CICA - Analyse ICC

Page 1

ANALYSE Yvonne Brinkman

Sanne Smits CICA-­‐ICC 24-­‐10-­‐2012 494712 CICA LB


Inhoud 1.0 Exploratief onderzoek .............................................................................. 3 2.0 Analyse ..................................................................................................... 3 2.1 ................................................................................................................... 3 2.1.1 Interaction design .............................................................................. 3 2.1.2 Usability ............................................................................................. 3 2.1.3 Accessible ........................................................................................... 3 2.1.4 Ease of use ......................................................................................... 3 2.1.5 Effectiveness/Efficiency ..................................................................... 3 2.1.6 Error-­‐averse ....................................................................................... 3 2.1.7 Findability ........................................................................................... 3 2.1.8 Learnability ........................................................................................ 4 2.1.9 Memorable ........................................................................................ 4 2.1.10 Pleasure ........................................................................................... 4 2.1.11 Quality .............................................................................................. 4 2.1.12 Satisfying .......................................................................................... 4 2.1.13 Usefulness ........................................................................................ 4 2.1.14 User friendly ..................................................................................... 4 2.2 ................................................................................................................... 5 2.2.1 Ontwerp voor beweging .................................................................... 5 2.2.2 Ontwerp voor waarnemen ................................................................. 6 2.2.3 Ontwerpen voor taal .......................................................................... 7 2.2.4 Ontwerp voor leren en tegen vergeten ............................................. 8 2.2.5 Ontwerp voor denken ...................................................................... 10 2.2.6Ontwerp voor de gebruiker .............................................................. 11 3.0 Aanbevelingen ........................................................................................ 12 3.1 ................................................................................................................. 12 3.1.1 Navigatiestructuur ........................................................................... 12 3.1.2 Het ontwerp voor de interactie ....................................................... 13 3.1.3 Intuïtieve interface ........................................................................... 13 3.2 ................................................................................................................. 13 3.2.1 Hoe wordt de gebruiker betrokken bij het spel? ............................. 13 3.2.2 Hoe navigeert de gebruiker door de applicatie heen? ..................... 13 3.2.3 Hoe word de gebruiker verleidt om op “iets” te klikken? ................ 13 3.2.4 Storyboard ....................................................................................... 14

2


1.0 Exploratief onderzoek 1. Zune Journey 2. Help the honeybees 3. Soldier Brother 4. Sience on milk 5. The hole story

zunejourney.net/ helpthehoneybees.com/#crisisfields soldierbrother.nfb.ca/#/soldierbrother scienceofimitationmilk.com/ theholestory.nfb.ca/#/theholestory/interactive

2.0 Analyse 2.1 2.1.1 Interaction design

De structuur en gedrag in een design wat deze defineert als en interactive application. Behalve bruikbaar moet deze ook nuttig, informatief en van betekenis zijn voor de gebruiker. 2.1.2 Usability

Met de usability meer je de gebruiksvriendelijkheid van de applicatie. 2.1.3 Accessible

Hoe toegankelijk is de applicatie? Ook de mate van voorkennis je moet hebben om de applicatie goed te doorlopen valt onder accessible. 2.1.4 Ease of use

Is de applicatie eenvoudig of lastig te bedienen? 2.1.5 Effectiveness/Efficiency

Is het in de applicatie duidelijk welk doel je probeert over te brengen? En is de aanpak van de applicatie el of niet effectief in het overbrengen van de boodschap? 2.1.6 Error-­‐averse

Door je applicatie van te voren te testen kan je het verkeerd gebruik van de applicatie voorkomen. Het misbruik kan voor een groot deel voorkomen worden door een sterk ontwerp waarin duidelijk is wat je kan doen en wat

3


er van je verwacht word. De gebruikers ervaring van de applicatie zal prettiger worden voor de gebruiker doordat de leercurve omlaag gaat. 2.1.7 Findability

Zit de interface logiesch in elkaar. Kan je functies vinden waar je ze verwacht of moet je echt zoeken? 2.1.8 Learnability

Is de applicatie leerzaam of meer gericht op entertainment. 2.1.9 Memorable

Bezit de applcatie aspecten die deze uniek maakt zodat deze bij de gebruiker in gedachte blijft? Is dit positief of negatief? 2.1.10 Pleasure

Is het entertainmentniveau bevredigend voor de gebruiker. Is het intelligentie niveau niet te hoog of te laag voor de doelgroep? 2.1.11 Quality

Hoe is de kwaliteit van de applicatie? En past deze bij het over te brengen doel? 2.1.12 Satisfying

Heb je achteraf het gevoel dat je je tijd niet verdaan hebt aan de applicatie? 2.1.13 Usefulness

Is de applicatie nuttig? Zit er in de applicatie een doel of boodschap verwerkt en komt deze goed over? 2.1.14 User friendly

Is de applicatie gebruiksvriendelijk? Dat wil zeggen dat het intellicentieniveau, de vormgeving, taal gebruik, kleur gebruik en de navigatie correct op de doelgroep afgestemd zijn.

4


2.2 2.2.1 Ontwerp voor beweging

Is de gebruiker vrij om zich door de applicatie te bewegen en op objecten te klikken? Of is de gebruiker gebonden aan een strict pad door de applicatie? Het hele design van Zune Journy is gebouwd op beweging. Je kunt vooruit en achteruit door de verschillende landschappen. Als je je muis los laat komt deze tot stilstand te staan. Door op dat moment met je muis te bewegen kan je “om je heen kijken”. Het geheel is erg dynamisch en er is geen moment dat het beeld stilstaat.

5


2.2.2 Ontwerp voor waarnemen

Is het direct duidelijk waar je wanneer op kan klikken of moet je eerst op zoek naar wat de mogelijkheden zijn? In de applicatie van Sience on Milk word video gecombineerd met interactiviteit. Dit zorgt er voor dat de mate van interactiviteit beperkt blijft, maar dat is, door de verhaallijn, niet erg. Als je iets moet doen word dit kort en duidelijk aangegeven. Als je te lang wacht met de participatie word je aangemoedigd door de hoofdrolspelers.

6


2.2.3 Ontwerpen voor taal

In hoeverre wword er in de applicatie gerbuik gemaakt van tekst? Is de aanwezige tekst ter ondersteuning van de applicatie of meer algemeen? In de applicatie van Sience on Milk word tekst alleen ter ondersteuning van de interactiviteit van de applicatie ingezet. De teksten zijn ook erg bondig maar er is meteen duidelijk wat er van je verwacht word.

7


2.2.4 Ontwerp voor leren en tegen vergeten

Blijft de interface gedurende de applicatie het zelfde of veranderd deze telkens? Onthoud de applicatie bepaalde aspecten, zoals uitgevoerde interacties, of moeten deze keer op keer opnieuw uitgevoerd worden? In de applicatie Soldier Brother kan je duidelijk je vooruitgang in de applicatie zien. Nadat je een interactie doorlopen hebt zal de knop (een object op de homepage) verdwijen. Je kunt de interactie in kwestie niet nogmaals herhalen tenzei je de applicatie opnieuw opstart. De “message” tijdlijn die tijdens het afspelen van een interactie aan de linker zijkant van je scherm afspeelt is constistent. Het maakt niet uit in welke volgorde je kiest de applicatie te doorlopen, de message tijdlijn blijft zijn eigen volgorde in afspelen volgen. Om een indicatie te geven van wat ik bedoel volgen drie screenshots. In de eerste is een interactie scerm. In de tweede en de derde screenshot zie je het verschil in de homepage tussen de start en halverwegen de applicatie. Interactie scherm

8


Home -­‐ Begin applicatie:

Home -­‐ Halverwegen de applicatie

9


2.2.5 Ontwerp voor denken

Zitten er in de applicatie beslissingen die door de gebruiker genomen moeten worden? Zo ja, moet dit onder (lichte) tijdsdruk of heeft de gebruiker alle tijd hiervoor?

Tijdens het boren kom je voor een keuze te staan, in onderstaand voorbeeld is de keus of je op de aanvraag voor overleg met de locale bevolking in overleg te overleggen in te gaan of dit verzoek te negeren. Kies je voor je eigen belang of dat van de bevolking? Een keus waar je even bij stil moet staan en over na moet denken aangezien dit je verhaallijn degelijk kan beïnvloeden. De applicatie geeft hier ook de ruimte voor. Deze gaat pas verder zodra je je keus hebt gemaakt.

10


2.2.6Ontwerp voor de gebruiker

Bij het ontwikkelen van een applicatie of game is het erg belangrijk om aan het begin al te weten wat de point of view van de gebruiker word, is dit first person of kijk je er als 3e persoon op neer? Op het moment dat je een applicatie first person creëert word de applicatie persoonlijker aangetrokken in de beleving van de gebruiker. In een applicatie waar je van een afstand toe kijkt naar wat er gebeurt heb je de mogelijkheid om (emotioneel) meer afstand te nemen van de gebeurtenissen. In de applicatie Zune Journy is gebruik gemaakt van een first person positie in een vlucht door absurde werelden. Bij een applicatie als deze was het ongelofelijk moeilijk geweest om het boeiend te houden vanuit een ander perspectief van de gebruiker.

11


3.0 Aanbevelingen 3.1 3.1.1 Navigatiestructuur

Voor mijn navigatie heb ik gekozen voor een bepaalde vrijheid binnen een kader. Niet alle ruimtes zijn altijd in één klik benaderbaar. Terug keren naar de ruimte waar de applicatie van start gaat is geen optie.

12


3.1.2 Het ontwerp voor de interactie

in de applicaties die ik geanalyseerd heb viel mij op dat je op elk moment wel een interactie kon ondernemen. Dit zorgt ervoor dat je aandacht bij de applicatie blijft. Het is dus van belang dat je genoeg interactie in elke ruimte plaatst om de gebruiker te boeien. 3.1.3 Intuïtieve interface

door het traditionele, en saaie, gebruik van buttons te vervangen met objecten vespreid door de applicatie maak je je applicatie niet alleen intuïtiever maar ook speelser en uitagender. Je krijgt ook een breder scala aan opties om interactie in de applicatie te suggereren.

3.2 3.2.1 Hoe wordt de gebruiker betrokken bij het spel?

De gebruiker van de applicatie krijgt zicht geen samengesteld karakter toegewezen maar speelt als zichzelf. Jíj beland in deze wereld en jíj moet hier op ontdekking. Op deze manier betrek je de gebruiker onbewust emotioneler in het spel. 3.2.2 Hoe navigeert de gebruiker door de applicatie heen?

De gebruiker van de applicatie navigeert doormiddel van de muis of touchpad. In de applicatie zijn verscheidene objecten te vinden die een interactie in werking zetten of je meenemen naar een andere ruimte. 3.2.3 Hoe word de gebruiker verleidt om op “iets” te klikken?

Als de gebruiker mer de cursor over een knop-­‐object gaat zal hier een gloed omheen komen als indicatie dat je er op kan klikken. Het wekt nieuwsgierigheid aangezien het in eerste instantie een verborgen object is die je ontdekt hebt, daar wil je wat mee doen.

13


3.2.4 Storyboard

14


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.