Pixelgramas

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proyecto

pixelgramas





Introducci贸n......................5 El cuadrado........................9 Proceso............................13 Los pixelgramas.............19 Jirafa.................................................20 Le贸n.................................................22 Llama.................................................24 Avestruz..............................................26 Ciervo.................................................28 Dromedario.......................................30 Elefante.............................................32 Rinoceronte......................................34 Caballo..............................................36

Aplicaciones....................41 Memoria..........................45




El objetivo de este proyecto consiste en diseñar una familia de 9 pictogramas, escogiendo uno de los siguientes temas: - Deportes de aventura - Tribus urbanas - Animales - Flora - Monumentos de Andalucía Una vez seleccionado el tema, se procederá a abstraer las figuras seleccionadas considerablemente, simplificándolas, manteniendo una esté-

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tica común, por medio de una serie de elementos iguales tomados como referencia, ya sea una red modular determinada, una serie de figuras geométricas comunes, etc. En este caso, se ha seleccionado la opción de los animales, escogiendo así finalmente los siguientes animales: la jirafa, el león, la llama, el avestruz, el ciervo, el dromedario, el elefante, el rinoceronte y el caballo. Todos ellos, animales terrestres que poseen patas para sostenerse y caminar.

realmente interesantes ya que, aun siendo simples, representan adecuadamente el concepto, consiguiéndose así lecturas rápidas y sencillas, útiles, como por ejemplo en las señales. Para un correcto diseño del pictograma, se debe partir de uno o varios elementos simples y unificadores con los cuales construir las figuras. En este caso, el gran protagonista, la figura escogida es el cuadrado.

Antes de comenzar, es conveniente saber qué es realmente un pictograma.

¿Qué es un pictograma? Un pictograma es un signo, una representación gráfica simplificada, que representa un símbolo, objeto real, o figura. Se pueden encontrar centenares de pictogramas de diferentes temáticas, todos ellos

Ejemplos de pictogramas

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El cuadrado es un cuadrilátero que tiene sus lados opuestos paralelos, y por tanto, es un paralelogramo. Dado que sus cuatro ángulos internos son rectos, es también un caso especial de rectángulo. De modo similar, al tener los cuatro lados iguales, es un caso especial de rombo. Cada ángulo interno de un cuadrado mide 90 grados, y la suma de ellos es 360º. Cada ángulo externo mide 270º. Otra faceta interesante del cuadrado, es que se puede fraccionar en cuadrados iguales, característica clave para este proyecto, ya que así se ha conseguido realizar todo en proporción a un cuadrado (el propio de esta página)

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Medidas usadas en la maquetación

Además, es necesario mencionar que la elaboración de figuras sencillas por medio de cuadros es totalmente característica de la imagen en pantalla (compuesta por píxeles, que no son ni más ni menos que “cuadrados” de luz). Concretamente, de un sector concreto, el de los videojuegos.

pictogramas. Se usa el cuadrado en diferentes proporciones como unidad total, beneficiándonos del sistema vectorial para su elaboración. De esta forma, nuestros cuadrados pueden ser milimétricos o gigantescos, que la figura seguirá manteniendo su significado, además de continuar fiel a esta estética escogida.

Actualmente han avanzado bastante como para que las consolas puedan hacer sus juegos por medio de gráficos en 3D y demás sistemas; en vez de en sprites (gráficos compuestos por píxeles, es decir, cuadrados). Sin embargo, esas figuras resultantes con este método, de aire retro, aún sigue funcionando, de manera que se siguen realizando gráficos compuestos por unidades cuadradas. Y es en esta estética tan peculiar en la que se basa la realización de estos

Sprites aumentados de videojuegos

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proceso Antes de nada, se tiene que estudiar con detenimiento las formas y proporciones de cada uno de los animales escogidos, para comenzar la abstracción. Para explicar el proceso, se tomará como ejemplo la jirafa. Cabe recordar que dicho proceso se ha repetido en cada uno de los animales para llegar al resultado final. Observamos con detenimiento la fotografía, sacando los detalles más característicos de la silueta del animal. Obviamente, en este caso lo más importante es el largo cuello. Además, posee un curioso moteado en la piel.

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proceso

Bocetos de abstracción de la jirafa

Sin embargo, desde el principio se ha tenido primordialmente en cuenta la forma en sí del animal, sin darle importancia a detalles del propio pelaje. De esta manera, se obtienen unos pictogramas mejor resueltos, sintetizados y de alto contraste. Además, a la hora de darle color, ya sí se incluirían los moteados, y reforzaríamos así la representación. Una vez simplificadas las formas, se procede a dibujar sobre un papel cuadriculado milimetrado para comenzar el proceso de creación del

pictograma. Tenemos como superficie un cuadrado fragmentado en 20 cuadrados de lado (un total de 200 cuadrados pequeños) Hay que tener en cuenta que, debido a la simplicidad y a las pocas “piezas” de las que se disponen, el mero hecho de suprimir, añadir o mover un simple cuadrado, puede cambiar por completo el resultado final. Por ello, una vez que se tiene una idea parecida a lo que se pretende conseguir, se pasa a Illustrator, ya que en este medio, la creación de figuras con variantes será mucho más sencilla.

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Creaci贸n del pictograma de la jirafa

Evoluci贸n de color del pictograma

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proceso

Una vez aquí, se hacen las variantes convenientes hasta obtener el pictograma final. Una vez hecho esto, pasamos a añadir un trazo de un cuadrado más yuxtapuestos a los bordes de la silueta (nunca cubriendo una esquina de un cuadrado, sino sólo los lados) Después, se realiza el negativo, sustrayendo diferentes cuadrados de una superficie cuadriculada, para simular un efecto de desgaste en la orla. Finalmente, damos color al pictograma. Debido al resultado tan sintético y logrado, el color ya tiene, además, una libertad creativa. La razón es sencilla: sea del color que sea, el pictograma va a ser identificado por su silueta propia. Aun así, la distribución del color en los cuadrados se ha de mantener en las diferentes opciones, ya que ello sí podría perjudicar en el resultado final, generando confusión en su interpretación.

En este caso, se motea a modo de cuadrícula la superficie del animal, y se le aplican dos colores, el azul y el celeste (como al resto de los pictogramas) Igualmente, se prueban distintos colores, incluidos los propios del animal.

A continuación, se muestran todos los pictogramas elaborados en el proyecto, en su modo a color, positivo, hueco y negativo.

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los pixelgramas


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Un animal de gran tamaño, capaz de medir hasta 5’5 metros de altura; de delgado cuerpo, geométrico estampado y, por supuesto, un larguísimo cuello. Este hervívoro no tiene rival en la sabana, ya que el león, uno de los más peligrosos enemigos del territorio, puede recibir una fortísima coz de él en cuestión de segundos.

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El gran rey de la selva, como es conocido com煤nmente, posee una larga y frondosa melena, a diferencia de la hembra, que mantiene el pelo distribuido por el cuerpo de manera igualada. Habitualmente no son los machos quien se encargan de la caza, sino las hembras, a excepci贸n de grandes presas.

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llama

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Domesticada por el imperio Inca, este lanudo animal tiene una procedencia algo desconocida, ya que se dice que tal vez surgió de la mezcla de otros. De ella se aprovecha no sólo la carne y sus lanas, sino además, su fuerza, ya que se usa como animal de carga. El jesuíta José de Acosta afirmaba que “es el animal de mayores provechos y menores gastos de cuantos se conocen”, añadiendo que Dios las inventó mezclando ovejas con burros.

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avestruz

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El ave más grande de todo el planeta, no sólo en altura (pudiendo llegar a los 3 metros); sino también en peso. Por lo tanto, y como es obvio, no puede volar. Etimológicamente, su nombre significa “gorrión (grande como un) camello”, todo ello por su apariencia. Sus huevos son 24 veces más grandes que los de una gallina.

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ciervo

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Existen diferencias entre las hembras y los machos, principalmente en la cornamenta, ya que en estos últimos es muchísimo mayor y característica. Pese a no correr en absoluto ningún tipo de peligro de extinción, estos animales son la presa común de múltiples carnívoros, tanto los adultos como las crías.

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dromedario

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A diferencia de su hermano, el camello, el dromedario sólo alberga una joroba en su espalda, donde mantiene un depósito de grasa del que pueden nutrirse en incluso generar agua. Las rodillas y tobillos son callosas, para que así no sentir el ardor de las arenas del desierto, lugar donde este animal se encuentra. Además, sus características pestañas abundantes y alargadas mantienen a salvo a sus ojos de dichas arenas.

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elefante

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Lo más característico de este animal es, sin duda, la prolongación nasal bastante desarrollada que posee, denominada probóscide, o como todo el mundo conoce, trompa. Se dice que poseen un carácter peculiar y sensible, ya que estos animales pueden reconocer los huesos de sus familiares ya fallecidos, y realizan un especial ritual donde tocan dichos huesos con sus pezuñas y trompas.

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rinoceronte

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Su preciado y peculiar cuerno lo hacen presa de muchos hombres, por lo que este animal se estĂĄ viendo en peligro de extinciĂłn. Solitarios, gigantes y de dura piel, estos seres se caracterizan por poseer la mayor cantidad de cromosomas conocida en un mamĂ­fero, con un total de 84.

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caballo

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Domesticados para ser convertidos en peculiares mĂŠtodos de transporte, este animal de cuatro patas y gran melena es todo un signo de belleza. Han sido educados para llevar diferentes trotes, para hacer carreras, e incluso para hacer “danzasâ€?.

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aplicaciones


aplicaciones

Posible figuras metรกlicas en relieve

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aplicaciones

Debido a la sencillez y versatilidad de los pictogramas, sus aplicaciones pueden ser muy diversas: ·Señalética de zoológicos. La clásica, podrían ser usado para carteles, señalización, mapas con pictogramas para localizar las celdas, etc. Además, manteniendo el proceso, se podrían elaborar más animales. ·Secciones web. Podrían usarse para representar diferentes subforos de un portal, de manera que los usuarios podrían identificarlos rápidamente, así como sentirse identificados, generar grupos sociales, etc. ·Mundo editorial. Los pictogramas podrían ser usados para realizar categorías de libros. Por ejemplo, que la jirafa represente libros de aventura, el avestruz de misterio, etc. Todo para así relacionar conceptos con pictogramas simples.

·Merchandising. Esta categoría sería aplicable a todos los puntos mencionados anteriormente. Usar los pictogramas en impresiones para camisetas, aumentando considerablemente el tamaño, y de diferentes colores. También se podrían crear chapas, señales identificativos muy usadas por los jóvenes. Al ser simples, se identificarán con facilidad, además de contener una estética apta para los adolescentes, por ejemplo. Por último, se pueden hacer figuras metálicas decorativas, posters, tazas, y un largo etcétera.

Posibles camisetas y chapas

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memoria


memoria

Ideas previas: pictogramas de animales acuรกticos

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memoria

Para la elaboración de este proyecto, se han dado una serie de cambios evolutivos a lo largo de todo éste. En primer lugar, se piensa en animales mitológicos y fantásticos. Se descarta casi automáticamente. Se escogen después los animales acuáticos. Se hacen bocetos, surgen las ideas de las curvas, pero se acaba

Ideas previas: pictogramas 3D

descartando por la complejidad de mantener un módulo, teniendo en cuenta los tamaños de los animales. Se opta por el píxel como módulo. Al inicio, se hace un cubo en perspectiva isométrica de 5 píxeles de lado, para hacer animales con efecto tridimensional. Se empieza por una superficie de 5 por 5 cuadrados. Se hacen las figuras, pero queda demasiado cargado. Se opta por la

Ideas previas: siluetas 3D

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silueta con efecto tridimensional. Se aumenta el número de píxeles de 5 a 10x10 por necesidad de complejidad. Al alzarlo a 3D, la perspectiva deforma la figura y la sobrecarga, nos quedamos finalmente con las siluetas a modo de píxeles. Durante la elaboración de los pictogramas de los animales, surgen varios dilemas. El primero surge con el oso panda, animal descartado de la lista, debido a que por su silueta no es reconocible, sino que depende de un par de colores para su identificación. Igualmente, tiene su funcionalidad igualmente, pese a que no encaje con el resto de la familia de pictogramas. También surge un dilema con el modo hueco de los pictogramas. Se intenta hacer un trazo por la periferia de un cuadrado la mitad de ancho del cuadrado modular. Sin embargo, el trazo queda demasiado fino, surgen demasiados dientes que generaban ruido visual y exceso de

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Diferentes trazos para el modo hueco

detalle. Por lo tanto, se acaba comprobando que un trazo del mismo grosor del cuadrado modular, dejando libres los ángulos, era la mejor opción. Por último, añadir que se ha seleccionado el celeste y el azul para dar color a los pictogramas, para así darle unidad con un tono agradable, frío (característico de una estética proveniente de lo mecánico, la pantalla). Sin embargo, se debe recalcar que cualquier color dado a los pictogramas puede ser interesante, incluidos los propios colores naturales de cada animal que representa los pictogramas.


memoria

Pictograma Bonus: El oso panda

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