντας βασικές ικανότητες όπως το μέτρημα αλλά και τη δημιουργικότητά τους.


NICKELODEON    

ΧΕΛΩΝΟΝΙΤΖΑΚΙΑ ΑΒΑΤΑΡ VICTORIOUS RABBIDS:INVASION


ΧΕΛΩΝΟΝΙΤΖΑΚΙΑ 

Οι Leonardo, Donatello, Raphael και Μichelangelo είναι τέσσερις χελώνες στην εφηβεία που αρχίζουν να εξερευνούν τη ζωή. Καθώς βγαίνουν από το κρησφύγετό τους στους υπονόμους, για να αντιμετωπίσουν την αξιοθαύμαστη, αλλά και πολλές φορές εχθρική μητρόπολη της Νέας Υόρκης! Μαζί τους η April O’Neil, μια θαρραλέα και ανεξάρτητη δεκαεξάχρονη που γίνεται κολλητή με τα Χελωνονιντζάκια και ο Master Splinter, δάσκαλος και πατρική φιγούρα για τα 4 αδέλφια.


ΑΒΑΤΑΡ 

Το "Αβαταρ" είναι μια περιπέτεια κόμικ που διαδραματίζεται σε ένα φανταστικό ασιατικό κόσμο χωρισμένο σε 4 έθνη-φυσικά στοιχεία (Το έθνος της Φωτιάς, το έθνος του Νερού, το έθνος της Γης και οι νομάδες του Αέρα). Αυτή η επική ιστορία διηγείται το ταξίδι του 12χρονου Aang, ενός διστακτικού ήρωα, που πρέπει να χριστεί ηγέτης σε κάθε ένα από τα τέσσερα στοιχεία, για να ηγηθεί στην μάχη ενάντια στο εχθρικό έθνος της Φωτιάς και να αποκαταστήσει την ισορροπία στον –διασπασμένο από τον πόλεμο- κόσμο του.


VICTORIOUS 

Με πρωταγωνίστρια τη Victoria Justice, η 16χρονη Tori Vega, φοιτά στο Hollywood Arts, ένα από τα top σχολεία της Αμερικής για επίδοξους καλλιτέχνες. Παρ’όλο που η Tori τα καταφέρνει πολύ καλά στο τραγούδι, το χορό και την ηθοποιία, η ίδια δεν πιστεύει ότι έχει ιδιαίτερο ταλέντο και είναι διαρκώς υπό τη σκιά της αδελφής της. Έχει έρθει όμως η στιγμή όπου όλα θα ανατραπούν, αφού η Tori είναι αυτή που θα λάμψει... Οι τηλεθεατές ακολουθούν το ταξίδι της προς την συνειδητοποιήσει ότι είναι ένα ανερχόμενο αστέρι!


RABBIDS:INVASION 

Στη σειρά του Nickelodeon, τα Rabbids προσγειώνονται στη Γη για την... διασκέδασή τους. Αυτά τα άφθαρτα και ανεξέλεγκτα πλάσματα δεν δείχνουν κανένα σεβασμό στους κανόνες που διέπουν την γήινη κοινωνία. Γι 'αυτά, δεν υπάρχει κανένας νόμος και κανένα πρωτόκολλο. Σπάνε όλους τους κανόνες και δημιουργούν ένα άνευ προηγούμενου, χάος, στην αδιάκοπη προσπάθειά τους να βρουν τρόπους για να διασκεδάσουν.


2.2 ΚΑΡΤΟΥΝ     

 

BATMAN GARFIELD LOONEY TUNES SCOOBY DOO TOY STORY ΑΛΑΝΤΙΝ ΝΤΟΡΑ ΜΠΟΜΠ Ο ΣΦΟΥΓΓΑΡΑΚΗΣ


BATMAN 

Ο ΜΠΑΤΜΑΝ είναι ο άνθρωπος νυχτερίδα, σούπερ ηρωας της DC COMICS. Ο ΜΠΑΤΜΑΝ είναι ένας δισεκατομμυριούχος ονόματι Bruce Wayne που ζει στην GOTHAM CITY, μια μικρή πόλη την οποία ο ίδιος κρατάει ασφαλή από τον κακό και τρελό Joker που θέλει να τον σκοτώσει.


GARFIELD 

Ο ΓΚΑΡΦΙΛΝΤ είναι μια σειρά κόμικ η οποία έχει μεταφερθεί και στον κινηματογράφο. Ο δημιουργός της είναι ο Αμερικανός καρτουνίστας ΤΖΙΜ ΝΤΕΙΒΙΣ. Ο ΓΚΑΡΦΙΛΝΤ είναι ένας γάτος που ζει με το αφεντικό του και έναν σκύλο τον ΟΝΤΙ που δεν συμπαθεί καθόλου και προσπαθεί να τον ξεφορτωθεί. Ο ΓΚΑΡΦΙΛΝΤ έχει υπάρξει ήρωας πολλών ταινιών και φιγούρα πολλών παιχνιδιών.


LOONEY TUNES 

Τα LOONEY TUNES είναι μια αμερικανική σειρά κινουμένων σχεδίων που παράγεται από την Warner Bros. Από την επιτυχία της κατά τη διάρκεια της σύντομης εποχής ταινία κινουμένων σχεδίων, Looney Tunes έχει γίνει ένα παγκόσμιο προνόμιο των μέσων ενημέρωσης: δημιουργήθηκαν αρκετές τηλεοπτικές σειρές, κινηματογραφικές ταινίες, κόμικς, άλμπουμ μουσικής και video games. Πολλοί από τους χαρακτήρες έχουν κάνει και συνεχίζουν να κάνουν εμφανίσεις σε διάφορες άλλες τηλεοπτικές εκπομπές, ταινίες και διαφημίσεις. Ο πιο δημοφιλής LOONEY TUNES χαρακτήρας, Bugs Bunny, θεωρείται ως πολιτιστικό εικονίδιο και έχει εμφανιστεί σε περισσότερες ταινίες από οποιονδήποτε άλλο χαρακτήρα κινουμένων σχεδίων. Αρκετές LOONEY TUNES ταινίες θεωρούνται ως μερικά από τα μεγαλύτερα κινούμενα σχέδια όλων των εποχών.


SCOOBY DOO 

Ο ΣΚΟΥΜΠΙ ΝΤΟΥ είναι μια ταινία αμερικανικής παραγωγής. Ο ΣΚΟΥΜΠΙ ΝΤΟΥ είναι ένας σκύλος που μαζί με την ομάδα μυστηρίου ξεδιαλύνουν διάφορα μυστήρια. Μαζί με τον κολλητό του τον ΣΑΓΚΙ συνέχεια τρώνε και κάνουν διάφορες σκανδαλιές. Προβάλλεται μέχρι και σήμερα.


TOY STORY 

Το Toy Story είναι αμερικανική ταινία κινουμένων σχεδίων παραγωγής 1995. Είναι η πρώτη μεγάλου μήκους ταινία της Pixar καθώς και η πρώτη που δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου από ηλεκτρονικό υπολογιστή. Τη χρηματοδότηση και τη διανομή της ανέλαβε η Disney. Η υπόθεση είναι βασισμένη στην ιστορία μιας ομάδας παιχνιδιών, τα οποία προσποιούνται ότι είναι άψυχα αντικείμενα μπροστά στους ανθρώπους και εστιάζει στην υφασμάτινη κούκλα Σερίφη Γούντι και στον πλαστικό αστροναύτη Μπαζ Λαϊτγίαρ. Μετά από καταστροφικά δοκιμαστικά για την παραγωγή της ταινίας, το σενάριο ξαναγράφτηκε ώστε να βρίσκεται πιο κοντά στον τόνο και στο θέμα που επιθυμούσε η Pixar: ότι τα παιχνίδια θέλουν απεγνωσμένα τα παιδιά να παίζουν μαζί τους και ότι αυτή τους η επιθυμία επηρεάζει τις ελπίδες, τους φόβους και τις πράξεις τους.


Η ταινία κυκλοφόρησε στους κινηματογράφους στις 22 Νοεμβρίου 1995 στις Ηνωμένες Πολιτείες και στις 5 Απριλίου 1996 στην Ελλάδα. Απέσπασε διθυραμβικά σχόλια από τους κριτικούς, τόσο για την τεχνική καινοτομία της στο είδος των κινουμένων σχεδίων αλλά και για το έξυπνο σενάριο και σήμερα θεωρείται μία από τις καλύτερες ταινίες κινουμένων σχεδίων που έγιναν ποτέ.


ΑΛΑΝΤΙΝ 

Ο ΑΛΑΝΤΙΝ είναι μια ταινία αμερικανικής παραγωγής. Αφηγείται την ιστορία ενός φτωχού νεαρού, του Αλαντίν, που βρίσκει ένα λυχνάρι. Μέσα σε αυτό υπάρχει ένα τζίνι που τον βοηθά και του δίνει συμβουλές για να κατακτήσει την Τζασμίν, την κοπέλα που έχει ερωτευτεί. Η ταινία αυτή διδάσκει στα παιδιά ότι τα πάντα είναι δυνατά αν υπάρχει θέληση να πραγματοποιήσουμε τα όνειρά μας.


ΝΤΟΡΑ 

Η Ντόρα είναι μια εφτάχρονη ηρωίδα που μιλάει αγγλικά και ισπανικά. Ταξιδεύει σε διάφορες περιοχές του κόσμου και σε κάθε επεισόδιο της σειράς ζει μια διαφορετική περιπέτεια με τους ανθρώπους που συναντάει, βοηθώντας τους και ζητώντας την συμμετοχή των τηλεθεατών που είναι κυρίως παιδιά για να λύσουν γρίφους. Περιλαμβάνει βασικά στοιχεία εκμάθησης της αγγλικής γλωσσας (αριθμούς, οδηγίες και απλές φράσεις) με έμφαση στη δίγλωσση προσχολική εκπαίδευση. Γι’ αυτό και ανήκει στην κατηγορία των εκπαιδευτικών παιχνιδιών.


ΜΠΟΜΠ Ο ΣΦΟΥΓΓΑΡΑΚΗΣ 

Ο Μπομπ είναι μια σειρά κινουμένων σχεδίων αμερικανικής παραγωγής. Είναι ένα σφουγγάρι που ζει στο Βυθό του Μπικίνι μαζί με τον καλύτερο φίλο του Πάτρικ και τον Καλαμάρη. Δουλεύει με τον εθισμένο στα χρήματα Κύριο Καβούρη, ο οποίος προσπαθεί να προστατέψει τη μυστική συνταγή της καβουροπάτη από τον Πλανγκτόν. Είναι μια σειρά πολύ αγαπημένη και από παιδιά και από μεγάλους. Είναι ένας ήρωας που ότι και να γίνει βλέπει θετικά τη ζωή με όλα της τα προβλήματα.


3. ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΠΑΙΔΙΚΗ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ


ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΠΑΙΔΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ 

Το παιχνίδι είναι ένα από τα σημαντικότερα μέσα επικοινωνίας από την αρχή της ζωής του παιδιού και παίζει σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη του. Στη βρεφική ηλικία, το παιχνίδι βοηθάει το παιδί να αποκτήσει τον έλεγχο του σώματός του. Το ωθεί να κινήσει τα άκρα του και να εξασκήσει τους μύες του σε όλο του το σώμα. Ειδικότερα για τα μωρά, το παιχνίδι τους βοηθά να παίζουν με τους ήχους, τις λέξεις και τα αντικείμενα με σκοπό την ανάπτυξη καινούριων ικανοτήτων, τη γνώση αλλά και την ευχαρίστηση.


Με το παιχνίδι το παιδί επικοινωνεί και ανακαλύπτει τη σχέση του με τους ενήλικες. Σιγά-σιγά, μέσω του παιχνιδιού, το παιδί ωριμάζει και γίνεται υπεύθυνο. Το παιχνίδι αποτελεί συμβολικό μέσο, με το οποίο οι ενήλικες μεταδίδουν στο παιδί βασικές αλήθειες που αφορούν τόσο αυτό όσο και τις εμπειρίες του, από πολύ μικρό. Οι επιστήμονες θεωρούν ότι το παιχνίδι είναι μια συγκεκριμένη και ιδιαίτερη γλώσσα του παιδιού, η οποία είναι η μόνη ίσως γλώσσα που κατέχει από πολύ μικρή ηλικία που το βοηθάει να «λέει» τι πραγματικά εννοεί και αισθάνεται!


 

    

Τα παιχνίδια βοηθούν το παιδί να αναπτύξει το συντονισμό, την ισορροπία του και να δυναμώσει. Ευνοεί τις σωματικές δεξιότητες του παιδιού και την αυτοπεποίθησή του. Βοηθά το παιδί να βρίσκει μόνο του λύσεις. Επιτρέπει την έκφραση, ενθαρρύνει τη δημιουργική σκέψη και τονώνει την φαντασία. Η αντιστοίχηση εικόνων και λέξεων με ήχους είναι πολύ σημαντική για να μάθει το παιδί ανάγνωση. Το παιδί μαθαίνει να συνεργάζεται, να κάνει φίλους και να διασκεδάζει. Το παιδί σκέφτεται και κατανοεί και εξερευνεί τον κόσμο γύρω του.


Το παιχνίδι είναι πάντα παρόν, είναι μια γενική ένδειξη ζωής, γιατί δεν παίζουν μόνο οι άνθρωποι, αλλά και τα ζώα. Το παιδί παίζει ασυνείδητα, αλλά παίζοντας ψάχνει, ανακαλύπτει και αποκαλύπτει. Αποκτά πολύτιμες ευκαιρίες μάθησης σε πολλούς διαφορετικούς τομείς κοινωνικής και προσωπικής εξέλιξης. Μέσα στο παιχνίδι συνειδητοποιεί το δικαίωμα αλλά και την υποχρέωση, αναπτύσσει κοινωνική επίγνωση και αντιλαμβάνεται έννοιες όπως η δικαιοσύνη και η ισότητα.


Αποκτά θάρρος, μαθαίνει να παρατηρεί, να υποστηρίζει, να κρίνει, να έχει πρωτοβουλία, να κερδίζει και να χάνει. Το παιχνίδι είναι μια σταθερή αξία της παιδικής ηλικίας σε όλες τις κοινωνίες, το μέσο για την ομαλή ψυχοσωματική και πνευματική ανάπτυξη, ένα στάδιο προπαρασκευαστικό για τη μετέπειτα ζωή του.


ΟΛΟΙ ΕΧΟΥΜΕ ΔΙΚΑΙΩΜΑ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ


ΓΙ’ ΑΥΤΟ ΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΚΑΠΟΙΕΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΕΣ...







Διονύσης Μανδρέκας Ηλίας Μαζεμένος Βαγγέλης Μέξης Γιώργος Κιουράνης

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΆ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ TROLL OF DUTY


ΠΏς ΞΕΚΊΝΗΣΑΝ;


1. 2.

3. 4. 5. 6.

7. 8.

9.

Πώς τα παιχνίδια μπήκαν στη ζωή μας Οι κύριες περίοδοι και η πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947) Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951) Tennis for Two (1958) Το πρώτο οικιακό Game (1961) Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά με 100$ Η Χρυσή εποχή των Arcade Games….


ΠΏς ΤΑ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΜΠΉΚΑΝ ΣΤΗ ΖΩΉ ΜΑς; Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, pda, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πλέον. Στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα,υπέροχους φωτισμούς και σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις και με δεκάδες περιφερειακά να προσφέροντα ειδικά για τους gamers. Αλλά από που άρχισαν όλα αυτά? Πώς έγινε αυτή η αρχή που μας οδήγησε πλέον να είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους ,οικιακής και μη , διασκέδασης ειδικά για τους μικρότερους σε


ΟΙ ΚΎΡΙΕς ΠΕΡΊΟΔΟΙ ΚΑΙ Η ΠΟΡΕΊΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΏΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ 1. 2.

3. 4. 5.

6. 7. 8.

Πρώτη γενιά (1972–1976) Δεύτερη γενιά (1977–1982) Η διάλυση της βιομηχανίας το 1983 Τρίτη γενιά (1984–1992) Τέταρτη γενιά (1993–1996) Πέμπτη γενιά (1997–2002) Έκτη γενιά (2003–2006) Έβδομη γενιά (2004–2009) Όπως είναι φυσικό δεν ξύπνησε μια μέρα ο κόσμος και τα βρήκε όλα μπροστά του. Για να απολαμβάνουμε σήμερα τα ηλεκτρονικά


ΟΙ ΚΎΡΙΕς ΠΕΡΊΟΔΟΙ ΚΑΙ Η ΠΟΡΕΊΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΏΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Η πορεία τους είχε ως εξής:   

  

Μεγάλους υπολογιστές Ξεκινήσανε σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. Μίνι υπολογιστές (mini-computers) Αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια. Καμπίνες (Arcade cabinets) Που ήταν και η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Κονσόλες Με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών. Φορητές κονσόλες Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO. Οικιακοί υπολογιστές ξεκινώντας με παιχνίδια που


ΤΟ ΠΡΏΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΌ ΠΑΙΧΝΊΔΙ (1947) Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ ,δημιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann μόλις το 1947. Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυράυλων πάνω σε μια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μια και δεν γινόταν ,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω


ΤΟ ΠΡΏΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΌ ΠΑΙΧΝΊΔΙ (1947)

Πιθανή εικόνα του πρώτου παιχνιδιού διότι δυστυχώς δεν βρέθηκαν φωτογραφίες του υπολογιστή ή του παιχνιδιού του ίδιου στο διαδίκτυο.


Η ΠΡΏΤΗ ΨΗΦΙΑΚΉ ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΉ (1951)

Η επόμενη γνωστή “παιχνιδομηχανή” είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να “παίζει” παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι NIM. Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή.


Η ΠΡΏΤΗ ΨΗΦΙΑΚΉ ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΉ (1951)

1. Πίνακας οδηγιών. 2. Κύριος πίνακας. (έδειχνε ότι φαινόταν στον πίνακα ελέγχου [5],για να παρακολουθούν και οι παρατηρητές). 3. Δείχνει τον τρέχοντα υπολογισμό στην περίπτωση που αργεί πολύ η επεξεργασία. 4. Τέσσερις πίνακες κρατούν τις λυχνίες που απαρτίζουν το λογικό κύκλωμα του υπολογιστή. 5. Πίνακας ελέγχου


Η ΠΡΏΤΗ ΨΗΦΙΑΚΉ ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΉ (1951)

Πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (NIMROD) το 1951 Από την έκθεση του NIMROD στο Βερολίνο


TENNIS FOR TWO (1958) Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "τεννις για δυο",για την ετήσια μέρα επισκεπτών του εθνικού εργαστηρίου Brookhaven. Αυτή η έκθεση χρηματοδοτούνταν από το υπουργείο ενέργειας των ΗΠΑ με σκοπό να προωθήσει την ατομική ενέργεια. Για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος. Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης


TENNIS FOR TWO (1958)

Σύγχρονη κατασκευή, αντίγραφο από το πρωτότυπο χειριστήριο


TENNIS FOR TWO (1958)

Πιστό αντίγραφο από το πρωτότυπο της οθόνης-παλμογραφου


ΤΟ ΠΡΏΤΟ ΟΙΚΙΑΚΌ GAME (1961) To 1961, oι φοιτητές του (MIT Martin Graetz), Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζονταν στον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο. Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μια και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα. Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφη, με αρχικό αυτόν της βαρύτητας. Όπως προδίδει και το όνομά του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματά τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Τελικά το παιχνίδι ξεχάστηκε, μετά από καιρό βέβαια…


ΤΟ ΠΡΏΤΟ ΟΙΚΙΑΚΌ GAME (1961)

Οι πρώτες δοκιμές του Spacewar από τον Steve Russell και τον Wayne Wiitanen


ΤΟ ΠΡΏΤΟ ΟΙΚΙΑΚΌ GAME (1961)


ΤΟ ΠΡΏΤΟ ΟΙΚΙΑΚΌ GAME (1961)


ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΉ ΜΈΣΩ ΤΗΛΕΌΡΑΣΗς Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το 1951. Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση. Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνο παιχνίδια που ΜΠΟΡΕΙ να είχε ακούσει ήταν σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή “Brown Box”. Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα “κουτιά”. Στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας, κυνηγούσε την άλλη τελεία ανάμεσα από εμπόδια... Σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, η καταστροφή της τελείας και τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τέννις.


ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΉ ΜΈΣΩ ΤΗΛΕΌΡΑΣΗς

Αργότερα ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε στην παιχνιδομηχανή


Η ΠΡΏΤΗ ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΉ ΣΤΗΝ ΑΓΟΡΆ ΜΕ 100$ Ο Ralph Baer συμπλήρωσε τις πρώτες “πατέντες” το 1968 και έβαζε το “καφέ κουτί” σε επιδείξεις. Τότε ήρθε η εταιρεία Magnavox που αγόρασε τα δικαιώματα το 1971 και έτσι ένα χρόνο μετά κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο το Odyssey που ήταν και η πρώτη ουσιαστικά κονσόλα που κυκλοφόρησε μια και είχε μερική εμπορική επιτυχία (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν περίπου 100.000). H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναμη για αναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές. Όπως ήταν φυσικό τα χρώματα μπορούσαν να πουληθούν ξεχωριστά σε μορφή κάρτας, ενώ η κονσόλα stand-alone κόστιζε 100 $.


Η ΠΡΏΤΗ ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΉ ΣΤΗΝ ΑΓΟΡΆ ΜΕ 100$

Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά είχε μερική εμπορική επιτυχία


Η ΧΡΥΣΉ ΕΠΟΧΉ ΤΩΝ ARCADE GAMES…. Μετά από μια «ήσυχη», ας πούμε περίοδο, τα Arcade Games γνώρισαν τη μεγάλη τους αναλαμπή στη δεκαετία του ’70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βγήκαν στο φως της δημοσιότητας. Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming αφού ήταν το πρώτο που ενσωμάτωνε high score. Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει. Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αυξήσει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers, τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football. Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισμό. Οι πωλήσεις του Atari Football ήταν παρόμοιες με αυτές του Space Invaders, έως τη λήξη της σεζόν στην Αμερική το 1979.


Η ΧΡΥΣΉ ΕΠΟΧΉ ΤΩΝ ARCADE GAMES….


ΚΑΙΝΟΤΟΜΊΕς ΤΗς ΧΡΥΣΉς ΕΠΟΧΉς ΤΩΝ ARCADES Κατά τη χρυσή εποχή των Arcades, όχι μόνο η αλλαγή του gameplay ήταν αυτή που προώθησε το χόμπι αυτό, αλλά και άλλες πολλές καινοτομίες. Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics. Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια. Η δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια. Αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοια τεχνολογία, το arcade Dragon’s Lair ήταν το πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε. Αποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές, κατά τις οποίες ένα κινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν. Παρόλο ,που εξαιτίας της τεχνολογίας αυτής, τα γραφικά ήταν άπιαστα για τότε, το παιχνίδι δεν προσέφερε κάποια replayability αφού μετά την πρώτη φορά η ιστορία ήταν γνωστή. Έτσι το παιχνίδι κατέληξε σε μια παροδική τάση.


Η ΚΡΊΣΗ ΤΟΥ 1977 Το 1977 μια κρίση δημιουργήθηκε στην αγορά…Οι αιτίες για την παροδική αυτή παρακμή δεν ήταν ιδιαίτερα σημαντικές, με κύρια από αυτές το ξεπούλημα των μηχανών που έπαιζε το παλιότερο Pong, με αποτέλεσμα οι Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τα console projects τους.. Μόνο η Atari και η Magnavox παρέμειναν σταθερές.


Η ΚΡΊΣΗ ΤΟΥ 1977


ΠΟΙΑ ΕΊΝΑΙ ΤΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΌΤΕΡΑ;


Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία του video gaming 

 

 

Galaxian Ozma Wars Defender Χevious Μοon Patrol Front Line

Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα  

 

  

The Sims Metroid Prime Halo 2 Grand Theft Auto: San Andreas Resident Evil 4 Guitar Hero Train Simulator


Galaxian (Namco): Το Namco Galaxian ήταν ένα arcade παιχνίδι συστήματος 8-bit, το οποίο χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά το 1979. Για πρώτη φορά χρησιμοποιείται εξειδικευμένο υλικό γραφικών. Θέμα του ήταν τα ξωτικά και διάφορα φανταστικά πλάσμα Ozma Wars (SNK): Ozma Wars είναι ένα παιχνίδι arcade shooter του 1979, και είναι το πρώτο παιχνίδι που και δημοσιεύθηκε από την SNK εκείνη την εποχή. Ο παίκτης ελέγχει ένα χώρο σκάφος, το οποίο πρέπει να αποκρούσει τα UFO, μετεωρίτες, κομήτες . Defender (Williams Electronic): Το Defender είναι ένα arcade παιχνίδι που κυκλοφόρησε από την Williams Electronics το 1981. Είναι παιχνίδι σκοποβολής δύο διαστάσεων και έχει οριστεί σε ένα φανταστικό πλανήτη, όπου ο παίκτης πρέπει να νικήσει τα κύματα της εισβολής αλλοδαπών, προστατεύοντας παράλληλα τους αστροναύτες.


Χevious (Namco): Xevious είναι ένα arcade παιχνίδι που κυκλοφόρησε από τη Namco το Δεκέμβριο 1982.  Μοon Patrol (Irem): Το Moon Patrol είναι ένα arcade παιχνίδι που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 1982 και έχει ως θέμα αυτοκινητιστικούς αγώνες ταχύτητας σε έναν διαδραστικό και διαστημικό κόσμο.  Front Line (Taito): Το Front Line, είναι ένα βιντεοπαιχνίδι τύπου arcade στρατιωτικού περιεχομένου και στρατηγικής που δημιουργήθηκε το 1982. 


-Το Sims είναι ηλεκτρονικό παιχνίδι στρατηγικής - προσομοίωσης ζωής και συγκεκριμένα των καθημερινών δραστηριοτήτων ενός ή περισσοτέρων εικονικών ανθρώπων που ζουν σε προαστιακές κατοικίες.  To Metroid Prime είναι ένα βιντεοπαιχνίδι, του2002 που βάζει στον παίκτη κάποιες περιπετειώδεις δοκιμασίες .  Το Halo 2 κυκλοφόρησε στις 9 Νοεμβρίου 2004 στην Αμερική και σημείωσε τεράστια επιτυχία. Η αγωνία κορυφώνεται καθώς η γη δέχεται επίθεση από εισβολείς. 


Το Grand Theft Auto: San Andreas ( GTA: San Andreas ή καιGTA: SA ) είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που δημιούργησε η Rockstar Games. Πρόκειται για το πέμπτο παιχνίδι της σειράς Grand Theft Auto.  To Resident Evil 4, γνωστό ως Biohazard 4 στην Ιαπωνία είναι ενα βιντεοπαιχνίδι θρίλερ που δημοσιεύτηκε από πολλές εταιρίες.  Το Guitar Hero series είναι μια σειρά από μουσικά παιχνίδια που δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά το 2005 όπου οι παίκτες χρησιμοποιούν μια κιθάρα και ένα κοντρόλ. Ως επί το πλείστον υπάρχουν ροκ τραγούδια. 


ΠΏς ΈΧΟΥΝ ΑΛΛΆΞΕΙ ΟΙ ΚΟΝΣΌΛΕς ΜΕ ΤΗΝ ΠΆΡΟΔΟ ΤΟΥ ΧΡΌΝΟΥ;


1. 2. 3. 4.

5. 6. 7. 8.

Πρώτη Γενιά (1977-1982) Δεύτερη Γενιά (1982-1985) Τρίτη Γενιά (1986-1989) Τέταρτη Γενιά (1989-1996) Πέμπτη Γενιά (1996-2002) Έκτη Γενιά (2003-2006) Έβδομη Γενιά (2007-2013) Όγδοη Γενιά (2013-Σήμερα)


ΠΡΏΤΗ ΓΕΝΙΆ (1977-1982) Στις πρώτες κονσόλες ο υπολογιστικός κώδικας των παιχνιδιών ήταν γραμμένος σε μικροτσίπ μέσα στα μηχανήματα, με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή προσθήκη νέων παιχνιδιών. Στα μέσα της δεκαετίας του ’70, εφευρέθηκε η λεγόμενη μνήμη ROM, η οποία αφού αποθηκευόταν σε πλαστικές κεφαλές, τα λεγόμενα cartridges. Όταν αυτά τα cartridges συνδεόταν στο μηχάνημα, ο επεξεργαστής «διάβαζε” τη ROM, και εκτελούσε οποιοδήποτε πρόγραμμα ήταν γραμμένο εκεί.


ΔΕΎΤΕΡΗ ΓΕΝΙΆ (1982-1985) 

Toν Αύγουστο του 1982, η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών, η Commodore 64, κυκλοφορεί. Γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των ανεπτυγμένων δυνατοτήτων της, ακόμα και σε σύγκριση με την Coleco Vision. Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί στη Βρετανία το ZX Spectrum , μια κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη επιτυχία στη δυτική Ευρώπη, και αργότερα στο Ανατολικό μπλοκ. To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του ‘80 δεν ήταν άλλο από το περίφημο King’s Quest. Περιελάμβανε πολύχρωμα γραφικά, και είχε προοπτική τρίτου προσώπου. Επίσης, ο χαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί γύρω από δισδιάστατα αντικείμενα στο background, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας ψευδο-τρίτης διάστασης. Παρόλο που οι εντολές του παίκτη περνιούνταν στο παιχνίδι μέσω κειμένου, η LucasArts, μέσω του παιχνιδιού Maniac Mansion, κατάφερε να πετύχει το λεγόμενο Point-and-click τρόπο παιχνιδιού. Πολλές εταιρίες, συμπεριλαμβανόμενης και της Sierra, έσπευσαν να την αντιγράψουν.


ΔΕΎΤΕΡΗ ΓΕΝΙΆ (1982-1985)

Commodore 64

ZX Spectrum


ΤΡΊΤΗ ΓΕΝΙΆ (1986-1989) 

-Nintendo Entertainment System(NES)/Famicom H κονσόλα που εκτόξευσε τη Nintendo στην κορυφή, γνώρισε τρομακτική επιτυχία και στις χώρες εκτός Ιαπωνίας ενώ είχε ενσωματωμένο το περίφημο platform game Super Mario Bros. -PC Engi/TurboGrafx 16 Όπως προδίδει και το όνομά της, η κονσόλα αυτή χρησιμοποιούσε την διαδομένη πλέον 16-bit ανάλυση. Πρωτοκυκλοφόρησε το 1987 στην Ιαπωνία αλλά η κυριαρχία του NES την ανάγκασε να μεταναστεύσει στην Αμερική δύο χρόνια αργότερα. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός πως ήταν η πρώτη κονσόλα που χρησιμοποιούσε region-lock. -SEGA Master System Με την κυκλοφορία της κονσόλας το 1986 στην Ιαπωνία, ούτε καν η SEGA κατάφερε να σπάσει την πρωτοκαθεδρία της Nintendo. Παρόλα αυτά η εταιρία δεν το έβαλε κάτω και κυκλοφόρησε την κονσόλα στην Ευρώπη, όπου κατάφερε να ξεπεράσει σε πωλήσεις to ΝES. Το Mega System μπόρεσε να κρατηθεί στη ζωή ως το 2000, οπότε κυκλοφόρησε στη Βραζιλία, ενώ παγκοσμίως πούλησε 13000000 αντίτυπα.


ΤΡΊΤΗ ΓΕΝΙΆ (1986-1989)

Nintendo Entertainment System(NES)/Famicom

PC Engi/TurboGrafx 16

SEGA Master System


ΤΈΤΑΡΤΗ ΓΕΝΙΆ (1989-1996) 

-SEGA Genesis Ο διάδοχος του Master System, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το ’88 υπό το όνομα Mega Drive, στις ΗΠΑ το ’89, και στην Ευρώπη το ’90. Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν το πρώτο της γενιάς του που κυκλοφόρησε, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική, με συνολικό αριθμό προϊόντων 26.000.000 παγκοσμίως. Πιο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν το πρωτότυπο Sonic The Hedgehog με 2.600.000 κομμάτια παγκοσμίως πουλημένα. Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ’όπου ο χρήστης θα μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν, καθώς και η ύπαρξη ενός add-on CD player λίγο καιρό μετά την κυκλοφορία της κονσόλας. -Neo Geo Η πρώτη κονσόλα της SNK ήταν μακράν πιο εξελιγμένη τεχνολογικά από τις δύο προηγούμενες, αλλά η εξωφρενικά υψηλή τιμή της (649$), την καταδίκασε. Δυστυχώς η κονσόλα πούλησε μόλις 1.000.000 κομμάτια.


ΤΈΤΑΡΤΗ ΓΕΝΙΆ (1989-1996)

SEGA Genesis

Neo Geo


ΠΈΜΠΤΗ ΓΕΝΙΆ (1996-2002) 

-Playstation Το PlayStation δημιουργήθηκε αρχικά ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo. H SONY, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on, ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας, τη στιγμή που ο Yamauchi, λίγο πριν την παρουσίαση του add-on, κατάλαβε πως η SONY είχε όλα τα πνευματικά δικαιώματα για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν σε CD. Tην επόμενη μέρα, χάος ξέσπασε στην επικείμενη CES- η Ninty απέρριψε τη συνεργασία της με τη SONY και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on, φυσικά σίγουρη ότι θα έχει αυτή τα δικαιώματα. Η Sony από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα “PlayStation”. Να σημειώσουμε πως η προδοσία συνεργασίας Ιάπωνα με Ιάπωνα έναντι Ευρωπαίου/Αμερικάνου ήταν ανήκουστο στην Ιαπωνική κουλτούρα. Έτσι δημιουργήθηκε το PlayStation, μια κονσόλα που πούλησε πάνω από 100.000.000 κομμάτια παγκοσμίως. -Nintendo 64 Η Nintendo, μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό, παρουσίασε την απάντησή της στο Playstation. Το Nintendo 64, μια κονσόλα η οποία ήταν αποτέλεσμα της αλαζονείας της Ninty εξαιτίας κυρίως των προηγούμενων της επιτυχιών. Έτσι κατάφερε να πουλήσει μόλις 32.930.000 κομμάτια, με πιο επιτυχημένο παιχνίδι το Super Mario 64. -SEGA Saturn Αρκετά πιο ακριβή (100$ από το PS και 200 από το N64), η κονσόλα της SEGA, σηματοδότησε την παρακμή της εταιρίας, όσον αφορά τις οικιακές κονσόλες, αφού παρά την τεχνολογική υπεροχή δεν κατάφερε να ξεπεράσει τα 9.260.000 κομμάτια παγκοσμίως με καλύτερο παιχνίδι το Virtual Fighter 2.


ΠΈΜΠΤΗ ΓΕΝΙΆ (1996-2002)

Playstation

Nintendo 64

SEGA Saturn


ΈΚΤΗ ΓΕΝΙΆ (2003-2006) 

-Playstation 2 Όπως ήταν φυσικό η SONY δεν θα μπορούσε να αφήσει την ονειρική επιτυχία του PS ανεκμετάλλευτη…Έτσι η ανακοίνωση έγινε το 1999 στην E3, και έναν χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία, και δύο στην Αμερική. H κονσόλα κατάφερε να πουλήσει 900.000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής. Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers. Οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμα-με-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, αλλά διαψεύστηκαν την εορταστική περίοδο του 2001, όταν το PS2, μαζί με την υποστήριξη της Electronic Arts, ξεπέρασε κατά πολύ τους ανταγωνιστές του. Τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει. Πρόσφατα η SONY έκανε παρόμοιες δηλώσεις και η νέα κονσόλα αναμένεται αρχές του 2008. Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120.000.000 κομμάτια παγκοσμίως. -Xbox Η Microsoft, η Μεγάλη Κυρία των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να κυκλοφορήσει τη δική της κονσόλα. Έτσι μια μικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η ώρα της κυκλοφορίας…Ο κύριος Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player. Το όνομα Xbox προήλθε από την ύπαρξη του λειτουργικού DirektX στο στην αρχιτεκτονική του μηχανήματος… Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό είναι η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8gb), καθώς και η δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live, η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στου gamers. Η κονσόλα συνολικά πούλησε 24.000.000 κομμάτια, ενώ η Microsoft, το Σεπτέμβρη του 2005 ανακοίνωσε πως έχασε 4.000.000.000$ από το μηχάνημα.


ΈΚΤΗ ΓΕΝΙΆ (2003-2006) 

-Gamecube H Nintendo, δηλώνει την παρουσία της και σ’αυτή τη γενιά, πιο αποδυναμωμένη από ποτέ. To Gamecube, ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2, και οι πρωτοπορίες του Xbox, εμπόδισαν την άνθηση της. Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN. Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής είναι το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc(NGGD). Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1,5 gb σε αντίθεση με τα 4.7 gb των προηγούμενων κονσολών, με αποτέλεσμα, την μη υποστήριξη της από τις 3dparty εταιρίες. Η κονσόλα συνολικά πούλησε 19.000.000 κομμάτια. -Dreamcast Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998(αρκετό καιρό πριν το ps2) στην Ιαπωνία, το περίφημο Dreamcast. Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up,σε τρεις κύριους servers: SegaNet Gamespy Dreamarena Δυστυχώς, μετά την κυκλοφορία της κονσόλας της SONY, η κονσόλα άρχισε να παίρνει απότομα τον κατήφορο, και στις 31 Ιανουαρίου του 2001, η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής, κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες κονσόλες όλων των εποχών.


ΈΚΤΗ ΓΕΝΙΆ (2003-2006)


ΈΚΤΗ ΓΕΝΙΆ (2003-2006)


ΈΒΔΟΜΗ ΓΕΝΙΆ (2007-2013) 

Playstion 3 Το PlayStation 3 είναι μια κονσόλα παιχνιδιών της Sony. Αποτελεί την 3η κονσόλα της σειράς PlayStation. Πρόγονός της, είναι το PlayStation 2, της οποίας η παραγωγή σταμάτησε τον Ιανουάριο του 2013. To PS3 κυκλοφορεί πλέον σε μία έκδοση. Η πρώτη έκδοση ήταν το Playstation 3 Classic, με χωρητικότητα 20, 40, 60 και 80 GB και τον αρχικό, παχύ σχεδιασμό, η δεύτερη γενιά, είναι το Playstation 3 Slim(λέπτη), με σκληρό δίσκο χωρητικότητας 120,160 και 320 GB και πιο εργονομικό και λεπτό σχεδιασμό. Τον Σεπτέμβριο του 2012, η Sony παρουσίασε την τρίτη έκδοση του Playstation 3, το Playstation 3 Super Slim(σούπερ λεπτό), με σκληρό δίσκο χωρητικότητας 250 GB και 500 GB (το 250 GB δεν θα είναι διαθέσιμο σε περιοχές PAL). Επίσης, υπάρχει και σε 12 GB (flash memory) όπου θα είναι διαθέσιμο μόνο σε περιοχές PAL. Το PS3 Super Slim είναι 25% μικρότερο και 20% ελαφρύτερο από την δεύτερη έκδοση του PS3. Στην παραγωγή όμως είναι διαθέσιμα μόνο τα Super Slim μοντέλα. XBox 360 To XBox 360 είναι η δεύτερη κονσόλα παιχνιδιών της Microsoft. Ανταγωνίζεται με κονσόλες όπως το Sony PlayStation 3. Στο XBox 360 έχουν κυκλοφορήσει πολλά μοντέλα. Το πρώτο μοντέλο του XBox 360 είναι το ''Core'', που βγήκε το 2005. Μετά ακολούθησε το μοντέλο "Pro", το 2007, το "Arcade" το 2009, το "Elite" το 2009, το "Slim" το 2010, και το E το 2013. Μία πολύ σημαντική υπηρεσία του XBox 360 είναι το XBox Windows Live, που επιτρέπει στους παίκτες να ανταγωνίζονται online, να κατεβάζουν παιχνίδια, demo παιχνιδιών, trailers, μουσική και ταινίες.Η υπηρεσία αυτή είναι διαθέσιμη στον Έλληνα καταναλωτή από το Νοέμβριο του 2010.


ΈΒΔΟΜΗ ΓΕΝΙΆ (2007-2013)


ΌΓΔΟΗ ΓΕΝΙΆ (2013-ΣΉΜΕΡΑ) 

PlayStation 4 Το PlayStation 4 ή PS4 είναι η τέταρτης γενιάς κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών από την Sony Computer Entertainment. Ανακοινώθηκε ως ο συνεχιστής του PlayStation 3 κατά τη διάρκεια μιας παρουσίασης στις 20 Φεβρουαρίου του 2013. Το PlayStation 4 ανταγωνίζεται το Xbox One της Microsoft, ως μέρος της 8ης γενιάς βιντεοπαιχνιδιών. Το PlayStation 4 έχει έναν AMD επεξεργαστή βασισμένο γύρω από το x86-64 σύνολο εντολών. Αυτό έχει ως σκοπό να κάνει την ανάπτυξη παιχνιδιών πιο εύκολη για την επόμενης γενιάς κονσόλα, προσελκύοντας μεγαλύτερο εύρος δημιουργών. Αυτές οι αλλαγές δείχνουν την προσπάθεια της Sony να βελτιωθεί μέσω των «μαθημάτων» που έμαθε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, παραγωγής και κυκλοφορίας του PS3. Άλλες αξιοσημείωτες δυνατότητες λογισμικού του PS4 περιλαμβάνουν την 8 +GB ενιαία μνήμη GDDR5, το ταχύτερο Blu-Ray drive, και τα αφοσιωμένα ειδικά κατασκευασμένα ολοκληρωμένα κυκλώματα για την επεξεργασία ήχου, εικόνας και διεργασιών παρασκηνίου. Μεταξύ των νέων εφαρμογών και υπηρεσιών, η Sony σχεδιάζει και το PlayStation App που θα επιτρέπει στους κατόχους PS4 να μετατρέπουν τα smartphone τους και τα tablet τους σε μία δεύτερη οθόνη για να ενισχύσουν τις δυνατότητες του παιχνιδιού. Η εταιρία επίσης σκοπεύει να κυκλοφορήσει το Gaikai, μία υπηρεσία βασισμένη στο "νέφος" που θα έχει διαθέσιμο υλικό για "κατέβασμα" και παιχνίδια. Με την ενσωμάτωση του κουμπιού share, στο χειριστήριο και κάνοντάς το δυνατό να δεις το παιχνίδι φίλων ζωντανά, η Sony σχεδιάζει να προσανατολιστεί σε πιο κοινωνικά παιχνίδια.


ΌΓΔΟΗ ΓΕΝΙΆ (2013-ΣΉΜΕΡΑ) 

XBox One Ο διάδοχος του Xbox 360 είναι και επίσημα γεγονός και ονομάζεται Xbox One. Όπως περιμέναμε, το Xbox One δεν περιορίζεται στα games, αλλά πλασάρεται ως το απόλυτο σύστημα ψυχαγωγίας για το σαλόνι, με έμφαση σε τηλεόραση, ταινίες, μουσική, αθλητικά κλπ. Το Xbox One έρχεται με το νέο βελτιωμένο 1080p Kinect, που επιτρέπει τον πλήρη έλεγχο του συστήματος με φωνητικές εντολές. Το Xbox One διαθέτει μεταξύ άλλων εξατομικευμένη home screen, πολλές επιλογές παρακολούθησης TV (που δεν μας ενδιαφέρουν ιδιαίτερα), πρωτοποριακό multitasking με τη λειτουργία Snap (πχ άμεση μετάβαση από παιχνίδι σε ταινία), Skype HD, προβολή δημοφιλούς περιεχόμενου με τη λειτουργία Trending, και εύκολη φωνητική αναζήτηση τηλεοπτικού περιεχόμενου με το OneGuide. Το Xbox One είναι ένα ισχυρό σύστημα, με οκταπύρηνο επεξεργαστή x86, 8GB RAM, 500GB σκληρό και Blu-ray. Όσο για το Xbox Live, στο Xbox One η υπηρεσία ανεβαίνει επίπεδο με cloud αποθήκευση των πάντων, νέο σύστημα matchmaking Smart Match που εκμηδενίζει την αναμονή για να μπείτε σε ματς, δυνατότητα καταγραφής και δημοσίευσης gameplay από τα παιχνίδια με το Game DVR, «ζωντανά» παιχνίδια που εξελίσσονται και βελτιώνονται καθώς παίζετε, σημαντική επέκταση των achievements, δυνατότητα να παίζετε τα games καθώς εγκαθίστανται, κατέβασμα των updates στο background, και Xbox SmartGlass για σύνδεση με άλλες συσκευές.


ΌΓΔΟΗ ΓΕΝΙΆ (2013-ΣΉΜΕΡΑ)


THE NEVERLANDS Ο μαγικός κόσμος του παιχνιδιού…

Ομάδα: Βίτσα

Μαριτίνα Κατσαδούρου Μάρθα Χριστοφή Κωνσταντίνα


Φαντάζομαι όλοι θυμάστε την χαρακτηριστική στιγμή που περιμένατε το χοντρούλη Άι Βασίλη να μπει με το δικό του μυστήριο τρόπο στο σπίτι σας… Ή εκείνη τη στιγμή που περιμένατε πώς και πώς τον παππού σας να ξεκλειδώσει την πόρτα και να σας προσκαλέσει σε έναν ‘άγριο’ αγώνα κυνηγητού… Μήπως θα ήταν καλύτερο να αναφέρω τη στιγμή που αντικρίσατε τα παιχνίδια σας με το πιο ύποπτο βλέμμα έχοντας δει το Toy Story… Όλες αυτές οι σημαδιακές και σίγουρα αξέχαστες στιγμές έχουν έναν κοινό παρονομαστή… Τα παιδικά παιχνίδια. Παιχνίδια με κούκλες, παιχνίδια με αυτοκίνητα, παιχνίδια με φίλους ή και παιχνίδια με ξύλο… Παιχνίδια που μας έχουν κάνει να γελάσουμε ή που μας έχουν κάνει να τσακωθούμε με τον καλύτερό μας φίλο γιατί ο κακόμοιρος έτυχε να είναι γρηγορότερος στο κλέφτες κι αστυνόμοι ή η ‘τυχερούλα’ έτυχε να έχει πιο γκλιτεράτα ρούχα για την κούκλα της…


Και φυσικά μην ξεχάσουμε την αιώνια διχόνοια μεταξύ αγοριών και κοριτσιών… Αυτή την ‘κρίση φύλου’ ‘ όπως θα λέγαμε… ‘ Αγόρια ιππότες κορίτσια μαύρες κότες’ γιατί ως γνωστόν τα αγόρια παίρνουν super δυνάμεις από τους υπερ ήρωές τους, ενώ τα κορίτσια μένουν με το… κατσαρολάκι στο χέρι. Τελικά όμως παρατηρείται η επανάσταση στην επανάσταση… Κορίτσια που παίζουν με τον Batman και αγόρια που υποδύονται το σύζυγο που παίζει με το μωρό του, και φυσικά η κοινωνία- διαβολάκι από πίσω να λέει: Ντροπή!!! Γίνε σαν τη Barbie δασκάλα ή μαγείρισσα…. Άσε το μωρό κι έλα να σου δείξω πως τα αγοράκια χτυπάνε τα πουλάκια με τη σφεντόνα… Τραγικό δεν νομίζετε? Πράγματι όμως, τα παιχνίδια δημιουργούν πρότυπα και πολλές φορές καθορίζουν το ποιοι ή ποιες είμαστε. Δείξε μου τα παιχνίδια σου να σου πω ποιος είσαι???


ΕΝΟΤΗΤΕΣ Ανάπτυξη Χαρακτήρα

Πρότυπα

Κοριτσίστικα και Αγορίστικα παιχνίδια


ΏΡΑ ΝΑ ΠΑΊΞΟΥΜΕ… Η λέξη παιχνίδι προέρχεται από την λέξη παίχτης – παίζω – παις. Με την έννοια παιχνίδι ορίζουμε την κατ’ εξοχήν αυθόρμητη και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα των παιδιών που έχει ως στόχο την συναισθηματική τους ευχαρίστηση. Η ανάγκη του παιδιού για παιχνίδι ξεκινά από την βρεφική ηλικία και όπως και σε όλα τα αναπτυγμένα θηλαστικά, το παιχνίδι είναι βιολογικά χρήσιμο για τα παιδιά και τα μικρά ζώα και αποτελεί μέσο προετοιμασίας για τις μετέπειτα σημαντικές δραστηριότητες της ζωής του… Κανένα όμως ζώο δεν παίζει τόσο ελεύθερα και τόσο πολύ όσο το παιδί.


ΜΟΡΦΈς ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΎ…

Το παιχνίδι αποτελεί μέρος της ζωής των παιδιών από την αρχή της ζωής τους (αρχή του αισθητηριοκινητικού σταδίου) . Το παιχνίδι , δεν περιορίζεται μόνο στο σώμα , αλλά εκτείνεται και πέρα από τα όριά του για να εμπλέξει και άλλους ανθρώπους και αντικείμενα . Τα είδη συμπεριφοράς όπου ένα αντικείμενο παριστάνει κάτι άλλο από αυτό που είναι αποκαλείται «ΣΥΜΒΟΛΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ» ή «ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΡΟΣΠΟΙΗΣΗΣ» ή «ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ».


ΓΕΝΙΚΟΣ ΡΟΛΟΣ… Τα παιχνίδια παίζουν σημαντικό ρόλο στη διαμόρφωση τόσο της προσωπικότητας όσο και της συμπεριφοράς των παιδιών. Με τα παιχνίδια μαθαίνουν να συνεργάζονται μεταξύ τους, να μοιράζονται και να διευρύνουν τη φαντασία τους. Καθοριστικό ρόλο παίζουν τα παιχνίδια κατά τη νηπιακή και την παιδική ηλικία τότε που τα παιδιά αρχίζουν να διαμορφώνουν τα ενδιαφέροντά τους και να ξεχωρίζουν τα πρέπει και τα μη των δύο φύλων.


ΠΑΙΧΝΊΔΙ ΜΕ ΚΑΝΌΝΕς…

Στόχος του παιχνιδιού με κανόνες δεν είναι απλώς η ευχαρίστηση όπως στο παιχνίδι προσποίησης των μικρών παιδιών αλλά η νίκη στο πλαίσιο ενός ανταγωνισμού που αναπτύσσεται στις ομάδες των συνομηλίκων. Το παιχνίδι αυτό είναι σημαντικό μέσο κοινωνικοποίησης, αφού το παιδί μαθαίνει να λειτουργεί στο πλαίσιο μιας οργανωμένης ομάδας , να διαπραγματεύεται και να συμβιβάζεται… Αυτά τα στοιχεία είναι αδιαμφισβήτητα χρήσιμα για την ζωή του .


ΟΜΑΔΙΚΌ ΠΑΙΧΝΊΔΙ… Μέσω του ομαδικού παιχνιδιού το παιδί μαθαίνει να αλλάζει ρόλους, να περιμένει στη σειρά, να μοιράζεται την ευθύνη και να βρίσκει δημιουργικές λύσεις για τα προβλήματα. Όταν το παιδί μιμείται διαφορετικούς χαρακτήρες όμως, τότε «μπαίνει στα παπούτσια του άλλου». Κι αυτό το βοηθά να μάθει την ουσιώδη έννοια της ενσυναίσθησης. Τα μικρά παιδιά βλέπουν τον κόσμο από το δικό τη δική τους εγωκεντρική οπτική γωνία. Καθώς ωριμάζουν, αλλά και με την καταλυτική συμβολή του ομαδικού παιχνιδιού και του παιχνιδιού μίμησης, το παιδί αρχίζει να κατανοεί τα συναισθήματα των άλλων. Παράλληλα «χτίζει» αυτοπεποίθηση καθώς ανακαλύπτει ότι μπορεί πραγματικά να κάνει τα πάντα… παίζοντας.


ΠΑΙΧΝΊΔΙ ΜΊΜΗΣΗς… Μέσα από το παιχνίδι μίμησης το παιδί αντιμετωπίζει διάφορες καταστάσεις και καλείται να λύσει διαφορετικά προβλήματα. Μπορεί δύο παιδιά να θέλουν να παίξουν τον ίδιο ρόλο ή να μην βρίσκουν με τι θα φτιάξουν το δράκο που απειλεί το κάστρο τους. Σε κάθε περίπτωση, το παιδί καλείται να αναπτύξει νοητικές δεξιότητες που θα του είναι χρήσιμες σε κάθε πτυχή της ζωής του. Τα παιδιά μπορούν να μιμηθούν τέλεια τους γονείς τους, ακόμη και τη δασκάλα τους. Επιπλέον, μαθαίνουν ότι οι λέξεις τους δίνουν τη δυνατότητα να ενεργοποιήσουν μία ιστορία ή να οργανώσουν ένα παιχνίδι.


ΠΑΙΧΝΊΔΙ & ΣΏΜΑ Ειδικότερα το παιδί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού υπερβαίνει τη μέση ηλικία του, γιατί το παιχνίδι εμπεριέχει όλες τις αναπτυξιακές τάσεις σε συμπυκνωμένη μορφή και αποτελεί αυτό καθεαυτό μια μείζονα πηγή ανάπτυξης . Συγκεκριμένα, το παιχνίδι συμβάλλει στη σωματική ανάπτυξη του παιδιού .Με το παιχνίδι η κυκλοφορία του αίματος γίνεται ταχύτερη και ο μεταβολισμός πληρέστερος, ενδυναμώνεται το νευρικό σύστημα, ασκείται ο οργανισμός του παιδιού και τελειοποιούνται τα ....... μέλη του σώματος. Η μυϊκή δύναμη, η ευκαμψία των αρθρώσεων και του σώματος, η ευλυγισία, η ακρίβεια και η χάρη των κινήσεων, η επιδεξιότητα, η αντοχή στην κόπωση, η ισορροπία και άλλα …


ΠΑΙΧΝΊΔΙ & ΔΙΑΝΌΗΣΗ Το παιχνίδι συμβάλλει, επίσης, στη διανοητική ανάπτυξη του παιδιού και περιγράφεται ως η υπέρτατη φάση στη λειτουργία του παιδιού Αναπτύσσει την ικανότητα αναπαράστασης, το συμβολισμό, τη μίμηση και τη φαντασία. Οι λειτουργίες αυτές αναγκάζουν το παιδί να επιστρατεύσει τη μνήμη του για να θυμηθεί και να συνδέσει τα γεγονότα λογικά. Το παιδί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ανακαλεί στο μυαλό του τις ανάλογες παραστάσεις και τις τοποθετεί σε κάποια λογική σειρά Το παιδί, όταν παίζει, χρησιμοποιεί πολλές πνευματικές ενέργειες. Συγκεντρώνει την προσοχή του, αντιλαμβάνεται διάφορες καταστάσεις, αποφασίζει γρήγορα, παίρνει πρωτοβουλίες, αναλαμβάνει ευθύνες, παίρνει θέση. Αυξάνει τις εμπειρίες του πάνω σε θέματα γνωστικής φύσης, εξελίσσει διάφορες πνευματικές δεξιότητες, πειθαρχεί το πνεύμα του, αναπτύσσει το συλλογισμό του και γενικά τονώνει τις διανοητικές του λειτουργίες


ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΉ ΝΟΗΜΟΣΎΝΗ… Σημαντική είναι και η επίδραση που ασκεί το παιχνίδι στη συναισθηματική ανάπτυξη του παιδιού. Με την επιτυχία και προβολή που αποκτά το παιδί μέσω του παιχνιδιού, βελτιώνει την εικόνα για τον εαυτό του, ξεπερνά τις αναστολές του, αυξάνει την αυτοπεποίθησή του και αναπτύσσει σεβασμό για την προσωπικότητα των άλλων. Εκτονώνονται βίαια συναισθήματα οργής, ζηλοτυπίας, μνησικακίας και αποκαθίσταται η συναισθηματική του ισορροπία. Το παιχνίδι είναι ένα σημαντικό μέσο εξέλιξης καθώς επίσης και ο φυσικός τρόπος για την εκπαίδευση των παιδιών. Το παιχνίδι είναι για τα παιδιά, όπως η εργασία για τους ενήλικες.


GAME

GAME ON!!!

ON…


GIRLS’ TALK…

https://www.youtube.com/watch ?v=-CU040Hqbas


THE REVENGE…


GIRLS+ BOYS= PEACE •ΚΟΥΤΣΟ •ΚΡΥΦΤΟ •ΚΗΝΥΓΗΤΟ •ΚΛΕΦΤΕΣ ΚΑΙ ΑΣΤΥΝΟΜΟΙ •ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΗΝ ΑΜΜΟ •ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΡΟΛΩΝ •ΜΑΓΕΙΡΙΣΣΑ ΤΙ ΜΑΓΕΙΡΕΥΕΙΣ •ΚΥΝΗΓΙ ΘΗΣΑΥΡΟΥ •ΘΑΡΡΟΣ ή ΑΛΗΘΕΙΑ •ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ



ΣΤΕΡΕΟΤΥΠΑ-ΠΡΟΤΥΠΑ Μήπως όμως τα παιχνίδια που τους αγοράζουμε στέλνουν διαφορετικό μήνυμα; Μήπως τα παιχνίδια ωθούν τα κορίτσια να οικειοποιηθούν ένα ρόλο και τα αγόρια έναν άλλο; Μήπως τα παιχνίδια των παιδιών μας, μεταφέρουν λανθασμένα μηνύματα; Φταίνε οι γονείς?


ΚΡΙΣΗ ΦΥΛΟΥ… ΚΟΡΙΤΣΙΑ •ΡΟΖ,ΛΙΛΑ,ΦΟΥΞΙΑ •ΓΛΥΚΙΕΣ ΚΟΥΚΛΙΤΣΕΣ •ΦΟΥΣΤΑΝΑΚΙΑ ΚΑΙ ΦΙΟΓΚΟΙ •ΟΜΟΡΦΙΑ,ΜΑΛΛΙΑ, ΜΑΚΙΓΙΑΖ,ΚΟΥΖΙΝΑ •ΜΩΡΑ •ΓΛΥΚΙΕΣ & ΣΥΓΚΑΤΑΒΑΤΙΚΕΣ

ΑΓΟΡΙΑ •ΜΠΛΕ,ΓΚΡΙ, ΓΑΛΑΖΙΟ •ΑΓΡΙΟΙ ΠΑΛΕΣΤΕΣ •ΟΠΛΑ,ΦΟΡΤΗΓΑ ΣΠΑΘΙΑ •ΑΣΤΥΝΟΜΟΙ •ΜΠΑΛΕΣ •ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΙ & ΣΚΛΗΡΟΙ


ΠΙΟ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΕΝΑ… Μία επίσκεψη στα καταστήματα παιχνιδιών μπορεί με τον πιο εύγλωττο τρόπο να μας αποκαλύψει τα πρότυπα που προσφέρονται στα κορίτσια των μικρών ηλικιών. Όροφοι γεμάτοι κούκλες ,μωρά ,σιδερώστρες , πλυντήρια ,κουζίνες, μπιμπερό, καροτσάκια , σκούπες ,σερβίτσια και κάθε είδους αντικείμενα νοικοκυριού στέκονται εκεί διεκδικώντας την προτίμηση των μικρών κοριτσιών απέναντι σε κάθε είδους καλλυντικό και σύνεργο ομορφιάς ,με τις τέλειες, πανέμορφες, ομοιόμορφες “Barbie”, να βασιλεύουν σε ένα βασίλειο του οποίου τα πρότυπα είναι ξεκάθαρα…


H γυναίκα είναι ένα πλάσμα που οφείλει να είναι όμορφο (αυτό από μόνο του δεν είναι κακό)με έναν πολύ συγκεκριμένο «πλαστικό» τρόπο(τα ανορεκτικά πρότυπα έχουν την τιμητική τους) ,ενώ συγχρόνως οφείλει να καλλιεργεί από νωρίς το μητρικό της ένστικτο, αφού καταρχήν αυτός είναι ο προορισμός της και φυσικά να κάνει δεύτερη φύση της την οικιακή οικονομία αφού ακόμη κι αν έχει προ πολλού ανοίξει την πόρτα του σπιτιού της και έχει σταθεί επάξια στον επαγγελματικό χώρο η φροντίδα του σπιτιού αποτελεί δική της υποχρέωση ενώ η ενασχόλησή της με το νοικοκυριό αξιολογείται ακόμη και σήμερα σαν ένα από τα μεγαλύτερα προσόντα της.


ΑΝΤΙΘΕΤΩΣ… Στο διπλανό γαλάζιο κομμάτι παιχνιδιών τα μηνύματα είναι εξίσου σαφή και τα πρότυπα ξεκάθαρα. Τα αγόρια είναι φανερό ότι από αυτή την ηλικία καλούνται να μεγαλώσουν με στόχο την επιτυχία. Τα πρότυπα που τους προσφέρονται είναι δυναμικά, ικανά να αντεπεξέλθουν σε κάθε είδους ανταγωνισμό, ενώ σε πρακτικό επίπεδο, υπάρχει από τις ηλικίες αυτές η εξοικείωση με τα πιο επιτυχημένα κοινωνικά επαγγέλματα.(μηχανικοί, γιατροί, ατρόμητοι πιλότοι, καπετάνιοι, δυνατοί αθλητές, τολμηροί αστυνομικοί και πυροσβέστες) σε αντίθεση με τα αντίστοιχα κοριτσίστικα παιχνίδια στα οποία συναντούμε κυρίως μοντέλα, νοσοκόμες, σχεδιάστριες μόδας, δασκάλες, κτηνίατρους, επιτυχημένες τραγουδίστριες και σε σπάνιες περιπτώσεις κάποια σύγχρονα επαγγέλματα.


ΠΟΙΟΣ ΕΥΘΥΝΕΤΑΙ ΤΕΛΙΚΑ? Λανθασμένα, δυστυχώς, θεωρούμε ότι η επιλογή των παιχνιδιών διαδραματίζει καθοριστικό ρόλο στην ταυτότητα του φύλου των παιδιών. Η ταυτότητα του ρόλου του φύλου διαμορφώνεται από βιολογικούς, ψυχολογικούς και κοινωνικούς παράγοντες. Οι κοινωνικοί παράγοντες διαδραματίζουν βασικό και κυρίαρχο ρόλο. Σύμφωνα με τη θεωρία της κοινωνικής μάθησης (Bandura, 1977), η συμπεριφορά του παιδιού διαμορφώνεται από τη συμπεριφορά των άλλων, ιδιαίτερα των γονέων. Αυτή η συμπεριφορά περιλαμβάνει τις διαφορές φύλου στη συμπεριφορά και τις στάσεις. Οι γονείς και άλλα σημαντικά πρόσωπα ενισχύουν συγκεκριμένες συμπεριφορές, και αποθαρρύνουν ή αποδοκιμάζουν άλλες. Κάθε εμπειρία, κάθε αλληλεπίδραση, κάθε δραστηριότητα, ενισχύει κάποια νευρικά κυκλώματα εις βάρος άλλων και όσο πιο μικρό είναι το παιδί τόσο μεγαλύτερη η επίδραση.



ΒΑRBIE Πιο συγκεκριμένα η γνωστή σε όλους μας Barbie ηγείται σε αυτό. ‘Οπως αποδεικνύεται όμως, η αγαπημένη παιδική κούκλα δεν έχει και τόσο... αθώο παρελθόν, ενώ πληθαίνουν οι φωνές που υποστηρίζουν ότι προωθεί ανορεκτικά πρότυπα στα μικρά κορίτσια, τα οποία ενηλικιώνονται με την εικόνα της τέλειας και χωρίς ψεγάδια γυναίκας. Έχει αλλάξει δεκάδες δουλειές. Από αστροναύτης, fashion editor και γυμνάστρια έφτασε να γίνει rapper, αρχαιολόγος, ακόμη και... πρόεδρος των Ηνωμένων Πολιτειών, όμως ούτε για μία στιγμή δεν έχασε τις αναλογίες που της χάρισαν και τον τίτλο της «βασίλισσας της ομορφιάς»… Εμφανισιακά, θεωρείται η πιο καλοδουλεμένη παρ’ όλα αυτά μη ρεαλιστική κούκλα…


BARBIE NEXT TOP MODEL Σύμφωνα με έρευνα του Πανεπιστημίου Bradley στο Ιλινόις, αν η Barbie ήταν πραγματική γυναίκα, οι αναλογίες της θα ήταν 32-17-28! Ακόμη πιο σοκαριστική είναι η διαπίστωση ότι αν η ξανθιά κούκλα ήταν υπαρκτό πρόσωπο, η μέση της θα ήταν κατά 39% πιο λεπτή από αυτή μιας ανορεκτικής γυναίκας: «Τα κορίτσια συγκρίνουν τους εαυτούς τους με την Barbie από πολύ μικρή ηλικία, γεγονός που ασκεί πολύ αρνητική επίδραση στην αυτοεκτίμησή τους όταν είναι μεταξύ πέντε και οκτώ ετών». Ακόμη, επηρεάζει την εικόνα που έχουν τα κορίτσια μικρότερης ηλικίας για τον εαυτό τους, όμως αυτή την εικόνα τα κορίτσια την κουβαλούν μαζί τους μεγαλώνοντας. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να εστιάζουν στις ατέλειες που νομίζουν ότι έχουν, παρά στα δυνατά σημεία τους. Η τραγική ειρωνεία είναι ότι κάθε γυναίκα έχει τον δικό της σωματότυπο, την ώρα που η πλαστική μπορεί να πάρει όποιο σχήμα εμείς θέλουμε.


5+5=? Τα λαμπερά ξανθά μαλλιά της και το αριστοκρατικά λευκό δέρμα της υποδηλώνει τις φυλετικές διακρίσεις που προάγει σαν κούκλα καθώς και κοινωνικές.. Αυτό τουλάχιστον ισχυρίζεται η καθηγήτρια του Πανεπιστημίου Berkley, Adena Young: «Οταν το 1992 βγήκε η πρώτη ομιλούσα Barbie, εκστόμιζε φράσεις όπως “Τα μαθηματικά είναι δύσκολα". Αυτό ενισχύει την πεποίθηση στο μυαλό των νέων κοριτσιών ότι τα αγόρια είναι καλύτερα στα μαθηματικά και τις επιστήμες απ’ ό,τι τα κορίτσια».

http://www.youtube.com/watch?v=EV6 ENrtXjuA


ΑΝ ΔΕΝ ΕΧΕΤΕ ΠΕΙΣΤΕΙ ΑΚΟΜΑ…

http://www.youtube.com/watch?v=dw8SnwKhqMU


AVERAGE IS BEAUTIFUL… Πολλοί πιστεύουν ότι η δημοφιλέστερη κούκλα στον κόσμο, η Barbie, περνάει λάθος πρότυπο στα μικρά κορίτσια εξαιτίας του πολύ αδύνατου στυλ της. Έχοντας αυτό στο μυαλό του ο καλλιτέχνης και γραφίστας Nickolay Lamm δημιούργησε μία πιο ρεαλιστική εκδοχή και ονόμασε το project του «Average is Beautiful».


ALERT!!! Η επιλογή σωστών παιχνιδιών με την διακριτική καθοδήγηση των γονέων ,η σωστή και δημιουργική τους χρήση ,μπορεί να γίνει ένα τεράστιο εφόδιο για τα παιδιά τα οποία μέσα από αυτά μπορούν να αντιληφθούν την πραγματική διάσταση του κόσμου που τα περιβάλλει χωρίς πλασματικά πρότυπα …

https://www.youtube.com/watch?v=lNELTy 5wQsU


ΣΑΝ ΠΑΙΔΙΆ ΚΙ ΕΜΕΊς ΤΑΞΙΔΈΨΑΜΕ ΠΊΣΩ ΣΤΟ ΧΡΌΝΟ, ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΊΟ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΏΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ ΣΤΗΝ ΕΡΜΙΌΝΗ…











THANKS FOR WATCHING!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.